JP5689655B2 - 受信状況表示プログラム、情報処理装置、情報処理システム、受信状況表示方法 - Google Patents

受信状況表示プログラム、情報処理装置、情報処理システム、受信状況表示方法 Download PDF

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Description

本発明は、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる受信状況表示プログラムに関し、より特定的には、(さらに特定分野に絞込み)に関する。
従来から、音楽データ等をダウンロードする際に、音楽データの受信済み量に基づいて、当該音楽データのダウンロードにかかるおおよその残り時間を表示したり、バー表示によってダウンロードの進捗状況を知らせる等のことが行われている。また、当該音楽データの受信済み量に基づいて、当該音楽データに対応する画像、例えば、ジャケット写真の画像を16分割(縦横それぞれ4分割)し、これをダウンロードの進捗に合わせて1つずつ表示することも行われている(例えば、特許文献1)。
特開2002−149171号公報
しかしながら、上記のようなダウンロードの進捗状況を知らせる画面は一般にはごく簡単なものであった。また、上記特許文献1のような画面では、画面の簡素さは幾分か改善されてはいるものの、画面全体がユーザに与える印象としては、まだ画面内の動き・変化具合は乏しいものであり、面白みに欠けるものであった。
それゆえに、本発明の目的は、ダウンロード処理中の状態であっても、ユーザをより楽しませることができる受信状況表示プログラム、情報処理装置、情報処理システム、受信状況表示方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
本発明にかかる受信状況表示プログラムは、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる受信状況表示プログラムであって、
受信手段と、対応画像表示手段と、オブジェクト移動手段として前記コンピュータを機能させる。受信手段は、送信されてくる一連のデータを受信する。対応画像表示手段は、一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する。オブジェクト移動手段は、受信手段による一連のデータの受信中に、対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを所定領域に向けて移動する。
上記構成により、一連のデータのダウンロード中であっても、ユーザを楽しませることができる画面が表示できる。
他の構成例として、オブジェクト移動手段は、対応画像のうち既に表示されている部分とまだ表示されていない部分との境界付近における当該対応画像の構成色のうちから選択された色を有する移動オブジェクトを生成してもよい。
上記構成例によれば、移動オブジェクトの移動に応じて対応画像ができあがっていくような演出が可能となる。
更に他の構成例として、オブジェクト移動手段は、境界付近における構成色のうちからランダムで選択した色を有する移動オブジェクトを生成してもよい。
上記構成例によれば、移動オブジェクトの色がランダムで色が選ばれるため、受信状況を表示する画面を変化に富んだものとすることができる。
更に他の構成例として、一連のデータには主データおよび対応画像データが含まれでおり、受信手段は、主データの受信開始に先立って対応画像データを受信して所定の記憶手段に記憶し、対応画像表示手段は、主データの累積受信量に応じて、受信した対応画像データに基づく対応画像を段階的に表示してもよい。
上記構成例によれば、一連のデータの受信に先立って対応画像を受信するため、受信するデータ(対応画像)に応じて移動オブジェクトの色を決定することが可能となる。
更に他の構成例として、オブジェクト移動手段は、対応画像のうち既に表示されている部分とまだ表示されていない部分との境界位置まで移動オブジェクトを移動させた後、当該境界位置に達した移動オブジェクトを消去し、対応画像表示手段は、一連のデータの受信の進捗に応じて対応画像を1ライン分ずつ表示していくようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば移動オブジェクトが溜まっていくことで対応画像が表示されていくような演出が表現でき、違和感の無い演出が可能となる。
更に他の構成例として、対応画像表示手段は、移動オブジェクトが移動される方向とは異なる方向に沿って対応画像を段階的に表示してもよい。
上記構成例によれば、例えば、移動オブジェクトが上から下に移動し、対応画像が下から上に向けて段階的に表示させることで、移動オブジェクトが降り積もっていくことで対応画像が出来上がっていくような演出が可能となる。
更に他の構成例として、対応画像表示手段は、一連のデータの受信が完了したときに対応画像の全体が表示されるように当該対応画像を段階的に表示していくようにしてもよい。
上記構成例によれば、受信完了時に対応画像が完成するため、対応画像の表示具合で受信の進捗状況を直感的に伝えることが可能となる。
更に他の構成例として、オブジェクト移動手段は、一連のデータの単位時間あたりの受信量に応じて移動オブジェクトの生成数を変化させてもよい。
上記構成例によれば、ダウンロード中の受信速度や受信状況をユーザに把握させることが可能となる。
更に他の構成例として、受信状況表示プログラムは、対応画像に基づいて当該対応画像に類似する画像である下絵画像を生成し、所定領域に表示する下絵画像表示手段としてコンピュータを更に機能させ、対応画像表示手段は、下絵画像に重畳するように対応画像を段階的に表示していくようにしてもよい。
上記構成例によれば、下絵が表示され、この上に重畳して対応画像が描かれるため、下絵が徐々に実体化していくような演出が可能となる。また、ダウンロード全体のボリュームをユーザに把握させることも可能となる。
本発明にかかる情報処理装置は、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置であって、受信手段と、対応画像表示手段と、オブジェクト移動手段とを備える。受信手段は、送信されてくる一連のデータを受信する。対応画像表示手段は、一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する。オブジェクト移動手段は、受信手段による一連のデータの受信中に、対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを所定領域に向けて移動する。
本発明にかかる情報処理システムは、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理システムであって、受信手段と、対応画像表示手段と、オブジェクト移動手段とを備える。受信手段は、送信されてくる一連のデータを受信する。対応画像表示手段は、一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する。オブジェクト移動手段は、受信手段による一連のデータの受信中に、対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを所定領域に向けて移動する。
本発明にかかる情報処理方法は、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する受信状況表示方法であって、受信ステップと、対応画像表示ステップと、オブジェクト移動ステップとを備える。受信ステップは、送信されてくる一連のデータを受信する。対応画像表示ステップは、一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する。オブジェクト移動ステップは、受信ステップにおける一連のデータの受信中に、対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを所定領域に向けて移動する。
本発明によれば、所定のデータのダウンロード待ち時間の間も、ユーザを楽しませることができる。
本発明の第1の実施形態に係る携帯ゲーム装置10の外観図 本発明の第1の実施形態に係る携帯ゲーム装置10のブロック図 本実施形態において想定するダウンロード処理にかかる画面の一例 本実施形態において想定するダウンロード処理にかかる画面の一例 本実施形態において想定するダウンロード処理にかかる画面の一例 紙吹雪オブジェクト103の色の決定について説明するための図 ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図 受信データ324のデータ構造の一例 ゲーム装置10によって実行されるダウンロード処理の詳細を示すフローチャート
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
図1において、ゲーム装置10は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態(開状態)のゲーム装置10を示している。ゲーム装置10は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
ゲーム装置1は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図1の例では、下側ハウジング11および上側ハウジング21は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置1を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置1を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置1を保管する。
下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12が設けられる。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング11の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置1に内蔵されている表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置1は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
下側ハウジング11には、入力装置として、各操作ボタン14A〜14Lおよびタッチパネル13が設けられる。各操作ボタン14A〜14Lは、所定の入力を行うための入力装置である。図1に示されるように、下側ハウジング11の内側面(主面)には、各操作ボタン14A〜14Lのうち、十字ボタン14A(方向入力ボタン14A)、ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14E、電源ボタン14F、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lが、設けられる。十字ボタン14Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14Eは、十字状に配置される。ボタン14A〜14E、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lには、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン14Aは選択操作等に用いられ、各操作ボタン14B〜14Eは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン14Fは、ゲーム装置10の電源をオン/オフするために用いられる。
アナログスティック15は、方向を指示するデバイスであり、下側ハウジング11の内側面の下側LCD12より左側領域の上部領域に設けられる。なお、アナログスティック15として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
十字状に配置される、ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14Eの4つのボタンは、下側ハウジング11を把持する右手の親指が自然と位置するところに配置される。また、これらの4つのボタンと、アナログスティック15とは、下側LCD12を挟んで、左右対称に配置される。これにより、ゲームプログラムによっては、例えば、左利きの人が、これらの4つのボタンを使用して方向指示入力をすることも可能である。
また、下側ハウジング11の内側面には、マイクロフォン用孔18が設けられる。マイクロフォン用孔18の下部には後述する音声入力装置としてのマイクが設けられ、当該マイクがゲーム装置10の外部の音を検出する。
なお、図1においては、操作ボタン14G〜14Iの図示を省略している。例えば、Lボタン14Gは、下側ハウジング11の上側面の左端部に設けられ、Rボタン14Hは、下側ハウジング11の上側面の右端部に設けられる。Lボタン14GおよびRボタン14Hは、ゲーム装置10に対して、例えば撮影指示操作(シャッター操作)を行うために用いられる。さらに、音量ボタン14Iは、下側ハウジング11の左側面に設けられる。音量ボタン14Iは、ゲーム装置10が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
また、ゲーム装置10は、各操作ボタン14A〜14Kとは別の入力装置として、さらにタッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル13は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル13として、例えば下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング11の上側面には挿入口17(図1に示す点線)が設けられている。挿入口17は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン28を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は通常タッチペン28を用いて行われるが、タッチペン28に限らずユーザの指でタッチパネル13に対する入力をすることも可能である。
また、下側ハウジング11の左側面には開閉可能なカバー部11C(図示は省略)が設けられる。このカバー部11Cの内側には、ゲーム装置10とデータ保存用外部メモリ45とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。データ保存用外部メモリ45は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ45は、例えば、ゲーム装置10によって撮像された画像のデータを記憶(保存)するために用いられる。なお、上記コネクタおよびそのカバー部11Cは、下側ハウジング11の右側面に設けられてもよい。
さらに、下側ハウジング11の上側面には、ゲーム装置10とゲームプログラムを記録した外部メモリ44を挿入するための挿入口11D(図示は省略)が設けられ、その挿入口11Dの内部には、外部メモリ44と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。当該外部メモリ44がゲーム装置10に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。なお、上記コネクタおよびその挿入口11Dは、下側ハウジング11の他の側面(例えば、右側面等)に設けられてもよい。
また、下側ハウジング11の下側面にはゲーム装置10の電源のON/OFF状況をユーザに通知する第1LED16A、下側ハウジング11の右側面にはゲーム装置10の無線通信の確立状況をユーザに通知する第2LED16B(図示は省略)が設けられる。ゲーム装置10は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第2LED16Bは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置10は、例えば、IEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。下側ハウジング11の右側面には、この無線通信の機能を有効/無効にする無線スイッチ19(図示は省略)が設けられる。
一方、上側ハウジング21には、上側LCD22が設けられる。上側LCD22は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側LCD12と同様、上側LCD22に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側LCD22上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。
また、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。上側LCD22は、横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。上側LCD22は上側ハウジング21の中央に配置される。上側LCD22の画面の面積は、下側LCD12の画面の面積よりも大きく設定される。また、上側LCD22の画面は、下側LCD12の画面よりも横長に設定される。
上側LCD22の画面は、上側ハウジング21の内側面(主面)21Bに設けられ、上側ハウジング21に設けられた開口部から当該上側LCD22の画面が露出される。上側LCD22の画素数は、例えば、640dot×200dot(横×縦)であってもよい。なお、本実施形態では上側LCD22は液晶表示装置であるとしたが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側LCD22として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
上側LCD22は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。本実施形態では、上側LCD22はいわゆるパララックスバリア方式のものとする。また、上側LCD22は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる。このように、上側LCD22は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する(平面視画像を表示する)平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、スライドスイッチである3D調整スイッチ25によって行われる。
外側撮像部23は、上側ハウジング21の外側面(上側LCD22が設けられた主面と反対側の背面)21Dに設けられた2つの撮像部(23aおよび23b)の総称である。外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23bは、上側LCD22(上側ハウジング21)の左右方向に関して中央から対称となる位置にそれぞれ配置される。
内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面(主面)21Bに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部24は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードか否かを示す。3Dインジケータ26は、LEDであり、上側LCD22の立体表示モードが有効の場合に点灯する。
また、上側ハウジング21の内側面には、スピーカ孔21Eが設けられる。後述するスピーカ43からの音声がこのスピーカ孔21Eから出力される。
(ゲーム装置10の内部構成)
次に、図6を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図6は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
情報処理部31は、所定のプログラムを実行するためのCPU(Central Processing Unit)311、画像処理を行うGPU(Graphics Processing Unit)312等を含む情報処理手段である。情報処理部31のCPU311は、ゲーム装置10内のメモリ(例えば外部メモリI/F33に接続された外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35)に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部31のCPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部31は、VRAM(Video RAM)313を含む。情報処理部31のGPU312は、情報処理部31のCPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。そして、情報処理部31のGPU312は、VRAM313に描画された画像を上側LCD22及び/又は下側LCD12に出力し、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像が表示される。
情報処理部31には、メインメモリ32、外部メモリI/F33、データ保存用外部メモリI/F34、および、データ保存用内部メモリ35が接続される。外部メモリI/F33は、外部メモリ44を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリI/F34は、データ保存用外部メモリ45を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
メインメモリ32は、情報処理部31(のCPU311)のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部(外部メモリ44や他の機器等)から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
外部メモリ44は、情報処理部31によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。データ保存用外部メモリ45は、不揮発性の読み書き可能なメモリ(例えばNAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
データ保存用内部メモリ35は、読み書き可能な不揮発性メモリ(例えばNAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
無線通信モジュール36は、例えばIEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール37は、所定の通信方式(例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール36およびローカル通信モジュール37は情報処理部31に接続される。情報処理部31は、無線通信モジュール36を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール37を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
また、情報処理部31には、加速度センサ39が接続される。加速度センサ39は、3軸(xyz軸)方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の大きさを検出する。加速度センサ39は、下側ハウジング11の内部に設けられる。
また、情報処理部31には、RTC38および電源回路40が接続される。RTC38は、時間をカウントして情報処理部31に出力する。情報処理部31は、RTC38によって計時された時間に基づき現在時刻(日付)を計算する。電源回路40は、ゲーム装置10が有する電源(下側ハウジング11に収納される上記充電式電池)からの電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。
また、情報処理部31には、I/F回路41が接続される。I/F回路41には、マイク42およびスピーカ43が接続される。具体的には、I/F回路41には、図示しないアンプを介してスピーカ43が接続される。マイク42は、ユーザの音声を検知して音声信号をI/F回路41に出力する。アンプは、I/F回路41からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ43から出力させる。また、タッチパネル13はI/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク42およびスピーカ43(アンプ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部31に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。情報処理部31は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Lからなり、情報処理部31に接続される。操作ボタン14から情報処理部31へは、各操作ボタン14A〜14Iに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。情報処理部31は、操作ボタン14から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に従った処理を実行する。
下側LCD12および上側LCD22は情報処理部31に接続される。下側LCD12および上側LCD22は、情報処理部31(のGPU312)の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部31は、上側LCD22に立体画像(立体視可能な画像)を表示させる。
外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31に接続される。外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部31に出力する。
3D調整スイッチ25は、情報処理部31に接続される。3D調整スイッチ25は、スライダ25aの位置に応じた電気信号を情報処理部31に送信する。
また、3Dインジケータ26は、情報処理部31に接続される。情報処理部31は、3Dインジケータ26の点灯を制御する。例えば、情報処理部31は、上側LCD22が立体表示モードである場合、3Dインジケータ26を点灯させる。
次に、本実施形態にかかる処理の概要について説明する。本実施形態の処理は、所定のサーバ等からデータをダウンロードするときを想定した処理である。本実施形態では、一例として、上記のようなゲーム装置10においてオンラインショッピング用のアプリケーションを実行し、ユーザが購入した所定のゲームやアプリケーション等をダウンロードする場合を想定する。
図3〜図5は、本実施形態にかかるダウンロード処理にかかる画面の一例を示す図である。図3は、ダウンロード処理の開始直後に下側LCD12(上側LCD22であってもよい)に表示されるダウンロード状況を示す画面の一例を示している。図3では、略立方体の形状のアイコンオブジェクト101が示されている。当該アイコンオブジェクト101は仮想3次元空間内に配置されている(すなわち、図3に示す画面は、仮想3次元空間を仮想カメラで撮影した画像である)。図3におけるアイコンオブジェクト101(の正面部分)には、ダウンロードするゲームやアプリケーションに対応する画像102が示されている。図3において、この画像は、半透明の状態で示されている(以下、この画像のことを半透明画像と呼ぶ)。
ダウンロードが始まると、図4に示すように、画面上部から複数の紙吹雪オブジェクト103が半透明画像102に向かって降ってくる様子が表示される。同時に、ダウンロードの進捗状況(進行度)に応じて、半透明画像102が、下の部分から上に向けて徐々に不透明な画像105に変化していく。つまり、上記紙吹雪オブジェクト103が半透明画像102内に溜まっていくことで不透明な画像105が徐々に表示されていく様子(半透明画像102が徐々に実体化していくような演出となる)が表示される。具体的には、下から上に向けて、不透明な画像105が1ラインずつ描画されていく。そして、ダウンロードが完了すれば、図5に示すように、半透明画像102の全体が不透明画像105に置き換わる。この不透明な画像105は、当該ダウンロード中のアプリケーション等に対応した画像である。以下、この画像のことを、アイコン画像と呼ぶ(なお、上記半透明画像102は、当該アイコン画像105を半透明にした画像である。そのため、その画像の大きさもアイコン画像105と同じである)。
また、紙吹雪オブジェクト103は、半透明画像102とアイコン画像105の境界部分まで移動すれば消滅する。上記図4の場合を例にすると、半透明画像102の略下半分がアイコン画像105に変化している。そのため、図4の状態では、半透明画像102の略半分弱の位置(アイコン画像と半透明画像の境界)まで紙吹雪オブジェクト103が移動すれば、当該紙吹雪オブジェクト103は消滅することになる。例えば、ダウンロード開始直後は、紙吹雪オブジェクト103は、半透明画像102の下(底)のほうまで移動する。また、ダウンロードの進行が終わりに近づいている状況、例えば、半透明画像102の9割方がアイコン画像105に変化しているような場合は、半透明画像102の上の方まで移動すれば、紙吹雪オブジェクト103は消滅する。
ここで、本実施形態では、各紙吹雪オブジェクト103の一つ一つに用いられている色は1色だけである。そして、当該各紙吹雪オブジェクト103の色の決定に関しては、上記アイコン画像105の使用色に基づいて決定されている。具体的には、以下のようにして紙吹雪オブジェクト103の色は決定される。例えば、アイコン画像105の大きさが48×48ドットであるとする。この場合、まず、図6に示すように、アイコン画像105を縦方向に6つに等分割したエリアに分ける。以下、分割したエリアを、下から第1エリア、第2エリア・・・第6エリアと呼ぶ。次に、各エリア毎で使用されている色を判別する。例えば、第1エリアでは、赤色、青色、肌色、オレンジ色であり、第4エリアでは、肌色、黒色、青色、オレンジ色、等である。そして、各エリアに相当するダウンロードの進行状態のときに、現在ダウンロード中のエリアにおける使用色のうちのいずれかを、上記紙吹雪オブジェクト103の色として使用する。例えば、ダウンロードするデータの総サイズが48Mビットあるとする。これを6分割すると、1つが8Mビットとなる。そのため、0Mビット〜8Mビットまでをダウンロードする状況が第1エリアに相当し、8Mビット〜16Mビットまでをダウンロード状況が第2エリアに相当する。この場合は、ダウンロードの開始から8Mビット分までダウンロードする間の紙吹雪オブジェクト103の色は、上記第1エリアで使用されている色のうちのいずれかが使用される。同様に、8Mビット〜16Mビット分までダウンロードする間は、紙吹雪オブジェクト103の色は、上記第2エリアで使用されている色のうちのいずれかの色と同じ色となる。換言すれば、紙吹雪オブジェクト103の色は、半透明画像102とアイコン画像105の境界付近におけるアイコン画像105の使用色のいずれかと同じ色となる。このような制御の結果、ダウンロードの開始からダウンロード完了までの間に、紙吹雪オブジェクト103の色がアイコン画像105の使用色に基づいて動的に変化することになる。
このように、本実施形態では、ダウンロードの進捗状況に応じて、アイコン画像105を徐々に表示させている。また、紙吹雪オブジェクト103が降り積もることでアイコン画像105が徐々にできあがるような演出制御も行っている。更に、紙吹雪オブジェクト103の色をアイコン画像105に基づいて決定している。これにより、ダウンロードの待ち時間中であっても、ダウンロードの進捗状況が判りやすく、かつ、ダウンロード内容に関する画像の変化を伴う画面が表示でき、ユーザの気を紛らわせることが可能となる。
次に、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ32に記憶されるデータについて説明する。図7は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図7において、メインメモリ32は、プログラム記憶領域321およびデータ記憶領323を含む。
プログラム記憶領域321には、ダウンロード処理プログラム322等が記憶される。ダウンロード処理プログラム322は、後述する図9のフローチャートの処理に対応するプログラムである。
データ記憶領323には、受信データ324、紙吹雪オブジェクトデータ325、半透明画像データ326、使用色データ327等が記憶される。
受信データ324は、所定のサーバ等からダウンロードしたデータである。つまり、ダウンロードの対象となるデータである。受信データ324は、図8に示すように、総合情報部328と主データ部329とで構成される。総合情報部328は、総データサイズ情報330、アイコン画像データ331、その他主データ部329のダウンロードに関して必要な情報等が含まれる。総データサイズ情報330は、受信データ324の総データサイズを示す。アイコン画像データ331は、上記アイコン画像105のデータである。本実施形態では、サーバからは、主データ部329の送信に先立って総合情報部328が送信される。また、総合情報部328のデータサイズについては、ダウンロードにあまり時間がかからないような小さなサイズであるものとする。
主データ部329は、ゲームやアプリケーションの実体部分となるデータが格納されている。
なお、受信が完了した受信データ324は、アプリケーション用の格納領域等に適宜移動される。
図7に戻り、紙吹雪オブジェクトデータ325は、紙吹雪オブジェクト103を生成するためのデータであり、紙吹雪オブジェクト103のポリゴンデータ等が含まれる。但し、紙吹雪オブジェクト103の色については、後述する処理で別途設定される。
半透明画像データ326は、図3等で示したような半透明画像102のデータである。当該データは、上記アイコン画像データ331に基づいて生成される。
使用色データ327は、上記アイコン画像105に用いられている色のデータであり、図6を用いて上述したようなエリア毎に分類されて格納されている。なお、本実施形態では、アイコン画像105を6つのエリアに分割して使用色を抽出する。
次に、図9を参照して、ゲーム装置10によって実行されるダウンロード処理について説明する。なお、図9は、ゲーム装置10によって実行されるダウンロード処理の詳細を示すフローチャートである。また、ここでは、ダウンロード対象となるデータの選択(オンラインショッピング処理)等は既に終わっているものとし、主にダウンロードの開始から終了(完了)までの処理についてのみ説明する。
ダウンロード処理が開始されると、まず、ステップS1において、上述したような総合情報部328のダウンロードが開始される。上述のように、総合情報部328のデータサイズは小さいサイズであるため、このダウンロードは時間がかからずに終了可能である。
総合情報部328のダウンロードが終われば、次に、ステップS2において、アイコン画像105における使用色を分析する処理が実行される。具体的には、まず、上記ダウンロードした総合情報部328からアイコン画像データ331が取得される。次に、当該アイコン画像データ331からアイコン画像105が生成される。更に、当該アイコン画像105が上記図6で示した用に6分割される。そして、各エリア毎に用いられている色の情報が抽出される。抽出された各エリアの色情報は、使用色データ327としてメインメモリ32に記憶される。
次に、ステップS3において、上記アイコン画像データ331に基づいて、半透明画像102が描かれた(例えば、テクスチャとして貼り付けられる)アイコンオブジェクト101が生成される。そして、当該アイコンオブジェクト101が仮想空間内に配置され、当該仮想空間を撮影した画像がダウンロード画面(上記図3参照)として生成され、表示される。
次に、ステップS4において、主データ部329のダウンロードが開始される。
続くステップS5において、主データ部329のダウンロードが継続される。
ステップS6において、紙吹雪オブジェクト103が生成される。このステップS6の処理をより具体的に説明すると、まず、その時点におけるダウンロード速度が算出される。これは、例えば、所定の単位時間あたりにおける主データの受信量(過去5秒間における受信データ量等)に基づいて算出される。また、その他、主データのダウンロード開始から現在までの経過時間と、現在までの受信データ量とに基づいてダウンロード速度が算出されてもよい。次に、メインメモリ32の紙吹雪オブジェクトデータ325が参照され、上記算出されたダウンロード速度に応じた数だけ紙吹雪オブジェクト103が生成される。例えば、ダウンロード速度が速いほど、より多くの紙吹雪オブジェクト103が生成される。
次に、ステップS7において、上記生成された紙吹雪オブジェクト103の色を設定する処理が実行される。このステップS7の処理をより具体的に説明すると、まず、上記総合情報部328に含まれる総データサイズ情報330と、現在までのダウンロード済みのデータのサイズに基づいて、ダウンロードの進捗状況が判別される。次に、ダウンロード進捗状況に応じたアイコン画像105内のエリアが特定される。本実施形態では、上記図6で示した第1エリア〜第6エリアの何れかのエリアが特定されることになる。更に、上記使用色データ327が参照され、当該特定されたエリアの使用色の情報が取得される。そして、当該使用色を上記紙吹雪オブジェクト103の色として設定する。なお、ここで取得される使用色については、使用色が複数の場合は、ランダムに1色だけ選択してもよい。あるいは、最も多く使用されている色を1色だけ選ぶようにしても良い。そして、当該選択された1色を紙吹雪オブジェクト103の色として設定するようにしてもよい。また、複数の使用色の中からランダムに複数色を選択して(例えば、使用色が5色ある場合は、このうち3色をランダムに選ぶ)、紙吹雪オブジェクト103の色として設定してもよい。更にこの場合は、上記ステップS6で紙吹雪オブジェクト103が一つしか生成されなかった場合は、上記ランダムに選ばれた複数色のうちの1色を紙吹雪オブジェクト103の色としてランダムに決定してもよい。また、上記ステップS6で紙吹雪オブジェクト103が複数生成された場合は、上記ランダムに選ばれた複数の色をランダムに振り分けるようにして紙吹雪オブジェクト103の色を設定してもよい。
次に、ステップS8において、上記の処理で色が設定された紙吹雪オブジェクト103を画面(仮想空間)内の所定の位置に配置する処理が実行される。ここでは、上記生成・色設定された紙吹雪オブジェクトは画面上部の略中央の位置に配置されるものとする。
次に、ステップS9において、画面(仮想空間)内に配置済みの各紙吹雪オブジェクト103の移動制御処理が実行される。具体的には、各紙吹雪オブジェクト103がアイコンオブジェクト101に向かって「舞い落ちる」ような挙動となるように適宜物理演算が行われ、動作制御される。また、移動した結果、半透明画像102とアイコン画像105の境界となる位置に達した紙吹雪オブジェクト103については消去する処理も実行される。
次に、ステップS10において、ダウンロードの進捗状況に応じて、アイコン画像を1ラインずつ描画する処理が実行される。例えば、ダウンロードするデータの総サイズが48Mビットであれば、1Mビット分の受信が済む毎に、アイコン画像105を下の方から1ラインずつ半透明画像102に重ねて描画していく。
次に、ステップS11において、主データ部のダウンロードが完了したか否かが判定される。その結果、完了していなければ(ステップS11でNO)、上記ステップS5に戻り、処理が繰り返される。一方、ダウンロードが完了すれば、本実施形態にかかるダウンロード処理は終了する。
このように、本実施形態では、主データのダウンロードに先立てアイコン画像105を取得し、ダウンロードの進捗状況に応じて当該アイコン画像105を段階的に表示している。これにより、ダウンロードする対象毎に異なるアイコン画像105を利用できると共に、ダウンロードの進捗具合を直感的にユーザに伝えることが可能となる。また、紙吹雪オブジェクト103を移動させてアイコン画像105ができあがるかのような演出を行っている。また、紙吹雪オブジェクト103の色をアイコン画像105の使用色に基づいた色としている。これにより、ダウンロードの待ち時間の間も画面に変化をもたらし続け、ユーザの気を紛らわすことが可能となる。更に、ダウンロード速度に応じて紙吹雪オブジェクト103の数も変化するため、ダウンロード中の速度状態をより判りやすくユーサに知らせることができる。
なお、上記実施形態では、ダウンロード開始時に半透明画像102を表示し、この画像が徐々にアイコン画像105に変化していく場合を例に挙げたが、このような半透明画像に限らず、アイコン画像105をベースに生成された別の画像を表示しても良い。例えば、アイコン画像をモノクロ調にしたモノクロ画像を表示するようにしてもよい。更には、上記半透明画像102に相当する画像については表示しないようにしても良い。例えば、何もないところに紙吹雪オブジェクト103が移動し、アイコン画像105が徐々に表示されていくように制御してもよい。
また、上記実施形態では、紙吹雪オブジェクト103が上から下に移動し、アイコン画像105が下から上に向けて描画されていく場合、つまり、紙吹雪オブジェクト103の移動方向とは逆の方向に沿って描画されていく場合を例に挙げた。この移動方向や描画方向については、これに限るものではない。例えば、紙吹雪オブジェクト103は画面左側からアイコンオブジェクト101に向けて移動し、アイコン画像105は下から上に向けて徐々に描画されるようにしても良い。つまり、紙吹雪オブジェクト103の移動方向とアイコン画像105が段階的に表示されていく方向とを異なる方向としてもよい。更には、両者を同じ方向に揃えるようにしても良い。例えば、半透明画像102の代わりに、アイコン画像105が凍り付いたような画像を表示し、紙吹雪オブジェクト103の代わりに水滴オブジェクトを生成して移動させ、凍り付いた画像が上部から下方向に向けて徐々に溶けていくような演出となるようにアイコン画像105を段階的に表示するようにしても良い。
また、アイコン画像105の段階的に表示については、上記実施形態ではダウンロードの進捗状況に応じて制御していたが、この他、紙吹雪オブジェクト103を生成した数、あるいは、移動した数に応じてアイコン画像105の段階的に表示するようにしてもよい。紙吹雪オブジェクト103を生成した数は、ダウンロードの進捗状況に比例するため、このような制御を行っても、ダウンロードの進捗状況に応じてアイコン画像105が徐々に表示されていくことと同義となる。
また、アイコン画像105が表示される領域について、画面(表示領域)の一部分ではなく、画面全体をアイコン画像105に割り当てるようにしてもよい(換言すれば、画面全体が1つのアイコンオブジェクト101となるようにしてもよい)。
また、上記紙吹雪オブジェクト103について、例えば、紙吹雪オブジェクト103に向かってユーザが息を吹きかける動作を行うと、この動作を検出するようにし、息を吹きかける強さ等に応じて各紙吹雪オブジェクト103が細かく震える等の演出を行うようにしても良い。
また、各紙吹雪オブジェクト103の色に関して、上記実施例では1色だけで構成されている場合を例にあげたが、この他、1つの紙吹雪オブジェクト103が複数の色で構成されるようにしても良い。例えば、四角い形状の紙吹雪オブジェクト103であって、その表面の半分を赤色、残り半分を青色に塗り分けたような紙吹雪オブジェクト103を生成するようにしても良い。この場合も、紙吹雪オブジェクト103に用いられる色は上記対応画像の構成色と同じ色を用いればよい。
また、上記実施形態における紙吹雪オブジェクト103の代わりに、紙吹雪以外のものをモチーフとしたオブジェクトを生成、移動させてもよいことは言うまでもない。
10…ゲーム装置
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作ボタン
15…アナログスティック
16…LED
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…外側撮像部
24…内側撮像部
27…タッチペン
28、29…メモリカード
31…情報処理部
32…メインメモリ
33…外部メモリI/F
34…データ保存用外部メモリI/F
35…データ保存用内部メモリ
36…無線通信モジュール
37…ローカル通信モジュール
38…RTC
39…加速度センサ
40…電源回路
42…マイク
43…スピーカ

Claims (12)

  1. 送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる受信状況表示プログラムであって、
    前記送信されてくる一連のデータを受信する受信手段と、
    前記一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する対応画像表示手段と、
    前記受信手段による前記一連のデータの受信中に、前記対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを前記所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを前記所定領域に向けて移動するオブジェクト移動手段として前記コンピュータを機能させる、受信状況表示プログラム。
  2. 前記オブジェクト移動手段は、前記対応画像のうち既に表示されている部分とまだ表示されていない部分との境界付近における当該対応画像の構成色のうちから選択された色を有する前記移動オブジェクトを生成する、請求項1に記載の受信状況表示プログラム。
  3. 前記オブジェクト移動手段は、前記境界付近における前記構成色のうちからランダムで選択した色を有する前記移動オブジェクトを生成する、請求項2に記載の受信状況表示プログラム。
  4. 前記一連のデータには主データおよび対応画像データが含まれでおり、
    前記受信手段は、前記主データの受信開始に先立って前記対応画像データを受信して所定の記憶手段に記憶し、
    前記対応画像表示手段は、前記主データの累積受信量に応じて、前記受信した対応画像データに基づく対応画像を段階的に表示する、請求項1〜3のいずれかに記載の受信状況表示プログラム。
  5. 前記オブジェクト移動手段は、前記対応画像のうち既に表示されている部分とまだ表示されていない部分との境界位置まで前記移動オブジェクトを移動させた後、当該境界位置に達した移動オブジェクトを消去し、
    前記対応画像表示手段は、前記一連のデータの受信の進捗に応じて前記対応画像を1ライン分ずつ表示していく、請求項1に記載の受信状況表示プログラム。
  6. 前記対応画像表示手段は、前記移動オブジェクトが移動される方向とは異なる方向に沿って前記対応画像を段階的に表示する、請求項5に記載の受信状況表示プログラム。
  7. 前記対応画像表示手段は、前記一連のデータの受信が完了したときに前記対応画像の全体が表示されるように当該対応画像を段階的に表示していく、請求項1に記載の受信状況表示プログラム。
  8. 前記オブジェクト移動手段は、前記一連のデータの単位時間あたりの受信量に応じて前記移動オブジェクトの生成数を変化させる、請求項1に記載の受信状況表示プログラム。
  9. 前記受信状況表示プログラムは、前記対応画像に基づいて当該対応画像に類似する画像である下絵画像を生成し、前記所定領域に表示する下絵画像表示手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記対応画像表示手段は、前記下絵画像に重畳するように前記対応画像を段階的に表示していく、請求項1に記載の受信状況表示プログラム。
  10. 送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置であって、
    前記送信されてくる一連のデータを受信する受信手段と、
    前記一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する対応画像表示手段と、
    前記受信手段による前記一連のデータの受信中に、前記対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを前記所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを前記所定領域に向けて移動するオブジェクト移動手段とを備える、情報処理装置。
  11. 送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理システムであって、
    前記送信されてくる一連のデータを受信する受信手段と、
    前記一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する対応画像表示手段と、
    前記受信手段による前記一連のデータの受信中に、前記対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを前記所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを前記所定領域に向けて移動するオブジェクト移動手段とを備える、情報処理システム。
  12. 送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する受信状況表示方法であって、
    前記送信されてくる一連のデータを受信する受信ステップと、
    前記一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する対応画像表示ステップと、
    前記受信手段による前記一連のデータの受信中に、前記対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを前記所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを前記所定領域に向けて移動するオブジェクト移動ステップとを備える、受信状況表示方法。
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