JP5695936B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 Download PDF

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    • H04B17/318Received signal strength

Description

本発明は、無線通信機能を有する情報処理装置、当該情報処理装置において実行される情報処理プログラム、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。
従来、無線通信を行う機器の電波の受信状態を表示する機器が存在する。例えば、特許文献1に記載の機器では、ワイヤレスLANのアクセスポイントからの電波を受信して当該電波の強度を算出し、算出した電波の強度に基づいた表示を行う。
特開2004−248067号公報
しかしながら、特許文献1に記載の機器では、複数の機器との通信を想定しておらず、複数の機器からの信号の受信状態をまとめて表示するものではなかった。
それ故、本発明の目的は、複数の機器からの信号の受信状態を算出することが可能な情報処理技術を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
本発明は、無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムである。上記情報処理プログラムは、第1算出手段と、第2算出手段として、上記コンピュータを機能させる。第1算出手段は、無線通信機能を有する複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する。第2算出手段は、上記第1算出手段が算出した上記各受信状態を用いて、上記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する。
上記によれば、機器毎に受信状態を算出し、機器毎に算出された受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出することができる。これにより、例えば、総合受信状態を示す画像が表示画面に表示されることによって、ユーザは、複数の機器からの信号の受信状態を1つの画像によって知ることができる。
本発明の他の構成では、上記第2算出手段は、上記第1算出手段によって算出された各受信状態を示す値を平均することにより、上記総合受信状態を算出してもよい。
上記によれば、各機器についての受信状態の平均を算出することができる。これにより、複数の機器についての平均的な受信状態を算出することができる。
本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記第1算出手段によって算出された各受信状態に基づいて、上記第2算出手段によって算出された上記総合受信状態を補正する補正手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。
上記によれば、算出された上記総合受信状態を補正することができる。
本発明の他の構成では、上記第1算出手段によって算出された各受信状態を示す値が所定の基準値以下であるか否かを判定する判定手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。上記補正手段は、上記判定手段による判定結果に応じて、上記総合受信状態を補正する。
上記によれば、受信状態が基準値以下であるか否かを判定し、判定結果を上記総合受信状態に反映させることができる。
本発明の他の構成では、上記補正手段は、上記複数の機器のうち上記判定手段による判定結果が肯定となる機器が存在する場合、上記総合受信状態を補正してもよい。
上記によれば、受信状態が基準値以下の機器が存在する場合に、上記総合受信状態を補正することができる。
本発明の他の構成では、ある機器から信号を受信してから次に当該機器からの信号を受信するまでの時間を計測する計測手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。上記第2算出手段は、上記計測手段によって計測された時間が所定時間以上である場合、当該所定時間が経過した機器を除外して、上記総合受信状態を算出する。
上記によれば、信号を受信してから所定期間が経過した機器を除外して、上記総合受信状態を算出することができる。これにより、例えば、現在通信が行われている機器のみを用いて、上記総合受信状態を算出することができる。
本発明の他の構成では、上記第2算出手段は、上記各受信状態を示す値のうち、最低の値を用いて上記総合受信状態を算出してもよい。
上記によれば、信号の受信状態が最も悪い機器を基準として、上記総合受信状態を算出することができる。
本発明の他の構成では、上記第2算出手段は、上記受信状態を示す値が上記所定の基準値以上である機器の割合に基づいて、上記総合受信状態を算出してもよい。
上記によれば、所定の基準値以上である機器の割合に基づいて、上記総合受信状態を算出することができる。
本発明の他の構成では、上記第2算出手段は、上記各受信状態のうちの何れかを時間経過に応じて順次選択し、当該選択した受信状態を用いて、上記総合受信状態を算出してもよい。
上記によれば、時間経過に応じて第1算出手段が算出した各受信状態のうちの何れかを選択し、選択した受信状態を用いて、上記総合受信状態を算出することができる。
本発明の他の構成では、上記第2算出手段は、上記第1算出手段によって算出された各受信状態を示す値に重みを付けて平均することにより、上記総合受信状態を算出してもよい。
上記によれば、各受信状態に重みを付けて平均を求めることができる。
本発明の他の構成では、上記第2算出手段は、上記複数の機器のうちの特定の機器の上記受信状態に他の機器よりも大きな重みを付し、当該重みが付けられた上記各受信状態を示す値を平均することにより、上記総合受信状態を算出してもよい。
上記によれば、例えば、より重要度の高い機器についての重みを大きくして、上記総合受信状態を算出することができる。
本発明の他の構成では、上記第1算出手段は、上記複数の機器から送信された信号の上記受信状態を機器毎に分類するとともに信号の種類毎に分類し、当該分類毎に上記受信状態をそれぞれ算出してもよい。
上記によれば、機器毎に加えて信号の種類毎に上記受信状態を算出することができる。例えば、受信した信号がブロードキャストデータかユニキャストデータかによって分類することができる。
本発明の他の構成では、上記第2算出手段は、上記信号の種類に応じた重みを付し、当該重みが付けられた上記各受信状態を示す値を平均することにより、上記総合受信状態を算出してもよい。
上記によれば、信号の種類に応じて重みを付けて、上記受信状態の平均を算出することができる。
本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記複数の機器のうちの少なくとも1つに対して所定の信号を送信し、当該信号に対する応答を受信する応答受信手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。
上記によれば、他の機器に対して所定の信号を送信して当該信号に対する応答を受信することができる。これにより、例えば、頻繁にデータをやり取りしない機器からの信号を強制的に受信することができる。
本発明の他の構成では、上記応答受信手段は、上記複数の機器のうち所定期間信号を受信しなかった機器に対して、上記所定の信号を送信し、当該信号に対する応答を受信してもよい。
上記によれば、所定期間信号を受信しなかった機器からの応答を受信することができ、当該機器からの信号の受信状態を上記総合受信状態に反映することができる。
本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記総合受信状態を示す情報をユーザに報知する報知手段として、上記コンピュータをさらに機能させてもよい。
上記によれば、上記総合受信状態をユーザに報知することができる。例えば、表示画面に上記総合受信状態を示す画像を表示することにより、ユーザに受信状態を知らせることができる。
また、本発明の他の形態は、上記各手段を実現する情報処理装置であってもよい。また、他の形態では、上記各手段を実現する複数の要素が相互に動作することによって、1つの情報処理システムとして構成されてもよい。当該情報処理システムは、1つの装置によって構成されてもよいし、複数の装置によって構成されてもよい。また、本発明は、情報処理方法であってもよい。
本発明によれば、複数の装置が通信して共通のアプリケーションを実行する場合において、装置の管理負荷を低減することができる。
開状態におけるゲーム装置10の正面図 閉状態におけるゲーム装置10の左側面図、正面図、右側面図および背面図 ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図 本実施形態に係る複数のゲーム装置10によって構成されるネットワークを示す図 本実施形態に係るゲーム装置10の上側LCD22に表示される、総合受信状態を示すアイコン50の一例を示す図 本実施形態に係るゲーム装置10の機能ブロック図 ゲーム装置10のメモリ(メインメモリ32等)のメモリマップを示す図 ゲーム装置10Aにおいて実行される表示処理の流れを示すフローチャート 他の実施形態におけるゲーム装置10のメモリマップを示す図
(ゲーム装置の構成)
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1は、開状態におけるゲーム装置10の外観を示す正面図である。図2(a)は閉状態におけるゲーム装置10の左側面図であり、図2(b)は閉状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2(c)は閉状態におけるゲーム装置10の右側面図であり、図2(d)は閉状態におけるゲーム装置10の背面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1および図2に示すように折り畳み可能に構成されている。図1は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図2は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、図1および図2を参照して、ゲーム装置10の外観構成について説明する。図1および図2に示されるように、ゲーム装置10は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に接続されている。
(下側ハウジングの説明)
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1および図2に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
図1に示すように、下側LCD12は下側ハウジング11に収納される。下側LCD12の画素数は、例えば、320dot×240dot(横×縦)であってもよい。下側LCD12は、後述する上側LCD22とは異なり、画像を(立体視可能ではなく)平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側LCD12として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
図1に示されるように、ゲーム装置10は、入力装置として、タッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル13として、下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング11の上側面には挿入口17(図1および図2(d)に示す点線)が設けられている。挿入口17は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン28を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は通常タッチペン28を用いて行われるが、タッチペン28に限らずユーザの指でタッチパネル13に対する入力をすることも可能である。
各操作ボタン14A〜14Lは、所定の入力を行うための入力装置である。図1に示されるように、下側ハウジング11の内側面(主面)には、各操作ボタン14A〜14Lのうち、十字ボタン14A(方向入力ボタン14A)、ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14E、電源ボタン14F、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lが、設けられる。十字ボタン14Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン14A〜14E、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lには、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン14Aは選択操作等に用いられ、各操作ボタン14B〜14Eは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン14Fは、ゲーム装置10の電源をオン/オフするために用いられる。
アナログスティック15は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック15は、そのキートップが、下側ハウジング11の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック15は、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、3次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置10によって実行される場合、アナログスティック15は、当該所定のオブジェクトを3次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック15のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック15として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
また、下側ハウジング11の内側面には、マイクロフォン用孔18が設けられる。マイクロフォン用孔18の下部には後述する音声入力装置としてのマイク42(図3参照)が設けられ、当該マイク42がゲーム装置10の外部の音を検出する。
図2(b)および(d)に示されるように、下側ハウジング11の上側面には、Lボタン14GおよびRボタン14Hが設けられている。Lボタン14GおよびRボタン14Hは、例えば、撮像部のシャッターボタン(撮影指示ボタン)として機能することができる。また、図2(a)に示されるように、下側ハウジング11の左側面には、音量ボタン14Iが設けられる。音量ボタン14Iは、ゲーム装置10が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
図2(a)に示されるように、下側ハウジング11の左側面には開閉可能なカバー部11Cが設けられる。このカバー部11Cの内側には、ゲーム装置10とデータ保存用外部メモリ45とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。データ保存用外部メモリ45は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ45は、例えば、ゲーム装置10によって撮像された画像のデータを記憶(保存)するために用いられる。
また、図2(d)に示されるように、下側ハウジング11の上側面には、ゲーム装置10とゲームプログラムを記録した外部メモリ44を挿入するための挿入口11Dが設けられ、その挿入口11Dの内部には、外部メモリ44と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。当該外部メモリ44がゲーム装置10に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
また、図1および図2(c)に示されるように、下側ハウジング11の下側面にはゲーム装置10の電源のON/OFF状況をユーザに通知する第1LED16A、下側ハウジング11の右側面にはゲーム装置10の無線通信の確立状況をユーザに通知する第2LED16Bが設けられる。ゲーム装置10は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第2LED16Bは、無線通信の機能が有効である場合に点灯する。ゲーム装置10は、例えば、IEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。下側ハウジング11の右側面には、この無線通信の機能を有効/無効にする無線スイッチ19が設けられる(図2(c)参照)。
なお、図示は省略するが、下側ハウジング11には、ゲーム装置10の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング11の側面(例えば、上側面)に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
(上側ハウジングの説明)
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1および図2に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
図1に示すように、上側LCD22は上側ハウジング21に収納される。上側LCD22の画素数は、例えば、800dot×240dot(横×縦)であってもよい。なお、本実施形態では上側LCD22は液晶表示装置であるとしたが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側LCD22として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
上側LCD22は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で(例えば、1列ずつ)横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが時間的に交互に表示され、メガネを用いてユーザの左目に左目用画像が右目に右目用画像が視認される方式の表示装置であってもよい。本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式(視差バリア方式)のものが用いられる。本実施形態では、上側LCD22はパララックスバリア方式のものとする。上側LCD22は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像(立体画像)を表示する。すなわち、上側LCD22は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像(立体視可能な画像)を表示することができる。また、上側LCD22は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる(上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである)。このように、上側LCD22は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する(平面視画像を表示する)平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する3D調整スイッチ25によって行われる。
外側撮像部23は、上側ハウジング21の外側面(上側LCD22が設けられた主面と反対側の背面)21Dに設けられた2つの撮像部(23aおよび23b)の総称である。外側撮像部(左)23aと外側撮像部(右)23bの撮像方向は、いずれも当該外側面21Dの外向きの法線方向である。外側撮像部(左)23aと外側撮像部(右)23bとは、ゲーム装置10が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23bは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面(主面)21Bに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部24は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
3D調整スイッチ25は、スライドスイッチであり、上述のように上側LCD22の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、3D調整スイッチ25は、上側LCD22に表示された立体視可能な画像(立体画像)の立体感を調整するために用いられる。3D調整スイッチ25のスライダ25aは、所定方向(上下方向)の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ25aの位置に応じて上側LCD22の表示モードが設定される。また、スライダ25aの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ25aの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量が調整される。
3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードか否かを示す。3Dインジケータ26は、LEDであり、上側LCD22の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
また、上側ハウジング21の内側面には、スピーカ孔21Eが設けられる。後述するスピーカ43からの音声がこのスピーカ孔21Eから出力される。
(ゲーム装置10の内部構成)
次に、図3を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図3は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
情報処理部31は、所定のプログラムを実行するためのCPU(Central Processing Unit)311、画像処理を行うGPU(Graphics Processing Unit)312等を含む情報処理手段である。情報処理部31のCPU311は、ゲーム装置10内のメモリ(例えば外部メモリI/F33に接続された外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35)に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部31のCPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部31は、VRAM(Video RAM)313を含む。情報処理部31のGPU312は、情報処理部31のCPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。そして、情報処理部31のGPU312は、VRAM313に描画された画像を上側LCD22及び/又は下側LCD12に出力し、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像が表示される。
情報処理部31には、メインメモリ32、外部メモリI/F33、データ保存用外部メモリI/F34、および、データ保存用内部メモリ35が接続される。外部メモリI/F33は、外部メモリ44を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリI/F34は、データ保存用外部メモリ45を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
メインメモリ32は、情報処理部31(のCPU311)のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部(外部メモリ44や他の機器等)から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
外部メモリ44は、情報処理部31によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ44は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ44が外部メモリI/F33に接続されると、情報処理部31は外部メモリ44に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部31が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ45は、不揮発性の読み書き可能なメモリ(例えばNAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ45には、外側撮像部23で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ45がデータ保存用外部メモリI/F34に接続されると、情報処理部31はデータ保存用外部メモリ45に記憶された画像を読み込み、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像を表示することができる。
データ保存用内部メモリ35は、読み書き可能な不揮発性メモリ(例えばNAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ35には、無線通信モジュール36を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
無線通信モジュール36は、例えばIEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。無線通信モジュール36は情報処理部31に接続される。情報処理部31は、無線通信モジュール36を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したりすることができる。
また、情報処理部31には、加速度センサ39が接続される。加速度センサ39は、3軸(xyz軸)方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の大きさを検出する。加速度センサ39は、下側ハウジング11の内部に設けられる。加速度センサ39は、図1に示すように、下側ハウジング11の長辺方向をx軸、下側ハウジング11の短辺方向をy軸、下側ハウジング11の内側面(主面)に対して垂直な方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ39は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ39は1軸又は2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度を示すデータ(加速度データ)を受信して、ゲーム装置10の姿勢や動きを検出することができる。
また、情報処理部31には、RTC38および電源回路40が接続される。RTC38は、時間をカウントして情報処理部31に出力する。情報処理部31は、RTC38によって計時された時間に基づき現在時刻(日付)を計算する。電源回路40は、ゲーム装置10が有する電源(下側ハウジング11に収納される上記充電式電池)からの電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。
また、情報処理部31には、I/F回路41が接続される。I/F回路41には、マイク42およびスピーカ43が接続される。具体的には、I/F回路41には、図示しないアンプを介してスピーカ43が接続される。マイク42は、ユーザの音声を検知して音声信号をI/F回路41に出力する。アンプは、I/F回路41からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ43から出力させる。また、タッチパネル13はI/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク42およびスピーカ43(アンプ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部31に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。情報処理部31は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Lからなり、情報処理部31に接続される。操作ボタン14から情報処理部31へは、各操作ボタン14A〜14Iに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。情報処理部31は、操作ボタン14から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に従った処理を実行する。
下側LCD12および上側LCD22は情報処理部31に接続される。下側LCD12および上側LCD22は、情報処理部31(のGPU312)の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部31は、上側LCD22に立体画像(立体視可能な画像)を表示させる。
具体的には、情報処理部31は、上側LCD22のLCDコントローラ(図示せず)と接続され、当該LCDコントローラに対して視差バリアのON/OFFを制御する。上側LCD22の視差バリアがONになっている場合、情報処理部31のVRAM313に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側LCD22に出力される。より具体的には、LCDコントローラは、右目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、VRAM313から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に1ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側LCD22の画面に表示される。そして、上側LCD22の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側LCD22の画面には立体視可能な画像が表示される。
外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31に接続される。外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部31に出力する。
3D調整スイッチ25は、情報処理部31に接続される。3D調整スイッチ25は、スライダ25aの位置に応じた電気信号を情報処理部31に送信する。
また、3Dインジケータ26は、情報処理部31に接続される。情報処理部31は、3Dインジケータ26の点灯を制御する。例えば、情報処理部31は、上側LCD22が立体表示モードである場合、3Dインジケータ26を点灯させる。
また、情報処理部31には、角速度センサ46が接続される。角速度センサ46は、各軸(x軸、y軸、z軸)周りの角速度を検出する。ゲーム装置10は、角速度センサ46が逐次検出する角速度に基づいて、実空間におけるゲーム装置10の姿勢を算出することができる。具体的には、ゲーム装置10は、角速度センサ46によって検出された各軸周りの角速度を時間で積分することによって、各軸周りのゲーム装置10の回転角を算出することができる。以上がゲーム装置10の内部構成の説明である。
(表示処理の概要)
次に、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る表示処理の概要について説明する。ゲーム装置10は、無線通信モジュール36によって例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、他のゲーム装置と通信可能である。本実施形態に係る複数のゲーム装置10は互いに無線で接続されて通信を行う。
図4は、本実施形態に係る複数のゲーム装置10によって構成されるネットワークを示す図である。図4に示すように、ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10B、ゲーム装置10C、および、ゲーム装置10Dと互いに接続され、これらのゲーム装置10B〜10Dからデータを受信したり、これらのゲーム装置10B〜10Dにデータを送信したりする。なお、例えば、ゲーム装置10Aはマスターとして機能し、他のゲーム装置10B〜10Dはクライアントとして機能する。クライアントは、マスターを介して他のクライアントにデータを送信したり、マスターは、各クライアントに対して、所定のデータを配信したりする。
ここで、ゲーム装置10Aが受信する信号の強度(RSSI;Received Signal Strength Indication(受信信号強度))は、ゲーム装置10B〜Dとの位置関係やこれらの間に存在する物体に応じて異なる。
具体的には、例えば、ゲーム装置10Aと、ゲーム装置10Bとの距離は比較的近く、この場合、ゲーム装置10Bからの信号のRSSI値は大きくなる。また、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Cとの距離も比較的近く、この場合、ゲーム装置10Cからの信号のRSSI値は大きくなる。一方、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Dとの距離は比較的遠く、この場合、ゲーム装置10Dからの信号のRSSI値は小さくなる。このような状況において、本実施形態に係るゲーム装置10は、各機器からの信号の受信状態(電波の受信状態)を1つに統合して、1つの受信状態(総合受信状態)として画面に表示する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10の上側LCD22に表示される、総合受信状態を示すアイコン50の一例を示す図である。図5に示すように、例えば、ゲーム装置10Aの上側LCD22には、ゲーム装置10Aの総合的な受信状態を示すアイコン50が表示される。アイコン50は、例えば、複数のアンテナを模した画像である。アイコン50が示すアンテナの数(1〜4)が多いほど、ゲーム装置10Aの総合的なの受信状態が良いことを示す。
例えば、全ての機器からの信号のRSSI値が高い場合、アイコン50のアンテナの数は4本となる。すなわち、ゲーム装置10Aが受信した、ゲーム装置10Bからの信号のRSSI値、ゲーム装置10Cからの信号のRSSI値、および、ゲーム装置10Dからの信号のRSSI値の何れもが大きい場合、アイコン50のアンテナの数は4本となる。また、例えば、ゲーム装置10Bからの信号のRSSI値およびゲーム装置10Cからの信号のRSSI値が大きく、ゲーム装置10Dからの信号のRSSI値が小さい場合、例えば、アイコン50のアンテナの数は3本となる。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10は、受信部60と、分類部61と、第1算出部62と、第2算出部63と、補正・表示制御部64とを備える。
受信部60は、他の機器からの信号を受信する。分類部61は、受信した信号を機器毎に分類する。第1算出部62は、分類部61で機器毎に分類された信号の受信信号強度(RSSI値)を算出する。
具体的には、第1算出部62は、分類部61で分類された信号に基づいて、平均のRSSI値を算出する。各機器からの信号の強度は周辺の環境の変化やノイズ等によって変化するため、第1算出部62は、所定期間内に各機器から受信した信号の平均RSSI値を算出する。このように算出された各平均RSSI値は、各機器からの信号の受信状態を表す。
第2算出部63は、第1算出部62で算出した各機器についての平均RSSI値を用いて、これらの値を統合した値を算出する。具体的には、第2算出部63は、第1算出部62が算出した各平均RSSI値の合計を算出し、当該合計値を機器の台数で除することにより、各機器についての平均RSSI値の平均値を算出する。このようにして算出された平均値は、各機器についての受信状態を総合的に表す受信状態(総合受信状態という)を示す値である。
補正・表示制御部64は、第2算出部63が算出した平均値に基づいて、アイコン50のアンテナの本数を示す値(例えば1〜4の整数値)を決定するとともに、当該アンテナの本数を示す値を補正する。例えば、補正・表示制御部64は、第1算出部62が算出した各平均RSSI値について、所定値以下か否かを判定する。判定結果が肯定である機器が存在する場合、補正・表示制御部64は、第2算出部63が算出した平均値に基づいて決定したアンテナの本数を示す値(例えば1〜4の整数値)から1を引くことにより、当該値を補正する。そして、補正・表示制御部64は、補正した値に応じて表示部(例えば、上側LCD22)にアイコン50を表示させる。
このように、本実施形態に係るゲーム装置10は、各機器からの信号を機器毎に分類し、機器毎に受信信号強度(受信状態)を算出する。ゲーム装置10は、算出された機器毎の受信信号強度(受信状態)を用いて、これらを統合した受信状態を算出する(総合受信状態を算出する)。そして、ゲーム装置10は、当該総合受信状態を示すアイコン50を画面に表示する。
(表示処理の詳細)
次に、ゲーム装置10において行われる表示処理の詳細について説明する。以下では、ゲーム装置10Aにおいて行われる処理を例にして説明するが、他のゲーム装置10においても同様の処理が行われる。図7は、ゲーム装置10のメモリ(メインメモリ32等)のメモリマップを示す図である。
図7に示すように、ゲーム装置10Aのメモリには、表示制御プログラム71を記憶する領域、RSSI値記憶領域72、および、受信状態記憶領域73が設けられる。表示制御プログラム71は、後述する表示制御処理を実行するためのプログラムである。RSSI値記憶領域72には、受信した信号のRSSI値が機器毎に記憶される。RSSI値記憶領域72には、機器毎に領域が割り当てられており、機器毎に割り当てられた領域には、RSSI値が格納される。より具体的には、RSSI値を格納する所定の長さの配列(72bおよび72c)が機器毎に用意される。例えば、ゲーム装置10Aがゲーム装置10Bからの信号を受信した場合、当該信号のRSSI値がゲーム装置10Bに用意された配列72bに時系列に格納される。受信状態記憶領域73には、各ゲーム装置からの信号の受信状態が格納される。例えば、ゲーム装置10Aがゲーム装置10Bおよび10Cからの信号を受信する場合、ゲーム装置10Bからの信号の受信状態(平均RSSI値)およびゲーム装置10Cからの信号の受信状態(平均RSSI値)が格納される。
図8は、ゲーム装置10Aにおいて実行される表示処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置10Aの電源が投入されると、ゲーム装置10Aの情報処理部31(CPU311)は、ROM(図示せず)に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ32等の各ユニットが初期化される。次に、ROMに記憶されたプログラムがメモリ(具体的には、メインメモリ32)に読み込まれ、情報処理部31のCPU311によって当該プログラムの実行が開始される。図8のフローチャートに示す処理は、以上の処理が完了した後に情報処理部31によって行われる。なお、図8に示すステップS1からステップS8の処理は所定の時間間隔で繰り返し行われる。
まず、ステップS1において、情報処理部31は、各ゲーム装置からの信号(フレーム)を受信する。具体的には、情報処理部31は、無線通信モジュール36にアクセスして、各ゲーム装置から送信されたフレームを受信する。また、情報処理部31は、ステップS1において、あるゲーム装置からの信号を受信した場合、当該ゲーム装置から信号を受信してからの経過時間を示す値Tを0に設定してメモリに記憶する。メモリには、ゲーム装置毎に上記経過時間を示す値Tが格納されている。すなわち、メモリには、ゲーム装置10Bの上記経過時間を示す値TB、ゲーム装置10Cの上記経過時間を示す値TC、および、ゲーム装置10Dの上記経過時間を示す値TDが格納されている。例えば、情報処理部31は、ステップS1において、ゲーム装置10Bから信号を受信し、ゲーム装置10Cおよびゲーム装置10Dから信号を受信しなかった場合、ゲーム装置10Bから信号を受信してからの経過時間を示す値TBを0に設定する。この場合、情報処理部31は、ゲーム装置10Cの上記経過時間を示す値TC、および、ゲーム装置10Dの上記経過時間を示す値TDを0に設定せず、当該TCおよびTDの値を更新する。具体的には、情報処理部31は、前回のサイクルでステップS1の処理を実行してから今回のサイクルでステップS1の処理を実行するまでの間の時間をメモリに記憶されたTCおよびTDの値に加えることにより、TCおよびTDの値を更新する。次に、情報処理部31は、ステップS2の処理を実行する。
ステップS2において、情報処理部31は、ステップS1で受信した信号のRSSI値(信号受信強度)を取得する。具体的には、情報処理部31は、無線通信モジュール36にアクセスして、ステップS1で受信した信号のRSSI値を取得する。次に、情報処理部31は、ステップS3の処理を実行する。
ステップS3において、情報処理部31は、ステップS2で取得したRSSI値をゲーム装置毎に分類する。例えば、ステップS1でゲーム装置10Bからの信号を受信して、ステップS2で当該ゲーム装置10Bからの信号のRSSI値を取得した場合、情報処理部31は、当該RSSI値をRSSI値記憶領域72の配列72bに格納する。次に、情報処理部31は、ステップS4の処理を実行する。
ステップS4において、情報処理部31は、機器毎に受信状態を算出する。具体的には、情報処理部31は、RSSI値記憶領域72に格納されたゲーム装置毎のRSSI値を取得して、当該RSSI値の平均値を算出する。より具体的には、情報処理部31は、配列72bの各要素に格納されたRSSI値を取得して、当該RSSI値の平均を算出する。そして、情報処理部31は、算出した平均RSSI値をゲーム装置10Bからの信号の受信状態として受信状態記憶領域73に格納する。また、情報処理部31は、配列72cの各要素に格納されたRSSI値を取得して、当該RSSI値の平均を算出する。そして、情報処理部31は、算出した平均RSSI値をゲーム装置10Cからの信号の受信状態として受信状態記憶領域73に格納する。このようにして、情報処理部31は、各機器からの信号の受信状態をそれぞれ算出する。次に、情報処理部31は、ステップS5の処理を実行する。
ステップS5において、情報処理部31は、ステップS4で算出した各機器についての受信状態(平均RSSI値)の平均値を算出する。具体的には、情報処理部31は、所定期間信号を受信しなかった機器を除いて、受信状態記憶領域73に格納された各機器の平均RSSI値を取得し、当該取得した値の平均値を算出する。より具体的には、情報処理部31は、メモリに記憶された上記経過時間を示す値Tが所定の値以上である機器を除いて、各機器の平均RSSI値を取得する。例えば、上記所定の値が10秒に設定されており、TB=0、TC=2、TD=10.5である場合、情報処理部31は、ゲーム装置10Dを除く、ゲーム装置10Bおよびゲーム装置10Cの値を用いて平均値を算出する。すなわち、情報処理部31は、ゲーム装置10Bの平均RSSI値(例えば、−30dBm)とゲーム装置10Cの平均RSSI値(例えば、−40dBm)とを用いて、各受信状態の平均値(例えば、−35dBm)を算出する。このようにして算出された平均値は、各機器についての受信状態を統合したものであり、各機器からの信号の受信状態を総合的に表す値である。次に、情報処理部31は、ステップS6の処理を実行する。
ステップS6において、情報処理部31は、ステップS5で算出した平均値の量子化を行う。具体的には、情報処理部31は、ステップS5で算出した平均値に基づいて、例えば、整数値(1〜4の範囲)を算出する。次に、情報処理部31は、ステップS7の処理を実行する。
ステップS7において、情報処理部31は、補正処理を実行する。具体的には、情報処理部31は、ステップS4で算出した各機器の平均RSSI値と所定の閾値とを比較し、当該所定の閾値以下の機器が存在するか否かを判定する。所定の閾値以下の機器が存在する場合、情報処理部31は、ステップS6で算出した整数値から1を引く。次に、情報処理部31は、ステップS8の処理を実行する。
ステップS8において、情報処理部31は、表示処理を実行する。具体的には、情報処理部31は、ステップS7で補正した値に基づいて、アイコン50の画像を生成し、当該画像を上側LCD22に表示させる。例えば、ステップS7で補正した値が4である場合、情報処理部31は、4本のアンテナによって示されるアイコン50の画像を生成し、上側LCD22に当該画像を表示させる。以上で図8に示すフローチャートの説明を終了する。
以上のように、本実施形態では、各機器から受信した信号に基づいて、各機器の平均RSSI値(各機器からの信号の受信状態を表す値)を算出し、当該算出した各平均RSSI値を用いてさらに平均値(総合受信状態を示す値)を算出する。そして、算出した平均値に基づいて、アイコン50の画像が生成されて表示される。例えば、全ての機器からの信号の受信状態が良い場合、アンテナが4本表示される。このようなアイコンの表示は、ゲーム装置10が各機器からの信号の受信状態を統合したものであり、各機器からの信号の受信状態を総合的に表すものである。このように、各機器についての受信状態を総合的に表すことにより、各ゲーム装置10のユーザは、ネットワーク全体の電波の状態を知ることができる。例えば、ゲーム装置10A〜10Dが互いにデータをやり取りして1つのゲームを行う場合、データは各機器で共有される必要がある。この場合、ネットワーク全体の電波の状態を表示することにより、各ユーザは、現在の環境がネットワークゲームに適しているか否かを判断することができる。
また、本実施形態では、算出された総合受信状態(ステップS5で算出された平均値)を量子化して例えば4段階で表現した後、補正が行われる。これにより、例えば、ステップS5で算出された平均値が比較的大きい場合であっても、極端に信号の受信状態が悪い機器が存在する場合に、当該機器の受信状態を考慮して、ネットワーク全体の受信状態を総合的に表すことができる。
(変形例)
なお、上記実施形態では、各機器について、受信状態として平均RSSI値を算出した。他の実施形態では、各機器について平均エラーレートを算出してもよい。すなわち、他の実施形態では、ある機器についての受信状態として、当該機器についての平均エラーレートを算出してもよい。例えば、ゲーム装置10は、ある機器から複数のフレームを受信した場合、当該フレームに含まれるシーケンス番号に基づいて、当該機器が送信したフレームの総数と自機が受信しなかったフレームの数とを求めることができる。そして、受信しなかったフレームの数をフレームの総数で除することにより、当該機器についてのエラーレートを算出することができる。
すなわち、ある機器からの信号の受信状態は、当該機器からの信号の受信レベルに応じたものであり、例えば、当該機器からの信号の平均RSSI値であってもよいし、当該機器からの信号の平均エラーレートであってもよい。
また、上記実施形態では、各機器についての受信状態をそれぞれ算出し、算出した各受信状態を示す値(平均RSSI値)をさらに平均することにより、各機器についての受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出した。他の実施形態では、算出した各受信状態のうち、所定の基準値を満たす機器の割合に基づいて総合受信状態を算出してもよい。そして、算出した総合受信状態に基づいて表示するアンテナの数が決定されてもよい。例えば、ゲーム装置10Aが4台の機器と通信する場合、平均RSSI値が所定の基準値以上である機器が3台存在する場合、所定の基準値を満たす機器の割合は3/4となる。従って、この場合、4本のアンテナのうち3本のアンテナで表されたアイコン50を画面に表示してもよい。
また、他の実施形態では、算出した各機器についての受信状態のうちの最低の受信状態を選択し、当該選択した受信状態を上記総合受信状態として算出してもよい。例えば、ゲーム装置10Aがゲーム装置10B〜10Dと通信する場合において、ゲーム装置10Dからの信号の受信状態を示す値(平均RSSI値)が最低である場合、当該ゲーム装置10Dについての受信状態を全ての機器についての受信状態を統合した総合受信状態として算出してもよい。
また、他の実施形態では、算出した各機器についての受信状態(平均RSSI値)のうちの1つを時系列で順次選択し、当該選択した受信状態を上記総合受信状態として算出してもよい。すなわち、例えば、ある時点においてはゲーム装置10B〜10Dについての受信状態のうちのゲーム装置10Bについての受信状態を選択し、所定時間経過後は、ゲーム装置10Cについての受信状態を選択してもよい。このように、時間に応じて選択する機器を順次切り替えてもよい。そして、選択した受信状態を上記総合受信状態として算出し、算出した総合受信状態に基づいて、アイコン50を表示してもよい。
また、上記実施形態では、上記補正処理において、平均RSSI値が所定の閾値以下である機器が存在する場合、ステップS6で量子化した値から1を減ずる補正を行った。他の実施形態では、補正処理はどのようなものでもよい。例えば、受信状態を示す値が所定の閾値以下である機器の数を量子化した値から減ずる補正をおこなってもよい。また、例えば、量子化する前の値(上記平均RSSI値の平均値)について補正を行ってもよい。
また、上記実施形態では、算出した各受信状態(平均RSSI値)について、単純に平均値を算出することによって上記総合受信状態を算出した。他の実施形態では、各機器に重みを付けて平均を算出してもよい。例えば、複数の機器のうちの特定の機器についての受信状態に他の機器よりも大きな重みを付けて、平均を算出してもよい。例えば、クライアントとして機能するゲーム装置10Bは、マスターとして機能するゲーム装置10Aとは頻繁に通信するのに対して、他のクライアントであるゲーム装置10Cとは直接通信する頻度は低い。この場合、ゲーム装置10Bにおいては、マスターであるゲーム装置10Aの受信状態に他の機器よりも大きな重みを付けて、重みが付けられた各受信状態の平均を算出してもよい。
また、他の実施形態において、各機器に重みを付けて平均を求める場合、各機器の重みの算出方法は、どのようなものでもよい。例えば、機器毎に記憶されたRSSI値(RSSI値記憶領域72に記憶された各信号のRSSI値)やエラーレートの分散を算出し、当該分散が大きい機器ほど重みを小さくしてもよい。これにより、通信状態が不安定な機器の重みを小さくすることができ、算出される総合受信状態に対する当該機器の影響を小さくすることができる。
また、他の実施形態において、各機器に重みを付けて平均を算出する場合、各機器から信号を受信してからの経過時間に応じて各機器の重みの値を減少させてもよい。例えば、ゲーム装置10Bについての受信状態(平均RSSI値)に対する重みを、当該ゲーム装置10Bから信号を受信してからの経過時間に応じて、減少させてもよい。
また、上記実施形態では、信号を受信してから所定期間が経過した機器についての受信状態を除外して、上記総合受信状態が算出された。他の実施形態では、所定期間信号を受信しなかった機器に対して、所定のデータを送信して、当該機器からの応答を受信するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置10Aがゲーム装置10Bから信号を受信してから上記所定期間が経過した場合、ゲーム装置10Aがゲーム装置10Bに対して所定の信号を送信する。ゲーム装置10Aは、当該信号に対する応答をゲーム装置10Bから受信した場合、当該ゲーム装置10Bを除外せずに、上記総合受信状態を算出する。一方、ゲーム装置10Bから応答がない場合には、ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10Bを除く他の機器についての受信状態に基づいて、上記総合受信状態を算出する。また、他の実施形態では、ゲーム装置10Aが定期的に所定の信号を送信して、他の機器が当該信号に対する応答をゲーム装置10Aに返してもよい。
また、上記実施形態では、受信した信号(フレーム)について、当該信号のRSSI値を機器毎に分類した。他の実施形態では、機器毎に加えて、信号の種類(フレームの種類)毎に分類してもよい。ここで、信号の種類は、例えば、宛先を示すものであってもよい。例えば、当該信号がブロードキャストデータ(ブロードキャストで送信されたデータ)か、それともユニキャストデータ(ユニキャストで送信されたデータ)かによって分類されてもよい。なお、信号の種類は、フレームのタイプ(マネジメントフレームか、データフレームか、制御フレームか)によって分類されてもよい。
図9は、他の実施形態におけるゲーム装置10のメモリマップを示す図である。図9に示すように、ゲーム装置10Aのメモリには、RSSI値記憶領域82が設けられ、機器毎および信号の種類毎にRSSI値が格納される。具体的には、ゲーム装置10Bからの信号であってブロードキャストで送信された信号のRSSI値を格納する配列821B、および、ゲーム装置10Bからの信号であってユニキャストで送信された信号のRSSI値を格納する配列822Bが用意される。また、ゲーム装置10Cからの信号であってブロードキャストで送信された信号のRSSI値を格納する配列821C、および、ゲーム装置10Cからの信号であってユニキャストで送信された信号のRSSI値を格納する配列822Cが用意される。例えば、ゲーム装置10Aが受信した信号(フレーム)が、ゲーム装置10Bから送信されたものであって、ブロードキャストデータである場合、当該信号のRSSI値は、配列821Bに格納される。このように、受信した信号について機器毎および信号の種類毎に分類される。次に、各配列に格納されたRSSI値の平均値がそれぞれ算出されることにより、分類毎に受信状態がそれぞれ算出される。すなわち、配列821Bに格納されたRSSI値の平均値(平均RSSI値AV1)、配列822Bに格納されたRSSI値の平均値(平均RSSI値AV2)、配列821Cに格納されたRSSI値の平均値(平均RSSI値AV3)、および、配列822Cに格納されたRSSI値(平均RSSI値AV4)の平均値がそれぞれ算出される。そして、算出された各平均RSSI値の平均がさらに算出されることにより、総合的な受信状態が算出される。なお、分類単位での平均RSSI値(AV1〜AV4)について重みを付けて、これらの平均を求めてもよい。例えば、ユニキャストデータについての平均RSSI値(AV2およびAV4)の重みを、ブロードキャストデータについての平均RSSI値(AV1およびAV3)の重みよりも大きくしてもよい。
また、上記のようにユニキャストデータかブロードキャストデータかで分類する実施形態において、分類毎に量子化をして、量子化後の各値について平均値を算出することにより総合受信状態を算出してもよい。この場合において、例えば、ユニキャストデータについての量子化の基準と、ブロードキャストデータについての量子化の基準とが異なるようにしてもよい。例えば、ブロードキャストデータについての平均RSSI値が所定範囲のときに「3」に量子化される場合、ユニキャストデータについての平均RSSI値が当該所定範囲のときに「4」に量子化されてもよい。ユニキャストデータは、受信状態が比較的悪い場合であっても、データ送受信に失敗した場合は再送されるため、比較的安定した通信が可能である。従って、受信状態が比較的悪い場合であっても、受信状態が良いものとして扱っても問題ない。
また、上記実施形態では、各受信状態(平均RSSI値)の平均値を総合受信状態として算出し、当該平均値に基づいて量子化を行った。他の実施形態では、各平均RSSI値を量子化し、当該量子化後の各値を平均することにより総合受信状態を算出してもよい。すなわち、他の実施形態では、各機器の平均RSSIを量子化して量子化後の各値を用いて上記総合受信状態が算出されてもよい。この場合、各機器の平均RSSI値について量子化する場合に、量子化の基準を機器毎に異なるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、総合受信状態を示すアイコン50を上側LCD22に表示した。他の実施形態では、上述したアンテナを模したアイコン50に限らず、他の任意の方法によって、算出された総合受信状態をユーザに報知してもよい。例えば、総合的な受信状態を示す文字を上側LCD22や下側LCD12に表示してもよい。また、音声等、他の方法によってユーザに報知してもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置10A〜10Dによって1つのネットワークが構成された例を示した。他の実施形態では、ゲーム装置10は、複数のネットワークに接続され、ネットワーク毎に上記総合受信状態が算出されて、表示されてもよい。具体的には、例えば、ゲーム装置10Pは、ゲーム装置10A〜10Dによって構成されるネットワークに属するとともに、ゲーム装置10X〜10Zによって構成されるネットワークにも属してもよい。この場合において、ゲーム装置10Pは、ゲーム装置10A〜10Dから信号を受信するとともに、ゲーム装置10X〜10Zからも信号を受信する。そして、ゲーム装置10Pにおいて、ゲーム装置10A〜10Dによって構成されるネットワークについての総合受信状態を示すアイコンと、ゲーム装置10X〜10Zによって構成されるネットワークについての総合受信状態を示すアイコンとが表示されてもよい。
また、他の実施形態においては、上述した処理の一部又は全部は、1又は複数の専用回路によって行われてもよい。また、上記処理は、ゲーム装置10が備える複数のコンピュータ(CPU311や無線通信モジュール36内の処理部等)によって行われてもよい。また、各処理が別々の装置によって実行されることによって、上記表示方法を実現する情報処理システムが構成されてもよい。
また、上述した表示方法は、ゲーム装置10以外の情報処理装置、例えば、PDA(Personal Digital Assistant)や無線LAN機能を有する高機能携帯電話、無線通信機能を有するパーソナルコンピュータ、独自の通信方式により他の機器と通信可能に構成された情報処理装置等において適用されてもよい。
10、10A、10B、10C、10D ゲーム装置
31 情報処理部
32 メインメモリ
36 無線通信モジュール
311 CPU
50 アイコン
60 受信部
61 分類部
62 第1算出部
63 第2算出部
64 補正・表示制御部

Claims (21)

  1. 無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    無線通信機能を有する複数の機器との間で無線通信により互いにデータを送受信することにより、当該複数の機器との間で1のアプリケーションを実行する実行手段と、
    前記実行手段によって前記アプリケーションが実行される場合、前記複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する第1算出手段と、
    前記第1算出手段が算出した前記各受信状態を用いて、前記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する第2算出手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
  2. 前記第2算出手段は、前記第1算出手段によって算出された各受信状態を示す値を平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記第1算出手段によって算出された各受信状態に基づいて、前記第2算出手段によって算出された前記総合受信状態を補正する補正手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記第1算出手段によって算出された各受信状態を示す値が所定の基準値以下であるか否かを判定する判定手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記補正手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記総合受信状態を補正する、請求項3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記補正手段は、前記複数の機器のうち前記判定手段による判定結果が肯定となる機器が存在する場合、前記総合受信状態を補正する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
  6. ある機器から信号を受信してから次に当該機器からの信号を受信するまでの時間を計測する計測手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記第2算出手段は、前記計測手段によって計測された時間が所定時間以上である場合、当該所定時間が経過した機器を除外して、前記総合受信状態を算出する、請求項1から5の何れかに記載の情報処理プログラム。
  7. 前記第2算出手段は、前記各受信状態を示す値のうち、最低の値を用いて前記総合受信状態を算出する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記第2算出手段は、前記受信状態を示す値が所定の基準値以上である機器の割合に基づいて、前記総合受信状態を算出する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記第2算出手段は、前記各受信状態のうちの何れかを時間経過に応じて順次選択し、当該選択した受信状態を用いて、前記総合受信状態を算出する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記第2算出手段は、前記第1算出手段によって算出された各受信状態を示す値に重みを付けて平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項1から6の何れかに記載の情報処理プログラム。
  11. 前記第2算出手段は、前記複数の機器のうちの特定の機器の前記受信状態に他の機器よりも大きな重みを付し、当該重みが付けられた前記各受信状態を示す値を平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項10に記載の情報処理プログラム。
  12. 前記第1算出手段は、前記各受信状態を算出するとともに、各機器から送信された信号の受信状態を示す値の分散を機器毎に算出し、
    前記第2算出手段は、機器毎に算出された分散に応じて各機器に対して重みを付し、当該重みが付けられた前記各受信状態を示す値を平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項10に記載の情報処理プログラム。
  13. 前記第1算出手段は、前記複数の機器から送信された信号の前記受信状態を機器毎に分類するとともに信号の種類毎に分類し、当該分類毎に前記受信状態をそれぞれ算出する、請求項1から12の何れかに記載の情報処理プログラム。
  14. 前記第2算出手段は、前記信号の種類に応じた重みを付し、当該重みが付けられた前記各受信状態を示す値を平均することにより、前記総合受信状態を算出する、請求項13に記載の情報処理プログラム。
  15. 前記第2算出手段は、前記信号の種類によって異なる基準で前記各受信状態を量子化し、当該量子化後の各値を用いて、前記総合受信状態を算出する、請求項13または14に記載の情報処理プログラム。
  16. 前記複数の機器のうちの少なくとも1つに対して所定の信号を送信し、当該信号に対する応答を受信する応答受信手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から15の何れかに記載の情報処理プログラム。
  17. 前記応答受信手段は、前記複数の機器のうち所定期間信号を受信しなかった機器に対して、前記所定の信号を送信し、当該信号に対する応答を受信する、請求項16に記載の情報処理プログラム。
  18. 前記総合受信状態を示す情報をユーザに報知する報知手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から17の何れかに記載の情報処理プログラム。
  19. 無線通信機能を有する情報処理装置であって、
    無線通信機能を有する複数の機器との間で無線通信により互いにデータを送受信することにより、当該複数の機器との間で1のアプリケーションを実行する実行手段と、
    前記実行手段によって前記アプリケーションが実行される場合、前記複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する第1算出手段と、
    前記第1算出手段が算出した前記各受信状態を統合して、前記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する第2算出手段とを備える、情報処理装置。
  20. 無線通信を行う情報処理システムであって、
    無線通信機能を有する複数の機器との間で無線通信により互いにデータを送受信することにより、当該複数の機器との間で1のアプリケーションを実行する実行手段と、
    前記実行手段によって前記アプリケーションが実行される場合、前記複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する第1算出手段と、
    前記第1算出手段が算出した前記各受信状態を統合して、前記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する第2算出手段とを備える、情報処理システム。
  21. 無線通信機能を有する複数の機器との間で無線通信により互いにデータを送受信することにより、当該複数の機器との間で1のアプリケーションを実行する実行ステップと、
    前記実行ステップによって前記アプリケーションが実行される場合、前記複数の機器から送信された信号の受信状態を機器毎にそれぞれ算出する第1算出ステップと、
    前記第1算出ステップで算出した前記各受信状態を統合して、前記複数の機器からの信号の受信状態を総合的に表す総合受信状態を算出する第2算出ステップとを含む、情報処理方法。
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