WO2008044708A1 - Electronic play device, control method for electronic play device and game program - Google Patents

Electronic play device, control method for electronic play device and game program Download PDF

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Naotoshi Eguchi
Takeshi Yamaya
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Description

明 細 書
電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム
技術分野
[0001] 本発明は電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラムに関する。
さらに詳述すると、本発明は、特にアーケードタイプのガンシユーティングゲーム装置 に適用して好適な制御技術の改良に関する。
背景技術
[0002] 例えばアーケードタイプと呼ばれる電子遊戯装置の一つに、プレイヤ (遊戯者)が 銃型のコントローラを駆使して画面内の敵キャラクタを射撃し、射撃の成否に応じて 得点を稼ぐ模擬ガンシユーティングゲームを実現するものが多く利用されている。
[0003] このような電子遊戯装置においては、三次元からなる仮想空間内にオブジェクトを 配置し、これらを仮想視点から見た映像を投影変換してモニタに表示するという三次 元仮想化技術が利用されている。ここでいうオブジェクトとは仮想空間内に定義され る物体(対象物)であり、プレイヤ扮するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)や敵キャラクタ 、さらには背景やその他の対象を含む総称である。
[0004] このような模擬ガンシユーティングゲームのための従来の電子遊戯装置としては、 柱等のギミックからなるオブジェクトに隠れず敵キャラクタに対して身体を晒した状態 で攻撃する状態と、オブジェ外の陰に身体を隠した状態で防御する状態とを切り換 えるためにプレイヤが操作可能な選択入力手段を有するものがある(例えば特許文 献 1、 2参照)。また、プレイヤキャラクタを操作するための手段としてペダルを備えて V、るものもある(例えば特許文献 3参照)。
特許文献 1:特開平 9 131466号公報
特許文献 2:特開平 11 169557号公報
特許文献 3:特開 2000— 116946号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] しかしながら、上述したように身体を晒した攻撃状態と隠れた防御状態とを選択入 力することが可能であっても、プレイヤ自身の操作によってプレイヤキャラクタを自在 に動作させることができない場合がある。例示すれば、例えばある地点に出現する敵 を全滅させる、所定時間が経過する、所定ダメージを与えるといった所定の進行条件 を満たすことではじめてプレイヤキャラクタが自動的に次地点として定められた場所 に所定の経路に沿って移動するとレ、う演出が設定されて!、るものがあるが、実際のシ ユーティングゲームの最中にプレイヤの操作によりプレイヤを自在に動作させることが できなければ昨今のゲーム装置としては興趣性に劣る。
[0006] 一方、この点で上述したような電子遊戯装置はペダルを利用してプレイヤキャラクタ を操作しうるという点でゲームの興趣性を高めうるものである力、当該ペダルは例えば プレイヤキャラクタをその場で右側を向かせたり左側を向かせたりする操作に用いら れるものに過ぎず、種々の工夫が盛り込まれた昨今のゲーム装置用の装置としては もはや斬新なものではない。
[0007] そこで、本発明は、プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じ、特に模擬 銃を使った模擬シユーティングゲームにお!/、て興趣性の高!/、移動動作を実現するた めの電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラムを提供することを 目白勺とする。
課題を解決するための手段
[0008] 力、かる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。例えば上述したような 模擬ガンシユーティングゲームのための電子遊戯装置にぉレ、ては、柱等のギミックか らなる盾オブジェクトを利用し、身体を晒した危険な状態で攻撃したり、オブジェクトの 陰に身体を隠した安全な状態で防御したりというように、攻撃力と防御力という相反す るファクタを適宜切り換えるという駆け引きの部分に重要な要素がある。この点を重視 し、プレイヤキャラクタの向きを単にその場で切り換えるのみではなく盾オブジェクトと の関連につ!/、て検討を重ねた本発明者は、力、かる課題の解決に結び付く新たな知 見を得るに至った。
[0009] 本発明は力、かる知見に基づくものであり、複数のオブジェクトとして、プレイヤの操 作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キ ャラクタと、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置され た複数の盾オブジェクトとを仮想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの 出力に応じて仮想視点から仮想空間内におけるオブジェクトを観た映像を画像処理 装置により座標変換して表示装置に表示する電子遊戯装置にお!/、て、プレイヤキヤ ラクタおよび/または敵キャラクタに対する移動指示があった場合に、当該移動指示 を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方のキャラクタおよび盾オブジェクトとの位 置関係に基づいて設定する移動制御手段を備えるというものである。
[0010] また本発明は、仮想空間に設定された複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に 応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラ クタと、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複 数の盾オブジェクトとがあり、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想 視点から仮想空間内におけるオブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変 換して表示装置に表示する際、オブジェクトの!/、ずれかの移動動作を制御するため の電子遊戯用制御方法において、プレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタに 対する移動指示があった場合に、当該移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先 を、他方のキャラクタおよび盾オブジェクトとの位置関係に基づいて設定するというも のである。
[0011] さらに本発明に力、かるゲームプログラムは、複数のオブジェクトとして、プレイヤの操 作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キ ャラクタと、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置され た複数の盾オブジェクトとを仮想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの 出力に応じて仮想視点から仮想空間内におけるオブジェクトを観た映像を画像処理 装置により座標変換して表示装置に表示する電子遊戯装置のコンピュータに、プレ ィャキャラクタおよび/または敵キャラクタに対する移動指示があった場合に、当該 移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方のキャラクタおよび盾オブジェ タトとの位置関係に基づいて設定する手順を実行させるためのものである。
[0012] 本発明に力、かる移動制御技術によれば、一方のキャラクタに対する移動指示があ つた場合に、その移動先が、他方のキャラクタおよび盾オブジェクトとの位置関係に 基づいて自動設定されることになる。こうした場合には、プレイヤキャラクタの向きを単 にその場で切り換えるといった単純な動作ではなく所定のエリア内を適宜移動させる という動作が可能となり、しかも、盾オブジェクトさらには他方のキャラクタ(例えば敵キ ャラクタ)との関連した種々変わりうるポイントへの移動動作が可能となる。これによれ ば、例えば上述したような模擬ガンシユーティングゲームであれば、柱等のギミックか らなる盾オブジェクト(さらには他方のキャラクタ)との関連性の高い動作が実現され、 ひとまずは盾オブジェ外の陰に身体を隠した安全な状態に移行し、身体を晒した危 険な状態に適宜移行して攻撃するというように、攻撃力と防御力という相反するファタ タの切り換えに伴う駆け引きをより存分に楽しむことができるようになる。しかも、移動 先を自動設定する本発明に力、かる移動制御技術はキャラクタの移動先として!/、わば シナリオを設定しているようなものと表現することもできる。すなわち、これによれば、 当該電子遊戯装置に慣れてレ、なレ、プレイヤ(例えば初めて遊戯するプレイヤ)であつ ても取つ掛りやすぐ十分に楽しむことが可能である。
[0013] この場合、移動制御手段は、移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方 のキャラクタからの視点から観て当該一方のキャラクタの少なくとも一部が盾オブジェ タトの背後に隠れる位置に設定するものであることが好ましい。
[0014] また、移動指示を受けた一方のキャラクタの移動方向に最も近い盾オブジェクトを 移動先盾オブジェクトとし、当該移動先盾オブジェクトの背後の!/、ずれかの位置に移 動先を設定することとしてもよレ、。
[0015] また、このような移動制御技術においては、一方のキャラクタが移動指示を受けた 場合に、当該移動指示を受けた時点における他方のキャラクタの位置と移動先盾ォ ブジエタトの基準点とを結んだ仮想直線上のいずれかの点に当該移動指示を受けた キャラクタの移動先を設定することができる。
[0016] 本発明に力、かる電子遊戯装置は、模擬銃を利用したガンシユーティングゲームであ り、入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、プレイヤキャラクタを一方 向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としての左右独立のぺダ ルスイッチと、を備えて!/、るものであることが好適である。
[0017] この場合、銃型コントローラによる照準位置を検出する銃照準位置検出部を備える とともに、当該銃照準の位置に応じてプレイヤキャラクタの移動速度を変化させること とすればガンシユーティングゲームとしての興趣性をさらに向上させうる。
[0018] また、プレイヤキャラクタの移動動作中にペダルスィッチ力、ら移動方向の逆の移動 指示を受けた場合に当該プレイヤキャラクタを反転させ反転方向に移動させるととも に、当該反転後の移動方向に新たな移動先を設定することも好ましい。
[0019] ペダルスィッチは、所定の条件下でプレイヤによる所定の操作が入力された場合に プレイヤキャラクタに移動動作以外の特殊な動作指示を行う特殊コマンド入力手段と しても機能すること力さらに好ましい。特殊コマンドによるいわゆる裏技の設定により ガンシユーティングゲームとしての興趣性をさらに向上させうる。
[0020] また、本発明は、臨場感を損なうことなく遊戯者に特定のオブジェクト周りの環境を 知らしめる仮想カメラの移動制御技術を提供することを目的とする。上記目的を達成 するために本発明は、ゲームアプリケーションプログラムを実行する画像処理装置が 、仮想空間中のプレイヤキャラクタに迫っている危険を判断し、仮想カメラを一人称 位置から三人称視点へ制限された期間の間強制移動させることを特徴とするもので ある。
[0021] 本発明に係わる電子遊戯装置は、複数のオブジェクトを仮想空間に配置し、遊戯 者が操作する操作装置からの出力に応じて仮想視点の位置を変更し、当該仮想視 点から仮想空間内のオブジェクトを観た映像を座標変換して表示手段に表示する画 像処理装置を備えるものであって、この画像処理装置が、 第 1のオブジェクトを仮想 空間に配置する第 1の手段と、第 1のオブジェクトの近くに第 2のオブジェクトを配置 する第 2の手段と、第 2のオブジェクトの近傍の第 1の位置に仮想視点を配置する第 3 の手段と、第 2のオブジェクトから離間した第 2の位置に仮想視点を配置する第 4の手 段と、第 1のオブジェクト及び第 2のオブジェクト以外の他のオブジェクトから第 1のォ ブジエ外に対する影響度を演算する第 5の手段と、演算結果が閾値を超える場合に は、第 1の位置にある仮想視点を当該第 1の地点から第 2の位置に移動して当該第 2 の位置に固定し、制限された時間の経過後は仮想視点の第 2の位置への固定を解 除する、第 6の手段と、を備えることを特徴とするものである。
[0022] 本発明に係わる画像処理方法は、複数のオブジェクトを仮想空間に配置し、遊戯 者が操作する操作装置からの出力に応じて仮想視点の位置を変更し、当該仮想視 点から仮想空間内のオブジェクトを観た映像を座標変換して表示手段に表示する画 像処理装置を備えた電子遊戯装置が実現する画像処理方法にお!/、て、画像処理装 置が、ゲームプログラムに基づいて、第 1のオブジェクトを仮想空間に配置する第 1の 工程と、第 1のオブジェクトの近くに第 2のオブジェクトを配置する第 2の工程と、第 2 のオブジェクトの近傍の第 1の位置に仮想視点を配置する第 3の工程と、第 2のォブ ジェタトから離間した第 2の位置に仮想視点を配置する第 4の工程と、第 1のオブジェ タト及び第 2のオブジェクト以外の他のオブジェクトから第 1のオブジェクトに対する影 響度を演算する第 5の工程と、演算結果が閾値を超える場合には、第 1の位置にある 仮想視点を当該第 1の地点から第 2の位置に移動して当該第 2の位置に固定し、制 限された時間の経過後は仮想視点の第 2の位置への固定を解除する、第 6の工程と 、を実行するように構成されてなることを特徴とするものである。
[0023] 本発明に係わるコンピュータプログラムは画像処理装置に各工程を実現させること を特徴とするものである。
[0024] 以上説明したように、本発明によれば、一人称にある視点位置を、例えばプレイヤ キャラクタに危険が迫っている一瞬の間だけ三人称の位置に移動させることにより、 一人称視点に基づく臨場感を損なうことなぐ遊戯者に仮想空間を客観的に認識さ せる機会を与えることができる。
発明の効果
[0025] 本発明によれば、プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じた自動的な 制御を行うことにより、特に模擬銃を使った模擬シユーティングゲームにお!/、て興趣 性の高い移動動作を実現することができる。また、本発明によれば、一人称にある視 点位置を、例えばプレイヤキャラクタに危険が迫っている一瞬の間だけ三人称の位 置に移動させることにより、一人称視点に基づく臨場感を損なうことなぐ遊戯者に仮 想空間を客観的に認識させる機会を与えることができる。
図面の簡単な説明
[0026] [図 1]電子遊戯装置の外観構成を示す斜視図である。
[図 2]本実施形態におけるゲーム装置の概略を示すブロック図である。
[図 3]図 2に示したゲーム装置の詳細なブロック図である。 園 4]仮想銃撃戦が繰り広げられるフィールドの概略を示す図である。
[図 5]遮蔽物の背後に隠れた状態でのプレイヤキャラクタの姿勢 (攻撃姿勢)と照準位 置との関連を示す図である。
[図 6]遮蔽物の背後に隠れた状態でのプレイヤキャラクタの姿勢 (非攻撃姿勢)と照準 位置との関連を示す図である。
[図 7]プレイヤによる各ペダルスィッチの操作とプレイヤキャラクタの左右への移動動 作の関連を示す図である。
園 8]プレイヤキャラクタが遮蔽物の陰に隠れうる位置の例を示す図である。
園 9]遮蔽物の位置に加えて敵キャラクタの位置を考慮し、遮蔽物を挟み当該敵キヤ ラクタの反対側となる位置を移動先として選択する制御について示す図である。 園 10]遮蔽物の中心から一定距離の円周上であって、敵キャラクタの位置と遮蔽物 の中心とを結んだ延長線上の位置に移動先を設定する制御について示す図である 園 11]プレイヤキャラクタのデフォルトの隠れ位置およびその他の隠れ位置の一例を 示す図である。
園 12]遮蔽物がドラム缶である場合のプレイヤキャラクタ射撃姿勢と非射撃姿勢の一 例を示す図である。
園 13]遮蔽物の位置に加えて敵キャラクタの位置を考慮し、遮蔽物を挟み当該敵キ ャラクタの反対側となる位置を移動先として選択する制御について示す図である。 園 14]遮蔽物の中心から一定距離の円周上であって、敵キャラクタの位置と遮蔽物 の中心とを結んだ延長線上の位置に移動先を設定する制御について示す図である 園 15]プレイヤキャラクタのデフォルトの隠れ位置およびその他の隠れ位置の一例を 示す図である。
[図 16]遮蔽物が柱である場合のプレイヤキャラクタ射撃姿勢と非射撃姿勢の一例を 示す図である。
園 17]遮蔽物の位置に加えて敵キャラクタの位置を考慮し、遮蔽物を挟み当該敵キ ャラクタの反対側となる位置を移動先として選択する制御について示す図である。 園 18]遮蔽物の中心から一定距離の円周上であって、敵キャラクタの位置と遮蔽物 の中心とを結んだ延長線上の位置に移動先を設定する制御について示す図である 園 19]プレイヤキャラクタのデフォルトの隠れ位置およびその他の隠れ位置の一例を 示す図である。
園 20]遮蔽物が給油機である場合のプレイヤキャラクタ射撃姿勢と非射撃姿勢の一 例を示す図である。
園 21]プレイヤキャラクタが移動方向における最寄りの遮蔽物の陰に隠れうる位置に 向けて移動する際の動作を示す図である。
園 22]プレイヤキャラクタが反転時に移動方向における最寄りの遮蔽物の陰に隠れう る位置に向けて移動する際の動作を示す図である。
[図 23]遮蔽物が移動方向に長い細長形状である場合の移動先の設定例を示す図で ある。
[図 24]遮蔽物が移動方向に長レ、細長形状である場合に、敵キャラクタの位置と遮蔽 物の中心とを結んだ延長線上に移動先を設定した例を示す図である。
園 25]遮蔽物の陰における移動方向に平行な線上であって、敵キャラクタの位置と 遮蔽物の中心とを結んだ延長線上の位置に移動先を設定する制御について示す図 である。
園 26]プレイヤキャラクタのデフォルトの隠れ位置およびその他の隠れ位置の一例を 示す図である。
[図 27]遮蔽物が壁である場合のプレイヤキャラクタ射撃姿勢と非射撃姿勢の一例を 示す図である。
[図 28]プレイヤキャラクタの種々の隠れ位置について説明するための図である。
[図 29]細長形状の遮蔽物の場合、デフォルトの隠れ位置を 2箇所設定する例を示す 図である。
園 30]本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの基本的なアクション (構え分け) を具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
園 31]本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの基本的なアクション (駆け抜け) を具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
園 32]本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの基本的なアクション(引き返し) を具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
園 33]本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの横つ飛び動作および横つ飛び ショットについて具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
園 34]本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの回避動作について具体的な画 面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
[図 35]ヘッドショット、カウンターショット、よろけ演出の流れと関連を示す図である。
[図 36]ノーマルズームの解除条件(リセット条件)を例示した図である。
[図 37]ノーマルズームの処理手順と内容を示すための画像例である。
[図 38]クイックズームの処理手順と内容を示すための画像例である。
[図 39]キャラクタの移動動作の制御を説明するためのフローチャートの一例である。
[図 40]ノーマルズームの処理手順を説明するためのフローチャートの一例である。
[図 41]クイックズームの処理手順を説明するためのフローチャートの一例である。
[図 42]モニタに表示される遊戯画面の第 1の例である。
[図 43]モニタに表示される遊戯画面の第 2の例である。
[図 44]モニタに表示される遊戯画面の第 3の例である。
[図 45]モニタに表示される遊戯画面の第 4の例である。
[図 46]電子遊戯装置のデータ処理動作を示すフローチャートである。
符号の説明
lO'.'CPUブロック、 11···ビデオブロック、 12···サウンドブロック、 100···バスァビータ 、 101 ·· 'CPU (制卸装置)、 102···メインメモリ、 103 'ROM、 107···操作装置、 11 0---VDP, 111…グラフィックメモリ、 112…ビデオコンノ ータ、 120…サウンドプロセ ッサ、 121…サウンドメモリ、 122---D/Aコンバータ、 130…通信装置、 300…ゲー ム装置(電子遊戯装置)、 302···第 1の筐体、 304···第 2の筐体、 306···モニタ(表示 装置)、 308···銃型コントローラ (入力装置)、 310···ペダルスィッチ(入力装置)、 31 2···ペダルスィッチ(入力装置)、 600···プログラムデータ記憶部、 602···制御部、 60 4···銃型コントローラの引き金、 606···銃照準位置検出部、 Ε···敵キャラクタ(ォブジ ェタト)、 G…遮蔽物 (盾オブジェクト)、 Ρ· · ·プレイヤキャラクタ(オブジェクト)
発明を実施するための最良の形態
[0028] 以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する
[0029] 図 1〜図 41に本発明の一実施形態を示す。本発明に力、かる電子遊戯装置 300は いわゆるアーケードタイプのガンシユーティングゲーム用の装置であり、基本的要素と して装置本体を構成する筐体 302, 304、入力装置 (銃型コントローラ 308、ペダルス イッチ 310, 312)、モニタ(表示装置) 306等を備えて!/、る(図 1等参照)。
[0030] 以下、本実施形態に力、かる電子遊戯装置 300について図面を参照して説明する。
図 1は本発明に係る電子遊戯装置(以下、ゲーム装置とも!/、う) 300の全体を示す斜 視図である。ゲーム装置(電子遊戯装置) 300は、第 1の筐体 302、第 2の筐体 304を 備え、第 1の筐体 302の上部にはモニタ 306が設置されている。第 2の筐体 304には 、コイン投入口や操作装置としての銃型コントローラ 308が接続されている。銃型コン トローラ 308からは通信線が引き出されており、通信線は第 2の筐体 304に接続され ている。また、第 2の筐体 304は第 1の筐体 302より全高が低ぐプレイヤの視界を妨 げないようになっている。第 1の筐体 304内には電子遊戯装置の制御ボードが収容さ れている。また、第 2の筐体 304の下端のプレイヤ側先端からプレイヤに向けて入力 装置としてのペダルスィッチ 310, 312が設けられている。ペダルスィッチは左右あり 、プレイヤが左右のペダルスィッチ 310, 312を踏み分けることにより、画面上でプレ ィャが扮する画面内のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと!/、う) Ρを左右に移動さ せ、あるいは特殊なコマンドを入力することができるようになつている。
[0031] このようなゲーム装置 300において、プレイヤは銃型コントローラを構えてモニタ 30 6を向いた状態で引き金(トリガ)を引き、モニタ 306に表示される敵キャラクタ Εに向 けて発射した模擬弾を命中させ当該敵キャラクタ Εを倒すという模擬銃撃戦ゲームを 楽しむこと力 Sできる。プレイヤが扮する画面内のプレイヤキャラクタ Ρは柱や壁、ドラム 缶などを模した盾オブジェクトとしての各種ギミック (本明細書ではこれを遮蔽物 Gと いう)に身を隠しながら敵キャラクタ Εと銃撃戦を行う。ゲーム中、プレイヤが銃型コント ローラ 308の引き金を引くと、当該銃型コントローラ 308からの操作信号が制御ボード に送信される。このとき制御ボードは敵キャラクタ Eに弾丸が命中したかを判断する。 命中した場合には、敵キャラクタ Eを倒すなどの画像演出を行う。
[0032] ここで、入力装置としての銃型コントローラ 308はゲーム中に出現する敵を射撃する 拳銃や機関銃、ライフル銃等のシユーティング用の模擬射撃銃からなる。また、入力 装置としてのペダルスィッチ 310, 312は、ゲーム中のプレイヤキャラクタ Pに左右へ の移動や横つ飛びといったアクション、さらには特殊なコマンドを入力指示するため の足踏み用の左右のペダルからなる。
[0033] 銃型コントローラ 308はプレイヤが手に持って操作する入力装置で、例えば接続コ ードおよび入出力インターフェース(図示せず)によって制御部 602と接続されて!/、る 。また、銃型コントローラ 308と併せて、当該銃型コントローラ 308による照準位置を 検出するための銃照準位置検出部 606が設けられている。例えば本実施形態にお ける銃照準位置検出部 606は、モニタ 306上の着弾点の走査スポット(電子ビームの 光点)を読取るため当該銃型コントローラ 308に設けられている受光素子を含んだ構 成となっている。このような銃照準位置検出部 606によれば、銃型コントローラ 308の 銃口がモニタ 306の画面内に向けられて!/、るかあるいは画面外に向けられて!/、る力、 を判断することもできる。さらに、銃型コントローラ 308には当該銃型コントローラ 308 のトリガ操作に対応して動作するトリガスィッチが設けられて!/、る。走査スポットの検知 タイミングとトリガタイミングの信号は接続コードを介して入出力インターフェースに送 られる。
[0034] 銃型コントローラ 308用の入出力インターフェースは例えば銃型コントローラ 308に 接続されているもので、当該銃型コントローラ 308からの走査スポットの検知信号、銃 型コントローラ 308の引金を引いたことを示すトリガ信号、モニタ 306上の走査電子ビ ームの現在の座標(X, Y)位置、ターゲットの位置から、銃型コントローラ 308の発射 の有無、着弾場所、発射数等を判別し、対応する各種フラグを RAM内の所定位置 に E¾疋 ' o。
[0035] ペダルスィッチ 310, 312はプレイヤが足で踏むことによってゲーム中のキャラクタ の動作に指示を与えるための入力装置で、例えば接続コードおよび入出力インター フェース(図示せず)によって制御部 602と接続されている。また、本実施形態のぺダ ルスイッチは左ペダル 310と右ペダル 312という左右独立のペダルによって構成され ている。これら左右のペダルスィッチ 310, 312は、プレイヤが片足の踵を軸(ピボット )として爪先の向きを変えていずれかのペダルを踏めるよう、片足の靴幅程度の間隔 をおいて左右に配置されている。ただしこれは両ペダルスィッチ 310, 312の配置の 一例に過ぎず、この他、例えば左ペダル 310は左足、右ペダル 312は右足でそれぞ れ踏むように配置されているものであってもよい。それぞれのペダルスィッチ 310, 31 2は踏まれた場合に切り換わるスィッチを含んでおり、プレイヤによって踏まれた場合 に信号を入出力インターフェースに送るようになつている。加えて、本実施形態では、 短時間内にペダルスィッチ 310, 312を 2回踏むいわばダブルクリックのような操作を した場合にはさらに別の動作 (例えば横つ飛び動作)が行われるようにしている。
[0036] 図 2は、ゲーム装置 300の概略を示すブロック図である。プログラムデータ記憶部 6 00は、ゲームプログラムやゲームプログラムに基づく処理に必要なデータを格納して いる。ゲームプログラムやデータは、光ディスクなどの記録媒体、ハードディスク、或 いは、フラッシュメモリなどの半導体メモリに記憶されている。制御部 602はプレイヤ が操作する装置からの出力と、ゲームプログラムと、記憶部 600に格納されているデ ータによって、プレイヤキャラクタ Pの挙動を決定する。操作装置は銃型コントローラ の引き金 604、銃型コントローラが向いている方向(照準)を検出する銃照準位置検 出部 606、左右のペダルスィッチ 310, 312である。
[0037] 銃型コントローラ 308の照準を検出する銃照準位置検出部 606は、次のように構成 されている。特開平 11— 86038号公報の図 24に示すように、表示パネルの周囲に 複数の LEDを設けてこれを順次発光させ、模型コントローラにある複数の受光部で 光を受け、制御部 602が各受光部からの信号を解析して銃型コントローラ 308の銃 口の向きを検出する。制御部 602は、ゲームプログラムに基づいて仮想空間内にお ける仮想視点の位置を決定し、仮想視点の位置から仮想空間を観た映像を投影変 換して表示部 608に表示する。さらに、弾丸の発射音や命中音などの各種効果音を ゲームプログラムが生成して、これらを音発生部 610で再生する。
[0038] 図 3は図 2に示したゲーム装置 300の詳細なブロック図である。既述の制御部 602 は、 CPUブロック 10、ビデオブロック 11およびサウンドブロック 12を備えている。 CP uブロック 10は、ゲームプログラムに基づく画像処理の主体であり、ノスァビータ 100 、 CPU101、メインメモリ 102、 ROM103,プログラムデータ記 '慮き 600を備えて!/、る 。バスアビータ 100は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割 り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。
[0039] 制御装置として機能する CPU101は、電源投入時に ROM103に格納されたィニ シャルプログラム(初期実行プログラム)を実行し、ゲームプログラムデータ記憶部 60 0に格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ 102に 転送する。その後、 CPU101はオペレーティングシステムに従って動作するようにな り、引き続きプログラムデータ記憶部に格納されているアプリケーションプログラムデ ータをメインメモリ 102に転送し、そのプログラムを実行する。また、 CPU101は、画 像データをグラフィックメモリ 111に転送し、音声データをサウンドメモリ 121に転送可 能になっている。 CPU101が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作 装置 107からの操作信号の入力や通信装置 130からの通信データの解釈と、それに 基づ!/、てビデオブロック 11に行わせる画像処理およびサウンドブロック 12に行わせ る音声処理である。
[0040] メインメモリ 102は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータおよ びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納す るワークエリアを CPUに提供する。 ROM103は、イニシャルプログラムローダの格納 領域である。
[0041] プログラムデータ記憶部には、本ゲーム装置 300に所定の画像処理方法を実行さ せるためのプログラムデータ、画像表示のための画像データおよび音声出力のため の音声データなどが格納されている。例えば本実施形態の場合には、ゲームに関す る形状データ(具体的には例えば「敵キャラクタ E等のオブジェクト」、「風景、建物、屋 内、地下鉄等のゲーム背景」等の 3次元データ)なども格納されている。なお、ゲーム 装置 300は、通信装置 130経由で他のゲーム装置とデータを交換して、共通の仮想 三次元空間でプレイヤキャラクタ Pを対戦相手である対戦プレイヤが操作する敵キヤ ラクタ Eと戦わせることができる。対戦プレイヤがレ、な!/、場合には敵キャラクタ Eは CP U101が操作する。 [0042] 操作装置 107は、プレイヤによる遊技者の操作ボタン等の操作状況に対応した操 作信号を CPUブロック 10のバスに出力する。ビデオブロック 11は、 VDP (Video Disp lay Processor) 110、グラフィックメモリ 111およびビデオコンバータ 112を備えている 。グラフィックメモリ 111には、上記したように、プログラムデータ記憶部から読み取ら れた画像データが格納されてレ、る。
[0043] VDP110は、グラフィックメモリ 111に格納されている画像データのうち、画像表示 に必要な画像データを読み取って、 CPU101から供給される画像表示に必要な情 報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定 データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度データ、視 野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換 (ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング 処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実行可能になっている。
[0044] なお、上述の座標変換等の処理は、 CPU101が行うように構成してもよい。すなわ ち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振れ ばよい。ビデオコンバータ 112は、 VDP110が生成した画像データを NTSC方式等 の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるモニタ 306に出力可能に構成 されている。
[0045] サウンドブロック 12は、サウンドプロセッサ 120、サウンドメモリ 121および D/Aコン バータ 122を備えている。サウンドメモリ 121には、上記したように CD— ROMから読 み取られた音声データが格納されている。サウンドプロセッサ 120は、 CPU101から 供給されるコマンドデータに基づレ、て、サウンドメモリ 121に格納されて!/、る波形デー タ等の音声データを読み取って、 DSP(Digital Signal Processor)機能に基づく各種ェ フエタト処理、デジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。そして D/Aコ ンバータ 122は、サウンドプロセッサ 120により生成された音声データをアナログ信号 に変換し、外部に接続されるスピーカ 5に出力可能に構成されている。
[0046] 次に、本実施形態のゲーム装置 300における仮想射撃戦の内容を例示しつつゲ ームの流れにつ!/、て説明する。
[0047] 本実施形態では、プレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ P)と、敵である キャラクタ(敵キャラクタ E)との間で一対一の銃撃戦を仮想的に行うようにしている。こ の場合、敵キャラクタ Eは、プレイヤが一人で遊ぶモード (例えば演出された「ストーリ 一」と仮想銃撃戦が行われる「ミッション」とが交互に表示されるストーリーモード)であ れば CPUにより動作制御され、プレイヤ二人で対戦して遊ぶモード(対戦モード)で あれば当該もう一方のプレイヤの操作に従った動作をすることになる。また、ストーリ 一モードにおいては、敵キャラクタ Eを倒して次ステージに進むたびに更なる強敵とし て別の敵キャラクタ Eが登場する展開とすることができる。
[0048] また、本実施形態のゲーム装置 300の場合、仮想銃撃戦が繰り広げられるフィール ドにおいては、プレイヤキャラクタ Pが画面手前側の移動エリア内を左右に移動し、敵 キャラクタ Eが画面奥側の移動エリア内を左右に移動するようになっている(図 4参照 )。さらに、各移動エリアには各キャラクタが他のキャラクタからの攻撃を受けないよう に身を隠せるためのオブジェクトが配置されている。例えば本実施形態の場合には、 ドラム缶や柱のギミックからなる遮蔽物 Gを各移動エリアに複数 (例えば 2〜4箇所)配 置することとして!/、る (図 4参照)。
[0049] さらに、本実施形態では、遮蔽物 Gの背後に隠れた状態のプレイヤキャラクタ Pが、 プレイヤが手に持つ銃型コントローラ 308の向きに応じて射撃姿勢 (攻撃姿勢)と非 射撃姿勢(防御姿勢)とを切り換えるようにプログラムしている(図 5、図 6参照)。すな わち、モニタ 306の画面内に銃型コントローラ 308の銃口を向けた状態のときには敵 キャラクタ Eに銃口を向けた射撃姿勢をとり(図 5)、モニタ 306の画面外に銃型コント ローラ 308の銃口を向けた状態のときには遮蔽物 Gの陰に身を潜めた非射撃姿勢を とる(図 6)。遮蔽物 Gの背後における非射撃姿勢の間は、原則としてプレイヤキャラク タ Pは遮蔽物 Gの影に完全に隠れた状態となり、当該遮蔽物 Gが壊されていない限り は敵キャラクタ Eからの銃撃を受けることがない(図 5)。一方、射撃姿勢の間のプレイ ャキャラクタ Pは身体の一部(例えば上半身、ある!/、は左右!/、ずれかの半身など)を 遮蔽物 Gの影から露出させた姿勢となり、射撃が可能である反面、敵キャラクタ Eから の銃撃を受けてダメージを負いうる状態となる(図 6)。
[0050] また、本実施形態では、プレイヤが各ペダルスィッチ 310, 312を足で操作すること によってプレイヤキャラクタ Pを左右に移動させることが可能となっている(図 7参照)。 具体的には、プレイヤが左ペダル 310を踏むことによってプレイヤキャラクタ Pを画面 中左側に、右ペダル 312を踏むことによって画面中右側にそれぞれ移動させることが できる。また、一方向への移動中に逆方向のペダルスィッチ 310, 312を踏むと反転 させて当該指示した方向へ移動させることができる。さらに、左右への移動の際、銃 型コントローラ 308の銃口をモニタ 306の画面内に向けているとプレイヤキャラクタ P は射撃姿勢をとりながら移動し (構え移動)、銃型コントローラ 308の銃口をモニタ 30 6の画面外に向けて!/、ると非射撃姿勢をとりながら移動する(防御移動)。
[0051] また、プレイヤキャラクタ Pと敵キャラクタ Eとの仮想銃撃戦の経過および結果、なら びにプレイヤの射撃能力は例えば以下のようにして定量化して表示することができる 。すなわち、敵キャラクタ Eの種類に応じ、体力、射撃能力、素早さなどといった各種 の要素を数値化して設定しておき、さらに、各キャラクタの頭部、胴部、手、脚といつ た各ヒットポイントに応じたダメージ点をもあらかじめ設定しておく。各ヒットポイントに 被弾したキャラクタは当該ヒットポイントに応じたダメージを受けて体力ポイントから減 算される。仮想銃撃戦が行われている間、常に画面内(例えば画面の左上部分)に 帯状に表示されている体力ポイントは被弾 (着弾)の度に演算されて合計残り体力と して表示されており、この体力ポイントが所定値以下になると当該キャラクタ(プレイヤ キャラクタ Pあるいは敵キャラクタ E)は画面内で倒れ、敗戦したキャラクタとして扱わ れる。また、このような体力ポイント等を利用することにより、プレイヤが所定時間内に V、かなる敵を倒した力、、および/またはどれだけの数の敵キャラクタ Eを倒したかによ つて定まるプレイヤの射撃能力を定量的に表すことが可能である。
[0052] なお、以上が模擬銃撃戦における基本的な定量化の手法である力 S、さらには、頭 部が被弾した場合のダメージ点は大きぐ他の箇所の被弾の場合は少なくしておくと いったように、ヒットポイントに応じてダメージ点を異ならせることができる。また、手や 脚など箇所ごとにポイント (体力値)の設定と演算を行い、被弾して所定値以下になつ た場合に当該部分を他の部分から離散させる画像処理ならびに演出を行うことも可 能である。本実施形態のゲーム装置 300の場合、このように体力ポイントを多彩に設 定することが可能であり、例えばある敵キャラクタ Eの場合には体力ポイントの減り幅 を大きくしたり各ヒットポイントのエリアを大きめに設定したりする等して体力ポイントを 簡単になくすことができる(比較的簡単に倒すことができる)ようにし、その一方で、あ る強敵のキャラクタの場合には複数回被弾させてもなかなか倒せないようにするとい つた設定ならびに演出をすることができる。
[0053] また、本実施形態のゲーム装置 300は、従前の装置と同様のリロード機能を備えて いる。リロード機能は、銃型コントローラ 308の模擬弾の装填数に上限を設けておき、 模擬射撃の途中で充填 (リロード)する動作を必要とすることにより実際の射撃銃を模 しているものである。例えば本実施形態の場合には、銃型コントローラ 308の銃口を モニタ 306の画面外に向けると模擬弾が自動的に装填される演出としている。模擬 弾の残り数はモニタ 306の画面内(例えば上述した画面左上部分に帯状に表示され ている体力ポイントの下方)に弹を模した絵柄の個数によって表示される。また、模擬 弾の残り数が一定値以下または 0 (弹切れ状態)となった場合には画面内に" RELOA D"の文字が表示されるなどして警告される。
[0054] ここで、本実施形態のゲーム装置 300においては、各キャラクタ(プレイヤキャラクタ Pおよび敵キャラクタ E)の移動動作に関し、相手キャラクタと上述した遮蔽物 Gとの位 置関係に基づレ、て移動先を設定する制御 (移動制御)を行うこととして!/、る。具体的 には、例えばプレイヤキャラクタ Pに対してプレイヤがペダルスィッチ 310, 312を踏 んで移動を指示した場合(「移動」を入力した場合)、原則として移動方向における最 寄りの遮蔽物 Gの陰に隠れて敵キャラクタ Eからの直接の狙撃を避けることができる 位置を移動先とする(図 9参照)。このように遮蔽物 Gの陰に隠れうる位置としては当 該遮蔽物 Gの左寄りの位置や右寄りの位置を選択しうるが(図 8参照)、本実施形態 では遮蔽物 Gの位置に加えて敵キャラクタ Eの位置を考慮し、遮蔽物 Gを挟み当該 敵キャラクタ Eの反対側となる位置(敵キャラクタ Eからみてプレイヤキャラクタ Pが遮蔽 物 Gの陰に隠れる位置)を移動先として選択する。なお、以上はプレイヤがプレイヤ キャラクタ Pに移動を指示した場合の制御である力 S、敵キャラクタ Eが移動する場合も 相手キャラクタ(この場合、プレイヤキャラクタ P)および遮蔽物 Gとの位置関係に基づ V、て同様の移動制御を行う。
[0055] このような移動制御において、各キャラクタの移動先は座標により指定することがで きる。例えば当該キャラクタの移動先の座標値を設定したら、現時点での座標値に基 づき差分を加えて当該移動先まで移動させることができる。各遮蔽物 G等の座標値 は座標テーブル (マップ)を参照して得ることができる。
[0056] また、敵キャラクタ Eが移動している最中にプレイが移動入力を行った場合 (ペダル スィッチ 310, 312を踏んだ場合)の移動制御としては種々のものが考えられる力 例 えば本実施形態においては、プレイヤが移動入力を行った時点における敵キャラク タ Eの位置を基準とし、当該敵キャラクタ Eからみてプレイヤキャラクタ Pが遮蔽物 Gの 陰に隠れうる位置を移動先として設定する。つまり、本実施形態の場合には、敵キヤ ラクタ Eの状態 (例えば射撃姿勢か非射撃姿勢か等)にかかわらず、当該敵キャラクタ Eの位置のみを考慮して移動制御を行う。また、プレイヤキャラクタ Pがダメージを受 けた時点、あるいは横つ飛びしている時点においても同様、単純に当該時点におけ る座標値のみに基づレ、て移動先を設定することとして!/、る。
[0057] さらに、プレイヤキャラクタ Pが移動している途中で逆方向へ戻る動作入力を行った 場合 (つまり移動方向とは反対側のペダルスィッチ 310, 312を踏んだ場合)、移動 制御の内容としては単純に元の位置に戻るといった制御などが可能である力 本実 施形態では再計算して移動先を設定する。すなわち、移動している途中で逆方向( 戻り方向)への動作入力があった場合には、当該戻り方向における最寄りの遮蔽物 G の位置とその時点における敵キャラクタ Eの位置に基づいて移動先を設定する。
[0058] また、本実施形態では、射撃姿勢と非射撃姿勢とで移動動作を異ならせるようにし ている(図 7参照)。すなわち、プレイヤキャラクタ Pの移動中に銃型コントローラ 308 の銃口をモニタ 306の画面内に向けると射撃姿勢をとりながら移動することができる( 構え移動)。この場合、移動しながら射撃することが可能だが移動速度は普通ないし は比較的遅い。また、この状態で敵キャラクタ Eの銃撃を被弾すると比較的大きなダメ ージを受ける。一方、プレイヤキャラクタ Pの移動中に銃型コントローラ 308の銃口を モニタ 306の画面外に向けると非射撃姿勢をとりながら移動する(防御移動)。この場 合、移動しながら射撃することはできないが移動速度は比較的速い。また、この状態 で被弾したときのダメージは射撃姿勢の場合よりも小さい (一例として、射撃姿勢の場 合の半分程度)。なお、銃型コントローラ 308の銃口を画面内に向けるか否かで構え 移動と防御移動とを交互に変更することができる。また、本実施形態では構え移動か ら防御移動へと移行させたとき(銃型コントローラ 308の銃口を画面外に向けたとき) にリロード、つまり銃型コントローラ 308の模擬弾の装填が自動的に行われる。
[0059] このような移動動作の制御(構え移動および防御移動の制御)につ!/、てループ処 理部分のみを示すフローを用いて簡単に説明すると以下のとおりである(図 39参照) 。すなわち、銃型コントローラ 308の照準状態を取得し (ステップ S1)、照準の状態が 変わったかどうかを判断する(ステップ S2)。状態が変わって!/、ればキャラクタ(プレイ ャキャラクタ P)の状態を取得し (ステップ S3)、当該キャラクタの状態を更新する (ステ ップ S4)。具体的には、上述した構え移動なら防御移動に、防御移動なら構え移動 にそれぞれ変更する。このようにキャラクタの状態を変更した場合、あるいはステップ S2にお!/、て照準の状態が変わって!/、な!/、場合、ステップ S 1にループして銃型コント ローラ 308の照準状態を再び取得する(図 39参照)。なお、ここでは便宜的にループ するフローを示した力 S、実際には開始および終了の端子記号を設けておき、一連の 処理終了から一定時間(例えば 1/60秒)ごとに再び処理を開始するといつたフローで 上記のような処理を実現することができる。
[0060] ここで、上述した移動制御について遮蔽物 Gの具体的形状例を挙げつつより詳細 に説明すると以下のとおりである。
[0061] まず、遮蔽物 Gが例えばドラム缶のギミックからなる円柱形状である場合(図 12参照 )、プレイヤキャラクタ Pの隠れ位置(敵キャラクタ Eからの銃撃から身を潜めることが可 能な位置)のデフォルトは遮蔽物 Gの真裏であり、当該デフォルトの隠れ位置を中心 として例えば左右 45度(計 90度)の扇形エリアが隠れ位置として設定されている(図 11参照)。プレイヤキャラクタ Pの移動先は、この扇形エリア内はり具体的には遮蔽 物 Gの中心から一定距離の円周上)であって、敵キャラクタ Eの位置と遮蔽物 Gの中 心とを結んだ延長線上の位置に設定される(図 10参照)。なお、敵キャラクタ Eからみ てプレイヤキャラクタ Pの身を遮蔽物 Gの陰に隠しきれない場合は、上述した扇形エリ ァのうちの端部位置が移動先(隠れ位置)となる。また、遮蔽物 Gがプレイヤキャラクタ Pの身長よりも低いドラム缶である本実施例の場合、プレイヤキャラクタ Pは当該ドラム 缶の陰にしゃがんだ状態で非射撃姿勢をとり、立って上半身をドラム缶の上部に出し た状態で射撃姿勢をとる(図 12参照)。したがって本実施例の場合、図 10中に示す 射撃姿勢時の位置 (構え位置)と非射撃姿勢時の位置 (隠れ位置)は異ならなレヽ(図 10参照)。
[0062] 次に遮蔽物 Gが例えば柱などのように矩形である場合(図 13参照)、プレイヤキャラ クタ Pの隠れ位置(敵キャラクタ Eからの銃撃から身を潜めることが可能な位置)のデフ オルトは当該遮蔽物 Gの真裏であり、当該デフォルトの隠れ位置を中心として例えば 左右 45度(計 90度)の扇形エリア(実際には図示するように扇形から三角形状部分 を除!/、たエリア)が隠れ位置として設定されて!/、る(図 15参照)。プレイヤキャラクタ P の移動先は、このエリア内はり具体的には遮蔽物 Gの中心から一定距離の円周上) であって、敵キャラクタ Eの位置と遮蔽物 Gの中心とを結んだ延長線上の位置に設定 される(図 10参照)。なお、敵キャラクタ Eからみてプレイヤキャラクタ Pの身を遮蔽物 Gの陰に隠しきれない場合は、上述したエリアのうちの端部位置が移動先(隠れ位置 )となる。また、遮蔽物 Gが柱である本実施例の場合、プレイヤキャラクタ Pは当該柱 の陰で非射撃姿勢をとり、当該位置力 左右に 90度の位置に飛び出して射撃姿勢 をとる(図 14、図 16参照)。したがって本実施例の場合、図 14中に示す射撃姿勢時 の位置 (構え位置)と非射撃姿勢時の位置(隠れ位置)は異なって!/、る(図 14参照)。
[0063] 続いて、遮蔽物 Gが例えば給油機のように矩形で尚かつプレイヤキャラクタ Pの身 長よりも低い場合(図 20参照)、プレイヤキャラクタ Pの隠れ位置(敵キャラクタ Eからの 銃撃から身を潜めることが可能な位置)のデフォルトは当該遮蔽物 Gの真裏であり、 当該デフォルトの隠れ位置を中心として例えば左右 45度(計 90度)の扇形エリア(実 際には図示するように扇形から三角形状部分を除いたエリア)が隠れ位置として設定 されている(図 19参照)。プレイヤキャラクタ Pの移動先は、このエリア内(より具体的 には遮蔽物 Gの中心から一定距離の円周上)であって、敵キャラクタ Eの位置と遮蔽 物 Gの中心とを結んだ延長線上の位置に設定される(図 17、図 18参照)。なお、敵キ ャラクタ Eからみてプレイヤキャラクタ Pの身を遮蔽物 Gの陰に隠しきれない場合は、 上述したエリアのうちの端部位置が移動先(隠れ位置)となる。また、遮蔽物 Gが給油 機である本実施例の場合、プレイヤキャラクタ Pは当該給油機の陰にしゃがんだ状態 で非射撃姿勢をとり、当該位置から左右に 90度の位置に飛び出し立った状態で射 撃姿勢をとる(図 18、図 20参照)。したがって本実施例の場合、図 18中に示す射撃 姿勢時の位置 (構え位置)と非射撃姿勢時の位置(隠れ位置)は異なってレ、る(図 18 参照)。
[0064] ここまでの説明から明らかなように、ある遮蔽物 Gに隠れているプレイヤキャラクタ P に対してプレイヤが移動入力を行った場合、当該プレイヤキャラクタ Pは移動方向に おける最寄りの遮蔽物 Gの陰に隠れうる位置(隠れ位置)に向けて移動する(図 21参 照)。この際、上述したように、遮蔽物 Gの陰にある扇形等のエリア内であって敵キヤ ラクタ Eの位置と遮蔽物 Gの中心とを結んだ延長線上の位置に移動先が設定される( 図 21参照)。また、例えば右方向への移動中に逆方向(左方向)への移動入力が行 われた場合には、当該プレイヤキャラクタ Pは逆方向(戻り方向)における遮蔽物 Gの 陰に隠れうる位置(隠れ位置)に向けて移動する(図 22参照)。この際、本実施形態 においては制御部 602によって上述したように再計算を行い移動先の座標を設定す る。加えて、隠れ位置にてキャラクタがダメージを受けた場合には、デフォルトの隠れ 位置あるいは当該キャラクタの実際の隠れ位置を敵から見えない位置に徐々にシフ トするような処理を付加してもよい。なお、上述した遮蔽物 Gの中心は基準点となる位 置の一例に過ぎず、これ以外の位置を基準点とすることはもちろん可能である。
[0065] なお、遮蔽物 Gが例えば図 23に示すような移動方向に長い細長形状である場合も 上記と同様に制御することができる。この場合、図示するように、当該遮蔽物 Gの背面 側に移動方向と水平なラインを設定しておき、当該ライン上にキャラクタの移動先を 設定することとしてもよい(図 23参照)。実際の移動先は、このライン上であって敵キ ャラクタ Eの位置と遮蔽物 Gの中心とを結んだ延長線上の位置に設定される(図 24参 昭)
[0066] ここで、上述のように遮蔽物 Gが細長形状(例えば窓と窓の間の壁)である場合の具 体的な実施例についても説明してお 図 25〜図 27等参照)。プレイヤキャラクタ P の隠れ位置(敵キャラクタ Eからの銃撃から身を潜めることが可能な位置)のデフオル トは当該遮蔽物 Gの真裏における中心位置であり、当該デフォルトの隠れ位置を中 心として例えば左右 60度(計 120度)の三角形エリアが隠れ位置として設定されてい る(図 26参照)。プレイヤキャラクタ Pの移動先は、この三角形エリア内であって、敵キ ャラクタ Eの位置と遮蔽物 Gの中心とを結んだ延長線上の位置に設定される(図 25 図 26参照)。また、遮蔽物 Gが窓と窓の間の壁である本実施例の場合、プレイヤキヤ ラクタ Pは当該壁の陰で非射撃姿勢をとり、当該位置力 左右に飛び出して射撃姿 勢をとる(図 25、図 27参照)。本実施例の場合にも、図 25中に示す射撃姿勢時の位 置 (構え位置)と非射撃姿勢時の位置 (隠れ位置)は異なって!/、る (図 25参照)。
[0067] 以上のように、本実施形態のゲーム装置 300においては、移動した際に各キャラク タ(プレイヤキャラクタ P、敵キャラクタ E)の移動先が遮蔽物 Gの陰になるように自動制 御されており、銃型コントローラ 308の銃口を画面外に向けていれば当該隠れ位置 にて非射撃姿勢をとるようになっている。また、プレイヤが銃型コントローラ 308の銃 口を画面内に向ければ遮蔽物 Gの陰から飛び出した構え位置にて射撃姿勢をとるこ とができ(「軸ずらし」)、さらに、プレイヤが左右のペダルスィッチ 310, 312を操作す ることによってプレイヤキャラクタ Pを遮蔽物 Gの陰から別の遮蔽物 Gの陰へと移動さ せることができる(図 28参照)。この場合、プレイヤキャラクタ Pの視点からすれば、隠 れ位置においてはこちらからも敵キャラクタ Eが見えにくい一方で、構え位置に移動 する(射撃姿勢をとる)ことによって敵キャラクタ Eがより見えやす!/、位置 (換言すれば 銃撃しやすい位置)に移行することができる(図 28中の符合〇参照)。これは敵キャラ クタ Eの視点に関しても同様である(例えば図 28中の符合 X参照)。要は、本実施形 態のゲーム装置 300においては遮蔽物 Gの陰に隠れていれば(当該遮蔽物 Gが壊さ れていない限りは)敵キャラクタ Eからの銃撃を受けに《比較的安全であり、ひとたび 構え位置に飛び出せば敵キャラクタ Eを銃撃することが可能になると同時に自らも被 弾する可能性が高くなるという点で興趣性が高ぐ高度な駆け引きによる攻防が可能 なスリリングな模擬銃撃戦を楽しむことができるようになつている。
[0068] なお、プレイヤキャラクタ Pの左右への移動はプレイヤによるペダルスィッチ 310, 3 12の操作に基づいているため、プレイヤは原則として自分の意思でプレイヤキャラク タ Pを移動させること力 Sできる力 S、射撃ゲームの演出上、移動を誘発するような仕掛け を設けることとしてもよい。本実施形態では詳述しないが、例えばそれぞれの遮蔽物 Gに流れ弾に対する耐久値を設定しておき、遮蔽物 Gが徐々に壊れていって最終的 には爆発や粉砕を巻き込まれるような演出をすれば、プレイヤキャラクタ Pへのダメー ジを軽減したいプレイヤが左右への移動を行う契機となりうる。
[0069] また、上述した実施形態では遮蔽物 Gが細長形状である場合につ!/、て例示したが( 図 23等参照)、当該遮蔽物 Gがさらに移動方向に長いような場合であれば隠れ位置 を複数設定してもよい。例えば図 29に示すような細長形状の遮蔽物 Gの場合、本実 施形態においてはデフォルトの隠れ位置を 2箇所設定しておき、移動制御の際には キャラクタからみて近い側の隠れ位置を移動先として設定するようにしている。
[0070] 続いて、ここまで説明した移動制御も踏まえて本実施形態のゲーム装置 300にお ける各キャラクタ(プレイヤキャラクタ P、敵キャラクタ E)の基本的なアクション (動作)を より具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明する(図 30〜図 34参照)。
[0071] [構え分け]
柱状の遮蔽物 Gの陰における隠れ位置において、プレイヤが銃型コントローラ 308 をモニタ 306の画面外に向けている間、プレイヤキャラクタ Pは上述したように陰に身 を潜めた非射撃姿勢をとっている(図 30参照)。ここで、プレイヤが画面左 (右)側、一 例として遮蔽物 Gの左 (右)側における破線枠内に銃型コントローラ 308の銃口を向 けるとプレイヤキャラクタ Pは遮蔽物 Gの左 (右)側の構え位置へと飛び出し、射撃姿 勢をとる。このように、本実施形態のゲーム装置 300においてはモニタ 306の画面に 向けた銃口の位置により、遮蔽物 Gの左右にある構え位置のいずれに飛び出して射 撃姿勢をとる力、を選択することが可能である(「構え分け」)。なお、以上は左右の構え 位置のいずれとも選択可能な遮蔽物 Gの場合に該当するものであり、例えば左 (右) に飛び出すことができない形状の遮蔽物 Gであればこのような構え分けが行えず当 該キャラクタは一方向にしか飛び出すことができない。
[0072] [駆け抜け]
プレイヤがペダルスィッチ 310, 312を踏みつ放しにすると、キャラクタは最寄りの遮 蔽物 Gにて停止することなく駆け抜けてさらに移動する(図 31参照)。途中でペダル スィッチ 310, 312を踏んでいる足を上げると、キャラクタは原則として移動方向にお ける最寄りの遮蔽物 Gの陰まで移動する。
[0073] [引き返し]
キャラクタが移動して!/、る途中でプレイヤが逆方向のペダルスィッチ 310 , 312を踏 むとキャラクタは引き返す(図 32参照)。
[0074] [横つ飛び] 構え移動 (射撃姿勢をとりながらの左右への移動)の途中でプレイヤが短時間内に ペダルスィッチ 310, 312を続けて 2回踏むいわゆるダブルクリック(ないしはダブル ペダル)を行うと、プレイヤキャラクタ Pは横つ飛び動作をする(図 33参照)。この横つ 飛び動作中のキャラクタはその途中に遮蔽物 Gがあってもこれを無視して当該横つ 飛びの動作を継続する。また、横つ飛び動作中に銃型コントローラ 308のトリガを引け ば銃撃することが可能である(「横つ飛びショット」)。例えば本実施形態では、横つ飛 びショットの攻撃力(破壊力)を例えば通常時の 2倍とするなど増加させている。以上 のような横つ飛び動作はプレイヤに対して一連の素早い動作を要求する高度な技で あることから、本実施形態ではこれを実現した場合には攻撃力(破壊力)が増加する という特典が得られる演出をしている。また、このような特殊な動作の後に当該キャラ クタが弱い状態を設定することも好ましい。こうした場合には、ゲーム装置 300の操作 をマスターした上級者に特典付きの特殊動作を乱発するのを躊躇させ、これによつて 射撃ゲームの駆け引きをさらに向上させることが可能になる。例えば本実施形態では 横つ飛びしたキャラクタが着地した後に数十イントの硬直状態を演出し (イントは interr uptの略で割り込み回数や画面の書き換え回数を表す。 1イント =60フレーム/秒、 2 イント = 30フレーム/秒)、この硬直状態の間、プレイヤキャラクタ Pが銃を撃つことが できないようにしている。したがって、本実施形態のゲーム装置 300によれば、横つ飛 びショットは大きなダメージを与えうる反面、自己も大きなダメージを負う危険性の高 V、レ、わば両刃の剣のような大技であると!/、う特色を出してゲームの興趣性を高めるこ とが可能となってレ、る。硬直状態が解除した後のキャラクタは原則として横つ飛びした 方向に移動する。ただし、キャラクタが移動可能な移動エリアの両端部分にて横つ飛 び動作をした場合、引き返して最寄りの隠れ位置まで移動する。なお、図 33におい ては、硬直解除後の移動として、射撃姿勢をとりながらの構え移動と非射撃姿勢をと りながらの防御移動との両方を図示して!/、る(図 33参照)。
[回避]
防御移動中にペダルスィッチ 310, 312のダブルクリック(ダブルペダル)を行うとキ ャラクタは回避動作をする(図 34参照)。この回避動作中は、被弾したときに受けるダ メージが通常時よりも減少する(例えば通常時の 1/4程度)。また、回避動作をする と最寄りの遮蔽物 Gまで飛び込むようにして自動的に隠れた状態となる(図 34参照) 。なお、このような回避動作時にキャラクタがどの程度飛ぶかは種々設定することが 可能である。また、例えば遮蔽物 Gに近い位置で回避動作をしたときには素早く隠れ るモーションを再生したり、逆に回避動作をして飛び込んだが遮蔽物 Gまで届かない ときには飛び終わった後に防御移動に移行させたりすることにより滑らかに動作させ ることが可能である。
[0076] 続いて、本実施形態のゲーム装置 300におけるズーム制御機能について説明する
(図 37等参照)。ズーム制御は所定の条件を満たす照準動作をプレイヤが実施した ときに画面の一部をズームする(拡大表示する)というもので、例えば敵キャラクタ Eの 腹部などをズームし、射撃の精度を向上させたり、攻撃力をアップさせて射撃が成功 した場合のダメージを変化させたりといった演出を行うことが可能となる。上述した移 動制御に加えてこのようなズーム制御をも実施することでゲームの興趣性をさらに向 上させることが可能である。
[0077] ここで、本実施形態ではノーマルズーム(コンセントレーションズーム)とクイックズー ムという 2種類のズーム制御を行うこととしている。以下、ゲーム装置 300における三 次元仮想化技術の概要を説明したうえで、これらのズーム機能の条件や内容につい て説明する。
[0078] 三次元仮想化技術は、三次元からなる仮想空間内にキャラクタ(プレイヤキャラクタ P、敵キャラクタ E)を配置し、これらを仮想視点から観た映像に投影変換してディスプ レイに表示するとレ、うものである。仮想視点は三次元仮想空間中に定義した仮想カメ ラからの視点である。また、本実施形態のゲーム装置 300においては、プレイヤキヤ ラクタ Pの視点を模擬した視点(一人称視点)と、プレイヤキャラクタ Pおよび敵キャラク タ Eの両方が視認できる視点を模擬した視点(三人称視点)の 2種類の視点を切り換 えるようにしている。一人称視点の場合、画面上にはプレイヤキャラクタ Pから観た臨 場感のある画像が映し出されるから、プレイヤはあた力、もプレイヤキャラクタ Pと一体 であるかのように模擬銃撃戦を楽しむことができる。一方、三人称視点の場合には、 プレイヤキャラクタ pを含めて模擬銃撃戦が行われるフィールドが映し出されるからプ レイヤは全体の様子や周囲の状況を把握しやすい。以上のような画像処理は、制御 部 602および上述した画像合成装置などからなる画像処理のための装置(画像処理 装置)による処理制御によって実現される。
[0079] 続いてズーム機能の条件や内容について説明する。まず、ノーマルズームは、敵キ ャラクタ Eまたは遮蔽物 Gのいずれかに対して銃型コントローラ 308を一定時間向け る(一定時間照準を合わせる)ことを条件として!/、るもので、条件が満たされてフラグ が立つと所定のズーム機能が実現される。以下、このノーマルズームの処理手順を ループ処理部分のみを示すフローを用いて説明すると以下のとおりである(図 40参 照)。なお、ここでは便宜的にループするフローを示した力 S、実際には開始および終 了の端子記号を設けておき、一連の処理終了から一定時間(例えば 1/60秒)ごとに 再び処理を開始するといつたフローで上記のような処理を実現することができる。
[0080] まず、プレイヤ(プレイヤキャラクタ P)の状態(銃型コントローラ 308が弹切れとなつ ている状態、キャラクタが倒れた状態など)を取得し (ステップ S 11)、ズーム可能な状 態かどうかを判断する(ステップ S 12)。具体的には、銃型コントローラ 308が弹切れと なっている状態、プレイヤキャラクタ Pが倒れた状態などのときにはズーム可能な状態 にはないと判断する。
[0081] ズーム可能な状態の場合、ズーム可能な遮蔽物 Gおよび敵キャラクタ Eを上述した 一人称視点のカメラ力も観た平面上の 2D座標に変換する(ステップ S 13)。ここで、 敵キャラクタ Eや遮蔽物 Gなどの 3Dオブジェクトには複数のズームポイントがあらかじ め設定されている(例えば、敵キャラクタ Eの腹部など)。このように 2D座標に変換し た後、ズームポイントのいずれ力、 (照準に最も近いズームポイント)と照準とがー定距 離内にあれば (換言すると、ズームポイントと照準とが一定範囲の判定円の中に入つ たコリジョン状態となっていれば)、照準の座標をズームターゲットとして設定する (ス テツプ S 14)。具体的には、当該時点での照準の座標をズームターゲットの座標とし て一時的に記憶しておく。なお、判定円は、比較的近くのオブジェクトの場合には大 きぐ比較的遠くのオブジェクトの場合には小さくするというようにその大きさを適宜変 化させることによって遠近法に基づいた実際に近いズーム判断を行うことができる。ま た、敵キャラクタ Eが遮蔽物 Gの陰に隠れている場合、本実施形態では遮蔽物 Gのズ ームポイントでなく敵キャラクタ Eのズームポイントに基づいて照準との距離測定を行 うこととしている。ちなみに、ここまでの処理は照準とズームポイントとの相対距離が一 定値より小さいかどうかを判断するいわば第 1のコリジョン処理である。
[0082] このように、照準に一番近いズームポイントからズームコリジョンを発生させたら(つ まり、照準と当該照準に一番近いズームポイントとの相対距離について判断したら)、 ターゲット(ズームターゲット)があるかどうかを確認のために判断する(ステップ S 15) 。その後、記憶したズームターゲットを中心とした一定範囲のエリア (例えば矩形のェ リアで、本実施形態ではコリジョンともいう)を作成し、当該時点での照準がこのコリジ ヨン内にあればカウントする (ステップ S 16)。ここで、所定の解除条件 (例えばプレイ ャが銃型コントローラ 308のトリガを引いて弹を撃ったり、弹切れとなったり、あるいは プレイヤが銃型コントローラ 308の銃口を画面外に向けたりすること)を満たすかどう かを判断し (ステップ S 17)、満たされていなければコリジョン内に照準が一定時間入 つた状態となっているかどうか (集中した状態となっているかどうか)を判断する(ステ ップ S 18)。ちなみに、照準が一定範囲のエリア(コリジョン)内に入っているかどうかを 判断する処理はいわば第 2のコリジョン処理である。
[0083] 上述のコリジョン内に照準が一定時間入った状態となっていればエフェクト処理を 発動し、当該照準あるいはズームターゲットを中心としたズームをするための画像処 理を実施する(ステップ S 19)。このようなエフェクト処理は、ズーム開始を知らせると いう画面の効果を生じさせるものである。エフェクト処理中、一定の解除条件(例えば このエフェクト処理の間に敵キャラクタ Eから銃口を大きく逸らしたり弹を撃ったりする こと)を満たすかどうか判断する (ステップ S20)。満たす場合には一連の処理を終え て最初のステップにループするカ、満たしていなければズームエフェクトによる画面 効果が終了したかどうか判断し (ステップ S21)、終了すれば次のズーム処理に移行 する(ステップ S22)。ズーム処理中は、後述するように攻撃力をアップさせたり特定 の場合にヘッドショットを完成させたりといった特典を演出する。ズーム処理後、一定 の解除条件(例えばプレイヤが銃型コントローラ 308のトリガを引いて弹を撃ったり、 弹切れとなったりすること)が満たされた場合は最初のステップにループする (ステツ プ S23)。
[0084] なお、ここではノーマルズームの解除条件として、プレイヤが銃型コントローラ 308 のトリガを引いて弹を撃つこと等を例示したがこれらはズーム解除条件の具体例を挙 げたものにすぎず、他にも敵キャラクタ Eが移動する、遮蔽物 Gの崩壊にプレイヤキヤ ラクタ Pが巻き込まれる等を解除条件としてもよ!/、。
[0085] 以上がノーマルズームの処理手順と内容である力 S、引き続き、上述したノーマルズ ームの一例を画像例とともに説明する(図 37参照)。まず、敵キャラクタ Eの付近はり 具体的にはズームポイントが設定されている敵キャラクタ Eの腹部付近)に銃口を向 けた状態で一定時間(例えば数十イントだカ 敵キャラクタ Eの種類によって異なる) が経過するとエフェクト処理が発動される(図 37 (A)参照)。ただしこの間に銃口を大 きく逸らしたり弹を撃ったりした場合にはズーム処理をキャンセルし、エフェクト処理の 発動は行わない。
[0086] エフェクト処理が発動されると、照準あるいはズームターゲットを中心としたエフエタ トの画像処理が実施される(図 37 (B)参照)。エフェクトは例えば図示するような複数 の円ないしは楕円の組合せを含む画面で表示され、当該円(楕円)以外の部分がぼ 力、されて敵キャラクタ E付近がクローズアップされるようになっている。ただし、このエフ ェクト処理の間に敵キャラクタ E力 銃口を大きく逸らしたり弹を撃ったりした場合には 当該エフェクト処理をキャンセルしてズーム処理を中止する。
[0087] エフェクト処理が終了すれば引き続き照準あるいはズームターゲットを中心としたズ ーム処理を開始する(図 37 (C)参照)。ズームし終わるまで例えば数十イントであるが 敵キャラクタ Eの種類によって異ならせることができる。また、ズームし終えたときに手 振れのようにカメラを揺らす演出をしてもよい。この場合、揺れが収まるまで例えば数 十イントであるがこれも適宜異ならせることができる。
[0088] 以上のようにしてズームし切った場合(図 37 (D)参照)、本実施形態ではプレイヤ に対して以下の利点と欠点を実現させる。具体例を挙げつつ説明すると、利点として 攻撃力を 2倍とし、さらに後述するヘッドショットを達成した場合には攻撃力を 3倍とし て敵キャラクタ Eに大きなダメージを与えることができるようにする。一方、欠点として は、ズーム中に移動した敵キャラクタ Eからカウンターショットとして被弾した場合のダ メージを 3倍とする。また、ズームした状態ではプレイヤにとっての視界が狭いことも欠 点となりうる。 [0089] ここで、ズーム中においては以下のような「ヘッドショット」、「カメラ硬直」、「カウンタ 一ショット」といった処理を実施することによって「ズームによる駆け引き」を演出するこ とが可能である。
[0090] [ヘッドショット]
ズーム中にプレイヤが敵キャラクタ Eの頭部を撃つことができたらヘッドショットと称し て攻撃力(敵キャラクタ Eが受けるダメージの大きさ)を 3倍とする。上述したようにズー ム中における攻撃力を 2倍、ヘッドショットの攻撃離力を 3倍とし、当該ヘッドショットを 達成したときのダメージの大きさをトータル 6倍としてもよい。また、ヘッドショットを達 成できたらリロード(弹充填)を自動的に行う、ヘッドショットを決められた的キャラクタ は銃を撃てな!/、と!/、つた処理 (演出)を付加してもよレ、。
[0091] [カメラ硬直]
ズーム中、敵キャラクタ Eに移動されて画面内から逃げられた場合に、例えば 40ィ ント程度のカメラ硬直を発生させる。カメラ硬直とはズームした画像を一定時間固定し てあた力、もカメラの切り換えができな!/、状態を演出したもので、敵キャラクタ Eの居場 所を一瞬でも把握できないことによる焦燥感をプレイヤに与えることが可能である。こ のようなカメラ硬直中、移動した敵キャラクタ Eから攻撃を受けて被弾した場合には「 カウンターショット」を成立させる。逆に、カメラ硬直中に敵キャラクタ Eを撃つことがで きれば当該敵キャラクタ Eをよろけさせる画像を表示する(敵キャラクタ Eのよろけ演出 )。なお、ズーム中にカメラ硬直を生じさせる条件の具体例を挙げると、
•構えて!/ヽる/隠れて!/ヽる敵キャラクタ Eならびにその敵キャラクタ Eが!/ヽる遮蔽物 G にズームしてレ、て、そこから敵キャラクタ Eが移動したこと。
•ズームして!/、る遮蔽物 Gの所に敵キャラクタ Eが移動して来て、さらにそこから移動し たこと(ただし、ズームした遮蔽物 Gを敵キャラクタ Eが駆け抜けた場合は硬直させな い)。
等がある。
[0092] [カウンターショット]
カメラ硬直中、移動した敵キャラクタ Eから攻撃を受けてプレイヤキャラクタ Pが被弾 した場合には「カウンターショット」を成立させる。この場合の仕様は例えば上述のへ ッドショットと同じく 3倍のダメージを受けるといったものである。
[0093] なお、上述したヘッドショット、カウンターショット、よろけ演出はプレイヤキャラクタ P と敵キャラクタ Eとで同等の条件で生じさせることができる。すなわち、ズームした側は ヘッドショットを完成させたり相手をよろけさせたりすることができる一方で、ズームさ れた側は移動後にカウンターショットを決めることができる(図 35参照)。なお、本明細 書では詳細には説明しないが、プレイヤキャラクタ Pが敵キャラクタ Eからズームされた ことは、例えばモニタ 306の画面外枠部分を赤く点滅表示させること等によって演出 し、プレイヤに失口らしめること力 Sできる。
[0094] また、上述したノーマルズームの解除条件(リセット条件)につ!/、て表を参照して例 示しておくと以下のとおりである(図 36参照)。例えば、(a)敵キャラクタ Eのズームポ イント付近に銃型コントローラ 308の銃口を向けて固定している段階 (エフェクト処理 発動の前の段階)、(b)エフェクト処理が発動されてズーム中心にエフェクトが寄って いく段階においては、銃型コントローラ 308を撃つ動作、銃口を画面から逸らす動作 はいずれも解除条件である(図 36参照)。あまた、キャラクタが隠れたり移動したりす ること、銃型コントローラ 308の弹切れが生じることは上記(a) (b)に加えて(c)ズーム 中あるいはズームした段階においても解除条件となる(図 36参照)。さらに、上記(a) の段階で敵キャラクタ Εが移動することも解除条件である力 S、この場合には上述した力 メラ硬直は生じさせない。一方、上記 (c)の段階で敵キャラクタ Εが移動することも解 除条件であり、この場合にはカメラ硬直を生じさせる(図 36参照)。
[0095] 続いてクイックズームについて説明する。通常のズーム制御は上述したようなノーマ ノレズーム(コンセントレーションズーム)であるが、本実施形態では特定の条件下では ズーム待ちを行わず即座にズームするとレ、うクイックズーム制御を行うこととして!/、る。 以下、このクイックズームの処理手順をループ処理部分のみを示すフローを用いて 説明すると以下のとおりである(図 41参照)。なお、ここでは便宜的にループするフロ 一を示したが、実際には開始および終了の端子記号を設けておき、一連の処理終了 力も一定時間(例えば 1/60秒)ごとに再び処理を開始するといつたフローで上記のよ うな処理を実現することができる。
[0096] まず、プレイヤ(プレイヤキャラクタ Ρ)の状態(銃型コントローラ 308が弹切れとなつ ている状態、キャラクタが倒れた状態など)を取得し (ステップ S31)、ズーム可能な状 態かどうかを判断する(ステップ S32)。具体的には、銃型コントローラ 308が弹切れと なっている状態、プレイヤキャラクタ Pが倒れた状態などのときにはズーム可能な状態 にはないと判断する。
[0097] ズーム可能な状態の場合、プレイヤがズーム操作を行ったかどうかを判断する(ス テツプ S33)。ここでいうズーム操作とは、銃型コントローラ 308の銃口を画面内に向 けてから一定時間内(例えば 10〜20フレーム内)にペダルスィッチ 310, 312を踏む 操作のことである。この場合のペダルスィッチ 310, 312の操作はクイックズームに移 行するための入力コマンドとして扱われ、プレイヤの横方向への移動等の動作は行 わない。また例えば本実施形態の場合には、この一定時間(一定フレーム)を短く設 定しておき、力、かるクイックズームへの移行を難しくしてプレイヤにある程度の慣れや スキノレを要求するものとしてレ、る(図 38参照)。
[0098] ズーム操作を行ったと判断したら、敵キャラクタ Eの例えば腹部に設定されているズ ームポイントを上述した一人称視点のカメラから観た平面上の 2D座標に変換する (ス テツプ S34)。次に、 2D座標に変換したズームポイントの位置を中心した一定範囲の エリア (例えば矩形のエリアで、本実施形態ではコリジョンともいう)を作成する (ステツ プ S35)。続いて、照準の位置がこのコリジョン内にあるかどうか判断し (ステップ S36 )、コリジョン内にあれば照準の位置をズームの中心とし (ステップ S37)、その一方で コリジョン内になければ、変換したズームポイントおよび照準を結んだ線分と、当該コ リジョンの外周(外枠)との交点をズームの中心とする(ステップ S38)。
[0099] 次に、銃型コントローラ 308の照準を画面外に向けた力、どうかを解除条件の一つと して判断し(ステップ S39)、向けていなければズーム処理に移行する(ステップ S40) 。ズーム処理中は、上述したように攻撃力をアップさせたり特定の場合にヘッドショッ トを完成させたりといった特典を演出する。ズーム処理後、一定の解除条件(例えば プレイヤが銃型コントローラ 308の銃口を画面外に向けたり、遮蔽物 Gの崩壊に巻き 込まれたりすること)が満たされた場合は最初のステップにループする(ステップ S41) 。なお、本実施形態では、弾切れや敵キャラクタ Eの移動をクイックズームの解除条 件に含めていない。解除条件を満たしていない場合、一定時間が経過するまでズー ム状態を継続させ、一定時間の経過後に最初のステップにループする(ステップ S42 )。
[0100] 以上がクイックズームの処理手順と内容である力 引き続き、上述したクイックズーム の一例を画像例とともに説明する(図 38参照)。まず、遮蔽物 Gの陰の隠れ位置にて 非射撃姿勢をとつてレ、る場合に、銃口を画面に向ける動作をして射撃姿勢に移行し 、尚かっこの動作とほぼ同時にペダルスィッチ 310, 312を踏むことにより、ズーム操 作を行ったと判断されてクイックズームに移行することができる。この場合には、上述 したノーマルズームのように照準を向けつつ一定時間経過するのを待つことなく即座 にズーム処理が開始される。また、本実施形態の場合には、ズーム操作を行ってクイ ックズームに移行するとプレイヤキャラクタ Pが遮蔽物 Gの陰から低い姿勢で素早く飛 び出し銃を構える姿勢 (射撃姿勢)をとるとレ、う動作を演出してレ、る(図 38 (A)参照)。 クイックズームして力 ズーム終了までの時間は敵キャラクタ Eの種類等に応じて異な らせること力 Sできる力 例えば本実施形態ではノーマルズームよりも短い時間(例えば 数イント〜数十イント)を設定して!/、る。
[0101] 以上のようにしてズームし切った場合(図 38 (B)参照)、本実施形態ではプレイヤに 対して以下の利点と欠点を実現させる。具体例を挙げつつ説明すると、利点として攻 撃力を 2倍とし、さらに後述するヘッドショットを達成した場合には攻撃力を 3倍として 敵キャラクタ Eに大きなダメージを与えることができるようにする。一方、欠点として、ク イツクズーム後に硬直状態を演出し、この硬直状態の間はプレイヤキャラクタ Pが銃を 撃つことができないようにしている(図 38 (C)参照)。この硬直状態のときは、プレイヤ がペダルスィッチ 310, 312を踏んでもプレイヤキャラクタ Pは移動しない。したがって 、本実施形態のゲーム装置 300におけるクイックズームは、ズーム状態でのショットに より大きなダメージを与えうる反面、自己も大きなダメージを負う危険性の高いいわば 両刃の剣のような大技であるという特色を出してゲームの興趣性を高めている。なお 、クイックズーム後の硬直状態は上述したカメラ硬直ではなぐキャラクタ自身が硬直 したように動作できない状態が演出されたものである。
[0102] なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定される ものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。 [0103] 続いて、本発明の他の実施形態について説明する(図 42〜図 46等参照)。
[0104] 図 1は本発明に係わる、電子遊戯装置全体を示す斜視図である。電子遊戯装置 3 00は、第 1の筐体 302、第 2の筐体 304を備え、第 1の筐体の上部にはモニタ 306が 設置されている。第 2の筐体 304は、コイン投入口や操作装置としての銃型コントロー ラ 308が接続されている。
[0105] 遊戯者はこの銃型コントローラを構えてモニタ 306に向け、モニタに表示される敵キ ャラクタに向けて引き金を引いて弾丸が敵キャラクタに命中するとモニタ内の敵キャラ クタを倒すこと力 Sできる。銃型コントローラ 308からは通信線が出ており、通信線は第 2の筐体 304に接続されている。第 2の筐体 304は第 1の筐体 302より高さが低ぐ遊 戯者の視界を妨げないようになつている。第 1の筐体 304内には電子遊戯装置の制 御ボードが収容されている。
[0106] 第 2の筐体 304の下端の遊戯者側先端から遊戯者に向けてペダルスィッチ 310, 3 12が設けられている。ペダルスィッチは左右あり、遊戯者が左右のペダルスィッチを 踏み分けることにより、画面上でプレイヤキャラクタを左右に移動させることができる。
[0107] 既述の電子遊戯装置が実現するゲームの一例は、 3次元仮想空間内でプレイヤキ ャラクタ力 S敵キャラクタと交戦すると!/、うものである。プレイヤキャラクタは柱等に身を 隠しながら、敵キャラクタと銃撃戦を行う。銃型コントローラの引き金を遊戯が引くと、 銃型コントローラからの操作信号が制御ボードに送信され、制御ボードは敵キャラクタ に弾丸が命中したかを判断する。命中した場合には、敵キャラクタを倒すなどの画像 演出を行う。
[0108] 一方、プレイヤキャラクタに敵キャラクタの弾丸が命中する、或いはプレイヤキヤッラ クタの傍にある柱に敵キャラクタの弾丸が命中すると柱が倒壊してプレイヤキャラクタ にダメージが与えられる。プレイヤキャラクタの傍にある例えば可燃物が入ったドラム 缶に弾丸が命中したときにもドラム缶が爆発することによりプレイヤキャラクタにダメー ジが与えられる。
[0109] 図 42はモニタ 306に表示される画面の一例である。プレイヤキャラクタ PL及び背景 BGがー人称の仮想視点から見て表示されている。遊戯者がモニタに銃型コントロー ラの銃口を向けると一人称の仮想視点から仮想空間が表示される。この時、プレイヤ キャラクタ PLは図 42に示すように、敵キャラクタに対して銃を向ける挙動をする。遊 戯者がモニタの表示画面外に銃型コントローラを向けると、図 43に示すように仮想視 点が三人称視点に移動し、プレイヤキャラクタ PLが銃を下ろす挙動をする。この時、 プレイヤキャラクタ PLは柱 BRに隠れて敵キャラクタからの攻撃を避ける挙動をとる。
[0110] 図 45はプレイヤキャラクタ PLに対峙する敵キャラクタ ECを三人称視点から見た画 面である。敵キャラクタが放つ弾丸によりプレイヤキャラクタの傍らにある柱 BRがダメ ージを受ける。この柱が必要以上のダメージを受けると柱が図 44のように倒壊し、プ レイヤキャラクタにダメージを与える。図 42では仮想カメラが一人称の位置にあるた めに、遊戯者には柱がダメージを受けている状態を認知し得ない。そこで、図 45に示 すように、仮想視点が一人称から三人称位置に移動するとともに、警告表示"! "W Oを画面に表示する。
[0111] 図 2は、ゲーム装置の概略を示すブロック図である。プログラムデータ記憶部 600は 、ゲームプログラムやゲームプログラムに基づく処理に必要なデータを格納している。 ゲームプログラムやデータは、光ディスクなどの記録媒体、ハードディスク、或いは、 フラッシュメモリなどの半導体メモリに記憶されている。制御部 602は遊戯者が操作す る装置からの出力と、ゲームプログラムと、記憶部 600に格納されているデータによつ て、プレイヤキャラクタの挙動を決定する。操作装置は銃型コントローラの引き金 604 、銃型コントローラが向いている方向(照準)を検出する検出部 606、左右のペダルス イッチ 310, 312である。
[0112] 銃型コントローラの照準を検出する検出部 606は、次のように構成されている。特開 平 11 86038号公報の図 24に示すように、表示パネルの周囲に複数の LEDを設 けてこれを順次発光させ、模型コントローラにある複数の受光部で光を受け、制御部 10が各受光部からの信号を解析して銃型コントローラの銃口の向きを検出する。制 御部 602は、ゲームプログラムに基づいて仮想空間内における仮想視点の位置を決 定し、仮想視点の位置から仮想空間を見た映像を投影変換して表示部 608に表示 する。さらに、弾丸の発射音や命中音などの各種効果音をゲームプログラムが生成し て、これらを音発生部 610で再生する。
[0113] 図 3は図 2に示した遊戯装置の詳細なブロック図である。既述の制御部 602は、 CP Uブロック 10,ビデオブロック 11およびサウンドブロック 12を備えている。
[0114] CPUブロック 10は、ゲームプログラムに基づく画像処理の主体であり、ノ スアビー タ 100、 CPU101 ,メインメモリ 102、 ROM103,プログラムデータ記'慮き 600を備え ている。バスアビータ 100は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時 間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。
[0115] CPU101は、電源投入時に ROM103に格納されたイニシャルプログラム(初期実 行プログラム)を実行し、ゲームプログラムデータ記憶部 600に格納されているォペレ 一ティングシステム用プログラムデータをメインメモリ 102に転送する。その後、 CPU1 01はオペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きプログラムデー タ記憶部に格納されているアプリケーションプログラムデータをメインメモリ 102に転 送し、そのプログラムを実行する。
[0116] また、 CPU101は、画像データをグラフィックメモリ 111に転送し、音声データをサ ゥンドメモリ 121に転送可能になっている。 CPU101が実行するプログラムデータに よる処理は、主として操作装置 107からの操作信号の入力や通信装置 130からの通 信データの解釈と、それに基づ!/、てビデオブロック 11に行わせる画像処理およびサ ゥンドブロック 12に行わせる音声処理である。
[0117] メインメモリ 102は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータおよ びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納す るワークエリアを CPUに提供する。 ROM103は、イニシャルプログラムローダの格納 領域である。
[0118] プログラムデータ記憶部には、本ゲーム装置に本発明の画像処理方法を実行させ るためのプログラムデータ、画像表示のための画像データおよび音声出力のための 音声データなどが格納されている。なお、ゲーム装置は、通信装置 130経由で他の ゲーム装置とデータを交換して、共通の仮想三次元空間でプレイヤキャラクタを対戦 相手である対戦遊戯者が操作する敵キャラクタと戦わせることができる。対戦遊戯者 カ^ヽなレ、場合には敵キャラクタは CPU101が操作する。
[0119] 操作装置 107は、遊戯者による遊技者の操作ボタン等の操作状況に対応した操作 信号を CPUブロック 10のバスに出力する。ビデオブロック 11は、 VDP (Video Displa y Processor) 110、グラフィックメモリ 111およびビデオエンコーダ 112を備えている。 グラフィックメモリ 111には、上記したように、プログラムデータ記憶部から読み取られ た画像データが格納されてレ、る。
[0120] VDP110は、グラフィックメモリ 111に格納されている画像データのうち、画像表示 に必要な画像データを読み取って、 CPU101から供給される画像表示に必要な情 報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定 データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度データ、視 野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換 (ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング 処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実行可能になっている。
[0121] なお、前記座標変換等の処理は、 CPU101が行うように構成してもよい。すなわち 、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振れば よい。ビデオエンコーダ 112は、 VDP110が生成した画像データをモニタ装置 608 に出力可能に構成されている。
[0122] サウンドブロック 12は、サウンドプロセッサ 120、サウンドメモリ 121および D/Aコン バータ 122を備えている。サウンドメモリ 121には、上記したように CD— ROMから読 み取られた音声データが格納されている。サウンドプロセッサ 120は、 CPU101から 供給されるコマンドデータに基づレ、て、サウンドメモリ 121に格納されて!/、る波形デー タ等の音声データを読み取って、 DSP(Digital Signal Processor)機能に基づく各種ェ フエタト処理、デジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。そして D/Aコ ンバータ 122は、サウンドプロセッサ 120により生成された音声データをアナログ信号 に変換し、外部に接続されるスピーカ 610に出力可能に構成されている。
[0123] 次に、ゲーム装置の動作をフローチャートに基づいて説明する。電子遊戯装置の 制御部 602、主として CPU101は、図 46のフローチャートに基づいて仮想視点を移 動する制御を実行する。
[0124] このフローチャートは毎フレーム毎に実行される。ステップ 700では、 CPUはプレイ ャキャラクタの状態を取得する。プレイヤキャラクタの状態とは、プレイヤが静止してい る力、、プレイヤキャラクタが移動しているなどプレイヤキャラクタのステイタスである。プ レイヤキャラクタのステイタス毎に制御値が存在し、 CPUがこの制御値をチェックする ことによってプレイヤキャラクタの状態を判定することができる。制御値はメインメモリ 1 02に記憶されている。また、プレイヤキャラクタが仮想空間中を左右に移動すること は左右のペダルスィッチ 310, 312の ONによって実現されるので、 CPUはペダルス イッチのオンによってプレイヤキャラクタが移動していることを判定することができる。
[0125] ステップ 702でプレイヤキャラクタの移動が判定された場合には、ステップ 700にリ 敵キャラクタから弾丸が命中してプレイヤキャラクタが倒れて遊戯者からの入力操作 をプレイヤキャラクタに反映できない場合も同様にリターンする。
[0126] 一方、プレイヤキャラクタが実質的に静止状態にある場合には、ステップ 704に移 行し、プレイヤキャラクタの近傍にある、柱などプレイヤキャラクタが身を隠すことがで きる遮蔽物があるか判定し、遮蔽物がある場合には遮蔽物のダメージを判定する。遮 蔽物のダメージとは敵キャラクタからの弾丸を受けた回数、いかなる種類の弾丸を受 けたかによつて計算される。遮蔽物に弾丸が命中したかは移動する弾丸と遮蔽物と が仮想空間で衝突するか否かによって判定される。
[0127] 遮蔽物が弾丸を受ける都度、遮蔽物の耐久値が低下する。耐久値の低下に合わ せて、遮蔽物が順次破損していく映像が再生される。耐久値が限界値以下になると 遮蔽物が倒壊する映像が再生される。
[0128] CPUは、耐久値がある閾値以下であるか否かを判定する (706)。耐久値が閾値以 上の場合は、遮蔽物が倒壊する恐れがないとして、ステップ 700にリターンする。耐 久値がある閾値以下或いは未満である場合には、過去に警告表示"! "が出された か否かが判定される。
[0129] ステップ 710以降に示すように、遮蔽物の耐久値がある一定値以下の場合には警 告表示を出現させ、かつ仮想視点の位置を一人称の位置から三人称の位置に移動 させる。ステップ 708の処理は、プレイヤキャラクタが警告表示の目的となっている遮 蔽物の近傍にいて過去に警告表示が出されていたらステップ 700にリターンすること を意味する。これは警告表示及び視点を移動させる処理力 特定の遮蔽物について 一回限りであることを意味している。
[0130] CPUは遮蔽物毎に警告表示を実行したか否かのフラグをシステムメモリに 102セッ トする。 CPUはこのフラグをチェックすることによりステップ 708の判定を実行する。
[0131] ステップ 708において否定判定がされた場合には、ステップ 710に移行して特定遮 部上の近傍に警告表示が出されて!/、ることを示して!/、る。
[0132] ステップ 712では、 CPUがプレイヤキャラクタの状態を取得する。ステップ 714では プレイヤキャラクタが銃を構えた挙動であるかがチェックされる。遊戯者がペダルスィ ツチを踏むことなく銃型コントローラを画面に向けることによってプレイヤキャラクタが 銃を構える動作をする。この時ゲームプログラムによって一人称視点が選択される( 図 42)。一方、プレイヤキャラクタが銃を敵キャラクタに向ける動作していないときには 三人称視点が採用される(図 43)。
[0133] ステップ 714によってプレイヤキヤラタが銃を構えている挙動をとつているときには、 仮想カメラを一人称の位置(図 42)から三人称の位置(図 45)に移動する (ステップ 71 6)。ステップ 714によってプレイヤキャラクキャラクタが銃を構えていない挙動の時に は、 CPUは、仮想カメラの位置をプレイヤキャラク PLが柱 BRに隠れている状態が遊 戯者によく判別できる位置に移動させる (ステップ 726)。
[0134] 図 45から判るように、図 42では遊戯者はプレイヤキャラク PLの近傍にある遮蔽物( 柱)を認識することができないが、図 45では遊戯者はプレイヤキャラクタの傍にある柱 BRを認識でき、柱が敵キャラクタからの攻撃によって倒壊し力、かっていることを知るこ とができる。この時、図 45に示すように画面に警告表示"! "が現れている。
[0135] CPUは警告表示及び視点の移動処理を解除すべき条件が発生したか否かをチェ ックする(718)。例えば、解除条件とは、警告表示を見た遊戯者がペダルスィッチを 操作して、遮蔽物の陰に隠れつつ敵キャラクタと交戦して!/、るプレイヤキヤラタが壁か ら離れた場合である。この場合はそもそも警告表示が必要なぐかつ視点を三人称視 点に固定する必要も無い。また、敵キャラクタからの攻撃が激しく遮蔽物が倒壊してし まった場合、なども同様に解除条件に相当する。
[0136] 解除条件について否定判定がされた場合には、ステップ 718において CPUは警 告表示を画面について行った時から一定時間経過したか否かをチェックする。一定 時間経過すると、 CPUは警告表示"! "を画面から消去させ、かつカメラ位置を三人 称の位置にあること (ステップ 716)を解除して、カメラの位置を現在の状況に合った位 置に移動させる (ステップ 722, 724)。例えば、図 45に示す三人称の位置から図 42 に示す一人称の位置に仮想カメラの位置を戻す。或いは、プレイヤキヤラタが移動し てレ、る場合には、移動してレ、るプレイヤキャラクを観察可能な三人称の位置に仮想力 メラの位置を移動させる。ステップ 718において一定時間が経過していないと判断さ れた場合には、ステップ 712にリターンして、 CPUは警告表示と仮想カメラを一人称 の位置に固定することを維持する。
[0137] ステップ 720における"一定時間"は、次のようにして決定される。三人称の視点か ら見た画面 (図 45の表示時間)が長いと臨場感が損なわれる。一方、これが短すぎる と、遊戯者がプレイヤキヤラタの近傍の遮蔽物が倒壊し力、かっていることを認識するこ とができない。両方の要請から一定時間が決定されるが、好適な一例として、 "一定 時間"は 1.5秒である。
[0138] この一定時間について、メモリ上に設定値が格納されている。一定時間の設置値を CPUが記憶部或いはメインメモリから読み出しても良い。また遊戯の進行状況や「壊 れそうな物の種類」などによって、仮想カメラを引く時間を適宜変更してもよい。カメラ の引き時間や警告表示時間を遮蔽物の種類に対応して設定、それが、遮蔽物が危 険物 (爆発すると通常よりダメージが大きい等)の場合、通常より"一定時間"を長めに しても良い。
[0139] 既述の実施形態において、遮蔽物が請求項記載の第 1のオブジェクトに該当する、 プレイヤキヤラタが第 2のオブジェクトに相当する、そして敵キャラクタがその他のォブ ジェタトに相当する。耐久度が請求項記載の影響度に相当する。
[0140] 既述の実施形態によれば、図 42と図 45を比較すれば分かるように、遮蔽物(柱)が 壊れそうになるまでは、遊戯装置は一人称の視点位置で遮蔽物が表示範囲内に入 らないようになっており、遮蔽物が壊れそうになると一定時間だけ仮想カメラをプレイ ャキヤラタから離れる方向に移動させて、遮蔽物が表示範囲内に来るようにしてレ、る 。図 43の三人称視点は、プレイヤキヤラタが防御状態にあるときに、プレイヤキャラク と遮蔽物の両方を表示している力 厳密にいうと図 45の視点位置とは異なる。図 45 の視点位置は、壊れ力、かった遮蔽物を遊戯者に的確に見せるために、壊れている側 から遮蔽物を観察できる箇所である。図 42では敵キャラクタが現われて!/、な!/、ものの 、図 42から図 45に視点位置が異なる際、視点の視方向は実質的に同一になってい
[0141] 上述した実施形態における発明は電子遊戯装置に関わり、特に、遊戯者が銃型コ ントローラを駆使して画面内の敵キャラクタを射撃し、射撃の成否に応じて得点を稼 ぐ射撃ゲームを実現する電子遊戯装置に関するものである。ここで、当該発明の背 景および解決しょうとする課題について記載しておくと以下のとおりである。
[0142] 電子遊戯装置には 3次元仮想化技術が適用されて!/、る。この 3次元仮想化技術と は、 3次元からなる仮想空間内にオブジェクトを配置し、これを仮想視点から見た映 像を投影変換してディスプレイに表示する技術である。仮想視点は三次元仮想空間 内に仮想カメラとして定義される。遊戯者が扱う銃型模型力 の出力信号を受けて、 仮想カメラは仮想空間内を移動する。
[0143] オブジェクトとは、仮想空間内に定義される物であり、キャラクタや背景などである。
キャラクタとは代表的には人物である。遊戯者によって操作されるキャラクタをプレイ ャキャラクタという。プレイヤキャラクタに対して敵となるキャラクタを敵キャラクタという 。射撃ゲームアプリケーションプログラムでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間 での射撃遊戯が行われる。複数の電子遊戯装置間でそれぞれの遊戯者が対戦する 遊戯システムでは、それぞれのプレイヤキャラクタ間で射撃闘争が行われる。
[0144] 仮想視点の位置を切り替える視点切替技術として、特開平 07— 116343号公報に 記載されたものが存在する。この公報によれば、視点には一人称の視点と三人称の 視点がある。前者の視点はプレイヤキャラクタの目の位置、あるいはプレイヤキャラク タの頭部近くでプレイヤキャラクタの頭部を集中的に俯瞰する位置にある。後者の視 点はプレイヤキャラクタから離れ、プレイヤキャラクタの全身を俯瞰する位置にある。
[0145] 一人称の視点によれば、遊戯者がプレイヤキャラクタのほぼ目線に立って視点に立 つことができるので、一人称の視点は、臨場感が高いゲーム環境を遊戯者に提供す る。一方、三人称視点はこのような効果がないものの、遊戯者が仮想空間を広く認識 できるという利点がある。
[0146] その他、複数のキャラクタの配置を、現実世界のレーダのように画面に表示する従 来例も存在する。この例によれば、視点の位置に拘わらず、遊戯者は複数のキャラク タ相互の相対的な位置を知ることができる。
[0147] [発明の開示]
[発明が解決しょうとする課題]
例えば、キャラクタの近くにある壁が崩壊し力、かっているような場合、一人称視点で あると遊戯者がこのことを認識できないことがある。そこで画面に警告表示をして遊戯 者に危険を知らせることが考えられる。し力もながら、視点の位置が変化する訳では なぐ遊戯者は自身に危険が迫っている環境を客観的に認識することができない。勢 いユーザが操作装置を駆使して、一人称視点を三人称視点にすると一人称視点の 臨場感が損なわれることにもなりかねない。
[0148] そこで、本発明は、臨場感を損なうことなく遊戯者に特定のオブジェクト周りの環境 を知らしめる仮想カメラの移動制御技術を提供することを目的とする。
[0149] 本発明によれば、臨場感を損なうことなく遊戯者に特定のオブジェクト周りの環境を 知らしめる仮想カメラの移動制御技術を提供することができる。
産業上の利用可能性
[0150] 本発明はアップライト型の体感ゲーム装置、特に模擬銃を使った模擬シユーティン グゲーム用の装置に適用して好適なものである。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、 該プレイヤキャラクタの対戦申目手となる敵キャラクタと、前記プレイヤキャラクタおよび 前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとを仮 想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から前 記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換 して表示装置に表示する電子遊戯装置にお!/、て、
前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対する移動指示があった 場合に、当該移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方のキャラクタおよ び前記盾オブジェクトとの位置関係に基づ!/、て設定する移動制御手段
を備える電子遊戯装置。
[2] 前記移動制御手段は、移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方のキ ャラクタからの視点から観て当該一方のキャラクタの少なくとも一部が前記盾オブジェ タトの背後に隠れる位置に設定するものである請求項 1に記載の電子遊戯装置。
[3] 移動指示を受けた一方のキャラクタの移動方向に最も近い前記盾オブジェクトを移 動先盾オブジェクトとし、当該移動先盾オブジェクトの背後の!/、ずれかの位置に移動 先を設定する請求項 2に記載の電子遊戯装置。
[4] 一方のキャラクタが移動指示を受けた場合に、当該移動指示を受けた時点におけ る他方のキャラクタの位置と前記移動先盾オブジェクトの基準点とを結んだ仮想直線 上のいずれかの点に当該移動指示を受けたキャラクタの移動先を設定する請求項 3 に記載の電子遊戯装置。
[5] 模擬銃を利用したガンシユーティングゲームであり、前記入力装置として、模擬操 作が可能な銃型コントローラと、前記プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移 動させる操作が可能な移動指示手段としての左右独立のペダルスィッチと、を備えて
V、る請求項 1から 4の!/、ずれか一項に記載の電子遊戯装置。
[6] 前記銃型コントローラによる照準位置を検出する銃照準位置検出部を備えるととも に、当該銃照準の位置に応じて前記プレイヤキャラクタの移動速度を変化させる請 求項 5に記載の電子遊戯装置。
[7] 前記プレイヤキャラクタの移動動作中に前記ペダルスィッチから移動方向の逆の移 動指示を受けた場合に当該プレイヤキャラクタを反転させ反転方向に移動させるとと もに、当該反転後の移動方向に新たな移動先を設定する請求項 5に記載の電子遊 戯装置。
[8] 前記ペダルスィッチは、所定の条件下でプレイヤによる所定の操作が入力された場 合にプレイヤキャラクタに移動動作以外の特殊な動作指示を行う特殊コマンド入力 手段としても機能する請求項 5から 7のいずれか一項に記載の電子遊戯装置。
[9] 仮想空間に設定された複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作す るプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、前記プ レイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数 の盾オブジェクトとがあり、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視 点から前記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を画像処理装置により 座標変換して表示装置に表示する際、前記オブジェクトの!/、ずれかの移動動作を制 御するための電子遊戯用制御方法において、
前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対する移動指示があった 場合に、当該移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方のキャラクタおよ び前記盾オブジェクトとの位置関係に基づいて設定する電子遊戯用制御方法。
[10] 複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、 該プレイヤキャラクタの対戦申目手となる敵キャラクタと、前記プレイヤキャラクタおよび 前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとを仮 想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から前 記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換 して表示装置に表示する電子遊戯装置のコンピュータに、
前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対する移動指示があった 場合に、当該移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方のキャラクタおよ び前記盾オブジェクトとの位置関係に基づいて設定する手順を実行させるためのゲ ームプログラム。
[11] 複数のオブジェクトを仮想空間に配置し、遊戯者が操作する操作装置からの出力 に応じて仮想視点の位置を変更し、当該仮想視点から前記仮想空間内の前記ォブ ジ工タトを観た映像を座標変換して表示手段に表示する画像処理装置を備えた電子 遊戯装置において、
前記画像処理装置は、
第 1のオブジェクトを前記仮想空間に配置する第 1の手段と、
前記第 1のオブジェクトの近くに第 2のオブジェクトを配置する第 2の手段と、 前記第 2のオブジェクトの近傍の第 1の位置に前記仮想視点を配置する第 3の手段 と、
前記第 2のオブジェクトから離間した第 2の位置に前記仮想視点を配置する第 4の 手段と、
前記第 1のオブジェクト及び前記第 2のオブジェクト以外の他のオブジェクトから前 記第 1のオブジェ外に対する影響度を演算する第 5の手段と、
前記演算結果が閾値を超える以前は前記仮想視点を前記第 1の位置に置き、前記 演算結果が閾値を越えると、前記第 1の位置にある前記仮想視点を当該第 1の地点 から前記第 2の位置に移動して当該第 2の位置に固定し、制限された時間の経過後 は前記仮想視点の前記第 2の位置への固定を解除する、第 6の手段と、
を備える、電子遊戯装置。
[12] 前記画像処理装置は、前記影響度が閾値を越えた場合、前記表示手段に警告表 示を発生させる手段を備える、請求項 11記載の電子遊戯装置。
[13] 前記制限された時間は、前記影響を受けた第 1のオブジェクトが前記閾値を越えて 分解する前までの時間である、請求項 11記載の電子遊戯装置。
[14] 前記第 6の手段は、前記第 2の位置にある仮想視点を、前記入力装置からの出力 に基づ!/、て定まる位置に移動させる、請求項 11記載の電子遊戯装置。
[15] 前記第 6の手段は、前記第 2の位置にある仮想視点を、前記第 1の位置に移動させ る、請求項 11記載の電子遊戯装置。
[16] 複数のオブジェクトを仮想空間に配置し、遊戯者が操作する操作装置からの出力 に応じて仮想視点の位置を変更し、当該仮想視点から前記仮想空間内の前記ォブ ジ工タトを観た映像を座標変換して表示手段に表示する画像処理装置を備えた電子 遊戯装置が実現する画像処理方法にお!/、て、
前記画像処理装置は、ゲームプログラムに基づいて、
第 1のオブジェクトを前記仮想空間に配置する第 1の工程と、
前記第 1のオブジェクトの近くに第 2のオブジェクトを配置する第 2の工程と、 前記第 2のオブジェクトの近傍の第 1の位置に前記仮想視点を配置する第 3の工程 と、
前記第 2のオブジェクトから離間した第 2の位置に前記仮想視点を配置する第 4の 工程と、
前記第 1のオブジェクト及び前記第 2のオブジェクト以外の他のオブジェクトから前 記第 1のオブジェクトに対する影響度を演算する第 5の工程と、
前記演算結果が閾値を超える場合には、前記第 1の位置にある前記仮想視点を当 該第 1の地点から前記第 2の位置に移動して当該第 2の位置に固定し、制限された 時間の経過後は前記仮想視点の前記第 2の位置への固定を解除する、第 6の工程 と、
を実行する、画像処理方法。
複数のオブジェクトを仮想空間に配置し、遊戯者が操作する操作装置からの出力 に応じて仮想視点の位置を変更し、当該仮想視点から前記仮想空間内の前記ォブ ジ工タトを観た映像を座標変換して表示手段に表示する画像処理装置を備えた電子 遊虚 i装置に、
第 1のオブジェクトを前記仮想空間に配置する第 1の工程と、
前記第 1のオブジェクトの近くに第 2のオブジェクトを配置する第 2の工程と、 前記第 2のオブジェクトの近傍の第 1の位置に前記仮想視点を配置する第 3の工程 と、
前記第 2のオブジェクトから離間した第 2の位置に前記仮想視点を配置する第 4の 工程と、
前記第 1のオブジェクト及び前記第 2のオブジェクト以外の他のオブジェクトから前 記第 1のオブジェクトに対する影響度を演算する第 5の工程と、
前記演算結果が閾値を超える場合には、前記第 1の位置にある前記仮想視点を当 該第 1の地点から前記第 2の位置に移動して当該第 2の位置に固定し、制限された 時間の経過後は前記仮想視点の前記第 2の位置への固定を解除する、第 6の工程 と、
を実行させるためのゲームプログラム。
前記ゲームプログラムを記録した、前記画像処理装置のコンピュータが読み取り可能 な記録媒体。
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