JP3877722B2 - 通信方法、通信端末装置および通信システム - Google Patents

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Description

本発明は、複数の通信端末の間で通信を行う技術に関し、とくに複数端末間の通信において省電力を実現する技術に関する。
近年、情報端末の小型化および軽量化が実現されたことにより、情報端末を持ち運ぶことが一般的になってきた。それに伴い、オンデマンド型の通信として無線アドホックネットワークを構築する研究が盛んに行われている。アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラが存在しない場所でも簡易にネットワークを構築することができる。このアドホックネットワークを利用すると、例えば複数のユーザが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。
アドホックネットワークは、IEEE802.11やBluetoothなどの技術を用いて、端末同士が通信することで構築される。外部電源から電力供給を常時受けられる場合には問題ないが、携帯型の端末の場合は、限られたバッテリ電力により駆動されるものであるため、バッテリの消費をできるだけ抑えることが好ましい。そのため、IEEE802.11のような通信規格においても、省電力モードにおける電力制御処理が標準化されている。
図1は、802.11で標準仕様化されている省電力モードにおけるステーション動作を示すタイミングチャートである。まず、ステーションA〜Dのいずれかが、ビーコン信号を送信する。ビーコン信号は報知信号であり、全てのステーションに対して通信される。トラフィック発生通知メッセージ(Announcement Traffic Indication Message:ATIM)ウインドウと呼ばれる時間ウインドウが、ビーコンの送信に続いて開始される。このウインドウは、ノードがアクティブな状態を保たなければならない時間である。802.11標準の省電力モードでは、各ステーションが、ATIMウィンドウ中に、ATIM信号を送信して、他のステーションがスリープするのを防ぐことができる。
図1の例では、ステーションBが、ステーションCに対してユニキャストでATIM信号を送信しており、ステーションCがステーションBにACK信号を返信している。ステーションAおよびステーションDは、ATIM信号を送信または受信していないため、ATIMウィンドウの終了後、スリープ状態にはいることができる。一方、ステーションBおよびステーションCはスリープ状態に入ることはできず、ATIMウィンドウの終了後、ステーションBはステーションCにデータを送信し、ステーションCは、データ受信後、ステーションBにACK信号を返信する。このビーコン間隔が終了する前に、ステーションAおよびステーションDは、ビーコン信号を送信または受信するために起動される。次のATIMウィンドウでは、どのステーションもATIM信号を送受信しなかったため、ATIMウィンドウの終了後、全ステーションがスリープ状態にはいっている。
図1に示したタイミングチャートでは、802.11標準の省電力モードを説明するために、ごく単純なケースを例にあげたが、複数の携帯型ゲーム機によりネットワークが構築されている場合には、それぞれのゲーム機のステータス情報を相互に渡し合う必要があるため、より多くの信号が通信されることになる。リアルタイム性の要求が高いゲームアプリケーションにおいては、ステータス情報が頻繁に更新される必要があり、マルチキャスト通信でデータを送信することが好ましい。
マルチキャスト通信を行う場合、802.11標準の省電力モードにおける問題点として、ACK信号が返信されないにもかかわらず、ATIMウィンドウが設定されていることがあげられる。標準の省電力モードでは、スリープできるステーションを決定するために、ATIMウィンドウの間、他のステーションからのATIM信号をモニタさせることとしているが、逆に言えば、この期間の間、全てのステーションが、ステータス情報を送受信しないにもかかわらず、起動状態にされる。低遅延が要求されるゲームアプリケーション、例えばレーシングゲームを行う場合を想定すると、プレイヤが、方向キーを押しっぱなしにして車を操作するような状況が頻発する。そのとき、ステータス情報は、常時、他の携帯型ゲーム機に送信される必要があるが、ATIMウィンドウの間は、ステータス情報を送信することはできない。
本発明は、複数端末間の通信において省電力を実現する技術を提供することを目的とする。
このような事情のもと、本発明者は、ATIMウィンドウを使ったモニタを行うまでもなく、原則として、所定時間内に少なくとも1回のデータ送信を行わせるという制御方針のもとで、省電力化を実現する方が効率がよいとの知見を得るに至った。
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、複数の通信端末の間で通信を行う通信方法であって、複数の通信端末の1つが第1の報知信号を発信すると、複数の通信端末がスリープ状態に入る通信方法を提供する。この通信方法によると、第1の報知信号の発信または受信を契機として通信端末がスリープ状態にはいるため、通信端末の省電力を実現することができる。
この通信方法において、スリープ状態にある複数の通信端末は、第1の報知信号を発信または受信した時点から所定時間の経過後には起動しており、その起動状態において、複数の通信端末の1つが第2の報知信号を発信すると、複数の通信端末が起動状態を維持してもよい。この通信方法によると、第1の報知信号と第2の報知信号の発信または受信を契機として、通信端末の動作モードをスリープ状態または起動状態に制御する。そのため、信号の送受信を確実に実行させるとともに、信号の送受信を停止して省電力を図る期間を安定的に確保することが可能となる。
本発明の別の態様は、複数の通信端末が構築する無線アドホックネットワークにおいて通信を行う通信方法であって、複数の通信端末の1つから発信される第1の報知信号により、複数の通信端末の信号の送受信処理が停止され、複数の通信端末の1つから発信される第2の報知信号により、複数の通信端末の信号の送受信処理が実行される通信方法を提供する。
本発明のさらに別の態様は、複数の通信端末の間で通信を行う通信システムであって、複数の通信端末の1つが第1の報知信号を発信すると、複数の通信端末がスリープ状態に入る通信システムを提供する。
本発明のさらに別の態様は、第1の報知信号を発信または受信するとスリープ状態に入り、第2の報知信号を発信または受信すると起動状態を維持する通信端末装置を提供する。第1の報知信号の発信または受信を条件にスリープ状態に入ることで、通信端末装置の省電力を実現することができ、第2の報知信号の発信または受信により起動状態を維持することで、信号の送受信期間をとることが可能となる。
本発明のさらに別の態様は、コンピュータに、第1の報知信号を発信または受信すると、無線インタフェースの動作状態を、一部の機能のみが動作可能なスリープ状態に移行させる機能と、第2の報知信号を発信または受信すると、無線インタフェースの動作状態を、全ての機能が動作可能な起動状態で維持させる機能とを実行させるためのプログラムを提供する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、複数端末間の通信における省電力を実現することができる。
図2は、本発明の実施例における通信システム1を示す。この通信システム1は、複数の通信端末により構成されており、ここでは、通信端末として4台のゲーム機2a、2b、2c、2dを例示している。なお、ゲーム機2の台数は4台に限定するものではなく、4台以外の台数であってもよい。ゲーム機2は無線通信機能を有し、複数のゲーム機2が集まることによって、無線ネットワークを構築する。例えばIEEE802.11bなどの無線LANの規格を使用することで、無線アドホックネットワークが構築されてもよい。IEEE802.11bのMACレイヤの技術には、CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:衝突回避機能付きキャリア感知多元接続)がアクセス制御方式として採用されており、各端末は、通信路が一定時間以上継続して空いていることを確認してからデータを送信する機能をもつ。この待ち時間は最小限の時間に各端末ごとのランダムな長さの待ち時間を加えたもので、直前の通信があってから一定時間後に複数の端末が一斉に送信して、信号同士の衝突が発生する事態を防止している。ユニキャスト通信において、実際にデータが正しく送信されたかは受信側からのACK(Acknowledge)信号が到着するかどうかで判定し、ACK信号がなければ通信障害があったとみなしてデータの再送信を行なう。
通信システム1は、アドホックネットワークを構築することで、基地局やアクセスポイントなどのインフラストラクチャを別途必要とすることなく、複数のゲーム機2の間の通信を実現することができる。それぞれのゲーム機2が他のゲーム機におけるステータス情報を受信することで、同じゲームアプリケーションを複数プレイヤが同時に楽しむことが可能となる。
ゲームアプリケーションは、リアルタイム性の観点より分別すると、大きく2つのグループ、すなわちリアルタイム性の要求が高いゲームと低いゲームとに分けることができる。リアルタイム性の要求が高いゲームとは、例えば格闘ゲームやレーシングゲームなど、ゲームの進行が速く、ユーザの操作入力が即座にゲーム画面などの出力に反映される必要のあるゲームである。一方、リアルタイム性の要求が低いゲームとは、将棋や麻雀などの対戦ゲームや、RPG(ロールプレイングゲーム)など、ゲームの進行が比較的緩やかなゲームである。
ゲーム画面の更新は、所定のフレームレートないしはリフレッシュレートで行われる。現状、1フィールドの書き換え速度は約16.7m秒(1/60秒)であり、したがって、リアルタイムの要求が高い、すなわち低遅延が要求されるゲームアプリケーションでは、1フィールド(16.7m秒)に少なくとも1回は、自分のステータス情報を他のゲーム機に知らせ、また他のゲーム機のステータス情報を知ることが好ましい。ステータス情報は、レーシングゲームであれば、コース上の位置や車の向き、速度などの絶対的な情報である。なお、ここで絶対的な情報とするのは、無線環境における通信の信頼性が高くないためであり、十分な信頼性が確保できるのであれば、過去と現在との差分情報を知ることができればよい。通信システム1において、各ゲーム機2は、アプリケーションをそれぞれ独立して非同期に実行している。なお、低遅延が要求されないゲームアプリケーションにおいては、1フィールドごとのデータアップデートができない場合であっても再送処理を行えばよいため、アプリケーションの処理に大きな影響を与える虞は少ない。
以下に、ゲーム機同士の直接的な通信により、通信システム1を実現する3タイプの通信方式を示す。ここでは通信規格として、IEEE802.11プロトコルを用いる。IEEE802.11プロトコルは、Bluetoothなどのプロトコルと比較すると、インターネットへの接続が容易という利点をもつ。ゲーム機2が通信プロトコルにIEEE802.11を採用することで、無線ネットワークの構築だけでなく、インターネット経由で他の端末と接続することも可能となり、通信システム1の拡張性が向上することになる。
(タイプ1)
タイプ1では、それぞれのステーションが、単一の相手を指定したユニキャスト通信を行う。図3(a)は、4台のステーションが相互にユニキャスト通信を行っている状態を示す。なお、ステーションは、通信システム1におけるゲーム機2に対応する。802.11プロトコルにおいて、各ステーションは、他の3つのステーションに対してステータス情報を送信する。したがって、ユニキャスト通信では、ステータス情報の通信が計12回行われ、受信応答として返信するACK信号を考慮すると、計24回の通信が行われることになる。低遅延が要求されるアプリケーションでは、この24回の通信が1フィールド内に行われる必要がある。CSMA/CAのもとでは、パケットが衝突しない制御が行われていることが前提となるが、パケットの衝突を回避しながら16.7m秒の間に24回の通信を行わせるのは実際に容易でない。ステーションの台数が増えると、1フィールドあたりに必要な通信回数はさらに増加することになる。以上の理由から、図3(a)に示すタイプ1の通信方式は、低遅延が要求されないゲームアプリケーションに有効な方法といえる。
(タイプ2)
タイプ2では、1台のステーションがアクセスポイントとして機能し、ステーション間ではユニキャスト通信を行う。図3(b)は、ステーションAがアクセスポイントとなり、他の3台のステーションが、ステーションAと相互にユニキャスト通信を行っている状態を示す。ステーションAは、他の3つのステーションB、C、Dからステータス情報を受信する。ステーションAは、自身のステータス情報と、ステーションC、Dのステータス情報とを1パケットにまとめて、ステーションBに送信する。同様に、ステーションAは、ステーションCに、ステーションC以外の3つのステーションのステータス情報を送信し、また、ステーションDには、ステーションD以外の3つのステーションのステータス情報を送信する。したがって、このユニキャスト通信では、ステータス情報の通信が計6回行われ、受信応答として返信するACK信号を考慮すると、計12回の通信が行われることになる。図3(a)に示したタイプ1の通信方式と比較すると、アクセスポイントとなるステーションAのホストCPUの負荷が大きくなることは否めないが、通信回数を削減することができるため、タイプ1よりも高速性が要求されるデータ通信に優れているといえる。
(タイプ3)
タイプ3では、それぞれのステーションが、マルチキャスト通信を行う。802.11のアドホックネットワークにおいては、他のネットワークと区別するために、ネットワークごとに基本サービスセットID(Basic Service Set ID:BSSID)がランダムな値として設定される。したがって、それぞれのステーションはBSSIDをデータフレームに含めることで、同一の基本サービスエリア内でグループを構成するステーションに対して、自身のデータフレームをマルチキャストで送信することができる。なお、802.11以外の通信プロトコルを用いる場合は、それぞれのステーションが、他の3つのステーションのアドレスを指定して、マルチキャスト通信を行ってもよい。
図4は、各ステーションが、同じデータをマルチキャスト通信している状態を示す。すなわち、ステーションAは、BSSIDをデータフレームに含めて、自身のステータス情報を1パケットで送信する。ステーションB、C、Dについても同様である。したがって、このマルチキャスト通信では、ステータス情報の通信が計4回行われる。なお、マルチキャスト通信では、ACK信号の返信は行われない。したがって、図3(a)および図3(b)に示したタイプ1およびタイプ2の通信方式と比較すると、通信回数を大幅に削減することができるため、高速性が要求されるデータ通信に最適であり、且つ、各ステーションにおける処理負荷も大きくならない。したがって、図4に示すタイプ3の通信方式は、低遅延が要求されるゲームアプリケーションに最も有効な方法といえる。
以上のように、本実施例の通信システム1における通信方式には、3つのタイプのものが考えられるが、いずれのタイプであっても、ゲーム機2(ステーション)の省電力化を図ることが好ましい。携帯電話端末などと同様に、無線アドホックネットワーク端末においても時間軸での間欠動作を実現することは、電力の節約に大いに寄与する。以下では、無線インタフェースのトランシーバ部(主としてアナログ回路で構成される)のバイアス回路への電流の遮断や、モデム部/MAC部のクロック停止などにより、きわめて低消費電力で無線インタフェースの一部のみが動作している又は動作可能な状態をスリープ状態と呼び、無線インタフェースの全ての機能が動作している又は動作可能な状態を起動状態と呼ぶ。本実施例では、スリープ状態の期間を長くすることで省電力を図る。なお、省電力化の実現性で考えると、低遅延が要求されないアプリケーションほどスリープ状態を長く設定することができるため、電力の節約は一般に容易となる。以下では、高速性が要求されるレイテンシ的にシビアなゲームアプリケーションを想定し、そのような環境下でも省電力を実現することのできる通信方法について説明する。
図5は、本実施例の省電力モードにおけるステーション動作を示すタイミングチャートである。このタイミングチャートにおいて、ビーコン信号は報知信号であり、全てのステーションに対して通信される。ビーコンフレームには、タイムスタンプ、ビーコン間隔、ケーパビリティ情報、サービスセットID、サポートレートなどの必須フィールドと、FHパラメータセット、DSパラメータセット、CFパラメータセット、IBSSパラメータセット、TIMなどのオプションフィールドとが含まれる。オプション情報は、使用する必要がある場合のみ存在する。ステーションは、前のビーコン間隔のちょうど最後の時刻にあたるターゲットビーコン送信時刻(Target Beacon Transmission Time:TBTT)からバックオフと呼ばれるランダムな待機時間だけ待機した後、ビーコン信号を送信する。ステーションが自身の送信時刻よりも前にビーコン信号を受け取ると、保留中のビーコン信号の送信はキャンセルされる。したがって、通信システム1では、1つのステーションのみがビーコン信号を送信することになる。ビーコンフレームは、すべてのステーションにより処理される必要があるため、TBTTの前には、すべてのステーションが立ち上がって、起動状態にされている。
図5に示す例では、ビーコン信号の発信者を固定としており、ステーションAがビーコン発信を担当する。これにより、複数のステーションが同時にビーコン信号を発信して、ビーコン信号同士が衝突する事態を回避することができる。図5に示す通信では、データ通信の高速性を重視して、タイプ3のマルチキャスト通信を採用している。これにより、各ステーションはACK信号の応答をモニタする必要もなく、また複数のステーションに対して1つのパケットで、ステータス情報を送信することが可能となる。
このタイミングチャートにおいて、まずステーションAがアウェイク用のビーコン信号を発信する。アウェイク用のビーコン信号は、全てのステーションにアウェイク状態(起動状態)にあるべきことを宣言する。この宣言は、ビーコンフレームの空きフィールドを用いて行われ、例えばオプションフィールドであるFHパラメータセットやTIMなどが利用される。このタイミングでは、全てのステーションが起動されており、ステーションB、C、Dは、アウェイク用ビーコン信号を受信すると、自身のステータス情報を送信するタイミングがきたことを認識する。アウェイク用ビーコン信号の発信または受信の後、ステーションA、B、C、Dのそれぞれは、起動状態を維持しながら、ランダムなバックオフ時間を生成して、自身のステータス情報の送信時刻を決定する。続いて、各ステーションは、決定した送信時刻で、自身のステータス情報を他のステーションに対してマルチキャスト送信する。図5のタイミングチャートには、ランダムなタイミングで各ステーションからデータがマルチキャストされている状態が示されている。なお、CSMA/CAによる衝突回避制御も行われるため、自身の送信時刻に他のステーションによるデータ送信がなされている場合は、その送信が終了するのを待って、自身のステータス情報を送ることになる。全てのステーションによるデータ送信は、次のスリープ用のビーコン信号が送信されるまでの間(ビーコン間隔T)に行われる。
続いて、ステーションAがスリープ用ビーコン信号を発信する。スリープ用のビーコン信号は、全てのステーションにスリープ状態に移行するべきことを宣言する。この宣言は、アウェイク用ビーコンの場合と同様に、ビーコンフレームの空きフィールドを用いて行われ、例えばオプションフィールドであるFHパラメータセットやTIMなどが利用される。このタイミングでは、全てのステーションが起動されており、ステーションB、C、Dは、スリープ用ビーコン信号を受信すると、スリープ状態に移行すべきことを認識して、バイアス回路やクロック回路を制御して省電力状態(スリープ状態)にはいる。なお、ステーションAは、スリープ用ビーコン送信後にスリープ状態にはいる。
スリープ状態にある全ステーションは、スリープ用ビーコン信号を発信または受信した時点から、所定時間の経過後、すなわちビーコン間隔Tの経過後には、次のビーコン信号を発信または受信するために起動した状態にされる。なお、このスリープ状態から起動状態への遷移は、無線インタフェース端末内部のタイマなどを使用して、端末内で自律的に行われる。各ステーションの立ち上がりのタイミングは、内部のアナログ回路を安定化させるまでの時間など、デバイス依存な関係で定められる。なお、高い省電力を実現するためには、各ステーションの立ち上がりのタイミングは、遅ければ遅いほど好ましい。この状態で、ステーションAがアウェイク用ビーコン信号を発信すると、全ステーションが起動状態を維持して、自身のステータス情報を送信する時刻を定め、その時刻で送信する。
図5に示したタイミングチャートから分かるように、本実施例では、2種類のビーコン信号により、ステーションの起動期間とスリープ期間とを、いわば強制的に設定している。具体的には、所定の時間を2つの時間帯に分割し、各ステーションは、一方の時間帯でデータを送受信し、他方の時間帯でスリープ状態に入るように制御される。これにより、無用な起動期間を極力少なくし、残りの時間をスリープさせることで、高効率な省電力を実現する。
フィールド周期(16.7m秒)を考慮すると、アウェイク用ビーコンの発信周期すなわち(T+T)は、16.7m秒以下、好ましくは16.7m秒より短い例えば16m秒などに設定されることが好ましい。ステーションの起動周期を16.7m秒より短く設定することで、1フィールドの間に少なくとも1回はステータス情報を送受信することが可能となる。これにより、スリープ期間を確実に設けつつ、低遅延を要求するゲームアプリケーションの円滑なゲーム進行が実現できる。
(T+T)を所定の時間に設定した場合、ビーコン間隔Tは、例えばネットワークに参加するゲーム機2の台数などによって定められてもよい。台数が多ければ、ビーコン間隔Tを長くし、台数が少なければ、ビーコン間隔Tを短くする。ゲームアプリケーションなどにも依存するが、各ステーションによるデータの送信時間は大体数100μ秒となることが予想される。したがって、ビーコン間隔Tは4m秒程度あれば十分と考えられる。ビーコン間隔Tを4m秒、ビーコン間隔Tを12m秒と設定すると、ステーションのスリープ期間を全体の75%に設定することができる。またビーコン間隔Tは、データの変調モードや、ゲームデータサイズなどを考慮して定められてもよい。T/(T+T)の値を大きくすることで、省電力の効率を高めることができるため、ビーコン間隔Tは可能な限り短くすることが好ましい。
ビーコン発信を担当するステーションAは、以上の状況を加味して、ビーコン間隔Tを決定することができる。ビーコン間隔Tは動的に変更されてもよく、それに応じてビーコン間隔Tが動的に変更されてもよい。例えばゲーム機2の台数が増減した場合や、通信環境が変化したときなどの外的要因によって、ステーションAが、ビーコン間隔Tを適応的に変化させることが好ましい。(T+T)が所定の時間に設定されている場合は、Tの変化に応じてTの値が定められ、また(T+T)≦所定時間、の条件が存在する場合は、この条件の範囲内でTの変化に応じてTの値が定められる。これにより、状況に適した電力制御を実行できる。なお、ステーションAが設定したビーコン間隔の値は、ビーコンフレームに組み込まれる。これにより、ステーションB、C、Dは、次のビーコンが送信されるタイミングを知ることができ、そのタイミングにあわせて、スリープ状態から起動状態に移行することができる。
上記は、低遅延が要求される場合を想定して、1フィールド(16.7m秒)に少なくとも1回のステータス情報の更新を行うことを前提としたが、そこまでのレイテンシが要求されない場合には、ビーコン間隔Tに対するビーコン間隔Tの時間を長く設定することができる。この場合、スリープ期間をさらに長くとれるため、より高効率な省電力を実現できる。例えば、ゲームアプリケーション側からの要求により、ステータス情報の更新を、2フィールド(33.3m秒)に少なくとも1回、また3フィールド(50m秒)に少なくとも1回などのタイミングで実現させてもよい。
図6は、ゲーム機2の機能ブロック図である。ゲーム機2は、ゲーム処理に関する動作を行うゲーム処理部3と、通信に関する動作を行う通信処理部4とを備える。さらにゲーム機2は、電力を供給するためのバッテリ16と、所定の時間間隔でパルスを発生するクロック部18とを備える。ゲーム処理部3は、入力部10、アプリケーション処理部12および出力部14を有し、通信処理部4は、MAC部20、タイマ22、電力/クロック制御部24およびPHY部26を有する。
本実施例における通信機能は、通信処理部4において、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム機2に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
入力部10は、ユーザからの操作指示を受け付ける方向キーなどの操作ボタン群であり、アプリケーション処理部12は、入力部10から入力される操作指示、およびPHY部26から受信される他のゲーム機2のステータス情報をもとに、ゲームアプリケーションを実行する。出力部14は、ディスプレイやスピーカなどで構成され、アプリケーション処理部12における処理結果が出力される。アプリケーション処理部12において処理された自身のステータス情報は、MAC部20のバッファに記憶される。クロック部18は、タイマ22および電力/クロック制御部24にクロックを供給する。なおタイマ22は図示のように独立した構成として存在してもよいが、MAC部20の機能として組み込まれてもよいし、また電力/クロック制御部24の機能として組み込まれてもよい。
バッテリ16は、ゲーム処理部3、タイマ22および電力/クロック制御部24に電力を供給する。電力/クロック制御部24は、MAC部20およびPHY部26への電力供給およびクロックを制御する。具体的に、電力/クロック制御部24は、MAC部20およびPHY部26を起動状態からスリープ状態に遷移させ、またスリープ状態から起動状態に遷移させることができる。MAC部20は、ビーコン信号を生成し、またPHY部26を介して他のゲーム機2から受信したビーコン信号を解析する機能をもつ。
ゲーム機2がビーコン信号の発信を担当する場合、MAC部20は、ビーコンフレームの必須フィールドにビーコン間隔の値を挿入するが、このとき、フレーム中のオプションフィールドの空き領域に、アウェイク用ビーコンであるか又はスリープ用ビーコンであるかの情報(フラグ)も付加する。PHY部26は、所定のタイミングでビーコン信号を発信する。MAC部20がビーコン信号を生成するタイミング、およびPHY部26がビーコン信号を発信するタイミングは、電力/クロック制御部24により制御される。
ゲーム機2がビーコン信号の発信を担当しない場合、MAC部20は、受信したビーコン信号を解析して、省電力モードに入るか否かを決定する。具体的に、MAC部20は、オプションフィールドに含まれるフラグをもとに、受信したビーコン信号がアウェイク用であるか又はスリープ用であるかを判定する。スリープ用ビーコン信号である場合、MAC部20は、電力/クロック制御部24に省電力モードへの移行指示を送る。電力/クロック制御部24は、MAC部20およびPHY部26における電力消費を停止させるべく、MAC部20およびPHY部26へのクロック供給を停止して、動作を停止させる。これにより、MAC部20およびPHY部26がスリープ状態にはいる。このとき、電力/クロック制御部24は、スリープ状態にはいった時点から所定時間経過後にMAC部20およびPHY部26を起動させるように、タイマ22をセットする。このタイマ制御は、ビーコンフレームに含まれるビーコン間隔の値をもとに行われる。ビーコン間隔の値は、MAC部20から電力/クロック制御部24に送られる。スリープさせた時点から起動させるまでの時間は、ビーコン間隔Tよりも僅かに短い時間に設定されることが好ましい。タイマ22は、クロック部18から供給されるパルスをカウントし、所定時間が経過した後、電力/クロック制御部24にウェイク信号を供給する。電力/クロック制御部24は、ウェイク信号を受け取ると、MAC部20およびPHY部26を起動状態に移行させる。
受信した信号がアウェイク用ビーコン信号である場合、既にMAC部20およびPHY部26が起動されている。言い換えると、MAC部20およびPHY部26は、アウェイク用ビーコン信号を受信するために、上記したタイマ制御により起動されている。ゲーム機2は、次のスリープ用ビーコン信号を受信するまで、その起動状態を維持する。
PHY部26にてアウェイク用ビーコン信号が受信されると、MAC部20は、ステータス情報の送信時刻を乱数を用いて定め、その送信時刻にバッファからステータス情報を読み出して送信する。なお、送信時刻に他の信号が存在する場合、MAC部20は、衝突を回避するようにタイミングをずらしてステータス情報を送信する。
ゲーム機2がビーコン信号の発信を担当する場合、MAC部20は、タイマ22により省電力モードに入るか否かを認識している。この認識のもとに、MAC部20は、スリープ用ビーコン信号またはアウェイク用ビーコン信号を発信する。スリープ用ビーコン信号を発信する場合、MAC部20は、電力/クロック制御部24に省電力モードへの移行指示を送る。電力/クロック制御部24による処理は上述のとおりである。また、アウェイク用ビーコン信号を発信する場合、発信時点では、既にMAC部20およびPHY部26が起動されている。言い換えると、MAC部20およびPHY部26は、アウェイク用ビーコン信号を発信するために、タイマ制御により起動されている。ビーコン発信を担当するゲーム機2は、次のスリープ用ビーコン信号を発信するまで、その起動状態を維持する。アウェイク用ビーコン信号を発信すると、MAC部20は、ステータス情報の送信時刻を乱数を用いて定め、その送信時刻にバッファからステータス情報を読み出して送信する。
図7は、本実施例の変形例として改良した省電力モードにおけるステーション動作を示すタイミングチャートである。ここでは、報知信号であるビーコン信号の発信者を任意としており、ステーションA〜Dが、ランダムなバックオフ時間の待機後、ビーコンの発信を試みる。ビーコン発信者を固定した場合、ビーコン発信者がネットワークから脱退すると、その後ビーコン信号の発信担当者を選定等する必要があるが、ビーコンの発信者を固定しない場合には、通信システム1におけるネットワークへの自由な参加または脱退を行うことが容易となる。この変形例では、ビーコン間隔を例えば4m秒と固定する。アウェイク用ビーコン信号から直後のスリープ用ビーコン信号までの間の動作は、図5に示したアウェイク用ビーコン信号からスリープ用ビーコン信号までの間の動作と同様である。スリープ用ビーコン信号は、アウェイク用ビーコン信号の後、ステーションA〜Dのいずれかから3回発信される。ステーションは、前のビーコン間隔のちょうど最後の時刻にあたるターゲットビーコン送信時刻TBTTからランダムな待機時間だけ待機した後、ビーコン信号を送信する。ステーションが自身の送信時刻よりも前にビーコン信号を受け取ると、保留中のビーコン信号の送信はキャンセルされる。各ステーションは、スリープ用ビーコン信号を発信または受信することで、スリープ状態にはいる。
図7に示したステーション動作は、図5に示したステーション動作と比較すると、4m秒ごとにスリープ用ビーコンを送信または受信するために立ち上がる必要があり、省電力効率は若干落ちることとなるが、ビーコン間隔の設定を単純化することができ、実装が容易という利点がある。また、全ゲーム機2でビーコン信号を生成するため、消費電力を均一化する利点もある。なお、ゲームアプリケーションのデータ量やネットワークへのゲーム機2の参加台数などに応じて、ビーコン間隔を変更することも可能である。図7のタイミングチャートでは、アウェイク用ビーコン信号の周期に相当する16m秒を4等分して、ビーコン間隔を4m秒としているが、例えば、参加台数が増えると3等分、減ると5等分といったように、ビーコン間隔を調整することで、省電力に最適なビーコン間隔を設定することも可能である。
図6の機能ブロック図を用いて、図5におけるステーション動作との相違点について説明する。図7の例では、全てのゲーム機2におけるMAC部20が、ビーコン信号を生成する。MAC部20は、アウェイク用ビーコン信号を送信または受信すると、それから所定のビーコン間隔でスリープ用ビーコン信号を3回生成し、その後にアウェイク用ビーコン信号を生成する。その他の処理は、図5におけるステーション動作に関して説明したものと同様である。
図8は、本実施例のさらなる変形例として改良した省電力モードにおけるステーション動作を示すタイミングチャートである。図8では、報知信号であるビーコン信号の発信者をステーションAで固定としており、ビーコン間隔を可変としている。なお、ビーコン信号の発信者は任意であってもよいし、またビーコン間隔は固定であってもよい。スリープ用ビーコン信号からアウェイク用ビーコン信号までの間の動作は、図5に示したスリープ用ビーコン信号からアウェイク用ビーコン信号までの動作と同様である。
図8に示す変形例では、アウェイク用ビーコン信号からスリープ用ビーコン信号までの間、擬似的な時分割多元接続(TDMA)による信号送信を行う。すなわち、各ステーションの信号送信時刻が重ならないように、アウェイク用ビーコン信号を基準として、それぞれ異なるオフセット時間だけ各ステーションの送信時刻をずらす。例えば、ステーションAのオフセット時間を400μ秒、ステーションBのオフセット時間を800μ秒、ステーションCのオフセット時間を1200μ秒、ステーションDのオフセット時間を1600μ秒と、400μ秒ずつずらして設定してもよい。なお、このオフセット時間は、各ステーションに対して固定的に割り当ててもよいし、また動的に割り当ててもよい。図示の例のように、ステーションAが常にビーコン信号を送信する場合には、各ステーションのオフセット時間を固定的に割り当てることが容易であるし、またビーコン信号を送信するステーションが任意である場合には、結果的にビーコン信号を発信したステーションが、オフセット時間を動的に割り当ててもよい。例えばオフセット時間の割り当ては、ビーコンを発信したステーションにより、ビーコンフレームのオプションフィールドにおける空き領域に記述されて、各ステーションに伝達される。各ステーションは、アウェイク用ビーコン信号を受信すると、自身のオフセット時間を認識し、オフセット時間の経過後、ステータス情報を送信する。このように擬似的なTDMA通信を実現することで、信号衝突を確実に回避することができ、品質の優れた通信を行うことが可能となる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。上記した実施例では、主として、低遅延が要求されて、タイプ3のマルチキャスト通信を行う場合について説明したが、本発明は、低遅延が要求される場合の省電力制御に利用されるだけでなく、例えばタイプ1やタイプ2による通信方式を採用した場合であっても、効果的に利用することが可能である。
802.11標準の省電力モードにおけるステーション動作を示すタイミングチャートである。 実施例における通信システムを示す図である。 (a)は4台のステーションが相互にユニキャスト通信を行っている状態を示す図であり、(b)は1台のステーションがアクセスポイントとなり、他の3台のステーションが、アクセスポイントと相互にユニキャスト通信を行っている状態を示す図である。 各ステーションがマルチキャスト通信を行っている状態を示す図である。 実施例の省電力モードにおけるステーション動作を示すタイミングチャートである。 ゲーム機の機能ブロック図である。 実施例の変形例として改良した省電力モードにおけるステーション動作を示すタイミングチャートである。 実施例のさらなる変形例として改良した省電力モードにおけるステーション動作を示すタイミングチャートである。
符号の説明
1・・・通信システム、2・・・ゲーム機、3・・・ゲーム処理部、4・・・通信処理部、10・・・入力部、12・・・アプリケーション処理部、14・・・出力部、16・・・バッテリ、18・・・クロック部、20・・・MAC部、22・・・タイマ、24・・・電力/クロック制御部、26・・・PHY部。

Claims (16)

  1. 複数の通信端末の間で通信を行う通信方法であって、複数の通信端末の1つが他の全ての通信端末に対して第1の報知信号を発信すると、複数の通信端末がスリープ状態に入り、スリープ状態にある複数の通信端末は、第1の報知信号を発信または受信した時点から所定時間の経過後には起動状態になることを特徴とする通信方法。
  2. 起動状態にある複数の通信端末は、複数の通信端末の1つが第2の報知信号を発信すると、起動状態を維持することを特徴とする請求項1に記載の通信方法。
  3. 各通信端末は、第2の報知信号を発信または受信すると、次の第1の報知信号を発信または受信するまで、起動状態を維持することを特徴とする請求項2に記載の通信方法。
  4. 各通信端末は、第2の報知信号を発信または受信した後の起動状態において、自身の情報信号を他の通信端末に対してマルチキャストで送信することを特徴とする請求項2または3に記載の通信方法。
  5. 各通信端末は、第2の報知信号を発信または受信した時点から、各通信端末で設定したランダムな時間が経過した後に、自身の情報信号を他の通信端末に送信することを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の通信方法。
  6. 各通信端末は、第2の報知信号を発信または受信した時点から、各通信端末にそれぞれ異なって割り当てられたオフセット時間が経過した後に、自身の情報信号を他の通信端末に送信することを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の通信方法。
  7. 第1の報知信号は、所定の通信端末より発信されることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の通信方法。
  8. 第1の報知信号は、任意の通信端末より、所定の時刻からランダムな時間が経過した後に発信されることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の通信方法。
  9. 第2の報知信号は、所定の周期で発信され、
    第1の報知信号の発信タイミングは、第2の報知信号の発信タイミングに対して動的に設定可能であることを特徴とする請求項2から8のいずれかに記載の通信方法。
  10. 第2の報知信号は、所定の周期で発信され、
    第1の報知信号も、第2の報知信号と同一の周期で発信されることを特徴とする請求項2から8のいずれかに記載の通信方法。
  11. 複数の通信端末が構築する無線アドホックネットワークにおいて通信を行う通信方法であって、複数の通信端末の1つから他の全ての通信端末に対して発信される報知信号により、複数の通信端末の信号の送受信処理が停止され、前記報知信号が発信された時点から所定時間の経過後には、複数の通信端末の信号の送受信処理が実行されることを特徴とする通信方法。
  12. 複数の通信端末の間で通信を行う通信システムであって、複数の通信端末の1つが他の全ての通信端末に対して報知信号を発信すると、複数の通信端末がスリープ状態に入り、スリープ状態にある複数の通信端末は、前記報知信号を発信または受信した時点から所定時間の経過後には起動状態になることを特徴とする通信システム。
  13. 報知信号を発信または受信するとスリープ状態に入り、前記報知信号を発信または受信した時点から所定時間の経過後には起動状態に移行することを特徴とする通信端末装置。
  14. コンピュータに、
    報知信号を発信または受信すると、無線インタフェースの動作状態を、一部の機能のみが動作可能なスリープ状態に移行させる機能と、
    前記報知信号を発信または受信した時点から所定時間の経過後には、無線インタフェースの動作状態を起動状態に移行させる機能と、
    を実行させるためのプログラム。
  15. 他の通信端末から送信された報知信号を受信する受信手段と、
    受信した報知信号を解析して、省電力モードへの移行指示を送る解析手段と、
    省電力モードへの移行指示を受けて、前記解析手段の動作を停止させてスリープ状態に移行させる制御手段と、
    前記解析手段がスリープ状態に移行した時点から所定時間が経過した後、前記制御手段にウェイク信号を供給するタイマ手段と、を備え、
    前記制御手段は、ウェイク信号を受け取ると、前記解析手段を起動状態に移行させることを特徴とする通信端末装置。
  16. 他の通信端末に対して報知信号を発信する発信手段と、
    報知信号を発信すると、省電力モードへの移行指示を送る手段と、
    省電力モードへの移行指示を受けて、前記発信手段の動作を停止させてスリープ状態に移行させる制御手段と、
    前記解析手段がスリープ状態に移行した時点から所定時間が経過した後、前記制御手段にウェイク信号を供給するタイマ手段と、を備え、
    前記制御手段は、ウェイク信号を受け取ると、前記解析手段を起動状態に移行させることを特徴とする通信端末装置。
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