JPWO2007058089A1 - ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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Abstract

複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、サーバとして動作するゲーム装置が該複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図ることが可能になるネットワークゲームシステムを提供する。複数のゲーム装置(12)の各々の計測部(22)は、該ゲーム装置(12)と、該複数のゲーム装置(12)のうちの他のゲーム装置(12)と、の間の所定データの授受にかかる時間を計測する。サーバ決定部(28)は、複数のゲーム装置(12)の各々の計測部(22)による計測結果に基づいて、該複数のゲーム装置(12)のうちの少なくとも1つを、サーバとして動作させるゲーム装置(12)として決定する。

Description

本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
複数のゲーム装置を含み、少なくとも1つのゲーム装置をサーバとして動作させることにより、複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムが知られている。例えば、4台のゲーム装置のうちのいずれかを、サーバ及びクライアントとして動作するサーバ兼任装置として動作させるとともに、他のゲーム装置を、サーバとして動作せずクライアントとして動作するクライアント専任装置として動作させることによって、4台のゲーム装置の各々に係るプレイヤが参加して行われるサッカーゲームや麻雀ゲーム等を実現するネットワークゲームシステムが知られている。
特開2000−342855号公報
上記のようなネットワークゲームシステムでは、サーバとして動作するゲーム装置に他のゲーム装置から各種データが送信され、また、サーバとして動作するゲーム装置から他のゲーム装置に対して各種データが送信されることによって、ゲームが進行される。このため、例えば低速のデータ通信回線を介して通信ネットワークに接続されたゲーム装置がサーバとして動作することになってしまうと、他のゲーム装置とのデータ授受が円滑に行われなくなってしまう。その結果、プレイヤがストレスを感じてしまい、プレイヤが好適にゲームをプレイできなくなってしまう場合がある。そこで、上記のようなネットワークゲームシステムでは、プレイヤが好適にゲームを楽しめるように担保するために、サーバとして動作するゲーム装置が複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図る必要がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、サーバとして動作するゲーム装置が該複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図ることが可能になるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間を計測するデータ授受時間計測手段を含み、該ネットワークゲームシステムは、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段と、前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するためのデータ授受時間計測結果取得ステップと、前記データ授受時間計測結果取得ステップによって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するためのサーバ決定ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末(PDA)等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段、及び、前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、複数のゲーム装置を含み、該複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤが参加して行われるゲームを実行するネットワークゲームシステムに関するものである。本発明では、複数のゲーム装置の各々において、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間が計測される。そして、該複数のゲーム装置の各々のおける計測結果に基づいて、該複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つが、サーバとして動作させるゲーム装置として決定される。本発明によれば、複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることにより、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、サーバとして動作するゲーム装置が該複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記データ授受時間計測手段は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に応答要求データを送信する応答要求手段を含み、前記複数のゲーム装置の各々は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置の前記応答要求手段から送信された応答要求データを受信した場合、該応答要求データに対応する応答データを該他のゲーム装置に送信する応答手段を含み、前記計測手段は、前記応答要求手段によって応答要求データが送信されてから、該応答要求データに対応する応答データが受信されるまでの時間を計測するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記データ授受時間計測手段による計測は複数回実行され、該ネットワークゲームシステムは、前記データ授受時間計測手段による計測結果の統計情報を取得する統計情報取得手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記統計情報取得手段によって取得された統計情報に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々における操作内容に基づいて更新される、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段を含み、前記データ授受時間計測手段による計測は、前記ゲームが開始された後において繰り返し実行され、前記サーバ決定手段は、前記ゲームが開始された後において、前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づいて判定するゲーム状況判定手段と、前記ゲームが開始された後において、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として選択するサーバ選択手段と、前記ゲーム状況判定手段によって前記ゲームの状況が前記所定の状況であると判定された場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を、前記サーバ選択手段によって選択されたゲーム装置に切り替える手段と、を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、該ゲームが開始されてから制限時間が経過すると終了し、該ネットワークゲームシステムは、前記ゲームが終了するまでの残り時間が基準時間以下になったか否かを監視する手段と、前記ゲームが終了するまでの残り時間が前記基準時間以下になった場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置の切り替えの実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置の処理速度を計測する処理速度計測手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記複数のゲーム装置の各々の前記処理速度計測手段による計測結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム成績を記憶するゲーム成績記憶手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム中における通信切断回数を記憶する通信切断回数記憶手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記計測手段による計測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタ群が登場し、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、を比較するパラメータ比較手段を含み、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記パラメータ比較手段による比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。
本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。 本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置情報テーブルの一例を示す図である。 応答時間計測処理を示すフロー図である。 応答時間計測処理を示すフロー図である。 計測結果テーブルの一例を示す図である。 サーバ兼任装置決定処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム中処理を示すフロー図である。 ゲーム中処理を示すフロー図である。 ゲーム成績情報テーブルの一例を示す図である。 通信切断回数テーブルの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム10は複数のゲーム装置12を含んで構成される。ゲーム装置12は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク14に接続されており、相互にデータ授受可能である。
ゲーム装置12は、例えばマイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、ディスク読み取り装置、通信インタフェース、計時部、操作部、画像処理部やモニタ等を含んで構成されるコンピュータシステムである。なお、操作部は、例えばゲームコントローラやマウス等である。また、ディスク読み取り装置は、例えばDVD−ROM等の光ディスク(情報記憶媒体)の記憶内容を読み取るためのものである。また、通信インタフェースはゲーム装置12を通信ネットワーク14に接続するためのインタフェースである。また、画像処理部はVRAMを含んで構成され、マイクロプロセッサから送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタに出力する。ゲーム装置12は、例えば従来公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機又はパーソナルコンピュータ等により構成される。
以上の構成を有するネットワークゲームシステム10では、各ゲーム装置12の主記憶に共通のゲーム状況(ゲーム状況情報)が構築される。また、この共通のゲーム状況が、各ゲーム装置12においてなされた操作内容に基づいて更新される。そして、各ゲーム装置12のモニタに、この共通のゲーム状況を表すゲーム画面が表示される。このようにして、ネットワークゲームシステム10では、通信ネットワーク14を介して複数のプレイヤが同時に参加して行われるネットワークゲームが実現されるようになっている。
ネットワークゲームシステム10では、各ゲーム装置12にサーバ機能及びクライアント機能が備えられる。ここで、サーバ機能とは、各ゲーム装置12に保持されるゲーム状況を共通化するための機能である。サーバ機能には、例えば、a)基準となるゲーム状況情報(正ゲーム状況情報)を管理する機能と、b)各ゲーム装置12においてなされた操作内容に基づいて正ゲーム状況情報を更新する機能と、c)その更新内容を他のゲーム装置12に保持されるゲーム状況情報(副ゲーム状況情報)に反映させる機能と、が含まれる。また、クライアント機能には、例えば、a)プレイヤの操作内容をサーバ機能に供給する機能と、b)サーバ機能によって更新されたゲーム状況に基づいてゲーム画面を更新する機能と、が含まれる。
また、ネットワークゲームシステム10では、各ゲーム装置12をクライアントとして動作させるとともに、少なくとも1つのゲーム装置12をサーバとしても動作させる。言い換えれば、ネットワークゲームシステム10では、少なくとも1つのゲーム装置12のサーバ機能と、各ゲーム装置12のクライアント機能との間で各種情報(例えば、操作情報やゲーム状況の更新情報等)が授受されることによって、上記ネットワークゲームが実現される。
ここでは、ゲーム装置12がサーバ及びクライアントとして動作する状態をサーバ兼任状態と記載し、サーバ兼任状態にあるゲーム装置12をサーバ兼任装置と記載する。また、ゲーム装置12がクライアントとして動作し、サーバとして動作しない状態をクライアント専任状態と記載し、クライアント専任状態にあるゲーム装置12をクライアント専任装置と記載する。
以下、上記のようなネットワークゲームシステム10において、複数のゲーム装置のうちからサーバ兼任装置として動作させるゲーム装置を適切に決定するための技術について説明する。
ここでは、4名のプレイヤが参加して行われる対戦サッカーゲームがネットワークゲームシステム10によって提供される場合を例として説明する。なお、この対戦サッカーゲームは実際のサッカーの試合と同様に前半及び後半から構成される。前半又は後半はそれぞれ開始から制限時間が経過すると終了する。制限時間は、あらかじめ定められた基礎時間と、試合状況に応じて決定される時間(ロスタイム)と、を足した時間になる。また、ここで説明する例では、各プレイヤはお互いに異なるゲーム装置12でプレイする。また、各チームはそれぞれ2名のプレイヤによって操作される。また、各ゲーム装置12の主記憶には、両チームのサッカー選手キャラクタやボールキャラクタ等が配置された共通のゲーム空間が構築される。そして、各ゲーム装置12のモニタには、その共通のゲーム空間の様子を表すゲーム画面が表示される。
ネットワークゲームシステム10では、サーバ兼任装置を決定するための処理がゲームが開始される前に実行される。例えば試合の前半や後半が開始される前に、サーバ兼任装置を決定するための処理が実行される。なお、このサーバ兼任装置を決定するための処理を実行するにあたり、いずれかのゲーム装置12がサーバ兼任装置として仮選出される。
図2は、各ゲーム装置12において実現される機能のうち、サーバ兼任装置を決定するための処理の実行に関連するものを示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置12にはゲーム装置情報記憶部20と、計測部22と、応答部26と、サーバ決定部28とが含まれる。これらの機能は、DVD−ROM等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置12によって実行されることによって実現される。
[ゲーム装置情報記憶部]
ゲーム装置情報記憶部20はゲーム装置12の主記憶を主として実現される。ゲーム装置情報記憶部20は、各ゲーム装置12に関する情報(ゲーム装置情報)を記憶する。本実施の形態の場合、例えば図3に示すようなゲーム装置情報テーブルが記憶される。同図に示すように、このゲーム装置情報テーブルには「ゲーム装置ID」フィールドと、「プレイヤID」フィールドと、「チームID」フィールドと、「アクセス情報」フィールドと、「サーバ兼任状態フラグ」フィールドとが含まれる。「ゲーム装置ID」フィールドには、ゲーム装置12を一意に識別する識別情報(ゲーム装置ID)が格納される。「プレイヤID」フィールドには、プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)が格納される。「チームID」フィールドには、プレイヤの操作対象チームを識別する識別情報(チームID)が格納される。「アクセス情報」フィールドには、そのゲーム装置12にアクセスするためのアクセス情報(例えばIPアドレスなど)が格納される。「アクセス情報」フィールドの内容は、例えば応答要求部24による応答要求データの送信、応答部26による応答データの返信や、操作情報及びゲーム状況更新情報の送信が行われる際に参照される。「サーバ兼任状態フラグ」フィールドには、そのゲーム装置12がサーバ兼任状態であるか否かを示す情報(サーバ兼任状態フラグ)が格納される。サーバ兼任状態フラグは0または1の値をとる。ゲーム装置12がサーバ兼任状態でない場合(クライアント専任状態である場合)にはサーバ兼任状態フラグは0となる。一方、ゲーム装置12がサーバ兼任状態である場合にはサーバ兼任状態フラグは1となる。
後述するように、サーバ兼任状態のゲーム装置12のゲーム装置情報記憶部20の記憶内容は、そのゲーム装置12のサーバ決定部28によって更新される。クライアント専任状態のゲーム装置12のゲーム装置情報記憶部20の記憶内容は、サーバ兼任状態のゲーム装置12のサーバ決定部28によって更新される。
[計測部及び応答部]
計測部22はゲーム装置12のマイクロプロセッサ、通信インタフェース及び計時部を主として実現される。計測部22(データ授受時間計測手段)は他のゲーム装置12との間の所定データの授受にかかる時間を計測する。
本実施の形態の場合、計測部22には応答要求部24が含まれる。応答要求部24は応答要求データを他のゲーム装置12に送信する。この応答要求データには送信時刻を示す送信時刻情報が含まれる。
応答部26はゲーム装置12のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。応答部26は、他のゲーム装置12の応答要求部24によって送信された応答要求データを受信する。応答部26は応答要求データを受信した場合、その応答要求データから送信時刻情報を取得し、その送信時刻情報を含んでなる応答データを生成する。そして応答部26は、その応答データを応答要求データの送信元のゲーム装置12に返信する。
計測部22は、他のゲーム装置12の応答部26によって返信された応答データを受信する。計測部22は応答データを受信した場合、その応答データに含まれる送信時刻情報によって示される送信時刻と、現在時刻とに基づいて、応答時間を算出する。
ここで、計測部22の動作についてさらに詳しく説明する。図4及び5は、各ゲーム装置12において計測部22を主として実行される応答時間計測処理を示すフロー図である。なお、この処理は、サーバ兼任状態であるかクライアント専任状態であるかを問わず、各ゲーム装置12でそれぞれ実行される。また、この処理は、例えばDVD−ROM等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置12において実行されることによって実現される。
図4に示すように、応答時間計測処理では、変数nの値が1に初期化される(S101)。後述するように、変数nは応答要求先のゲーム装置12のゲーム装置IDを示すために用いられる。次に、ゲーム装置ID「n」のゲーム装置12が他のゲーム装置12であるか否かが判定される(S102)。この判定は、応答要求元及び応答要求先を同じゲーム装置12として、応答時間を計測する処理(S103乃至S112)が実行されることがないように担保するために行われる。
ゲーム装置ID「n」のゲーム装置12が他のゲーム装置12である場合、変数iの値が0に初期化される(S103)。次に、現在時刻t1が取得される(S104)。そして、その現在時刻t1を送信時刻として含む応答要求データがゲーム装置ID「n」のゲーム装置12に送信される(S105)。その後、ゲーム装置ID「n」のゲーム装置12の応答部26によって返信される応答データを受信したか否かが監視される(S106)。
応答データが受信された場合、現在時刻(受信時刻)t2が取得される(S107)。また、その応答データに含まれる送信時刻t1が取得される(S108)。そして、応答時間tr(tr=t2−t1)が算出される(S109)。その後、n及びtrの値の組み合わせがサーバ兼任装置のサーバ決定部28に供給される(S110)。なお、ゲーム装置12がクライアント専任状態である場合、n及びtrの値の組み合わせは、通信ネットワーク14を介してサーバ兼任装置のサーバ決定部28に送信される。
このように、本実施の形態では、各ゲーム装置12の計測部22によって算出された応答時間(tr)は、応答要求データの送信先のゲーム装置12(応答要求先のゲーム装置)のゲーム装置ID(n)とともに、サーバ兼任状態のゲーム装置12のサーバ決定部28に供給される。例えば、ゲーム装置ID「1」のゲーム装置12からゲーム装置ID「2」のゲーム装置12に応答要求データが送信され、ゲーム装置ID「2」のゲーム装置12からゲーム装置ID「1」のゲーム装置12に応答データが送信された場合にゲーム装置ID「1」のゲーム装置12において算出された応答時間は、応答を行ったゲーム装置12のゲーム装置ID「2」とともに、サーバ兼任装置のサーバ決定部28に供給される。
S110の処理が実行されたら、変数iの値がインクリメントされ(S111)、その値が3未満であるか否かが判定される(S112)。変数iの値が3未満である場合、S104乃至S112の処理が再び実行される。本実施の形態では以上の処理が実行されることにより、ゲーム装置ID「n」のゲーム装置12に対する応答要求データの送信が3回(所定回数)繰り返されるようになっている。
一方、変数iが3未満でない場合、変数nの値がインクリメントされ(S113)、その値が4(ゲームに係るゲーム装置12の数)以下であるか否かが判定される(S114)。すなわち、他の各ゲーム装置12を応答要求先とする応答時間の計測が完了したか否かが判定される。変数nの値が4以下である場合、S102乃至S114の処理が再び実行される。一方、変数nの値が4以下でない場合、応答時間計測処理は終了する。
[サーバ決定部]
サーバ決定部28はゲーム装置12のマイクロプロセッサ、主記憶及び通信インタフェースを主として実現される。サーバ決定部28は、各ゲーム装置12の計測部22による計測結果に基づいて、複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つをサーバ兼任装置として決定する。なお上述したように、サーバ兼任状態であるゲーム装置12のサーバ決定部28にのみ、各ゲーム装置12の計測部22による計測結果が供給される。このため、サーバ決定部28(データ授受時間計測結果取得手段)は、ゲーム装置12がサーバ兼任状態である場合にのみ、各ゲーム装置12の計測部22による計測結果を取得し、サーバ兼任装置として動作させるゲーム装置12の決定を行うことになる。
[統計情報取得部]
サーバ決定部28には統計情報取得部30が含まれる。統計情報取得部30は、各ゲーム装置12の計測部22による計測結果の統計情報を取得する。サーバ決定部28によるサーバ兼任装置の決定は、統計情報取得部30によって取得された統計情報に基づいて実行される。
本実施の形態の場合、統計情報取得部30には、例えば図6に示すような計測結果テーブルが記憶される。同図に示すように、この計測結果テーブルは、各ゲーム装置12の計測部22から供給されたゲーム装置ID及び応答時間の組み合わせの履歴を示している。各ゲーム装置12においてS110の処理が実行され、サーバ兼任装置のサーバ決定部28(統計情報取得部30)にゲーム装置ID(n)及び応答時間(tr)の組み合わせが供給されると、計測結果テーブルにレコードが新規追加され、そのレコードの「ゲーム装置ID」フィールドにゲーム装置ID(n)の値が格納され、「応答時間」フィールドに応答時間(tr)の値が格納される。サーバ兼任装置の決定はこの計測結果テーブルに基づいて行われる。
ここで、サーバ決定部28の動作についてさらに詳しく説明する。図7は、サーバ決定部28を主として実行されるサーバ兼任装置決定処理を示すフロー図である。なお、この処理は、例えばDVD−ROM等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク14を介して供給されるゲームプログラムがゲーム装置12において実行されることによって実現される。また上述したように、この処理は、サーバ兼任状態のゲーム装置12で実行される。
図7に示すように、サーバ兼任装置決定処理では、各ゲーム装置12ごとに、そのゲーム装置12が応答要求先になった場合に応答要求元のゲーム装置12で計測された応答時間の平均値が算出される(S201)。
より具体的には、統計情報取得部30に保持される計測結果テーブルに基づいて、各ゲーム装置12ごとに(各ゲーム装置IDごとに)平均応答時間が算出される。ここで、この各ゲーム装置12ごとの平均応答時間は、そのゲーム装置12が応答要求先となった場合に応答要求元のゲーム装置12で計測された応答時間の平均を示している。したがって、この平均応答時間が短いゲーム装置12は、他のゲーム装置12にとって比較的速く応答を返してくれる都合の良いゲーム装置12であるということができる。すなわち、サーバ兼任装置として適切なゲーム装置12であるということができる。このため、本実施の形態の場合、平均応答時間が最も短いゲーム装置12がサーバ兼任装置として選択される。
より具体的には、サーバ兼任装置決定処理では、最も平均応答時間の短いゲーム装置12のゲーム装置IDが取得される(S202)。そして、各ゲーム装置12に保持されるゲーム装置情報テーブルにおいて、そのゲーム装置IDに対応づけられたサーバ兼任状態フラグが1に更新され、それ以外のゲーム装置IDに対応づけられたサーバ兼任状態フラグが0に更新される(S203)。このとき、クライアント専任状態のゲーム装置12に対しては、S202において取得されたゲーム装置ID(サーバ兼任装置として決定されたゲーム装置12のゲーム装置ID)が送信される。そして、クライアント専任状態のゲーム装置12では、ゲーム装置情報テーブルにおいて、そのゲーム装置IDに対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値が1に更新され、それ以外のゲーム装置IDに対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値が0に更新される。
なお、ネットワークゲームシステム10では、応答時間計測処理(図4及び5参照)が、ゲームが開始された後においても各ゲーム装置12において所定の時間間隔で繰り返し実行されるようになっている。また、サーバ兼任装置決定処理(図7参照)についても、ゲームが開始された後の所定のタイミングにおいて実行されるようになっている。すなわち、ゲームが開始された後においても、サーバ兼任装置を決定するための処理が実行される。そして、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが1に更新されたゲーム装置12はサーバ兼任装置としての動作を開始し、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが0に更新されたゲーム装置12はクライアント専任装置としての動作を開始する。こうして、ネットワークゲームシステム10では、ゲーム中においてもサーバ兼任装置が他のゲーム装置12に切り替えられるようになっている。
次に、ゲームの実行に関連する機能ブロックについて説明する。図8は、各ゲーム装置12において実現される機能のうち、ゲームの実行に関連するものを示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置12にはゲーム装置情報記憶部20と、ゲーム情報記憶部31と、クライアント機能部34と、サーバ機能部42とが含まれる。これらの機能も、DVD−ROM等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置12によって実行されることによって実現される。
[ゲーム情報記憶部]
ゲーム情報記憶部31はゲーム装置12の主記憶や光ディスクを主として実現される。ゲーム情報記憶部31は、ゲームに関連する各種情報を記憶する。ゲーム情報記憶部31には、例えばチームの属性パラメータや、各チームに属するサッカー選手キャラクタの属性パラメータが記憶される。チームの属性パラメータとしては、例えばチームの攻撃力や守備力等を数値化したパラメータが挙げられる。また、サッカー選手キャラクタの属性パラメータとしては、例えばサッカー選手キャラクタの動作能力(ドリブル力、パス力やシュート力等)を数値化したパラメータが挙げられる。
[ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム情報記憶部31にはゲーム状況情報記憶部32が含まれる。ゲーム状況情報記憶部32はゲーム装置12の主記憶を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部32は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えばゲーム空間に配置される各サッカー選手キャラクタの状態(位置、姿勢、移動方向、移動速度、例えばドリブル、パスやシュート等の動作種類等)やボールキャラクタの状態(位置、移動方向や移動速度等)を示す情報である。また例えば、両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報である。
後述するように、サーバ兼任状態のゲーム装置12のゲーム状況情報記憶部32の記憶内容は、そのゲーム装置12のゲーム状況情報更新部44によって更新される。一方、クライアント専任状態のゲーム装置12のゲーム状況情報記憶部32の記憶内容は、サーバ兼任状態のゲーム装置12のゲーム状況情報更新部44によって更新される。
[クライアント機能部]
クライアント機能部34はゲーム装置12のクライアント機能を実現するものである。クライアント機能部34には操作情報取得部36と、表示制御部38と、表示部40とが含まれる。
[操作情報取得部]
操作情報取得部36はゲーム装置12の操作部を含んで実現される。操作情報取得部36は、操作部から入力される操作信号に基づいて、プレイヤの操作内容に対応する操作情報を取得する。
ここで、操作情報は、例えば操作部から入力される操作信号に基づいて判断されたプレイヤの操作内容を示す情報である。また例えば、操作情報は操作部から入力される操作信号そのものを示す情報であってもよい。また例えば、操作対象の選手キャラクタに対する動作指示内容を示す情報であってもよい。動作指示内容は例えばドリブル、パスやシュート等であり、操作部から入力される操作信号に基づいて判断される。後述するように、操作情報はゲーム状況情報記憶部32に記憶されるゲーム状況情報の更新の基礎とされる。
操作情報取得部36は、取得した操作情報をサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部44に供給する。すなわち、サーバ兼任状態のゲーム装置12の操作情報取得部36によって取得された操作情報は、そのゲーム装置12のゲーム状況情報更新部44に供給される。クライアント専任状態のゲーム装置12の操作情報取得部36によって取得された操作情報は、サーバ兼任状態のゲーム装置12のゲーム状況情報更新部44に通信ネットワーク14を介して供給される。
[表示制御部及び表示部]
表示制御部38はゲーム装置12の画像処理部を主として実現される。表示部40はゲーム装置12のモニタを主として実現される。表示制御部38は、ゲーム状況情報記憶部32の記憶内容に基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部40に表示させる。
[サーバ機能部]
サーバ機能部42はゲーム装置12のサーバ機能を実現する。サーバ機能部42の動作はサーバ兼任装置において許容され、クライアント専任装置においては抑止される。サーバ機能部42にはゲーム状況情報更新部44が含まれる。
[ゲーム状況情報更新部]
ゲーム状況情報更新部44はゲーム装置12のマイクロプロセッサを主として実現される。ゲーム状況情報更新部44は、各ゲーム装置12の操作情報取得部36から供給される操作情報に基づいて、各ゲーム装置12のゲーム状況情報記憶部32の記憶内容を更新する。例えば、ゲーム状況情報更新部44は、各ゲーム装置12の操作情報取得部36から供給される操作情報に基づいて、そのゲーム装置12に係るプレイヤの操作対象のサッカー選手キャラクタの位置や姿勢を更新する。このとき、サッカー選手キャラクタの属性パラメータが読み出され、その属性パラメータに基づいて、そのサッカー選手キャラクタの移動速度等が設定される。
本実施の形態の場合、サーバ兼任状態のゲーム装置12では、ゲーム状況情報更新部44によって、ゲーム状況情報記憶部32の記憶内容が各ゲーム装置12の操作情報取得部36から供給される操作情報に基づいて更新される。また、サーバ兼任状態のゲーム装置12では、その更新内容を他のゲーム装置12(すなわち、クライアント専任装置)のゲーム状況情報記憶部32の記憶内容に反映させるべく、ゲーム状況情報更新部44によってゲーム状況更新情報が他のゲーム装置12に送信される。クライアント専任状態のゲーム装置12では、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部44から送信されたゲーム状況更新情報が受信され、ゲーム状況情報記憶部32の記憶内容がそのゲーム状況更新情報に基づいて更新される。
ここで、ゲーム状況更新情報としては、例えばゲーム状況情報記憶部32に記憶されるゲーム状況情報の全部又は一部が送信される。また例えば、ゲーム状況情報の更新内容を示す情報がゲーム状況更新情報として送信されるようにしてもよい。
図9及び10は、ゲーム中に各ゲーム装置12で所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、例えばDVD−ROM等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置12において実行されることによって実現される。
図9に示すように、ゲーム装置12では、そのゲーム装置12においてなされたプレイヤの操作内容を示す操作情報が操作情報取得部36によって取得される(S301)。次に、そのゲーム装置12のサーバ兼任状態フラグが1であるか否かが、そのゲーム装置12のゲーム装置情報記憶部20に記憶されるゲーム装置情報テーブルに基づいて判定される(S302)。
サーバ兼任状態フラグが0であると判定された場合、すなわちゲーム装置12がクライアント専任状態である場合には、S307乃至S310の処理が実行される。つまり、クライアント専任状態のゲーム装置12では、S301において取得された操作情報がサーバ兼任状態のゲーム装置12に送信される(S307)。次に、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部44から送信されたゲーム状況更新情報が取得される(S308)。そして、そのゲーム状況更新情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部32に記憶されるゲーム状況情報が更新される(S309)。その後、ゲーム状況情報記憶部32に記憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面がVRAM上に生成される(S310)。VRAM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタに表示出力される。
一方、サーバ兼任状態フラグが1であると判定された場合、すなわちゲーム装置12がサーバ兼任状態である場合には、S303乃至S306の処理が実行される。つまり、サーバ兼任状態のゲーム装置12では、クライアント専任状態のゲーム装置12の操作情報取得部36から送信された操作情報が取得される(S303)。そして、ゲーム状況情報記憶部32に記憶されるゲーム状況情報が、S301において取得された操作情報と、S303において取得された操作情報と、に基づいて更新される(S304)。また、S304におけるゲーム状況情報の更新内容を示すゲーム状況更新情報がクライアント専任装置に送信される(S305)。その後、ゲーム状況情報記憶部32に記憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面がVRAM上に生成される(S306)。VRAM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタに表示出力される。
ゲーム画面を更新するための処理(S306又はS310)が実行された後、応答時間計測処理の前回実行時から所定時間が経過したか否かが判定される(S311)。そして、所定時間が経過している場合には、応答時間計測処理(図4及び5参照)の実行が開始される(S312)。
また、応答時間計測処理の実行が開始された後、又は、応答時間計測処理の前回実行時から所定時間が経過していないと判定された場合(S311のN)、ゲーム装置12のサーバ兼任状態フラグが1であるか否かが判定される(S313)。この判定はS302の場合と同様に行われる。
そして、サーバ兼任状態のゲーム装置12では、サーバ兼任装置決定処理(図7参照)を実行するタイミングか否かが判定される(S314)。ここで、「サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミング」とは、サーバ兼任装置の変更が行われてもゲームの実行に影響を与えないようなタイミングである。言い換えれば、「サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミング」とは、ゲームの現在の状況が、サーバ兼任装置の変更が行われてもゲームの実行に影響を与えないような所定の状況にあるタイミングである。このため、S314では、ゲームの現在の状況が上記所定の状況であるか否かが判定される。この判定は、例えばゲーム状況情報記憶部32に記憶されるゲーム状況情報に基づいて判定される。例えば、本実施の形態の場合には、「サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミング」とは、インプレイの状態からアウトオブプレイの状態に移行したタイミングである。このため、S314では、ゲームの現在の状況が、アウトオブプレイの状態であるか否かが判定されることによって、ゲームの現在の状況が、インプレイの状態からアウトオブプレイの状態に移行したか否かが判定される。なお、「アウトオブプレイ」とは、ボールがゴールライン又はタッチラインを超えた場合や、反則や怪我人等のために審判が競技を止めた場合である。また、「インプレイ」とは、「アウトオブプレイ」の状態でない場合である。ゲームの現在の状況がアウトオブプレイの状態であるか否かは、例えばゲーム状況情報記憶部32に記憶されるゲーム状況情報(ボールキャラクタの位置等)に基づいて判定される。
サーバ兼任状態のゲーム装置12では、サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミングであると判定された場合、サーバ兼任装置決定処理の実行が開始される(S315)。そしてサーバ兼任装置決定処理の完了後、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが1に更新されたゲーム装置12はサーバ兼任装置としての動作を開始し、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが0に更新されたゲーム装置12はクライアント専任装置としての動作を開始する。
以上説明したネットワークゲームシステム10では、各ゲーム装置12において、他の各ゲーム装置12を順次応答要求先として、応答要求先のゲーム装置12に応答要求データを送信してから、その応答要求先のゲーム装置12から返信される応答データを受信するまでの時間が計測される。また、各ゲーム装置12ごとに、そのゲーム装置12が応答要求先となった場合に応答要求元のゲーム装置12で計測された応答時間の平均値が算出される。そして、その平均応答時間が最も短いゲーム装置12がサーバ兼任装置として決定される。上記の平均応答時間が短いゲーム装置12は、他のゲーム装置12にとって比較的速く応答を返してくれる都合の良いゲーム装置12であるということができる。すなわち、サーバ兼任装置として適切なゲーム装置12であるということができる。このため、ネットワークゲームシステム10によれば、各ゲーム装置12の通信ネットワーク14への接続状況や通信ネットワーク14の通信状況等を踏まえて、より適していると判断されるゲーム装置12がサーバ兼任装置として選択されるようになる。その結果として、プレイヤが好適にゲームを楽しむことができるように担保されるようになる。
またネットワークゲームシステム10では、以上のようなサーバ兼任装置の決定がゲーム中においても繰り返し実行される。このため、ゲーム中において通信ネットワーク14の通信状況に変化が生じても、その変化後の状況を踏まえて、より適していると判断されるゲーム装置12にサーバ兼任装置が切り替えられるようになり、プレイヤは好適にゲームを楽しむことができるようになる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、ゲーム中におけるサーバ兼任装置の切り替えの実行は、試合の前半又は後半が終了するまでの残り時間が基準時間以下になったら制限されるようにしてもよい。この基準時間はあらかじめ決められた時間であってもよいし、試合状況に応じて決定される時間(例えばロスタイム)であってもよい。
この態様では、サーバ兼任状態のゲーム装置12は、上記の残り時間が基準時間以下になったか否かを監視する。そして、上記の残り時間が基準時間以下になった場合、サーバ兼任状態のゲーム装置12は図10のS315の処理の実行を抑止する。または、各ゲーム装置12が、上記の残り時間が基準時間以下になったか否かを監視する。そして、上記の残り時間が基準時間以下になった場合、各ゲーム装置12は図10のS312の処理の実行を抑止する。
試合の前半又は後半が終了するまでの残り時間が少なくなった場合には、サーバ兼任装置の切り替えを実行しても直ぐにゲームが終了してしまうため、サーバ兼任装置の切り替えを実行する必要があまりない。この点、本態様によれば、サーバ兼任装置の切り替えが不必要に実行されないように図ることが可能になる。その結果として、サーバ兼任状態のゲーム装置12の処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
また例えば、サーバ決定部28は、各ゲーム装置12の計測部22によるデータ授受時間の計測結果と、他の情報と、に基づいて、サーバ兼任装置を決定するようにしてもよい。
より具体的には、サーバ決定部28は、各ゲーム装置12の計測部22によるデータ授受時間の計測結果から、通信状況の良いゲーム装置12が複数存在すると判断されるような場合には、他の情報に基づいて、それらのゲーム装置12のうちのいずれかをサーバ兼任装置として決定するようにしてもよい。この場合、図7のS202の処理において、まずサーバ決定部28は、S201で算出された各ゲーム装置12の平均応答時間のうちで最も小さいもの(最小平均応答時間)を取得する。その後、サーバ決定部28は、各ゲーム装置12ごとに、そのゲーム装置12の平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるか否かを判定する。そして、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置12が複数存在する場合、サーバ決定部28は、それらのゲーム装置12のうちのいずれかを、平均応答時間以外の他の情報に基づいて選択し、そのゲーム装置12のゲーム装置IDを取得する。なお、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置12が1つしか存在しない場合、サーバ決定部28はそのゲーム装置12のゲーム装置IDを取得する。
ここで、「他の情報」としては、例えばゲーム装置12の処理速度を用いることができる。
この態様では、各ゲーム装置12の計測部22(処理速度計測手段)はそのゲーム装置12の処理速度も計測する。ゲーム装置12の処理速度は、そのゲーム装置12において所定処理の実行にかかる時間が計測されることによって得られる。この態様では、計測部22が、所定処理を実行する機能と、所定処理の実行の完了までにかかる時間を計測する機能と、をさらに含むことになる。なお、所定処理は通信ネットワーク14を介することなく行われる処理である。また、計測部22は処理速度の計測を複数回実行するようにするとよい。
この態様では、図7のS202の処理において、サーバ決定部28は、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置12が複数存在すると判断した場合、それらのゲーム装置12の計測部22から供給される処理速度の計測結果に基づいて、それらのゲーム装置12のうちで最も処理速度が速いゲーム装置12のゲーム装置IDを取得する。
上述したように、サーバ兼任装置は、各ゲーム装置12から供給される操作情報に基づいてゲーム状況情報を更新し、その更新内容を示すゲーム状況更新情報を他のゲーム装置12に対して返信する役割を担う。したがって、サーバ兼任装置の処理負荷はクライアント専任装置に比べて高くなる。このため、処理速度の遅いゲーム装置12がサーバ兼任装置になってしまうと、対戦サッカーゲームが円滑に行われなくなってしまうおそれがある。この点、本態様によれば、通信状況の良いゲーム装置12が複数存在すると判断されるような場合には、それらのゲーム装置12のうちで最も処理速度の速いゲーム装置12がサーバ兼任装置として決定されるため、対戦サッカーゲームがより円滑に行われるように図ることが可能になる。
また、「他の情報」としては、例えばプレイヤの過去のゲーム成績を用いることもできる。
この態様では、ネットワークゲームシステム10において、各プレイヤの過去のゲーム成績に関する情報が記憶される。例えば、ネットワークゲームシステム10には、ネットワークゲーム管理装置がゲーム装置12とは別に含まれ、このネットワークゲーム管理装置(ゲーム成績記憶手段)に、図11に示すようなゲーム成績情報テーブルが記憶される。図11に示すように、ゲーム成績情報テーブルには、「プレイヤID」フィールドと、「ゲーム成績情報」フィールドと、が含まれる。「プレイヤID」フィールドについては、ゲーム装置情報テーブル(図3)と同様である。「ゲーム成績情報」フィールドには、プレイヤが過去のゲームにおいて収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報が格納される。ゲーム成績は、例えば勝敗、得点、失点、イエローカードやレッドカードの枚数等である。
この態様では、図7のS202の処理において、サーバ決定部28は、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置が複数存在すると判断した場合、それらのゲーム装置12に対応するゲーム成績情報をゲーム成績情報テーブルから読み出して比較する。すなわち、サーバ決定部28は、それらのゲーム装置12に係るプレイヤのプレイヤIDに対応づけて記憶されるゲーム成績情報をゲーム成績情報テーブルから読み出して比較する。そして、サーバ決定部28は、その比較結果に基づいて、それらのゲーム装置12のうちで、過去のゲーム成績が最も悪いプレイヤのゲーム装置12のゲーム装置IDを取得する。
なお、ゲーム成績情報テーブルでは、「プレイヤID」フィールドに代えて「ゲーム装置ID」フィールドを設けるようにしてもよい。こうして、「ゲーム成績情報」フィールドには、過去のゲームにおいてそのゲーム装置12でプレイしたプレイヤが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報が格納されるようにしてもよい。
上述したように、ネットワークゲームシステム10のクライアント専任装置では、サーバ兼任装置との間でデータ(操作情報及びゲーム状況更新情報)の授受が行われることによって、そのクライアント専任装置でなされた操作に応じたゲーム画面が表示出力される。このため、クライアント専任装置ではサーバ兼任装置に比べてゲーム操作に対するレスポンスが劣ってしまう。したがって、クライアント専任装置のプレイヤは、サーバ兼任装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行わなければならなくなる。この点、本態様では、通信状況の良いゲーム装置12が複数存在すると判断されるような場合には、それらのゲーム装置12のうちで、過去のゲーム成績が最も低いプレイヤのゲーム装置12がサーバ兼任装置として決定される。本態様によれば、熟練度の低いプレイヤが有利な状態でプレイできるようになり、熟練度の高いプレイヤは不利な状態でプレイしなければならなくなるため、対戦ゲームを盛り上げることが可能になる。
また、「他の情報」としては、例えばゲーム装置12に対応するチーム(ゲームキャラクタ群)の属性パラメータや、ゲーム装置12に対応するチームに属するサッカー選手キャラクタ(ゲームキャラクタ)の属性パラメータを用いることも可能である。
この態様では、図7のS202の処理において、サーバ決定部28(パラメータ比較手段)は、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置12が複数存在すると判断した場合、両チームの強弱を判断するために、両チームの属性パラメータ、又は両チームに属するサッカー選手キャラクタの属性パラメータを比較する。そして、サーバ決定部28はその比較結果に基づいて、それらのゲーム装置12のうちで、弱い方のチームに対応するゲーム装置のゲーム装置IDを取得する。
本態様では、通信状況の良いゲーム装置12が複数存在する場合には、それらのゲーム装置12のうちで、弱い方のチームに対応するゲーム装置12がサーバ兼任装置として決定される。本態様によれば、弱い方のチームを操作するプレイヤが有利な状態でプレイできるようになり、強い方のチームを操作するプレイヤは不利な状態でプレイしなければならなくなるため、対戦ゲームを盛り上げることが可能になる。
また、サーバ決定部28は、各ゲーム装置12の計測部22によるデータ授受時間の計測結果以外の他の情報に基づいて、サーバ兼任装置の決定を制限するようにしてもよい。
この場合、「他の情報」としては、例えばプレイヤ又はゲーム装置12の過去のゲーム中における通信切断回数を用いることができる。この態様では、ネットワークゲームシステム10において、プレイヤ又はゲーム装置12の過去のゲーム中における通信切断回数が記憶される。例えば、ネットワークゲームシステム10には、ネットワークゲーム管理装置がゲーム装置12とは別に含まれ、このネットワークゲーム管理装置(通信切断回数記憶手段)に、図12に示すような通信切断回数テーブルが記憶される。図12に示すように、通信切断回数テーブルには、「プレイヤID」フィールドと、「通信切断回数」フィールドと、が含まれる。「プレイヤID」フィールドについては、ゲーム装置情報テーブル(図3)と同様である。「通信切断回数」フィールドには、過去のゲーム中においてそのプレイヤのゲーム装置12が通信切断状態になった回数が格納される。
通信切断回数は例えば次のようにして計数される。すなわち、ネットワークゲーム管理装置は、4台のゲーム装置12による対戦サッカーゲームの実行が開始される場合、ゲーム装置情報テーブル(図3)を記憶する。各ゲーム装置12は、ゲーム中において、他のゲーム装置12のうちに、データ(操作情報又はゲーム状況更新情報)を一定期間以上にわたって送信してこないゲーム装置12が存在するか否かを監視する。そして、そのようなゲーム装置12が存在する場合、各ゲーム装置12はネットワークゲーム管理装置に対して接続状態確認要求データを送信する。ネットワークゲーム管理装置は接続状態確認要求データを受信したら、ゲーム装置情報テーブルに基づいて、各ゲーム装置12に対して応答要求データを送信する。各ゲーム装置12は応答要求データを受信したら、ネットワークゲーム管理装置に対して応答データを返信する。ネットワークゲーム管理装置は、各ゲーム装置12から応答データが返信されてくるか否かを監視する。ネットワークゲーム管理装置は、応答要求データを送信してから所定時間が経過するまでの間に応答データを返信してこないゲーム装置12が存在する場合、該ゲーム装置12が通信切断状態であると判断する。ネットワークゲーム管理装置は、あるゲーム装置12が通信切断状態であると判断した場合、そのゲーム装置12に係るプレイヤのプレイヤIDに対応づけて記憶される通信切断回数に1を加算する。
この態様では、図7のS202の処理において、サーバ決定部28は、最も平均応答時間が短いゲーム装置12のゲーム装置IDを取得した後、そのゲーム装置IDに対応する通信切断回数を通信切断回数テーブルから読み出す。すなわち、サーバ決定部28は、そのゲーム装置IDにづけて記憶されるプレイヤIDをゲーム装置情報テーブルから読み出した後、そのプレイヤIDに対応づけて記憶される通信切断回数を通信切断回数テーブルから読み出す。次に、サーバ決定部28は、読み出した通信切断回数が所定の基準回数以上であるか否かを判定する。そして、読み出された通信切断回数が所定の基準回数以上である場合、サーバ決定部28は、次に平均応答時間の短いゲーム装置12のゲーム装置IDを取得し、同様の処理を繰り返す。一方、読み出した通信切断回数が所定の基準回数未満である場合、サーバ決定部28はS203の処理を実行する。
なお、通信切断回数テーブルでは、「プレイヤID」フィールドに代えて「ゲーム装置ID」フィールドを設けるようにしてもよい。こうして、「通信切断回数」フィールドには、過去のゲーム中においてそのゲーム装置12が通信切断状態になった回数が格納されるようにしてもよい。
本実施の形態のような対戦サッカーゲームでは、ある程度の得点差がついてしまうと、負けている側のプレイヤがゲーム中に通接接続を意図的に切断し、ゲームプレイをやめてしまう場合がある。このとき、そのプレイヤのゲーム装置12がクライアント専任装置である場合には、そのプレイヤの操作対象のサッカー選手キャラクタに対する操作をコンピュータ(サーバ兼任装置)が代行することによって、ゲームを続行することが可能である。しかしながら、そのプレイヤのゲーム装置12がサーバ兼任装置である場合には、各クライアント専任装置がゲーム状況更新情報を得ることができなくなってしまうため、ゲームの続行が困難になってしまう。この点、本態様によれば、あるゲーム装置12又はプレイヤの過去のゲームにおける通信切断回数が所定の基準回数以上である場合には、そのゲーム装置12又はそのプレイヤに対応するゲーム装置12の通信状況が良い場合であっても、サーバ兼任装置として決定されないようになる。本態様によれば、上記のような好ましくない行為に起因してゲームを続行することが困難な状態になってしまう可能性を低減することが可能になる。
また例えば、本発明が適用されるのは、サッカーゲームを提供するネットワークゲームシステムに限られない。本発明は、サッカーゲーム以外の球技スポーツゲーム、球技スポーツゲーム以外の他のスポーツゲームや他の種類のゲーム(格闘ゲームや麻雀ゲーム等)を提供するネットワークゲームシステムにも適用可能である。

Claims (12)

  1. 複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
    前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間を計測するデータ授受時間計測手段を含み、
    該ネットワークゲームシステムは、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段を含む、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 請求の範囲第1項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記データ授受時間計測手段は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に応答要求データを送信する応答要求手段を含み、
    前記複数のゲーム装置の各々は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置の前記応答要求手段から送信された応答要求データを受信した場合、該応答要求データに対応する応答データを該他のゲーム装置に送信する応答手段を含み、
    前記データ授受時間計測手段は、前記応答要求手段によって応答要求データが送信されてから、該応答要求データに対応する応答データが受信されるまでの時間を計測する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 請求の範囲第1項又は第2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記データ授受時間計測手段による計測は複数回実行され、
    該ネットワークゲームシステムは、前記データ授受時間計測手段による計測結果の統計情報を取得する統計情報取得手段を含み、
    前記サーバ決定手段は、前記統計情報取得手段によって取得された統計情報に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  4. 請求の範囲第1項又は第2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記複数のゲーム装置の各々における操作内容に基づいて更新される、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段を含み、
    前記データ授受時間計測手段による計測は、前記ゲームが開始された後において繰り返し実行され、
    前記サーバ決定手段は、
    前記ゲームが開始された後において、前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づいて判定するゲーム状況判定手段と、
    前記ゲームが開始された後において、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として選択するサーバ選択手段と、
    前記ゲーム状況判定手段によって前記ゲームの状況が前記所定の状況であると判定された場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を、前記サーバ選択手段によって選択されたゲーム装置に切り替える手段と、を含む、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  5. 請求の範囲第4項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記ゲームは、該ゲームが開始されてから制限時間が経過すると終了し、
    該ネットワークゲームシステムは、
    前記ゲームが終了するまでの残り時間が基準時間以下になったか否かを監視する手段と、
    前記ゲームが終了するまでの残り時間が前記基準時間以下になった場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置の切り替えの実行を制限する手段と、を含む、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  6. 請求の範囲第1項又は第2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置の処理速度を計測する処理速度計測手段を含み、
    前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記複数のゲーム装置の各々の前記処理速度計測手段による計測結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  7. 請求の範囲第1項又は第2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム成績を記憶するゲーム成績記憶手段を含み、
    前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  8. 請求の範囲第1項又は第2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム中における通信切断回数を記憶する通信切断回数記憶手段を含み、
    前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記計測手段による計測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  9. 請求の範囲第1項又は第2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタ群が登場し、
    前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、を比較するパラメータ比較手段を含み、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記パラメータ比較手段による比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  10. 複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、
    前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段と、
    前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  11. 複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、
    前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するためのデータ授受時間計測結果取得ステップと、
    前記データ授受時間計測結果取得ステップによって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するためのサーバ決定ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  12. 複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段、及び、
    前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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