WO2007058089A1 - ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2007058089A1
WO2007058089A1 PCT/JP2006/322188 JP2006322188W WO2007058089A1 WO 2007058089 A1 WO2007058089 A1 WO 2007058089A1 JP 2006322188 W JP2006322188 W JP 2006322188W WO 2007058089 A1 WO2007058089 A1 WO 2007058089A1
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game
server
devices
game device
network
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PCT/JP2006/322188
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Katsunori Onuki
Ken Goto
Shin Tsuchiya
Toshikazu Munemasa
Takeshi Hasegawa
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction

Definitions

  • the present invention relates to a network game system, a game device, a game device control method, and an information storage medium.
  • a network game system that includes a plurality of game devices and provides a game played between players according to each of the plurality of game devices by operating at least one game device as a server.
  • one of four game devices is operated as a server dual-purpose device that operates as a server and a client, and another game device is operated as a client without operating as a server.
  • a network game system that realizes a soccer game, a mahjong game, or the like that is played by a player participating in each of the four game devices by operating as a dedicated device.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2000-342855
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to operate each of the plurality of game devices by operating at least one of the plurality of game devices as a server.
  • a network game system that provides a game played between such players
  • a network game system that enables a game device that operates as a server to be appropriately selected from the plurality of game devices.
  • Another object is to provide a game device, a game device control method, and an information storage medium.
  • a network game system includes a plurality of game devices, and operates at least one of the plurality of game devices as a server, thereby causing the plurality of game devices to operate.
  • each of the plurality of game devices includes the game device and another game of the plurality of game devices.
  • Data transfer time measuring means for measuring the time taken to exchange predetermined data with the device, and the network game system includes a result of measurement by the data transfer time measuring means of each of the plurality of game devices.
  • a game device includes a plurality of game devices, and a player associated with each of the plurality of game devices by operating at least one of the plurality of game devices as a server.
  • a game device included in a network game system that provides a game performed between the game device and each of the game devices and another game device of the plurality of game devices.
  • a data transfer time measurement result acquisition means for acquiring a measurement result of a time taken to transfer predetermined data between the plurality of games, and the plurality of games based on the measurement result acquired by the data transfer time measurement result acquisition means.
  • Server determining means for determining at least one of the devices as a game device to be operated as the server. .
  • a control method for a game device includes a plurality of game devices, Control of a game device included in a network game system that provides a game played among players related to each of the plurality of game devices by operating at least one of the plurality of game devices as a server
  • a measurement result of time taken to exchange predetermined data between the game device and another game device of the plurality of game devices is acquired.
  • a game for operating at least one of the plurality of game devices as the server based on the measurement result acquired by the data transfer time measurement result acquisition step and the data transfer time measurement result acquisition step.
  • a server determination step for determining as a device.
  • a program according to the present invention includes a plurality of game devices, and each of the plurality of game devices operates by operating at least one of the plurality of game devices as a server.
  • game devices included in a network game system that provides games played between, a personal computer, a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), etc.
  • PDA personal digital assistant
  • a program for causing a computer to function, and for each of the plurality of game devices, exchange of predetermined data between the game device and another game device of the plurality of game devices Data transfer time measurement result acquisition means for acquiring time measurement results and the data transfer time measurement result acquisition means.
  • a order of a program makes the computer function as a server determining unit, for determining a game device operating as the server.
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium storing the above-described program.
  • the program distribution apparatus is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a program distribution method is a program distribution method that includes an information storage medium storing the above-described program, reads out the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • the present invention includes a plurality of game devices, and at least one of the plurality of game devices. Is operated as a server, and the present invention relates to a network game system that executes a game performed by each player of each of the plurality of game devices.
  • a time required for exchanging predetermined data between the game device and another game device among the plurality of game devices is measured. Then, based on the measurement result in each of the plurality of game devices, at least one of the plurality of game devices is determined as a game device that operates as a power server.
  • a network game system for providing a game performed among players related to each of the plurality of game devices by operating at least one of the plurality of game devices as a server, It is possible to appropriately select a game device that operates as a server from the plurality of game devices.
  • the data transfer time measuring means includes response request means for transmitting response request data to another game device of the plurality of game devices, and the plurality of game devices Each of the plurality of game devices, when receiving response request data transmitted from the response request means of another game device, the response data corresponding to the response request data is transmitted to the other game device
  • the response means measures the time from when the response request data is transmitted by the response request means until the response data corresponding to the response request data is received. Good.
  • the measurement by the data transfer time measurement unit is performed a plurality of times, and the network game system obtains statistical information of measurement results by the data transfer time measurement unit.
  • the game apparatus includes a game situation information storage unit that stores game situation information indicating the game situation, which is updated based on the operation content in each of the plurality of game devices.
  • the measurement by the data transfer time measuring means is repeatedly executed after the game is started, and the server determining means is configured to open the game.
  • a game situation determination means for determining whether or not the game situation is a predetermined situation based on game situation information stored in the game situation information storage means, and the game starts Thereafter, at least one of the plurality of game devices is selected as a game device to be operated as the server, based on the measurement result by the data transfer time measuring means of each of the plurality of game devices.
  • the server selection means and the game situation determination means determine that the game situation is the predetermined situation
  • the game apparatus to be operated as the server is selected as the game apparatus selected by the server selection means. And means for switching.
  • the game ends when the game is started and the time limit of the time elapses, and the network game system has a remaining time until the game ends less than a reference time.
  • each of the plurality of game devices includes processing speed measurement means for measuring a processing speed of the game device
  • the server determination means includes the plurality of game devices. Based on the measurement result by each of the data transfer time measurement means and the measurement result by the processing speed measurement means of each of the plurality of game devices, at least one of the plurality of game devices is transferred to the server. Let's decide as a game device to operate as.
  • the present invention includes a game result storage unit that stores past game results in association with identification information for identifying the game device or the player, and the server determination unit includes: At least one of the plurality of game devices is used as the server based on the measurement result of the data transfer time measurement unit of each of the plurality of game devices and the stored content of the game result storage means. Let's decide which game device to operate.
  • the communication disconnection count stores the communication disconnection count in the past game in association with the identification information for identifying the game device or the player.
  • a storage unit wherein the server determination unit is based on a measurement result of the measurement unit of each of the plurality of game devices and a storage content of the communication disconnection number storage unit. At least one of them may be determined as a game device that operates as the server.
  • a game character or a group of game characters corresponding to each of the plurality of game devices appears in the game
  • the server determination unit includes the plurality of game devices.
  • an attribute parameter of the game character or game character group corresponding to the game device, and an attribute parameter of the game character or game character group corresponding to another game device of the plurality of game devices Parameter comparison means for comparing, and based on the measurement result by the data transfer time measurement means for each of the plurality of game devices and the comparison result by the parameter comparison means, among the plurality of game devices At least one of these may be determined as a game device that operates as the server. ,.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of a game device included in the network game system according to the present embodiment.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a game device information table.
  • FIG. 4 is a flowchart showing response time measurement processing.
  • FIG. 5 is a flowchart showing response time measurement processing.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a measurement result table.
  • FIG. 7 is a flowchart showing a server concurrent device determination process.
  • FIG. 8 is a functional block diagram of a game device included in the network game system according to the present embodiment.
  • FIG. 9 is a flowchart showing in-game processing.
  • FIG. 10 is a flowchart showing in-game processing.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a game results information table.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of a communication disconnection frequency table. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention.
  • the network game system 10 includes a plurality of game devices 12. All of the game apparatuses 12 are connected to a communication network 14 such as the Internet, and can exchange data with each other.
  • a communication network 14 such as the Internet
  • the game device 12 is a computer system that includes, for example, a microprocessor, a main memory, a hard disk storage device, a disk reading device, a communication interface, a timing unit, an operation unit, an image processing unit, a monitor, and the like.
  • the operation unit is, for example, a game controller or a mouse.
  • the disk reader is for reading the stored contents of an optical disk (information storage medium) such as a DVD-ROM.
  • the communication interface is an interface for connecting the game apparatus 12 to the communication network 14.
  • the image processing unit includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from the microprocessor camera.
  • the image processing unit converts the content into a video signal and outputs it to the monitor at a predetermined timing.
  • the game apparatus 12 is configured by, for example, a conventionally known home game machine, portable game machine, portable information terminal, mobile phone, personal computer, or the like.
  • a game situation (game situation information) common to the main memory of each game apparatus 12 is constructed.
  • the game state is updated based on the content of the operation performed on each game device 12.
  • a game screen representing the common game situation is displayed on the monitor of each game device 12.
  • each game device 12 is provided with a server function and a client function.
  • the server function is a function for sharing the game situation held in each game device 12.
  • Server functions include, for example, a) a function for managing standard game situation information (correct game situation information), and b) And a function for reflecting the updated contents in the game situation information (sub game situation information) held in the other game device 12.
  • the client function includes, for example, a) a function for supplying the operation contents of the player to the server function, and b) a function for updating the game screen based on the game situation updated by the server function.
  • each game device 12 is operated as a client, and at least one game device 12 is also operated as a server.
  • various types of information for example, operation information and game situation update information
  • the state in which game device 12 operates as a server and a client is referred to as a server concurrent state
  • game device 12 in the server concurrent state is referred to as a server concurrent device.
  • a state where the game apparatus 12 operates as a client and does not operate as a server is described as a client exclusive state
  • a game apparatus 12 in the client exclusive state is described as a client exclusive apparatus.
  • a network game system 10 provides a competitive soccer game played by four players participating.
  • this competitive soccer game is composed of the first half and the second half as well as the actual soccer game.
  • the time limit is the sum of a predetermined basic time and a time (loss time) determined according to the game situation.
  • each player plays on different game apparatuses 12.
  • Each team is operated by two players.
  • a common game space in which soccer player characters and ball characters of both teams are arranged is constructed in the main memory of each game device 12.
  • Each game device 12 Utah displays a game screen representing the common game space.
  • a process for determining a server concurrent device is executed before the game is started. For example, before the first half or the second half of the game is started, a process for determining a server concurrent device is executed. In executing the process for determining the server concurrent device, any game device 12 is temporarily selected as the server concurrent device.
  • FIG. 2 is a functional block diagram showing functions related to execution of processing for determining a server concurrent device among the functions realized in each game device 12.
  • each game device 12 includes a game device information storage unit 20, a measurement unit 22, a response unit 26, and a server determination unit 28. These functions are realized by each game device 12 executing a game program supplied via an information storage medium such as a DVD-ROM or a communication network 14 such as the Internet.
  • the game device information storage unit 20 is realized mainly using the main memory of the game device 12.
  • the game device information storage unit 20 stores information (game device information) regarding each game device 12.
  • a game device information table as shown in FIG. 3 is stored.
  • this game device information table includes a “game device ID” field, a “player ID” field, a “team ID” field, an “access information” field, and a “server concurrent status flag”. Field.
  • identification information (game device ID) for uniquely identifying the game device 12 is stored.
  • identification information (player ID) for uniquely identifying a player is stored.
  • the “team ID” field stores identification information (team ID) for identifying the operation target team of the player.
  • access information for example, an IP address
  • the contents of the “access information” field are referred to, for example, when response request data is transmitted by the response request unit 24, response data is returned by the response unit 26, and operation information and game situation update information are transmitted.
  • server concurrent status flag information (server concurrent status flag) indicating whether or not the game apparatus 12 is in the server concurrent status is stored. Sir The concurrent status flag takes a value of 0 or 1. When the game apparatus 12 is not in the server concurrent state (when it is in the client exclusive state), the server concurrent state flag is 0. On the other hand, when the game apparatus 12 is in the server concurrent state, the server concurrent state flag is 1.
  • the storage content of the game device information storage unit 20 of the game device 12 in the server concurrent state is updated by the server determination unit 28 of the game device 12.
  • the stored contents of the game device information storage unit 20 of the game device 12 in the client exclusive state are updated by the server determination unit 28 of the game device 12 in the server exclusive state.
  • the measuring unit 22 is realized mainly by the microprocessor, the communication interface, and the time measuring unit of the game apparatus 12.
  • the measuring unit 22 (data exchange time measuring means) measures the time required for exchanging predetermined data with other game devices 12.
  • the measurement unit 22 includes a response request unit 24.
  • the response request unit 24 transmits the response request data to the other game device 12.
  • This response request data includes transmission time information indicating the transmission time.
  • the response unit 26 is mainly realized by the microprocessor and the communication interface of the game apparatus 12.
  • the response unit 26 receives the response request data transmitted by the response request unit 24 of the other game device 12.
  • the response unit 26 acquires the response request data power transmission time information and generates response data including the transmission time information. Then, the response unit 26 returns the response data to the game device 12 that has transmitted the response request data.
  • the measuring unit 22 receives the response data returned by the response unit 26 of the other game device 12. When receiving the response data, the measurement unit 22 calculates the response time based on the transmission time indicated by the transmission time information included in the response data and the current time.
  • FIGS. 4 and 5 are flowcharts showing response time measurement processing that is mainly executed by the measurement unit 22 in each game device 12. Note that this process is executed by each game device 12 regardless of the power in the dedicated state of the power client who is also a server. In addition, this processing is performed by, for example, an information storage medium such as a DVD-ROM. The game program supplied via 4 is executed by each game device 12.
  • the value of the variable n is initialized to 1 (S101). As will be described later, the variable n is used to indicate the game device ID of the game device 12 to which a response is requested. Next, it is determined whether or not the game device 12 with the game device ID “n” is another game device 12 (S102). This determination is performed to ensure that the response request source and the response request destination are the same game device 12 and that the process of measuring the response time (S103 to S112) is not executed.
  • variable i is initialized to 0 (S103).
  • the current time tl is acquired (S104).
  • response request data including the current time tl as the transmission time is transmitted to the game device 12 with the game device ID “n” (S105).
  • the response time (tr) calculated by the measurement unit 22 of each game device 12 is the game device 12 that is the transmission destination of the response request data (game device that is the response request destination). Is supplied to the server determination unit 28 of the game apparatus 12 in the server concurrent state.
  • the response request data is transmitted from the game device 12 with the game device ID “1” to the game device 12 with the game device ID “2”, and the game with the game device ID “1” is sent from the game device 12 with the game device ID “2”.
  • the response time calculated for the game device 12 with the game device ID “1” is used as a server together with the game device ID “2” of the game device 12 that made the response.
  • the value power of the variable n is incremented (S 113), and it is determined whether or not the value is 4 (the number of game devices 12 related to the game) or less ( S114). In other words, it is determined whether or not the force has been measured for the response time with the other game devices 12 as response request destinations. If the value is less than or equal to the value of the variable n, the processing from S102 to S114 is executed again. On the other hand, if it is not less than the value of the variable n, the response time measurement process ends.
  • the server determination unit 28 is realized mainly by the microprocessor, main memory, and communication interface of the game apparatus 12.
  • the server determination unit 28 determines at least one of the plurality of game devices 12 as a server combined device based on the measurement result by the measurement unit 22 of each game device 12. As described above, the measurement result by the measurement unit 22 of each game device 12 is supplied only to the server determination unit 28 of the game device 12 in the server concurrent state. For this reason, the server determination unit 28 (data exchange time measurement result acquisition means) acquires the measurement result by the measurement unit 22 of each game device 12 only when the game device 12 is in the server concurrent state, and serves as the server concurrent device. The game device 12 to be operated is determined.
  • the server determination unit 28 includes a statistical information acquisition unit 30.
  • the statistical information acquisition unit 30 acquires statistical information of measurement results obtained by the measurement unit 22 of each game device 12.
  • the determination of the server concurrent device by the server determination unit 28 is executed based on the statistical information acquired by the statistical information acquisition unit 30.
  • the statistical information acquisition unit 30 stores a measurement result table as shown in FIG. 6, for example.
  • this measurement result table shows a history of combinations of game device IDs and response times supplied from the measurement unit 22 of each game device 12.
  • the processing of S110 is executed in each game device 12, and the server
  • the server determination unit 28 statistic information acquisition unit 30
  • a new record is added to the measurement result table, and the record “game”
  • the value of game device ID (n) is stored in the “device ID” field, and the value of response time (tr) is stored in the “response time” field.
  • the determination of the server concurrent device is made based on this measurement result table.
  • FIG. 7 is a flowchart showing a server concurrent apparatus determination process executed mainly by the server determination unit 28. This process is realized by the game device 12 executing a game program that is read from an information storage medium such as a DVD-ROM or a game program supplied via the communication network 14. Further, as described above, this process is executed by the game apparatus 12 in the server concurrent state.
  • the average response time is calculated for each game device 12 (for each game device ID).
  • the average response time for each game device 12 indicates the average of the response times measured by the game device 12 that is the response request source when that game device 12 is the response request destination. Therefore, it can be said that the game device 12 having a short average response time is a convenient game device 12 that returns a response relatively quickly to the other game devices 12. That is, it can be said that the game device 12 is suitable as a server concurrent device. For this reason, in the case of the present embodiment, the game device 12 having the shortest average response time is selected as the server concurrent device.
  • the game device ID of the game device 12 with the shortest average response time is acquired (S202). Then, in the game device information table held in each game device 12, the server concurrent status flag associated with the game device ID is updated to 1, and the server concurrent status flag associated with the other game device IDs. Is updated to 0 (S203). At this time, the game dedicated to the client To the device 12, the game device ID acquired in S202 (the game device ID of the game device 12 determined as the server concurrent device) is transmitted.
  • the value of the “server concurrent state flag” field corresponding to the game device ID is updated to 1 in the game device information table, and the game device IDs corresponding to other game device IDs Is updated to the value ⁇ in the "server concurrent status flag” field.
  • the response time measurement process (see FIGS. 4 and 5) is repeatedly executed at predetermined time intervals in each game device 12 even after the game is started. It has become. Also, even if the server concurrent device determination process (see FIG. 7) is V, it will be executed at a predetermined timing after the game is started! That is, even after the game is started, the process for determining the server concurrent device is executed. Then, the game device 12 in which the server concurrent status flag is updated to 1 by the server concurrent device determination process starts operation as a server concurrent device, and the server concurrent status flag is updated to 0 by the server concurrent device determination processing. The device 12 starts operating as a client dedicated device. In this way, in the network game system 10, the server concurrent device can be switched to another game device 12 even during the game.
  • FIG. 8 is a functional block diagram showing functions related to game execution among the functions realized in each game device 12.
  • each game device 12 includes a game device information storage unit 20, a game information storage unit 31, a client function unit 34, and a server function unit 42. These functions are also realized by each game device 12 executing a game program supplied via an information storage medium such as a DVD-ROM or a communication network 14 such as the Internet.
  • the game information storage unit 31 is realized mainly using the main memory of the game apparatus 12 or an optical disk.
  • the game information storage unit 31 stores various information related to the game.
  • the game information storage unit 31 stores, for example, team attribute parameters and attribute parameters of soccer player characters belonging to each team.
  • team attribute parameters include Parameters that are numerical values of the attack power and defense power of the robot.
  • an attribute parameter of a soccer player character for example, a parameter obtained by numerically calculating a soccer player character's motion ability (such as dribbling power, pass power, shooting power, etc.) can be cited.
  • the game information storage unit 31 includes a game situation information storage unit 32.
  • the game situation information storage unit 32 is realized mainly using the main memory of the game apparatus 12.
  • the game situation information storage unit 32 stores game situation information indicating the game situation.
  • the game situation information is, for example, the state of each soccer player character arranged in the game space (position, posture, moving direction, moving speed, for example, action type such as dribbling, passing or shooting). And information indicating the state of the ball character (position, moving direction, moving speed, etc.). Also, for example, information indicating the status of the game, such as the scores of both teams and the elapsed time of the game.
  • the storage contents of the game situation information storage unit 32 of the game apparatus 12 in the server concurrent state are updated by the game situation information update unit 44 of the game apparatus 12.
  • the storage content of the game situation information storage unit 32 of the game apparatus 12 in the client exclusive state is updated by the game situation information update unit 44 of the game apparatus 12 in the server concurrent state.
  • the client function unit 34 realizes the client function of the game apparatus 12.
  • the client function unit 34 includes an operation information acquisition unit 36, a display control unit 38, and a display unit 40.
  • the operation information acquisition unit 36 is realized including the operation unit of the game apparatus 12.
  • the operation information acquisition unit 36 acquires operation information corresponding to the operation content of the player based on the operation signal input from the operation unit cover.
  • the operation information is information indicating the operation content of the player determined based on the operation signal input from the operation unit, for example.
  • the operation information may be information indicating the operation signal itself input from the operation unit. Further, for example, it may be information indicating an operation instruction content for the player character to be operated.
  • the operation instructions are for example It is dribbling, passing, shooting, etc., and is determined based on an operation signal input from the operation unit. As will be described later, the operation information is used as a basis for updating the game status information stored in the game status information storage unit 32.
  • the operation information acquisition unit 36 supplies the acquired operation information to the game status information update unit 44 of the server concurrent device. That is, the operation information acquired by the operation information acquisition unit 36 of the game apparatus 12 in the server concurrent state is supplied to the game situation information update unit 44 of the game apparatus 12.
  • the operation information acquired by the operation information acquisition unit 36 of the game device 12 in the exclusive client state is supplied via the communication network 14 to the game situation information update unit 44 of the game device 12 in the server exclusive state.
  • the display control unit 38 is realized mainly by the image processing unit of the game apparatus 12.
  • the display unit 40 is realized mainly as a monitor of the game apparatus 12.
  • the display control unit 38 generates a game screen based on the stored contents of the game situation information storage unit 32 and causes the display unit 40 to display the game screen.
  • the server function unit 42 implements the server function of the game apparatus 12.
  • the operation of the server function unit 42 is allowed in the server dual-purpose device and is inhibited in the client dedicated device.
  • the server function unit 42 includes a game situation information update unit 44.
  • the game situation information update unit 44 is realized mainly by the microprocessor of the game apparatus 12.
  • the game situation information update unit 44 updates the storage contents of the game situation information storage unit 32 of each game device 12 based on the operation information supplied from the operation information acquisition unit 36 of each game device 12! .
  • the game situation information update unit 44 based on the operation information supplied from the operation information acquisition unit 36 of each game device 12, positions and postures of soccer player characters to be operated by the player related to the game device 12. Update.
  • the attribute parameter of the soccer player character is read, and the moving speed of the soccer player character is set based on the attribute parameter.
  • the game apparatus 12 in the server concurrent state is updated with game status information.
  • the new unit 44 updates the stored contents of the game situation information storage unit 32 based on the operation information supplied from the operation information acquisition unit 36 of each game device 12.
  • the game content information update unit 44 reflects the updated content in the content stored in the game state information storage unit 32 of the other game device 12 (that is, the client dedicated device).
  • the game situation update information is transmitted to the other game device 12.
  • the game status update information transmitted from the game status information update unit 44 of the server concurrent device is received, and the stored contents of the game status information storage unit 32 are based on the game status update information. Updated.
  • the game situation update information for example, all or a part of the game situation information stored in the game situation information storage unit 32 is transmitted. Also, for example, information indicating the update contents of the game situation information may be transmitted as the game situation update information.
  • FIGS. 9 and 10 are flowcharts mainly showing processes related to the present invention among the processes executed at predetermined times (1Z60 in this embodiment) by each game device 12 during the game. is there. This processing is realized by executing in each game device 12 a game program that is read from an information storage medium such as a DVD-ROM or a game program supplied via the communication network 14.
  • operation information indicating the operation content of the player performed in the game device 12 is acquired by the operation information acquisition unit 36 (S301).
  • whether or not the server concurrent status flag of the game device 12 is 1 is determined based on the game device information table stored in the game device information storage unit 20 of the game device 12 (S302). .
  • the processing of S307 to S310 is executed. That is, in the game device 12 in the client exclusive state, the operation information acquired in S301 is transmitted to the game device 12 in the server concurrent state (S307). Next, the game situation update information transmitted from the game situation information update unit 44 of the server concurrent device is acquired (S308). Based on the game situation update information, the game situation information stored in the game situation information storage unit 32 is updated (S309). After that, it is recorded in the game status information storage unit 32. A game screen is generated on the VRAM based on the memorized game status information (S310). The game screen formed on the VRAM is displayed and output on the monitor at a predetermined timing.
  • the processes of S303 to S306 are executed. That is, in the game device 12 in the server concurrent state, the operation information transmitted from the operation information acquisition unit 36 of the game device 12 in the client exclusive state is acquired (S303). Then, the game status information stored in the game status information storage unit 32 is updated based on the operation information acquired in S301 and the operation information acquired in S303 (S304). In addition, game situation update information indicating the update contents of the game situation information in S304 is transmitted to the client dedicated device (S305). Thereafter, a game screen is generated on the VRAM based on the game situation information stored in the game situation information storage unit 32 (S306). The game screen formed on the VR AM is displayed and output on the monitor at a predetermined timing.
  • the game device 1 2 After execution of the response time measurement process is started or when it is determined that the previous execution time force of the response time measurement process has not elapsed (N in S311), the game device 1 2 It is determined whether or not the server concurrent status flag is 1 (S313). This determination is performed in the same manner as in S302.
  • the timing for executing the server concurrent device determination process is a timing at which even if the server concurrent device is changed, the execution of the game is not affected.
  • the “timing for executing the server concurrent device determination process” means the timing at which the current situation of the game is in a predetermined situation that does not affect the game execution even if the server concurrent device is changed. Is. Therefore, in S314, it is determined whether or not the current situation of the game is the predetermined situation. This determination is performed by, for example, game situation information stored in the game situation information storage unit 32.
  • the “timing for executing the server concurrent device determination process” is the timing at which the in-play state power is shifted to the out-of-play state. For this reason, in S314, it is determined whether or not the current state of the game is in an out-of-play state, so that the current state of the game is shifted to the state of out-of-play state. It is determined whether or not it is power.
  • “Out-of-play” is when the ball crosses the goal line or touch line, or when the referee stops the competition for an injured person.
  • “in play” is a case of “out of play”! Whether or not the current situation of the game is an out-of-play state is determined based on, for example, game situation information (such as the position of the ball character) stored in the game situation information storage unit 32.
  • execution of the server concurrent device determination process is started (S315). Then, after the server concurrent device determination process is completed, the game device 12 whose server concurrent status flag is updated to 1 by the server concurrent device determination process starts to operate as a server concurrent device, and the server concurrent device determination process starts the server concurrent server determination process.
  • the game device 12 whose status flag is updated to 0 starts to operate as a client dedicated device.
  • the response request data is transmitted to the game device 12 that is the response request destination, with each other game device 12 being sequentially set as the response request destination, and the response The time until the response data returned from the requested game device 12 is received is measured. Further, for each game device 12, an average value of response times measured by the response request source game device 12 when the game device 12 becomes a response request destination is calculated. Then, the game device 12 with the shortest average response time is determined as the server combined device.
  • the game device 12 having a short average response time can be said to be a convenient game device 12 that returns a response relatively quickly to other game devices 12. That is, it can be said that the game device 12 is suitable as a server concurrent device.
  • the game device 12 determined to be more suitable based on the connection status of each game device 12 to the communication network 14, the communication status of the communication network 14, etc. As selected become. As a result, it is ensured that the player can enjoy the game suitably.
  • the determination of the server concurrent device as described above is repeatedly executed during the game. For this reason, even if a change occurs in the communication status of the communication network 14 during the game, the server concurrent device can be switched to the game device 12 that is determined to be more suitable based on the changed status. The player can enjoy the game appropriately.
  • the execution of switching between server and server devices during a game may be limited when the remaining time until the first half or the second half of the game ends is below a reference time.
  • This reference time may be a predetermined time or may be a time determined according to the game situation (for example, loss time)! /.
  • the game apparatus 12 in the server concurrent state monitors whether or not the above-mentioned remaining time is equal to or less than the reference time.
  • the game apparatus 12 in the server concurrent state suppresses the execution of the process of S315 in FIG.
  • each game device 12 monitors the power / failure power when the remaining time is equal to or less than the reference time. Then, when the remaining time becomes equal to or less than the reference time, each game device 12 suppresses the execution of the process of S312 in FIG.
  • the server determination unit 28 may determine a server concurrent device based on the measurement result of the data transfer time by the measurement unit 22 of each game device 12 and other information.
  • the server determination unit 28 determines that there are a plurality of game devices 12 with good communication conditions from the measurement result of the data transfer time by the measurement unit 22 of each game device 12.
  • one of the game devices 12 may be determined as a server concurrent device based on other information.
  • the server determination unit 28 first acquires the smallest one (minimum average response time) among the average response times of the game devices 12 calculated in S201. Thereafter, the server determination unit 28 determines, for each game device 12, whether the difference between the average response time of the game device 12 and the minimum average response time is within a predetermined time.
  • the server determination unit 28 selects one of these game devices 12 as an average. Selection is made based on information other than the response time, and the game device ID of the game device 12 is acquired. If there is only one game device 12 in which the difference between the average response time and the minimum average response time is within a predetermined time, the server determination unit 28 acquires the game device ID of the game device 12.
  • the processing speed of the game apparatus 12 can be used.
  • the measurement unit 22 (processing speed measuring means) of each game device 12 also measures the processing speed of the game device 12.
  • the processing speed of the game apparatus 12 is obtained by measuring the time required for executing predetermined processing in the game apparatus 12.
  • the measurement unit 22 further includes a function of executing the predetermined process and a function of measuring the time taken to complete the execution of the predetermined process.
  • the predetermined process is a process performed without going through the communication network 14. Also, the measurement unit 22 should perform measurement of the processing speed multiple times.
  • the server dual-purpose device updates the game situation information based on the operation information supplied from each game apparatus 12, and provides other game situation update information indicating the updated contents. It plays a role of replying to the game device 12 of the game. Therefore, the processing load of the server concurrent device is higher than that of the client dedicated device. For this reason, if the game device 12 with a slow processing speed becomes a server concurrent device, the competitive soccer game may not be played smoothly.
  • the game device 12 with the fastest processing speed among the game devices 12 is the server concurrent device. Since it is determined, it is possible to make the match soccer game run more smoothly.
  • the network game system 10 includes a network game management device separately from the game device 12, and a game result information table as shown in FIG. 11 is stored in the network game management device (game result storage means).
  • the game score information table includes a “player ID” field and a “game score information” field.
  • the “player ID” field is the same as the game device information table (FIG. 3).
  • game result information relating to game results that the player has stored in past games is stored.
  • Game results include, for example, wins and losses, points scored, goals lost, number of yellow cards and red cards.
  • the server determination unit 28 determines that there are a plurality of game devices in which the difference between the average response time and the minimum average response time is within a predetermined time. In this case, the game result information corresponding to those game devices 12 is also read out and compared. That is, the server determination unit 28 also reads out the game result information stored in association with the player ID of the player related to the game device 12 and compares the game result information. Then, based on the comparison result, the server determination unit 28 acquires the game device ID of the game device 12 of the player with the worst past game results among those game devices 12.
  • game result information table “game device” is used instead of the “player ID” field.
  • a “position ID” field may be provided.
  • game result information related to game results stored by the player who played the game device 12 in the past game may be stored.
  • the client dedicated device of the network game system 10 data (operation information and game status update information) is exchanged with the server concurrent device, and thus the client dedicated device performs the operation.
  • the game screen corresponding to the selected operation is displayed and output.
  • the client dedicated device is inferior in response to the game operation compared with the server dedicated device. Therefore, the player of the client dedicated device has to play the game in a disadvantageous state compared to the player of the server dedicated device.
  • the game device 12 of the player with the lowest past game results is It is determined as a server concurrent device. According to this aspect, a low-skilled player can play in an advantageous state, and a highly-skilled player must play in an unfavorable state, so it is possible to excite the battle game. Become.
  • attribute parameters of a team (game character group) corresponding to the game device 12 and attributes of soccer player characters (game characters) belonging to the team corresponding to the game device 12 are used. It is also possible to use parameters.
  • the server determination unit 28 determines that the difference between the average response time and the minimum average response time is within a predetermined time.
  • the server determination unit 28 obtains the game device ID of the game device corresponding to the weaker team among the game devices 12 based on the comparison result.
  • the game device 12 corresponding to the weaker team among those game devices 12 is determined as the server / device.
  • the player who operates the weaker team is advantageous. It becomes possible to play in the state, strong !, the player who operates the other team will have to play in a disadvantageous state, so it is possible to excite the battle game.
  • the server determination unit 28 may limit the determination of the server concurrent device based on information other than the measurement result of the data transfer time by the measurement unit 22 of each game device 12.
  • the network game system 10 stores the number of communication disconnections during the past game of the player or the game device 12.
  • the network game system 10 includes a network game management device separately from the game device 12, and the network game management device (communication disconnection count storage means) includes a communication disconnection count table as shown in FIG. Is memorized.
  • the communication disconnection count table includes a “player ID” field and a “communication disconnection count” field.
  • the “player ID” field is the same as the game device information table (FIG. 3).
  • the “communication disconnection count” field stores the number of times that the game device 12 of the player has been disconnected in the past game.
  • the number of times of communication disconnection is counted as follows, for example. That is, the network game management device stores the game device information table (FIG. 3) when the execution of the competitive soccer game by the four game devices 12 is started. Each game device 12 determines whether or not there is a game device 12 that has not transmitted data (operation information or game status update information) over a certain period of time during the game. Monitor. If such a game device 12 exists, each game device 12 transmits connection state confirmation request data to the network game management device. When the network game management device receives the connection state confirmation request data, the network game management device transmits response request data to each game device 12 based on the game device information table. When each game device 12 receives the response request data, it returns response data to the network game management device.
  • the network game management device stores the game device information table (FIG. 3) when the execution of the competitive soccer game by the four game devices 12 is started.
  • Each game device 12 determines whether or not there is a game device 12 that has not transmitted data (operation information or game status update information
  • the network game management device monitors whether or not response data is returned from each game device 12.
  • the network game management device transmits response request data If there is a game apparatus 12 that does not send back response data until the predetermined time elapses, it is determined that the game apparatus 12 is in a communication disconnected state.
  • the network game management device adds 1 to the communication disconnection count stored in association with the player ID of the player related to that game device 12.
  • the server determination unit 28 corresponds to the game device ID after acquiring the game device ID of the game device 12 with the shortest average response time.
  • Read the communication disconnection count table power That is, the server determination unit 28 reads out the player ID stored in association with the game apparatus ID, and also reads out the game apparatus information table power, and then stores the communication disconnection count stored in association with the player ID. Also reads the force.
  • the server determination unit 28 determines whether or not the read communication disconnection count is greater than or equal to a predetermined reference count.
  • the server determination unit 28 acquires the game device ID of the game device 12 with the next shortest average response time, and repeats the same processing. On the other hand, when the read communication disconnection count is less than the predetermined reference count, the server determination unit 28 executes the processing of S203.
  • a “game device ID” field may be provided instead of the “player ID” field.
  • the “number of times of communication disconnection” field stores the number of times that the game apparatus 12 has been disconnected during the past game.
  • the communication status of the game device 12 or the game device 12 corresponding to the player is good.
  • it will not be decided as a server concurrent device. According to this aspect, it is possible to reduce the possibility that it will be difficult to continue the game due to such an undesirable action.
  • the present invention is not limited to a network game system that provides a soccer game.
  • the present invention is also applicable to a network game system that provides a ball sport game other than a soccer game, a sport game other than a ball sport game, and other types of games (such as fighting games and mahjong games).

Landscapes

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Abstract

 複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、サーバとして動作するゲーム装置が該複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図ることが可能になるネットワークゲームシステムを提供する。  複数のゲーム装置(12)の各々の計測部(22)は、該ゲーム装置(12)と、該複数のゲーム装置(12)のうちの他のゲーム装置(12)と、の間の所定データの授受にかかる時間を計測する。サーバ決定部(28)は、複数のゲーム装置(12)の各々の計測部(22)による計測結果に基づいて、該複数のゲーム装置(12)のうちの少なくとも1つを、サーバとして動作させるゲーム装置(12)として決定する。

Description

ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情 報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情 報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] 複数のゲーム装置を含み、少なくとも 1つのゲーム装置をサーバとして動作させるこ とにより、複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供する ネットワークゲームシステムが知られている。例えば、 4台のゲーム装置のうちのいず れかを、サーバ及びクライアントとして動作するサーバ兼任装置として動作させるとと もに、他のゲーム装置を、サーバとして動作せずクライアントとして動作するクライアン ト専任装置として動作させることによって、 4台のゲーム装置の各々〖こ係るプレイヤが 参加して行われるサッカーゲームや麻雀ゲーム等を実現するネットワークゲームシス テムが知られている。
特許文献 1:特開 2000— 342855号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 上記のようなネットワークゲームシステムでは、サーバとして動作するゲーム装置に 他のゲーム装置力 各種データが送信され、また、サーバとして動作するゲーム装置 力 他のゲーム装置に対して各種データが送信されることによって、ゲームが進行さ れる。このため、例えば低速のデータ通信回線を介して通信ネットワークに接続され たゲーム装置がサーバとして動作することになつてしまうと、他のゲーム装置とのデー タ授受が円滑に行われなくなってしまう。その結果、プレイヤがストレスを感じてしまい 、プレイヤが好適にゲームをプレイできなくなってしまう場合がある。そこで、上記のよ うなネットワークゲームシステムでは、プレイヤが好適にゲームを楽しめるように担保 するために、サーバとして動作するゲーム装置が複数のゲーム装置のうちから適切 に選択されるように図る必要がある。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のゲーム装 置のうちの少なくとも 1つをサーバとして動作させることによって、該複数のゲーム装 置の各々〖こ係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステ ムにおいて、サーバとして動作するゲーム装置が該複数のゲーム装置のうち力 適 切に選択されるように図ることが可能になるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、 ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数の ゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバとして動 作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われる ゲームを提供するネットワークゲームシステムにお 、て、前記複数のゲーム装置の各 々は、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の 所定データの授受にかかる時間を計測するデータ授受時間計測手段を含み、該ネ ットワークゲームシステムは、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間 計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つ を、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段を含むこ とを特徴とする。
[0006] また、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム 装置のうちの少なくとも 1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲー ム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシ ステム、に含まれるゲーム装置において、前記複数のゲーム装置の各々について、 該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定デ ータの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段 と、前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づ ヽ て、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲ ーム装置として決定するサーバ決定手段と、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のゲーム装置を含み、前記複 数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバとして動作させることによって、前記 複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットヮ ークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、前記複数のゲー ム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲー ム装置と、の間の所定データの授受に力かる時間の計測結果を取得するためのデー タ授受時間計測結果取得ステップと、前記データ授受時間計測結果取得ステップに よって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1 つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するためのサーバ決定ステ ップと、を含むことを特徴とする。
[0008] また、本発明に係るプログラムは、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装 置のうちの少なくとも 1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム 装置の各々〖こ係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシス テム、に含まれるゲーム装置として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機 、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末 (PDA)等のコンビ ユータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲーム装置の各々につい て、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定 データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手 段、及び、前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に 基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作さ せるゲーム装置として決定するサーバ決定手段、として前記コンピュータを機能させ るためのプログラムである。
[0009] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0010] 本発明は、複数のゲーム装置を含み、該複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つ をサーバとして動作させることによって、該複数のゲーム装置の各々〖こ係るプレイヤ が参カ卩して行われるゲームを実行するネットワークゲームシステムに関するものである 。本発明では、複数のゲーム装置の各々において、該ゲーム装置と、前記複数のゲ ーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間が計測 される。そして、該複数のゲーム装置の各々のおける計測結果に基づいて、該複数 のゲーム装置のうちの少なくとも 1つ力 サーバとして動作させるゲーム装置として決 定される。本発明によれば、複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバとして 動作させることにより、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲ ームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、サーバとして動作するゲーム装 置が該複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図ることが可能になる。
[0011] また、本発明の一態様では、前記データ授受時間計測手段は、前記複数のゲーム 装置のうちの他のゲーム装置に応答要求データを送信する応答要求手段を含み、 前記複数のゲーム装置の各々は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置 の前記応答要求手段から送信された応答要求データを受信した場合、該応答要求 データに対応する応答データを該他のゲーム装置に送信する応答手段を含み、前 記計測手段は、前記応答要求手段によって応答要求データが送信されてから、該応 答要求データに対応する応答データが受信されるまでの時間を計測するようにしても よい。
[0012] また、本発明の一態様では、前記データ授受時間計測手段による計測は複数回実 行され、該ネットワークゲームシステムは、前記データ授受時間計測手段による計測 結果の統計情報を取得する統計情報取得手段を含み、前記サーバ決定手段は、前 記統計情報取得手段によって取得された統計情報に基づ!、て、前記複数のゲーム 装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定す るようにしてちょい。
[0013] また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々における操作内容に基 づ 、て更新される、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶するゲーム状況 情報記憶手段を含み、前記データ授受時間計測手段による計測は、前記ゲームが 開始された後において繰り返し実行され、前記サーバ決定手段は、前記ゲームが開 始された後において、前記ゲームの状況が所定の状況である力否かを、前記ゲーム 状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づいて判定するゲーム状況判 定手段と、前記ゲームが開始された後において、前記複数のゲーム装置の各々の前 記データ授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置の うちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として選択するサー バ選択手段と、前記ゲーム状況判定手段によって前記ゲームの状況が前記所定の 状況であると判定された場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を、前記サー バ選択手段によって選択されたゲーム装置に切り替える手段と、を含むようにしても よい。
[0014] また、本発明の一態様では、前記ゲームは、該ゲームが開始されて力も制限時間 が経過すると終了し、該ネットワークゲームシステムは、前記ゲームが終了するまでの 残り時間が基準時間以下になった力否力を監視する手段と、前記ゲームが終了する までの残り時間が前記基準時間以下になった場合、前記サーバとして動作させるゲ ーム装置の切り替えの実行を制限する手段と、を含むようにしてもよ!、。
[0015] また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置の処 理速度を計測する処理速度計測手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記複数の ゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記複数の ゲーム装置の各々の前記処理速度計測手段による計測結果と、に基づいて、前記 複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置 として決定するようにしてもょ 、。
[0016] また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情 報に対応づけて、過去のゲーム成績を記憶するゲーム成績記憶手段を含み、前記 サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手 段による計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複 数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置と して決定するようにしてもょ 、。
[0017] また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情 報に対応づけて、過去のゲーム中における通信切断回数を記憶する通信切断回数 記憶手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記計 測手段による計測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、 前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム 装置として決定するようにしてもょ 、。
[0018] また、本発明の一態様では、前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対 応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタ群が登場し、前記サーバ決定手段は、 前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置に対応する前記ゲームキャラ クタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前記複数のゲーム装置のうちの 他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性 ノ メータと、を比較するパラメータ比較手段を含み、前記複数のゲーム装置の各々 の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記パラメータ比較手段による 比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サ ーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもょ 、。
図面の簡単な説明
[0019] [図 1]本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
[図 2]本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能 ブロック図である。
[図 3]ゲーム装置情報テーブルの一例を示す図である。
[図 4]応答時間計測処理を示すフロー図である。
[図 5]応答時間計測処理を示すフロー図である。
[図 6]計測結果テーブルの一例を示す図である。
[図 7]サーバ兼任装置決定処理を示すフロー図である。
[図 8]本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能 ブロック図である。
[図 9]ゲーム中処理を示すフロー図である。
[図 10]ゲーム中処理を示すフロー図である。
[図 11]ゲーム成績情報テーブルの一例を示す図である。
[図 12]通信切断回数テーブルの一例を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
[0020] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0021] 図 1は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図 である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム 10は複数のゲーム装置 12を 含んで構成される。ゲーム装置 12は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク 1 4に接続されており、相互にデータ授受可能である。
[0022] ゲーム装置 12は、例えばマイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、デ イスク読み取り装置、通信インタフェース、計時部、操作部、画像処理部やモニタ等を 含んで構成されるコンピュータシステムである。なお、操作部は、例えばゲームコント ローラやマウス等である。また、ディスク読み取り装置は、例えば DVD—ROM等の 光ディスク (情報記憶媒体)の記憶内容を読み取るためのものである。また、通信イン タフエースはゲーム装置 12を通信ネットワーク 14に接続するためのインタフェースで ある。また、画像処理部は VRAMを含んで構成され、マイクロプロセッサカゝら送られ る画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部 はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタに出力する。ゲーム装 置 12は、例えば従来公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯 電話機又はパーソナルコンピュータ等により構成される。
[0023] 以上の構成を有するネットワークゲームシステム 10では、各ゲーム装置 12の主記 憶に共通のゲーム状況 (ゲーム状況情報)が構築される。また、この共通のゲーム状 況カ 各ゲーム装置 12においてなされた操作内容に基づいて更新される。そして、 各ゲーム装置 12のモニタに、この共通のゲーム状況を表すゲーム画面が表示される 。このようにして、ネットワークゲームシステム 10では、通信ネットワーク 14を介して複 数のプレイヤが同時に参加して行われるネットワークゲームが実現されるようになって いる。
[0024] ネットワークゲームシステム 10では、各ゲーム装置 12にサーバ機能及びクライアン ト機能が備えられる。ここで、サーバ機能とは、各ゲーム装置 12に保持されるゲーム 状況を共通化するための機能である。サーバ機能には、例えば、 a)基準となるゲー ム状況情報 (正ゲーム状況情報)を管理する機能と、 b)各ゲーム装置 12にお 、てな された操作内容に基づいて正ゲーム状況情報を更新する機能と、 C)その更新内容 を他のゲーム装置 12に保持されるゲーム状況情報 (副ゲーム状況情報)に反映させ る機能と、が含まれる。また、クライアント機能には、例えば、 a)プレイヤの操作内容を サーバ機能に供給する機能と、 b)サーバ機能によって更新されたゲーム状況に基づ いてゲーム画面を更新する機能と、が含まれる。
[0025] また、ネットワークゲームシステム 10では、各ゲーム装置 12をクライアントとして動作 させるとともに、少なくとも 1つのゲーム装置 12をサーバとしても動作させる。言い換え れば、ネットワークゲームシステム 10では、少なくとも 1つのゲーム装置 12のサーバ 機能と、各ゲーム装置 12のクライアント機能との間で各種情報 (例えば、操作情報や ゲーム状況の更新情報等)が授受されることによって、上記ネットワークゲームが実現 される。
[0026] ここでは、ゲーム装置 12がサーバ及びクライアントとして動作する状態をサーバ兼 任状態と記載し、サーバ兼任状態にあるゲーム装置 12をサーバ兼任装置と記載す る。また、ゲーム装置 12がクライアントとして動作し、サーバとして動作しない状態をク ライアント専任状態と記載し、クライアント専任状態にあるゲーム装置 12をクライアント 専任装置と記載する。
[0027] 以下、上記のようなネットワークゲームシステム 10において、複数のゲーム装置のう ちからサーバ兼任装置として動作させるゲーム装置を適切に決定するための技術に ついて説明する。
[0028] ここでは、 4名のプレイヤが参加して行われる対戦サッカーゲームがネットワークゲ ームシステム 10によって提供される場合を例として説明する。なお、この対戦サッカ 一ゲームは実際のサッカーの試合と同様に前半及び後半力も構成される。前半又は 後半はそれぞれ開始力も制限時間が経過すると終了する。制限時間は、あらかじめ 定められた基礎時間と、試合状況に応じて決定される時間(ロスタイム)と、を足した 時間になる。また、ここで説明する例では、各プレイヤはお互いに異なるゲーム装置 12でプレイする。また、各チームはそれぞれ 2名のプレイヤによって操作される。また 、各ゲーム装置 12の主記憶には、両チームのサッカー選手キャラクタやボールキャラ クタ等が配置された共通のゲーム空間が構築される。そして、各ゲーム装置 12のモ ユタには、その共通のゲーム空間の様子を表すゲーム画面が表示される。
[0029] ネットワークゲームシステム 10では、サーバ兼任装置を決定するための処理がゲー ムが開始される前に実行される。例えば試合の前半や後半が開始される前に、サー バ兼任装置を決定するための処理が実行される。なお、このサーバ兼任装置を決定 するための処理を実行するにあたり、いずれかのゲーム装置 12がサーバ兼任装置と して仮選出される。
[0030] 図 2は、各ゲーム装置 12において実現される機能のうち、サーバ兼任装置を決定 するための処理の実行に関連するものを示す機能ブロック図である。同図に示すよう に、各ゲーム装置 12にはゲーム装置情報記憶部 20と、計測部 22と、応答部 26と、 サーバ決定部 28とが含まれる。これらの機能は、 DVD— ROM等の情報記憶媒体 やインターネット等の通信ネットワーク 14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲ ーム装置 12によって実行されることによって実現される。
[0031] [ゲーム装置情報記憶部]
ゲーム装置情報記憶部 20はゲーム装置 12の主記憶を主として実現される。ゲーム 装置情報記憶部 20は、各ゲーム装置 12に関する情報 (ゲーム装置情報)を記憶す る。本実施の形態の場合、例えば図 3に示すようなゲーム装置情報テーブルが記憶 される。同図に示すように、このゲーム装置情報テーブルには「ゲーム装置 ID」フィー ルドと、 「プレイヤ ID」フィールドと、 「チーム ID」フィールドと、 「アクセス情報」フィール ドと、「サーバ兼任状態フラグ」フィールドとが含まれる。「ゲーム装置 ID」フィールドに は、ゲーム装置 12を一意に識別する識別情報 (ゲーム装置 ID)が格納される。「プレ ィャ ID」フィールドには、プレイヤを一意に識別する識別情報 (プレイヤ ID)が格納さ れる。「チーム ID」フィールドには、プレイヤの操作対象チームを識別する識別情報( チーム ID)が格納される。 「アクセス情報」フィールドには、そのゲーム装置 12にァク セスするためのアクセス情報 (例えば IPアドレスなど)が格納される。 「アクセス情報」 フィールドの内容は、例えば応答要求部 24による応答要求データの送信、応答部 2 6による応答データの返信や、操作情報及びゲーム状況更新情報の送信が行われ る際に参照される。「サーバ兼任状態フラグ」フィールドには、そのゲーム装置 12がサ ーバ兼任状態である力否かを示す情報 (サーバ兼任状態フラグ)が格納される。サー バ兼任状態フラグは 0または 1の値をとる。ゲーム装置 12がサーバ兼任状態でない 場合 (クライアント専任状態である場合)にはサーバ兼任状態フラグは 0となる。一方、 ゲーム装置 12がサーバ兼任状態である場合にはサーバ兼任状態フラグは 1となる。
[0032] 後述するように、サーバ兼任状態のゲーム装置 12のゲーム装置情報記憶部 20の 記憶内容は、そのゲーム装置 12のサーバ決定部 28によって更新される。クライアン ト専任状態のゲーム装置 12のゲーム装置情報記憶部 20の記憶内容は、サーバ兼 任状態のゲーム装置 12のサーバ決定部 28によって更新される。
[0033] [計測部及び応答部]
計測部 22はゲーム装置 12のマイクロプロセッサ、通信インタフェース及び計時部を 主として実現される。計測部 22 (データ授受時間計測手段)は他のゲーム装置 12と の間の所定データの授受に力かる時間を計測する。
[0034] 本実施の形態の場合、計測部 22には応答要求部 24が含まれる。応答要求部 24 は応答要求データを他のゲーム装置 12に送信する。この応答要求データには送信 時刻を示す送信時刻情報が含まれる。
[0035] 応答部 26はゲーム装置 12のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として 実現される。応答部 26は、他のゲーム装置 12の応答要求部 24によって送信された 応答要求データを受信する。応答部 26は応答要求データを受信した場合、その応 答要求データ力 送信時刻情報を取得し、その送信時刻情報を含んでなる応答デ ータを生成する。そして応答部 26は、その応答データを応答要求データの送信元の ゲーム装置 12に返信する。
[0036] 計測部 22は、他のゲーム装置 12の応答部 26によって返信された応答データを受 信する。計測部 22は応答データを受信した場合、その応答データに含まれる送信時 刻情報によって示される送信時刻と、現在時刻とに基づいて、応答時間を算出する。
[0037] ここで、計測部 22の動作についてさらに詳しく説明する。図 4及び 5は、各ゲーム装 置 12において計測部 22を主として実行される応答時間計測処理を示すフロー図で ある。なお、この処理は、サーバ兼任状態である力クライアント専任状態である力を問 わず、各ゲーム装置 12でそれぞれ実行される。また、この処理は、例えば DVD— R OM等の情報記憶媒体力 読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク 1 4を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置 12において実行されることに よって実現される。
[0038] 図 4に示すように、応答時間計測処理では、変数 nの値が 1に初期化される(S101 )。後述するように、変数 nは応答要求先のゲーム装置 12のゲーム装置 IDを示すた めに用いられる。次に、ゲーム装置 ID「n」のゲーム装置 12が他のゲーム装置 12で ある力否かが判定される(S102)。この判定は、応答要求元及び応答要求先を同じ ゲーム装置 12として、応答時間を計測する処理 (S103乃至 S112)が実行されること がな 、ように担保するために行われる。
[0039] ゲーム装置 ID「n」のゲーム装置 12が他のゲーム装置 12である場合、変数 iの値が 0に初期化される(S103)。次に、現在時刻 tlが取得される(S104)。そして、その現 在時刻 tlを送信時刻として含む応答要求データがゲーム装置 ID「n」のゲーム装置 1 2に送信される(S105)。その後、ゲーム装置 ID「n」のゲーム装置 12の応答部 26に よって返信される応答データを受信したか否かが監視される(S 106)。
[0040] 応答データが受信された場合、現在時刻(受信時刻) t2が取得される(S107)。ま た、その応答データに含まれる送信時刻 tlが取得される(S108)。そして、応答時間 tr(tr=t2—tl)が算出される(S109)。その後、 n及び trの値の組み合わせがサー バ兼任装置のサーバ決定部 28に供給される(S 110)。なお、ゲーム装置 12がクライ アント専任状態である場合、 n及び trの値の組み合わせは、通信ネットワーク 14を介 してサーバ兼任装置のサーバ決定部 28に送信される。
[0041] このように、本実施の形態では、各ゲーム装置 12の計測部 22によって算出された 応答時間(tr)は、応答要求データの送信先のゲーム装置 12 (応答要求先のゲーム 装置)のゲーム装置 ID (n)とともに、サーバ兼任状態のゲーム装置 12のサーバ決定 部 28に供給される。例えば、ゲーム装置 ID「1」のゲーム装置 12からゲーム装置 ID「 2」のゲーム装置 12に応答要求データが送信され、ゲーム装置 ID「2」のゲーム装置 12からゲーム装置 ID「 1」のゲーム装置 12に応答データが送信された場合にゲーム 装置 ID「 1」のゲーム装置 12にお 、て算出された応答時間は、応答を行ったゲーム 装置 12のゲーム装置 ID「2」とともに、サーバ兼任装置のサーバ決定部 28に供給さ れる。 [0042] SI 10の処理が実行されたら、変数 iの値がインクリメントされ(SI 11)、その値が 3未 満であるか否かが判定される(S 112)。変数 iの値が 3未満である場合、 S104乃至 S 112の処理が再び実行される。本実施の形態では以上の処理が実行されることによ り、ゲーム装置 ID「n」のゲーム装置 12に対する応答要求データの送信が 3回(所定 回数)繰り返されるようになって!/、る。
[0043] 一方、変数 iが 3未満でない場合、変数 nの値力インクリメントされ (S 113)、その値 が 4 (ゲームに係るゲーム装置 12の数)以下である力否かが判定される(S114)。す なわち、他の各ゲーム装置 12を応答要求先とする応答時間の計測が完了した力否 かが判定される。変数 nの値力 以下である場合、 S 102乃至 S 114の処理が再び実 行される。一方、変数 nの値力 以下でない場合、応答時間計測処理は終了する。
[0044] [サーバ決定部]
サーバ決定部 28はゲーム装置 12のマイクロプロセッサ、主記憶及び通信インタフ エースを主として実現される。サーバ決定部 28は、各ゲーム装置 12の計測部 22によ る計測結果に基づいて、複数のゲーム装置 12のうちの少なくとも 1つをサーバ兼任 装置として決定する。なお上述したように、サーバ兼任状態であるゲーム装置 12のサ ーバ決定部 28にのみ、各ゲーム装置 12の計測部 22による計測結果が供給される。 このため、サーバ決定部 28 (データ授受時間計測結果取得手段)は、ゲーム装置 12 がサーバ兼任状態である場合にのみ、各ゲーム装置 12の計測部 22による計測結果 を取得し、サーバ兼任装置として動作させるゲーム装置 12の決定を行うことになる。
[0045] [統計情報取得部]
サーバ決定部 28には統計情報取得部 30が含まれる。統計情報取得部 30は、各 ゲーム装置 12の計測部 22による計測結果の統計情報を取得する。サーバ決定部 2 8によるサーバ兼任装置の決定は、統計情報取得部 30によって取得された統計情 報に基づいて実行される。
[0046] 本実施の形態の場合、統計情報取得部 30には、例えば図 6に示すような計測結果 テーブルが記憶される。同図に示すように、この計測結果テーブルは、各ゲーム装置 12の計測部 22から供給されたゲーム装置 ID及び応答時間の組み合わせの履歴を 示している。各ゲーム装置 12において S110の処理が実行され、サーバ兼任装置の サーバ決定部 28 (統計情報取得部 30)にゲーム装置 ID (n)及び応答時間 (tr)の組 み合わせが供給されると、計測結果テーブルにレコードが新規追加され、そのレコー ドの「ゲーム装置 ID」フィールドにゲーム装置 ID (n)の値が格納され、「応答時間」フ ィールドに応答時間(tr)の値が格納される。サーバ兼任装置の決定はこの計測結果 テーブルに基づ!/、て行われる。
[0047] ここで、サーバ決定部 28の動作についてさらに詳しく説明する。図 7は、サーバ決 定部 28を主として実行されるサーバ兼任装置決定処理を示すフロー図である。なお 、この処理は、例えば DVD— ROM等の情報記憶媒体力 読み出されるゲームプロ グラム、または通信ネットワーク 14を介して供給されるゲームプログラムがゲーム装置 12において実行されることによって実現される。また上述したように、この処理は、サ ーバ兼任状態のゲーム装置 12で実行される。
[0048] 図 7に示すように、サーバ兼任装置決定処理では、各ゲーム装置 12ごとに、そのゲ ーム装置 12が応答要求先になつた場合に応答要求元のゲーム装置 12で計測され た応答時間の平均値が算出される(S201)。
[0049] より具体的には、統計情報取得部 30に保持される計測結果テーブルに基づいて、 各ゲーム装置 12ごとに (各ゲーム装置 IDごとに)平均応答時間が算出される。ここで 、この各ゲーム装置 12ごとの平均応答時間は、そのゲーム装置 12が応答要求先と なった場合に応答要求元のゲーム装置 12で計測された応答時間の平均を示してい る。したがって、この平均応答時間が短いゲーム装置 12は、他のゲーム装置 12にと つて比較的速く応答を返してくれる都合の良いゲーム装置 12であるということができ る。すなわち、サーバ兼任装置として適切なゲーム装置 12であるということができる。 このため、本実施の形態の場合、平均応答時間が最も短いゲーム装置 12がサーバ 兼任装置として選択される。
[0050] より具体的には、サーバ兼任装置決定処理では、最も平均応答時間の短いゲーム 装置 12のゲーム装置 IDが取得される(S202)。そして、各ゲーム装置 12に保持され るゲーム装置情報テーブルにおいて、そのゲーム装置 IDに対応づけられたサーバ 兼任状態フラグが 1に更新され、それ以外のゲーム装置 IDに対応づけられたサーバ 兼任状態フラグが 0に更新される(S203)。このとき、クライアント専任状態のゲーム 装置 12に対しては、 S202において取得されたゲーム装置 ID (サーバ兼任装置とし て決定されたゲーム装置 12のゲーム装置 ID)が送信される。そして、クライアント専 任状態のゲーム装置 12では、ゲーム装置情報テーブルにおいて、そのゲーム装置 I Dに対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値が 1に更新され、それ以外のゲ ーム装置 IDに対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値力^に更新される。
[0051] なお、ネットワークゲームシステム 10では、応答時間計測処理(図 4及び 5参照)が 、ゲームが開始された後においても各ゲーム装置 12において所定の時間間隔で繰 り返し実行されるようになっている。また、サーバ兼任装置決定処理(図 7参照)につ V、ても、ゲームが開始された後の所定のタイミングにお 、て実行されるようになって!/ヽ る。すなわち、ゲームが開始された後においても、サーバ兼任装置を決定するための 処理が実行される。そして、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラ グが 1に更新されたゲーム装置 12はサーバ兼任装置としての動作を開始し、サーバ 兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが 0に更新されたゲーム装置 12 はクライアント専任装置としての動作を開始する。こうして、ネットワークゲームシステ ム 10では、ゲーム中においてもサーバ兼任装置が他のゲーム装置 12に切り替えら れるようになっている。
[0052] 次に、ゲームの実行に関連する機能ブロックについて説明する。図 8は、各ゲーム 装置 12において実現される機能のうち、ゲームの実行に関連するものを示す機能ブ ロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置 12にはゲーム装置情報記憶部 20 と、ゲーム情報記憶部 31と、クライアント機能部 34と、サーバ機能部 42とが含まれる 。これらの機能も、 DVD— ROM等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネット ワーク 14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置 12によって実行される こと〖こよって実現される。
[0053] [ゲーム情報記憶部]
ゲーム情報記憶部 31はゲーム装置 12の主記憶や光ディスクを主として実現される 。ゲーム情報記憶部 31は、ゲームに関連する各種情報を記憶する。ゲーム情報記 憶部 31には、例えばチームの属性パラメータや、各チームに属するサッカー選手キ ャラクタの属性パラメータが記憶される。チームの属性パラメータとしては、例えばチ ームの攻撃力や守備力等を数値ィ匕したパラメータが挙げられる。また、サッカー選手 キャラクタの属性パラメータとしては、例えばサッカー選手キャラクタの動作能力(ドリ ブル力、パス力やシュート力等)を数値ィ匕したパラメータが挙げられる。
[0054] [ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム情報記憶部 31にはゲーム状況情報記憶部 32が含まれる。ゲーム状況情報 記憶部 32はゲーム装置 12の主記憶を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部 32は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲ ーム状況情報は、例えばゲーム空間に配置される各サッカー選手キャラクタの状態( 位置、姿勢、移動方向、移動速度、例えばドリブル、パスやシュート等の動作種類等 )やボールキャラクタの状態 (位置、移動方向や移動速度等)を示す情報である。また 例えば、両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報である。
[0055] 後述するように、サーバ兼任状態のゲーム装置 12のゲーム状況情報記憶部 32の 記憶内容は、そのゲーム装置 12のゲーム状況情報更新部 44によって更新される。 一方、クライアント専任状態のゲーム装置 12のゲーム状況情報記憶部 32の記憶内 容は、サーバ兼任状態のゲーム装置 12のゲーム状況情報更新部 44によって更新さ れる。
[0056] [クライアント機能部]
クライアント機能部 34はゲーム装置 12のクライアント機能を実現するものである。ク ライアント機能部 34には操作情報取得部 36と、表示制御部 38と、表示部 40とが含 まれる。
[0057] [操作情報取得部]
操作情報取得部 36はゲーム装置 12の操作部を含んで実現される。操作情報取得 部 36は、操作部カゝら入力される操作信号に基づいて、プレイヤの操作内容に対応す る操作情報を取得する。
[0058] ここで、操作情報は、例えば操作部から入力される操作信号に基づ!ヽて判断され たプレイヤの操作内容を示す情報である。また例えば、操作情報は操作部から入力 される操作信号そのものを示す情報であってもよい。また例えば、操作対象の選手キ ャラクタに対する動作指示内容を示す情報であってもよい。動作指示内容は例えば ドリブル、パスやシュート等であり、操作部から入力される操作信号に基づいて判断さ れる。後述するように、操作情報はゲーム状況情報記憶部 32に記憶されるゲーム状 況情報の更新の基礎とされる。
[0059] 操作情報取得部 36は、取得した操作情報をサーバ兼任装置のゲーム状況情報更 新部 44に供給する。すなわち、サーバ兼任状態のゲーム装置 12の操作情報取得部 36によって取得された操作情報は、そのゲーム装置 12のゲーム状況情報更新部 44 に供給される。クライアント専任状態のゲーム装置 12の操作情報取得部 36によって 取得された操作情報は、サーバ兼任状態のゲーム装置 12のゲーム状況情報更新部 44に通信ネットワーク 14を介して供給される。
[0060] [表示制御部及び表示部]
表示制御部 38はゲーム装置 12の画像処理部を主として実現される。表示部 40は ゲーム装置 12のモニタを主として実現される。表示制御部 38は、ゲーム状況情報記 憶部 32の記憶内容に基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部 40に 表示させる。
[0061] [サーバ機能部]
サーバ機能部 42はゲーム装置 12のサーバ機能を実現する。サーバ機能部 42の 動作はサーバ兼任装置において許容され、クライアント専任装置においては抑止さ れる。サーバ機能部 42にはゲーム状況情報更新部 44が含まれる。
[0062] [ゲーム状況情報更新部]
ゲーム状況情報更新部 44はゲーム装置 12のマイクロプロセッサを主として実現さ れる。ゲーム状況情報更新部 44は、各ゲーム装置 12の操作情報取得部 36から供 給される操作情報に基づ!、て、各ゲーム装置 12のゲーム状況情報記憶部 32の記 憶内容を更新する。例えば、ゲーム状況情報更新部 44は、各ゲーム装置 12の操作 情報取得部 36から供給される操作情報に基づいて、そのゲーム装置 12に係るプレ ィャの操作対象のサッカー選手キャラクタの位置や姿勢を更新する。このとき、サッカ 一選手キャラクタの属性パラメータが読み出され、その属性パラメータに基づいて、そ のサッカー選手キャラクタの移動速度等が設定される。
[0063] 本実施の形態の場合、サーバ兼任状態のゲーム装置 12では、ゲーム状況情報更 新部 44によって、ゲーム状況情報記憶部 32の記憶内容が各ゲーム装置 12の操作 情報取得部 36から供給される操作情報に基づいて更新される。また、サーバ兼任状 態のゲーム装置 12では、その更新内容を他のゲーム装置 12 (すなわち、クライアント 専任装置)のゲーム状況情報記憶部 32の記憶内容に反映させるベぐゲーム状況 情報更新部 44によってゲーム状況更新情報が他のゲーム装置 12に送信される。ク ライアント専任状態のゲーム装置 12では、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新 部 44から送信されたゲーム状況更新情報が受信され、ゲーム状況情報記憶部 32の 記憶内容がそのゲーム状況更新情報に基づいて更新される。
[0064] ここで、ゲーム状況更新情報としては、例えばゲーム状況情報記憶部 32に記憶さ れるゲーム状況情報の全部又は一部が送信される。また例えば、ゲーム状況情報の 更新内容を示す情報がゲーム状況更新情報として送信されるようにしてもょ 、。
[0065] 図 9及び 10は、ゲーム中に各ゲーム装置 12で所定時間(本実施の形態では 1Z6 0秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図で ある。この処理は、例えば DVD— ROM等の情報記憶媒体力 読み出されるゲーム プログラム、または通信ネットワーク 14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲー ム装置 12において実行されることによって実現される。
[0066] 図 9に示すように、ゲーム装置 12では、そのゲーム装置 12においてなされたプレイ ャの操作内容を示す操作情報が操作情報取得部 36によって取得される(S301)。 次に、そのゲーム装置 12のサーバ兼任状態フラグが 1である力否力が、そのゲーム 装置 12のゲーム装置情報記憶部 20に記憶されるゲーム装置情報テーブルに基づ いて判定される(S302)。
[0067] サーバ兼任状態フラグ力^であると判定された場合、すなわちゲーム装置 12がクラ イアント専任状態である場合には、 S307乃至 S310の処理が実行される。つまり、ク ライアント専任状態のゲーム装置 12では、 S301において取得された操作情報がサ ーバ兼任状態のゲーム装置 12に送信される(S307)。次に、サーバ兼任装置のゲ ーム状況情報更新部 44から送信されたゲーム状況更新情報が取得される(S308)。 そして、そのゲーム状況更新情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部 32に記憶さ れるゲーム状況情報が更新される(S309)。その後、ゲーム状況情報記憶部 32に記 憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面が VRAM上に生成される(S310)。 VRAM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタに表示出力される。
[0068] 一方、サーバ兼任状態フラグが 1であると判定された場合、すなわちゲーム装置 12 がサーバ兼任状態である場合には、 S303乃至 S306の処理が実行される。つまり、 サーバ兼任状態のゲーム装置 12では、クライアント専任状態のゲーム装置 12の操 作情報取得部 36から送信された操作情報が取得される(S303)。そして、ゲーム状 況情報記憶部 32に記憶されるゲーム状況情報が、 S301にお 、て取得された操作 情報と、 S303において取得された操作情報と、に基づいて更新される(S304)。ま た、 S304におけるゲーム状況情報の更新内容を示すゲーム状況更新情報がクライ アント専任装置に送信される(S305)。その後、ゲーム状況情報記憶部 32に記憶さ れるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面が VRAM上に生成される(S306)。 VR AM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタに表示出力される。
[0069] ゲーム画面を更新するための処理 (S306又は S310)が実行された後、応答時間 計測処理の前回実行時力も所定時間が経過した力否かが判定される(S311)。そし て、所定時間が経過している場合には、応答時間計測処理(図 4及び 5参照)の実行 が開始される(S312)。
[0070] また、応答時間計測処理の実行が開始された後、又は、応答時間計測処理の前回 実行時力も所定時間が経過していないと判定された場合 (S311の N)、ゲーム装置 1 2のサーバ兼任状態フラグが 1であるか否かが判定される(S313)。この判定は S30 2の場合と同様に行われる。
[0071] そして、サーバ兼任状態のゲーム装置 12では、サーバ兼任装置決定処理(図 7参 照)を実行するタイミング力否かが判定される(S314)。ここで、「サーバ兼任装置決 定処理を実行するタイミング」とは、サーバ兼任装置の変更が行われてもゲームの実 行に影響を与えないようなタイミングである。言い換えれば、「サーバ兼任装置決定 処理を実行するタイミング」とは、ゲームの現在の状況が、サーバ兼任装置の変更が 行われてもゲームの実行に影響を与えないような所定の状況にあるタイミングである 。このため、 S314では、ゲームの現在の状況が上記所定の状況であるか否かが判 定される。この判定は、例えばゲーム状況情報記憶部 32に記憶されるゲーム状況情 報に基づいて判定される。例えば、本実施の形態の場合には、「サーバ兼任装置決 定処理を実行するタイミング」とは、インプレイの状態力もアウトォブプレイの状態に移 行したタイミングである。このため、 S314では、ゲームの現在の状況が、アウトォブプ レイの状態である力否かが判定されることによって、ゲームの現在の状況が、インプレ ィの状態力もアウトォブプレイの状態に移行した力否かが判定される。なお、「アウト ォブプレイ」とは、ボールがゴールライン又はタツチラインを超えた場合や、反則ゃ怪 我人等のために審判が競技を止めた場合である。また、「インプレイ」とは、「アウトォ ブプレイ」の状態でな!、場合である。ゲームの現在の状況がアウトォブプレイの状態 であるか否かは、例えばゲーム状況情報記憶部 32に記憶されるゲーム状況情報 (ボ ールキャラクタの位置等)に基づいて判定される。
[0072] サーバ兼任状態のゲーム装置 12では、サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミ ングであると判定された場合、サーバ兼任装置決定処理の実行が開始される (S315 )。そしてサーバ兼任装置決定処理の完了後、サーバ兼任装置決定処理によってサ ーバ兼任状態フラグが 1に更新されたゲーム装置 12はサーバ兼任装置としての動作 を開始し、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが 0に更新され たゲーム装置 12はクライアント専任装置としての動作を開始する。
[0073] 以上説明したネットワークゲームシステム 10では、各ゲーム装置 12において、他の 各ゲーム装置 12を順次応答要求先として、応答要求先のゲーム装置 12に応答要求 データを送信してから、その応答要求先のゲーム装置 12から返信される応答データ を受信するまでの時間が計測される。また、各ゲーム装置 12ごとに、そのゲーム装置 12が応答要求先となった場合に応答要求元のゲーム装置 12で計測された応答時 間の平均値が算出される。そして、その平均応答時間が最も短いゲーム装置 12がサ ーバ兼任装置として決定される。上記の平均応答時間が短いゲーム装置 12は、他 のゲーム装置 12にとつて比較的速く応答を返してくれる都合の良いゲーム装置 12で あるということができる。すなわち、サーバ兼任装置として適切なゲーム装置 12である ということ力できる。このため、ネットワークゲームシステム 10によれば、各ゲーム装置 12の通信ネットワーク 14への接続状況や通信ネットワーク 14の通信状況等を踏まえ て、より適していると判断されるゲーム装置 12がサーバ兼任装置として選択されるよう になる。その結果として、プレイヤが好適にゲームを楽しむことができるように担保さ れるようになる。
[0074] またネットワークゲームシステム 10では、以上のようなサーバ兼任装置の決定がゲ ーム中においても繰り返し実行される。このため、ゲーム中において通信ネットワーク 14の通信状況に変化が生じても、その変化後の状況を踏まえて、より適していると判 断されるゲーム装置 12にサーバ兼任装置が切り替えられるようになり、プレイヤは好 適にゲームを楽しむことができるようになる。
[0075] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0076] 例えば、ゲーム中におけるサーバ兼任装置の切り替えの実行は、試合の前半又は 後半が終了するまでの残り時間が基準時間以下になったら制限されるようにしてもよ い。この基準時間はあらかじめ決められた時間であってもよいし、試合状況に応じて 決定される時間(例えばロスタイム)であってもよ!/、。
[0077] この態様では、サーバ兼任状態のゲーム装置 12は、上記の残り時間が基準時間 以下になった力否かを監視する。そして、上記の残り時間が基準時間以下になった 場合、サーバ兼任状態のゲーム装置 12は図 10の S315の処理の実行を抑止する。 または、各ゲーム装置 12が、上記の残り時間が基準時間以下になった力否力を監視 する。そして、上記の残り時間が基準時間以下になった場合、各ゲーム装置 12は図 10の S312の処理の実行を抑止する。
[0078] 試合の前半又は後半が終了するまでの残り時間が少なくなつた場合には、サーバ 兼任装置の切り替えを実行しても直ぐにゲームが終了してしまうため、サーバ兼任装 置の切り替えを実行する必要があまりない。この点、本態様によれば、サーバ兼任装 置の切り替えが不必要に実行されないように図ることが可能になる。その結果として、 サーバ兼任状態のゲーム装置 12の処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
[0079] また例えば、サーバ決定部 28は、各ゲーム装置 12の計測部 22によるデータ授受 時間の計測結果と、他の情報と、に基づいて、サーバ兼任装置を決定するようにして ちょい。
[0080] より具体的には、サーバ決定部 28は、各ゲーム装置 12の計測部 22によるデータ 授受時間の計測結果から、通信状況の良いゲーム装置 12が複数存在すると判断さ れるような場合には、他の情報に基づいて、それらのゲーム装置 12のうちのいずれ かをサーバ兼任装置として決定するようにしてもよい。この場合、図 7の S202の処理 において、まずサーバ決定部 28は、 S201で算出された各ゲーム装置 12の平均応 答時間のうちで最も小さいもの(最小平均応答時間)を取得する。その後、サーバ決 定部 28は、各ゲーム装置 12ごとに、そのゲーム装置 12の平均応答時間と上記の最 小平均応答時間との差が所定時間以内であるか否かを判定する。そして、平均応答 時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置 12が複数 存在する場合、サーバ決定部 28は、それらのゲーム装置 12のうちのいずれかを、平 均応答時間以外の他の情報に基づいて選択し、そのゲーム装置 12のゲーム装置 I Dを取得する。なお、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以 内であるゲーム装置 12が 1つしか存在しない場合、サーバ決定部 28はそのゲーム 装置 12のゲーム装置 IDを取得する。
[0081] ここで、「他の情報」としては、例えばゲーム装置 12の処理速度を用いることができ る。
[0082] この態様では、各ゲーム装置 12の計測部 22 (処理速度計測手段)はそのゲーム装 置 12の処理速度も計測する。ゲーム装置 12の処理速度は、そのゲーム装置 12にお いて所定処理の実行に力かる時間が計測されることによって得られる。この態様では 、計測部 22が、所定処理を実行する機能と、所定処理の実行の完了までにかかる時 間を計測する機能と、をさらに含むことになる。なお、所定処理は通信ネットワーク 14 を介することなく行われる処理である。また、計測部 22は処理速度の計測を複数回 実行するようにするとよ 、。
[0083] この態様では、図 7の S202の処理において、サーバ決定部 28は、平均応答時間 と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置 12が複数存在 すると判断した場合、それらのゲーム装置 12の計測部 22から供給される処理速度の 計測結果に基づいて、それらのゲーム装置 12のうちで最も処理速度が速いゲーム 装置 12のゲーム装置 IDを取得する。
[0084] 上述したように、サーバ兼任装置は、各ゲーム装置 12から供給される操作情報に 基づ 、てゲーム状況情報を更新し、その更新内容を示すゲーム状況更新情報を他 のゲーム装置 12に対して返信する役割を担う。したがって、サーバ兼任装置の処理 負荷はクライアント専任装置に比べて高くなる。このため、処理速度の遅いゲーム装 置 12がサーバ兼任装置になってしまうと、対戦サッカーゲームが円滑に行われなくな つてしまうおそれがある。この点、本態様によれば、通信状況の良いゲーム装置 12が 複数存在すると判断されるような場合には、それらのゲーム装置 12のうちで最も処理 速度の速いゲーム装置 12がサーバ兼任装置として決定されるため、対戦サッカーゲ ームがより円滑に行われるように図ることが可能になる。
[0085] また、「他の情報」としては、例えばプレイヤの過去のゲーム成績を用いることもでき る。
[0086] この態様では、ネットワークゲームシステム 10において、各プレイヤの過去のゲーム 成績に関する情報が記憶される。例えば、ネットワークゲームシステム 10には、ネット ワークゲーム管理装置がゲーム装置 12とは別に含まれ、このネットワークゲーム管理 装置 (ゲーム成績記憶手段)に、図 11に示すようなゲーム成績情報テーブルが記憶 される。図 11に示すように、ゲーム成績情報テーブルには、「プレイヤ ID」フィールド と、「ゲーム成績情報」フィールドと、が含まれる。「プレイヤ ID」フィールドについては 、ゲーム装置情報テーブル(図 3)と同様である。「ゲーム成績情報」フィールドには、 プレイヤが過去のゲームにおいて収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報が格 納される。ゲーム成績は、例えば勝敗、得点、失点、イェローカードやレッドカードの 枚数等である。
[0087] この態様では、図 7の S202の処理において、サーバ決定部 28は、平均応答時間 と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置が複数存在す ると判断した場合、それらのゲーム装置 12に対応するゲーム成績情報をゲーム成績 情報テーブル力も読み出して比較する。すなわち、サーバ決定部 28は、それらのゲ ーム装置 12に係るプレイヤのプレイヤ IDに対応づけて記憶されるゲーム成績情報を ゲーム成績情報テーブル力も読み出して比較する。そして、サーバ決定部 28は、そ の比較結果に基づいて、それらのゲーム装置 12のうちで、過去のゲーム成績が最も 悪いプレイヤのゲーム装置 12のゲーム装置 IDを取得する。
[0088] なお、ゲーム成績情報テーブルでは、「プレイヤ ID」フィールドに代えて「ゲーム装 置 ID」フィールドを設けるようにしてもよい。こうして、「ゲーム成績情報」フィールドに は、過去のゲームにおいてそのゲーム装置 12でプレイしたプレイヤが収めたゲーム 成績に関するゲーム成績情報が格納されるようにしてもょ 、。
[0089] 上述したように、ネットワークゲームシステム 10のクライアント専任装置では、サーバ 兼任装置との間でデータ (操作情報及びゲーム状況更新情報)の授受が行われるこ とによって、そのクライアント専任装置でなされた操作に応じたゲーム画面が表示出 力される。このため、クライアント専任装置ではサーバ兼任装置に比べてゲーム操作 に対するレスポンスが劣ってしまう。したがって、クライアント専任装置のプレイヤは、 サーバ兼任装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行わなければなら なくなる。この点、本態様では、通信状況の良いゲーム装置 12が複数存在すると判 断されるような場合には、それらのゲーム装置 12のうちで、過去のゲーム成績が最も 低いプレイヤのゲーム装置 12がサーバ兼任装置として決定される。本態様によれば 、熟練度の低いプレイヤが有利な状態でプレイできるようになり、熟練度の高いプレイ ャは不利な状態でプレイしなければならなくなるため、対戦ゲームを盛り上げることが 可會 になる。
[0090] また、「他の情報」としては、例えばゲーム装置 12に対応するチーム (ゲームキャラ クタ群)の属性パラメータや、ゲーム装置 12に対応するチームに属するサッカー選手 キャラクタ (ゲームキャラクタ)の属性パラメータを用いることも可能である。
[0091] この態様では、図 7の S202の処理にお!、て、サーバ決定部 28 (パラメータ比較手 段)は、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲー ム装置 12が複数存在すると判断した場合、両チームの強弱を判断するために、両チ ームの属性パラメータ、又は両チームに属するサッカー選手キャラクタの属性パラメ ータを比較する。そして、サーバ決定部 28はその比較結果に基づいて、それらのゲ ーム装置 12のうちで、弱い方のチームに対応するゲーム装置のゲーム装置 IDを取 得する。
[0092] 本態様では、通信状況の良いゲーム装置 12が複数存在する場合には、それらの ゲーム装置 12のうちで、弱い方のチームに対応するゲーム装置 12がサーバ兼任装 置として決定される。本態様によれば、弱い方のチームを操作するプレイヤが有利な 状態でプレイできるようになり、強!、方のチームを操作するプレイヤは不利な状態で プレイしなければならなくなるため、対戦ゲームを盛り上げることが可能になる。
[0093] また、サーバ決定部 28は、各ゲーム装置 12の計測部 22によるデータ授受時間の 計測結果以外の他の情報に基づいて、サーバ兼任装置の決定を制限するようにして ちょい。
[0094] この場合、「他の情報」としては、例えばプレイヤ又はゲーム装置 12の過去のゲー ム中における通信切断回数を用いることができる。この態様では、ネットワークゲーム システム 10において、プレイヤ又はゲーム装置 12の過去のゲーム中における通信 切断回数が記憶される。例えば、ネットワークゲームシステム 10には、ネットワークゲ ーム管理装置がゲーム装置 12とは別に含まれ、このネットワークゲーム管理装置 (通 信切断回数記憶手段)に、図 12に示すような通信切断回数テーブルが記憶される。 図 12に示すように、通信切断回数テーブルには、「プレイヤ ID」フィールドと、「通信 切断回数」フィールドと、が含まれる。「プレイヤ ID」フィールドについては、ゲーム装 置情報テーブル(図 3)と同様である。「通信切断回数」フィールドには、過去のゲーム 中においてそのプレイヤのゲーム装置 12が通信切断状態になった回数が格納され る。
[0095] 通信切断回数は例えば次のようにして計数される。すなわち、ネットワークゲーム管 理装置は、 4台のゲーム装置 12による対戦サッカーゲームの実行が開始される場合 、ゲーム装置情報テーブル(図 3)を記憶する。各ゲーム装置 12は、ゲーム中におい て、他のゲーム装置 12のうちに、データ (操作情報又はゲーム状況更新情報)を一 定期間以上にわたって送信してこないゲーム装置 12が存在するか否かを監視する。 そして、そのようなゲーム装置 12が存在する場合、各ゲーム装置 12はネットワークゲ ーム管理装置に対して接続状態確認要求データを送信する。ネットワークゲーム管 理装置は接続状態確認要求データを受信したら、ゲーム装置情報テーブルに基づ いて、各ゲーム装置 12に対して応答要求データを送信する。各ゲーム装置 12は応 答要求データを受信したら、ネットワークゲーム管理装置に対して応答データを返信 する。ネットワークゲーム管理装置は、各ゲーム装置 12から応答データが返信されて くるか否力を監視する。ネットワークゲーム管理装置は、応答要求データを送信して 力も所定時間が経過するまでの間に応答データを返信してこないゲーム装置 12が 存在する場合、該ゲーム装置 12が通信切断状態であると判断する。ネットワークゲー ム管理装置は、あるゲーム装置 12が通信切断状態であると判断した場合、そのゲー ム装置 12に係るプレイヤのプレイヤ IDに対応づけて記憶される通信切断回数に 1を 加算する。
[0096] この態様では、図 7の S202の処理〖こおいて、サーバ決定部 28は、最も平均応答 時間が短 、ゲーム装置 12のゲーム装置 IDを取得した後、そのゲーム装置 IDに対応 する通信切断回数を通信切断回数テーブル力 読み出す。すなわち、サーバ決定 部 28は、そのゲーム装置 IDにづけて記憶されるプレイヤ IDをゲーム装置情報テー ブル力も読み出した後、そのプレイヤ IDに対応づけて記憶される通信切断回数を通 信切断回数テーブル力も読み出す。次に、サーバ決定部 28は、読み出した通信切 断回数が所定の基準回数以上である力否かを判定する。そして、読み出された通信 切断回数が所定の基準回数以上である場合、サーバ決定部 28は、次に平均応答時 間の短いゲーム装置 12のゲーム装置 IDを取得し、同様の処理を繰り返す。一方、読 み出した通信切断回数が所定の基準回数未満である場合、サーバ決定部 28は S20 3の処理を実行する。
[0097] なお、通信切断回数テーブルでは、「プレイヤ ID」フィールドに代えて「ゲーム装置 I D」フィールドを設けるようにしてもよい。こうして、「通信切断回数」フィールドには、過 去のゲーム中においてそのゲーム装置 12が通信切断状態になった回数が格納され るようにしてちょい。
[0098] 本実施の形態のような対戦サッカーゲームでは、ある程度の得点差がついてしまう と、負けている側のプレイヤがゲーム中に通接接続を意図的に切断し、ゲームプレイ をやめてしまう場合がある。このとき、そのプレイヤのゲーム装置 12がクライアント専 任装置である場合には、そのプレイヤの操作対象のサッカー選手キャラクタに対する 操作をコンピュータ (サーバ兼任装置)が代行することによって、ゲームを続行するこ とが可能である。し力しながら、そのプレイヤのゲーム装置 12がサーバ兼任装置であ る場合には、各クライアント専任装置がゲーム状況更新情報を得ることができなくなつ てしまうため、ゲームの続行が困難になってしまう。この点、本態様によれば、あるゲ ーム装置 12又はプレイヤの過去のゲームにおける通信切断回数が所定の基準回数 以上である場合には、そのゲーム装置 12又はそのプレイヤに対応するゲーム装置 1 2の通信状況が良 、場合であっても、サーバ兼任装置として決定されな 、ようになる 。本態様によれば、上記のような好ましくない行為に起因してゲームを続行することが 困難な状態になってしまう可能性を低減することが可能になる。
また例えば、本発明が適用されるのは、サッカーゲームを提供するネットワークゲー ムシステムに限られない。本発明は、サッカーゲーム以外の球技スポーツゲーム、球 技スポーツゲーム以外の他のスポーツゲームや他の種類のゲーム(格闘ゲームや麻 雀ゲーム等)を提供するネットワークゲームシステムにも適用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバ として動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で 行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうち の他のゲーム装置と、の間の所定データの授受に力かる時間を計測するデータ授受 時間計測手段を含み、
該ネットワークゲームシステムは、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受 時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくと も 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段を 含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記データ授受時間計測手段は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装 置に応答要求データを送信する応答要求手段を含み、
前記複数のゲーム装置の各々は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置 の前記応答要求手段から送信された応答要求データを受信した場合、該応答要求 データに対応する応答データを該他のゲーム装置に送信する応答手段を含み、 前記データ授受時間計測手段は、前記応答要求手段によって応答要求データが 送信されてから、該応答要求データに対応する応答データが受信されるまでの時間 を計測する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[3] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記データ授受時間計測手段による計測は複数回実行され、
該ネットワークゲームシステムは、前記データ授受時間計測手段による計測結果の 統計情報を取得する統計情報取得手段を含み、
前記サーバ決定手段は、前記統計情報取得手段によって取得された統計情報に 基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作さ せるゲーム装置として決定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[4] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々における操作内容に基づいて更新される、前記ゲー ムの状況を示すゲーム状況情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段を含み、 前記データ授受時間計測手段による計測は、前記ゲームが開始された後において 繰り返し実行され、
前記サーバ決定手段は、
前記ゲームが開始された後において、前記ゲームの状況が所定の状況である力否 かを、前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づ 、て判定 するゲーム状況判定手段と、
前記ゲームが開始された後において、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ 授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少 なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として選択するサーバ選択手 段と、
前記ゲーム状況判定手段によって前記ゲームの状況が前記所定の状況であると判 定された場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を、前記サーバ選択手段に よって選択されたゲーム装置に切り替える手段と、を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[5] 請求の範囲第 4項に記載のネットワークゲームシステムにお 、て、
前記ゲームは、該ゲームが開始されて力も制限時間が経過すると終了し、 該ネットワークゲームシステムは、
前記ゲームが終了するまでの残り時間が基準時間以下になったか否かを監視する 手段と、
前記ゲームが終了するまでの残り時間が前記基準時間以下になった場合、前記サ ーバとして動作させるゲーム装置の切り替えの実行を制限する手段と、を含む、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[6] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、 前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置の処理速度を計測する処理速度 計測手段を含み、
前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計 測手段による計測結果と、前記複数のゲーム装置の各々の前記処理速度計測手段 による計測結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前 記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[7] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、 前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲー ム成績を記憶するゲーム成績記憶手段を含み、
前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計 測手段による計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前 記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装 置として決定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[8] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、 前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲー ム中における通信切断回数を記憶する通信切断回数記憶手段を含み、
前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記計測手段による計 測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲ ーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決 定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[9] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、 前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対応するゲームキャラクタ又は ゲームキャラクタ群が登場し、
前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置 に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前 記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は 前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、を比較するパラメータ比較手段を含み、 前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、 前記パラメータ比較手段による比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のう ちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[10] 複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバ として動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で 行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置にお いて、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置 のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受に力かる時間の計測結果を取 得するデータ授受時間計測結果取得手段と、
前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて
、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲー ム装置として決定するサーバ決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[11] 複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバ として動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で 行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制 御方法において、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置 のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受に力かる時間の計測結果を取 得するためのデータ授受時間計測結果取得ステップと、
前記データ授受時間計測結果取得ステップによって取得された計測結果に基づい て、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲ ーム装置として決定するためのサーバ決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバ として動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で 行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置として コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情 報記憶媒体であって、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置 のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受に力かる時間の計測結果を取 得するデータ授受時間計測結果取得手段、及び、
前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて 、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つを、前記サーバとして動作させるゲー ム装置として決定するサーバ決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
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