KR20010006225A - 휴대용 전자기기 및 엔터테인먼트 시스템 - Google Patents

휴대용 전자기기 및 엔터테인먼트 시스템 Download PDF

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KR20010006225A
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다나카마코토
유타카테이지
다나카마사요시
오바아키오
스즈오키마사카즈
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구타라기 켄
가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
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Abstract

본 발명은, 프로그램이 저장되는 프로그램 메모리 41a, 프로그램의 실행을 제어하기 위한 제어 수단 41, 다른 기기로부터 또는 다른 기기로 데이터를 송신 또는 수신 중 적어도 하나를 행하는 무선 통신 수단을 포함하는 휴대용 전자기기를 제공하며, 상기 프로그램의 실행에 따른 정보가 마스터에 의해 전송되고, 상기 전송된 정보에 기초한 데이터는 무선 통신 수단을 통하여 전송된다.

Description

휴대용 전자기기 및 엔터테인먼트 시스템{Portable Electronic Device and Entertainment System}
비디오 게임기와 같은 정보 기기 등의 마스터에 끼워 붙이게되어 사용되고 있는 종래의 메모리 카드 등의 보조 기억 장치인 휴대용 전자기기 또는 슬레이브 (slave)는, 정보 기기의 콘솔(console; 마스터)와 접속하기 위한 인터페이스 및 데이터를 기록하기 위한 비휘발성의 기억 소자를 포함한다.
도 60(a)는 이와 같은 종래의 휴대용 전자 기기 등의 일예로서의 메모리 카드 장치의 주요부의 구성예를 도시한다. 이러한 종래의 메모리 카드 10은, 그 동작을 제어하기 위한 제어 수단 11, 정보 기기 등의 슬롯(slot) 내부에 설치된 단자에 접속하기 위한 커넥터 12 및 데이터를 기억하기 위한 비휘발성 메모리 16을 포함하고, 커넥터 12와 비휘발성 메모리 16은 제어 수단 11에 접속된다.
제어 수단 11은, 예를 들면 마이크로 컴퓨터(이하의 도면에서는 마이컴으로 약기(略記)한다)을 이용하여 구성된다. 또한, 비휘발성 메모리 16으로서, 예를 들면, EEPROM 등의 플래시(flash) 메모리가 이용된다. 또한, 정보 기기 등과의 접속 인터페이스에는 프로토콜(protocol)을 해석하기 위한 제어 수단으로서 마이크로 컴퓨터가 사용되는 경우도 있다.
도 60(b)는 종래의 메모리 카드 10의 제어 수단에 있어서의 제어 항목을 도시한다.
이와 같이, 종래의 메모리 카드는 정보 기기 등의 콘솔에 접속하기 위한 콘솔 접속 인터페이스 및 비휘발성 메모리에 데이터를 입출력하기 위한 메모리 인터페이스를 포함할 뿐이었다.
또한, 가정용 TV 게임 장치와 같은 종래의 비디오 게임 장치는 게임 데이터 등을 보조 기억 장치에 기억하는 기능을 갖는다. 위에서 설명한 메모리 카드 장치는 이와 같은 비디오 게임 장치의 보조 기억 장치로서도 사용된다.
도 61은 보조 기억 장치로서 메모리 카드를 사용하는 종래의 비디오 게임 장치의 일예를 도시한다. 이러한 종래의 비디오 게임 장치 1의 콘솔 2는, 실질적으로 사각형 모양의 케이스에 수용되고, 그 중앙부에 비디오 게임의 응용 프로그램이 기록된 기록 매체인 광 디스크가 장착되는 디스크 장착부 3, 게임을 임의로 리세트 (reset)하기 위한 리세트 스위치 4, 전원 스위치 5, 상기 광 디스크의 장착을 조작하기 위한 디스크 조작 스위치 6 및 예를 들면 2개의 슬롯부 7A,7B로 구성된다.
보조 기억 장치로서 이용되는 메모리 카드 10은 이러한 슬롯부 7A,7B에 끼워 붙이게되고, 예를 들면 비디오 게임 장치 1상에서 실행된 게임 결과 등이 제어 수단 (CPU) 19로부터 보내지고 비휘발성 메모리 16에 써 넣는다. 또한, 상기 슬롯부 7A, 7B에는 도시되지 않은 복수의 조작 장치(제어기)도 접속되어, 복수의 사용자가 동시에 대전(對戰) 게임 등을 수행할 수 있게 된다.
그러나, 마스터가 되는 비디오 게임 장치 등의 메모리용 슬롯을 이용하여 접속되는 슬레이브에, 보조 기억 장치가 갖는 기억 기능뿐만 아니라, 또한 게임 등의 프로그램 실행 기능을 갖게 하는 경우가 생각된다. 이와 같은 슬레이브는 그 상태로 휴대용 전자기기로서도 사용될 수 있는 것이고, 다른 기기와의 통신을 용이하게 함으로써, 응용 범위가 넓어지며, 새로운 요구의 환기에도 관계된 것이다.
본 발명은, 이와 같은 실정에 감안하여 이루어진 것으로, 마스터에 접속 가능하고, 슬레이브 단독으로도 사용할 수 있으며, 다른 기기와의 통신도 용이한 휴대용 전자기기 및 엔터테인먼트 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 정보 기기의 마스터(master)에 끼워 붙이게되는 메모리 카드 장치 등의 보조 기억 장치로서 사용되는 휴대용 전자기기 및 게임 데이터를 보조 기억 장치에 기억하는 기능을 갖는 비디오 게임 장치 등의 엔터테인먼트 시스템에 관한 것이다.
제 1도는 본 발명에 따른 실시 형태로 이루어진 휴대용 전자기기가 슬레이브로서 사용되는 마스터로서의 비디어 게임 장치의 외관을 도시하는 평면도이다.
도 2는 마스터로서의 비디오 게임 장치의 슬롯부의 모양을 도시하는 배면도이다.
도 3은 마스터로서의 비디오 게임 장치의 외관 사시도이다.
도 4는 마스터로서의 비디오 게임 장치의 주요부의 구체적인 구성예를 도시하는 블럭도이다.
도 5는 본 발명에 따른 휴대용 전자기기의 실시 형태의 외관을 도시하는 평면도이다.
도 6은 본 발명에 따른 휴대용 전자기기의 실시 형태의 외관을 도시하는 사시도이다.
도 7은 본 발명에 따른 휴대용 전자기기의 실시 형태에 있어서, 덮개부재를 개방한 상태의 사시도이다.
도 8은 본발명에 따른 휴대용 전자기기의 실시 형태의 외관을 도시하는 정면도이다.
도 9는 본발명에 따른 휴대용 전자기기의 실시 형태의 주요부의 구성예를 도시하는 블럭도이다.
도 10은 본발명에 따른 휴대용 전자기기의 실시 형태의 무선(wireless) 통신 기능에 관하여 설명하기 위한 도이다.
도 11은 본발명에 따른 휴대용 전자기기의 실시 형태로서의 슬레이브와 마스터인 비디오 게임 장치 콘솔 사이의 협조 동작을 설명하기 위한 도이다.
도 12는 상기 비디오 게임 장치 콘솔(마스터)로부터 휴대용 전자기기(슬레이브)로 다운로드되는 프로그램 데이터의 흐름을 도시하는 도이다.
도 13은 도 12의 다운로드의 순서를 도시하는 순서도이다.
도 14는 상기 비디오 게임 장치 콘솔(마스터)로부터 휴대용 전자기기(슬레이브)로 다운로드되는 프로그램 데이터의 다른 흐름을 도시하는 도이다.
도 15는 도 14의 다운로드의 순서를 도시하는 순서도이다.
도 16은, 복습 테스트의 결과를 기초로 하여 다음 회의 수업을 작성하는 경우, 마스터측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 17은, 복습 테스트의 결과를 기초로 하여 다음 회의 수업을 작성하는 경우, 슬레이브측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 18은, 복습 테스트의 결과를 단지 집계만 하는 경우, 마스터측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 19는, 복습 테스트의 결과를 단지 집계만 하는 경우, 슬레이브측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 20은, 수업을 하지 않고 1일의 문제를 보내는 경우, 마스터측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 21은, 수업을 하지 않고 1일의 문제를 보내는 경우, 해당 슬레이브측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 22는, 복습 테스트의 결과를 기초로하여 다음 회의 수업을 작성하고, 수업을 하지 않고 1일의 문제를 슬레이브로 보내는 경우, 마스터측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 23은, 복습 테스트의 결과를 기초로 하여 다음 회의 수업을 작성하고, 수업을 하지 않고 1일의 문제를 슬레이브로 보내는 경우, 슬레이브측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 24는 화면에 표시된 휴대용 지도의 구체적인 예를 도시하는 도이다.
도 25는 휴대 지도에 있어서의 우체국의 위치를 도시하는 표시의 구체적인 예를 도시하는 도이다.
도 26은 휴대 지도에 있어서의 마스터측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 27은 휴대 지도에 있어서의 슬레이브측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 28은 휴대 지도에 있어서의 슬레이브 송신측과 슬레이브 수신측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 29는 슬레이브 마다의 선택적인 전송에 대한 마스터에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 30은 슬레이브 마다의 선택적인 전송에 대한 해당 슬레이브에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 31은 하이스코어(high-score)의 전송에 따른 동작에 대한 마스터측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 32는 하이스코어의 전송에 따른 동작에 대한 슬레이브측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 33은 시한부 메모리 카드에 대한 마스터측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 34는 시한부 메모리 카드에 대한 슬레이브측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 35는 ID 설정에 대한 마스터측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 36은 슬레이브의 표시 화면을 도시하는 도이다.
도 37은 이름 표시 화면의 슬레이브를 도시하는 평면도이다.
도 38은 입력된 이름으로부터 ID 번호의 변환으로의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 39는 마스터 및 슬레이브 각각의 처리의 흐름 및 마스터-슬레이브 사이의 통신의 내용을 도시하는 순서도이다.
도 40은 마스터로부터 슬레이브로 게임 상태에 따른 명령 메세지를 전송하는 단계를 도시하는 순서도이다.
도 41은 명령 인터럽트(interrupt) 처리에 대하여 도시하는 순서도이다.
도 42는 시한 루프(loop) 처리에 대하여 도시하는 순서도이다.
도 43은 시한 명령 테이블을 도시하는 도이다.
도 44는 슬레이브에서 명령에 의하여 조작되는 양태의 일예를 도시하는 사시도이다.
도 45는 인공 생명 게임을 실행 가능하게 하는 회로를 도시하는 순서도이다.
도 46은 인공 인생 게임의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 47은 슬레이브들 사이의 대화의 실행을 가능하게 하는 회로를 도시하는 블럭 회로도이다.
도 48은 대화 게임의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 49는 게임 ID 및 게임 이벤트(event) ID, 통화(通貨) ID의 생성에 따른 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 50은 인공 생명에 응용하여 비디오·휴대 게임에 대한 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 51은 인공 생명에 응용하여 비디오·휴대 게임에 대한 슬레이브측의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 52는 단독 모드에 있어서의 슬레이브측의 처리에 대하여 도시하는 순서도이다.
도 53은 송신/수신에 대한 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 54는 마스터에 있어서의 통신의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 55는 마스터측의 처리에 대한 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 56은 텔레비젼 수상기의 표시 화면을 도시하는 도이다.
도 57은 슬레이브측의 처리에 대한 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 58은 화면상의 유사 세계를 복합적으로 체험하여 진행하는 형식의 게임에 대한 마스터측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 59는 화면상의 유사 세계를 복합적으로 체험하여 진행하는 형식의 게임에 대한 슬레이브측에 있어서의 일련의 단계를 도시하는 순서도이다.
도 60은 통상의 메모리 카드 장치의 주요부의 구성 예를 도시하는 도이다.
도 61은 보조 기억 장치로서 메모리 카드를 사용하는 비디오 게임 장치의 일예를 도시하는 도이다.
본 발명에 따른 휴대용 전자 기기는, 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터에 접속하기 위한 인터페이스를 포함하는 휴대 전자기기로서, 프로그램을 기억하는 프로그램 기억 수단(storage means); 상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단; 및 다른 기기와의 사이에서 데이터의 송신 및 수신 중 적어도 하나를 행하는 무선 통신 수단; 을 포함하며, 상기 마스터의 프로그램의 실행에 따른 정보가 전송되고, 상기 전송된 정보에 기초하는 데이터를 상기 무선 통신 수단을 통하여 송신하도록 구성된다.
따라서, 종래 사용되고 있는 바와 같은 메모리 카드 기능뿐만 아니라, 정보 기기 등의 보조 기억 장치로서 사용되는 종래의 메모리 카드 장치의 기능에 더하여, 다른 메모리 카드 등과의 사이에서 데이터를 송수신하는 무선 통신 수단, 상기의 각부에 전원을 공급하는 전지 등을 구비하여 구성되도록 하였기 때문에, 단지 에 데이터를 기억할 뿐만 아니라, 다운로드(download)된 응용 프로그램을 독립적으로 실행하거나, 그 실행 결과를 다른 정보 기기와의 사이에서 교환하면서 협조 동작을 행할 수 있는 메모리 카드 장치를 제공할 수 있고, 또한, 본 발명에 따르면, 게임 데이터 등을 보조 기억 장치에 기억하는 기능을 갖는 비디오 게임 장치에 있어서, 응용 프로그램을 다운로드하여 독립적으로 실행하거나, 그 실행 결과를 다른 정보 기기와의 사이에서 교환할 수 있는 메모리 카드 장치를 보조 기억 장치로서 사용하도록 하였기 때문에, 메모리 카드 장치상에서 독립적으로 실행된 게임 결과를 받아들여 게임을 구성하는 등의 협조 동작을 수행할 수 있는 비디오 게임 장치를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 엔터테인먼트(entertainment) 시스템은, 프로그램의 실행 기능을 갖는 (a)마스터, 및 상기 마스터에 접속되기 위한 인터페이스를 구비한 (b)슬레이브(slave)를 포함하는 엔터테인먼트 시스템으로서, (a)상기 마스터는, 상기 프로그램의 실행에 따른 정보를 상기 슬레이브로 전송하고, 슬레이브로부터의 정보를 읽어들이는 제어 수단을 갖으며, (b)상기 슬레이브는, 프로그램을 기억하는 프로그램 기억 수단; 상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단; 및 다른 기기와의 사이에서 데이터의 송신 및 수신 중 적어도 하나를 행하는 무선 통신 수단; 을 포함하며, 상기 마스터의 프로그램의 실행에 따른 정보가 전송되고, 상기 전송된 정보에 기초하는 데이터를 상기 무선 통신 수단을 통하여 송신하도록 구성된다.
따라서, 종래의 엔터테인먼트 시스템에 있어서의 마스터와 메모리 카드인 슬레이브와의 관계뿐만 아니라, 다른 메모리 카드 등과의 사이에서 데이터를 송수신하는 무선 통신 수단, 상기의 각부에 전원을 공급하는 전지 등을 구비한 슬레이브 및 마스터로 구성되도록 하였기 때문에, 단지 데이터를 기억할 뿐만 아니라, 다운로드된 응용 프로그램을 독립적으로 실행하거나, 그 결과를 다른 정보 기기와의 사이에서 교환하면서 협조 동작할 수 있고, 또한, 본 발명에 따르면, 응용 프로그램을 다운로드하여 독립적으로 실행하거나, 그 결과를 다른 정보 기기와의 사이에서 교환할 수 있는 메모리 카드 장치를 보조 기억 장치로서 구비한 슬레이브 및 마스터로 사용하도록 하였기 때문에, 메모리 카드 장치상에서 독립적으로 실행된 게임 결과를 받아들여 게임을 구성하는 등의 협조 동작을 할 수 있다.
본 발명에 따른 바람직한 실시 형태에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다. 여기서, 본 발명의 실시 형태로 이루어진 휴대용 전자기기는, 마스터가 되는 비디오 게임 장치 등의 엔터테인먼트 시스템에 사용되는 메모리 카드 장치로서, 또한, 독립체로서 휴대용 소형 게임기로도 사용될 수 있는 것이다. 또한, 마스터는 비디오 게임기에 한정되는 것이 아니고, 또한, 슬레이브가 되는 휴대용 전자기기는 메모리 카드 기능을 반드시 갖지 않아도 바람직하다.
이하의 설명에 있어서는, 우선, 본 발명의 실시 형태로 이루어진 휴대용 전자기기가 슬레이브로 사용되는 마스터의 일예인 비디오 게임 장치에 대하여 설명한다.
도 1은 본발명의 실시 형태로 이루어진 휴대용 전자기기가 장착되는 마스터로서의 비디오 게임 장치의 외관을 도시한다. 이러한 비디오 게임 장치 1은, 예를 들면 광 디스크 등에 기록되어 있는 게임 프로그램을 읽어들이고, 사용자(게임 플레이어)로부터의 지시에 따라 실행하기 위한 것이다. 또한, 게임의 실행이란 주로 게임의 진행, 및 표시 또는 음성을 제어하는 것을 의미한다.
비디오 게임 장치 1의 콘솔 2는, 실질적으로 사각형 모양의 케이스에 수용되고, 그 중앙부에 비디오 게임 등의 응용 프로그램을 공급하기 위한 기록 매체인 CD-ROM 등의 광 디스크가 장착되는 디스크 장착부 3, 게임을 임의로 리세트 하기 위한 리세트 스위치 4, 전원 스위치 5, 상기 광 디스크의 장착을 조작하기 위한 디스크 조작 스위치 6, 및 예를 들면 2개의 슬롯부 7A,7B를 포함한다.
또한, 응용 프로그램을 공급하기 위한 기록 매체는 광 디스크에 한정되는 것이 아니고, 또한, 통신 회선을 통하여 응용 프로그램이 공급되도록 하여도 바람직하다.
슬롯부 7A,7B에는 2개의 조작 장치 20을 접속할 수 있고, 2인의 사용자가 대전 게임 등을 할 수 있다. 또한, 이러한 슬롯부 7A,7B에는 위에서 설명한 메모리 카드 장치 또는 본 발명의 실시 형태로 이루어진 휴대용 전자기기를 끼워 붙일 수 있다. 또한, 도 1에서는 2계통의 슬롯부 7A,7B을 설치한 구조를 예시하고 있지만, 그 수는 2계통으로 한정되는 것은 아니다.
조정 장치 20은, 제 1조작부 21, 제 2조작부 22, L 버튼 23L, R 버튼 23R, 시작 버튼 24 및 선택 버튼 25를 갖고, 또한, 아나로그(analog) 조작이 가능한 조작부 31,32, 이들 조작부 31,32의 조작 모드를 선택하는 모드 선택 스위치 33, 선택된 조작 모드를 표시하기 위한 표시부 34를 갖는다. 또한, 조작 장치 20의 내부에는, 도시하지 않은 진동 부여 기구가 설치된다.
도 2는 비디오 게임 장치 1의 콘솔 2의 앞면에 설치되어 있는 슬롯부 7A,7B의 모양을 도시한다.
본 실시 형태에서는, 슬롯부 7A,7B는 각각 2단으로 형성되고, 그 위 단에는 앞서 설명한 메모리 카드 10 및 뒤에 설명할 휴대용 전자기기 100이 끼워 붙여지게되는 메모리 삽입부 8A,8B가 설치되고, 그 아래 단에는 제어기 20의 접속 단자부 (커넥터) 26이 접속되는 제어기 접속부(잭;jack) 9A,9B가 설치된다.
메모리 카드 삽입부 8A,8B의 삽입 홀(슬롯)은 가로 방향으로 긴 장방형 모양으로 형성되고, 그 아래쪽 양단의 코너를 위쪽 양단의 코너에 비하여 더 둥글게 하며, 메모리 카드가 잘못된 방향으로 삽입되지 않는 구조로 이루어진다. 또한, 메모리 카드 삽입부 8A,8B에는, 그 내부에 설치되어 있는 전기적 접속을 얻기 위한 접속 단자를 보호하는 셔터(shutter)가 설치된다.
한편, 제어기 접속부 9A,9B는, 가로 방향으로 긴 장방형 모양을 한 삽입 홀의 아래쪽 양단의 코너를 위쪽 양단의 코너에 비하여 더 둥글게 하고, 제어기 20의 접속 단자부 26이 잘못된 방향으로 접속되지 않는 구조로 이루어지며, 또한, 메모리 카드가 잘못 삽입되지 않도록, 메모리 카드 삽입부 8A,8B와는 삽입 홀의 형상을 다르게 한 구조로 되어 있다.
도 3은, 비디오 게임기 1의 앞면의 슬롯부 7A의 메모리 카드 삽입부 8A에, 뒤에 설명할 본 발명의 실시 형태로 이루어진 휴대용 전자기기 100이 삽입된 상태를 도시한다.
다음으로, 도 4는 비디오 게임 장치 1의 주요부의 개략적인 회로 구성의 일예를 도시하는 불럭도이다.
이러한 비디오 게임 장치 1은, 중앙 연산 처리 장치(CPU: Central Process-ing unit) 51 및 그 주변 장치 등으로 이루어진 제어계 50; 프래임 버퍼(frame buffer) 63에 그림을 그리는 화상 처리 장치(GPU: Graphic Proecssing Unit) 62 등으로 이루어지는 그래픽 시스템 60; 음악, 효과음 등을 발생하는 사운드 처리 장치 (SUP: Sound Processing Unit) 등으로 이루어진 사운드 시스템 70; 응용 프로그램이 기록되어 있는 광 디스크를 제어하는 광 디스크 제어부 80; 사용자로부터 지시가 입력되는 제어기 20으로부터의 신호 및 게임의 설정 등을 기억하는 메모리 카드 10; 뒤에서 설명할 휴대용 전자기기 100으로부터의 데이터 입출력을 제어하는 통신 제어부 90; 및 상기 각부가 접속되는 버스(BUS) 등을 포함한다.
제어계 50은, CPU 51; 인터럽트 제어 및 다이나믹 메로리 억세스(DMA:Dynam-ic Memory Access)전송 등을 제어하는 주변 장치 제어부 52; 램(RAM:Random Access Memory)로 이루어진 메인 메모리(주 기억 장치) 53; 메인 메모리 53, 그래픽 시스템 60, 사운드 시스템 70 등을 관리하는 소위 운영 체제(operating system) 등의 프로그램이 기억된 롬(ROM: Read Only Memory) 54를 포함한다. 또한, 여기서 말하는 메인 메모리는 그 메모리상에서 프로그램을 실행할 수 있는 것을 말한다.
CPU 51은 ROM 54에 기억 되어 있는 운영 체제를 실행함으로써, 이러한 비디오 게임 장치 1의 전체를 제어하는 것이고, 예를 들면 32비트 RISC-CPU로 이루어진다.
또한, 이러한 비디오 게임 장치 1은, 전원이 투입되면, 제어계 50의 CPU 51이 ROM 54에 기억되어 있는 운용 체제를 실행함으로써, CPU 51이 그래픽 시스템 60, 사운드 시스템 70 등을 제어하도록 되어있다. 또한, 운영 체제가 실행되면, CPU 51은 동작 확인 등의 비디오 게임장치 1 전체를 초기화한 후, 광 디스크 제어부 80을 제어하여 광 디스크에 기록되어 있는 게임 등의 응용 프로그램을 실행한다. 이러한 게임 등의 프로그램을 실행함으로써, CPU 51은 사용자로부터의 입력에 따라 그래픽 시스템 60, 사운드 시스템 70 등을 제어하여 화상의 표시, 효과음, 음악의 발생을 제어한다.
또한, 그래픽 스시템 60은 좌표 변환 등을 처리하는 기하학적 변환 엔진(GTE :Geometry Transfer Engine) 61, CPU 51로부터의 그리기 지시에 따라 그림을 그리는 GPU 62, 이러한 GPU 62에 의하여 그려진 화상을 기억하는 프레임 버퍼 63, 이산 코사인 변환 등의 직교 변환에 의해 압축되고 부호화된 화상 데이터를 복호화(de-coding)하는 화상 디코더(decoder) 64를 포함한다.
GTE 61은, 예를 들면 복수의 연산을 병렬로 실행하는 병렬 연산 기구를 갖고, CPU 51로부터의 연산 요구에 따라 좌표 변환, 광원 계산, 행렬 또는 벡터 등의 연산을 고속으로 할 수 있도록 되어있다. 구체적으로는, GTE 61은 예를 들면 1개의 삼각형 모양의 폴리곤(polygon)에 동일한 색으로 그리는 플랫 셔딩(flat shading)을 하는 연산의 경우에는 1초에 최대 150만 정도의 폴리곤의 좌표 연산을 할 수 있도록 되어있고, 이에 따라, 이러한 비디오 게임 장치에서는 CPU 51의 부하를 줄이는 동시에, 고속으로 좌표를 연산할 수 있도록 되어있다.
또한, GPU 62는 CPU 51로부터의 그리기 명령에 따라서 프레임 버퍼 63에 대하여 다각형(폴리곤) 등을 그린다. 이러한 GPU 62는 1초에 최대 36만 정도의 폴리곤을 그릴 수 있도록 되어있다.
또한, 프레임 버퍼 63은, 소위 이중-포트 RAM으로 이루어지고, GPU 62로부터의 그리기 또는 메인 메모리로부터의 전송, 및 표시를 위한 읽기를 동시에 할 수 있도록 되어있다. 프레임 버퍼 63은 예를 들면 1M비트의 용량을 갖고, 각각 16비트의, 가로가 1024화소, 세로가 512화소로 이루어진 매트릭스(matrix)로 처리된다. 또한, 프레임 버퍼 63에는, GPU 62가 폴리곤 등을 그리는 경우에 참조하는 색 조사표(CLUT: Color Lock Up Table)가 기억되는 CLUT 영역; 및 그림을 그리는 경우에 좌표 변환되고 GPU 62에 의하여 그려지는 폴리곤 등의 내부에 삽입(매핑: mapping)되는 소재(텍스쳐: texture)가 기억되는 텍스쳐 영역;이 비디오 출력으로서 출력되는 표시 영역과 다른 곳에 설치된다. 이들 CLUT 영역 및 텍스쳐 영역은 표시 영역의 변경 등에 따라서 동적으로 변경되도록 되어있다.
또한, GPU 62는, 위에서 설명한 플랫 셔딩이외에, 폴리곤의 정점의 색으로 보완하여 폴리곤 내의 색을 결정하는 고러우드(Gouraud) 셔딩, 및 상기 텍스쳐 영역에 기억되어 있는 텍스쳐를 폴리곤에 붙이는 텍스쳐 매핑을 할 수 있도록 되어있다. 이들 고러우드 셔딩 또는 텍스쳐 매핑을 하는 경우에, GTE 61은 1초에 최대 50만 정도의 폴리곤의 좌표를 연산할 수 있다.
또한, 화상 디코더 64는, CPU 51으로부터의 제어에 의하여, 메인 메모리 53에 기억되어 있는 정지 그림 또는 움지이는 그림의 화상 데이터를 복호화하여 메인 메모리 53에 기억한다.
또한, 이러한 재생된 화상 데이터는 GPU 62를 통하여 프레임 버퍼 63에 기억함으로써, 위에서 설명한 GPU 62에 따라 그려지는 화상의 배경으로 사용할 수 있도록 되어있다.
사운드 시스템 70은 CPU 51로부터의 지시에 기초하여 음악, 효과음 등을 발생하는 SPU 71, SPU 71에 의해 파형 데이터 등이 기억되는 사운드 버퍼 72, SPU 71에 의해서 발생되는 음악, 효과음 등을 출력하는 스피커 73을 포함한다.
SPU 71은, 예를 들면 16비트의 사운드 데이터를 4비트의 차분(differential) 신호로 적응 차분 부호화(ADPCM: Adaptive Differential PCM)된 사운드 데이터를 재생하는 ADPCM 복호 기능, 사운드 버퍼 72에 기억되어 있는 파형 데이터를 재생함으로써 효과음 등을 발생시키는 재생 기능, 및 사운드 버퍼 72에 기억되어 있는 파형 데이터를 변조시켜 재생하는 변조 기능을 갖는다.
이와 같은 기능을 갖음으로써, 사운드 시스템 70은, CPU 51로부터의 지시에 의하여, 사운드 버퍼 72에 기억되어 있는 파형 데이터에 기초하여 음악, 효과음 등을 발생하는 소위 표본화 음원으로 사용할 수 있도록 되어있다.
광 디스크 제어부 80은 광 디스크에 기억된 프로그램 및 데이터 등을 재생하는 광 디스크 장치 81; 예를 들면 에러 정정 부호(ECC: Error Correction Code)가 부가되어 기록되어 있는 프로그램, 데이터 등을 복호화하는 디코더 82; 및 광 디스크 장치 81로부터의 데이터를 일시적으로 기억함으로써 광 디스크로부터의 데이터의 읽기를 고속화하는 버퍼 83을 갖는다. 디코더 82에는 서브 CPU 84가 접속된다.
또한, 광 디스크 장치 81에서 읽어들이고 광 디스크에 기록되어 있는 사운드 데이터로서는, 위에서 설명한 ADPCM 데이터이외에, 사운드 신호를 아나로그/디지털 변환한 소위 PCM 데이터가 있다.
ADPCM 데이터로서, 예를 들면 16비트 디지털 데이터의 차분을 4비트로 표현하여 기록되어 있는 사운드 데이터는 디코더 82에서 복호화된 후, 위에서 설명한 SPU 71에 공급되고, 스피커 73을 구동하기 위하여 사용된다.
또한, PCM 데이터로서, 예를 들면 16비트 디지털 데이터로 기록되어 있는 사운드 데이터는 디코더 82에서 복호화된 후, 스피커 73을 구동하기 위하여 사용된다.
또한, 통신 제어부 90은 버스 BUS를 통하여 CPU 51과의 통신을 제어하는 통신 제어기 91를 포함하고; 사용자로부터의 지시를 입력하는 제어기 20이 접속되는 제어기 접속부 9A,9B, 게임의 설정 데이터 등을 기억하는 보조 기억 장치로서 메모리 카드 10 및 뒤에서 설명할 휴대용 전자기기 100이 접속되는 메모리 카드 삽입부 8A,8B가 통신 제어기 91에 설치된다.
제어기 접속부 9A,9B에 접속된 제어기 20은, 사용자로부터의 지시를 입력하기 위하여, 예를 들면 16개의 지시 키를 갖고, 통신 제어기 91로부터의 지시에 따라서, 이러한 지시 키의 상태를 동기식 통신에 의해 통신 제어기 91로 매초 60회 정도 송신한다. 또한, 통신 제어기 91은 제어기 20의 지시 키의 상태를 CPU 51로 송신한다.
이에 의하여, 사용자로부터의 지시가 CPU 51에 입력되고, CPU 51은 실행하고 있는 게임 프로그램 등에 기초하여, 사용자로부터의 지시에 따른 처리를 한다.
여기서, 메모리 카드 53, GPU 61, 화상 디코더 64 및 디코더 82 등의 사이에는, 프로그램을 읽어들이고 화상의 표시 또는 그림 등을 그리는 경우에, 대량의 화상 데이터를 고속으로 전송할 필요가 있다. 따라서, 이러한 비디오 게임 장치에는, 위에서 설명한 바와같이, CPU 51을 통하지 않고 주변 장치 제어부 52로부터의 제어에 의하여 메모리 카드 53, GPU 61, 화상 디코더 64 및 디코더 82 등의 사이에서 직접 데이터를 전송하는 소위 DMA 전송을 할 수 있도록 되어있다. 이에 의하여, 데이터 전송에 따른 CPU 51의 부하를 줄이게 할 수 있고, 고속으로 데이터를 전송할 수 있다.
또한, CPU 51은, 실행하고 있는 게임의 설정 데이터 등을 기억할 필요가 있는 경우에, 그 기억하는 데이터를 통신 제어기 91로 전송하고, 통신 제어기 91은 CPU 51로부터의 데이터를 메모리 카드 삽입부 8A 또는 메모리 카드 삽입부 8B의 슬롯에 삽입된 메모리 카드 10 및 휴대용 전자기기 100로 써넣는다.
여기서, 통신 제어기 91에는 전기적인 파괴를 방지하기 위한 보호 회로가 내장된다. 메모리 카드 10 및 휴대용 전자기기 100은 버스 BUS로부터 분리되고, 장치 콘솔의 전원을 넣은 상태에서 탈착(脫着)할 수 있다. 따라서, 메모리 카드 10 및 휴대용 전자기기 100의 기억 용량이 만족되지 않은 경우 등에 장치 콘솔의 전원을 차단하지 않고, 새로운 메모리 카드를 끼워 붙일 수 있다. 이 때문에, 백업(back-up)할 필요가 있는 게임 데이터가 잃어버리게 되는 일없이, 새로운 메모리 카드를 끼워 붙이며, 필요한 데이터를 새로운 메모리 카드로 써넣을 수 있다.
또한, 병렬 I/O 인터페이스(PIO) 96 및 직렬 I/O 인터페이스(SIO) 97은 메모리 카드 10 및 휴대용 전자기기 100 및 비디오 게임 장치 1을 접속하기 위한 인터페이스이다.
다음으로, 본 발명의 실시 형태로 이루어진 휴대용 전자기기에 대하여 설명한다. 이하에서는, 본 발명에 따른 휴대용 전자기기 100에 대하여, 앞서 설명한 마스터인 비디오 게임 장치 1에 끼워 붙이게 되고 슬레이브로서 사용되는 경우를 전제로 하여 설명한다.
다시 말하면, 이러한 슬레이브가 되는 휴대용 전자기기 100은 마스터가 되는 비디오 게임 장치 1의 슬롯부 7A,7B에 설치된 메모리 카드 삽입부 8A,8B에 끼워 붙이는 것이고, 접속된 복수의 조작 장치 20에 대응하는 고유의 메모리 카드로서 사용될 수 있도록 되어있다. 예를 들면, 2인의 사용자(게임 플레이어)가 게임을 하는 경우에는 2개의 휴대용 전자기기 100에 각자의 게임 결과 등을 각각 기록하는 기능을 갖는다.
또한, 메모리 카드 삽입부 8A,8B에 메모리 카드 10 및 휴대용 전자기기 100을 삽입하는 경우에, 전원 단자 및 그라운드(접지) 단자가 먼저 전기적으로 접속 상태로 되도록, 메모리 카드 10 및 휴대용 전자기기 100의 커넥터의 전원용 및 그라운드(접지)용의 접속 단자의 도체를 다른 단자보다도 길게 형성한다. 이것은 전기적인 동작의 안전성(stability) 및 안정성(safety)을 확보하기 위한 것이고, 비디오 게임 장치 1의 메모리 카드 삽입부 8A,8B의 접속 도체를 길게 형성하거나, 양자를 길게 형성하도록 하여도 바람직하다. 또한, 오(誤) 삽입 방지를 위하여 커넥터부의 좌우 모양을 비대칭으로 형성한다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 실시 형태의 한 형태로서의 휴대용 전자기기 100의 외관을 도시하고, 도 5는 휴대용 전자기기 100의 평면도를, 도 6은 커넥터부를 보호하기 위한 덮개 부재 110을 개방한 상태의 사시도를, 도 7은 덮개 부재 110을 개방한 상태의 사시도를 각각 도시한다.
이들 도 5 내지 도 7에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 휴대용 전자기기 100은, 하우징(housing) 101을 포함하고, 이벤트 입력 및 각종 선택 등을 하기 위한 1개 또는 복수의 조작자 121,122를 갖는 조작부 120, 액정 표시 장치(LCD) 등으로 이루어진 표시부 130, 뒤에서 설명할 무선 통신 수단에 의해 예를 들면 적외 신호에 따른 무선 통신을 하기 위한 윈도우(window) 140이 설치된다.
하우징 101은 위 셀(shell) 101a 및 아래 셀 101b로 이루어지고, 메모리 소자 등을 실장한 기판 151를 수납한다. 하우징 101은 비디오 게임 장치 1의 콘솔의 슬롯부 7A,7B에 삽입될 수 있는 것이고, 그 일단측의 측면에는 장방형 모양의 윈도우가 형성된 커넥터부 150이 설치된다.
윈도우부 140은 일반적으로 반원형 모양으로 형성된 하우징 101의 다른 단 부분에 설치된다. 표시부 130은, 하우징 101의 위면부에 있고, 이러한 위면부의 실질적으로 절반의 영역을 차지하며, 윈도우부 140에 근접하게 위치하여 설치된다. 조작부 120은 하우징 101의 위면부에 있고, 이러한 위면부의 실질적으로 절반의 영역을 차지하며, 윈도우 140의 반대측이 되는 부분에 설치된다. 조작부 120은 실질적으로 사각형 모양으로 형성되어 하우징 101에 대하여 회전 가능하게 지지되는 동시에, 하나 또는 복수의 조작자 121,122를 갖는 덮개부 110 및 하우징 위의 덮개 부재 110에 따라 개폐되는 위치에 설치된 스위치 푸셔(pusher) 102,103으로 구성된다.
조작자 121,122는 덮개 부재 110의 위면쪽으로부터 하면쪽으로 덮개 부재 110을 관통하여 배치된다. 또한, 이들 조작자 121,122는 덮개 부재 110의 위면부에 대하여 출몰(出沒)하는 방향으로 이동 가능하게 되고 덮개 부재 110에 의해 지지된다.
스위치 푸셔부 102,103은 하우징 101의 위면부에 대하여 출몰하는 방향으로 이동 가능하게 되고 하우징에 지지된 푸셔를 갖는다. 이러한 푸셔는, 위쪽으로부터 눌러짐으로써, 하우징 101의 내부의 기판 151상에 배치된, 예를 들면 다이어그램 스위치와 같은 푸시 스위치를 누른다.
이들 스위치 푸셔부 102,103은, 덮개 부재 110이 닫힌 상태에 있어서, 각 조작자 121,122의 위치에 대응하는 위치에 설치된다. 다시 말하면, 덮개 부재 110이 닫힌 상태에 있어서는, 각 조작자 121,122를 위쪽으로부터 덮개 부재 110의 위면부에 대하여 들어가는 방향으로 누름 조작하면, 조작자 121,122는 대응하는 스위치 푸셔부 102,103의 푸셔를 통하여 하우징 101 내의 대응하는 푸시 스위치를 누른다.
커네터부 150의 윈도우 내에는, 도 8에 도시한 바와 같이, 전원용 및 신호용의 단자 152가 기판 151상에 배치되어 아래로 향하여 있다.
또한, 커넥터부 150의 모양 및 크기 등은 비디오 게임 장치 1에 사용되는 통상의 메모리 카드 10과 공통으로 된다.
도 9(a)는 상기 휴대용 전자기기의 주요부의 구성예를 도시하는 블럭도이다.
휴대용 전자기기 100은 앞서 설명한 통상의 메모리 카드 10과 동일하고, 그 동작을 제어하기 위한 제어 수단 41, 정보 기기등의 슬롯에 접속하기 위한 커넥터 42, 및 데이터를 기억하기 위한 소자인 비휘발성 메모리 46을 포함한다.
제어 수단 41은, 예를 들면 마이크로 컴퓨터(도에서는 마이컴으로 약기(略記)한다.)를 사용하여 구성되고, 그 내부에는 프로그램 기억 수단인 프로그램 메모리부 41a를 갖는다. 또한, 비휘발성 메모리 46으로서, 플래쉬(flash) 메모리와 같이 전지를 끊어도 기억되어 있는 상태가 남는 반도체 메모리 소자가 사용된다. 또한, 본 발명에 따른 휴대용 전자기기 100은 뒤에 설명하는 바와 같이 전지 49를 포함하여 구성되기 때문에, 비휘발성 메모리 46으로서 데이터를 고속으로 입출력할 수 있는 정적 램(Static RAM)을 사용할 수도 있다.
휴대용 전자기기 100은, 상기 구성에 부가하여, 기억된 프로그램을 조작하기 위한 조작 버튼 등의 조작(이벤트) 입력 수단 43, 상기 프로그램에 따라 여러 가지의 정보를 표시하는 표시 수단인 액정 표시 장치(LCD) 등의 표시 수단 44, 다른 메모리 카드 등과의 사이에서 적외선 등에 의해 데이터를 송수신하는 무선 통신 수단 48, 상기 각 부에 전원을 공급하는 전지 49를 포함하는 점이 다르게 되어있다.
또한, 휴대용 전자기기 100은 전원 공급 수단으로서 소형의 전지 49를 내장한다. 이 때문에, 마스터인 비디오 게임 장치 1의 슬롯부 7A,7B로부터 빼낸 상태에서도 단독으로 동작할 수 있다. 또한, 전지 49로서 충전 가능한 2차 전지를 사용하여도 바람직하다. 슬레이브인 휴대용 전자기기 100이 마스터인 비디오 게임 장치 1의 슬롯부 7A,7B에 삽입되어 있는 상태에서는 마스터인 비디오 게임 장치 1로부터 전원이 공급되도록 구성한다. 다시 말하면, 전지 49의 접속단에는 전원 단자 50이 역류 방지용 다이오드 51을 통하여 접속되고, 비디오 게임 장치 1 등의 마스터의 슬롯에 삽입 접속된 경우에는 마스터로부터 슬레이브측으로 전원 공급이 되며, 또한, 2차 전지가 사용되는 경우에는 2차 전지로의 충전도 행하여진다.
이러한 휴대용 전자기기 100은, 또한, 시계 45, 상기 프로그램에 따라 발음하는 발음 수단인 스피커 47 등도 포함한다. 또한, 상기 각 부는 모두 제어 수단 41에 접속되고, 제어 수단 41의 제어에 따라서 동작한다.
도 9(b)는 제어 수단 41의 제어 항목을 도시한다. 통상의 메모리 카드 10에서는 정보 기기로의 콘솔 접속 인터페이스, 메모리로 데이터를 입출력하기 위한 메모리 인터페이스 뿐만을 포함하고 있지만, 본 실시 형태의 휴대용 전자기기 100에서는, 상기 인터페이스에 부가하여, 표시 인터페이스, 조작 입력 인터페이스, 음성 인터페이스, 무선 통신 인터페이스, 시계 관리 및 프로그램 다운로드 인터페이스를 포함한다.
이와 같이, 휴대용 전자기기 100은 종래 기능이 있는 콘솔(마스터) 접속 인터페이스 및 비휘발성 메모리 관리와는 독립적으로 본 실시 형태에 의하여 추가된 기능을 관리하기 위한 인터페이스(드라이버;driver)를 제어 수단(마이크로 컴퓨터) 41에 가지도록 하였기 때문에, 종래 기능과의 호환성을 유지할 수 있다.
또한, 이러한 휴대용 전자기기 100은 실행되는 프로그램을 조작하기 위한 버튼 스위치 등의 입력 수단 43 및 액정 표시 장치(LCD) 등을 사용하는 표시 수단 44를 포함하여 구성되기 때문에, 게임 응용 프로그램을 동작시키면 휴대형 게임 장치로서의 응용이 가능하다.
또한, 이러한 휴대용 전자기기 100은 비디오 게임 장치 1의 콘솔로부터 다운로드되는 응용 프로그램을 마이크로 컴퓨터 41 내의 프로그램 메모리부 41a에 기억하는 기능을 갖기 때문에, 휴대용 전자기기 100상에서 동작하는 응용 프로그램 및 각종 드라이버 소프트웨어를 용이하게 변경할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 휴대용 전자기기 100은 비디오 게임 장치 1과는 독립적으로 동작을 제어할 수 있다. 따라서, 휴대용 전자기기 100측에서는 프로그램 기억 수단인 프로그램 메모리부 41a에 기억된 응용 프로그램에 따른 데이터를 비디오 게임 장치 1측의 응용 소프트웨어와는 독립적으로 작성할 수 있다. 또한, 이러한 데이터를 비디오 게임 장치 1과 교환함으로써 휴대용 전자기기 100과 비디오 게임 장치 1와의 협조 동작(링크)가 가능하게 된다.
또한, 휴대용 전자기기 100은 시계 45을 포함함으로써 시간 데이터를 비디오 게임 장치 1측으로 공유할 수도 있다. 다시 말하면, 서로의 시각 데이터를 일치시킬 뿐만 아니라, 각각이 독립적으로 실행하는 게임의 진행을 실시간에 따라 제어하기 위한 데이터도 공유할 수 있다.
또한, 위에서 설명한 비디오 게임 장치 1과 휴대용 전자기기 100의 사이의 협조 동작의 구체적인 예에 대하여는 뒤에서 설명할 것이다.
도 10은 본 발명에 따른 휴대용 전자기기들 100 사이에서, 무선 통신을 하는 형태를 도식적으로 도시한다. 이와 같이, 휴대용 전자기기 100은, 무선 통신 수단 48에 있어서, 적외선 등에 의하여 무선 통신을 하기 위한 무선 통신 윈도우가 되는 윈도우부 140을 통하여 데이터를 송수신함으로써, 복수의 메모리 카드들 사이에서 내부 데이터를 교환할 수 있다. 또한, 상기 내부 데이터는, 예를 들면 비디오 게임 장치 등의 정보 기기측으로 전송되어 메모리 카드 내부의 기억 수단에 기억되는 데이터도 포함하는 것이다.
또한, 상기 실시 형태에 있어서는, 휴대용 전자기기 100을 비디오 게임 장치의 보조 기억 장치로서 사용되는 것으로 하여 설명했지만, 적용 대상은 비디오 게임 장치에 제한되는 것이 아니고, 예를 들면 여러 가지 정보의 검색 등에도 물론 적용할 수 있다.
다음으로, 휴대용 전자기기 100과 앞서 설명한 마스터가 되는 비디오 게임 장치 1 사이의 협조 동작에 대하여 설명한다.
앞서 설명한 바와 같이, 휴대용 전자기기 100은 제어 수단인 마이크로 컴퓨터 41에 의해 생성된 게임 데이터, 메모리 카드 내의 시계 45에서 얻어진 시간 데이터, 무선 통신 수단 48을 통하여 얻어지는 다른 메모리 카드에 의해 생성된 데이터 등을 비디오 게임 장치 1의 콘솔과 공유할 수 있다.
도 11은, 마스터가 되는 비디오 게임 장치 1과 슬레이브가 되는 휴대용 전자기기 100의 사이에서, 협조 동작을 하는 형태를 도식적으로 도시한다.
이하에서는, 이와 같은 협조 동작의 예로서, 마스터인 비디오 게임 장치 1에 응용 소프트웨어의 프로그램이 기억된 기억 매체인 광 디스크(CDROM)이 장착되어 있고, 그로부터 읽어들여진 프로그램이 비디오 게임 장치 1의 콘솔의 슬롯부 7A,7B에 장착된 슬레이브인 휴대용 전자기기 100로 다운로드되는 경우에 대하여 설명한다.
우선, 협조 동작에 대한 구체적인 설명에 앞서, 협조 동작을 하기 위한 전제가 되는 프로그램의 다운로드에 대하여 설명한다.
도 12는, 마스터인 비디오 게임 장치 1의 디스크 장착부 3에 장착된 광 디스크(CDROM) 등으로부터 공급되는 비디오 게임의 응용 프로그램이 비디오 게임 장치 1의 제어 수단인 CPU 51을 통하여 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 제어 수단인 마이크로 컴퓨터 41 내부의 프로그램 기억 수단인 프로그램 메모리부 41a로 직접 전송(다운로드)되는 경우의 데이터의 흐름을 도시한다.
도 13은, 도 12의 다운로드의 순서를 도시한다.
스텝(step) ST1에서는, 우선, 마스터로서의 비디오 게임 장치 1(이하에서는 간단히 마스터로도 말한다.)의 디스크 장착부 3에 장착된 CDROM으로부터 슬레이브로서의 휴대용 전자기기 100(이하에서는 간단히 슬레이브로도 말한다.) 내부의 마이크로 컴퓨터상에서 동작하는 비디오 게임의 응용 프로그램이 데이터로서 읽어들여진다. 또한, 앞서 설명한 바와 같이, 이러한 응용 프로그램은 일반적으로 마스터인 비디오 게임 장치 1상에서 동작하는 것과는 다른 것이다.
다음으로, 스텝 ST2에서, 마스터의 제어 수단인 CPU 51은 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 제어 수단인 마이크로 컴퓨터 41에 대하여 "프로그램 다운로드 요구 명령"을 발행한다. 또한, CPU 51은 마이크로 컴퓨터 41로부터 "프로그램 다운로드 허가 상태(status)"를 수락(受諾)하기 위하여 폴링(polling)한다. 또한, 여기서 말하는 폴링은 서비스 요구의 유무를 조회하여 서비스를 수행하는 방식을 의미다.
스텝 ST3에서는, 슬레이브인 휴대용 전자기기 100측의 마이크로 컴퓨터 41이 마스터의 CPU 51로부터 "프로그램 다운로드 요구 명령"을 수락한다.
또한, 스텝 ST4에서, 슬레이브측의 마이크로 컴퓨터 41이 현재 처리 중인 루틴(routine)을 종류하고 프로그램 다운로드를 실행할 수 있는 상태가 되면, 마스터의 CPU 51에 대하여 "프로그램 다운로드 명령 허가 상태"를 반송(返送)한다.
다음으로, 스텝 ST5에서는, 마스터의 CPU 51이 슬레이브측의 마이크로 컴퓨터 41로부터 "프로그램 다운로드 허가 상태"를 수락하면, 스텝 ST1에서 CDROM 등으로부터 읽어들인 프로그램을 휴대용 전자기기 100의 프로그램 기억 수단인 프로그램 메모리부 41a로 전송(다운로드)하여 써넣는다. 또한, CPU 51은 마이크로 컴퓨터 41로부터 "프로그램 시작 허가 상태"를 수락하기 위하여 폴링한다.
이러한 경우, 다운로드된 데이터가 써넣어지는 프로그램 메모리부 41a의 어드레스(address)는 마이크로 컴퓨터 41에 의하여 관리된다. 또한, 상기 설명에서는 마스터로부터 다운로드되는 프로그램이 마이크로 컴퓨터 41내의 프로그램 메모리부 41a에 기억되는 경우를 예로서 하고 있지만, 고속으로 데이터를 입출력할 수 있는 SRAM 등의 기억 소자에 기억되도록 하여도 바람직하다.
스텝 ST6에서는, 메모리 카드의 마이크로 컴퓨터 41이 마스터로부터 전송된 프로그램을 데이터로서 수락하고, 프로그램 메모리 41a로 써넣는다. 이러한 경우, 마스터의 CPU 51로부터 프로그램을 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 프로그램 메모리부 41a로 직접 써넣는 것같이 보여진다. 또한, 위에서 설명한 바와 같이, 프로그램 메모리부 41a의 어드레스는 마이크로 컴퓨터 41에 의하여 관리된다.
또한, 스텝 ST7에서는, 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 마이크로 컴퓨터 41이 마스터로부터 최종의 프로그램 데이터를 수락하여 실행할 수 있는 환경으로 되면, "프로그램 시작 허가 상태"를 콘솔의 CPU 51로 반송한다.
스텝 ST8에서는, 마스터의 CPU 51이 휴대용 전자기기 100의 마이크로 컴퓨터 41로부터 "프로그램 시작 허가 상태"를 수락하고, "프로그램 시작 명령"을 발행한다.
또한, 휴대용 전자기기 100의 마이크로 컴퓨터 41은, 마스터의 CPU 51로부터 "프로그램 시작 명령"을 수락하면, 미리 결정된 소정의 어드레스로부터 프로그램을 동작시킨다.
이상의 순서에 의하여, 마스터인 비디오 게임 장치 1로부터 그것에 끼워 붙여진 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 마이크로 컴퓨터 41내에 있는 프로그램 메모리부 41a로 응용 프로그램이 직접 전송(다운로드)된다.
또한, 앞서 설명한 바와 같이, 응용 프로그램을 공급하는 수단은 광 디스크 등의 기록 매체에 한정되는 것이 아니고, 또한, 통신 회선을 통하여 공급되도록 하여도 바람직하다. 그런 경우에는 상기 순서에 있어서 스텝 ST1만이 다르다.
또한, 상기 다운로드 순서는 마스터인 비디오 게임 장치 1로부터 그것에 끼워 붙여진 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 제어 수단인 마이크로 컴퓨터 41내의 프로그램 메모리부 41a로 응용 프로그램이 직접 다운로드되는 경우의 다운로드 순서에 대하여 설명한 것이다.
이것에 반하여, 마스터의 CPU 51이 응용 프로그램의 데이터를 슬레이브인 휴대용 전자기기 100내의 비휘발성 메모리 46로 다운로드한 후에, 그 데이터를 마이크로 컴퓨터 41내부의 프로그램 메모리부 41a로 복사하여 실행하는 경우도 있다.
도 14는, 이와 같은 경우의 데이터의 흐름을 도시한다. 다시 말하면, 마스터인 비디오 게임 장치 1의 디스크 삽입부 3에 장착된 광 디스크 등으로부터 공급되는 비디오 게임의 응용 프로그램이 비디오 게임 장치 1의 제어 수단인 CPU 51을 통하여 슬레이브인 휴대용 전자기기 100내의 비휘발성 메모리 46로 전송(다운로드)된 후에, 제어 수단인 마이크로 컴퓨터 41내의 프로그램 메모리부 41a로 복사되어 실행된다.
도 15는, 상기 다운로드 순서를 도시한다.
스텝 ST11에서는, 우선, 마스터인 비디오 게임 장치 1의 디스크 삽입부 3에 장착된 CDROM으로부터, 슬레이브인 휴대용 전자기기 100내의 마이크로 컴퓨터상에서 동작하는 비디오 게임의 응용 프로그램이 데이터로서 읽어들여진다.
또한, 스텝 ST12에서, 마스터의 제어 수단인 CPU 51이 CDROM으로부터 읽어들여진 프로그램 데이터를 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 비발성 메모리 46로 전송(다운로드)한다. 이러한 순서는 종래의 비디오 게임 장치에 있어서 데이터의 백업하는 경우 등과 유사하다.
다음으로, 스텝 ST13에서, 휴대용 전자기기 100의 제어 수단인 마이크로 컴퓨터 41은 종래의 데이터 백업과 유사한 수단이고, 마스터의 CPU 51로부터 전송된 응용 프로그램을 데이터로서 수락하고, 비휘발성 메모리 46로 써넣는다.
다음으로, 스텝 ST14에서, 휴대용 전자기기 100의 마이크로 컴퓨터 41이 마스터의 CPU 51로부터 "프로그램 시작 요구 명령"을 수락하면, 비휘발성 메모리 46의 상기 명령에 의해 지시된 어드레스로부터 지시된 크기의 데이터를 마이크로 컴퓨터 41내의 프로그램 메모리 41a로 복사한다.
또한, 휴대용 전자기기 100의 마이크로 컴퓨터 41은 프로그램 메모리부 41a로 복사된 프로그램을 그 시작 어드레스로부터 실행한다.
이상의 순서에 의하여, 마스터인 비디오 게임 장치 1로부터, 그것에 끼워 붙여진 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 마이크로 컴퓨터 41내에 있는 프로그램 메모리 41a로, 비휘발성 메모리 46을 통하여 응용 소프트웨어 프로그램이 데이터로서 전송(다운로드)된다.
또한, 마스터인 비디오 게임 장치 1로부터 슬레이브인 휴대용 전자기기 100로 다운로드되는 응용 프로그램은 일반적으로 마스터인 비디오 게임 장치 1상에서 동작하는 것과는 다른 것이다. 물론, 상기 다운로드되는 응용 프로그램이 비디오 게임 장치 1 및 휴대용 전자 기기 100의 양쪽에서 동작하는 것이어도 바람지하다. 단지, 이러한 경우에는, 비디오 게임 장치 1측의 CPU와 휴대용 전자기기 100측의 마이크로 컴퓨터가 동일한 프로세서이어야 한다는 제약이 발생한다.
다음으로, 마스터인 비디오 게임 장치 1로부터 앞서 설명한 순서에 의해 다운로드된 응용 소프트웨어 프로그램을 슬레이브인 휴대용 전자기기 100상에서 독립적으로 실행하고, 그 실행 결과를 다시 비디오 게임 장치 1과의 사이에서 교환하면서 행하여지는 협조 동작에 대하여 설명한다.
여기서는 마스터인 비디오 게임 장치 1상에서 동작하는, 소위 롤 플레잉 (roll-playing) 게임 등에 등장하는 인물 또는 캐릭터의 속성(attribute) 데이터가 슬레이브인 휴대용 전자기기 100로 다운로드된다. 또한, 상기 속성 데이터는 성장도 및 성격 등을 나타내는 데이터이다.
또한, 슬레이브인 휴대용 전자기기 100내의 마이크로 컴퓨터 41에서 실행되는 프로그램상에서, 그 등장 인물 또는 캐릭터를 양육함으로써, 그들의 속성을 마스터인 비디오 게임 장치 1의 콘솔에서 실행되는 프로그램과는 독립적으로 변화시킨다.
이와 같은 본 발명에 따른 실시 형태로 이루어진 휴대용 전자기기 100은 단독으로 동작하도록 구성되어 있고, 또한 소형이며 휴대에 편리하다. 이 때문에, 사용자(플레이어)는, 휴대용 전자기기 100상에서 실행되는 프로그램에 의하여, 등장시키는 인물 또는 캐릭터를 언제라도 가지고 다니면서 양육할 수 있다. 또한, 사용자는 사용자에 의해 양육된 인물 또는 캐릭터의 속성을 휴대용 전자기기 100으로부터 비디오 게임 장치 1의 콘솔로 전송(업로드; upload)할 수도 있다. 이러한 경우에는 속성이 변화된 등장 인물 또는 캐릭터를 마스터인 비디오 게임 장치 1상에서 실행되고 있는 프로그램에 수락하여 동작시킬 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 마스터인 비디오 게임 장치 1과 슬레이브인 휴대용 전자기기 100의 각각에 있어서, 등장 인물 등의 속성 데이터를 공유하고, 또한 변화시켜 합침으로써, 협조 동작을 할 수 있는 비디오 게임을 구성할 수 있다.
다음으로, 위에서 설명한 마스터인 비디오 게임 장치 1 및 슬레이브인 휴대용 전가기기 100에서 행하여지는 게임에 대하여 구체적으로 설명한다. 또한, 이하에서는 간단하게 하기 위하여, 비디오 게임 장치 1을 간단히 마스터로, 휴대용 전자기기 100을 간단히 슬레이브로 각각 지칭한다.
최초에, 마스터와 그것에 접속되는 슬레이브, 말시 말하면, 마스터 게임기와 그것에 접속되는 슬레이브 게임기를 사용한 학습 도구에 대하여 설명한다.
마스터 게임기에는 수업의 내용이 기록된다. 플레이어는 가정에서 마스터와 텔레비젼 수상기를 사용하여 수업을 받고 수업 내용의 확인 데스트를 받는다.
수업 내용의 확인 테스트의 결과, 잘못된 문제 및 사항에 기초하여 슬레이브용의 복습 테스트를 작성한다. 이러한 문제는 슬레이브에서 보존되고, 플레이어는 슬레이브를 휴대하여 문제를 복습한다. 슬레이브에 있는 문제의 결과는 다시 마스터로 전송된다.
이하, 상기 학습 도구에 대하여 구체적으로 설명한다.
마스터의 CD-ROM에는 수업의 내용이 기억되어 있다. 플레이어는 가정에서 마스터와 텔레비젼 수상기를 사용하여 수업을 받고, 수업 내용의 확인 테스트를 받는다.
확인 테스트의 결과, 잘못된 문제 및 기억되어 있지 않다고 생각되는 사항을 기초로 하여 마스터에 의해 슬레이브용의 복습 테스트를 작성하고, 그것을 슬레이브로 전송한다.
플레이어는 슬레이브를 뽑아서 외출중 등에 슬레이브상에서 복습 테스트를 한다. 테스트와 별도로, 철자 및 의미와 같은 영어 단어의 공부 등도 행할 수 있다.
또한, 귀가한 경우에, 마스터에 슬레이브를 접속하여 복습 테스트의 결과를 마스터로 전송한다.
마스터에서는 복습 테스트의 결과, CD-ROM에 기억되어 있는 다음 회의 교육 과정에 기초하여 다음 회 수업의 내용을 작성하여 처음으로 되돌린다.
여기서, 복습 테스트의 결과에 기초하여 다음 회의 수업을 작성하는 일련의 단계에 대하여 설명한다.
마스터측의 일련의 단계는 도 16에 언급되는 순서도에 의해 도시된다. 다시 말하면, 마스터는 최초의 스텝 S101에 있어서 최초의 수업을 작성하고, 다음 스텝 S102에 있어서 TV 모니터상에서 수업을 하며, 스텝 S104에서 테스트의 결과를 집계한다. 또한 스텝 S105로 진행한다.
스텝 S105에 있어서는 스텝 S103에서 행한 확인 테스트의 회답에 오류가 있는지 없는지를 확인한다. 또한, 회답에 오류가 있는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S106으로 진행하고, 회답에 오류가 없는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S109로 진행한다.
스텝 S106에 있어서는 슬레이브용으로 연습 문제를 작성하고, 스텝 S107에 있어서는 슬레이브로 문제를 전송하며, 스텝 S108에 있어서는 슬레이브로부터 연습 문제의 결과를 수신하고, 스텝 S109에 있어서는 연습의 집계에 기초하여 새로운 수업을 작성한다. 또한, 다음 스텝 S110으로 진행한다.
스텝 S110에 있어서는 모든 수업이 완료되었는지 아닌지에 대하여 분기한다. 모든 수업이 완료되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S102로 되돌아가고, 모든 수업이 완료된 경우에는 "예"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
슬레이브측의 일련의 단계는 도 17의 순서도에 도시된다. 다시 말하면, 최초의 스텝 S111에 있어서는 마스터로부터 복습 문제를 수신하고, 스텝 S112에 있어서는 표시 장치 및 버튼을 사용하여 연습 문제를 풀며, 스텝 S113에 있어서는 결과를 집계하고, 스텝 S114에 있어서는 연습 문제의 집계를 마스터로 전송한다. 또한, 스텝 S114에 있어서 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 가정에서의 수업을 하지 않는 학습 도구에 대하여 설명한다.
마스터는 CD-ROM으로부터 1일분의 문제를 읽어들이면, 그것을 그대로 슬레이브로 전송한다. 학습은 모든 슬레이브상에서 한다. 마스터는 학습의 결과를 집계하고, 익일(翌日)분의 문제를 다시 슬레이브로 송신한다.
이와 같이, 계속하여 복습 테스트의 결과를 집계만 하는 경우, 마스터 및 슬레이브의 일련의 단계에 대하여 순서도를 참조하여 설명한다.
마스터측의 일련의 단계는, 도 18의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S121에 있어서는 CD-ROM으로부터 수업의 내용을 작성하고, 스텝 S122에 있어서는 TV 모니터상에서 수업을 하며, 스텝 S123에 있어서는 TV 모니터상에서 확인테스트를 하고, 스텝 S124에 있어서 확인 테스트의 회답을 집계한다. 또한, 다음 스텝 S125로 진행한다.
스텝 S125에 있어서는 회답에 오류가 있는지 없는지에 따라 분기한다. 다시 말하면, 회답에 오류가 있는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S126으로 진행하고, 회답에 오류가 없는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S129로 진행한다.
스텝 S126에 있어서는 슬레이브용으로 복습 문제를 작성하고, 스텝 S127에 있어서는 슬레이브로 문제를 전송하며, 스텝 S128에 있어서는 슬레이브로부터 복습 문제의 결과를 수신하고, 스텝 S129에 있어서는 수업의 결과 및 복습 문제의 결과를 집계한다. 또한, 다음 스텝 S130으로 진행한다.
스텝 S130에 있어서는 모든 수업이 완료되었는지 아닌지에 대하여 분기한다. 다시 말하면, 모든 수업이 완료되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S122로 되돌아가고, 모든 수업이 완료된 경우에는 "예"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 슬레이브측의 일련의 단계는, 도 19의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S131에 있어서는 마스터로부터 연습 문제를 수신하고, 스텝 S132에 있어서는 표시 장치 및 버튼을 사용하여 연습 문제를 풀며, 스텝 S133에 있어서는 연습 문제를 집계하고, 스텝 S134에 있어서는 연습 문제의 집계를 마스터로 전송한다. 또한, 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 수업을 행하지 않고 1일의 문제를 슬레이브로 전송하는 단계에 대하여 순서도를 참조하여 설명한다.
마스터측의 단계는, 제 20도의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S141에 있어서는 CD-ROM으로부터 1일분의 문제를 읽어들이고, 스텝 S142에 있어서는 슬레이브로 문제를 송신하며, 스텝 S143에 있어서는 슬레이브로부터 문제의 집계를 수신한다. 또한, 다음 스텝 S144로 진행한다.
스텝 S144에 있어서는 모든 문제가 완료되었는지 아닌지에 대하여 분기한다. 모든 문제가 완료되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S141로 진행하고, 모든 문제가 완료된 경우에는 "예"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
슬레이브측의 단계는, 제 21도의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S151에 있어서는 마스터로부터 문제를 수신하고, 스텝 S152에 있어서는 표시 장치 및 버튼을 사용하여 문제를 풀며, 스텝 S153에 있어서는 문제의 결과를 집계하고, 스텝 S154에 있어서는 문제의 집계를 마스터로 송신하며, 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 복습 테스트의 결과에 기초하여 다음 회의 수업을 작성하고, 수업을 하지 않고 1일의 문제를 슬레이브로 전송하는 경우의 일련의 단계에 대하여 순서도를 참조하여 설명한다.
마스터측의 단계에 대하여는, 제 22도의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S161에 있어서는 최초의 수업 내용을 작성하고, 스텝 S162에 있어서는 슬레이브로 문제를 송신하며, 스텝 S163에 있어서는 슬레이브로부터 연습 문제의 집계 결과를 수신하고, 스텝 S164에 있어서는 연습 문제의 집계 결과를 기초로 하여 새로운 수업 내용을 작성한다. 또한, 다음 스텝 S165로 진행한다.
스텝 S165에 있어서는 모든 수업가 완료되었는지 아닌지에 대하여 분기한다. 모든수업이 완료되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S162로 되돌아가고, 모든 수업이 완료된 경우에는 "예"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 슬레이브측의 일련의 단계에 대하여는, 제 23도의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S171에 있어서는 마스터로부터 문제를 수신하고, 스텝 S172에 있어서는 표시 장치 및 버튼을 사용하여 문제를 풀며, 스텝 S173에 있어서는 결과를 집계하고, 스텝 S174에 있어서는 문제의 집계 결과를 마스터로 송신하며, 이의 일련의 단계를 종료한다.
이상에서 설명된 학습을 위한 도구는 휴대형의, 소위 컴퓨터 보조 교육(CAE; Computer Aided Education)이다. 이러한 도구에 의하여, 마스터의 교육 소프트웨어로 학습하고, 프로그램은 사용자의 제어기를 사용한 회답 입력으로부터 학습 내용의 달성도를 평가하며, 중점 항목을 슬레이브로 전송한다. 사용자는 슬레이브를 휴대함으로써, 취약 분야를 슬레이브에 의해 중점 학습할 수 있다.
예를 들면, 영어 회화의 소프트웨어는, 자택에서 마스터를 사용하여 학습 중에 구별되지 않았던 단어를 자동적으로 슬레이브로 전송하고, 사용자는 슬레이브를 단어장 대신에 휴대한다.
다음으로, 슬레이브에 보유하는 지도를 사용한, 슬레이브의 표시 화면에 표시된 지도를 사용하는 휴대 지도에 대하여 설명한다.
이러한 휴대 지도에 있어서는, 마스터의 CD-ROM에 실제의 시가지의 지도가 들어 있다. 플레이어는 마스터 텔레비젼 수상기를 사용하여 지도를 보면서 캐릭터를 조작하여 지나가는 길의 순서의 데이터인 "경로 데이터"를 작성한다.
그것을 슬레이브로 송신하고, 마스터로부터 빼내어 밖으로 갖고 나간 경우에, 슬레이브의 표시 장치 및 버튼을 사용하여 지나가는 길의 순서를 재생할 수 있다. 또한, 다른 슬레이브로 경로 데이터를 송신함으로써, 다른 사람에게 자신의 집으로 가는 길의 순서를 가르치기도 하고, 기다리는 장소의 위치를 가르치기도 할 수 있다.
계속하여, 휴대용 지도에 대하여, 도면을 참조하여 구체적으로 설명한다.
이러한 휴대용 지도에 있어서, 도면으로는, 예를 들면 도 24에 도시된 지도가 표시된다. 다시 말하면, 도 24 중에는 표시 화면 200의 실질적으로 중앙에 교차점이 표시되어 있다. 이러한 교차점의 도면 중의 오른쪽 아래에는 우체국 202가, 왼쪽 위에는 야채 가게 203이, 오른쪽 아래에는 가옥 204가 표시되어 있다. 또한,도면 중의 교차점의 실질적으로 중앙에는 캐릭터 201이 표시되어 있다.
여기서, 도 24 중에 표시되어 있는 우체국 202를 목표로 하고 있는 경우에, 캐릭터가 도면 중의 교차점에 위치하고 있는 경우에는 도 25에 도시된 바와 같은 우체국의 위치를 도시하는 표시가 나타난다.
계속하여, 휴대지도에 있어서의 일련의 단계에 대하여 도 26에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초에, 마스터측에 대하여는 스텝 S181에 있어서는 모니터상에 지도를 표시하여 경로 데이터를 초기화하고, 스텝 S182에 있어서는 시작 지점을 지도상에 입력하며, 스텝 S183에 있어서는 시작 지점에 캐릭터를 표시하고 위치를 경로 데이터에 기록하며, 스텝 S184에 있어서는 방향 키의 입력에 따라서 캐릭터를 지도상의 도로에 따라 이동시킨다. 또한, 다음 스텝 S185로 진행한다.
스텝 S185에 있어서는 캐릭터가 코너를 회전하였는가 아닌가에 의하여 분기한다. 캐릭터가 코너를 회전한 경우에는 "예"로 하여 스텝 S186으로 진행하고, 캐릭터가 코너를 회전하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S187로 진행한다.
스텝 S186에 있어서는 코너의 위치를 경로 데이터에 기록하고 스텝 S187로 진행한다.
스텝 S187에 있어서는 위치 기억 버튼이 눌러졌는가 아닌가에 의하여 분기한다. 위치 기억 버튼이 눌러진 경우에는 "예"하여 스텝 S188로 진행하고, 위치 기억 버튼이 눌러지지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S189로 진행한다.
스텝 S189에 있어서는 목표에 도착하였는가 아닌가에 의하여 분기한다. 목표에 도착한 경우에는 "예"로 하여 스텝 S190로 진행하고, 목표에 도착하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S184로 되돌아간다.
스텝 S190에 있어서는 경로 데이터를 메모리 카드로 송신하고, 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 슬레이브의 실행 순서도의 일련의 단계를, 제 27도의 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S191에 있어서는 마스터로부터 경로 데이터를 수신하고, 스텝 S192에 있어서는 마스터로부터 분리되며, 스텝 S193에 있어서는 시작 지점을 표시한다. 또한, 다음 스텝 S194로 진행한다.
스텝 S194에 있어서는 "OK" 버튼이 눌러졌는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, "OK" 버튼이 눌러진 경우에는 "예"로 하여 스텝 S195로 진행하고, "OK" 버튼이 눌러지지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S196으로 진행한다.
스텝 S195에 있어서는 경로 데이터상의 다음 데이터, 즉, 회전 코너·경계표 (landmark) 등을 표시한다. 또한, 다음의 스텝 S196으로 진행한다.
스텝 S196에 있어서는 다시 고침 버튼이 눌러졌는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 다시 고침 버튼이 눌러진 경우에는 "예"로 하여 스텝 S197로 진행하고, 다시 고침 버튼이 눌러지지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S198로 진행한다.
스텝 S197에 있어서는 경로 데이터상의 이전 데이터, 즉, 회전 코너·경계표 등을 표시한다. 또한, 다음 스텝 S198로 진행한다.
스텝 S198에 있어서는 목표에 도착하였는가 아닌가에 의하여 분기한다. 목표에 도착하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S194로 되돌아가고, 목표에 도착한 경우에는 "예"로 하여 이의 일련의 단계을 종료한다.
계속하여, 슬레이브 송신측과 슬레이브 수신측의 통신의 일련의 단계를 도 28에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
슬레이브 송신측에 대하여는, 스텝 S201에 있어서 송신 시작 버튼을 눌렀는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 송신 시작 버튼이 눌러진 경우에는 "예"로 하여 스텝 S202로 진행하고, 송신 시작 버튼이 눌러지지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S202에 있어서는 IrLED에 의해 경로 데이터를 슬레이브 수신측으로 송신한다. 또한, 이의 일련의 단계를 종료한다.
한편, 수신측에 대하여는, 최초의 스텝 S203에 있어서 수신 스텐바이(stand-by) 버튼이 눌러졌는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 수신 스텐바이 버튼이 눌러진 경우에는 "예"로 하여 스텝 S204로 진행하고, 수신 스텐바이 버튼이 눌러지지 않은 경우에는 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S204에 있어서는 IrLED의 수신을 준비하고, 스텝 S205에 있어서는 IrLED 신호가 보내져 오는 것을 대기하며, 스텝 S206에 있어서는 IrLED에 의해 경로 데이터를 수신한다. 또한, 다음 스텝 S207로 진행한다.
스텝 S207에 있어서는 수신 데이터가 잘못되었는가 아닌가에 따라서 분기한다. 수신 데이터가 잘못된 경우에는 "예"로 하여 스텝 S208로 진행하고, 수신 데이터가 잘못되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S208에 있어서는 수신 데이터를 파기하고, 이의 일련의 단계를 종료한다.
이상에서는 마스터 및 슬레이브를 사용한 휴대 지도에 대하여 설명하였다. 이러한 휴대 지도에 있어서, 마스터-지도는 마스터 또는 마스터에 장착된 CD-ROM에 놓여진다. 사용자는 외출 장소를 미리 슬레이브로 전송하여 슬레이브의 표시 장치를 통하여 지리 정보를 얻는다.
또한, 이러한 휴대 지도에 있어서, 정보의 전송에 사용된 IrLED란 가전 관계 제품의 소위 리모콘의 신호 매체에 사용되는 적외선의 신호 송신의 규격이다. IrLED는 적외선 LED를 사용하여 적외선을 발생하고, 포토 다이오드에 의하여 적외선을 수신한다. 변조 방식에는 펄스 위치 변조(PPM; Pulse Position Modulation)가 사용되고, 소정의 송신 코드(code)가 사용된다.
다음으로, 다른 슬레이브로 속성의 선택적인 전송에 대하여 설명한다. 슬레이브에는 게임의 신호에 따라서 마스터로부터 속성이 얻어진다. 이와 같은 마스터를 통하여 슬레이브에 게임의 진행에 따른 속성이 저장된 데이터를 선택적으로 다른 슬레이브로 전송할 수 있다.
따라서, 친한 친구에게만 전송할 수 있는 비밀 번호(password) 전송 기능, 및 게임에서 일정 레벨까지 클리어(clear)하지 않으면 슬레이브들 끼리 캐릭터의 교환을 할 수 없는 제어가 가능하다.
여기서, 슬레이브 마다의 선택적인 전송에 대한 일련의 순서에 대하여 순서도를 참조하여 설명한다.
마스터측의 순서에 대하는 도 29의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S211에 있어서는 게임의 진행 상황에 의해 속성을 작성하고, 다음 212에 있어서는 슬레이브로 속성을 갖는 캐릭터를 전송하며, 이의 일련의 단계를 종료한다.
슬레이브의 하나인 슬레이브 A에 있는 순서에 대하여는 도 30의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S221에 있어서 캐릭터의 속성을 다른 슬레이브로 전송하고, 다음 스텝 S222에 있어서는 수신을 위하여 대기한다. 또한 다음 스텝 S223으로 진행한다.
스텝 S223에 있어서는 수신된 데이터가 "OK"인가 아닌가에 의하여 분기한다. 수신된 데이터가 "OK"인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S224로 진행하고, "NG"인경우에는 "아니오"로 하며, 스텝 S225b에 있어서 "NG"를 표시하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S224에 있어서 캐릭터를 다른 슬레이브로 송신하고, 스텝 S225a에 있어서는 "OK"를 표시하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 다른 슬레이브인 슬레이브 B에 있는 순서에 대하여 설명한다. 최초의 스텝 S226에 있어서는 슬레이브 A로부터 캐릭터의 속성의 전송을 받고, 자신의 캐릭터의 속성과 전송된 속성을 비교한다. 또한, 자신의 캐릭터의 속성과 전송된 속성이 일치하는 경우에는 "OK"로 하여 스텝 S227로 진행한다. 자신의 캐릭터와 전송된 속성이 일치하지 않는 경우에는 "아니오"로 하여 슬레이브 A로 "NG"를 송신한다.
스텝 S227에 있어서는 수신을 위한 대기를 하고, 스텝 S228에 있어서는 캐릭터를 수신하며, 스텝 S229에 있어서는 "OK"를 표시하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 마스터의 하이 스코어(high score)의 슬레이브로의 전송에 대하여 설명한다. 다시 말하면, 마스터의 게임의 하이 스코어를 슬레이브로 전송하고, 슬레이브의 표시 장치로부터 열람할 수 있다. 마스터가 없어도 하이 스코어의 비교는 학교에서 할 수 있다.
이러한 하이 스코어의 전송에 따른 일련의 단계에 대하여 순서도를 참조하여 설명한다.
마스터측의 단계에 대하여는 도 31의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S230에 있어서 게임의 하이 스코어 및 클리어 시간을 취득하고, 다음 스텝 S231에 있어서 게임의 하이 스코어 및 클리어 시간을 슬레이브로 전송하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
슬레이브의 하나인 슬레이브 A의 순서에 대하여는 도 32의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S241에 있어서 특정 게임의 하이 스코어를 선택하고, 스텝 S242에 있어서 하이 스코어 표시를 오프(OFF)로 하며, 스텝 S243에 있어서 하이 스코어 데이터를 슬레이브 B로 전송하고, 스텝 S244에 있어서 슬레이브 B로부터 받은 일치를 수신하며, 다음 스텝 S245로 진행한다.
스텝 S245에 있어서는 게임 종류의 일치의 결과에 의해 분기한다. 다시 말하면, 게임의 종류가 일치하는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S246으로 진행하고, 게임의 종류가 일치하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S246에 있어서는 슬레이브 B로부터 하이 스코어 승부의 결과를 수신하고, 스텝 S247로 진행한다.
스텝 S247에 있어서는 하이 스코어의 승부의 결과 자신이 승리 했는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면 자신이 승리한 경우에는 "예"로 하여 스텝 S248로 진행하고, 자신이 승리하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S249로 진행한다.
스텝 S248에 있어서는 팡파레와 동시에 승리 포즈의 그림을 표시하는 한편, 스텝 S249에 있어서는 슬픈 음악과 동시에 패배 포즈의 그림을 표시하는 동시에 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 다른 슬레이브인 슬레이브 B에 대한 단계에 대하여는, 최초의 스텝 S251에 있어서 슬레이브 A와 동일한 게임의 하이 스코어를 선택하고, 스텝 S252에 있어서 하이 스코어 표시를 오프로 하며, 스텝 S253에 있어서 슬레이브 A로부터 하이 스코어 데이터를 수신하고, 다음 스텝 S254로 진행한다.
스텝 S254에 있어서는 게임의 종류가 일치하고 있는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 게임의 종류가 일치하고 있는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S255로 진행하고, 게임의 종류가 일치하고 있지 않는 경우에는 "아니오"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S255에 있어서 슬레이브 A로 송신하고, 스텝 S256에 있어서는 하이 스코어가 자신이 위인가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 스텝 S256에 있어서는 자신의 하이 스코어가 더 높은 경우에는 "예"로 하여 스텝 S258로 진행하며, 자신의 하이 스코어가 더 높지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S257로 진행한다.
스텝 S257 및 스텝 S258에 있어서는 동시에 하이 스코어 승부의 결과를 슬레이브 A로 송신한다. 또한, 스텝 S257에 대하여는 다음 스텝 S260로, 스텝 S258에 대하여는 다음 스텝 S259로 각각 진행한다.
스텝 S259에 있어서는 팡파레와 동시에 승리 포즈의 그림을 표시하고, 스텝 S260에 있어서는 슬픈 음악과 패배 포즈의 그림을 표시하며, 동시에 이의 일련의 단계를 완료한다.
이상에 있어서는 캐릭터의 선택적인 교환을 실현하는 방법에 대하여 설명하였다. 다시 말하면, 마스터를 통하여 슬레이브에 저장된 데이터를 선택적으로 다른 슬레이브로 전송한다. 이러한 전송에 따르면, 캐릭터를 친한 친구에게만 전송할 수 있다. 또한, 비밀번호 기능 및 게임에서 일정의 레벨까지 클리어하지 않으면 슬레이브들 끼리 캐릭터의 교환을 할 수 없는 제어가 가능하다.
다음으로, 특정의 기간에 클리어하지 않으면 슬레이에 저장된 내용이 지워져버리는, 다시 말하면 시한부 메모리 카드에 대하여 설명한다.
이러한 시한부 메모리 카드는 슬레이브의 시계가 마스터로부터 이탈하여도 독립적으로 진행하는 것을 이용하고 있다.
슬레이브의 스피커를 이어서, 최후에 저장된 시간으로부터 일정 기간이 경과하면 음성으로 경고를 내보낸다. 예를 들면, "빨리 계속 해주세요", "반년 사용되지 않은 데이터가 있습니다. 삭제 하겠습니까" 등이 있다.
계속하여, 이러한 시한부 메모리 카드에 대한 일련의 단계에 대하여 순서도를 참조하여 설명하다.
마스터측의 단계에 대하여는 도 33의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초 스텝 S261에 있어서는 게임 데이터를 저장하고, 다음 스텝 S262에 있어서는 데이터가 지워지기까지의 시간(상대) 및 데이터가 지워지는 시각(절대) 정보를 저장 데이터에 추가하고, 이의 일련의 단계를 종료한다.
슬레이브측의 단계에 대하여는 도 34의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S271에 있어서는 시한부 저장 데이터인가 아닌가에 의하여 분기한다. 또한, 시한부 저장 데이터인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S272로 진행한다. 시한부 저장 데이터가 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S272에 있어서는 상대 데이터인가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하며, 상대 데이터인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S273으로 진행하고, 상대 데이터가 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S274로 진행한다.
스텝 S273에 있어서는 저장된 시간 및 상대 시간을 부가하고, 스텝 S274에 있어서는 현재의 시간과 소거 예정 시간을 비교하여 다음 스텝 S275로 진행한다.
스텝 S275에서는 타임 오버(time over)인가 아닌가에 의하여 분기한다. 또한, 타임 오버인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S276으로 진행하고, 타임 오버가 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S277로 진행한다.
스텝 S276에 있어서는 소거를 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S277에 있어서는 n일 이내인가 아닌가에 의하여 분기한다. 또한, n일 이내인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S278로 진행하고, n일 이내가 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S271로 진행한다.
스텝 S278에 있어서는 경고 메세지를 표시하고 스텝 S271로 진행한다.
다음으로, 슬레이브에서의 ID의 설정에 대하여 설명한다. 이러한 ID의 설정은, 사용자가 슬레이브 구입 후에 1회만 임의의 ID를 설정하고, 이러한 ID를 통신함으로써, 사용자의 식별을 하도록 하는 것이다.
다시 말하면, 슬레이브-마스터 및 마스터들 끼리의 통신을 하는 경우에는 개체(個體) 식별을 위한 ID 번호가 필요하다.
이 때문에, 슬레이브에 하드 웨어(hardware) 특유의 ID가 공장 출하시에 설정되어 있지 않은 경우에는, 사용자가 슬레이브를 구매하여 처음으로 전원을 투입한 단계에서 임의의 이름을 설정하도록 하는 것이다.
설정된 ID는 게임에 등장하는 캐릭터의 이름, 많은 사람이 참가하는 게임에 있어서 플레이어의 식별과 같은 용도에 이용할 수 있다. 또한, 슬레이브들 사이의 통신 시에 상대의 목적지를 이름으로 추정할 수 있다.
이러한 ID의 설정에 대하여 도 35에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S281에 있어서는 읽어들이고, 역변환 및 표시를 하고, 다음 스텝 S282로 진행한다.
스텝 S282에 있어서는 "OK"가 선택되었는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, "OK"가 선택된 경우에는 "예"로 하여 이의 일련의 단계를 종료하고, "OK"가 선택되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S283으로 진행한다.
스텝 S283에 있어서는 이름 입력이 종료되었는가 아닌가에 의하여 분기한다. 또한, 이름의 입력이 종료되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S283으로 되돌아가고, 이름의 입력이 종료된 경우에는 "예"로 하여 다음 스텝 S284로 진행한다.
스텝 S284에 있어서는 입력된 이름에 일정의 변환을 가하고, 스텝 S285에 있어서는 변환된 이름을 기억하여 이러한 일련의 단계를 종료한다.
도 36에는 슬레이브의 표시 화면 300이 도시된다. 표시 화면의 아래에는 영어 대문자의 알파벳 "ABC…"가 표시되어 있다. 사용자는 이러한 알파벳으로부터 반전 표시 303에 의해 소망의 문자를 선택함으로써 문자열을 입력할 수 있다. 표시 화면의 왼쪽 위에는 선택된 문제 "D"가 표시되어 있다.
도 37에는 이름 표시의 표시 화면 300인 슬레이브의 전체가 대략적으로 도시된다. 이러한 슬레이브는 주면의 위에 실질적으로 사각형의 표시 화면 300, 아래의 왼쪽에 커서 키 307, 아래의 오른쪽에는 결정 키 308을 각각 구비한다.
표시 화면 300에는 위쪽에 이름 "TARO"가 표시되고, 아래에는 왼쪽에 "OK", 오른쪽에 "BAD"가 각각 표시되어 있다. 사용자는 커서 키 307에 의하여 표시 화면 300의 반전 표시에 의해 "OK" 및 "BAD"의 한쪽을 선택하여 결정 키 308을 누름으로써 입력된다.
계속하여, 입력된 이름으로부터 ID 번호의 변환으로의 일련의 단계에 대하여 도 38에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초 스텝 S291에 있어서는 이름을 입력한다. 여기에서는 이름 "ABC"가 입력되어 있다. 또한, 다음 스텝 S292로 진행한다.
스텝 S292에 있어서는 입력된 이름 "ABC"를 아스키(ASCII)로 표시한다. 입력된 이름 "ABC"는 아스키 표시에 의해 "41,42,43"가 된다. 또한, 다음 스텝 S293으로 진행한다.
스텝 S293에 있어서는 이름의 문자 개수와 동일한 개수의 난수열을 발생한다. 여기서는 난수열의 일예로서 "95,13,50"이 얻어진다. 또한, 다음 스텝 S294로 진행한다.
스텝 S294에 있어서는 아스키 표시의 입력된 문자열 "41,42,43"과 이름 문자 개수와 동일한 개수의 난수열이 가산된다. 가산된 결과로서, 여기서는 "136,55,93"이 얻어진다. 또한, 다음 스텝 S295로 진행한다.
스텝 S295에 있어서는 이름의 문자 개수와 동일한 개수의 난수열 "95,13,50"과 가산에 의하여 얻어진 수자의 열 "136,55,93"를 서로 교차로 열거한다. 또한, 수의 열 "95,136,13,55,50,93"로서 얻는다. 또한, 이의 일련의 단계를 종료한다.
이상 설명한 바와 같이, 이러한 ID 설정은, 슬레이브에 구입 후에 최초의 1회만 이름을 입력하여 ID로 변환된 것이 기억되는 ID를 사용자가 입력할 수 있는 인터페이스이다. 이와 같은 ID의 설정에 의하여, 슬레이브에 대하여 최초로 애칭을 붙일 수 있고, 슬레이브들 사이에서의 통신의 허가·금지 등에 사용할 수 있다.
다음으로, 슬레이브를 이용한 다수인 참가형의 빨리 누르기 게임에 대하여 설명한다. 이러한 다수인 참가형의 빨리 누르기 게임은, 예를 들면 다수인 참가형의 게임으로 복수의 플레이어가 가지고 있는 소형 게임 장치로 같은 시각에 게임을 시작하고 게임을 빨리 종료한 순서로 득점을 얻는 것이다.
여기서, 마스터와 슬레이브 각각의 처리의 흐름과, 마스터-슬레이브 사이의 통신의 내용을 도 39에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
마스터측의 단계에 대하여는, 최초의 스텝 S301에 있어서 참가하는 슬레이브의 ID를 수신하고, 스텝 S302에 있어서 게임 종류를 슬레이브로 송신하며, 스텝 S303에 있어서 게임 시작 신호를 슬레이브로 송신하고, 스텝 S304에 있어서 슬레이브의 게임 본체의 실행에 조회하여 상태를 얻음으로써, 모든 플레이어가 게임 종료하는 것을 대기하고, 스텝 S305에 있어서 게임의 결과를 집계하며, 스텝 S306에 있어서 게임의 결과의 집계를 표시한다. 또한, 다음 스텝 S307로 진행한다.
스텝 S307에 있어서는 게임의 계속 및 종료를 선택한다. 또한, 게임을 계속하는 경우에는 "계속"으로 하여 스텝 S302로 되돌아가고, 게임을 종료하는 경우에는 이의 일련의 단계를 종료한다.
슬레이브측의 단계에 대하여는, 최초의 스텝 S308에 있어서는 마스터에 ID를 송신하고, 스텝 S309에 있어서는 마스터로부터의 게임 종류의 수신을 대기하며, 스텝 S310에 있어서 마스터로부터의 게임 시작의 통신에 대하여 게임 선택 및 대기를 하고, 스텝 S311에 있어서 시간 카운터를 시작하며, 스텝 S312에 있어서 게임 본체를 실행하는 동시에, 마스터의 스텝 S304로부터의 조회에 상태를 보내고, 스텝 S313에 있어서 시간 카운터를 종료하며, 스텝 S314에 있어서 마스터로부터의 조회에 따라서 소용 시간 및 게임 결과 송신에 대한 상태를 송신하고, 스텝 S309로 되돌아간다.
이상 설명한 것은 빨리 누르기 게임인 파티(party) 게임이다. 이러한 빨리 누르기 게임은 복수의 슬레이브와 하나의 마스터로 이루어지고, 게임의 회답은 슬레이브를 조작하는 것으로 행하여진다.
마스터는 슬레이브로부터의 신호와 ID를 조사하여 최초로 신호가 회답되어 보내진 것에 포인트(point)를 가산한다. 복수의 사용자가 슬레이브에 의해 게임을 종료시킨 시간을 집계함으로써 빨리 누르기 게임이 행하여진다. 이러한 게임은 슬레이브에 의하여 행하여지기 때문에, 미니 게임 등에 이용할 수 있다.
다음으로, 마스터에서 동작하는 게임에 연휴하고 접속된 슬레이브의 IrLED를 통하여 가정 내의 공기 조절 장치 등을 연동하여 동작시키는 게임에 대하여 설명한다.
가정 내에서 현장감 넘치는 게임을 즐긴다. 도 40에 도시된 바와 같이, 마스터는 게임의 상태의 설정에 따른 명령 메세지를 슬레이브로 보낸다.
다시 말하면, 도 40에 도시된 순서도에 있어서는, 스텝 S321의 처리 P에 연이어 스텝 S322의 판별 Q에 있어서는 판별에 의해 스텝 S323의 명령 A 및 스텝 S324의 판별 R로 진행한다. 또한, 스텝 S323으로 진행된 경우에는 명령 A를 실행하고 나서 스텝 S324로 진행한다.
스텝 S324에 있어서는 판별에 의해 스텝 S325의 명령 B 및 스텝 S326의 처리 S로 진행한다. 또한, 스텝 S325로 진행된 경우에는 명령 B를 실행한다.
슬레이브는 미리 등록된 IrLED 명령 테이블을 참조하여, 발행(issue) 시간이 영(zero)이면, 등록된 IrLED 명령을 발행하고, 발생 시간이 설정되어 있으면, 실시간에 발행 시간을 더한 시간을 명령 테이블에 IrLED 발행 명령과 동시에 등록한다. 여기서, 등록은 시간 순서로 소트(sort)하여 행한다.
여기서, 슬레이브측의 명령 생성 프로그램에 대하여 순서도를 참조하여 설명한다.
우선, 명령 인터럽트 처리에 대하여는 도 41의 순서도에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S331에 있어서 IrLED 명령 테이블로부터 대응하는 데이터를 취득하고, 다음 스텝 S332에 있어서 명령의 발행 시간인 "Isseue Time"에 따라서 분기한다. 다시 말하면, 조건 "Issue Time = 0"이 충족되는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S334로 진행하고, 상기 조건이 충족되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S333으로 진행한다.
스텝 S333에 있어서는 실시간(RTime)에 "Issue Time"을 더한 시간(Time)에 IrLED 발행 명령을 시한 명령 테이블에 등록(소트)하고, 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S334에 있어서는 IrLED 명령을 발행하고, 이의 일련의 단계를 종료한다.
시한 루프 처리에 대하여는 도 42에 도시된 바와 같이, 최초의 스텝 S341에 있어서 시한 명령 테이블 Top로부터 데이터를 취득하고, 다음 스텝 S342에 있어서 시한 조건 "Time ≤ RTime"에 대하여 분기한다. 다시 말하면, 상기 조건이 만족되는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S343으로 진행하고, 상기 조건이 만족되지 않는 경우에는 스텝 S341로 되돌아간다.
스텝 S343에 있어서는 등록 명령을 발행한다. 또한, 스텝 S341로 되돌아간다.
IrLED 명령 테이블은 도 43 중의 A에 도시된 바와 같이, 명령 A에 대하여는 (IrLED com No.),(Issue Time)으로 구성된다. 유사하게, 명령 B에 대하여는 (IrLED com No.)(Issue Time), 명령 C에 대하여는 (IrLED com No.),(Issue Time)으로 구성된다.
시한 명령 테이블은 도 43 중의 B에 도시된 바와 같이, (시간) : 명령을 독립 구성 요소로 하여 구성된다.
IrLED 명령 테이블의 등록은, 아래와 같이 행하여진다. 우선, IrLED 명령 테이블을 취득한다. 이러한 IrLDE의 명령 데이터의 취득으로서는, 게임 CD 또는 전용 데이터 베이스 CD와 같은 CD-ROM 내의 데이터 베이스에 의해 취득하고, 메이커 (maker), 기종, 명령에 의해 선택할 수 있다. 또한, 이러한 IrLED의 데이터의 취득으로서는, 학습 리모콘 모드에 의해 직접, 대응하는 리모콘 모드로부터 선택하는 일이 가능하다.
계속하여, 명령 메세지와의 상관 관계(correlation)에 대하여는, 마스터의 게임 프로그램상에서 상기의 수법에 의해 취득된 IrLED 명령 패턴과 명령 메세지를 사용자 조작, 또는 자동 설정 프로그램에 의해 상관 관계가 얻어진다. IrLED 명령 데이터의 취득이 B의 경우에는 일단, 데이터를 슬레이브로부터 업로드로하고, 상관 관계 후 다운로드한다.
또한, 명령 메세지와의 상관 관계에 대하여는, 마스터로부터 슬레이브로 다운로드된 상관 관계 프록그램에 의해 게임 명령 메세지와 IrLED 명령 데이터와의 상관 관계를 행한다. 학습 리모콘 모드의 데이터 취득은 이러한 방법으로 게임 명령 메세지와 상관 관계를 취하면서 행한다.
이러한 게임에 따르면, 게임 상황에 의해, 공기 조절 및 조명을 제어하고, 시한 명령에 의해 게임 종료 후의 전원 OFF 등이 행하여진다.
계속하여, 슬레이브에 의해 조작되는 모양의 일예를 도 44를 참조하여 설명한다. 여기서, 슬레이브 302는, 마스터 301에 끼워진 상태로, 일반의 리모콘 303 및 게임용의 리모콘 304로부터의 IrLED의 신호를 수신한다.
이상 설명한 게임은 마스터에 의해 동작하는 게임에 연휴하여 접속된 슬레이브의 IrLED를 통하여 가정 내 공기 조절 장치 등을 연동하여 동작시키는 것이다.
마스터에 의해 동작하는 게임 및 예를 들면 모험 게임과 같은 주관시(主觀視) 게임에 연휴하여 접속된 슬레이브의 IrLED를 통하여 가정용 공기 조절 장치 등을 연동하여 동작시킨다. 이러한 게임에 의하여, 가정 내에서 현장감 넘치는 게임을 즐긴다.
다음으로, 실내의 텔레비젼 수상기 및 에어콘의 리모콘의 적외선의 신호인 IrLED의 신호를 수신하고, 그것에 따라 성장하는 인공 생명 게임에 대하여 설명한다.
이러한 인공 생명 게임에 있어서는 TV의 채널을 빈번하게 바꾸면 인공 생명의 성장 방향이 변하거나 한다. 이러한 인공 생명은 TV의 메이커에 의하여도 성장 방향이 변한다.
이러한 인공 생명 게임에 대하여 도 45에 도시된 블럭도를 참조하여 설명한다.
인공 생명 게임이 행하여지는 슬레이브는, 외부의 적외 리모콘 261로부터의 IrLED 규격의 적외선 통신을 수신하는 광 수신부 251, 광 수신부 251과 일체로 구성되는 복조·대역 통과 필터 252, 복조·대역 통과 필터 252로부터의 온/오프 펄스가 입력되는 PPM 변조의 복조부 256 및 펄스 위치 변조 통신의 복조부 256에 의해 참조되는 명령 테이블 254로 구성된다.
광 수신부 251은 외부의 적외 리모콘 261로부터 입력되는 IrLED 규격의 적외선을 수신하여 전류로 변환하는 광 수신 소자이다. 복조·대역 통과 필터 252는 광 수신부 251에 의해 IrLED의 광 수신에 따른 신호를 복조하는 복조부 및 30k~60kHz의 주파수대의 신호를 선택적으로 통과시키는 필터로 구성된다.
PPM 변조의 복조부 256은 복조·대역 통과 필터 252로부터의 온/오프 펄스로 이루어진 PPM 변조의 신호를 통상 처리의 경우에 복조하는 회로이다.
명령 테이블 254는 PPM 변조의 복조부 256에 의해 신호를 복조하는 경우에 참조되는 명령을 기억하는 테이블이다.
또한, 슬레이브는 외부의 적외 리모콘 261로부터의 IrLED 규격의 적외선의 광 수신에 대응하는 인공 생명 프로그램 257 및 시계 260을 갖는다.
인공 생명 프로그램 257은 인공 생명 프로그램의 실행부분인 프로그램 본체 258에 의해 수시로 참조되는 파라미터(parameter)를 기억하는 파라미터 테이블 259를 갖는다.
시계는 일정 주기에 의해 클럭 신호를 발생하고, 프로그램 본체에 공급되며, 프로그램의 실행의 타이밍의 기준이 된다.
여기서, 통상의 적외 리모콘의 수신 처리는 30kHz~60kHz의 반송 주파수에서 변조된 적외 신호를 광 수신부에서 받고, 대역 통과 필터에 의해 온/오프 펄스로 변조된다.
가정용 적외 리모콘은 IrLED에 의한 PPM 변조이다. 통상은 이러한 온/오프 펄스를 명령 테이블의 데이터와 비교하여 명령으로 디코드한다. 인공 생명에는 이러한 온/오프 펄스를 먹이로 하고, 그와 다른 외부 환경으로서 포착하여, 성장 프로그램의 파라미터로 사용된다.
여기서, 인공 생명의 성장 프로그램의 파라미터와의 대응 예를 도시한다. 이러한 대응 예는 온/오프 펄스에 의해 영양 파라미터를 카운트 업하고, 내부 시계로 영양 파라미터을 카운트 다운하며, 특정 명령으로 건강 상태 파라미터를 업/다운하고, 특정 펄스 패턴으로 건강 상태 파라미터를 업/다운하는 것도 있다.
계속하여, 인공 생명 게임의 일련의 단계에 대하여 도 46에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S351에 있어서는 적외 신호의 유무에 따라서 분기한다. 다시 말하면, 적외 신호가 있는 경우에는 "있음"으로 하여 스텝 S360으로 진행하고, 적외 신호가 없는 경우에는 "없음"으로 하여 스텝 S352로 진행한다.
스텝 360에 있어서는 펄스 데이터를 취득하고, 이것에 연이은 스텝 S361에 있어서는 특정 펄스 P1과 일치하는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 특정 펄스 P1과 일치한 경우에는 "예"로 하여 스텝 S362로 진행하고, 특정 펄스 P1과 일치하지 않는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S363으로 진행한다.
스텝 S362에 있어서는 질병 플래그를 온으로 하고, 다음 스텝 S363으로 진행한다.
스텝 S363에 있어서는 특정 펄스 P2와 일치하는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 특정 펄스 P2와 일치한 경우에는 "예"로 하여 스텝 S364로 진행하고, 특정 펄스 P2와 일치하지 않는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S365로 진행한다.
스텝 S364에 있어서는 질병 플래그를 오프로 하여 다음 스텝 S365로 진행한다.
스텝 S365에 있어서는 펄스를 카운트하고, 카운트 값으로 영양 파라미터를 가산하며, 다음 스텝 S354로 진행한다.
스텝 S354에 있어서는 조건 "영양 파라미터 < 한계 Th"를 총족하는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 상기 조건을 충족하는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S355로 진행하고, 상기 조건을 충족하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S356으로 진행한다.
스텝 S355에 있어서는 질병 플래그를 온으로 하고 경보를 내보낸다. 또한, 다음 스텝 S356으로 진행한다.
스텝 S356에 있어서는 질병 플래그가 온인가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 질병 플래그가 "온"인 경우에는 스텝 S357로 진행하고, 질병 플래그가 "온"이 아닌 경우에는 스텝 S358로 진행한다.
스텝 S357에 있어서는 영양 파라미터를 감산하고 다음 스텝 S358로 진행한다.
스텝 S358에 있어서는 조건 "영양 파라미터 < 0"이 되는 조건에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 상기 조건이 충족되는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S359로 진행하고, 상기 조건이 충족되지 않는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S351로 되돌아간다.
스텝 S359에 있어서는 캐릭터가 사망하고, "GAME OVER" 다시 말하면 게임이 종료된다. 또한, 이러한 게임의 일련의 단계를 종료한다.
이상 설명한 바와 같이, 이러한 게임은 실내의 IrLED의 신호, 다시 말하면 적외 리모콘 신호를 수신하고, 그것에 따라서 성장하는 인공 생명 게임이다.
다시 말하면, 이러한 인공 생명 게임은 가정용 전가기기인 에어콘, 선풍기, 조명, TV를 조작하는 적외선의 리모콘 신호를 수신하고, 인공 생명이 그런 적외선에 따라서 성장하는 것이다. 예를 들면, TV의 채널을 빈번하게 바꾸면, 인공 생명의 성장 방향이 바뀌거나 한다. 텔레비젼 수상기의 메이커에 의하여도 인공 생명의 성장 방향이 바뀐다.
다음으로, 복수의 슬레이브들사이에서 및 마스터와 슬레이스 사이에서 의사 (疑似) 대화를 하는 게임에 대하여 설명한다. 이러한 게임은 슬레이브 A의 키 동작 시퀀스(sequence)에 따라서 IrLED의 신호가 슬레이브 B로 보내지고 대응하는 음성 패턴에 의해 슬레이브 B가 회화하는, 다시 말하면 스피커로부터 발생하는 것이다.
이러한 회화 게임의 기본 구성인 플레이어 두 사람의 슬레이브 사이 대화에 대하여 도 47을 참조하여 설명한다.
플레이어 A로 사용되는 슬레이브 A는 음성을 출력하는 스피커 294, 문자·영상 등을 표시하는 액정 디스플레이 291, 스피커 294로 인가되는 음성 신호를 작성하는 발생 처리부 295 및 액정 디스플레이를 구동하는 캐릭터 표시·애니메이션 처리 회로 292를 갖는다.
스피커 294는 발생 처리부 295로부터 인가되는 음성 신호를 음성으로서 출력하는 음성 출력부이다.
발생 처리부 195는 인가되는 신호에 스피커 294의 구동에 필요한 처리를 하여 스피커 294로 인가한다.
캐릭터 표시·애니메이션 처리부 292는 인가되는 신호에 액정 디스플레이 291의 구동에 필요한 처리를 하여 액정 디스플레이 291로 인가한다.
또한, 슬레이브 A는 외부로부터의 IrLED 규격의 적외선을 수신하는 수신부 297, 수신부 297로부터의 신호에 처리를 하는 수신 처리부 296, 외부로 IrLED 규격의 적외선을 내보내는 발신부 299 및 발신부 299에 인가되는 신호의 처리를 하는 통신 처리부 298을 갖는다.
수신부 297은 외부로부터의 IrLED의 적외선을 광 수신하여 전류로 변환하는 광 수신 소자를 포함한다. 수신 처리부 296은 광 수신부에 의해 광전 변환된 신호를 받아 소정의 처리를 한다.
발신 처리부 298은 슬레이브 A로부터 보내진 신호에 소정의 변환을 하여 발신부 299에 인가한다. 발신부 299는 발신 처리부 298로부터의 신호에 기초하여 IrLED 규격의 적외선을 외부로 발신한다.
또한, 슬레이브 A는 복수의 스위치를 갖는 버튼 스위치부 301 및 버튼 스위치부 301로부터의 입력을 처리하는 입력 처리부 300을 갖는다. 버튼 스위치부 301은 게임에 있는 감정을 표현하는 "노(怒)" 스위치 302, "애(哀)" 스위치 303, "락 (樂)" 스위치 305, "희(喜)" 스위치 304 및 발생에 대응하는 "발성" 스위치 306을 각각 갖는다. 이들의 스위치 302~306은 사용자에 의해 눌러지므로써 입력을 받아들인다.
이들 "희노애락(喜怒哀樂)" 및 "발성"에는 위에서 설명한 조작자 121,122가 각각 대응한다.
입력 처리부 300은 버튼 스위치부 301에 의해 입력된 내용에 대하여 소정의 처리를 한다.
또한, 슬레이브 A는 대화 게임의 실행 본체인 대화 게임 메인 프로그램 293을 갖는다.
대화 게임 메인 프로그램 293은 대화 게임의 실행의 경우에, 슬레이브 A의 각 부를 제어한다. 다시 말하면, 발생 처리부 295, 캐릭터 표시·애니메이션 처리부 292, 발신 처리부 298에 대하여 신호를 출력한다. 반대로, 수신 처리부 296, 버튼 스위치부 301로부터는 신호가 입력된다.
계속하여, 슬레이브 A와 쌍을 이루어 대화 게임이 실행되는 슬레이브 B에 대하여 설명한다. 이러한 슬레이브 B는 위에서 설명한 슬레이브 B와 동일하게 구성되기 때문에 그 구성을 간단한 설명으로 한정시킨다.
플레이어 B가 조작하는 슬레이브 B는 음성을 외부로 출력하는 스피커 274, 스피커 274를 구동하는 발생 처리부 275, 문자·영상 등을 표시하는 액정 디스플레이 270 및 액정 디스플레이 270을 제어하는 캐릭터 표시·애니메이션 처리부 272를 갖는다.
또한, 슬레이브 B는 외부로 IrLED 규격의 적외선을 발생하는 발신부 277, 발신부 277에 인가된 신호의 소정의 처리를 하는 발신 처리부 276, 외부로부터의 IrLED 규격의 적외선을 광 수신하는 수신부 279 및 수신부 279로부터의 신호의 소정의 처리를 하는 수신 처리부 278을 갖는다.
또한, 슬레이브 B는 "노" 버튼 282, "애" 버튼 283, "락" 버튼 285, "희" 버튼 284 및 "발성" 버튼 286을 포함하는 버튼 스위치부 281 및 버튼 스위치부 281로부터의 신호에 소정의 처리를 하는 입력 처리부 280을 갖는다.
또한, "희노애락" 및 "발성"에는, 위에서 설명한 조작자 121,122가 각각 대응한다.
또한, 슬레이브 B는 대화 게임 프로그램의 실행 본체인 대화 게임 메인 프로그램 273을 갖는다. 이러한 대화 게임 프로그램 본체 273은 발생 처리부 275, 캐릭터 표시 ·애니메이션 처리부 272, 발신 처리부 276으로 신호를 출력하고, 수신 처리부 278 및 입력 처리부 280으로부터의 신호가 입력된다.
여기서, 슬레이브A 290 및 슬레이브B 270은 대화 게임에 있어서 쌍으로 하여 이용된다. 다시 말하면, 슬레이브 A의 발신부 299로부터의 IrLED 규격의 적외선은 슬레이브B의 수신부 279에 의해 수신되고, 슬레이브 B의 발신부 277로부터의 IrLED 규격의 적외선은 슬레이브 A의 수신부 297에 의해 수신된다.
대화 게임은 위에서 설명한 구성이다. 다시 말하면, 대화 게임은 희·노·애·락과 같은 감정에 대응한 발성 버튼 스위치를 갖는다. 또한, 희·노·애·락과 같은 감정에 대응한 발생 처리를 한다.
이러한 희·노·애·락의 발성 신호에 대한 매핑의 예로서는 다음과 같은 것이 들어진다.
다시 말하면, "희"는 높고 큰 음이며, 포락선(envelop)이 점점 증대한다. "노"는 낮고 큰 음이며 포락선이 점점 증대한다.
"애"는 높고 작은 음이며 포락선이 점점 감소한다. "락"은 낮고 작은 음이며 포락선이 점점 감소한다.
또한, 모스(Morse) 신호와 같은 간단한 키 동작 패턴에 의해 십 수개가 수 십개의 단어를 구성한다. 또한, 단어와 감정에 대응한 간단한 그림 문자 및 표정을 갖는 단어를 동시에 표시한다.
여기서, 그림 문자의 예로서는, 하트형, 번개형, 연기, 놀람 표시, 의문 표시가 들어진다.
이러한 대화 게임에 있어서는 수신 상태, 다시 말하면, 대화 상태의 온/오프를 캐릭터의 등장/퇴장, 발성 애니메이션에 의해 나타낸다. 또한, 새로운 단어 또는 이름을 등록한다. 또한, 단어는 버튼 스위치로 발생, 확인 후, 발성 버튼으로 전송된다.
이러한 대화 게임에 있어서는 슬레이브들 사이에서 2인, 마스터를 이용하여 인공 캐릭터와 대화하는 1인 놀이, 마스터의 통신 기능을 사용한 온라인으로 다수의 놀이를 구성할 수 있다.
계속하여, 대화 게임의 일련의 단계를 도 48에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S371에 있어서는 상대 플래그를 "오프"로 하고, 스텝 S372에 있어서는 존재 신호를 발신하며, 스텝 S373에 있어서는 신호를 수신한다. 또한, 다음 스텝 S374으로 진행한다.
스텝 S374에 있어서는 일정 시간 신호가 없는가 있는가에 대하여 분기한다. 다시 말하면, 일정 시간 신호가 없는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S375로 진행하고, 일정 시간 내에 신호가 있는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 377로 진행한다.
스텝 S375에 있어서는 상대 플래그가 "온"인가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 상대 플래그가 "온"인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S376으로 진행하고, 상대 플래그가 "온"이 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S372로 되돌아간다.
스텝 S376에 있어서는 상대 플래그를 "오프"로 하여 상대의 퇴장 애니메이션을 표시한다. 또한 스텝 S372로 진행한다.
스텝 S377에 있어서는 존재 신호의 유무에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 존재 신호가 있는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S378로 진행하고, 존재 신호가 없는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S380으로 진행한다.
스텝 S378에 있어서는 상대 플래그가 "온"인가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 상대 플래그가 "온"인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S372로 되돌아가고, 상대 플래그가 "온"이 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S379로 진행한다.
스텝 S379에 있어서는 상대 플래그를 "온"으로 하여 상대 등장 애니메이션 처리를 한다. 또한, 스텝 S372로 되돌아간다.
스텝 S380에 있어서는 발성 신호의 유무에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 발성 신호가 있는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S381로 진행하고, 발성 신호가 없는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S384로 진행한다.
스텝 S381에 있어서는 상대 플래그가 "온"인가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 상대 플래그가 "온"인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S382로 진행하고, 상대 플래그가 "온"이 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S383으로 진행한다.
스텝 S382에 있어서는 발성 처리를 하고, 상대의 대화 애니메이션 처리를 한다. 스텝 S383에 있어서는 상대 플래그를 "온"으로 하여 상대 등장 애니메이션을 하는 동시에, 발성 처리를 한다. 또한, 스텝 S382, 스텝 S383 다 같이 스텝 S385로 진행한다.
스텝 S384에 있어서는 버튼 스위치 입력 처리가 있으면, 발성 신호 처리 및 발성 애니메이션의 발성처리신호 송신 처리를 한다. 또한, 이것에 계속하여 스텝 S385로 진행한다.
스텝 S385에 있어서는 대화 게임 처리를 하고, 스텝 S372로 되돌아간다.
이상 설명한 게임은 복수의 슬레이브들 사이에서 의사 대화를 하는 것이다. 슬레이브 A의 키 동작 시퀀스에 따라서 IrLED의 신호가 슬레이브 B로 보내져 대응하는 음성 패턴에 의해 슬레이브 B가 대화한다.
다음으로, 마스터에 장착된 게임 프로그램이 슬레이브로 특정의 정보를 전송하고, 슬레이브의 표시 장치 또는 IrLED 명령으로부터 확인할 수 있는 패스 포트 (passport) 및 게임 사이의 공통 통화에 대하여 더불어 설명한다.
이러한 패스 포트는, 특정의 게임을 구입/클리어 하면, 특정의 영상을 슬레이브로 표시할 수 있기 때문에, 게임 구입자/달성자만이 입장 가능한 실세계에서의 이벤트, 다시 말하면 실제 이벤트의 패스 포트로 이루어진다.
이러한 패스 포트에 있어서는 대응하는 소프웨어를 구입하는 때에 포인트가 가산되고 슬레이브로 전송되도록 한 게임들 사이의 공통 통화에 대하여 더불어 이용하는 것이다.
이러한 공통 통화의 현재 포인트는 슬레이브의 표시 위치에서 확인할 수 있다. 공통 통화에 대하여는 포인트에 따라서 게임이 사용할 수 있는 캐릭터 등에서 보너스·서비스를 받게 된다. 공통 통화의 포인트는 슬레이브의 시계에서 일정 기간 후에는 만료(expire)되는 것도 가능하다. 이러한 공통 통화는 전자 캐쉬(cash)와 유사한 것이고, 잔고가 표시된다.
마스터에 대한 게임 클리어 이벤트, 구입시, 일괄성 이벤트 등의 게임 이벤트에서 게임 ID, 이벤트 ID, 통화 ID 등으로서 영상 데이터, IrLED 패턴 데이터, 수치 2진 데이터 등을 영상 표시, IrLED 명령 발생 프로그램과 동시에 슬레이브로 전송한다. 이벤트에 의해 슬레이브 내의 게임 ID, 다시 말하면 슬레이브 ID, 이벤트 ID, 통화 체크 후에 수치 2진 데이터 또는 ID의 추가, 소거가 행하여진다.
여기서, 게임 ID의 생성의 일예에 대하여 설명한다. 마스터의 게임의 동작을 시작할 때에 슬레이브 내에 게임 ID가 없는 경우, 게임 CDROM 패키지에 첨부된 ID 번호와 입력 사용자 이름 또는 접속된 슬레이브 ID와 게임 공통의 암호를 사용하여 암호화하여 게임 ID로 하고, 슬레이브 내에 등록한다. 암호의 키가 있으면 게임 ID로부터 슬레이브(사용자 이름)과 CDROM 고유 ID를 생성할 수 있다.
이벤트 ID는 게임 이벤트의 성립 시에 생성되고, 슬레이브 내의 게임 ID 및 이벤트 ID를 체크하여 등록한다. 통화 ID도 이벤트 ID와 동일하게 통화 처리 이벤트로 생성되며, 슬레이브 내의 게임 ID와 통화 ID를 체크하여 등록한다.
여기서, 이벤트 처리에 대하여, 이벤트 회장(會場)에서는 슬레이브로부터 전송되는 IrLED 신호를 수신하는 무선용 PC, 또는 슬레이브 부착 마스터가 입문 및 이벤트 게임의 플레이(play) 허가를 한다. 또한, 표시 패턴으로 확인하도록 하여도 바람직하다.
입장자의 슬레이브로부터 송신되는 게임 ID로부터 IrLED 신호를 게임 공통의 암호의 키를 이용하여 CDROM 고유 ID와 사용자 이름 즉, 슬레이브 ID를 추출하고, 동시에 송신되는 이벤트 ID를 함께 비교하며, 대응하는 입문, 게임 플레이 등의 이벤트를 허가한다.
통화, 게임 포인트는 슬레이브들 사이, 슬레이브-마스터 사이에서 상기와 같은 ID 체크, 비교를 하여 교환, 전송을 한다.
계속하여, 게임 ID 및 게임 이벤트 ID, 통화 ID의 생성에 따른 일련의 단계에 대하여 도 49에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S371에 있어서는 슬레이브의 유무에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 슬레이브가 없는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S372로 진행하고, 슬레이브가 있는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S373으로 진행한다.
스텝 S372에 있어서는 슬레이브가 없는 경우의 소정의 처리를 한다.
스텝 S373에 있어서는 슬레이브의 데이터를 읽어들인다. 또한, 다음 스텝 S374로 진행한다.
스텝 S374에 있어서는 게임 ID의 유무에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 게임 ID가 있는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S378로 진행하고, 게임 ID가 없는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S375로 진행한다.
스텝 S375에 있어서는 CD-ROM 고유 ID 번호 입력 메뉴 표시 및 입력 처리를 하고, 스텝 S376에 있어서는 CD-ROM 고유 ID 번호 및 슬레이브 ID를 게임 공유 키로 암호화하며, 스텝 S377에 있어서는 암호화 데이터를 게임 ID로 하여 슬레이브로 전송하고, 이것에 이어서 스텝 S378로 진행한다.
스텝 S378에 있어서는 게임을 시작한다.
이런 후의 소정의 단계에 있어서는 슬레이브와 통신하면서 게임이 진행되고, 스텝 S379에 이른다.
스텝 S379에 있어서는 게임 이벤트가 성립하는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 게임 이벤트가 성립한 경우에는 "예"로 하여 스텝 S380으로 진행하고, 게임 이벤트가 성립하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S381로 진행한다.
스텝 S380에 있어서는 슬레이브의 이벤트 ID 및 파라미터를 비교후, 게임 이벤트 ID, 새로운 파라미터를 슬레이브로 전송하고, 다음 스텝 S381로 진행한다.
또한, 스텝 S379 및 스텝 S380과, 스텝 S381의 사이에는 게임의 진행에 따른 슬레이브들과의 사이의 스텝이 포함된다.
스텝 S381에 있어서는 통화 이벤트가 발생했는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 통화 이벤트가 발생한 경우에는 "예"로 하여 스텝 S382로 진행하고, 통화 이벤트가 발생하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S382에 있어서는 슬레이브의 통화 ID 및 통화 파라미터를 비교후, 통화 ID, 새로운 통화 파라미터를 슬레이브로 전송한다. 또한, 이의 일련의 단계를 종료한다.
이상 설명한 게임에 있어서는, 마스터에 장착된 게임 프로그램이 슬레이브로 특정 정보를 전송하고, 슬레이브의 표시 장치로부터 확인할 수 있다. 특정의 게임을 구매/클리어하면, 특정 영상을 슬레이브에 표시할 수 있기 때문에, 게임 구매자 /달성자만이 입장 가능한 실제 이벤트의 패스 포트가 된다..
다시 말하면, 마스터로부터 슬레이브로의 특정 정보를 전송함으로써 이벤트의 패스 포트, 게임 사이의 공통 통화를 제공한다.
다음으로, 마스터의 게임에서 양육된 캐리터를 슬레이브로 순서를 따라 전송하고, 슬레이브만을 휴대하며, 슬레이브들 사이에서 IrLED를 사용하여 통신하고 캐릭터를 전송하는 인공 생명을 응용한 비디오·휴대 게임에 대하여 설명한다.
이러한 인공 생명을 응용하여 비디오·휴대 게임에 대한 일련의 단계에 대하여 도 50에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S391에 있어서는 CD-ROM을 읽어들이고, 다음 스텝 S392에 있어서는 프로그램을 시작하며, 다음 스텝 S393에 있어서는 데이터 로드(load) 메뉴에 따라서 분기한다.
다시 말하면, 로드하는 경우에는 스텝 S394로 진행하고, 로드하지 않는 경우는 스텝 S396으로 진행한다.
스텝 S394에 있어서는 슬레이브 A로 로드 요구를 한다. 또한, 로드에 성공한 경우에는 스텝 S395로 진행하고, 로드에 실패한 경우에는 스텝 S393으로 되돌아간다.
스텝 S395에 있어서는 슬레이브 B로부터의 데이터를 로드한다.
스텝 S396에 있어서는 게임 G1을 실행한다. 또한, 스텝 S397로 진행한다.
스텝 S397에 있어서는 데이터 저장 메뉴에 따라서 분기한다. 다시 말하면, 저장하는 경우에는 스텝 S398로 진행하고, 저장하지 않는 경우에는 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S398에 있어서는 슬레이브 A로 저장을 요구한다. 또한, 저장이 성공한 경우에는 스텝 S399로 진행하고, 저장이 실패한 경우에는 스텝 S397로 되돌아간다.
계속하여, 슬레이브측의 처리에 대하여 도 51에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S401에 있어서는 그 슬레이브가 마스터에 접속되어 있는가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 마스터에 접속되어 있는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S402로 진행하고, 마스터에 접속되어 있지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 단독 모드로 이행한다.
스텝 S402에 있어서는 마스터로부터의 연락을 대기한다. 마스터 A로부터의 연락이 있으면, 스텝 S403에서 마스터로 연락하고, 스텝 S404로 진행한다.
스텝 S404에 있어서는 "로드" 요구인가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, "로드" 요구인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S405로 진행하고, "로드" 요구가 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S406으로 진행한다.
스텝 S405에 있어서는 마스터로 데이터를 로드한다. 또한, 다음 스텝 S406으로 진행한다.
스텝 S406에 있어서는 "저장" 요구인가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, "저장" 요구인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S407로 진행하고, "저장" 요구가 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S402로 되돌아간다.
스텝 S407에 있어서는 마스터로부터의 데이터를 저장한다. 또한, 스텝 S402로 되돌아간다.
계속하여, 단독 모드에 있어서의 슬레이브측의 처리에 대하여 도 52에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S441에 있어서는 메인 메뉴에 따라서 분기한다. 다시 말하면, "게임"의 경우에는 스텝 S412로, "송신"의 경우에는 스텝 S415로, "수신"의 경우에는 스텝 S416으로 각각 진행한다.
스텝 S412에 있어서는 게임 G2를 실행하고, 스텝 S413에 있어서는 게임의 결과를 저장하는가 아닌가에 따라서 분기한다. 다시 말하면, 게임의 결과를 저장하는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S414로 진행하고, 게임의 결과를 저장하지 않는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S411로 되돌아간다.
스텝 S414에 있어서는 게임의 결과의 "저장"을 실행한다. 또한, 스텝 S411로 되돌아간다.
스텝 S415에 있어서는 슬레이브 B로 데이터를 송신한다. 또한, 스텝 S411로 되돌아간다.
스텝 S416에 있어서는 슬레이브 B로부터의 데이터를 수신한다. 또한, 스텝 S411로 되돌아간다.
계속하여, 송신/수신의 상세한 설명에 대하여 도 53에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다. 우선, 슬레이브측의 송신에 대하여는, 스텝 S421에 있어서 슬레이브 B로 송신 요구를 보낸다. 이러한 송신 요구가 성공한 경우에는 스텝 S422로 진행하고, 송신 요구가 실패한 경우에는 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S422에 있어서는 슬레이브 B로 자신의 데이터를 송신하고, 이의 일련의 단계를 종료한다.
계속하여, 슬레이브에 있어서의 수신의 상세한 설명에 대하여 도 54에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S431에 있어서는 슬레이브 B로부터의 송신 요구를 대기한다. 또한, 송신 요구를 받은 경우에는 스텝 S432로 진행하고, 송신 요구를 받지 않은 경우에는 실패 또는 타임 아웃(Time Out)이기 때문에 이의 일련의 단계를 종료한다. 스텝 S432에 있어서는 슬레이브 B로 응답하고, 스텝 S433에 있어서는 슬레이브 B의 데이터를 자신쪽으로 전송한다. 또한, 이의 일련의 단계를 종료한다.
이상 설명한 게임은, 가정용 게임기에 접속된 휴대용 소형 게임기에 대하여, 마스터 게임기의 게임에서 사용된 캐릭터를 슬레이브인 휴대 게임기로 전송하고, 전송후, 슬레이브만을 휴대하며, 슬레이브들 사이에서 적외선 통신을 사용하여 게임의 캐릭터를 전송하는 비디오 휴대 게임이다.
다음으로, CD-ROM에 의해 TV 프로그램 정보를 배포하고, 이러한 프로그램을 마스터로부터 슬레이브로 전송하여 사용하는 예에 대하여 설명한다.
TV 프로그램이 CD-ROM 등에 의해 배포되고, 마스터는 이것을 읽어들이며, 사용자는 화면에 녹화하고 싶은 프로그램을 슬레이브로 전송한다. 슬레이브는 내부 시계를 참조하여 필요한 시간에 IrLED에 의해 비디오 기기와 통신하여 기기를 제어한다.
최초로, 마스터측에 대한 일련의 처리를 도 55에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S441에 있어서는 CD-ROM을 구동하고, 스텝 S442에 있어서는 데이터 베이스를 읽어들이고, 스텝 S443에 있어서는 각 프로그램의 시간표를 표시한다. 또한 다음 스텝 S444로 진행한다.
스텝 S444에 있어서는 스텝 S443에 있어서 표시된 시간표가 선택되었는가 아닌가에 따라서 분기한다. 다시 말하면, 시간표가 선택된 경우에는 "예"로 하여 스텝 S445로 진행하고, 시간표가 선택되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S443으로 되돌아간다.
스텝 S445에 있어서는 선택된 프로그램의 미리 보기를 표시한다. 또한 스텝 S446으로 진행한다.
스텝 S446에 있어서는 선택된 프로그램이 결정되었는가 아닌가에 따라서 분기한다. 다시 말하면, 선택된 프로그램이 결정된 경우에는 "예"로 하여 스텝 S447로 진행하고, 선택된 프로그램이 결정되지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S443으로 되돌아간다.
스텝 S447에 있어서는 선택된 프로그램 데이터를 슬레이브로 전송하고, 다음 스텝 S448로 진행한다.
스텝 S448에 있어서는 이의 일련의 단계를 종료하는가 아닌가에 의하여 분기한다. "종료"를 선택한 경우에는 "예"로 하여 이의 일련의 단계를 종료하고, "종료"를 선택하지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S443으로 되돌아간다.
계속하여, 화면 표시에 대하여 도 56에 도시된 표시 화면을 참조하여 설명한다. 도 56은, 예를 들면, 텔레비젼 수상기의 표시 화면을 도시한 것이다.
여기서는, 표시 화면 200의 왼쪽에 실질적으로 사각형의 프로그램 표시 윈도우 231, 표시 화면 200의 오른쪽 위에 실질적으로 사각형의 텔레비젼 윈도우 233, 표시 화면 200의 오른쪽 아래에 프로그램 정보 윈도우 234가 열려있다.
프로그램 표시 윈도우 231에는 방송국 마다의 시간 순서의 프로그램이 표시되어 있다. 이러한 프로그램 표시 윈도우 231에 표시된 프로그램은 선택한 후, 예를 들면 녹화와 같은 소정의 조작을 할 수 있다. 선택된 프로그램은 반전 표시 232가 된다.
미리 보기 윈도우 233에는 선택한 프로그램의 미리 보기 영상이 표시된다. 프로그램 정보 윈도우 234에는 선택한 프로그램에 대한 소정의 정보가 표시된다.
계속하여, 슬레이브측의 처리에 대한 일련의 단계를 도 57에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S451에 있어서는 마스터에 접속되어 있는가 아닌가에 의하여 분기한다. 다시 말하면, 마스터에 접속되어 있는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S452로 진행하고, 마스터에 접속되어 있지 않은 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S453으로 진행한다.
스텝 S452에 있어서는 마스터에 지시에 따라서 데이터를 저장한다. 또한, 이의 일련의 단계를 종료한다.
스텝 S453에 있어서는 시계로부터 시각을 읽어들이고, 스텝 S454에 있어서는 보존되어 있는 프로그램 정보를 검색한다. 또한, 다음 스텝 S455로 진행한다.
스텝 S455에 있어서는 시작 시간이 현재 시작과 일치하고 있는가 아닌가에 대하여 분기한다. 시작 시간이 현재 시간과 일치하는 경우에는 "예"로 하여 스텝 S456으로 진행하고, 시작 시간이 현재 시간과 일치하지 않는 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S453으로 되돌아간다.
스텝 S456에 있어서는 조작해야 할 기능을 보존 데이터로부터 읽어들이고, 스텝 S457에 있어서는 조작의 내용을 읽어들이며, 스텝 S458에 있어서는 기기를 조작하기 위한 신호를 적외선의 IrLED에 의해 송신한다. 또한, 스텝 S453으로 되돌아간다.
위에서 설명한 바와 같이, CD-ROM에 의해 TV 프로그램 정보를 배포하고, 마스터는 이것을 읽어들이며, 사용자는 화면에 녹화하고 싶은 프로그램을 슬레이브로 전송한다. 또한, 슬레이브는 내부 시계를 참조하여 필요한 시간에 IrLED에 의해 비디오 기기와 통신하여 기기를 제어하는 것이다.
다음으로, 게임 중에 있어서의 마스터를 이용한 실제 이벤트의 이용에 대하여 설명한다.
게임 중의 실제 이벤트의 이용이란, 마스터의 게임이 어떤 이벤트를 요구하면, 정보를 슬레이브로 전송하는 것이다.
다시 말하면, 사용자는 슬레이브를 뽑고 슬레이브의 표시 장치의 영상에 따라서 실제로 바깥, 예를 들면 시부야 거리 등을 탐색한다. 소정의 장소에서 얻어지는 키 워드(keyword)를 슬레이브로 입력한다. 또한, 동시에 대응하는 상대 슬레이브로부터의 정보를 입력하는 것이다.
마지막으로, 그것을 가지고 돌아가서 마스터로 전송하고, 모든 이벤트가 클리어되어 있는 것을 확인하면, 마스터의 게임을 진행할 수 있다. 실세계를 체험하는 것 및 화면상의 의사 세계를 복합적으로 체험하여 진행하는 형식의 게임이다.
우선, 마스터측의 일련의 단계에 대하여 도 58에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S461에 있어서는 게임 G1을 실행한다. 또한, 다음 스텝 S462로 진행한다.
스텝 S462에 있어서는 화면에 표시를 나타내고, 대응하는 프로그램/데이터를 슬레이브로 전송하며, 스텝 S463에 있어서는 슬레이브가 마스터로부터 이탈하는 것을 대기하고, 스텝 S464에 있어서는 마스터로 슬레이브가 장착되는 것을 대기하며, 스텝 S465에 있어서는 슬레이브에 저장되어 있는 내용을 읽어들이고, 읽어들인 결과가 비밀 번호와 일치하는가 테스트한다.
또한, 테스트의 결과, 일치된 경우에는 "OK"로 하여 스텝 S466으로 진행하고, 테스트의 결과, 일치되지 않은 경우에는 "NG"로 하여 스텝 S462로 되돌아간다.
스텝 S466에 있어서는 게임 G2를 실행한다.
계속하여, 슬레이브측의 일련의 단계에 대하여 도 59에 도시된 순서도를 참조하여 설명한다.
최초의 스텝 S471에 있어서는 프로그램이 로드되는 것을 대기하고, 다음 스텝 S472에 있어서는 로드된 프로그램을 시작하고, 스텝 S473에 있어서는 마스터로부터의 이탈을 대기한다. 또한, 스텝 S474으로 진행한다.
스텝 S474에 있어서는 화면상에 목적지 등의 지시를 표시하고, 스텝 S475에 있어서는 입력을 대기하며, 스텝 S476에 있어서는 입력이 기대된 것인가 아닌가에 의하여 분기한다.
다시 말하면, 입력이 기대된 것인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S477로 진행하고, 입력이 기대된 것이 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S474로 진행한다.
스텝 S477에 있어서는 화면상에 통신 상대의 지정 등의 지시를 표시하고, 스텝 S478에 있어서는 외부 적외선 장치로부터의 입력을 대기하며, 스텝 S479에 있어서는 입력이 기대된 것인가 아닌가에 따라서 분기한다.
다시 말하면, 입력이 기대된 것인 경우에는 "예"로 하여 스텝 S480으로 진행하고, 입력이 기대된 것이 아닌 경우에는 "아니오"로 하여 스텝 S477로 진행한다.
스텝 S480에 있어서는 비밀 번호를 슬레이브 내의 비휘발성 메모리에 저장한다. 또한, 이의 일련의 단계를 종료한다.
또한, 스텝 S479 및 스텝 S480의 사이에는 통상적으로 복수의 스텝이 존재한다.
이상 설명한 예는, 복합형의 소위 롤 플레잉 게임(RPG: Roll Playing Game)이다.
다시 말하면, 마스터의 게임이 어떤 이벤트를 요구하면 정보를 슬레이브로 전송한다. 사용자는 슬레이브를 뽑아 슬레이브의 표시 장치의 영상에 따라서 실제로 시부야 거리 등의 바깥을 탐색한다. 또한, 소정의 장소에서 얻어지는 키 워드를 슬레이브로 입력한다. 동시에 대응하는 상대의 슬레이브로부터의 정보를 입력한다.
마지막으로, 그것을 가지고 돌아가서 마스터로 전송하고, 모든 이벤트가 클리어되어 있는 것을 확인하면, 마스터의 게임을 진행할 수 있다. 실세계를 탐색하는 것과 화면상의 유사세계를 복합적으로 체험하여 진행하는 게임이다.

Claims (5)

  1. 프로그램의 실행 기능을 갖는 마스터(master)에 접속하기 위한 인터페이스를포함하는 휴대 전자기기로서,
    프로그램을 기억하는 프로그램 기억 수단(stroage means);
    상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단; 및
    다른 기기와의 사이에서 데이터의 송신 및 수신 중 적어도 하나를 행하는 무선(wireless) 통신 수단;
    을 포함하며, 상기 마스터의 프로그램의 실행에 따른 정보가 전송되고, 상기 전송된 정보에 기초하는 데이터를 상기 무선 통신 수단을 통하여 송신하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자기기.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 접속되는 마스터는 비디오 게임 장치이고, 접속된 마스터로부터의 게임의 진행에 따라서 얻어지는 정보에 기초하여, 다른 기기를 제어하는 신호를 상기 무선 통신 수단을 통하여 송신하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자기기.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 제어 수단은, 상기 무선 통신 수단을 통하여 수신되는 다른 기기의 원격 조작 신호를 학습하고, 상기 마스터로부터의 게임의 진행에 따라서 얻어지는 정보를 상기 다른 기기의 원격 조작 신호로 변환하여 상기 무선 통신 수단을 통하여 송신하는 것을 특징으로 하는 휴대용 전자기기
  4. 프로그램의 실행 기능을 갖는 (a)마스터, 및 상기 마스터에 접속되기 위한 인터페이스를 구비한 (b)슬레이브(slave)를 포함하는 엔터테인먼트(entertainment) 시스템로서,
    (a)상기 마스터는, 상기 프로그램의 실행에 따른 정보를 상기 슬레이브로 전송하고, 슬레이브로부터의 정보를 읽어들이는 제어 수단을 갖으며,
    (b)상기 슬레이브는,
    프로그램을 기억하는 프로그램 기억 수단;
    상기 프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단; 및
    다른 기기와의 사이에서 데이터의 송신 및 수신 중 적어도 하나를 행하는 무선 통신 수단; 을 포함하며, 상기 마스터의 프로그램의 실행에 따른 정보가 전송되고, 상기 전송된 정보에 기초하는 데이터를 상기 무선 통신 수단을 통하여 송신하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템
  5. 제 4항에 있어서, 상기 마스터는 비디오 게임 장치이고, 상기 마스터로부터 상기 슬레이브의 기억 수단으로 프로그램이 다운로드(download)되며;
    상기 슬레이브는 상기 마스터로부터의 게임의 진행에 따라서 얻어지는 정보에 기초하여 다른 기기를 제어하는 신호를 상기 무선 통신 수단을 통하여 송신하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템
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