CN1256638A - 便携电子设备和娱乐系统 - Google Patents

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Abstract

一个便携电子设备配备有与其上运行视频游戏的主机连接的连接器42;控制装置41,所述控制装置有用于存储从主机下载的游戏程序的程序存储装置41a,用于控制所述程序的执行;根据所执行的程序显示信息的显示装置44;操作所述程序的输入装置43;向每个所述装置供电的电池49;其中便携电子设备在其和主机断开电源连接的情况下,根据从主机下载的程序而执行游戏。

Description

便携电子设备和娱乐系统
本发明涉及作为辅助存储设备(比如存储卡),使用可以插入到信息设备的主机中的便携电子设备,以及具有将游戏数据或类似数据存储在辅助存储设备中的功能的娱乐系统(比如视频游戏站)。
起辅助存储设备作用、比如在插入到信息设备(比如视频游戏机)的主机中时所使用的常规存储卡之类的便携电子设备或者从机,通常配备有和信息设备的控制台(主机)相连的接口以及用来存放数据的非易失性存储单元。
图60(A)示意的便是一个存储卡的主要部件的排列示例,所述存储卡是现有技术便携电子设备的一个例子。现有技术的存储卡具有控制存储卡的操作的控制装置11,用于和设置在信息设备或相似设备的槽中的一个端子相连的连接器12,和用于存储数据的非易失性存储器16,连接器12和非易失性存储器16与控制装置11相连。
控制装置11例如可以由微型计算机构成。作为例子,该非易失性存储器可以采用一个闪速存储器,比方说EEPROM。有时连接到信息设备等的接口也采用微型计算机作为解释协议的控制装置。
图60(B)示意表示了被常规存储卡10的控制装置11控制的各项内容。
根据图示,存储卡仅有一个供与信息设备等的控制台相连的控制台连接接口,和向非易失性存储器输入数据或从其中输出数据的存储器接口。
进而,常规的视频游戏站,比如说家用的TV游戏站,具有在一个辅助存储设备中存放游戏数据等数据的功能。上面提及的视频卡也可以使用作为此类视频游戏站的辅助存储设备。
图61给出了采用存储卡作为辅助存储设备的常规视频游戏站的一个例子。在该例子中,所述常规视频游戏站1有一个包容于基本为方形的盒子中的控制台2,它还包含了一个设置在中间的盘安装单元3,一个可以随意地复位游戏的复位开关4,一个电源开关5,受操纵以便安装光盘的盘操作开关6,和两个插槽7A和7B。在所述盘安装单元3中安装了一个光盘,该光盘的作用是在其上已经记录了视频游戏的应用程序的记录介质。
使用为辅助存储设备的存储卡10被插入插槽7A、7B中,以便于将在视频游戏站1上运行的游戏的结果从控制装置(CPU)19送出,并写入非易失性存储器16中。还可以采用一种结构装置,其中多个控制设备(控制器)(未表示)被连接至插槽7A、7B,由此允许多个使用者同时互相玩比赛性游戏。
已经考虑采用一个经起主机作用的视频游戏站的存储卡插槽而连接的从机,不仅使该从机具有辅助存储设备的存储功能,而且还使其具有执行游戏程序的功能。这样的一种从机还可以用作为便携电子设备,并且在使其易于和其它设备通讯的情况下可以实现范围更为广泛的应用。这继而又刺激了新的需求的产生。
在这样的氛围下产生的本发明的目的是提供一个便携式电子设备和一个娱乐系统,其中便携式电子设备能够和主机相连,甚至可以被用作为可独立使用的从机并且能够容易地和设备的其它部件通讯。
根据本发明的便携式电子设备装备有一个与具有程序执行功能的主机作连接用的接口,所述便携式电子设备包括存储程序的程序存储装置,控制程序执行的控制装置,根据所执行的程序显示信息的显示装置,使程序工作的操作输入装置,和向每个上面提及的装置提供电源的电源装置,其中伴随主机执行程序的信息被传送,而已经存放在程序存储装置之中的程序则由控制装置根据所传送的信息加以执行。
因此,本发明的便携式电子设备不仅有此前所使用类型的存储卡功能和用作为信息设备等等的辅助存储设备的常规存储卡的功能,它还具有操作所存放的程序的操作输入装置,根据程序显示各种信息的显示装置,以及向每个这些单元提供电源的电池或类似装置。其结果是有可能提供一种存储卡,该存储卡不仅存放数据,而且还独立执行下载的应用程序并且在与其它信息设备交换程序执行结果的同时进行直协调性操作。另外,根据本发明,采用了一个能够下载并独立执行应用程序同时能够与其它信息设备交换程序执行结果的存储卡,将其作为视频游戏站的辅助存储设备,所述视频游戏站具有将游戏数据或类似数据存放在辅助存储设备之中的功能。其结果是,可以提供一种视频游戏站,该视频游戏站进行协调性操作,比如在纳入利用存储卡独立玩的游戏结果的基础上实现游戏操作。
另外,根据本发明的娱乐系统包括一个有程序执行功能的主机和一个从机,从机配备有作为与主机的连接的接口,其中主机具有将伴随程序执行的信息传送给从机、并且自从机读入信息的控制装置,而从机具有存放程序的程序存储装置、控制程序执行的控制装置、根据所执行的程序显示信息的显示装置、操作程序的操作输入装置、和向上面提及的每个装置提供能源的电源装置。
因此,所述娱乐系统不仅在主机和起存储卡作用的从机之间成立常规的关系,而且由这样的主机和从机构成,所述从机具有操作所存储的游戏的操作输入装置、显示与该程序相一致的各种信息的显示装置,和为每个这些装置提供能源的电池或类似装置。结果是,不仅可以存储数据,而且能够独立执行所下载的应用程序和在将程序执行的结果与其它信息设备交换的同时执行协调性操作。另外,根据本发明,采用了一个能够下载并独立执行应用程序同时能够与其它信息设备交换程序执行结果的存储卡,将其作为具有辅助存储功能的从机。其结果是,可以进行协调性操作,比如在纳入利用存储卡独立玩游戏的结果的基础上实现游戏操作。
图1是表明起主机作用的视频游戏站外观的平面图,其中根据本发明的一个实施例采用了一个便携式电子设备作为从机;
图2是在起主机作用的视频游戏站中的插槽的外观的后视图;
图3是表明起主机作用的视频游戏站外观的外部透视图;
图4是表明起主机作用的视频游戏站的主要部件的排列情况的特例的框图;
图5是表明根据本发明的便携式电子设备的一个实施例的外观的平面图;
图6是表明根据本发明的便携式电子设备的所述实施例的外观的透视图;
图7是表示根据本发明的便携式电子设备的所述实施例中一个盖件处于打开状态下的透视图;
图8是表示根据本发明的便携式电子设备的一个实施例的外观的正视图;
图9是表示根据本发明的所述便携式电子设备实施例的主要部件排列情况的一个示例的框图;
图10是用于描述根据本发明的便携式电子设备实施例的无线通讯功能的图例;
图11是用于描述在属于根据本发明便携式电子设备实施例的从机和作为主机的视频游戏站的控制台之间的协调性操作的图例;
图12是表示程序数据从视频游戏站控制台(主机)下载到便携电子设备(从机)的流动过程的简图;
图13是图12下载过程的流程图;
图14是表示程序数据从视频游戏站控制台(主机)下载到便携电子设备(从机)的另一流动过程的简图;
图15是图14下载过程的流程图;
图16是表示在基于复习测试结果产生下一课程的情况下在主机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图17是表示在基于复习测试结果产生下一课程的情况下在从机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图18是表示在只是对复习测试结果归总的情况下在主机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图19是表示在只是对复习测试结果归总的情况下在从机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图20是表示在发送一天问题而未给出课程的情况下在主机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图21是表示在发送一天问题而未给出课程的情况下在从机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图22是表示在基于复习测试结果产生下一课程、发送一天问题给从机而未给出课程的情况下在主机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图23是表示在基于复习测试结果产生下一课程、发送一天问题给从机而未给出课程的情况下在从机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图24是在显示屏上显示的便携地图的特定例子;
图25是有关在便携地图上指示邮局位置的显示情况的特定例子;
图26是表明在主机一侧上执行的和便携地图相关连的一系列步骤的流程图;
图27是表明在从机一侧上执行的和便携地图相关连的一系列步骤的流程图;
图28是表明在从机发送侧和从机接收侧上执行的和便携地图相关连的一系列步骤的流程图;
图29是表示在基于每个从机的情况下由主机执行的关于选择性传送的一系列步骤的流程图;
图30是表示在基于每个从机的情况下由从机执行的关于选择性传送的一系列步骤的流程图;
图31是表示就与高得分传送有关的操作而论由主机执行的一系列步骤的流程图;
图32是表示就与高得分传送有关的操作而论由从机执行的一系列步骤的流程图;
图33是表示就具有时限的存储卡而论由主机执行的一系列步骤的流程图;
图34是表示就具有时限的存储卡而论由从机执行的一系列步骤的流程图;
图35是表示就ID的设置而论由主机执行的一系列步骤的流程图;
图36是从机的显示屏的简图。
图37是一个表明屏幕显示了一个名字的从机的平面图;
图38是将输入的名字转换为ID号的一系列步骤的流程图;
图39是表示主机和从机执行的处理流程以及主机和从机之间通讯内容的流程图;
图40是与游戏状态一致的指令消息从主机发送给从机的有关步骤的流程图;
图41是指令中断处理的流程图;
图42是时限循环处理的流程图;
图43是一个时限指令表;
图44是一个有关根据指令由从机执行操作的模式的例子的透视图;
图45是可以执行人工生命游戏的电路的框图;
图46是有关人工生命游戏的一系列步骤的流程图;
图47是可以在从机之间执行交互操作的电路的框图;
图48是有关交互游戏的一系列步骤的流程图;
图49是有关游戏ID、游戏事件ID和货币ID生成的一系列步骤的流程图;
图50是关于应用于人工生命的手持视频游戏机的一系列步骤的流程图;
图51是就应用于人工生命的手持视频游戏机而论在从机一侧执行的一系列步骤的流程图;
图52是在独立模式下在从机一侧执行的处理操作情况的流程图;
图53是有关发射/接收的一系列步骤的流程图;
图54是关于主机执行的接收操作的一系列步骤的流程图;
图55是关于在主机一侧的处理情况的一系列步骤的流程图;
图56是电视接收机的显示屏的简图;
图57是关于在从机一侧的处理操作的一系列步骤的流程图;
图58是就一种游戏类型而论在主机一侧执行的一系列步骤的流程图,其中在所述类型的游戏中在游戏展开的同时使用者在屏幕上经历一个虚拟的世界;
图59是就一种游戏类型而论在从机一侧执行的一系列步骤的流程图,其中在所述类型的游戏中在游戏展开的同时使用者在屏幕上经历一个虚拟的世界;
图60是关于常规存储卡的主要部件的排列情况示例的简图;
图61是利用存储卡作为辅助存储设备的视频游戏站的例子的简图。
下面结合附图描述根据本发明的优选实施例。可以采用根据本发明的便携式电子设备作为娱乐系统(比如起主机作用的视频游戏站)中所采用的存储卡。该便携式电子设备也可以单独使用为手持游戏机。应当注意的是,该主机并不限于视频游戏站,而且作为从机的便携式电子设备也并非必须有存储卡功能。
在下面的说明中,是就视频游戏站的情况对本发明进行说明,所述视频游戏站是体现本发明的便携式电子设备在被其采用为从机的一个主机的一个例子。
图1是充作主机的视频游戏站的外观,体现本发明思想的电子设备被置入该视频游戏站中。视频游戏站1用于读出已经记录在光盘或类似介质上的游戏程序并且根据来自使用者(玩游戏者)的指令执行该程序。执行游戏主要意味着使游戏进行,并且控制与游戏内容一致的视频和音频信号。
视频游戏站1有一个设置在基本上方形的盒体内的控制台2,并且它还包括,比如,设置在中央的盘安装单元3,一个可以随意地复位游戏的复位开关4,一个电源开关5,受控制以便安装光盘的盘操作开关6,和两个插槽7A和7B。在所述盘安装单元3中安装了一个光盘比如CD-ROM,该光盘的作用是提供视频游戏等等的应用程序的记录介质。
应当注意的是提供应用程序的记录介质并不限于光盘。另外,也可以采用能够经通讯线路提供应用程序的装置。
可以将两个控制器20连接到插槽7A、7B,使得两个使用者能够作为对手一起玩比赛性游戏或类似游戏。上面提及的体现本发明精神的存储卡或便携式电子设备可以插入插槽7A、7B。尽管图1以一个配备了两个系统的插槽7A、7B的结构为例,但是其数目不仅限于2。
控制器20有第一和第二控制部分21、22以及左按钮23L、右按钮23R、开始按钮24和选择按钮25。控制器还有能够进行模拟控制的控制部分31、32,选择控制部分31、32的工作模式的模式选择开关33,和显示所选工作模式的显示部分34。设置在控制器20内的是一个振动传递结构,它未在图中表示出来。
图2是设置在视频游戏站1的控制台2的前侧内的插槽7A、7B的外观。
根据该实施例,插槽7A、7B各自形成有两个层次,各个插槽的上方备有存储卡插入部分8A、8B,用于插入上面提及的存储卡10或便携式电子设备100(将在下文说明),而各个插槽的下方配备有控制器连接部分(插口)9A、9B,用于连接控制器20的连接端子(连接器)26。
从结构上讲,每个存储卡插入部分8A、8B的插入孔(插槽)形成为横向细长的矩形,在其下侧两端处的拐角的倒圆度要大于在上侧两端处的拐角的倒圆度,以便存储卡不会沿错误方向插入。存储卡插入部分8A、8B配有挡板,用于保护设置在存储卡插入部分内、旨在获得电气连接的连接端子。
另一方面从结构上讲,控制器连接部分9A、9B各自有一个横向细长的呈矩形状的插入孔,在其下侧上两端处的拐角的倒圆度要大于在上侧两端处的拐角的倒圆度,以便控制器20的连接端子26不会被沿错误方向连接。存储卡插入部分8A、8B的结构被设计成具有不同形状的插入孔,所述不同形状应使得存储卡不会被错误插入。
图3是体现本发明精神的便携式电子设备100(下文将予以说明)已经从视频游戏站1的前侧插入插槽7A的存储卡插入部分8A之中的状态图。
图4是示意性表示上述视频游戏站1的主要部件的电路示例的框图。
视频游戏站1有一个由中央处理单元(CPU)51及其外围设备组成的控制系统50;图形系统60,它包括一个用于在帧缓存器63内绘制图形的图形处理单元(GPU)62;声音系统70,它包括用于产生音乐和声音效果等等的声音处理单元(SPU)71;光盘控制器80,用于控制其上记录了应用程序的光盘;通讯控制器90,用于控制数据进出存储卡10的输入和输出过程,在存储卡10中存放有一些信号和游戏设定参数,它们来源于由用户输入指令的控制器20或者便携式电子设备100(下文将予以说明);标记为BUS的和每个前述组件相连的总线。
控制系统50有CPU51、执行比如中断控制和直接存储器访问传送控制等控制功能的外围设备控制器52、包含了随机存取存储器(RAM)的主存储器53;以及存储了诸如控制主存储器53、图形系统60和声音系统70的所谓操作系统的程序的只读存储器(ROM)54。这里所指的主存储器是其中可以执行程序的存储器。
CPU51例如由32位RISC-CPU构成,它通过执行已经存放在ROM54内的操作系统对视频游戏站1进行总体控制。
当该视频游戏站1中引入电源时,控制系统50的CPU51执行存放在ROM54内的操作系统,由此CPU51控制图形系统60和声音系统70等等。进而,当操作系统被运行的时候,CPU51执行对总体视频游戏站1的初始化,比如对其操作的验证,然后控制光盘控制器80以便执行应用程序,比如已经记录在光盘上的游戏。响应对程序比如游戏的执行,CPU51根据来自控制器20的输入数据控制图形系统60和声音系统70,由此控制图象的显示和声音效果和音乐的生成。
图象系统60具有执行坐标变换之类的几何转换引擎(GTE)61,根据来自CPU51的绘制指令绘制图形的GPU62,存放GPU62所绘制的图象的帧缓存器63,和解码已经采用比如离散余弦变换之类的正交变换技术压缩和编码的图象数据的图象解码器64。
GTE61具有用于并行执行多个算术运算的并行运算机制,该GTE61能够响应来自CPU51的操作请求高速执行坐标变换、光源计算和矩阵或矢量运算等等。具体地说,在进行运算使一个由三角形组成的多边形作平坦阴影设置处理以便使其涂上同一颜色的情况下,GTE61能够在1秒内计算最多1500000个多边形的坐标。结果是,视频游戏站可以降低CPU51上的载荷以及高速地进行坐标运算。
GPU62根据来自CPU51的绘制指令在帧缓存器63中绘制多边形等等图形。GPU62能够在1秒内绘制多达360000个多边形。
包括一个所谓的双端口RAM的帧缓存器63能够同时进行从GPU62或主存储器传送绘制数据的操作和将被绘制图形显示的读出操作。帧缓存器63的容量为1MB,它被视为16比特的矩阵,其水平方向上为1024个象素,而在垂直方向上为512个象素。另外,除了从其中数据将以视频信号的形式输出的显示区以外,帧缓存器63配备有一个CLUT区和纹理区,CLUT区中存放了颜色查找表,在GPU62绘制多边形等几何图形的时候需要参考该查找表,纹理区中存放了在绘制时需要进行坐标变换然后插(映射)入GPU62所绘制的多边形之中的纹理数据。CLUT区和纹理区根据显示区中的变化而作动态改变。
除了进行上面提及的平坦阴影设置处理以外,GPU62还能够执行Gouraud阴影形成法处理和纹理映射处理,所述Gouraud阴影形成法通过根据多边形顶点处的颜色进行内插来确定该多边形的颜色,在纹理映射中存放在纹理区的纹理数据被映射到多边形。在执行Gouraud阴影形成法或纹理映射处理的情况下,GTE61能够在1秒内计算多达500000个多边形的坐标。
进而,在CPU51的控制下,图象解码器64对存储在主存储器53内的代表静止或者运动图象的图象数据进行解码,并将解码数据存放在主存储器53内。
如此还原的图象数据经GPU62存放在帧缓存器63中,由此图象数据能够被使用为GPU62所绘制的图象的背景图象。
声音系统70具有基于来自CPU51的一个指令生成音乐和声音效果的SPU71,其中由SPU71存放了诸如波形数据之类的数据的声音缓存器72,和输出SPU71所生成的音乐和声音效果等等的扬声器73。
SPU71具有一个ADPCM解码功能块,它利用16比特音频数据作为4比特差分信号再现由自适应差分脉冲编码调制(ADPCM)获得的音频数据;一个再现功能块,用于经还原存放在声音缓存器72内的波形数据而生成声音效果等信号;以及一个调制功能块,用于调制并还原记录在声音缓存器72内的波形数据。
这些功能块的提供使得声音系统70可以被用作为所谓的采样声源,该声源响应来自CPU51的指令基于记录在声音缓存器72内的波形数据生成音乐和声音效果信号。
光盘控制器80具有光盘设备81,用于再现记录在光盘上的程序、数据等等;解码器82,用于解码对其进行了比如错误纠正编码(ECC)之后所记录的程序、数据等;以及缓存器83,在其中暂时存放来自光盘设备81的数据,由此加速从光盘读出数据的操作。属体CPU84与解码器82相连。
除了ADPCM数据外,记录在光盘上并为光盘设备81读出的视频数据还包括所谓的PCM数据,PCM数据是将音频信号进行模拟-数字转换所得的结果。
至于ADPCM数据,利用4比特来表示例如16比特数字数据差分结果而记录的音频数据被解码器82解码,解码之后解码数据被送往SPU71。在该处数据作比如数字/模拟变换之类的处理,然后被用于驱动扬声器73。
至于PCM数据,已经以例如16数字数据的形式记录的音频数据被解码器82解码,然后输出到扬声器73。
通讯控制器90具有控制经总线BUS和CPU51进行通讯的过程的通讯控制器91。通讯控制器91配备有控制器连接部分9A、9B和存储卡插入部分8A、8B,和控制器连接部分9A、9B相连的是输入来自使用者的指令的控制器20,而和存储卡插入部分8A、8B相连的是存储卡10或便携式电子设备100,便携式电子设备100的作用是用作存储游戏设置参数之类的数据的辅助存贮设备,下文将对之进行说明。
和控制器连接部分9A、9B相连的控制器20具有比如16个指令键,以便于使用者输入指令。根据来自通讯控制器91的指令,控制器20通过同步通讯方式以每秒60次的周期向通讯控制器91传送这些指令键的状态。通讯控制器91将控制器20的关于指令键的状态传送给CPU51。
结果是,来自使用者的指令被输入CPU51,而CPU51基于当前被运行的游戏程序来执行来自使用者的指令所确定的处理操作。
根据要求,在主存储器53、GPU62、图象解码器64和解码器82之间执行程序读出、图象显示和图形绘制等等操作的时候大量的图象数据应当高速传送。因此,调整视频游戏站,使得在主存储器53、GPU62、图象解码器64和解码器82之间数据的直接传送可以采取在来自外围设备控制器52的控制下的所谓DMA传送方式,而无须CPU51干预。结果是,伴随数据传送而加在CPU51上的载荷得以减轻,从而可以进行高速的数据传送。
当有必要存储当前正在运行的游戏的安装数据的时候,CPU51将拟存储的数据发送给通讯控制电路91。在接收到CPU51所发送的数据之后,通讯控制器91将该数据写入存储卡10或者已经插入存储卡插入部分8A或8B的插槽中的便携式电子设备100。
应当注意的是,通讯控制器91有一个内置的防止电气损害的保护电路。和总线BUS相分离的存储卡10和便携电子设备100可以在游戏站控制台被供电的状态下插入和拔出。在存储卡10或者便携式电子设备100的存储容量不能满足需要的场合下可以插入一个新的存储卡,而无须切断到控制台的电源。结果是,需要后备电源的游戏数据将不会丢失,新的存储卡可以插入,从而使得必要的数据可以写入新的存储卡。
并行I/O接口(PIO)96和串行I/O接口(SIO)97是连接存储卡10和便携式电子设备100到视频游戏站1的接口。
下文将说明体现本发明精神的便携式电子设备。下文假设根据本发明的便携式电子设备100在插入上述视频游戏站1之后作为从机使用,而视频游戏站则作为主机。
作为从机的便携式电子设备100被分别插入到设置在作为主机的视频游戏站1的插槽7A、7B内的存储卡插入部分8A、8B中。便携式电子装置可以作为对应于多个相连控制器20的单一种类的存储卡。例如,在两个使用者(玩游戏者)玩游戏的情况下,两个便携式电子设备100工作,使得各个使用者的游戏结果记录在两个便携式电子设备中相应的一个上。
存储卡10或者便携式电子设备100的连接器作如此调整,使得电源连接或者接地的连接端子的导体比另一端子长,其方式使得存储卡10或者便携式电子设备100被插入存储卡插入部分8A、8B的时候该电源端子或者接地端子首先形成电连接。这么做是为了确保电操作的安全性和稳定性。可以采用一种结构,其中设置在视频游戏站1内的存储卡插入部分8A、8B的连接导体被做得较长,或者其中两个导体均做得较长。另外,连接器部分做成左/右不对称状,以便防止误插。
图5-7是体现本发明精神的便携式电子设备100的外观,其中图5是便携式电子设备100的平面图,图6是一幅保护连接器部分的盖件110处于闭合状态的透视图,图7是盖件110处于打开状态的透视图。
如图5-7所示,根据本发明的便携电子设备100有一个外壳10L1。壳101配备有一个操作部分120,一个显示部分130和窗口140,操作部分120具有一或多个用于输入事件和进行各种选择的操作元件121、122,显示部分130包括液晶显示设备(LCD),而窗口140借助于无线通讯装置例如以红外线的方式进行无线通讯,下文将对此予以说明。
外壳101包括一个上壳101a和一个下壳101b,并且内设有用于安装存储器设备之类的基片151。外壳101能够插入在视频游戏站1的控制台内的插槽7A、7B中。外壳的基端的侧面有连接器部分150,其有一个矩形形状的开口。
窗口140设置在外壳101的一般呈半圆形的另一端内。显示部分130被设置在外壳101的上方、窗口140一侧的某个位置处,并占据了近乎该上方的面积的一半。操作部分120被设置在外壳101上方、和窗口140相对的一部分处,占据了差不多该上表面的一半面积。操作部分120的形状基本上呈方形,它由一个盖件110构成,该盖件以枢轴方式支撑于外壳101上并且有一或多个操作元件121、122和开关推压件102、103,它们设置在由外壳101上的盖件110打开和闭合的位置处。
操作元件121、122的设置方式是从盖件110的上侧穿过盖件到其下侧。操作元件121、122支撑于盖件110上的方式应当是它们可以在从盖件110的顶侧退回的方向上运动。
开关推压件102、103具有以如此方式设置在外壳上的按压元件,使得按压元件可以在从盖件110的顶侧退回的方向上运动。通过从上方按压这些按压元件,设置在外壳101内基片151上的按压开关,比如膜式开关受到挤压。
开关推压件102、103的位置对应于在盖件110关闭时候操作元件121、122的位置。具体地说,当从上方沿着操作元件121、122从闭合状态下的盖件110的顶侧退回的方向按压操作元件121、122的时候,操作元件121、122经相应于开关推压件102、103的按压元件挤压外壳101内的相应按压开关。
如图8所示,电源和信号端被设置在连接器部分150的窗口内的基片151上。
连接器部分150的形状、尺寸等等是视频游戏站1所使用的普通存储卡10常见的类型。
图9(a)是便携电子设备的主要部件排列情况的一个例子。
和上面描述的普通存储卡10相似的是,便携电子设备100具有控制其操作的控制装置41、实现和信息设备等的插槽相连的连接器42,和起存储数据设备作用的非易失性存储器46。
控制装置41由(比方说)微处理器构成,它有一个内设的程序存储器41a。非易失性存储器46所采用的是一种半导体存储器装置,其中所记录的数据甚至在电源被切断的情况下也保持完整,这一点和闪速存储器相同。应当注意的是由于根据本发明的便携电子设备100经设计配备有电池49(下文将对此予以说明),所以能够对数据作高速输入/输出的静态随机存取存储器(SRAM)也可以用作为非易失性存储器46。
便携式电子设备100的不同之处是,除了上面谈到的部件以外,它还有操作(事件)输入装置43,比如使所存储程序工作的操作按钮;显示装置44,比如作为显示装置、显示各种和上面提及的程序相一致的信息的液晶显示装置(LCD);无线通讯装置48,用于以红外线从另一存储卡等等接收数据和向其发送数据;和为前面的每个部件供电的电池49。
便携电子设备100内部配有一个微型电池49作为电源装置。这意味着即使在被从构成主机的视频游戏站1的插槽7A、7B中拔出的情况下便携电子设备也能够独立工作。电池49可以采用一个可充电的二次电池。作如下安排,使得在充作从机的便携电子设备100被插入充作主机的视频游戏站1的插槽7A、7B的任何一个之中时能够从充作主机的视频游戏站1供电。也就是说,电源端子50经二极管51连接到电池49的连接端子,以防反向电流流入。当便携端子设备通过插入主机(比如视频游戏站1)的插槽之中而得到连接时,由主机向从机供电。另外,在正使用二次电池的情况下,还会对该二次电池充电。
便携电子设备100还包括时钟45和扬声器47,扬声器的作用是作为发声装置,产生和程序一致的声音。应当留意的是上面谈到的部件全部和控制装置41相连,并且根据控制装置41所施加的控制进行操作。
图9(b)是控制装置41控制的各项内容。尽管普通存储卡10所配备的仅有接口是连接至信息设备的控制台的接口和对存储器进行数据输入/输出操作的存储器接口,但是本实施例的便携电子设备100除了包括这些接口外,还包括显示接口,操作输入接口,音频接口,无线通讯接口,时钟接口和程序下载接口。
这样,管理由本实施例增加的功能的接口(驱动器)以独立于控制台(主机)连接接口和独立于非易失性存储器管理的方式设置在控制装置(微型计算机)41内,所述控制台连接接口和非易失性存储器管理都是常规的功能。由于这一缘故,可以保持和常规功能的兼容性。
此外,由于便携电子设备100具有用于操作所执行程序的输入装置43(比如说按钮开关)以及采用液晶显示装置(LCD)等等的显示装置44,故此便携电子设备100能够用作为进行游戏应用的手持游戏机。
另外,由于便携电子设备100具有将从视频游戏站1的控制台下载的应用程序存储在微型计算机14的程序存储器41a中的功能,因此应用程序可以在便携电子设备100上运行。所存放的应用程序和各种类型的驱动器软件也可以方便地予以更换。
根据本实施例的便携电子设备100可以按独立于视频游戏站1的方式加以控制,如上所述。因此在便携电子设备100一侧,基于已经存放在充作程序存储装置的游戏存储器41a中的应用程序的数据可以独立于视频游戏站1一侧而加以产生。通过将该数据与视频游戏站1交换,便携电子设备100和视频游戏站1能够进行协调(关联)性操作。
此外,便携电子设备100配备有时钟45这一事实使得可以将时间数据和视频游戏站1共享。换句话说,不仅共同的时间数据一致,而且视频游戏站和便携电子设备也共享那些用于以实时方式控制独立地运行于其上的各个游戏程序的进展情况的数据。
下面说明一个关于视频游戏站1和便携电子设备100之间的协调性操作的具体例子。
图10示意性表示的是在根据本发明的便携电子设备100之间进行无线通讯的一种方式。通过如此利用无线通讯装置48,便携电子设备100可以通过经窗口140接收和发送数据而与多个存储卡互换内部数据,窗口140是以红外线等手段执行无线通讯的无线通讯窗口。内部数据也包括从信息设备(比如是视频游戏站)一侧传送并且存放在存储卡内的存储装置中的数据。
在前文所述的实施例中,便携电子设备100被叙述为是作视频游戏站的辅助存储设备用。但是,申请的目的并不仅仅限于视频游戏站,该设备当然也可以适用于比如提取各种信息。
接下来将针对便携电子设备100和充作主机的视频游戏站1之间的协调性操作来描述本发明。
如前所述,便携电子设备100和视频游戏站1的控制台可以共享充作控制装置的微型计算机41所生成的游戏数据,存储卡内的由时钟45获得的时间数据,和另一存储卡产生并经无线通讯装置48获得的数据,等等。
图11示意性表示了充作主机的视频游戏站1和充作从机的便携电子设备100进行协作的方式。
作为此类协作的例子下面说明的是这样一种情况,其中一张光盘(CD-ROM)是一个其上已经记录了应用软件程序的记录介质,它被装载在充作主机的视频游戏站1中,而从此盘读出的程序下载到插入视频游戏站1的控制台的插槽7A、7B的任何一个插槽中、充作从机的便携电子设备100中。
下面在说明协调性操作的具体情况之前讨论假设被用于执行该协作性操作的程序的有关下载情况。
图12是下述情况下的数据流动示意图:从安装在主视频游戏站1的盘安装单元3上的光盘(CD-ROM)等等提供的视频游戏的应用程序经视频游戏站1的控制装置(CPU)51直接发送(下载)到在微处理器41内充作程序存储装置的程序存储器41a中,微处理器41是充作从机的便携电子设备100的控制装置。
图13是图12的下载过程。
在步骤ST1,运行在从便携电子设备100(下文简单地称为“从机”)的微型计算机上的视频游戏的应用程序以数据形式从安装在主视频游戏站1(下文简称为“主机”)的盘安装单元3上的CD-ROM读出。如早前所提及的那样,该应用游戏一般来说与运行在视频游戏站1上的程序不同。
接下来,在步骤ST2,充作主机的控制装置的CPU51向充作从便携电子设备100的控制装置的微型计算机41发送“程序下载请求指令”。CPU51进行轮询以便接受来自微型计算机41的“程序下载许可状态”。此处提及的轮询是指查询某项服务是否已被请求从而执行该服务的方法。
在步骤ST3,充作从机的便携电子设备100的微型计算机41接受来自主机的CPU51的“程序下载请求指令”。
当从机一侧的微型计算机41结束当前处理的例程并且达到可以执行程序下载操作的状态的时候,在步骤ST4微型计算机返回“程序下载允许状态”给主机的CPU51。
接下来,在步骤ST5当接受到来自从机一侧的微型计算机41的“程序下载许可状态”的时候,主机的CPU51传送(下载)在步骤ST1从CD-ROM读出的程序并将其写入到充作便携电子设备100的程序存储装置的程序存储器41a。CPU51执行轮询操作,以便接受来自微型计算机41的“程序开始许可状态”。
这时下载数据被写入其中的程序存储器41a的地址由从机的微型计算机41管理。在上面给出的说明中,所举的例子是从主机下载的程序存储在微型计算机41内的程序存储器41a中的情况。但是,可以采用下列结构:程序存放在能够高速输入和输出数据的存储设备,比方说SRAM中。
在步骤ST6,存储卡的微型计算机41以数据的形式接受从主机传送过来的程序,并将该数据写入程序存储器41a。从主机的CPU51的角度来看,程序数据似乎正被直接写入充作从机的便携电子设备100的程序存储器41a。另外,程序存储器41a的地址由微型计算机41管理。
在自主机接受最后的程序数据并且建立了该程序可以被执行的环境之后,便携电子设备100的微型计算机41在步骤ST7向控制台的CPU51返还“程序开始许可状态”。
主机的CPU51接受例子微型计算机41的“程序开始许可状态”,并且在步骤ST8发布“程序开始指令”。
在接收到来自主机CPU51的“程序开始指令”时,便携电子设备100的微型计算机41开始从预定的开始地址运行该程序。
通过上述过程,应用程序直接从主视频游戏站1传送(下载)到已经插入的充作从机的便携电子设备100的微型计算机41内的程序存储器41a。
如上所述,提供应用程序的装置不限于诸如光盘之类的存储介质,采用将应用程序经通讯线路提供的装置也是可以的。在此情况下仅仅步骤ST1和上述步骤不同。
应当留意的是前文所描述的下载过程针对的是应用程序直接从主机的视频游戏站1下载到已经插入的充作从机的便携电子设备100的控制装置的微型计算机41内的程序存储器41a的情况。
作为对比,还存在这样的情况:主机的CPU51下载应用程序的数据到从便携电子设备100内的非易失性存储器46,此后该数据被复制到微型计算机41的程序存储器41a,在该处程序被执行。
图14示意了在这种情况下的数据流动。具体地说,安装在主视频游戏站1的盘安装单元3上的光盘或类似介质所提供的视频游戏的应用程序,经充作视频游戏控制台1的控制装置的CPU51传送(下载)到充作从机的便携电子设备100的非易失性存储器46中,其后程序复制到作为控制装置的微型计算机41的程序存储器41a中,并且予以执行。
图15示意的便是该下载过程。
在步骤ST11,运行在充作从机的便携电子设备100的微型计算机上的视频游戏的应用程序被以数据的形式从安装在充作主机的视频游戏站1的盘安装单元3上的CD-ROM读出。
接下来,在步骤ST12,主机的CPU51传送(下载)从CD-ROM读出的程序数据到充作从机的便携电子设备的非易失性存储器46。这一过程类似于在常规视频游戏站中备份数据的情况。
接下来,在步骤ST13,借助于类似于备份常规数据的手段,充作便携电子设备100的控制装置的微型计算机41以数据的形式接受已经从主机的CPU51传送过来的应用程序并将该数据写入非易失性存储器46。
接下来是步骤ST14,在该步骤当自主装置的CPU51接收“程序开始请求指令”时,便携电子设备100的微型处理器41将指定大小的数据从上文提及的指令所指定的非易失性存储器46的地址复制到微型计算机41的程序存储器41a中。
便携电子设备100的微型计算机41自程序存储器41a的开始地址执行已被复制到该存储器中的程序。
通过前面的处理过程,应用软件的程序经非易失性存储器46从主视频游戏站1以数据的形式传送(下载)到已被插入的便携电子设备100的微型计算机41内的程序存储器41a。
应当留意的是,从视频游戏站1下载到便携电子设备100的应用程序一般来说与主视频游戏站1上运行的程序不同。当然,上面提及的应用程序可以是能够运行在视频游戏站1和便携电子设备100上的程序。但是在这样的情况下,一个约束条件是视频游戏站1一侧的CPU和便携电子设备100一侧的微型计算机是相同类型的处理器。
下面将要说明的是当经前述过程从主视频游戏站1下载的应用程序在从便携电子设备100中独立执行的时候执行的协调性操作,执行结果将再一次和游戏站1交换。
这里出现在运行于主机的视频游戏站1上的所谓角色游戏里的人物或角色的属性数据被下载到从设备的便携电子设备100中。属性数据是代表成长程度、个性等等的数据。
通过养育在从便携电子设备100内的微型计算机41所执行的程序中出现的人物或角色,其属性以与充作主机的视频游戏站1的控制台所执行的程序无关的方式发生变化。
体现本发明精神的便携电子设备100的结构使得其能够独立地工作,而且其尺寸较小,便于携带。结果是由于运行在便携电子设备100上的程序而出现的人物和角色可以被使用者(游戏玩家)携带,在任何时间加以养育。处于使用者精心调理下的游戏人物和角色的属性也可以被使用者从便携电子设备100传送(上行)到视频游戏站1的控制台。在该情况下其属性已被改变的游戏人物和角色可以被置于游戏在主视频游戏站1上的程序中,并使其在该程序中扮演相应角色。
因此,根据上文所述,通过将人物或类似角色的属性数据在充作主机的视频游戏站1和充作从机的便携电子设备100之间共享,并使该属性能够在这些设备的每一个中改变,可以实现能够进行协调性操作的视频游戏。
接下来,将详细说明利用上面提及的充作主机的视频游戏站1和充作从机的便携电子设备100而进行的游戏。出于简洁的考虑,视频游戏站1被简称为“主机”,而便携电子设备100被简称为“从机”。
首先说明的是利用主机和与之相连的从机而构成的学习工具,即主游戏机和与其相连的从游戏机。
课程的内容已经记录在主游戏机上。游戏者在家中利用主机和电视接收机上课,并对上课内容作确认测试。
作为对上课内容进行确认测试的结果是,基于未给出正确答案的问题和其它内容产生用于从机的复习测试。测试问题保存在从机内,玩家在携带从机外出的时候可以复习这些问题。利用从机对这些问题作出的结果被再次传送给主机.
现在详细说明这一学习工具。
课程内容存储在主机的CD-ROM内。玩家在家中时利用主机和电视接收机上课,并对上课内容作确认测试。
确认测试的结果是,主机基于未给出正确答案的问题和其它玩家未能记住的内容产生用于从机的复习测试。主机将复习测试发往从机。
玩家拔出从机,并且在例如离家外出的时候利用该从机进行复习测试。除了进行测试外,玩家还可以学习拼写和英语词汇等等。
在回到家中之后,玩家可以将从机连接到主机上,并将复习测试的结果传送给主机。
基于复习测试的结果和CD-ROM上存放的有关教程的下一项内容,主机生成下一课的内容,并返回开始部分。
下面将说明基于复习测试结果产生下一课内容的一系列步骤。
图16是关于在主机一侧执行的一系列步骤的流程图。具体地说,主机在初始步骤S101产生一个开始课程,在接下来的步骤S102将该课程显示在TV监视器上,然后在步骤S104将测试结果归总。然后控制进入步骤S105。
主机在步骤S105确定对在步骤S103给出的确认测试所作的答复是否包含有错误。如果有不正确的回答,那么给出“是”判定,控制进入步骤S106,如果没有不正确的回答,那么给出“否”判定,控制进入步骤S109。
主机在步骤S106产生练习问题,在步骤S107向从机发送这些问题,在步骤S108自从机接收有关这些练习问题的归总得分,并且在步骤S109基于这一归总得分产生新的课程。然后控制进入下一步骤S110。
根据是否所有课程都已经结束的情况,处理程序在步骤S110出现分支。如果并非所有课程都已经结束,那么给出“否”判定,控制进入步骤S102,如果所有课程都已经结束,那么给出“是”判定,这一系列的步骤结束。
图17是在从机一侧执行的一系列步骤的流程图。具体而言,从装置在步骤S111从主机接收复习问题,在步骤S112利用显示单元和按钮回答这些问题,在步骤S113对这些结果归总,并在步骤S114将问题得分的归总结果传送到主机。这一系列的步骤在步骤S114结束。
接下来的说明是关于并非在家中授课的学习工具。
在从CD-ROM读出一天的问题之后,主机将这些问题传送给从机。所有的学习是利用从机进行的。该主机将学习的结果归总并再次将第二天的问题传送给从机。
现在参考流程图说明在复习测试的结果归总的情况下由主机和从机执行的一系列步骤。
如图18的流程图所示,在主机一侧进行的一系列步骤包括在初始步骤S121从CD-ROM产生课程的内容,在步骤S122利用TV监视器上课,在步骤S123利用TV监视器进行确认测试,并且在步骤S124将确认测试的各个回答归总。然后控制进入下一步骤S125。
根据是否有不正确的回答,程序在步骤S125分支。具体地说,如果有不正确的回答,那么给出“是”判定,控制进入步骤S126,如果没有不正确的回答,那么给出“否”判定,控制进入步骤S129。
主机在步骤S126为从机产生复习问题,在步骤S127向从机发送这些问题,在步骤S128自从机接收对复习问题得分的归总结果,并且在步骤S129对学习结果和复习问题的结果归总。然后控制进入下一步骤S130。
根据是否所有课程都已经结束的情况,程序在步骤S130出现分支。如果并非所有课程都已经结束,那么给出“否”判定,控制进入步骤S121,如果所有课程都已经结束,那么给出“是”判定,这一系列的步骤终结。
如图19的流程图所示,在从机一侧进行的步骤系列包括在初始步骤S131从主机接收复习问题,在步骤S132利用显示单元和按钮回答问题,在步骤S133对复习问题的得分归总,并在步骤S124将对问题得分的归总结果发送给主机。然后这一系列的步骤结束。
下面将参考流程图说明在没有给出课程的情况下将一天的问题发送给从机的一些步骤。
如图20的流程图所示,主机执行的步骤包括在步骤S141从CD-ROM读出一天的问题,在步骤S142向从机发送这些问题,并且自从机接收问题得分的归总情况。然后控制进入下一步骤S144。
根据是否所有问题都已经结束的情况,程序在步骤S144出现分支。如果并非所有课程都已经结束,那么给出“否”判定,控制进入步骤S141,如果所有课程都已经结束,那么给出“是”判定,这一系列的步骤终结。
如图21的流程图所示,在从机一侧进行的步骤系列包括在初始步骤S151从主机接收复习问题,在步骤S152利用显示单元和按钮回答问题,在步骤S153对回答结果归总,并在步骤S154将对问题得分的归总结果发送给主机。然后这一系列的步骤结束。
下面将参考流程图说明在根据复习测试的结果产生下一课程以及将一天的问题发送给从机而没有给出课程的情况下执行的一些步骤。
如图22所示,在主机一侧进行的一些步骤包括在初始步骤S161产生初始课程的内容,在步骤S162将这些问题发送给从机,在步骤S163接收对练习问题得分的归总结果,并且在步骤S164基于练习问题得分的归总结果产生新的课程。然后控制进入下一步骤S165。
根据是否所有课程都已经结束的情况,程序在步骤S165出现分支。如果并非所有课程都已经结束,那么给出“否”判定,控制进入步骤S161,如果所有课程都已经结束,那么给出“是”判定,这一系列的步骤终结。
如图23的流程图所示,在从机一侧进行的步骤系列包括在初始步骤S171从主机接收问题,在步骤S172利用显示单元和按钮回答问题,在步骤S173对回答结果归总,并在步骤S174将对问题得分的归总结果发送给主机。然后这一系列的步骤结束。
上面讨论的学习工具是一种用于所谓的计算机辅助教育(CAE)的便携工具。利用主机的教育软件进行学习,而程序根据使用者利用控制器输入的回答评估学习内容已经掌握到何种程度,并且将重要的内容传送给从机。在携带着该从机的情况下,用户可以利用该从机来重点克服他或她在学习中的薄弱环节。
例如,利用学习英语口语的软件,使用者可以采用家中的主机自动传送在学习过程中不知道的词汇给从机,然后使用者可以在外出时携带从机而不是单词簿。
下面将说明的是从机所载有的地图在从机的显示屏上显示的便携地图。
便携地图包含存储在主机的CD-ROM上的实际城镇的地图。在利用主机的电视接收机观看地图的同时,玩家操纵一个角色以产生“路径数据”,即表明某个路径的数据。
当该数据被发送给该从机并且从机和主机分离而被随身携带的时候,利用从机的显示单元和按钮,可以再现路径情况。另外,将路径数据发送给另一个从机,便于使用者告诉另一个人到其家或者约会地点的道路。
将参考附图描述该便携地图的细节。
例如如图24所示的地图显示在便携地图的屏幕上。具体地说,大约在图24的显示屏200的中心显示了一个交叉口。根据显示,邮局202位于交叉口的右下方,菜蔬商店203位于左上方,而左下方是一座房子204。据图24所示一个人正位于交叉口的中心附近。
如果使用者正在寻找图24显示的邮局202并且角色正位于所显示的交叉口处,那么出现如图25所示、表明邮局位置的屏幕显示。
现在参考图26所示的流程图说明与该便携地图有关的一系列步骤。
在步骤S181主机一侧首先在监视器上显示一幅地图,并且初始化路径数据,然后在步骤S182输入在地图上的开始点,在步骤S183在开始点处显示一个角色并且记录该位置,然后在步骤S184响应方向键的输入沿地图上的一条道路移动该角色。然后控制进入下一步骤S185。
根据该角色是否转弯的情况,程序在步骤S185出现分支。如果角色已经转弯,那么给出“是”判定,控制进入步骤S186,如果角色未转弯,那么给出“否”判定,控制进入步骤S187。
在步骤S186在路径数据中记录拐角位置,然后控制进入步骤S187。
根据是否已经按下位置存储按钮的情况,程序在步骤S187出现分支。如果按压了位置存放按钮,那么给出“是”判定,控制进入步骤S188,如果未曾按下位置存储按钮,那么给出“否”判定,控制进入步骤S189。
根据是否已经到达目的地的情况,程序在步骤S189出现分支。如果已经到达目的地,那么给出“是”判定,控制进入步骤S190,如果未曾到达目的地,那么给出“否”判定,控制返回步骤S184。
路径数据在步骤S190发送给存储卡,这一系列步骤结束。
将结合图27的流程图说明从机所执行的流程图的一系列步骤。
在初始步骤S191从机自主机接收路径数据,在步骤S192从机和主机分离,并在步骤S193显示一个开始点。控制进入步骤S194。
根据是否已经按下“OK”按钮的情况,程序在步骤S194出现分支。具体地说,如果按压了“OK”按钮,那么给出“是”判定,控制进入步骤S195,如果未曾按下“OK”按钮,那么给出“否”判定,控制进入步骤S196。
在步骤S195显示路径数据的下一些项目,即拐角和路标。然后控制进入下一步骤S196。
根据是否已经按下重演(redo)按钮的情况,程序在步骤S196出现分支。也就是说,如果按压了重演按钮,那么给出“是”判定,控制进入步骤S197,如果未曾按下重演按钮,那么给出“否”判定,控制进入步骤S198。
在步骤S197显示路径数据的先前内容,即前一拐角和路标。然后控制进入下一步骤S198。
根据是否已经到达目的地的情况,程序在步骤S198出现分支。也就是说,如果没有到达目的地,那么给出“否”判定,控制返回步骤S194,如果到达目的地,那么给出“是”判定,这一系列的步骤结束。
下面将结合图28所示的流程图说明从机传送侧和从机接收侧之间进行通讯的一系列步骤。
根据是否已经按下传输开始按钮的情况,从机发送一侧程序在步骤S201出现分支。具体地说,如果按压了传输开始按钮,那么给出“是”判定,控制进入步骤S202,如果未曾按下传输开始按钮,那么给出“否”判定,结束这一系列的步骤。
在步骤S202路径数据经IrLED传送给从接收侧。这一系列步骤结束。
另一方面,根据是否已经按下接收等待按钮的情况,程序在步骤S203出现分支。具体地说,如果按压了接收等待按钮,那么给出“是”判定,控制进入步骤S204,如果未曾按下接收等待按钮,那么给出“否”判定,结束这一系列的步骤。
接收侧在步骤S204预备作IrLED接收,在步骤S205等待IrLED信号的发送,在步骤S206以IrLED的方式接收路径数据。然后控制进入下一步骤S207。
根据所接收的数据是否不正确的情况,程序在步骤S207出现分支。如果所接收的数据不正确,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S208,如果所接收的数据正确,那么给出“否”判定并且结束这一系列步骤。
在步骤S208所接收的数据被丢弃,并且结束这一系列步骤。
前面说明的对象是采用一个主机和一个从机的便携地图。该便携地图采用了一个被置于主机内或者安装在主机内的CD-ROM上的主机地图。使用者预先将户外地点传送给从机,并且经从机的显示单元获取地理信息。
应当留意的是,在该便携地图中传送信息所采用的IrLED是一种被采用为所谓的遥控器的信号介质的红外线信号传输标准,遥控器是一种家用的电气用具。IrLED利用红外LED发出红外射线,并利用一个光电二极管接收红外射线。脉冲位置调制(PPM)是所采用的调制方法,并利用了预定的传输代码。
下面将说明将属性数据有选择地传输给另一个从机的过程。从机从主机获取与游戏信号相关的属性数据。和游戏进程一致、并且被存储在从机中的属性数据可以被有选择地经主机传送给另一个从机。
因此,可以提供一种口令传送功能,其中传送可以仅仅针对较好的朋友而进行,并且可以进行如此的控制使得除非达到一定的游戏级别,否则不能在各从机之间交换角色。
接下来将参考流程图说明有关在每一个从机基础上进行选择性传送的一系列步骤。
根据图29所示,主机一侧的过程包括在初始步骤S211根据游戏进程的详情产生一个属性数据,在下一步骤S212向从机传送具有该属性的一个角色,然后退出这一系列步骤。
如图30所示,从机A(它是其中的一个从机)所执行的过程包括在初始步骤S221向另一个从机传送角色的属性,然后在步骤S222等待以便接收。然后控制进入S223。
根据所接收的数据是否“OK”的情况,程序在步骤S223出现分支。如果所接收的数据“OK”,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S224,如果所接收的数据“NG”,那么给出“否”判定并且在步骤S225a显示一个NG,结束这一系列步骤。
在步骤S224该角色被传送给另一个从机,并且在步骤S225a显示“OK”字样,然后结束这一系列步骤。
下面将对作为另一个从机的从机B所执行的过程予以说明。在初始步骤S226,从机B接收自从机A传送来的角色的属性数据,并将所传送的属性数据和其自己的角色的属性数据相比较。如果从机B自身角色的属性和所传送的属性相配,那么给出“OK”判定并且控制进入步骤S227,如果从机B自身角色的属性和所传送的属性不相配,那么给出“否”判定并且向从机A发送“NG”。
从机B在步骤S227等待以便接收,在步骤S228接收角色数据,在步骤S229显示“OK”字样,此后结束这一系列步骤。
现在将说明如何将高得分由主机传送给从机。游戏的高得分从主机传送给从机,以便于该高得分可以从该从机的显示设备上看到。即使在主机不存在的情况下也可以在学校进行高分比较。
接下来将结合流程图说明和高得分的传送有关的一系列步骤。
如图31的流程图所示,在主机一侧上的步骤包括在步骤S230获取游戏高得分和该得分取得的时间,在步骤S231将高得分和取得时间传送给从机,此后退出这一系列步骤。
如图32的流程图所示,作为从机之一的从机A一侧的过程包括在初始步骤S241选择某个游戏的高得分,在步骤S242关断高得分显示,在步骤S243向从机B传送高得分数据,并且在步骤S244自从机B接收匹配结果。然后控制进入步骤S245。
根据游戏类型的匹配结果,程序在步骤S245出现分支。也就是说,如果游戏类型匹配,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S246,如果游戏类型并不匹配,那么给出“否”判定并且结束这一系列步骤。
从机A在步骤S246自从机B接收高得分竞赛的结果。然后控制进入步骤S247。
根据高得分竞赛的结果是否表明从机A赢得比赛的情况,程序在步骤S247出现分支。如果从机A赢了,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S248,如果从机A未赢,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S249。
在步骤S248显示一幅胜利姿态的画面,并以嘹亮的凯旋旋律伴奏。另一方面,在步骤S249显示失败姿态的画面,并以哀乐伴奏。在步骤S248和S249之后均结束这一系列步骤。
有关作为另一从机的从机B的一系列步骤包括:在步骤S251选择和从机A相同的游戏的高得分,在步骤S252关断高得分显示,并在步骤S253接收来自从机A的高得分数据。然后控制进入步骤S254。
根据游戏类型是否匹配的情况,程序在步骤S254出现分支。具体地说,如果游戏类型匹配,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S255,如果游戏类型不匹配,那么给出“否”判定并且结束这一系列步骤。
根据该高得分是否高于其自身的高得分的情况,程序在步骤S255出现分支。如果从机B的自身高得分较高,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S258,如果从机B自身的高得分不是较高,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S257。
在步骤S257和S258从机B均将高得分竞赛的结果传送给从机A。控制从步骤S257进入步骤S260,而从步骤S258进入步骤S259。
在步骤S259显示一幅胜利姿态的画面,并以嘹亮的凯旋旋律伴奏。另一方面,在步骤S260显示失败姿态的画面,并以哀乐伴奏。在步骤S259和S260之后均结束这一系列步骤。
上面正说明了有选择地交换角色的方法。具体地说,经主机保存在一个从机的数据有选择地传送给另一个从机。这种传送有可能是仅仅将一个角色传送给较好的朋友。另外,可以提供口令功能,并且按下列方式执行控制,即在从机之间交换角色不能进行,除非已经达到一定的游戏水平。
下面说明的是具有一定时限的存储卡,其中已经保存在从机中的内容被删除,除非在指定时间内达到某个游戏目标。
具有时限的存储卡利用了从机时钟即使在从机和主机分离的情况下也能独立运行的事实。
在从上次数据被保存的时刻算起一段固定时间流逝的情况下,从从机的扬声器发出声音警告。声音警告的例子有“请尽快继续”和“数据已有6个月没有使用,是否删除它?”等等。
下面结合流程图说明关于这种具有时限的存储卡的一系列步骤。
如图33的流程图所示,在主机一侧的步骤包括在初始步骤S261保存游戏数据,在步骤S262向所保存的数据加入直到数据被删除的(相对)时间长度或者数据删除的(绝对)时间,此后退出这一系列的步骤。
至于在从机一侧的步骤,如图34所示,根据是否存在具有时限的保存数据的情况,程序在步骤S271出现分支。如果具有时限的保存数据存在,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S272,如果具有时限的保存数据不存在,那么给出“否”判定并且退出这一系列的步骤。
根据是否存在相对数据的情况,程序在步骤S272出现分支。如果存在相对数据,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S273,如果相对数据不存在,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S274。
在步骤S273将数据被保存的时间和相对时间相加,在步骤S274对当前时间和所计划的删除时间进行比较,并且控制进入步骤S275。
根据是否到时的情况,程序在步骤S275出现分支。如果时间已经用完,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S276,如果时间未用完,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S277。
在步骤S276进行删除操作,此后结束这一系列的步骤。
根据时限是否在n天之内的情况,程序在步骤S277出现分支。如果时限在n天内,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S278,如果时限不在n天之内,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S271。
在步骤S278显示一个警告信息,然后控制进入步骤S271。
接下来将说明在从机内设置ID的情况。ID设置包括只有在使用者购买了从机之后设置任何ID一次。使用者通过发送该ID而得到识别。
更为具体地说,当在主机和从机之间进行通讯或者从机之间进行通讯的时候,需要有进行个人身份识别的ID号码。
在从工厂装运之时硬件专用的ID还未在从机中设定的情况下,使用者在购买该从机并且第一次加电的时候在从机内设置任何名字。
所设置的ID可以被利用为在游戏中出现的角色的名字,或者出于玩家识别的目的用于有数目较大的人员参与的游戏中。另外,在从机之间进行通讯的时候可以根据名字推测目的地。
现在参考图35所示的流程图说明ID的设置情况。
在初始步骤S281执行读出、反转换和显示操作,然后控制进入步骤S282。
根据是否选择了“OK”的情况,程序在步骤S282出现分支。如果选择了“OK”,那么给出“是”判定并且结束这一系列的步骤,如果没有选择“OK”,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S283。
根据是否完成了名字的输入的情况,程序在步骤S283出现分支。如果名字的输入未结束,那么给出“否”判定并且控制返回步骤S283,如果名字输入结束,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S284。
在步骤S284所输入的名字进行固定的转换。转换后的名字在步骤S285被存储并且退出这一系列的步骤。
从机具有图36所示的显示屏300。在显示屏下方显示了英语字母表的大写字符“ABC”。使用者可以利用高亮的显示303从字母表的这些字符中选择所需的字符来输入字符串。所选择的字母“D”显示于显示屏的左上角。
图37示意性地表示了具有显示屏300的从机的整体情况,显示屏上正显示有一个名字。该从机在正面的上方有一个基本上为方形的显示屏300,在左下方有光标键307,右下方是一个回车健308。
在显示屏300的上方显示了名字“TARO”,名字下方左侧是“OK”,名字下方右侧是“BAD”。使用者利用光标键307选择显示屏300的高亮显示的“OK”或者“BAD”,然后按下回车键308以确认输入。
下面将结合图38的流程图说明将所输入的名字转换为ID号的一系列步骤。
在初始步骤S291输入一个名字。这里输入的是名字“ABC”。然后控制进入下一步骤S292。
在步骤S292将输入的名字“ABC”以ASCII代码的形式显示出来。输入的名字“ABC”在ASCII码下转换为“41,42,43”。控制然后进入步骤S293。
在步骤S293产生一个数量和名字中字符数量相同的随机号码串。这里作为随机号码串的例子给出了“95、13、50”。然后控制进入步骤S294。
在步骤S294将ASCII码形式的输入字符串“41、42、43”和数量与名字中字符数量相同的随机号码串相加。这里相加的结果是获得了“136,55,93”。控制然后进入步骤S295。
在步骤S295数量和名字中字符数量相同的随机号码串“95,13,50”与相加所获得的号码串“136,55,93”中的号码以交替的方式排列。结果是得到了号码串“95,136,13,55,50,93”。然后退出该一系列的步骤。
如前面所述,该ID设置是一个界面,通过该界面使用者能够仅仅在购买从机后的首次在从机中输入名字,其后将该名字转换为一个ID并加以存储从而输入一个ID。设置这样一个ID可以在初始状态下向从机指派一个昵称。可以采用该ID来允许或者禁止从机之间的通讯。
下面说明一个利用从机的多参与者抢答(first-to-respond)的游戏。多个参与者抢答的游戏是一种由多个参与方参与玩的游戏。多个玩家利用他们掌控的微型游戏机同时开始游戏,谁玩游戏结束的早,谁的得分将越高。
下面结合图39所示的流程图说明主机和从机所执行的处理流程,以及主机和从机之间的通讯内容。
在主机一侧的步骤包括在初始步骤S301接收参与从机的ID,在步骤S302向从机发送游戏类型,在步骤S303向从机传输游戏开始信号,在步骤S304通过询问有关从机是否正确执行了游戏以及获取游戏的状态的方式等待所有玩家结束游戏,在步骤S305对游戏结果进行归总并且在步骤S306显示游戏归总的结果。然后控制进入步骤S307。
在步骤S307作关于游戏是否继续或者中止的选择。如果拟继续游戏,那么给出“继续”判定并且控制返回步骤S302,如果中止游戏,退出这一系列的步骤。
从机一侧的步骤包括在初始步骤S308向主机传输ID,在步骤S309等待以便从主机接收游戏类型,在步骤S310选择游戏并且等待来自主机、有关游戏开始的传输,在步骤S311开始进行时间计数,在步骤S312正确执行游戏并且根据主机在步骤S304发布的询问送回有关状态,在步骤S313中断时间的计数,并且在步骤S314根据来自主机的询问传输有关所需要的时间的状态和游戏结果。然后控制返回步骤S309。
上面所述的是一个参与式游戏,即抢答游戏。抢答游戏包括多个从机和一个主机,游戏响应是以操控从机的形式完成的。
主机核查来自从机的ID和信号,对首先发送信号而作出回答的从机加分。通过对多个使用者利用其从机完成其游戏的时间归总,即完成了一个争先游戏。由于该游戏是利用从机来进行的,它可以实现为微型游戏或类似游戏。
下面将说明的是这样一种游戏,该游戏是利用从机和主机运行的游戏相连接,以IrLED的方式与家用空调器之类电器成操作性关联关系的形式运行的。
可以在家中进行这种真实性的游戏。如图40所示,主机向从机发送一个和游戏状态一致的指令消息。
具体地说,在图40的流程图中,在步骤S321进行处理P之后,在步骤S322作鉴别Q。根据所作的鉴别Q,控制在步骤S323进入指令A或者在步骤S324进入鉴别R。如果控制进入步骤S323,那么控制在执行了指令A后进入步骤S324。
根据在步骤S324所作的鉴别情况,控制在步骤S325进入指令B或者在步骤S326进入处理S。如果控制进入步骤S325,那么执行指令B。
从机参照预先记录的IrLED指令表,并且如果发布时间为零则发布所记录的IrLED指令。如果发布时间已经设置,则在指令表中记录发布时间和真实时间相加所获得的时间以及IrLED发布指令。该记录操作是按时间顺序排序而进行的。
下面参考流程图说明在从机一侧的指令生成程序。
将说明的是指令中断处理。如图41所示,在初始步骤S331从IrLED指令表获取相应的数据,并且根据“发布时间”的情况程序在下一步骤S332出现分支,所述“发布时间”是发布指令的时间。也就是说,如果满足条件“发布时间=0”,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S334,如果该条件未能满足,那么给出“否”判定并且转入步骤S333。
在步骤S333将IrLED指令登记(或排序)在时限指令表的根据“发布时间”和真实时间(Rtime)相加而得到的时间(Time)处,然后结束这一系列的步骤。
在步骤S334发布IrLED指令,在这之后结束这一系列的步骤。
现在说明时限循环处理的情况。如图42所示,在初始步骤S341从时限指令表Top获取数据,并且根据条件“Time=<Rtime”是否得到满足的情况,程序在下一步骤S342出现分支。如果该条件满足,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S343,如果该条件得不到满足,那么控制返回步骤S341。
在步骤S343发布登记指令。然后控制返回步骤S341。
IrLED指令表在指令A方面是由(IrLED通讯号码)(发布时间)构成的,如图43的A所示。类似地,IrLED指令表在指令B方面是由(IrLED通讯号码)(发布时间)构成的,IrLED指令表在指令C方面是由(IrLED通讯号码)(发布时间)构成的。
如图43的B所示,时限指令表是利用(Time):指令作为构成单元而形成的。
IrLED指令表的登记按下述方式进行。首先,获取IrLED指令表。获取IrLED数据的过程包括从CD-ROM(比如是游戏CD或者专用类型的数据库CD)内的数据库获取数据,可以根据制造商、机器型号和指令进行选择。另外,可以响应学习遥控器模式通过直接由相应的遥控器选择来实现IrLED数据的获取。
接下来,关于和指令消息的相关性,由上述技术在主机的游戏程序中获取的IrLED指令模式和指令消息可以通过使用者操作或者通过自动设置程序而得到相关。在获取的IrLED指令数据为B的情况下,数据由从机上行,进行相关,并且将其下载。
另外,在和指令消息的相关性方面,游戏指令消息和IrLED指令数据之间的相关是由从主机下载到从机中的相关程序完成的。学习遥控器的数据获取是在用该方法进行和游戏指令消息相关操作的同时完成的。
根据游戏,对空气调节和照明强度的控制可以根据游戏状态进行,电源可以在游戏结束之后用一个时限指令关断。
现在结合图44说明的是一个在从机处根据指令进行操作的模式。这里,在从机302插入主机301之后,接收到来自普通遥控器303或者游戏控制器304的IrLED信号。
上面说明的游戏是利用和主机运行的游戏相连的从机以IrLED的方式与家用空调器之类电器成操作性关联关系的情况下运行的。
该游戏是利用和主机运行的游戏、或者角色游戏(比如冒险游戏)相连的从机以IrLED的方式与家用空调器之类电器成操作性关联关系的情况下运行的。这便有可能在家中欣赏幻真游戏。
下面将说明的一种人工生命游戏,该游戏接收IrLED信号,比如来自家用电视接收机或者空调器的遥控器的红外信号,人工生命根据该信号的情况而生长。
在该人工生命游戏中,人工生命的养育方式在频繁地切换电视频道的时候发生变化。人工生命的养育方式的改变也和电视制造商有关。
现在结合图45所述的框图说明该人工生命游戏。
运行人工生命游戏的从机包括一个根据IrLED标准从外部的红外遥控器261接收红外通讯信号的光接收机251,一个和光接收机251构成为一体的解调器&带通滤波器252,来自解调器和带通滤波器252的通/断脉冲输入其中的PPM调制解调器256,和解调器256所参照的用于脉冲位置调制(PPM)通讯的指令表254。
光接收机251是一个光接收单元,它根据IrLED标准从红外遥控器261接收红外光,并且将红外光转换为电流。解调器和带通滤波器252包括一个对在光接收机251处以IrLED光接收方式获得的信号解调的解调器,和一个选择性通过带宽为30-60kHz的信号的滤波器。
PPM调制解调器256是一个在作通常处理操作的情况下解调包含来自解调器和带宽滤波器252的通/断脉冲的PPM信号的电路。
指令表254存放在信号被PPM调制解调器256解调的时候所参照的指令。
另外,从机有一个和所接收的红外光相关的人工生命程序257,以及一个时钟260,所述接收的红外光是根据IrLED标准从外部的红外遥控器261接收的。
人工生命程序257有一个程序体258,一个参数表259,程序体258是人工生命程序的执行部分,而参数表则存储了一旦需要可由程序体258参考的参数。
时钟以固定周期产生时钟信号。时钟信号被提供给程序体,并作为程序执行时序的参考。
从红外遥控器接收信号的通常步骤包括由光接收机接收被频率为30-60KHz的载波调制的红外信号,和由带通滤波器将该信号调制为通/断脉冲。
家庭用的红外遥控器采用基于IrLED的PPM调制。通常红外遥控器将这些通/断脉冲和指令表内的数据作比较,并且将它们解码为一个指令。就人工生命而言,通/断脉冲被用作为食物,捕捉为外部环境并且当作为生长程序的各个参数。
这里给出了一个关于人工生命生长程序的各参数之间对应性的例子。该对应性例子包括以通/断脉冲对营养参数进行加算,以内部时钟对营养参数进行递减计数,以特定的指令对健康状态参数加数/减数,以特定的脉冲模式对健康状态参数加/减数。
现在参考图46所示的流程图说明人工生命游戏的一系列步骤。
根据红外信号是否存在的情况,程序在步骤S351出现分支。具体地说,如果红外信号存在,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S360,如果红外信号不存在,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S352。
在步骤S360获取脉冲数据,并且根据脉冲数据是否与特定模式P1相符的情况,程序在步骤S361出现分支。具体地说,如果脉冲数据和特定模式P1相符,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S362,如果脉冲数据和特定模式P1不相符,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S363。
在步骤S362打开生病标记,控制进入下一个步骤S363。
根据脉冲数据是否与特定模式P2相符的情况,程序在步骤S363出现分支。具体地说,如果脉冲数据和特定模式P2相符,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S364,如果脉冲数据和特定模式P2不相符,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S365。
在步骤S364关闭生病标记,控制进入下一个步骤S365。
对脉冲计数,在步骤S365向计数值添加营养参数,此后控制进入下一步骤S354。
根据是否满足条件“营养参数<阈值Th”的情况,程序在步骤S354出现分支。具体地说,如果该条件得到满足,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S355,如果条件没有得到满足,那么给出“否”判定并且控制进入步骤S356。
在步骤S355生病标记被打开并发布一个警告。然后控制进入下一步骤S356。
根据生病标记是否打开的情况,程序在步骤S356出现分支。具体地说,如果生病标记为打开状态,那么控制进入步骤S357,如果生病标记为关闭状态,那么控制进入下一步骤S358。
在步骤S357减少营养参数,然后控制进入下一步骤S358。
根据是否满足条件“营养参数<0”的情况,程序在步骤S358出现分支。具体地说,如果该条件得到满足,那么给出“是”判定并且控制进入步骤S359,如果条件没有得到满足,那么给出“否”判定并且控制返回步骤S351。
在步骤S359角色死亡并且游戏结束(“GAME OVER”)。然后退出这一系列的游戏步骤。
然后如上所述,游戏是一个人工生命游戏,在该游戏中接收户内IrLED信号,即红外遥控器信号,并且根据该信号的情况人工生命逐渐生长。
更为具体地说,根据人工生命游戏,接收一个红外遥控器信号,该信号用于控制家用电气设备,比如空调器、电扇或者电视机,而人工生命则视该红外信号而生长。例如,当在电视频道之间频繁切换的时候,培养人工生命的方式发生改变。培养人工生命的方式也随电视制造商而改变。
下面将说明在多个从机之间以及主机和从机之间进行仿真交谈的游戏。在该游戏中,根据从机A的键操作顺序自从机A向从机B发送一个IrLED信号,而从机B利用相应的声音模板交谈,即从其扬声器发布声音模板。
下面将参考图47说明在两个玩家的从机之间的交互作用,即该交互游戏的基本结构。
玩家A所用的从机A有一个输出声音的扬声器294,显示字符和图象的液晶显示器291,产生施加给扬声器294的声音信号的声音生成处理器295,驱动液晶显示器的字符显示/动画处理电路292。
扬声器294是一个声音输出单元,用于以声音的形式输出声音生成处理器295所提供的声音信号。
声音生成处理器295对一个施加信号进行驱动扬声器294所需要的处理,然后将经过处理的信号提供给扬声器294。
字符显示/动画处理电路292对一个施加信号进行驱动液晶显示器291所需要的处理,然后将经过处理的信号提供给液晶显示器291。
从机A还包括用于根据IrLED标准接收外加红外射线的接收机297,处理来自接收机297的信号的接收处理器296,用于根据IrLED标准向外部发布红外射线的发射机299,以及对施加给发射机299的信号进行处理的发送处理器298。
接收机297有一个光接收单元,用于根据IrLED接收外加的红外射线并将其转换为电流。接收处理器296接收经接收机作光电转换后的信号,对之作规定的处理。
发射处理器298将从机A所发布的信号进行规定的处理,然后将信号送往发射器299。发射机299根据IrLED标准基于来自发射处理器298的信号向外部发射红外射线。
从机A还包括一个具有多个开关的按钮开关单元301,处理来自按钮开关单元301的输入信号的输入处理器300。按钮开关单元301有“怒”开关302,“哀”开关303,“乐”开关305和“喜”开关304以及对应于声音生成的“声音”开关306。开关302-306接收经使用者按压而产生的输入信号。
操作元件121对应于这些“喜”,“怒”,“哀”和“乐”按钮型开关,而操作元件122则对应于“声音”按钮型开关。
输入处理器300对按钮开关单元301所输入的内容作规定的处理操作。
从机A有交互性游戏的主程序293,它是执行交互游戏的主体。
交互游戏的主程序293在执行交互游戏的时候控制从机A的每个组件。更具体地说,程序向生成处理器295、字符显示/动画处理电路292和发射处理器298输出信号。换句话说,来自接收处理器296和按钮开关单元301的信号被加在程序上。
下面说明其中运行以从机A作为另一方的交互游戏的从机B。由于从机B的构成方式类似于上述的从机A,因此下面将简短说明其结构。
玩家B所使用的从机B有一个输出声音的扬声器274,驱动扬声器274的生成处理器275,显示字符和图象的液晶显示器271,和驱动液晶显示器的字符显示/动画处理电路272。
从机B还包括根据IrLED标准向外部发布红外射线的发射机277,用于对加在发射机277上的信号进行规定处理的发射处理器276,根据IrLED标准接收外加的红外射线的接收机279,和对来自接收机279的信号进行规定处理的接收处理器278。
从机B还包括一个按钮开关单元281,以及向来自按钮开关281的信号施加规定处理的输入处理器280,该开关单元有“怒”按钮282,“哀”按钮283,“乐“按钮285,“喜”按钮284,和“发声”按钮286。
操作元件121对应于这些“喜”,“怒”,“哀”和“乐”开关,而操作元件122对应于“声音”开关。
从机B有一个交互游戏主程序273,它是执行交互游戏的主体。交互游戏主程序273将信号输出给生成处理器275,字符显示/动画处理电路272和发射处理器276。来自接收处理器278和输入处理器280的信号被施加在程序上。
在交互游戏中一起使用了从机A290和B270。也就是说,从机B的接收机277接收依据IrLED标准的来自从机A的发射机299的红外射线,而依据IrLED标准的来自从机B的发射机279的红外射线则被从机A的接收机297接收。
交互游戏有上述的结构。具体地说,交互游戏有对应于喜、怒、哀和乐情感的声音按钮开关,而对应于喜、怒、哀和乐的声音生成处理操作被执行。
下面的内容可以当作为表明喜、怒、哀和乐的声音信号的例子。
“喜”对应于一个轮廓较大的响亮、高音调的声音。“怒”对应于一个轮廓较大的响亮、低音调的声音。“哀”对应于一个轮廓有些衰减的轻声、高音调的声音。“乐”对应于一个轮廓有些减少的轻声、低音调的声音。
采用诸如Morse码模式的简单键操作模式产生了十到数十个单词。可以同时显示一些简单情感和表示这些情感的单词。
可以提及的情感的例子有心脏形状,闪电,烟,感叹符和问号。
在该交互游戏中,接收状况,即交互状态是否打开或关闭,由角色的出现/退出以及带声的动画表示。登记新的单词或名字。产生单词并由按钮开关加以验证,然后由声音按钮传送。
该交互游戏采用如此的结构,使得两个人可以采用两个从机玩游戏,一个人可以利用主机和虚拟角色交互地玩游戏,而一些人则可以利用主机的通讯功能玩在线游戏。
现在参考图48所示的流程图说明交互游戏的一系列步骤。
在初始步骤S371关闭代表另一方的标记,在步骤S372发送/存在或出场信号,而在步骤S373则接收信号。然后控制进入步骤S374。
根据是否不存在恒定或固定时间信号的情况,程序在步骤S374出现分支。具体地说,如果不存在恒定时间信号,那么给出“是”判定,控制进入步骤S375,如果有恒定时间信号,那么给出“否”判定,控制进入步骤S377。
根据代表另一方的标记是否打开的情况,程序在步骤S375出现分支。具体地说,如果另一方标记打开,那么给出“是”判定,控制进入步骤S376,如果另一方标记未被打开,那么给出“否”判定,控制返回步骤S372。
在步骤S376关闭另一方标记,并且显示一个表示另一方退出的动画。然后控制返回步骤S373。
根据出场信号是否存在的情况,程序在步骤S377出现分支。具体地说,如果出场信号存在,那么给出“是”判定,控制进入步骤S378,如果出场信号不存在,那么给出“否”判定,控制进入步骤S380。
根据代表另一方的标记是否打开的情况,程序在步骤S378出现分支。具体地说,如果另一方标记打开,那么给出“是”判定,控制进入步骤S372,如果另一方标记未被打开,那么给出“否”判定,控制进入步骤S379。
在步骤S379打开另一方标记,并且显示一个表示另一方出现的动画。然后控制返回步骤S372。
根据声音信号是否存在的情况,程序在步骤S380出现分支。具体地说,如果声音信号存在,那么给出“是”判定,控制进入步骤S381,如果声音信号不存在,那么给出“否”判定,控制进入步骤S384。
根据代表另一方的标记是否打开的情况,程序在步骤S381出现分支。具体地说,如果另一方标记打开,那么给出“是”判定,控制进入步骤S382,如果另一方标记未被打开,那么给出“否”判定,控制进入步骤S383。
在步骤S382执行声音处理,并执行和另一方进行交谈的动画处理。在步骤S383另一方标记被打开,执行另一方出现的动画并进行声音处理。控制从步骤S382和步骤S383均进入步骤S385。
如果在步骤S384执行按钮开关输入处理,那么执行声音信号处理以及对话动画的声音信号传送处理。然后控制进入步骤S385。
在步骤S385执行交谈性游戏处理,此后控制返回步骤S372。
上面说明的游戏在多个从机之间进行了仿真对话。根据从机A的键操作序列向从机B发送IrLED信号,而从机B利用相应的声音模板(PATTERN)交谈。
下面说明的是游戏之间的通行证以及游戏之间通用的货币,其中已经装载在主机中的游戏程序向从机传送特定信息,根据从机的显示单元或者根据IrLED指令该信息能够得到验证。
当购买了某个特定游戏或者达到其目标的时候,在从机上可以显示一个特定的图象。结果是,该游戏变成为前往为外部世界所有的、仅仅游戏购买者或者实现目标者可以参与的一个事件的通行证。换句话说,游戏成为参与实际事件的通行证。
就游戏之间通用的货币而言也可以使用护照,其中无论何时购买到受支持的软件,即增加点数,并将点数传送给从机。
通用货币的当前点数可以在显示于从机的显示单元上的位置处得到证实。至于通用货币,以在游戏中可以使用的角色的形式接收奖金服务,该服务和点数一致。通用货币的点数可以在以从机的时钟测量所得的固定时间消逝之后开始无效。通用货币类似于电子现金,其余额被显示出来。
在各游戏事件比如游戏目标实现事件、购买事件和临时事件下利用主机将图象数据、IrLED模式数据、二进制数据等等传送给从机,作为游戏ID、事件ID和货币ID等等,并伴有图象显示和IrLED指令发布程序。根据事件的具体情况,从机内的游戏ID,即从机ID,事件ID和二进制数据在货币核查之后被相加或者删除。
现在说明一个关于游戏ID产生的例子。在当游戏在主机中启动时从机内没有游戏ID的情况下,进行编码,以便利用赋予CD-ROM游戏包的ID数、所输入的使用者姓名或者相连的从机ID和游戏共用的代码来产生游戏ID,游戏ID寄存在从机中。如果掌握了该代码的密钥,那么可以根据该游戏ID生成从机名称(使用者姓名)和CD-ROM专用的ID。
在一个游戏事件发生的时候产生一个事件ID,并且检查游戏ID和从机内的事件ID并加以记录。按照类似于事件ID的方式通过货币处理事件还产生货币ID,对从机内的游戏ID和货币ID进行核查并且将它们登记。
在事件处理方面,接收自从机传送过来的IrLED信号的无线PC,或者挂有从机的主机允许和许可在事件发生的地点玩事件游戏。确认工作是以显示模板的形式完成的。
根据包括从事件访问者所携带的从机传送过来的游戏ID在内的IrLED信号,利用共用代码的密钥,可以提取CD-ROM专有的ID和使用者姓名,即从机ID,并与同时传送的事件ID进行比较,并且允许事件进行下去,比如得到批准并玩游戏。
通过上述的ID核查和检验,货币和游戏点数在从机之间以及从机和主机之间交换和传送。
现在结合图49所示的流程图说明产生游戏ID,游戏事件ID和货币ID的一系列步骤。
根据从机是否存在的情况,程序在初始步骤S371出现分支。具体地说,如果从机不存在,那么给出“是”判定,控制进入步骤S372,如果从机存在,那么给出“否”判定,控制进入步骤S373。
在步骤S372执行没有从机的情况下的规定处理操作。
在步骤S373自从机读入数据。然后控制进入步骤S374。
根据游戏ID是否存在的情况,程序在步骤S374出现分支。具体地说,如果游戏ID存在,那么给出“是”判定,控制进入步骤S378,如果游戏ID不存在,那么给出“否”判定,控制进入步骤S375。
在步骤S375给出一个输入CD-ROM专有的ID号的菜单显示并且执行输入处理。在步骤S376用游戏共用密钥编码CD-ROM专有的ID号和从机ID,在步骤S377将编码数据传送给从机作为游戏ID。然后控制进入步骤S378。
游戏在步骤S378开始启动。
在接下来的步骤中,在游戏进行的同时执行和从机的通讯。然后控制到达步骤S379。
根据游戏事件是否发生的情况,程序在步骤S379出现分支。具体地说,如果游戏事件已经发生,那么给出“是”判定,控制进入步骤S380,如果游戏事件没有发生,那么给出“否”判定,控制进入步骤S381。
在步骤S380对从机的事件ID和一个参数进行比较,此后将游戏事件ID和一个新的参数传送给从机。然后控制进入下一步骤S381。
在步骤S379、380和381之间可以额外增加一个在主机和参与游戏进程的从机之间进行的步骤。
根据是否出现货币事件的情况,程序在步骤S381出现分支。具体地说,如果货币事件已经出现,那么给出“是”判定,控制进入步骤S382,如果当前事件未出现,那么给出“否”判定,结束这一系列的步骤。
在步骤S382对从机的货币ID和一个参数进行比较,此后将货币ID和一个新的货币参数传送给从机。然后结束这一系列的步骤。
在上面所述的游戏中,装载在主机中的游戏程序将特定信息传送给从机,并根据从机的显示单元的显示情况对该信息进行验证。当购买了某一游戏或者达到其目标的时候,在从机上显示特定图象。结果是,该游戏成为前往仅仅游戏购买者或者游戏目标达到者可以参加的实际事件的通行证。
换句话说,借助于从主机到从机传送特定信息所提供的是一个事件的通行证和游戏之间的通用货币。。
接下来要说明的是应用了人工生命的便携视频游戏,在该游戏中主机所运行游戏培养的角色被依次传送给从机,这些角色被从机携带,可以在从机之间利用IrLED进行传输和加以传送。
现在参考图50所示流程图说明有关应用了人工生命的便携视频游戏的一系列步骤。
在初始步骤S391读CD-ROM,在下一步骤S392开始启动程序,然后在步骤S393根据装载数据的菜单情况程序出现分支。
具体地说,如果数据载入,那么控制进入步骤S394,而如果数据没有装载控制就进入步骤S396。
在步骤S394向从机A发送装载请求。如果装载成功那么控制进入步骤S395,如果装载失败则返回步骤S393。
在步骤S395自从机B载入数据。
在步骤S396执行游戏G1,然后控制进入步骤S397。
根据数据保存菜单的情况,程序在步骤S397出现分支。也就是说,如果数据拟保存,那么控制进入步骤S398,如果数据不作保存处理,那么结束这一系列的步骤。
在步骤S398向从机A发送保存请求。如果保存成功那么控制进入步骤S399,而如果保存失败则返回步骤S397。
现在参考图51所示的流程图说明在从机一侧执行的处理操作。
根据从机是否已经和主机相连的情况,程序在初始步骤S401出现分支。具体地说,如果从机已经和主机相连,那么给出“是”判定,控制进入步骤S402,如果从机未和主机相连,那么给出“否”判定,过渡到独立模式。
在步骤S402从机等待来自主机的接触。如果从主机A接收到接触信号,那么在步骤S403主机被连接上,控制进入步骤S404。
根据是否有装载请求的情况,程序在步骤S404出现分支。具体地说,如果有装载请求,那么给出“是”判定,控制进入步骤S405,如果没有装载请求,那么给出“否”判定,控制进入步骤S406。
在步骤S405数据载入主机,然后控制进入步骤S406。
根据是否有保存请求的情况,程序在步骤S406出现分支。具体地说,如果有保存请求,那么给出“是”判定,控制进入步骤S407,如果没有保存请求,那么给出“否”判定,控制返回步骤S402。
在步骤S407保存来自主机的数据。然后控制返回步骤S402。
现在参考图52所示的流程图说明在独立模式下在从机一侧执行的处理操作。
根据主菜单的情况,程序在初始步骤S411出现分支。具体地说,在“游戏”的情况下控制进入步骤S412,在“发送”的情况下进入步骤S415,而在“接收”的情况下进入步骤S416。
在步骤S412执行游戏G2,并且根据游戏结果是否要保存的情况,在步骤S413处理出现分支。具体地说,如果要保存游戏结果,那么给出“是”判定,控制进入步骤S414,如果不打算保存游戏结果,那么给出“否”判定,控制进入步骤S411。
在步骤S414保存游戏结果,然后控制返回步骤S411。
在步骤S415数据被发射给从机B,然后控制返回步骤S411。
在步骤S416自从机B接收数据然后控制返回步骤S411。
现在参考图53所示的流程图说明关于发射/接收的细节情况。首先,关于在从机侧的发射,在步骤S421向从机B发送发射请求。如果发射请求成功则控制进入步骤S422,而如果发射请求失败,则结束这一系列的步骤。
在步骤S422该从机将其自身的数据发送给从机B,然后退出这一系列的步骤。
接下来参考图54所示的流程图说明在从机接收数据的细节情况。
在初始步骤S431从机等待来自从机B的发射请求。如果接收到发射请求,那么控制进入步骤S432。如果没有接收到发射请求,这表明发生故障或者时间用完,那么这一系列步骤结束。在步骤S432该从机对从机B作出响应,在步骤S433将从机B的数据传送给其自身。然后退出这一系列步骤。
上述游戏是关于和家用游戏机相连的一个便携微型游戏机,即一个便携视频游戏,其中在运行于主游戏机上的游戏所采用的角色被传送给构成从机的便携游戏机,在传送操作完毕后仅仅携带从机,而游戏角色可以利用红外通讯手段在从机之间传送。
下面是一个电视节目信息由CD-ROM配给并且该程序在从主机传送给从机之后使用的例子。
电视节目由CD-ROM之类的介质分配,主机读入电视节目,并且使用者将希望记录在屏幕上的节目传送给从机。从机参照其内部时钟,在要求时间以IrLED和视频设备通讯,并且控制视频设备。
首先,参考图55所示的流程图说明有关主机侧的一系列步骤。
在初始步骤S441驱动CD-ROM,在步骤S442读数据库,在步骤S443显示每个电视节目的时间表。然后控制进入步骤S444。
根据是否选择了在步骤S443所显示的时间表的情况,程序在步骤S444出现分支。具体地说,如果选择了时间表,那么给出“是”判定,控制进入步骤S445,如果没有选择时间表,那么给出“否”判定,控制返回步骤S443。
在步骤S445显示一个选定电视节目的预览。然后控制进入步骤S446。
根据是否确定了选定的电视节目的情况,程序在步骤S446出现分支。具体地说,如果确定了该选定的电视程序,那么给出“是”判定,控制进入步骤S447,如果没有确定该选定的电视程序,那么给出“否”判定,控制返回步骤S443。
在步骤S447所选定的电视节目数据被传送给从机,然后控制进入步骤S448。
根据是否需要退出这一系列的步骤的情况,程序在步骤S448出现分支。如果选择了“退出”,那么给出“是”判定,退出这一系列的步骤,如果没有选择“退出”,那么给出“否”判定,控制返回步骤S443。现在参考图56所示的显示屏说明屏幕显示的问题。图56的显示屏是一个电视接收机的显示屏。
在显示屏200的左侧开了一个一般为矩形的节目显示窗231,在显示屏200的右上方开了一个一般为矩形的预览窗233,在显示屏200的右下方开了一个节目信息窗234。
在节目显示窗231内显示的是每个播放台的按一定时间序列排列的节目。在节目显示窗231内显示的节目在被选定之后可以进行规定的操作,比如记录。一个选定的节目以高亮显示232的方式出现。
在预览窗233内显示的是选定节目的预览图象,在节目信息窗234内显示的是关于选定节目的规定信息。
现在参考图57所述的流程图说明有关从机一侧的处理操作的一系列步骤。
根据是否从机已和主机相连的情况,程序在初始步骤S451出现分支。如果从机已和主机相连,那么给出“是”判定,控制进入步骤S452,如果从机还没有和主机相连,那么给出“否”判定,控制进入步骤S453。
在步骤S452根据来自主机的指令将数据保存。然后退出这一系列的步骤。
在步骤S453从时钟读出时间,并在步骤S454搜索已经保存的电视节目信息。然后控制进入步骤S455。
根据开始时间是否和当前时间相符的情况,程序在步骤S445出现分支。具体地说,如果开始时间和当前时间相符,那么给出“是”判定,控制进入步骤S456,如果开始时间和当前时间不相符,那么给出“否”判定,控制返回步骤S453。
在步骤S456从保存的数据中读出拟操作的设备,在步骤S457读出操作的内容,在步骤S458以IrLED红外射线发射操作该设备的信号。然后控制返回步骤S453。
这样,如上所述,电视节目信息由CD-ROM分配,主机读入该信息,而使用者将希望记录在屏幕上的程序传送给从机。从机参考其内部时钟,在要求时间以IrLED和视频设备通讯,并且控制该视频设备。
现在将说明在游戏期间采用一个从机的实际事件的应用情况。
在游戏期间实际事件的应用一般需要在运行于主机上的游戏请求某个事件的情况下向从机传送信息。
更具体地说,使用者拔出从机,并且根据在从机的显示单元上显示的图象情况,实际搜索其它城镇,比如Shibuya的一个小镇。使用者输入一个关键词到从机中,所述关键词是在特定位置获得的。同时从作为本游戏相关方的另一方输入信息。
最后,使用者将从机带回家,向主机传送一次数据,并且在已经确认所有事件的目标都达到的时候能够在主机上继续该游戏。这种类型的游戏的特点是在游戏的同时使用者体验真实和虚拟世界的混合感受。
将参考图58所示的流程图说明在主机一侧执行的一系列步骤。
在初始步骤S461执行游戏G1。然后控制进入步骤S462。
在步骤S462在显示屏上显示一些指示并且将相应的程序/数据传送给从机,在步骤S463主机等待从机从主机上挪开,在步骤S464主机等待从机插入主机中,在步骤S465主机读出保存在从机内的内容并且测试读出的结果是否和一个口令相符。
如果测试结果是两者相符,那么给出“OK”判定,控制进入步骤S466,如果测试结果是不匹配,那么给出“NG”判定,控制返回步骤S462。
在步骤S466执行游戏G2。
现在参考图59所示的流程图说明在从机一侧执行的一系列步骤。
从机在初始步骤S471等待载入一个程序,在下一步骤S472启动该载入的程序并且在步骤S473等待从主机上移开。然后控制进入步骤S474。
在步骤S474于显示屏上显示代表目的地或如此信息的指示,在步骤S475从机等待一次输入,然后根据输入信号是否是所等待信号的情况,程序在步骤S476出现分支。
具体地说,如果输入信号是所等待信号,那么给出“是”判定,控制进入步骤S477,如果输入信号不是所等待的信号,那么给出“否”判定,控制返回步骤S474。
在步骤S477在显示屏上显示一些指示,比如关于通讯方的指示,在步骤S478等待来自外部红外设备的输入信号,然后根据输入信号是否是所等待信号的情况,程序在步骤S479出现分支。
具体地说,如果输入信号是所等待的信号,那么给出“是”判定,控制进入步骤S480,如果输入信号不是所等待的信号,那么给出“否”判定,控制返回步骤S477。
在步骤S480一个口令保存在从机内的非易失性存储器中。然后退出这一系列的步骤。
应当留意的是在步骤S479和步骤S480之间可以存在多个步骤。
上述的例子是所谓的组合式角色游戏(RPG)。更为具体地讲,如果运行在主机上的游戏请求某个事件,那么信息传送给从机。使用者拔出从机,并且根据显示在从机的显示单元上的图象,实际搜索某个城镇的位置,比如Shibuya地区的一个小镇。使用者输入一个在特点地点获得的关键词到从机中。同时从作为相关方的另一方的从机输入信息。
最后,使用者将从机带回家,向主机传送一次数据,并且在已经确认所有事件的目标都达到的时候能够在主机上继续该游戏。这种类型的游戏的特点是在游戏的同时使用者体验真实和虚拟世界的混合感受。

Claims (7)

1.便携电子设备,其配备有和具有程序执行功能的主机连接的接口,其特征在于包括:
用于存放程序的程序存储装置;
控制所述程序的执行的控制装置;
根据所执行的程序显示信息的显示装置;
操作所述程序的操作输入装置;
向每个所述装置供电的电源装置;
其中伴随主机执行程序的信息被传送,而已经存放在程序存储装置之中的程序则由控制装置根据所传送的信息加以执行。
2.根据权利要求1所述的便携电子设备,其特征在于已经存储在所述程序存储装置内的程序是用和所述主机断开的便携电子设备执行的。
3.根据权利要求1所述的便携电子设备,其特征在于所述连接的主机是一个视频游戏站,程序从连接的主机下载到所述存储装置中,而该程序由所述控制装置执行。
4.根据权利要求1所述的便携电子设备,其特征在于还包括无线通讯装置,用于和另一个设备进行数据发射和数据接收中的至少一个操作。
5.根据权利要求4所述的便携电子设备,其特征在于执行已经存储在所述程序存储装置内的程序而获得的信息经所述无线通讯装置传送给另一个便携电子设备。
6.一个娱乐系统,它包括一个有程序执行功能的主机和一个从机,所述从机配备有与主机连接的接口,其特征在于
所述主机具有将伴随所述程序的执行的信息传送给从机、并且自从机读入信息的控制装置,而
所述从机具有:
存放程序的程序存储装置;
控制所述程序的执行的控制装置;
根据所执行的程序显示信息的显示装置;
操作所述程序的操作输入装置;和
向每个所述装置供电的电源装置。
7.根据权利要求6所述的娱乐系统,其特征在于所述主机是一个视频游戏站,程序从所述主机下载到所述从机的存储装置中,以及
所述从机还包括无线通讯装置,用于和另一个设备进行数据发射和数据接收中的至少一个操作,其中执行已经存储在所述程序存储装置内的程序而获得的信息经所述无线通讯装置传送给另一个便携电子设备。
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