WO2006022080A1 - ゲーム装置 - Google Patents

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WO2006022080A1
WO2006022080A1 PCT/JP2005/012054 JP2005012054W WO2006022080A1 WO 2006022080 A1 WO2006022080 A1 WO 2006022080A1 JP 2005012054 W JP2005012054 W JP 2005012054W WO 2006022080 A1 WO2006022080 A1 WO 2006022080A1
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game
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game device
unit
master
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PCT/JP2005/012054
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Kenji Kobayashi
Masaru Nakamura
Ryuta Tamura
Jun Wakita
Yukizumi Terao
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Priority to TW095130245A priority patent/TWI315208B/zh
Priority to TW094124378A priority patent/TWI272114B/zh
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    • G10H2210/091Musical analysis, i.e. isolation, extraction or identification of musical elements or musical parameters from a raw acoustic signal or from an encoded audio signal for performance evaluation, i.e. judging, grading or scoring the musical qualities or faithfulness of a performance, e.g. with respect to pitch, tempo or other timings of a reference performance
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    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces

Definitions

  • the present invention relates to a game device used in a network type game system.
  • each game device receives information about the game device itself via a network during the game. To the server device and receive information about other players.
  • Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-081809 describes that one or a plurality of game devices may be assigned the function of a server device. That is, Japanese Patent Laid-Open No. 2004-081809 discloses performing a master Z-slave communication system in which one server device or game device is a master and the remaining game devices are slaves in a network game system. .
  • the master Z slave communication game system if the master becomes unable to communicate during the game, information cannot be exchanged between all game devices. Therefore, the game cannot be continued in all game devices. In other words, if one device becomes unable to communicate with all game devices and the game is interrupted, a situation may occur.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a game device capable of constructing a game system in which the above-described situation cannot occur.
  • the game device (2B) communicates with other game devices (2A, 2C, 2D).
  • a game information generation unit (21, SC8, SJ1 to SJ11) that transmits the generated game information to each of the two or more other game devices using the communication unit (21, 22); and the communication unit (21 22) is used to receive game information generated by each of the two or more other game devices and change the progress of the game according to the received game information (21, SC8, SK1 to SK7).
  • a game system is constructed using three or more of these game devices, game information can be transmitted and received between the other game devices even if any one of the game devices becomes unable to communicate. it can.
  • the master Z-slave communication method in which the master sends an instruction to the slave, if the master becomes unable to communicate, it is impossible to send and receive game information even if the remaining two or more game devices are normal. According to the device, even if one game device becomes unable to communicate, the game can be continued on the remaining two or more game devices.
  • the control unit (21, SC1 to SC5) determines whether the game device itself should be a master slave based on a predetermined determination condition.
  • the determination unit (21, SC2, SC3), the storage unit (27) for storing communication addresses of other game devices (2A, 2C) participating in the game, and the determination unit (21, SC2, SC3) If it is determined that the game device itself is the master, the game device waits for a request to join another game device (2A, 2C, 2D) that should become a slave, and if the game join request is received, A response indicating that game participation is permitted unless the number of participants reaches a predetermined number is returned, and communication addresses of the two or more other game devices (2A, 2C) to be slaves are stored in the storage unit (27 ) And each of the other game devices to be slaves
  • the master function execution unit (21, SC4) that transmits the communication address of the game device to be another slave and the determination unit (21, SC2,
  • a game device When a game participation request is sent and a response indicating that the game device capability to be a master also allows game participation is received, the game to become another slave acquired from the game device to become the master. It is preferable to include a slave function execution unit (21, SC5) for storing the communication address of the device and the communication address of the game device to be a master in the storage unit (27). Furthermore, the game information generation unit (21, SC8, SJ1 to SJ11) uses each communication address stored in the storage unit (27) to each of the two or more other game devices (2A, 2C). The game information is transmitted.
  • a slave function execution unit 21, SC5
  • the game information generation unit uses each communication address stored in the storage unit (27) to each of the two or more other game devices (2A, 2C). The game information is transmitted.
  • the game participant in the participant grooving process (entry period) for specifying a plurality of game devices participating in the same game, the game participant is adopted by adopting the master Z slave method.
  • the game device can perform the grouping.
  • Multiplayer Online Game (Multiplayer Online Game) is a condition for starting a game by identifying game participants in the same group.
  • Possible power of server devices other than game devices to perform grouping of participants When a large number of game devices wish to participate in a game, the load on the server devices is large.
  • grouping of game participants is performed by the master game device, thereby reducing the load on the server device and further reducing the traffic between the game devices.
  • the master function execution unit (21, SC4) notifies the game start time to the two or more other game devices (2A, 2C), and the start time
  • the game program execution unit (21) is controlled so that the player can start playing the game and the slave function execution unit (21, SC5)
  • the game program execution unit (21) is controlled so that the game program is executed at the start time and the player can start playing the game when the notification of the start time is received from Preferred. If a game system is constructed using three or more of these game devices, the game start of these game devices can be synchronized.
  • the control unit when a predetermined condition is satisfied, The communication mode between this game device and the two or more other game devices (2A, 2C) is communicated in parallel with each of the two or more other game devices (2A, 2C).
  • the game information generation unit 21, SC8, SJ1 to SJ11
  • the change unit 21, SC8, SK1 to SK7
  • the communication mode transition unit 21, SF10 shifts to another communication mode.
  • SH7 the communication mode transition unit
  • the predetermined condition regarding the transition unit is that the master function execution unit (21, SC4) sets the start time to the two or more other game devices (2A, 2C). It is preferable that the slave function execution unit (21, SC5) has received a notification of the master force and the start time. Thereby, the start of a game can be reliably synchronized with a plurality of game devices. From the start of the game, each game device is switched to an individual communication mode in which communication is performed in an equal relationship. An important part of the multiplayer online game is the transmission and reception of game information during play.
  • the transition to the individual communication mode is triggered by the start of the game, even if the game device being played becomes unable to communicate, the game is played while continuing communication between the other game devices. It will be possible to continue. If a game device becomes unable to communicate during the participation grouping process before the game is played, the game device cannot play a game with another game device, but the user of the game device cannot play another game. It would be preferable if the game device could take an alternative that could play the game.
  • the game device described above further includes a display unit (24) that displays an image, and an input device (23) that outputs a signal according to the operation of the player, and the game program execution unit (21) Causes the game to proceed in accordance with the signal and causes the display unit (24) to display an image corresponding to the progress of the game.
  • the game information generation unit (21, SC8, SJ1 to SJ11) generates score information indicating the score acquired in response to an operation of the input device (23) as the game information, and the score information is the two or more of the score information.
  • the change unit (21, SC8, SK1 to SK7) transmits the score information to the game information (2A, 2C).
  • the game information generation unit (21, SC8, SJ1 to SJ11) displays attack information that indicates game elements that are disadvantageous to other game participants in accordance with the operation of the input device (23).
  • the attack information is transmitted to at least one of the two or more other game devices (2A, 2C), and the changing unit (21, SC8, SK1 to SK7) transmits the attack information.
  • an image corresponding to the game element indicated by the received attack information may be displayed on the display unit (24).
  • the player can play the game with the force S without visually recognizing the image according to the game progress of the other player.
  • the game consists of the sound displayed on the screen and the speaker power. Images and sounds can be thought of as individual parts that make up the game.
  • a game image is composed of a background, moving objects, blinds that make the objects difficult to see, their brightness, and the like.
  • the game sound is composed of a musical sound, a sound effect when a score is obtained, or a tempo of the musical sound.
  • a game element corresponds to an individual part constituting a game image or sound, and is given as a parameter on the program.
  • By designating game elements it is possible to provide visual and auditory effects that increase the difficulty of the game.
  • game elements include a narrowing of the displayed game screen, a darkening of the displayed game screen, a shaking of the displayed game screen, and a reduction in the volume of the output musical sound. It includes delaying the output timing of the output musical sound.
  • the game information generation unit (21, SC8, SJ1 to SJ11) further includes a transmission destination specifying unit (21, SJ11) for specifying the generated attack information by the transmission destination specifying unit. You may make it transmit to (2A, 2C, 2D). Thereby, the user can disturb the play of other desired game participants.
  • the game device includes a detection unit (21, SK5) that monitors communication with the two or more other game devices (2A, 2C) participating in the game and detects communication disconnection.
  • the above The game information generation unit (21, SC8, SJ1 to SJ11) stops the transmission of the game information to the other game device (2A) in which communication disconnection is detected by the detection unit (21, SK5), and It is preferable to continue the transmission of the game information to the remaining other game devices (2C) to participate. As a result, wasteful transmission is reduced, and communication resources can be saved. Further, since communication with the remaining game devices is continued, the influence on the game due to communication failure can be minimized.
  • the game program execution unit (21) serves as a participant in place of the other game device (2A) in which communication disconnection is detected by the detection unit (21, SK5).
  • the game information that should have been generated by another game device in which a game was detected and communication disconnection was detected is generated, and this game information is transferred to the change unit (21, SC8, SK1 to SK7),
  • the changing section (21, SC8, SK1 to SK7) replaces the game device (2A) in which the communication disconnection is detected.
  • Program execution unit (21) force Acquires the game information and continues acquisition of the game information from the remaining other game devices (2C) participating in the game, according to the acquired game information.
  • the change unit stores the game information, and when a communication disconnection is detected, the game program execution unit refers to the stored contents and takes over the game information immediately before the communication disconnection is detected to continue the game progress. It is preferable to change. For example, when the game information is score information, the score of the game played by the game program execution unit is added to the score immediately before the communication disconnection is detected instead of the game device in which the communication disconnection is detected. It can be scored by other game participants.
  • the game program execution unit (21) sequentially plays a plurality of pieces of music in accordance with the program and the detection unit (21, SK5) detects a communication interruption. It is preferable to start playing the game as a participant from the start of the performance of the next song to the currently played song, instead of the other game device in which the communication disconnection is detected. This The game program execution unit can be replaced with another game device that has become unable to communicate without interrupting the game flow.
  • a game device capable of constructing a game system capable of mutually transmitting and receiving game information between other game devices even if one game device becomes unable to communicate. Can be provided. In this game system, even if one game device is unable to communicate, the game can be continued on the remaining two or more game devices.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the game device of the game system of FIG. 1 during the game.
  • FIG. 3 is a diagram showing a simplified behavior of the game system of FIG. 1.
  • FIG. 4 is a diagram showing an electrical configuration of a data server in the game system of FIG.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of the contents of a personal information table stored in the data server of FIG.
  • FIG. 6 is a diagram showing an electrical configuration of a lobby server in the game system of FIG.
  • FIG. 7 is a diagram showing an electrical configuration of the game device in the game system of FIG. 1.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of the contents of a game participant table stored in the game device of FIG.
  • FIG. 9 is a sequence diagram for explaining an operation example of the game system of FIG. 1.
  • FIG. 10 is a sequence diagram for explaining an operation example of the next stage of the game system of FIG. 1.
  • FIG. 11 is a sequence diagram for explaining an operation example of the next stage of the game system of FIG. 1.
  • FIG. 12 is a sequence diagram for explaining an operation example of the next stage of the game system of FIG. 1.
  • FIG. 13 is a flowchart showing an authentication process executed by the game device of FIG. 7.
  • FIG. 14 is a flowchart showing a personal information authentication Z registration process executed by the data server of FIG.
  • FIG. 15 is a diagram showing an example of the contents of a personal information table stored in the data server of FIG.
  • FIG. 16 is a flowchart showing a game process of the game device of FIG.
  • FIG. 17 is a flowchart showing master Z slave determination processing in the flow of FIG.
  • FIG. 18 is a flowchart showing the lobby server process of FIG.
  • FIG. 19 is a flowchart showing master processing in the flow of FIG.
  • FIG. 20 is a flowchart showing participant addition processing in the flow of FIG.
  • FIG. 21 is a flowchart showing slave processing in the flow of FIG.
  • FIG. 22 is a flowchart showing exchange information transmission processing in the flow of FIG.
  • FIG. 23 is a flowchart showing exchange information reception processing in the flow of FIG. 16.
  • FIG. 1 shows an overall configuration of a game system 100 according to an embodiment of the present invention.
  • the game system 100 includes arcade game devices 2A to 2D, a lobby server 3, and a data server 4 that can communicate with each other via the Internet 1.
  • the game system 100 executes a game (multiplayer online game) played by up to three players (three game devices).
  • Game device 2 is used as a general term for 2D.
  • FIG. 2 shows an example of a game screen displayed on the game device 2 during the game.
  • the object OB is located in the upper part of the figure according to the selected song.
  • An image showing the state of appearing at the bottom and falling and disappearing in the figure is arranged.
  • the attack level AL is the strength of the attack against other players, and is “1” if the cumulative timeliness of operation is less than the threshold, and “2” if it is greater than or equal to the threshold.
  • a plurality of candidate powers prepared in advance are arranged character images selected by the current player of the game apparatus.
  • the player information includes one player, current score, title, degree, current speech, and character image partial image.
  • the partial image of the character image is obtained by extracting and reducing a part of the character image selected by another player using the other game device 2.
  • FIG. 3 shows the behavior of the game system 100 in a simplified manner.
  • participant grouping is performed prior to the start of the game.
  • Participant grouping refers to determining the set of competitors who play a game. This period for participant grouping is the entry period, which ends at the start of the game. Participant grouping during the entry period takes place in Master Z Slave Communication mode.
  • master Z-slave communication mode each slave communicates with only one master. For example, when the game apparatus 2A becomes the master and the game apparatuses 2B and 2C become slaves, the game apparatuses 2B and 2C are!, And the deviation communicates only with the game apparatus 2A. Which game device will be the master is determined at the beginning of the entry period.
  • the communication control method shifts from the master Z slave communication mode to the individual communication mode.
  • each game device has an equal position regarding communication control, and each game device can communicate with any other game device. Therefore, for example, even if an error occurs and the game apparatus 2A becomes unable to communicate, the game apparatuses 2B and 2C can continue the game because they can communicate with each other.
  • the game device 2B generates a virtual game device BA in its own computer, and causes the virtual game device BA to substitute the game device 2A.
  • the game apparatus 2C generates a virtual game apparatus CA in its own computer, and causes the virtual game apparatus CA to substitute the game apparatus 2A.
  • the virtual game device is a function of a computer that operates virtually and autonomously as a game device.
  • the game devices 2B and 2C there is another game device 2A that has become unable to communicate.
  • the power also acts as if the game continues to play.
  • Game device 2A power that has become incapable of communication It is also possible to generate virtual game devices that replace the other game devices 2B and 2C, respectively, and continue the game.
  • FIG. 4 shows the electrical configuration of the data sano.
  • the data server 4 manages the player's personal information, and includes a processor 41 such as a CPU (Central Processing Unit), a communication interface 42, and a storage unit 43.
  • the communication interface 42 relays data between the processor 41 and the Internet 1, and the processor 41 communicates with each game device 2 via the communication interface 42.
  • the storage unit 43 is a ROM (Read Only) in which IPL (Initial Program Loader) is written.
  • RAM Random Access Memory
  • hard disk where a personal information table Tl is secured.
  • a program for the processor to execute the personal information authentication Z registration process described later is written.
  • the processor 41 reads and executes the hard disk power program for executing the personal information authentication Z registration process by reading the IPL and executing the IPL.
  • FIG. 5 shows an example of the contents of the personal information table T1.
  • the personal information table T1 stores the player ID, card ID, and personal information of each user of the game system 100 (who has the potential to play on the game device).
  • the player ID is a unique identifier for the user and is given to the user in advance by the game provider.
  • the card ID is an identifier unique to the card used by the user for the game, and is written on the card. A card is given to each user.
  • Personal information is information about the user and is associated with a combination of player ID and card ID to allow one user to use multiple cards properly.
  • Items that can be included in the personal information include items indicating the player level, game history, player name, attack identifier for level 1, attack identifier for level 2, serif at attack, serif at attack, and image identifier. .
  • the player level is an indicator of the user's skill in this game and takes a natural number between 1 and 30.
  • the game history is a history of games played by the user. One player is the name of the user.
  • the attack identifier for level 1 indicates the type of attack given to other players when the attack level AL is 1 during game play. Level 2 attack identifiers are used during gameplay. Shows the types of attacks given to other players when the attack level AL is 2.
  • the attack identifier for level 1 and the attack identifier for level 2 can be selected from multiple candidates by the user when playing the game.
  • An attack line is a line used when attacking during game play.
  • An attacked line is a line used when attacked during game play. These lines are displayed on the game screen of the game device used by other players during the game (see Figure 2). These lines can be edited by the user when not playing the game.
  • the image identifier indicates the character image selected by the user.
  • FIG. 6 shows an electrical configuration of the lobby server 3 in the game system of FIG.
  • the lobby server 3 receives a request for game participation from each game device and returns a response.
  • the lobby server 3 includes a processor 31, which is a CPU, a communication interface 32, and a storage unit 33, for example.
  • the communication interface 32 relays data between the processor 31 and the Internet 1.
  • the processor 31 communicates with the game apparatus 2 via the communication interface 32.
  • the storage unit 33 includes a ROM in which the IPL is written, a RAM used as a word querier, and a node disk in which a program for the processor to execute the lobby server processing shown in FIG.
  • the processor 31 reads out the ROM power IPL and executes it to read out the program for executing the processing of the lobby server from the hard disk and execute it.
  • Entry lists L1 and L2 are secured in the RAM of the storage unit 33. Each of the entry lists L1 and L2 stores the communication address of one or more master game devices that are currently accepting a game participation request, and before the start of processing of the lobby server (initial state). Is empty and is updated in the processing of the lobby server. Entry list L1ZL2 is a list of entries for players with relatively low player levels and high Z, and is used according to the content of the game device power requirements.
  • FIG. 7 shows an electrical configuration of the game apparatus 2 in the game system of FIG.
  • Game device 2 executes the program and allows the player to play the game.
  • the game apparatus 2 includes, for example, a processor 21 which is a CPU, a communication interface 22 , An input device 23, a display device 24, a speaker 25, a card reader 26 and a storage unit 27.
  • the communication interface 22 relays data between the processor 21 and the Internet 1.
  • the processor 21 communicates with other game devices 2, the lobby server 3, and the data sano via the communication interface 22.
  • the input device 23 includes a plurality of buttons. When the button is pressed, the input device 23 generates an input signal specific to the pressed button, and supplies this input signal to the processor 21.
  • the display device 24 receives the image data from the processor 21 and displays a moving image.
  • the speaker 25 receives the musical sound signal from the processor 21 and emits the sound.
  • the card reader 26 reads the set card power card ID and supplies it to the processor 21.
  • the storage unit 27 includes a ROM and a RAM used as a work area.
  • an image table T2 In this ROM, an image table T2, a title table ⁇ 3, a level conversion table ⁇ 4, and a music table ⁇ 5 are secured, and device information, destination information Dl, destination information D2, and game program P are written therein.
  • transmission areas R1 and R2 a master flag F, and a game participant table T6 are secured.
  • the processor 21 functions as a game program execution unit that allows the player to play the game by executing the game program P.
  • the title table T3 for each of a plurality of titles that can be used in the game by an unspecified user who uses the game device, data indicating a title identifier unique to the title, and a character string used to display the title.
  • the data and the data indicating the range of the player level corresponding to the title are stored in association with each other.
  • the title is a noun phrase pronounced of the level of the army in the past, and a title pronounced of a high status (e.g. General) is associated with high and player level, low and status Reminiscent titles (eg Foot- soldier) have low! And player levels associated with them! /.
  • the level conversion table T4 is used to convert a player level into a game level.
  • the level conversion table ⁇ 4 stores the possible values of the game level and the range of the player level corresponding to each game level in association with each other. Specifically, if the player level is 1 or more and 15 or less, 1 is specified as the game level, and if the player level is 16 or more and 30 or less, 2 is specified as the game level.
  • the game level will be described.
  • the development of the game can be easily predicted and boring (ie, the game balance is lost).
  • the finer the player level steps the longer it takes to collect the minimum number of participants required for the game.
  • the force that will coarsen the player level will reduce the accuracy of the player level as an indicator of goodness. Therefore, in the game system 100, only players with the same game level than the player level are allowed to participate.
  • the game level is an index of the difficulty level of this game, and the step is set much coarser than the player level.
  • the player level increments are 30 steps from 1 to 30, while the game level increments are two steps from 1 to 2.
  • the music table ⁇ 5 for each of a plurality of music candidates that can be used in the game by the player, data indicating a music identifier unique to the music, data indicating the name of the music, and music performance are used.
  • the stored music data and the game level are stored in association with each other. There are two types of music, one with relatively low game difficulty and the other with high game difficulty.
  • the game level is 1 for the former and 2 for the latter.
  • the device information is information unique to each game device 2, and indicates the communication address indicating the communication address of the game device 2, and the name of the store where the game device 2 is installed (hereinafter referred to as "store name").
  • the destination information Dl indicates the communication address of the lobby server 3.
  • Destination information D2 indicates the communication address of Datasano.
  • the game program P is executed by the processor 21 to realize an authentication process and a game process to be described later.
  • Each of the sending areas R1 and R2 is a storage area that temporarily holds information to be transmitted to or delivered to the game devices 2 of other game participants during the game.
  • “transmit” means to send information to a physically remote game device
  • “give” means to exchange information within the same game device, for example, A game device passes information to a virtual game device in its computer.
  • the master flag F is a storage area for storing a numerical value of 0 or 1. If 1 is written in the master flag F, this game device is a master, and if 0 is written in the master flag F, this game device is a slave.
  • the game participant table T6 stores information necessary for the start and progress of this game (information about each game participant). The contents are as follows.
  • FIG. 8 shows an example of the contents of the game participant table T6 stored in the game device of FIG.
  • the game participant table T6 has three records RC1 to RC3 corresponding to the game device 2 (including this game device itself) currently participating in the game and the players currently participating in the game.
  • Record RC1 corresponds to game device 2 itself having this game participant table T6, and records RC2 and RC3 correspond to game devices 2 of other game participants, respectively.
  • game information related to the corresponding game device 2 is stored.
  • the game information is information used in the game, and specifically includes substitution status information, device information, personal information, title identifiers, selection information, song order information, and score information.
  • the replacement status information indicates the status of another game device 2 (game device corresponding to a record other than the record RC 1) regarding the replacement by the virtual game device, and the game device 2 corresponding to the record RC 1 Is generated by The status shown in the alternative status information is “No alternative required” ”,“ Substitution required ”and“ substitution in progress ”. “No replacement required” is a state in which the target game device can communicate and participate in the game. “Alternative” means that the target game device cannot communicate. “Replaced” is a state in which the target game device is replaced with a virtual game device. Of course, since the game device 2 itself corresponding to the record RC1 is not replaced by the virtual game device, the state indicated by the replacement status information in the record RC1 is always only “no replacement required”.
  • the device information in the game participant table T6 is read from the storage unit 27 of the game device 2 corresponding to each record, and passed to the game device. Further, the title identifier, selection information (image identifier and music identifier) and score information in the game participant table T6 are each generated in the game device 2 corresponding to each record and passed to this game device. . That is, all of these pieces of information originate in the game device 2 corresponding to each record.
  • the personal information in the game participant table T6 is read from the storage unit 43 of the data server 4 and passed to the game device, and has the origin in the data server 4.
  • the song order information indicates the order of use of the three songs used in this game, and is generated by the master of the game devices 2 participating in the game and passed to the slave. In other words, this information originates from the master. Therefore, if the device having the game participant table T6 is a master, this device stores the music order information generated by the game device itself in the game participant table T6. If the device having the game participant table T6 is a slave, this device stores the song order information passed from the master in the game participant table T6. However, the three songs shown in the song order information are specified by the master and the two slaves, respectively. After the three songs are decided, the order of the songs is decided by the master.
  • FIG. 9 to FIG. 12 are sequence diagrams for explaining operation examples of the game system 100 at different stages.
  • the operation in FIG. 9, the operation in FIG. 10, the operation in FIG. 11, and the operation in FIG. 12 are performed one after another.
  • the contents of Datasano's personal information table T1 are as shown in Fig. 5.
  • Players using game devices 2A-2D Suppose that the player's level is in the range of 1-15.
  • FIG. 9 shows an operation in which each of the game devices 2A to 2D acquires personal information corresponding to the player of the game device itself from the data server 4 one after another! This operation is performed by the processor 21 of each game device 2 performing the authentication process of FIG. 13 and the processor 41 of the data server 4 performing the personal information authentication Z registration process of FIG. This operation will be described below.
  • the card reader 26 reads this card power card ID and supplies it to the processor 21.
  • the processor 21 Upon receiving the supply of the card ID “A”, the processor 21 reads the destination information D2 and the transmission source information (the communication address of the game device itself) from the storage unit 27, and includes the transmission source information and the supplied card ID.
  • the authentication request signal is transmitted to the data sano having the communication address indicated by the read destination information D2 (step SA1 in FIG. 13). Since the signal transmitted from the game apparatus 2 always includes the transmission source information, description regarding transmission of the transmission source information is omitted in FIGS. 9 to 12 and the following description.
  • step SB1 in FIG. 14 The determination of whether or not the force has been received from one of the game devices (step SB1 in FIG. 14) is repeated until the request is received.
  • the processor 41 receives an authentication request from the game apparatus 2A.
  • the determination result in step SB1 is “YES”, and the processor 21 determines whether or not the received request is an authentication request (step SB2). Since the received request is an authentication request for the game apparatus 2A power, it is next determined whether or not the card related to the received request is already registered (step SB3).
  • the personal information table T1 is searched for whether or not the card ID included in the received request is valid. If the number of hit records is 1 or more, the card is already registered. Judgment is made, and if the hit record has several powers, it is determined that the card is not registered.
  • step SB3 The result is “YES”. Therefore, the processor 41 reads the personal information associated with this card ID from the personal information table T1, and displays the authentication result including this information on the game device. Reply to device 2A (step SB4). “Reply” refers to transmitting information or a signal to a device having a communication address indicated by transmission source information included in a received request. Thereafter, the processing in the data server 4 returns to step SB1.
  • the processor 21 of the game apparatus 2A repeats the determination as to whether or not it has received the authentication result (step SA2 in FIG. 13) until the authentication result is received.
  • the processor 21 receives the authentication result from the data server 4.
  • the determination result in step SA2 is “YES”. Therefore, the processor 21 determines whether or not the received authentication result indicates that the card has not been registered (step SA3). Since the information included in the authentication result received by the processor 21 is personal information and is not information indicating unregistered strength, the determination result in step S A3 is “NO”, and the authentication process is completed. .
  • the processors 21 of the game devices 2B to 2D perform the above-described authentication processing one after another, and acquire personal information associated with one of the force IDs “B” to “D”. To do.
  • the card ID “A” of the game device 2A, the card ID “B” of the game device 2B, and the card ID “D” of the game device 2D are registered in the data server 4. Since the card with the card ID “C” set in the game device 2C is unregistered, when the data server 4 receives the authentication request for the game device 2C, the force related to the authentication request is not registered.
  • the authentication result including the information indicating unregistered is returned to the game apparatus 2C (steps SB1 to SB3 and SB5). Thereafter, the processing in the data server 4 returns to Step SB1.
  • processor 21 of game device 2C receives the authentication result from data server 4 after transmitting the authentication request in step SA1, it determines that the received authentication result indicates unregistered. Then, information items to be registered in the data server 4 are acquired from the user of this game device (steps SA1 to SA4). There are three main information items to be registered. The first item is the card ID “C”, which is already supplied from the card reader 26. The second item is the player ID “3” of the player (user) who carries the card with the card ID “C”, and the third item is the personal information of this player.
  • the method for obtaining the second and third information items is arbitrary, but game device 2 uses the following method.
  • the processor 21 displays an image for prompting input of information on the display device 24, and the user operates the input device 23 in response to the display, whereby an input signal indicating the player ID and the player's personal information is received. It is supplied from the input device 23 to the processor 21.
  • the profiler 21 acquires the second and third information using this input signal.
  • the processor 21 transmits a card registration request including the acquired information item to the data sano (step SA5).
  • This card registration request is received by the processor 41 of the data sano. Then, in the data server 4, the determination result in step SB1 in FIG. 14 is “YES”, and the determination result in step SB2 is “NO”. Next, the processor 41 determines whether or not the received request is a card registration request (step SB6). When the determination result of step SB6 is “YES”, the processor 41 registers the card according to the received request (step SB7). Specifically, the above three information items included in the received request are associated with each other and stored in the personal information table T1. As a result, the contents of the personal information table T1 shown in FIG. 5 are updated to the contents shown in FIG.
  • the processor 41 reads the personal information V associated with the card ID "C" included in the received request from the personal information table T1, and sends the authentication result including this to the game device 2C. Reply (Step SB4).
  • This authentication result is received by the processor 21 of the game apparatus 2C (step SA6).
  • the processing in the data server 4 returns to step SB1, and the authentication processing is completed in the game device 2C.
  • a screen for selecting one from a plurality of game modes is displayed on display device 24.
  • the plurality of game modes include a multiplayer participation mode for playing a multiplayer online game.
  • the processor 21 of each game device 2 starts a game process described later.
  • FIG. 10 shows an operation from the selection of the multiplayer participation mode on the game apparatus 2A to the completion of the participant grouping of the player (game apparatus 2) who plays this game.
  • This operation is brought about by the processor 21 of each game device 2 performing the multiplayer game process of FIG. 16 and the processor 31 of the lobby server 3 performing the lobby server process of FIG.
  • the multiplayer participation mode is selected in the game apparatus 2A.
  • the multiplayer game process of FIG. 16 is started.
  • the processor 21 of the game apparatus 2 executes initialization (step SC1).
  • step SCI initialization the processor 21 of the game device 2A writes an empty participation rejection reception history list (described later) to the storage unit 27 of the game device 2A and secures the game participant table T6.
  • step SC1 the processor 21 of the game device 2 receives from the data server 4 the device information of the game device itself written in the storage unit 27 in the record RC1 of its own player and the data server 4. Stored in the authentication result is the personal information of the player on his / her side. Further, at initialization of step SC1, the processor 21 of the game apparatus 2 specifies a title identifier corresponding to the player level in the personal information using the title table T3 and stores it in the record RC1.
  • the participation refusal reception history list is meaningful when the game apparatus is a slave.
  • a slave that sent a game-participation-request to the master may receive a participation-rejection-notice from the master.
  • the slave that has received the participation refusal notification writes the identifier (for example, communication address) of the master that transmitted the participation refusal notification in the participation refusal reception history list. Since this slave does not send a game participation request again to the master shown in the participation rejection reception history list, it is possible to avoid sending a useless game participation request.
  • the participation refusal reception history list is empty.
  • the replacement status information indicates whether another game device 2 (a game device corresponding to a record other than the record RC1 in FIG. 8) is being replaced by a virtual game device, requires replacement, or does not require replacement. Shows the situation. Communication may be disabled before the game starts, and other game participants may not appear.Therefore, in the initialization stage, the records RC2 and RC3 corresponding to other players should be ”Is stored.
  • the master Z slave determination process is a process for determining whether the game apparatus itself is a master power slave, and more specifically, a process for determining the value of the master flag F.
  • FIG. 17 is a flowchart showing master Z slave determination processing.
  • the processor 21 transmits an entry list request including information indicating the game level to the lobby server 3 (step SD1).
  • the lobby server 3 requests the Internet server 3 to return the entry list stored in the storage unit 33.
  • the entry list request includes information indicating a game level of a player who wants to participate in the game.
  • the processor 21 reads the destination information D1 indicating the communication address of the lobby server 3 from the storage unit 27, and the player level specified in step SC1 in FIG. 16 for the player who is currently operating this game device. Is converted into a game level with reference to the level conversion table T4, and an entry list request including information indicating the game level is transmitted to the lobby server 3 having the communication address indicated by the read destination information D1. Since the player level of the player who uses the game device 2A is in the range of 1 to 15, the game level is 1.
  • FIG. 18 is a flowchart showing processing of the lobby server 3 for realizing participant grouping. This flowchart shows the flow of processing related to participants at the same game level, but the lobby server 3 executes processing related to participants at other game levels in parallel with the flow shown.
  • the processor 31 of the lobby server 3 repeats the determination of whether or not a request has been received from the game device (step SE1 in FIG. 18) until the request is received. In this iterative process, when receiving a request from the game apparatus 2A, the processor 31 determines whether or not the received request is an entry list request (step SE2). When an entry list request is received, the entry list L1 is returned if the game level included in the entry list request is 1, and the entry list L2 is returned if the game level included in the entry list request is 2.
  • the Each entry list may contain the communication addresses of one or more master game devices that are currently accepting game join requests for the corresponding game level. However, in the initial state, nothing is written in each entry list (empty).
  • the determination result in step SE2 is “YES”, so processor 31 reads entry list L1 corresponding to the game level indicated in the entry list request from storage unit 33. Reply (Step SE3). Thereafter, the processing in the lobby server 3 returns to step SE1.
  • the processor 21 of the game apparatus 2A repeats the determination as to whether or not it has received the entry list (step SD2 in Fig. 17) until the entry list is received.
  • step SD3 when the processor 21 of the game apparatus 2A receives the entry list of three lobby servers, the processor 21 determines whether or not the received entry list is empty (step SD3). For game device 2A, the determination result in step SD3 is “YES”. Upon receiving the empty entry list, the processor 21 receives an entry record request including information indicating the above-mentioned game level corresponding to the player using the game apparatus itself and the communication address of the game apparatus itself. Send to server 3 (step SD4). In the entry registration request, the lobby server 3 writes the address of the transmission source game device to the entry list corresponding to the game level specified in the entry registration request in the entry list stored in the storage unit 33. Request to Server 3. Next, the processor 21 writes 1 in the master flag F (step SD5). That is, the game device 2A that first transmitted the entry list request will behave as a master thereafter. Thus, the master Z slave determination process for game device 2A is completed.
  • the transmitted entry registration request is received by the processor 31 of the lobby server 3.
  • step SE4 determines whether or not the received information is an entry registration request (step SE4). Since the determination result is “YES”, the processor 31 specifies the communication address of the transmission source game device 2A using the transmission source information V included in the received entry registration request, and receives this.
  • the entry is registered in the entry list L1 corresponding to the game level indicated in the entry registration request (step SE5). Specifically, the entry list L1 is updated to include the sender information (game device communication address) included in the received entry registration request. Thereafter, the processing in the lobby server 3 returns to step SE1.
  • the processor 21 of the game device 2A to be the master by completing the master Z slave determination process (step SC2 in FIG. 16) and transmitting the entry one list request first, It is determined whether or not the force is (step SC3). Since the determination result is “YES”, the processor 21 recognizes the game apparatus 2A itself as a master, and (Step SC4).
  • FIG. 19 is a flowchart showing master processing.
  • the main process in the master process is to wait for a game participation request of another game device, and when the game participation request is received, the number of participants is a predetermined maximum number m (3 in this embodiment). Processing to send back a response permitting game participation until reaching, processing to store data such as communication addresses of the two or more other game devices (slave) participating in the game in the game participant table T6, and the game There is a process of transmitting stored data such as communication addresses of other participants to each of two or more other game devices that participate. Details will be described below.
  • the processor 21 starts a timer that times out when 60 seconds have elapsed from the start point, and starts a character image and music selection process (step SF1).
  • the player selects a character image and a piece of music to be used by himself (FIG. 11).
  • the processor 21 prompts the player to make a selection.
  • the processor 21 temporarily selects one of the candidate character images and one of the music candidates.
  • the processor 21 uses the image table T2, the music table T5, and the input signal from the input device 23 to select the temporarily selected character image and music until the player definitely selects the character image and music. Switch.
  • the processor 21 In response to an input signal from the input device 23 indicating that the character image and the music are to be definitely selected, the processor 21 definitely selects the character image and the music. In this selection process, the temporarily selected character image and the name of the temporarily selected music are displayed on the display device 24, and a tone signal of the temporarily selected music is generated and supplied to the speaker 25. In addition, the character image and the temporary selection immediately after the start of the music selection process are basically performed randomly.
  • the personal information stored in the record RC1 of the game participant table T6 includes information indicating the image identifier. First, a character image corresponding to the image identifier is temporarily selected. The character image and music selection processing is performed in parallel with the processing of steps SF2 to SF9 described later, and ends when the determination result of step SF8 or SF9 is “YES”.
  • step SF2 to SF9 the processor 21 sequentially repeats the processes listed below until the determination result of step SF8 or SF9 becomes “YESJ”.
  • step SF2 It is determined whether or not the selection of the character image and music of the player of the game device itself has been completed (step SF2), and only when it is determined that the selection has been completed, selection information indicating the selection result (image identifier and music (Identifier) is stored in the record RC 1 of the game participant table T6 (step SF3).
  • Another game device (slave) power also determines whether or not it has received the selection information (step S F4). Only when this determination result power S is “YES”, the selection information indicating the selection result (image identification) Child or song identifier) is stored in record RC2 or RC3 of game participant table T6 (step SF5). Whether to store the record in RC2 or RC3 is determined based on the source information included in the received selection information.
  • the slave power also determines whether or not it has received the game participation request (step SF6). Only when the determination result is “YES”, the participant addition process described later is performed (step SF7). Participant addition processing is processing for permitting or rejecting a slave that has transmitted a game participation request as a participant.
  • step SF8 It is determined whether or not the selection of character images and music for the maximum number of people (three in this embodiment) has been completed.
  • the game device 2A is repeatedly performing the above-mentioned (1) to (5) of the master process (FIG. 19), as shown in FIG. Suppose that is selected.
  • the processor 21 of the game apparatus 2B similarly to the processor 21 of the game apparatus 2A, the processor 21 of the game apparatus 2B starts the multiplayer game process of FIG. 16 and executes the initialization (step SC1).
  • the game participant table T6 of the game device 2B is secured in the storage unit 27 of the game device 2B, and the record RC1 includes device information of the game device 2B itself and the processor 21 of the game device 2B from the data server 4. Included in the received authentication result is personal information of the player of the game device 2B (personal information associated with the card ID “B”).
  • step SC2 the processor 21 of the game apparatus 2B transmits an entry list request as shown in FIG. 17 (step SD1).
  • game level (1) is also specified in this entry list request.
  • the entry list L1 sent from lobby casino 3 to game device 2B includes information indicating the communication address of game device 2A (master 1 candidate). The result is “NO”.
  • the master Z slave determination process in FIG. 17 proceeds to step SD6, and the processor 21 of the game apparatus 2B deletes information that matches the information in the participation refusal reception history list from the received entry list L1.
  • the game device 2B that sent the entry list request for the second time immediately after receiving the entry list for the first time the participation refusal reception history list is empty, so the received entry list L1 is not changed and the game device 2A communicates. Information indicating the address is left included.
  • the processor 21 determines whether or not the deleted entry list L1 is empty (step SD7). Since this determination result is “NO”, the variable k is set to 1 (step SD8).
  • the variable k is the order number of the master communication address in the entry list.
  • a game participation request is transmitted to the device 2A) (step S D9). This game participation request includes device information, personal information, and a title identifier of the game device 2B to be the slave of the transmission source.
  • processor 21 determines whether or not the participation permission notification has been received until it receives a participation permission notification (notic 7). ) And the process (step SD11) for determining whether or not it has received the notification of rejection of participation.
  • a game participation request from game device 2B is received by processor 21 of game device 2A.
  • the determination result in step SF6 of (3) in the above-described master processing becomes “YES”. Therefore, the processor 21 of the game apparatus 2A performs a participant addition process (step SF7).
  • FIG. 20 is a flowchart showing participant addition processing.
  • Participant addition processing is processing for permitting or rejecting a slave that has transmitted a game participation request as a participant.
  • step SG1 when the game device 2 that has transmitted the received game participation request is added to the game participant, it is determined whether or not the number of game participants exceeds the maximum number m (step SG1). In other words, it is determined whether or not the current number of participants in the game has already reached the maximum number of people m and whether or not it is powerful. Since the determination result is “NO” for the game device 2B that first transmitted the game participation request, the processor 21 of the game device 2A uses the received game participation request to receive the game participant table T6. Is updated (step SG2).
  • the device information, personal information, and title identifier included in the received game participation request and alternative status information indicating “no replacement required” are stored in record RC2 or RC3 of game participant table T6.
  • the record RC2 is used for storage.
  • a participation permission notification indicating that the game participation is permitted is returned to the game device 2 that has transmitted the game participation request, thereby permitting the game participation and increasing the number m of game participants by one.
  • This participation permission notification includes device information, personal information, and a title identifier of the master game device 2A.
  • the processor 21 determines whether or not there is another game device 2 that has already been permitted to participate in the game (step SG4). This determination is made by examining whether or not the game participant table T6 stores the game information of the game device 2 that is different from the game device itself and other game devices permitted to participate in the game immediately before. Is called.
  • step S G5 determines whether or not the number of game participants m matches the maximum number. If game device 2B transmits a participation request, the determination result in step SG5 is “NO”. Therefore, the processor 21 restarts the timer (step SG6). This causes the timer to time out after 60 seconds have elapsed. Thus, if the slave is permitted as a participant, the timer started in step SF1 is restarted. Therefore, the timer will be timed out after 60 seconds have elapsed since the restart. This is the character on the game device of the new participant This is to prevent a game start command from being transmitted before selection of images and music is completed (see steps SF9 and SF10 in FIG. 19 described later). Thus, the participant addition process for adding the game device 2B as a new participant is completed.
  • step SD10 of the master Z slave determination process in FIG. 17 is “YES”. Therefore, the process proceeds to step SD12, and the processor 21 of the game apparatus 2B writes 0 in the master flag F and updates the game participant table T6 using the received participation permission notification (step SD12). In this update, the device information, personal information, and title identifier included in the received game participation request and the replacement status information indicating “no replacement required” are stored in an empty record RC2 of the game participant table T6. Is done. In this way, the master Z slave determination process in the game device 2B is completed.
  • step SC5 the processor 21 of the game apparatus 2B recognizes the game apparatus itself as a slave, recognizes the game apparatus 2A that has transmitted the participation permission notification as a master, and performs slave processing (step SC5).
  • FIG. 21 is a flowchart showing slave processing.
  • the main processing of the slave processing includes character image and music selection processing. Details will be described below.
  • the processor 21 starts a timer that times out when 60 seconds have elapsed from the start time, and starts character image and music selection processing (step SH1).
  • the player selects a character image and a piece of music to be used by himself / herself (FIG. 11).
  • an image prompting selection of the character image or music is displayed on the display device 24 of the game apparatus 2 while the character image and music are selected from the input device 23 indicating that the character image and music are selected definitely. Wait for supply of input signal.
  • This selection processing is performed in parallel with the processing of steps SH2 to SH8 described later, and ends when the determination result of step SH7 or SH8 is “YES”.
  • the processor 21 determines whether or not the processing of steps SH7 or SH8 is performed. The processes listed below are repeated in order until the result is “YES”.
  • Step SH2 Judgment whether or not the player's character image and music selection have been completed (Step SH2), and only when it is determined that the selection has been completed, selection information (image identifier and music identifier) indicating the selection result Is sent to the master (step SH3).
  • step SH4 It is determined whether or not the shared information is received from another game device (master) (step SH4), and the timer is restarted only when the determination result is ⁇ YES '' (step SH5)
  • the game participant table T6 is updated (step SH6).
  • the device information, personal information, and title identifier included in the received shared information and substitution status information indicating “no substitution required” are stored in the record RC3 of the game participant table T6.
  • Another game device (master) power also determines whether or not it has received the game start command (step SH7).
  • step SH8 It is determined whether or not the timer has timed out.
  • the game machine 2A is repeatedly processed by (1) to (5) in the above master process (FIG. 19), and the game machine 2B is! Assume that the multi-player participation mode is selected in the game apparatus 2C as shown in FIG. 10 while the processes (A) to (D) of 21) are being repeated.
  • the processor 21 of the game apparatus 2C similarly to the processor 21 of the game apparatus 2B, the processor 21 of the game apparatus 2C starts the multiplayer game process of FIG. 16 and executes the initialization (step SC1).
  • the game participant table T6 of the game device 2C is secured in the storage unit 27 of the game device 2C.
  • the record RC1 of the game participant table T6 has device information of the game device 2C itself and the processor of the game device 2C.
  • step SC2 the processor 21 of the game apparatus 2C transmits an entry list request as shown in FIG. 17 (step SD1). As shown in FIG. 10, game level (1) is also specified in this entry list request. Since the maximum number of players that can participate in a game is 3, the game device 2C that sent the third entry list request at the same game level should be a slave.
  • the master / slave determination process FIG.
  • a game participation request is transmitted to the game device 2A that is a candidate for the master (step SD9).
  • the game participation request transmitted from game device 2C to game device 2A includes device information, personal information, and a title identifier of game device 2C.
  • a game participation request from game device 2C is received by processor 21 of game device 2A.
  • the participant addition process (FIG. 20) performed by the processor 21 is the same as the process performed when the processor 21 receives a game participation request from the game apparatus 2B.
  • record RC3 stores information in step SG2 of FIG. Therefore, when the process of step SG2 is completed, the records RC1 to RC3 of the game participant table T6 of the game apparatus 2A are filled.
  • the participation permission notification returned in step SG3 includes the device information, personal information, and title identifier of the game device 2A, and the device information, personal information, and title identifier of the game device 2B. Therefore, when the process of step SD12 in FIG. 17 is completed, the records RC1 to RC3 of the game participant table T6 of the game apparatus 2C are filled, and thereafter, the processor 21 of the game apparatus 2C operates by recognizing itself as a slave. .
  • step SG4 in the participant addition process is "YES" " Therefore, the processor 21 of the game apparatus 2A transmits the shared information to the game apparatus 2B that has already been permitted to participate in the game (step SG7).
  • This shared information includes the device information, personal information, and title identifier of the game device 2C that finally allowed the game participation.
  • the shared information from game device 2A is received by processor 21 of game device 2B.
  • step SH5 the determination result of step SH4 in the above-described (B) of the slave process (FIG. 21) becomes “YES”. Therefore, the processor 21 restarts the timer (step SH5) and updates the game participant table T6 (step SH6).
  • step SH5 the device information, personal information, and title identifier included in the received shared information and substitution status information indicating “no substitution necessary” are stored in an empty record RC3 of the game participant table T6.
  • the records RC1 to RC3 of the game participant table T6 of the game apparatus 2C are filled. Thereafter, the processing in game device 2C proceeds to step SH7.
  • the processor 21 of the game apparatus 2A determines whether or not the number of game participants matches the maximum number (step SG5 in FIG. 20). Since the number of participants in the game is 3 in step SG2, this judgment result is “YES”. Therefore, the processor 21 transmits an entry deletion request including information indicating the above-described game level to the lobby server 3 (step SG8). Thereafter, the process in the game apparatus 2A proceeds to Step SG6.
  • the entry deletion request requests the lobby server 3 to delete the communication address of the game device that transmitted the entry deletion request from the entry list corresponding to the game level indicated in the entry one deletion request.
  • the entry deletion request from game device 2 A is received by processor 31 of lobby server 3. Since the request received by the processor 31 is not an entry registration request but an entry list request, the determination result at steps SE2 and SE4 in FIG. 18 is “NO”. Therefore, the processor 31 determines whether or not the received request is an entry deletion request (step SE6). In this situation, this judgment result power is YES. Therefore, the processor 31 deletes the information that is included in this information and matches the transmission source information from the entry list L1 corresponding to the game level indicated by the received entry deletion request (step SE7). That is, the entry list L1 in the storage unit 33 is updated so that information indicating the communication address of the game apparatus 2A is not included.
  • step SE1 the number of master communication addresses registered in the entry list L1 is decreased by 1, and the entry list L1 becomes empty. In this way, the participant grouping is completed, and the game devices 2A to 2C are set as a group that plays one game. Thereafter, the processing in the lobby server 3 returns to step SE1.
  • the multiplayer participation mode is selected in game device 2D. Since the communication address of the game device 2A is deleted from the entry list L1 at the end of the previous participant grouping, the entry list L1 of the lobby server 3 is empty at this time.
  • the game device 2D that transmitted the entry list request for the fourth time receives an empty entry list L1 from the lobby server 3.
  • the game device 2D that received the empty entry list sends an entry registration request specifying the game level (1) to the lobby server 3. Thereafter, it operates as a master in the same manner as the game apparatus 2A, and waits for a game participation request from the game apparatus to be a slave.
  • FIG. 10 only the information flow regarding the participants at the game level L1 is shown, and the lobby server 3 handles these by using the entry list L1.
  • the lobby server 3 uses the entry list L2 to deal with the game level L2 participants in the same manner.
  • the game device 2D that transmitted the entry list request to the fourth of the same game level becomes the master, and the two game devices that transmitted the entry list request to the fifth and sixth of the same game level. Becomes a slave.
  • the game device that transmitted the seventh, 10, 13,... Entry list request of the same game level becomes the master, and the other game devices that transmitted the entry list request become slaves.
  • an entry list request from the fourth game device 2D is issued prior to the entry deletion request from the game device 2A.
  • the entry list L1 including information indicating the communication address of the game device 2A may be transmitted from the lobby server 3 to the game device 2D.
  • the game apparatus 2D temporarily behaves as a slave and transmits a game participation request to the game apparatus 2A.
  • the number of game participants matches the maximum number of people, so the game device 2A that has received the game device 2D game participation request has a determination result of step SG1 in FIG. It becomes. Therefore, the processor 21 of the game apparatus 2A returns a participation refusal notification in response to the game participation request from the game apparatus 2D (step SG9). Thereafter, the processing in game device 2A proceeds to step SF8 in FIG.
  • the participation refusal notification from game device 2A is received by processor 21 of game device 2D.
  • step SD9 the process returns to step SD9 to send a game participation request to the master other than the game device 2A. If the determination result in step SD14 is “NO” The process returns to step SD1. In other words, the process starts from the process of obtaining the entry list L1 from the lobby server 3.
  • the processor 21 of the game device 2D receives the entry list L1 including information indicating the communication address of the game device 2A. It will be. However, since the communication address of the game apparatus 2A is registered in the participation refusal reception history list, the received entry list L1 is emptied in step SD6. Therefore, the determination result at step SD7 is “YES”, and the process proceeds to step SD4. Thereafter, the game device 4D operates as a master.
  • FIG. 11 shows operations until game devices 2A to 2C grouped with participants start a game.
  • the player selects a character image and one piece of music to be used by the player.
  • the slave game device 2B specifies an image identifier indicating the selected character image and a song identifier indicating the selected song, and transmits selection information including these to the master (game device 2A).
  • the slave game device 2C transmits selection information including an image identifier and a music identifier to the master (game device 2A).
  • the master game device 2A that has received all the slave power selection information determines the order of the songs, and then transmits a game start command to each slave.
  • the operation of FIG. 11 is brought about by the processor 21 of each game device 2 performing the master process of FIG. 19 and the slave process of FIG.
  • FIG. 11 first, a character image and music are selected in the game apparatus 2A.
  • step SF2 of (1) of the master process (FIG. 19)
  • the processor 21 displays the image displayed on the display device 24 and the input image.
  • an image identifier indicating the selected character image and a music identifier indicating the selected music are specified, and selection information including these is selected as a game participant table.
  • step SF3 the determination result in step SF2 of (1) of the master process
  • step SH2 of (A) of the slave processing (FIG. 21)
  • the processor 21 is supplied from the image displayed on the display device 24 and the input device 23.
  • the image identifier indicating the selected character image and the music identifier indicating the selected music are identified, and selection information including these is transmitted to the master (game device 2A) (step S3). SH3).
  • This selection information is received by the processor 21 of the game apparatus 2A.
  • the determination result of step SF4 in (2) becomes “YES”, and the processor 21 displays the received selection information Store in record RC2 of game participant table T6 (step SF5).
  • a character image and music are selected in game device 2C.
  • selection information is transmitted to the master (game device 2A) in the same manner as game device 2B described above.
  • the master game device 2A
  • step SF5 of the master process the selection information from game device 2C is stored in record RC3 of game participant table T6.
  • step SF8 of (4) in the master process (Fig. 19)
  • the processor 21 associates the game device 2B of the other game participant with the sending area R1 and the game device 2C of the other game participant with the sending area R2 and notifies the game start time.
  • the command is transmitted to the slave (game devices 2B and 2C), and the master process is finished (step SF10).
  • the game apparatus 2A starts the game at the time indicated by the game start command.
  • the game start command includes an information set corresponding to each of the game devices 2A to 2C.
  • Each information set includes information indicating a communication address of the corresponding game device 2, an image identifier of the character image selected by the corresponding game device 2, and selected by the corresponding game device 2
  • the song identifier of the song and the title identifier specified by the corresponding game device 2 are included.
  • the game start command also indicates the order of the three songs indicated by the three song identifiers.
  • the game start command also indicates when the game should start. That is, the master processor 21 executes a process for notifying two or more other game devices of the game start time and a process for enabling the player to play the game at the start time.
  • a game start command from game device 2 A (master) is received by slave processor 21.
  • the determination result in step SH7 of (C) of the slave processing (FIG. 21) is “YES”, and the repetition processing of (A) to (D) is exited.
  • the slave processor 21 updates the game participant table T6 using the received game start command (step SH9). Specifically, the image identifier, song identifier, and title identifier included in this game start command are stored in the corresponding record of the game participant table T6.
  • the slave's game start time is the time indicated by the game start command.
  • the slave processor 21 executes the program at the start time and executes a process for enabling the player to play the game. This makes it possible to synchronize the start of the game in the plurality of game devices 2A, 2B, and 2C.
  • the slave processor 21 starts the virtual game device for the missing participants.
  • the replacement status information for the records corresponding to the missing participants has not changed since it was set to “requires replacement” in the initialization stage (step SC1 in FIG. 16) (participation in step SH6 in FIG. 21).
  • the processor table T6 is not updated), the processor 21 starts the virtual game device corresponding to the record. As the game starts, the entry period for game devices A1 to A3 ends. Thereafter, each game device communicates with any other game device in an equal relationship.
  • step SH10 determines whether or not the selection of the character image and the music is incomplete. If the determination result is “YES”, the profiler 21 is temporarily selected !, and the character image and music are forcibly selected.
  • the selection information indicating the selection result is stored in the game participant table T6, and the selection information (image identifier and song identifier) indicating the selection result is transmitted to the master (step SHI l). Thereafter, the processor 21 waits for reception of a game start command (step SH12). Conversely, if the determination in step SH10 is “NO”, the process proceeds to step SH12.
  • the timeout period of the master timer is later than the timeout period of the slave timer. This is because each time a slave is allowed as a participant in the participant addition process ( Figure 20), the master timer is restarted and the new participant's player is asked to select a character image and song. This is to give a grace period. Therefore, the master processor 21 also transmits the selection information transmitted from the slave after the slave timer has timed out, i.e., 3 2 to 3 9 ((1 ) To (5) can be received during the repeated processing.
  • step SF9 determines whether or not the selection of the character image and the music is incomplete.
  • the master processor 21 determines whether or not the selection of the character image and the music is incomplete. As described above, in the slave, if the character image and the music are not selected within the set time, the selection is forcibly performed, and the selection information from them is surely delivered to the master before the master time-out. It is only necessary to pay attention to whether or not the selection by the player using the master is incomplete.
  • the signal delay on the Internet 1 and set the time to timeout longer than 60 seconds when the timer is restarted at the master step SF7.
  • step SF11 When the determination result in step SF11 is "YES”, the master processor 21 forcibly selects the temporarily selected character image and music, and selects information indicating the selection result as the game participant. Store in table T6 (step SF12). Next, the processor 21 determines whether or not the number of game participants is less than the maximum number m (step SF13). Also, if the determination result in step SF11 is “NO”, the process proceeds to step SF13. If the decision result in step SF13 is “YES” (that is, if there are not enough participants), the processor 21 sends the entry deletion request to the lobby server 3 (step SF14). .
  • step SF10 the process proceeds to step SF10, and if there is a slave, the processor 21 transmits a game start command to the slave and starts the virtual game device for the insufficient slave.
  • the replacement status information for the records corresponding to the missing participants has not changed since it was set to “requires replacement” in the initialization stage (step SC1 in FIG. 16) (participation in step SG2 in FIG. 20).
  • the master table T6 is not updated), the master starts the virtual game device corresponding to the record.
  • step SF10 the processor 21 transmits a game start command to each slave. If the number of participants has already reached the maximum number, the entry deletion request has already been sent in the participant addition process (step SF7), specifically, the processes in steps SG5 and SG8 in Fig. 20. Has been
  • FIG. 12 shows an operation after the start of the multiplayer game.
  • each of the game devices 2A to 2C periodically transmits its own score information (scores and bonus points) to other game devices.
  • Each of game devices 2A to 2C stores the score information of its own device and other devices in game participant table T6 in FIG.
  • the player's score and bonus points are displayed at the bottom of the game screen in FIG. 2, and the other players' scores are displayed at the right side of the game screen in FIG.
  • FIG. 12 The operation of FIG. 12 is brought about when the processor 21 of the game devices 2A to 2C performs the multiplayer game processing of FIG. 16 and the processor 41 of the data sano performs the personal information processing of FIG.
  • the processor 21 of each game device 2 has the condition that the game start command is transmitted in the master process (step SF10 in FIG. 19) or the game start command is received in the slave process (step SH7 or SH12 in FIG. 21).
  • step SF10 in FIG. 19 the game start command is received in the slave process
  • step SH7 or SH12 in FIG. 21 As a transition unit that cancels the relationship between the master Z and the slave and shifts the communication method between two or more other game devices to the individual communication mode.
  • Step SC6 Pay attention to the first song.
  • the variable n is set to 1.
  • n is the usage order number of the three songs used in this game shown in the song order information.
  • step SC7 it is determined whether or not the game apparatus 2 to be replaced has power. Specifically, it is checked whether or not a record storing substitution status information indicating “substitution required” exists in the game participant table T6. If all the records RC1 to RC3 in the game participant table T6 at this time store alternative status information indicating “substitution unnecessary”, the determination result of step SC 7 is “NO”, and the process is Move on to step SC8.
  • the n-th song mini-game process is a process performed by each game device 2 to cause the player to play the n-th mini game.
  • the score and bonus points are calculated based on the input signal from the input device 23 and an attack event to other players is generated, and based on the game participant table T6, as shown in FIG.
  • Such a game screen display process, an exchange information transmission process (described later) in FIG. 22, and an exchange information reception process (described later) in FIG. 23 are included, and these are executed in parallel.
  • the character image selected by the player who is using this game apparatus 2 is placed on the left side of the game screen displayed in this situation, and the game is currently played on the right side.
  • partial images of character images corresponding to all players are arranged.
  • the lowest partial image corresponds to the player of this game device, and the other partial images correspond to other players.
  • an image of the player name and title corresponding to the partial image is arranged. Since it is immediately after the start of the mini-game, all the scores and bonus points are actually 0, all the lines are empty, the operation timeliness gauge MG shows a cumulative value of operation timelines, and the attack level AL is 1. Also, the object has fallen to near the horizontal line HL!
  • the processor 21 of the game apparatus 2 first waits for a random time within the range of 0 seconds to 0.5 seconds (step SJ1).
  • the game device 2B finishes waiting after the game device 2A, and further after the game device 2B power.
  • the processor 21 that has finished waiting waits for the contents stored in the send areas R1 and R2. Is cleared (step SJ2), and a timer that times out when 0.5 seconds elapses is started (step SJ3). Thereafter, until this timer times out, it is determined whether the music has finished (step SJ4), whether an attack event has occurred (step SJ5), and whether the timer has timed out. Repeat (Step SJ6) in order.
  • step SJ7 When the timer times out and the determination result in step SJ6 is "YES", the processor 21 reads the score information from the predetermined area force in the storage unit 27 (step SJ7).
  • the score information includes information indicating the score displayed on the display device 24 and information indicating bonus points, and is written in a predetermined area by a game process other than the exchange information transmission process and the exchange information reception process. Has been updated.
  • the processor 21 writes the read score information in the transmission areas R1 and R2 (step SJ8).
  • the processor 21 sends the information in the sending areas R1 and R2 by a method according to the alternative state of the game apparatus 2 associated with each sending area (step SJ9).
  • the game device 2 associated with each sending area is checked in the game participant table T6, and if the corresponding substitution status information indicates “no substitution necessary” or “necessary substitution”, the game It is transmitted to the device 2, and when “2” is indicated, it is handed over to the virtual game device that substitutes for the game device 2.
  • the substitution status information is “no substitution required” in any record of the game participant table T6
  • the information in the sending area R1 is sent to the game device 2B and the information in the sending area R2 Is transmitted to the game apparatus 2C.
  • the replacement status information of any record is “required replacement”, the information of the sending area corresponding to the record is delivered to the virtual game device.
  • the processor 21 performs a later-described dialogue display process when the transmitted information includes an attack identifier! /.
  • the processor 21 of the game apparatus 2 repeatedly performs the following processes (Q;) to ( ⁇ ) in order until the music ends.
  • step SK2 It is determined whether or not an attack identifier has been received (step SK1). Only when it is determined that an attack identifier has been received, the type of attack indicated by the received attack identifier is executed (step SK2). Specifically, the game device 2 is controlled so as to disturb the play of the player who is using the game device 2. More specifically, the displayed game screen is narrowed, darkened, shaken, the tone output from the speaker 25 is reduced, or the tone is output. Increase the difficulty of the game by delaying the time. In addition, the game device that has received the attack identifier executes an attack and performs a serif display process in step SK2. Serif display processing refers to the game device that sent the attack identifier!
  • this line is displayed for a certain period of time on the game screen (for example, “Did you do it!” In FIG. 2). ). Also, in the line display processing, when the personal information indicating the line at the time of attack is stored in the game participant table T6 for the game apparatus itself, the line is displayed for a certain period of time on the corresponding part on the game screen. .
  • step SK3 It is determined whether or not it has received the score information (step SK3), and only when it is determined that the score information has been received, the game participant table T6 is updated with the received score information (step SK4). Specifically, the received score information is stored in the corresponding record of the game participant table T6.
  • step SK5 It is determined whether or not a communication loss is detected for at least one of the other game devices 2 participating in the game, and only when it is determined that a communication loss is detected (step SK5), the communication loss is detected. A replacement for the detected game device 2 is reserved (step SK6).
  • the processor 21 monitors communication for each of the other game devices 2 participating in the game, and a predetermined time from the time when the information is last received from the corresponding game device 2. After the elapse, communication interruption is detected for the game device 2 and stored in the game participant table T6 in association with the game device 2 in which the communication interruption has been detected. , Updated to indicate “substitution required”. It is the substitution start process in step SC11 in FIG.
  • the communication disconnection detection method is arbitrary. For example, when the game apparatus 2 receives information, it is designed to send back an acknowledgment immediately, and in this case, the acknowledgment can be received within a predetermined time. Even if something happens, it may be possible to detect a loss of communication.
  • step SK7 It is determined whether or not the music is finished.
  • the game device 2B in the exchange information transmission process, the game device 2B is delayed from the game device 2A, and the game device 2C is waiting after the delay, so information is first sent from the game device 2A to the game devices 2B and 2C. And then game device 2B to game device 2 Information is transmitted to A and 2C, and then information is transmitted from game device 2C to game devices 2A and 2B. These pieces of information are received by the destination game device 2. Since the information received here is score information, the determination result of step SK3 of (j8) is “YES” in each game device 2 in the exchange information reception process. Therefore, the processor 21 of each game device 2 updates the game participant table T6 with the received score information (step SK4). As a result, the scores and bonus points of other game participants are updated first on the game screens of game devices 2B and 2C, then on game devices 2A and 2C, and then on game devices 2A and 2B! .
  • step SJ9 the process returns to step SJ2.
  • the information written in the sending area during the last 0.5 seconds is sent out at intervals of 0.5 seconds. Therefore, transmission / reception of score information is repeated at a cycle of 0.5 seconds.
  • an attack event may occur due to a specific situation of the game. Specifically, when a specific type of object OB overlaps the horizontal line HL on the game screen, an operation corresponding to the type of this object OB is performed and an attack event occurs. Then, in the exchange information transmission process in the game device 2A, the determination result in step SJ5 is “YES”, and the processor 21 determines the attack identifier (identifies the type of attack) according to the game situation (step SJ10). . Specifically, it is determined whether the attack level AL at this time is 1 or 2, and the attack identifier corresponding to the determination result is stored in the record RC1 of the game participant table T6 with personal information.
  • this attack identifier is determined. If it is indicated! /, It is randomly determined.
  • the processor 21 randomly selects the attack identifier write destination (at least one of the transmission areas R1 and R2, ie, corresponding to the other game device to be attacked), and appends the attack identifier to the selected write destination. (Step SJ11).
  • Each of the sending areas R1 and R2 can store both the attack identifier and the score information at the same time. As shown in FIG. 12, when the attack identifier is transmitted to the game device 2B, the attack identifier is added to the transmission area R1.
  • step SJ6 the process proceeds to step SJ6.
  • the processor 21 finally adds score information to the transmission areas R1 and R2 (step SJ8), and To the network device.
  • the game apparatus 2A transmits the attack identifier and score information in the transmission area R1 to the game apparatus 2B, and transmits the score information in the transmission area R2 to the game apparatus 2C (step SJ9).
  • the attack identifier is transmitted / received together with the score information in the transmission / reception of the score information repeated at a cycle of 0.5 seconds.
  • step SJ9 a line display process is also performed, and the line at the time of attack indicated by the personal information stored in the record RC1 of the game participant table T6 is displayed at the corresponding position on the game screen. Displayed for a certain period of time.
  • step SK2 In game device 2B, by receiving the attack identifier from game device 2A, the determination result of step SKI in ( ⁇ ) becomes “YES” during the exchange information reception process. Therefore, the processor 21 of the game apparatus 2B executes the attack indicated by the received attack identifier (step SK2). Thereby, the progress of the game in the game apparatus 2B is changed, and the difficulty thereof is increased. In step SK2, a line display process is also performed. As shown in FIG. 2, as shown in FIG. Only displayed for a certain period of time.
  • the first music piece ends without detecting a communication interruption.
  • the determination result in step SJ4 is “YES” and the exchange information transmission process is completed, and the determination result in step SK7 in ( ⁇ ) is “YES” and the exchange information reception process is completed.
  • n second mini-game process (exchange information transmission process and exchange information reception process) is performed (steps SC7 and SC8).
  • this mini game process in the operation example of FIG. 12, an abnormality occurs in the game device 2A, and the game device 2B and Assume that 2C has lost communication with game device 2A. Therefore, in game devices 2B and 2C, when a predetermined time has elapsed when information is last received from game device 2A, in the exchange information reception process, ( ⁇ ), that is, the determination result in step SK5 in FIG. " Therefore, the processors 21 of the game devices 2B and 2C reserve a substitute for the game device 2 that has lost communication (step SK6).
  • the game participant table T6 in the game devices 2B and 2C is updated so that the replacement status information indicating “required replacement” is stored in the record RC2 corresponding to the game device 2A.
  • the exchange information transmission process in the game devices 2B and 2C there is no record in the game participant table T6 that stores the substitute status information indicating “alternating”!
  • the score information continues to be transmitted (step SJ9 in Fig. 22).
  • step SC7 substitution start processing for substituting the virtual game device for the game device 2 to be substituted.
  • a virtual game device is generated, the score information is read from the record RC2 corresponding to the game device 2A to be replaced in the game participant table T6, the score information is set in the virtual game device, and the record RC2 is recorded.
  • the game participant table T6 is updated by storing the replacement status information indicating “being replaced”.
  • the game apparatus 2B generates the game apparatus BA force.
  • the game apparatus 2C generates the virtual game apparatus CA.
  • the game device 2A that has become unable to communicate also generates virtual game devices that replace the other game devices 2B and 2C, respectively.
  • the processor 21 of the game device 2B examines the game participant table T6 and delivers the information in the sending area R1 to the virtual game device BA (FIG. 22).
  • Step SJ9) the processor 21 of the game apparatus 2C checks the game participant table T6 and delivers the information in the sending area R1 to the virtual game apparatus CA.
  • the unreliable game device 2A also hands over the information in the transmission areas Rl and R2 to the virtual game device that substitutes for the other game devices 2B and 2C. In other words, it is possible to avoid useless transmissions where information is not exchanged via a route where communication is impossible.
  • each game device determines that the attack identifier has been received when the attack identifier is delivered from the corresponding virtual game device in the exchange information reception process (step SK1 in FIG. 23). It is determined that the score information is received when the score information is delivered (step SK3). Therefore, game device 2B can continue the multiplayer game with game device 2C and virtual game device BA, and game device 2C can continue the multiplayer game with game device 2B and virtual game device CA. The game device 2A can also continue the two virtual game devices and the multiplayer game.
  • step SC10 the processors 21 of the game devices 2B and 2C perform a score calculation process based on the score information stored in the game participant table T6 (step SC12).
  • step SC12 bonus points are converted into scores for each game device to calculate the score for each song, the scores for the three songs are summed to obtain a total score, and the obtained total score is displayed on the display device 24. Display.
  • the processor 21 determines a new player level, and updates the corresponding personal information in the game participant table T6 to indicate the game history reflecting the current game and the new player level. As long as communication is possible, each game device transmits an update request including the updated personal information to the data server 4 (step SC13). This game process is thus completed.
  • step SB1 the personal information table T1

Abstract

 少なくとも3つのゲーム装置(2A~2D)を用いてゲームシステムを構築する。ゲーム装置(2A~2D)は、プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるものであり、そのプロセッサ(21)はゲームに参加する2以上のゲーム装置(2A~2D)を特定してゲームを開始する。また、プロセッサ(21)はプレイ中のゲームの進行に応じたゲーム情報(スコア情報および攻撃識別子)を生成し、通信インターフェイス(22)を用いて、上記2以上のゲーム装置(2A~2D)の各々に生成したゲーム情報を送信する一方、2以上の他のゲーム装置(2A~2D)の各々で生成されたゲーム情報を受信して、受信したゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる。

Description

明 細 書
ゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、ネットワーク型のゲームシステムに用いられるゲーム装置に関する。
背景技術
[0002] 特開 2004— 081809号公報に記載のゲームシステムでは、ゲーム装置(ゲーム端 末)の各々は、ゲーム中に、ネットワーク経由で、このゲーム装置自身の情報をサー バ装置 (ゲームサーバ)へ送信し、このサーバ装置力 他のプレイヤーの情報を受信 する。また、特開 2004— 081809号公報には、サーバ装置の機能を 1又は複数のゲ ーム装置に担わせるようにしてもよい旨の記載がある。つまり、特開 2004— 081809 号公報には、ネットワークゲームシステムにおいて、 1つのサーバ装置又はゲーム装 置をマスターとし、残りのゲーム装置をスレーブとしたマスター Zスレーブ通信方式を 行うことが開示されている。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] ところで、マスター Zスレーブ通信方式のゲームシステムでは、ゲーム中にマスター が通信不能となると、全てのゲーム装置間で情報の授受が不可能となる。したがって 、全てのゲーム装置においてゲームの続行が不能となる。つまり、 1つの装置が通信 不能となることによって全てのゲーム装置にぉ 、てゲームが中断されると 、う事態が 生じ得る。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、上述の事態が生じ得ないゲ ームシステムを構築することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0004] 以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図 面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定さ れるものではない。
[0005] 本発明に係るゲーム装置(2B)は、他のゲーム装置(2A, 2C、 2D)と通信する通 信部(21、 22)と、ゲームプログラムを実行してプレイヤーがゲームをプレイすることを 可能にするゲームプログラム実行部(21)と、ゲームの参加者となる 2以上の前記他 のゲーム装置(2A、 2C)を特定して、前記ゲームプログラム実行部(21)にゲームを 開始させる制御部(21、 SC1〜SC5)と、プレイ中のゲームの進行に応じてゲーム情 報を生成し、前記通信部(21、 22)を用いて、前記 2以上の他のゲーム装置の各々 に生成した前記ゲーム情報を送信するゲーム情報生成部(21、 SC8、 SJ1〜SJ11) と、前記通信部(21、 22)を用いて、前記 2以上の他のゲーム装置の各々で生成され たゲーム情報を受信して、受信した前記ゲーム情報に応じてゲームの進行を変化さ せる変化部(21、 SC8、 SK1〜SK7)と、を備える。
[0006] このゲーム装置を 3つ以上用いてゲームシステムを構築すれば、いずれか 1つのゲ ーム装置が通信不能となっても他のゲーム装置間で相互にゲーム情報を送受信す ることができる。マスターがスレーブに対して指示を送るマスター Zスレーブ通信方式 では、マスターが通信不能になると残りの 2つ以上のゲーム装置が正常であってもゲ ーム情報の送受信が不能になるが、このゲーム装置によれば、 1つのゲーム装置が 通信不能となっても残りの 2つ以上のゲーム装置においてゲームを続行することがで きる。
[0007] また、上述したゲーム装置において、前記制御部(21、 SC1〜SC5)は、このゲー ム装置自身がマスターとなるべき力 スレーブになるべきかを所定の判定条件に基づ いて判定する判定部(21、 SC2、 SC3)と、ゲームに参加する他のゲーム装置(2A、 2C)の通信アドレスを記憶する記憶部(27)と、前記判定部(21、 SC2、 SC3)によつ てこのゲーム装置自身がマスターであると判定された場合、スレーブとなるべき他の ゲーム装置(2A, 2C、 2D)力ものゲーム参カ卩要求を待ち、前記ゲーム参加要求を受 信すると、参加者の人数が所定数に達しない限りゲーム参加を許可することを示す 応答を返信し、スレーブとなるべき前記 2以上の他のゲーム装置(2A、 2C)の通信ァ ドレスを前記記憶部(27)に記憶させ、前記スレーブとなるべき他のゲーム装置の各 々に対して他のスレーブとなるべきゲーム装置の通信アドレスを送信するマスター機 能実行部(21、 SC4)と、前記判定部(21、 SC2、 SC3)によってこのゲーム装置自 身がスレーブであると判定された場合、マスターの候補であるゲーム装置に対してゲ ーム参カ卩要求を送信し、マスターとなるべきゲーム装置力もゲーム参カ卩を許可するこ とを示す応答を受信すると、マスターとなるべきゲーム装置から取得した他のスレー ブとなるべきゲーム装置の通信アドレスとマスターとなるべきゲーム装置の通信アドレ スとを前記記憶部(27)に記憶させるスレーブ機能実行部(21、 SC5)とを備えること が好ましい。さらに、前記ゲーム情報生成部(21、 SC8、 SJ1〜SJ11)は、前記記憶 部(27)に記憶された通信アドレスを用いて、前記 2以上の他のゲーム装置(2A、 2C )の各々に前記ゲーム情報を送信する。
[0008] この発明によれば、同じゲームに参加する複数のゲーム装置を特定する参加者グ ルービング処理 (エントリー期間)にあっては、マスター Zスレーブ方式を採用するこ とにより、ゲームの参加者のグルーピングをゲーム装置がで行うことができる。多人数 参加型オンラインゲーム(Multiplayer Online Game)は同じグループのゲーム 参加者を特定することがゲームを開始する条件となる。ゲーム装置以外のサーバ装 置が参加者グルーピングを行うことも考えられる力 多数のゲーム装置がゲームに参 加を希望する場合には、サーバ装置の負荷が多い。一方、多数のゲーム装置の各 々が対等な関係で相互に通信しながら参加者グルーピングを行うことも理論的には 考えられるが、これではゲーム装置の間のトラフィック(traffic)が極めて増大する。こ の発明では、ゲームの参加者のグルーピングをマスターのゲーム装置で行うことによ り、サーバ装置の負荷を低減し、さらにゲーム装置の間のトラフィックを低減できる。
[0009] また、上述したゲーム装置において、前記マスター機能実行部(21、 SC4)は、ゲ ームの開始時期を前記 2以上の他のゲーム装置(2A、 2C)に通知し、前記開始時期 にゲームプログラムを実行してプレイヤーがゲームをプレイすることが可能になること が開始するように前記ゲームプログラム実行部(21)を制御し、前記スレーブ機能実 行部(21、 SC5)は、マスターから前記開始時期の通知を受信すると、前記開始時期 にゲームプログラムを実行してプレイヤーがゲームをプレイすることが可能になること が開始するように前記ゲームプログラム実行部(21)を制御する、ことが好ま 、。 このゲーム装置を 3つ以上用いてゲームシステムを構築すれば、これらのゲーム装 置のゲームの開始を同期させることができる。
[0010] また、上述したゲーム装置において、前記制御部は、所定の条件が充足されると、 このゲーム装置と前記 2以上の他のゲーム装置(2A、 2C)との間の通信モードを、こ のゲーム装置が前記 2以上の他のゲーム装置(2A、 2C)の各々と並行に通信すると ともに、前記ゲーム情報生成部(21、 SC8、 SJ1〜SJ11)及び前記変化部(21、 SC8 、 SK1〜SK7)が有効に作動する、他の通信モードに移行させる通信モード移行部 (21、 SF10、 SH7)を備えることが好ましい。これにより、所定の条件が充足されると 、マスター 'スレーブの関係を解消して個別通信モードに移行させることができ、ゲー ムのプレイ中に 1つのゲーム装置が通信不能となっても、残りの 2つ以上のゲーム装 置において確実にゲームを続行することができる。
[0011] また、上述したゲーム装置において、前記移行部に関する前記所定の条件は、前 記マスター機能実行部(21、 SC4)が前記開始時期を前記 2以上の他のゲーム装置 (2A、 2C)に通知したこと、または、前記スレーブ機能実行部(21、 SC5)がマスター 力 前記開始時期の通知を受信したことであるとが好ましい。これにより、複数のゲー ム装置でゲームの開始を確実に同期させることができる。そして、ゲーム開始からは、 各ゲーム装置が対等な関係で相互に通信を行う個別通信モードに切り替わる。多人 数参加型オンラインゲームで重要なのは、プレイ中のゲーム情報の送受信である。こ の発明によれば、ゲーム開始を契機として個別通信モードに移行させるから、プレイ 中にあるゲーム装置が通信不能に陥ったとしても、他のゲーム装置同士の間で通信 を続行しながらゲームを続行することが可能となる。ゲームのプレイ前の参加グルー ビング処理中に、あるゲーム装置が通信不能となれば、そのゲーム装置は他のゲー ム装置とゲームをプレイできな 、が、そのゲーム装置の使用者が別のゲームをプレイ することができる代替策をそのゲーム装置がとれると好ましい。
[0012] また、上述したゲーム装置は、画像を表示する表示部(24)と、プレイヤーの操作に 応じた信号を出力する入力装置(23)とをさらに備え、前記ゲームプログラム実行部( 21)は、前記信号に応じてゲームを進行させるとともに、ゲームの進行に応じた画像 を前記表示部(24)に表示させる。前記ゲーム情報生成部(21、 SC8、 SJ1〜SJ11) は、前記入力装置(23)の操作に応じて取得した得点を示す得点情報を前記ゲーム 情報として生成し、この得点情報を前記 2以上の他のゲーム装置(2A、 2C)の各々 に送信し、前記変化部(21、 SC8、 SK1〜SK7)は、前記得点情報を前記ゲーム情 報として受信すると、受信した前記得点情報に応じた画像を前記表示部(24)に表示 させると好ましい。あるいは、前記ゲーム情報生成部(21、 SC8、 SJ1〜SJ11)は、前 記入力装置(23)の操作に応じて他のゲーム参加者に不利になるゲーム要素を指示 する攻撃情報を前記ゲーム情報として生成し、この攻撃情報を前記 2以上の他のゲ ーム装置(2A、 2C)のうち少なくとも一つに送信し、前記変化部(21、 SC8、 SK1〜 SK7)は、前記攻撃情報を前記ゲーム情報として受信すると、受信した前記攻撃情 報の指示する前記ゲーム要素に応じた画像を前記表示部(24)に表示させるようにし てもよい。
[0013] これにより、プレイヤ一は他のプレイヤーのゲームの進行に応じた画像を視認しな 力 Sらゲームをプレイすることができる。ゲームは、画面に表示される画像及びスピーカ 力も発音される音によって成り立つ。そして、画像や音は、ゲームを構成する個々の 部品として考えることができる。例えば、ゲームの画像は、背景、移動するオブジェク ト、そのオブジェクトを見えにくくするブラインド、それらの明るさ等によって構成される 。また、ゲームの音は、楽音や得点を取得時の効果音、あるいは、楽音のテンポ等に よって構成される。ゲーム要素とは、ゲームの画像や音を構成する個々の部品に相 当し、プログラム上では、パラメータとして与えられる。そして、ゲーム要素を指定する ことによって、ゲームの難易度を高くする視覚効果や聴覚効果を与えることが可能で ある。例えば、ゲーム要素には、表示中のゲーム画面の幅を狭くすること、表示中の ゲーム画面を暗くすること、表示中のゲーム画面を揺らすこと、出力される楽音の音 量を小さくすること、出力される楽音の出力時期を遅らせることが含まれる。
[0014] また、上記のゲーム装置において、前記入力信号からの信号に基づいて、前記他 のゲーム装置(2A, 2C、 2D)のうちどれが前記攻撃情報の送信先となるべき力を特 定する送信先特定部(21、 SJ11)をさらに備え、前記ゲーム情報生成部(21、 SC8、 SJ1〜SJ11)は、生成した前記攻撃情報を前記送信先特定部により特定された前記 他のゲーム装置(2A, 2C、 2D)へ送信するようにしてもよい。これにより、ユーザは、 所望の他のゲーム参加者のプレイの邪魔をすることができる。
[0015] また、上記のゲーム装置において、ゲームに参加する前記 2以上の他のゲーム装 置(2A、 2C)との通信を監視して通信断を検出する検出部(21、 SK5)を備え、前記 ゲーム情報生成部(21、 SC8、 SJ1〜SJ11)は、前記検出部(21、 SK5)により通信 断が検出された他のゲーム装置(2A)への前記ゲーム情報の送信を停止し、ゲーム に参加する残りの他のゲーム装置(2C)に対して、前記ゲーム情報の送信を続行す る、ことが好ましい。これにより、無駄な送信が削減されるから、通信資源を節約する ことが可能となる。さらに、残りのゲーム装置とは通信を続行するので、通信障害によ るゲームへの影響を最小限に止めることができる。
[0016] また、上記のゲーム装置において、前記ゲームプログラム実行部(21)は、前記検 出部(21、 SK5)により通信断が検出された他のゲーム装置(2A)の替わりに参加者 としてゲームをプレイし、通信断が検出された他のゲーム装置が生成すべきであった 前記ゲーム情報を生成して、このゲーム情報を前記変化部(21、 SC8、 SK1〜SK7 )に引き渡し、前記変化部(21、 SC8、 SK1〜SK7)は、前記検出部(21、 SK5)によ り通信断が検出されると、通信断が検出された他のゲーム装置(2A)の替わりに前記 ゲームプログラム実行部(21)力 前記ゲーム情報を取得すると共に、ゲームに参カロ する残りの他のゲーム装置(2C)からの前記ゲーム情報の取得を続行し、取得した前 記ゲーム情報に応じてゲームの進行を変化させる、ことが好ましい。これにより、ゲー ム参加者の数に応じてゲーム内容が大きく変化するゲームのプレイ中に 1つのゲー ム装置が通信不能となっても、そのゲーム装置がゲームプログラム実行部により代替 されるから、ゲーム内容を大きく変化させることなくゲームを続行することができる。な お、変化部は、ゲーム情報を記憶し、通信断が検出されると、ゲームプログラム実行 部は記憶内容を参照して通信断が検出された直前のゲーム情報を引き継いでゲー ムの進行を変化させることが好ましい。例えば、ゲーム情報が得点情報である場合に は、通信断が検出される直前の得点に、通信断が検出されたゲーム装置の代わりに ゲームプログラム実行部がプレイしたゲームの得点を加算して、他のゲーム参加者の 得点とすればよい。
[0017] また、上記のゲーム装置において、前記ゲームプログラム実行部(21)は、前記プロ グラムに従って複数の曲を順次演奏し、前記検出部(21、 SK5)により通信断が検出 されるたときに演奏中の曲の次の曲の演奏開始から、通信断が検出された他のゲー ム装置の替わりに参加者としてゲームをプレイし始める、ことが好ましい。これにより、 ゲームの流れを途切れさせることなぐ通信不能となった他のゲーム装置をゲームプ ログラム実行部〖こ代替させることができる。
発明の効果
[0018] 本発明によれば、いずれ力 1つのゲーム装置が通信不能となっても他のゲーム装 置間で相互にゲーム情報を送受信することができるゲームシステムを構築可能なゲ ーム装置を提供することができる。このゲームシステムでは、 1つのゲーム装置が通 信不能となっても残りの 2つ以上のゲーム装置においてゲームを続行することができ る。
図面の簡単な説明
[0019] [図 1]本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
[図 2]ゲーム中に図 1のゲームシステムのゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例 を示す図である。
[図 3]図 1のゲームシステムの挙動を単純化して示す図である。
[図 4]図 1のゲームシステム中のデータサーバの電気的構成を示す図である。
[図 5]図 4のデータサーバに格納された個人情報テーブルの内容の一例を示す図で ある。
[図 6]図 1のゲームシステム中のロビーサーバの電気的構成を示す図である。
[図 7]図 1のゲームシステム中のゲーム装置の電気的構成を示す図である。
[図 8]図 7のゲーム装置に格納されたゲーム参加者テーブルの内容の一例を示す図 である。
[図 9]図 1のゲームシステムの動作例を説明するためのシーケンス図である。
[図 10]図 1のゲームシステムの次の段階の動作例を説明するためのシーケンス図で ある。
[図 11]図 1のゲームシステムの次の段階の動作例を説明するためのシーケンス図で ある。
[図 12]図 1のゲームシステムの次の段階の動作例を説明するためのシーケンス図で ある。
[図 13]図 7のゲーム装置が実行する認証処理を示すフローチャートである。 [図 14]図 4のデータサーバが実行する個人情報認証 Z登録処理を示すフローチヤ一 トである。
[図 15]図 4のデータサーバに格納された個人情報テーブルの内容の一例を示す図 である。
[図 16]図 7のゲーム装置のゲーム処理を示すフローチャートである。
[図 17]図 16のフロー中のマスター Zスレーブ決定処理を示すフローチャートである。
[図 18]図 6のロビーサーバ処理を示すフローチャートである。
[図 19]図 16のフロー中のマスター処理を示すフローチャートである。
[図 20]図 19のフロー中の参加者追加処理を示すフローチャートである。
[図 21]図 16のフロー中のスレーブ処理を示すフローチャートである。
[図 22]図 16フロー中の交換情報送信処理を示すフローチャートである。
[図 23]図 16のフロー中の交換情報受信処理を示すフローチャートである。
発明を実施するための最良の形態
[0020] く構成〉
図 1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム 100の全体構成を示す。
ゲームシステム 100は、インターネット 1を介して相互に通信可能なアーケードゲー ム装置 2A〜2D、ロビーサーバ(lobby server) 3及びデータサーバ 4を有する。ゲ ームシステム 100は、最大で 3人のプレイヤー(3台のゲーム装置)がプレイするゲー ム(多人数参加型オンラインゲーム(Multiplayer Online Game) )を実行する。
[0021] このゲームの内容について説明する。ただし、以降の説明では、ゲーム装置 2A〜
2Dの総称として「ゲーム装置 2」を用いる。
このゲームでは 3つのミニゲームが順次実行される。各ゲームは 1つの楽曲の演奏 開始とともに開始し、演奏とともに進行し、演奏終了とともに終了する。つまり、このゲ ームは、 1曲目のミニゲーム(n= l)、 2曲目のミニゲーム(n= 2)及び 3曲目のミニゲ ーム(n= 3)を連ねた構成となっている。 nは、曲の順序を示し、 1〜3のいずれかの 整数である。
[0022] 図 2は、ゲーム中にゲーム装置 2に表示されるゲーム画面の一例を示す。
ゲーム画面の中央部には、選択された楽曲に合わせてオブジェクト OBが図中上方 に現れて図中下方に落ちて消える様子を示す画像が配置されている。オブジェクト o
Bには複数のタイプがある。この画像において、オブジェクト OBが消える地点のわず かに上方にはオブジェクト OBの落下方向に直交する水平ライン HLが存在し、この 水平ライン HLにオブジェクト OBが重なったときにプレイヤーがこのオブジェクト OB のタイプに応じた操作を行うと、このゲーム装置 2はこのオブジェクト OBのタイプに応 じた音を発する。つまり、プレイヤーの操作の時期及び内容が適切であればあるほど 、選択された楽曲の再生がより正確に行われる。
[0023] ゲーム画面の下部には、そのプレイヤーのスコア(score)、ボーナスポイント(bonu s points)、操作適時'性ケーン、 manipulation timeliness gauge MG、及び攻 撃レベル(attack level) ALを示す画像が配置されている。水平ライン HLにォブジ ェクト OBが重なったときにこのオブジェクト OBに応じた操作が行われると、スコアは 増える。上記の操作の時期と理想的な時期とのズレが予め定められた第 1の範囲以 下であれば、ボーナスポイントは増え、一度でもズレが第 1の範囲を越えるとボーナス ポイントは 0に戻る。楽曲が終了した後に、ボーナスポイントには所定の係数が乗ぜら れて、その積がスコアに加算される。操作適時性ゲージ MGは操作適時性 (manipul ation timeliness)の累積値を長さで表す。上記の操作の時期と理想的な時期との ズレが予め定められた第 2の範囲以下であれば、操作適時性の累積値は増える。攻 撃レベル ALは他のプレイヤーに対する攻撃の強度であり、操作適時性の累積値が 閾値未満であれば「1」、閾値以上であれば「2」となる。特定のタイプのオブジェクト O Bが水平ライン HLに重なったときに、このオブジェクト OBのタイプに応じた操作が行 われると、そのときの攻撃レベル ALに応じた強度の攻撃 (邪魔)が他のプレイヤーに 対して行われ、この後、操作適時性の累積値が初期値 (最小値)に戻る。
[0024] ゲーム画面の左部には、予め用意された複数の候補力 このゲーム装置の現在の プレイヤーに選択されたキャラクタ画像が配置されて 、る。
ゲーム画面の右部には、ゲームを現在プレイしているすべてのプレイヤー(このゲ ーム画像を見ているプレイヤーを含む)のプレイヤー情報に関する画像力 そのゲー ムに参加可能な最大人数(3人)分、配置されている。プレイヤー情報には、プレイヤ 一名、現在スコア、称号 (degree)、現在のセリフ(speech)、キャラクタ画像の部分画 像などがある。なお、キャラクタ画像の部分画像は、他のゲーム装置 2を使用している 他のプレイヤーに選択されたキャラクタ画像から一部分を抜き出して縮小することに より得られる。
[0025] 図 3はゲームシステム 100の挙動を単純化して示す。
ゲームシステム 100では、ゲームの開始に先立って参加者グルーピングが行われ る。参加者グルーピングとは、一つのゲームをプレイする競争者(competitors)の組 を決定することをいう。この参加者グルーピングのための期間がエントリー期間であり 、ゲームの開始時に終了する。エントリー期間での参加者グルーピングはマスター Z スレーブ通信モードで行われる。マスター Zスレーブ通信モードでは、各スレーブは 一つのマスターとだけ通信する。例えば、ゲーム装置 2Aがマスターとなり、ゲーム装 置 2B及び 2Cがスレーブとなった場合、ゲーム装置 2B及び 2Cは!、ずれもゲーム装 置 2Aのみと通信する。どのゲーム装置をマスターにするかは、エントリー期間の最初 の段階で決定される。
[0026] エントリー期間が終わってゲームが始まると、通信制御の方式はマスター Zスレー ブ通信モードから個別通信モードに移行する。個別通信モードでは、通信制御に関 して各ゲーム装置が対等な立場となり、各ゲーム装置は他のいずれのゲーム装置と も通信が可能となる。したがって、例えば、何らかのエラーが生じてゲーム装置 2Aが 通信不能となっても、ゲーム装置 2B及び 2Cは相互に通信可能であるからゲームを 続行することができる。この際、ゲーム装置 2Bは自分のコンピュータ内に仮想ゲーム 装置 BAを生成して、仮想ゲーム装置 BAにゲーム装置 2Aを代替させる。また、ゲー ム装置 2Cは自分のコンピュータ内に仮想ゲーム装置 CAを生成して、仮想ゲーム装 置 CAにゲーム装置 2Aを代替させる。これにより、プレイヤーの人数が減ったことによ るゲーム内容の変化を最小とすることができる。なお、仮想ゲーム装置は、仮想的か つ自律的にゲーム装置として動作するコンピュータの機能であり、ゲーム装置 2B, 2 Cの各々にとつては、通信不能になった他のゲーム装置 2Aがあた力もゲームをプレ ィし続けているかのように動作する。通信不能となったゲーム装置 2A力 他のゲーム 装置 2B, 2Cをそれぞれ代替する仮想ゲーム装置を生成し、ゲームを続行することも 可能である。 [0027] 図 4はデータサーノ の電気的構成を示す。
データサーバ 4は、プレイヤーの個人情報を管理するものであり、 CPU (中央処理 装置)等のプロセッサ 41、通信インターフェイス 42及び格納部 43を備える。通信イン ターフェイス 42はプロセッサ 41とインターネット 1との間でデータを中継するものであ り、プロセッサ 41は通信インターフェイス 42を介して各ゲーム装置 2と通信する。格納 部 43は、 IPL (Initial Program Loader)が書き込まれている ROM (Read Only
Memory)、ワークエリアとして用いられる RAM (Random Access Memory)、 個人情報テーブル Tlが確保されて ヽるハードディスクを有する。このハードディスク には、後述の個人情報認証 Z登録処理をプロセッサが実行するためのプログラムが 書き込まれている。プロセッサ 41は、 ROM力も IPLを読み出してこれを実行すること によって、ハードディスク力 この個人情報認証 Z登録処理を実行するためのプログ ラムを読み出してこれを実行する。
[0028] 図 5は個人情報テーブル T1の内容の一例を示す。
個人情報テーブル T1には、ゲームシステム 100の利用者 (ゲーム装置でプレイす る潜在的可能性のある者)の各々のプレイヤー ID、カード ID及び個人情報が格納さ れている。プレイヤー IDは利用者に固有の識別子であり、ゲーム提供事業者によつ て利用者に予め付与される。カード IDは、利用者がゲームに使用するカードに固有 の識別子であり、カードに書き込まれている。カードは利用者それぞれに与えられる 。個人情報は利用者に関する情報であり、一人の利用者が複数のカードを使い分け るのを可能とするために、プレイヤー IDとカード IDとの組合せに対応付けられて 、る
[0029] 個人情報に含まれ得る項目としては、プレイヤーレベル、ゲーム履歴、プレイヤー 名、レベル 1用攻撃識別子、レベル 2用攻撃識別子、攻撃時セリフ、被攻撃時セリフ 及び画像識別子を示す項目がある。プレイヤーレベルはこの利用者のこのゲームに 関する上手さの指標であり、 1以上 30以下のいずれかの自然数をとる。ゲーム履歴 は利用者がプレイしたゲームの履歴である。プレイヤ一名は利用者の名前である。レ ベル 1用攻撃識別子は、ゲームプレイの間に攻撃レベル ALが 1の場合に、他のプレ ィヤーに与えられる攻撃の種類を示す。レベル 2用攻撃識別子は、ゲームプレイの間 に攻撃レベル ALが 2の場合に、他のプレイヤーに与えられる攻撃の種類を示す。レ ベル 1用攻撃識別子およびレベル 2用攻撃識別子は、ゲームをプレイして ヽな ヽ時 に、利用者が複数の候補の中から選択可能である。攻撃時セリフは、ゲームプレイの 間に攻撃を行うときに用いるセリフである。被攻撃時セリフは、ゲームプレイの間に攻 撃を受けたときに用いるセリフである。これらのセリフはゲーム中に他のプレイヤーが 使用しているゲーム装置のゲーム画面に表示される(図 2参照)。これらのセリフは、 ゲームをプレイしていない時に、利用者が編集可能である。画像識別子はこの利用 者が選択したキャラクタ画像を示す。
[0030] 図 6は図 1のゲームシステム中のロビーサーバ(lobby server) 3の電気的構成を 示す。
ロビーサーバ 3は、各ゲーム装置からゲーム参加(game participation)の要求を 受けて応答を返す。ロビーサーバ 3は、例えば CPUであるプロセッサ 31、通信インタ 一フェイス 32及び格納部 33を備える。通信インターフェイス 32はプロセッサ 31とイン ターネット 1との間でデータを中継する。プロセッサ 31は通信インターフェイス 32を介 してゲーム装置 2と通信する。格納部 33は IPLが書き込まれている ROM、ワークエリ ァとして用いられる RAM、及び後述の図 18に示すロビーサーバの処理をプロセッサ が実行するためのプログラムが書き込まれたノヽードディスクを有する。プロセッサ 31 は、 ROM力 IPLを読み出してこれを実行することによって、ハードディスクからロビ 一サーバの処理を実行するためのプログラムを読み出してこれを実行する。
[0031] 格納部 33の RAMにはエントリーリスト L1及び L2が確保されている。エントリーリスト L1及び L2は、それぞれ、ゲーム参カ卩要求を現在受け付けている一つ以上のマスタ 一のゲーム装置の通信アドレスを格納するものであり、ロビーサーバの処理の開始前 (初期状態)には空になっており、ロビーサーバの処理において更新される。エントリ 一リスト L1ZL2はプレイヤーレベルが比較的に低い Z高いプレイヤー用のエントリ 一リストであり、ゲーム装置力 の要求の内容に応じて使い分けられる。
[0032] 図 7は図 1のゲームシステム中のゲーム装置 2の電気的構成を示す。
ゲーム装置 2は、プログラムを実行してプレイヤーがゲームをプレイすることを可能 にする。ゲーム装置 2は、例えば CPUであるプロセッサ 21、通信インターフェイス 22 、入力装置 23、表示装置 24、スピーカ 25、カード読取装置 26及び格納部 27を備え る。通信インターフェイス 22はプロセッサ 21とインターネット 1との間でデータを中継 する。プロセッサ 21は通信インターフェイス 22を介して他のゲーム装置 2、ロビーサ ーバ 3及びデータサーノ と通信する。入力装置 23は複数のボタンを備える。ボタン が押されると、押されたボタンに固有の入力信号を入力装置 23は生成して、この入 力信号をプロセッサ 21に供給する。表示装置 24はプロセッサ 21からの画像データを 受けて動画像を表示する。スピーカ 25はプロセッサ 21からの楽音信号を受けて放音 する。カード読取装置 26は、ゲームに使用されるカードがカード読取装置 26にセット されると、セットされたカード力 カード IDを読み取ってプロセッサ 21に供給する。
[0033] 格納部 27は、 ROMと、ワークエリアとして用いられる RAMとを有する。
この ROMには、画像テーブル T2、称号テーブル Τ3、レベル変換テーブル Τ4及 び楽曲テーブル Τ5が確保されており、装置情報、宛先情報 Dl、宛先情報 D2及び ゲームプログラム Pが書き込まれている。一方、格納部 27の RAMには、送出領域 R1 及び R2、マスターフラグ F及びゲーム参加者テーブル T6が確保される。プロセッサ 2 1は、ゲームプログラム Pを実行することによって、プレイヤーがゲームをプレイするこ とを可能にするゲームプログラム実行部として機能する。
[0034] 画像テーブル T2には、このゲーム装置を利用する不特定の利用者がゲーム内で 使用可能な複数のキャラクタ画像候補の各々について、キャラクタ画像に固有の画 像識別子を示すデータと、キャラクタ画像の表示に用いられる画像データとが対応付 けて格納されている。プレイヤ一は、画像テーブル T2内のキャラクタ画像候補力ゝら所 望のキャラクタ画像を選択できる。
称号テーブル T3には、このゲーム装置を利用する不特定の利用者がゲーム内で 使用可能な複数の称号の各々について、称号に固有の称号識別子を示すデータと 、称号の表示に用いられる文字列データと、称号に応じたプレイヤーレベルの範囲を 示すデータとが対応付けて格納されている。称号は、昔の軍隊での地位 (degree)を 連想させる名詞句であり、高い地位を連想させる称号 (例えば将軍 (General) )には 高 、プレイヤーレベルが対応付けられており、低 、地位を連想させる称号 (例えば歩 兵(Foot— soldier) )には低!、プレイヤーレベルが対応付けられて!/、る。 [0035] レベル変換テーブル T4は、プレイヤーレベルをゲームレベルに変換するために使 用される。レベル変換テーブル Τ4は、ゲームレベルのとり得る値と、各ゲームレベル に相当するプレイヤーレベルの範囲とを対応付けて格納している。具体的には、プレ ィヤーレベルが 1以上 15以下であればゲームレベルとして 1が特定され、プレイヤー レベルが 16以上 30以下であればゲームレベルとして 2が特定されるようになっている
[0036] ここで、ゲームレべノレについて説明する。このゲームにおいて、他のプレイヤーに 比べてプレイヤーレベルが著しく異なるプレイヤーが参加すると、ゲーム展開が容易 に予想でき、つまらなくなる(すなわちゲームバランスが崩れる)。これを避けるために 、同一のプレイヤーレベルのプレイヤー同士の参加しか認めないようにすることが考 えられる。し力し、この態様では、プレイヤーレベルの刻みが細かければ細かいほど、 ゲームに必要な最低限の数の参加者を集めるのに要する時間が長くなる。この時間 を短縮するためには、プレイヤーレベルの刻みを粗くすることになる力 そうすると、 上手さの指標としてのプレイヤーレベルの精度が低下してしまう。そこで、ゲームシス テム 100では、プレイヤーレベルではなぐゲームレベルが同一のプレイヤー同士の 参加しか認めな 、ようにして 、る。ゲームレベルはこのゲームの難易度の指標であり 、その刻みはプレイヤーレベルの刻みよりも遥かに粗く設定されている。具体的には 、プレイヤーレベルの刻みが 1〜30の 30段階であるのに対し、ゲームレベルの刻み は 1〜2の 2段階である。よって、ゲームに必要な最低限の数の参加者を集めるのに 要する時間が十分に短くなる。
[0037] 楽曲テーブル Τ5には、プレイヤーがゲーム内で使用可能な複数の楽曲候補の各 々について、楽曲に固有の楽曲識別子を示すデータと、楽曲の名称を示すデータと 、楽曲の演奏に用いられる楽曲データと、ゲームレベルとが対応付けて格納されてい る。楽曲には、ゲームの難易度が比較的に低い楽曲とゲームの難度が高い楽曲とが あり、前者についてのゲームレベルは 1、後者についてのゲームレベルは 2である。
[0038] 装置情報は各ゲーム装置 2に固有の情報であり、ゲーム装置 2の通信アドレスを示 す通信アドレス、ゲーム装置 2が設置されている店舗の名称 (以降、「店舗名」)を示 す店舗名情報、及びこの店舗がある地域の名称を示す地域名情報を含む。 宛先情報 Dlはロビーサーバ 3の通信アドレスを示す。
宛先情報 D2はデータサーノ の通信アドレスを示す。
ゲームプログラム Pはプロセッサ 21に実行されて、後述の認証処理およびゲーム処 理を実現する。
[0039] 送出領域 R1及び R2は、それぞれ、ゲーム中に他のゲーム参加者のゲーム装置 2 へ送信したり引き渡したりする情報を一時的に保持する記憶領域である。この明細書 において、「送信する(transmit)」とは物理的に遠隔のゲーム装置に情報を送ること であり、「引き渡す (give)」とは同じゲーム装置内で情報を交換すること、例えば、ゲ ーム装置が自分のコンピュータ内の仮想ゲーム装置に情報を渡すことをいう。
マスターフラグ Fは 0又は 1の数値をを格納する記憶領域である。マスターフラグ Fに 1が書き込まれていれば、このゲーム装置がマスターであり、マスターフラグ Fに 0が 書き込まれて ヽれば、このゲーム装置はスレーブである。
ゲーム参カ卩者テープノレ(game participant table)T6は、このゲームの開始およ び進行に必要な情報 (各ゲーム参加者に関する情報)を格納する。その内容は次に 述べる通りである。
[0040] 図 8は、図 7のゲーム装置に格納されたゲーム参加者テーブル T6の内容の一例を 示す。
ゲーム参加者テーブル T6は、現在ゲームに参加しているゲーム装置 2 (このゲーム 装置自身も含む)と現在ゲームに参加しているプレイヤーに対応する 3つのレコード RC1〜RC3を有する。レコード RC1はこのゲーム参加者テーブル T6を有するゲー ム装置 2自身に対応し、レコード RC2及び RC3はそれぞれ他のゲーム参加者のゲー ム装置 2に対応している。各レコードには、対応するゲーム装置 2に関連するゲーム 情報が格納される。ゲーム情報はゲームに用いられる情報であり、具体的には、代替 状況情報、装置情報、個人情報、称号識別子、選択情報、曲順情報およびスコア情 報を含む。
[0041] 代替状況情報は、仮想ゲーム装置による代替に関して、他のゲーム装置 2 (レコ一 ド RC 1以外のレコードに対応するゲーム装置)の状況を示し、レコード RC 1に対応す るゲーム装置 2により生成される。代替状況情報に示される状況としては、「代替不要 」、「要代替」、「代替中」の 3つがある。「代替不要」は、対象のゲーム装置が通信可 能でゲームに参加できる状態である。「要代替」は、対象のゲーム装置が通信不可能 な状態である。「代替中」は、対象のゲーム装置が仮想ゲーム装置で代替されている 状態である。もちろん、レコード RC1に対応するゲーム装置 2自身が仮想ゲーム装置 により代替されることはないから、レコード RC1内の代替状況情報が示す状況は常に 「代替不要」のみである。
[0042] ゲーム参加者テーブル T6における装置情報は、各レコードに対応するゲーム装置 2の格納部 27から読み出されてこのゲーム装置に渡される。また、ゲーム参加者テー ブル T6における称号識別子、選択情報 (画像識別子および楽曲識別子)及びスコア 情報は、それぞれ、各レコードに対応するゲーム装置 2において生成されてこのゲー ム装置に渡されるものである。つまり、これらの情報はいずれも、各レコードに対応す るゲーム装置 2に起源を持つ。他方、ゲーム参加者テーブル T6における個人情報は データサーバ 4の格納部 43から読み出されてこのゲーム装置に渡されるものであり、 データサーバ 4に起源を持つ。
[0043] 曲順情報は、このゲームに用いられる 3つの楽曲の使用順序を示すものであり、ゲ ームに参加するゲーム装置 2のうちのマスターにより生成されてスレーブに渡される。 つまり、この情報はマスターに起源を持つ。よって、ゲーム参加者テーブル T6を有す る装置がマスターであれば、この装置はこのゲーム装置自身が生成した曲順情報を ゲーム参加者テーブル T6に格納する。ゲーム参加者テーブル T6を有する装置がス レーブであれば、この装置はマスターから渡された曲順情報をゲーム参加者テープ ル T6に格納する。但し、曲順情報に示される 3つの楽曲は、マスターおよび 2つのス レーブによりそれぞれ指定される。 3つの楽曲が決まった後に、マスターで曲順が決 定される。
[0044] <動作 >
図 9〜図 12はそれぞれゲームシステム 100の異なる段階での動作例を説明するた めのシーケンス図である。図 9の動作、図 10の動作、図 11の動作、図 12の動作は次 々と行われる。以下の説明では、データサーノ の個人情報テーブル T1の内容が 図 5に示す通りであると仮定する。また、ゲーム装置 2A〜2Dを使用するプレイヤー のプレイヤーレベルカ^、ずれも 1〜 15の範囲内にあると仮定する。
[0045] 図 9にはゲーム装置 2A〜2Dの各々が次々とデータサーバ 4から、ゲーム装置自 身のプレイヤーに対応する個人情報を取得する動作が示されて!/、る。この動作は、 各ゲーム装置 2のプロセッサ 21が図 13の認証処理を行い、データサーバ 4のプロセ ッサ 41が図 14の個人情報認証 Z登録処理を行うことによって遂行される。以降、こ の動作について説明する。
[0046] この動作では、まず、カード IDが「A」であるカードがゲーム装置 2Aにセットされる。
すると、ゲーム装置 2Aでは、カード読取装置 26がこのカード力 カード IDを読み取 つてプロセッサ 21に供給する。プロセッサ 21はカード ID「A」の供給を受けると、格納 部 27から宛先情報 D2及び送信元情報 (このゲーム装置自身の通信アドレス)を読み 出し、この送信元情報および供給されたカード IDを含む認証要求信号を、読み出し た宛先情報 D2が示す通信アドレスを持つデータサーノ へ送信する(図 13のステツ プ SA1)。なお、ゲーム装置 2から送信される信号には必ず送信元情報が含まれるか ら、図 9〜図 12及び以降の説明では送信元情報の送信に関する記載を省略する。
[0047] 一方、データサーバ 4のプロセッサ 41は、!/、ずれかのゲーム装置から要求を受信し た力否かの判定(図 14のステップ SB1)を、要求を受信するまで繰り返す。この繰り返 し処理において、プロセッサ 41はゲーム装置 2Aからの認証要求を受信する。要求を 受信すると、ステップ SB1の判定結果が「YES」となり、プロセッサ 21は受信した要求 が認証要求である力否かを判定する (ステップ SB2)。受信した要求はゲーム装置 2 A力 の認証要求であるから、受信した要求に係るカードが登録済みである力否かを 、次に判定する (ステップ SB3)。具体的には、受信した要求に含まれているカード ID がある力否かを個人情報テーブル T1内で検索し、ヒットしたレコードの数が 1以上の 場合にはそのカードは登録済みであると判定し、ヒットしたレコードの数力^の場合に はそのカードは未登録であると判定する。
[0048] 図 5に示すように、個人情報テーブル T1には、受信した認証要求に含まれて!/、る カード ID「A」を含むレコードが格納されているから、この局面ではステップ SB3の判 定結果が「YES」となる。よって、プロセッサ 41は、このカード IDに対応付けられてい る個人情報を個人情報テーブル T1から読み出し、これを含む認証結果をゲーム装 置 2Aに返信する (ステップ SB4)。なお、「返信」とは、受信した要求に含まれている 送信元情報が示す通信アドレスの装置へ情報または信号を送信することを 、う。以 降、データサーバ 4における処理はステップ SB1に戻る。
[0049] ゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は、認証要求の送信後、認証結果を受信した力否 かの判定(図 13のステップ SA2)を、認証結果を受信するまで繰り返す。この繰り返し 処理において、プロセッサ 21はデータサーバ 4からの認証結果を受信する。認証結 果を受信すると、ステップ SA2の判定結果が「YES」となる。よって、プロセッサ 21は 、受信した認証結果がカードの未登録を示すものであるカゝ否かを判定する (ステップ SA3)。プロセッサ 21が受信した認証結果に含まれている情報は個人情報であり、力 一ドの未登録を示す情報ではないから、ステップ S A3の判定結果は「NO」となり、認 証処理が終了する。
[0050] 以降、ゲーム装置 2B〜2Dのプロセッサ 21が、次々と上記の認証処理を行い、力 ード ID「B」〜「D」のヽずれかに対応付けられて ヽる個人情報を取得する。
ただし、図 5に示すように、ゲーム装置 2Aのカード ID「A」、ゲーム装置 2Bのカード ID「B」およびゲーム装置 2Dのカード ID「D」のカードはデータサーバ 4に登録されて いるが、ゲーム装置 2Cにセットされたカード ID「C」のカードは未登録であるから、デ ータサーバ 4はゲーム装置 2C力 の認証要求を受信すると、この認証要求に係る力 一ドは未登録であると判定し、未登録を示す情報を含む認証結果をゲーム装置 2C に返信する(ステップ SB1〜SB3及び SB5)。以降、データサーバ 4における処理は ステップ SB 1に戻る。
[0051] 一方、ゲーム装置 2Cのプロセッサ 21は、ステップ SA1にて認証要求を送信した後 にデータサーバ 4からの認証結果を受信すると、受信した認証結果は未登録を示す ものであると判定し、データサーバ 4に登録すべき情報項目をこのゲーム装置の利用 者から取得する (ステップ SA1〜SA4)。登録すべき情報項目は 3つに大別される。 1 つ目の項目はカード ID「C」であり、既にカード読取装置 26から供給されている。 2つ 目の項目はカード IDが「C」のカードを携行して 、るプレイヤー(利用者)のプレイヤ 一 ID「3」であり、 3つ目の項目はこのプレイヤーの個人情報である。 2つ目及び 3つ 目の情報項目の取得方法は任意であるが、ゲーム装置 2では、以下の方法を使用す る。まず、プロセッサ 21は、表示装置 24に情報の入力を促す画像を表示させ、この 表示に応じて利用者が入力装置 23を操作することにより、プレイヤー IDおよびプレイ ヤーの個人情報を示す入力信号が入力装置 23からプロセッサ 21に供給される。プ 口セッサ 21は、この入力信号を用いて 2つ目および 3つ目の情報を取得する。そして 、プロセッサ 21は取得した情報項目を含むカード登録要求をデータサーノ へ送信 する(ステップ SA5)。
[0052] このカード登録要求はデータサーノ のプロセッサ 41により受信される。すると、デ ータサーバ 4では、図 14のステップ SB1の判定結果が「YES」となり、ステップ SB2の 判定結果が「NO」となる。次に、プロセッサ 41は、受信した要求がカード登録要求で あるか否かを判定する(ステップ SB6)。ステップ SB6の判定結果は「YES」となる力 、プロセッサ 41は、受信した要求に係るカードを登録する (ステップ SB7)。具体的に は、この受信した要求に含まれている上記 3つの情報項目を対応付けて個人情報テ 一ブル T1に格納する。この結果、図 5に示す個人情報テーブル T1の内容は、図 15 に示す内容に更新される。
[0053] 次にプロセッサ 41は、受信した要求に含まれているカード ID「C」に対応付けられて V、る個人情報を個人情報テーブル T1から読み出し、これを含む認証結果をゲーム 装置 2Cに返信する(ステップ SB4)。この認証結果はゲーム装置 2Cのプロセッサ 21 により受信される (ステップ SA6)。以降、データサーバ 4における処理はステップ SB 1に戻り、ゲーム装置 2Cでは認証処理が終了する。
[0054] ゲーム装置 2では、認証処理の終了後に、複数のゲームモードから 1つを選択させ るための画面が表示装置 24に表示される。複数のゲームモードには、多人数参加型 オンラインゲームを行うための多人数参加モードがあり、各ゲーム装置 2のプロセッサ 21は多人数参加モードが選択されると後述のゲーム処理を開始する。
[0055] 図 10にはゲーム装置 2Aにて多人数参加モードが選択されてからこのゲームを行う プレイヤー(ゲーム装置 2)の参加者グルーピングが完了するまでの動作が示されて いる。この動作は、各ゲーム装置 2のプロセッサ 21が図 16の多人数参加ゲーム処理 を行い、ロビーサーバ 3のプロセッサ 31が図 18のロビーサーバ処理を行うことによつ てもたらされる。 [0056] 図 10では、まず、ゲーム装置 2Aにおいて多人数参加モードが選択される。すると、 図 16の多人数参加ゲーム処理が開始される。まず、ゲーム装置 2のプロセッサ 21は 初期化を実行する(ステップ SC1)。ステップ SCIの初期化で、ゲーム装置 2Aのプロ セッサ 21は、ゲーム装置 2Aの格納部 27に空の参加拒否受信履歴リスト(後述する) を書き込むとともにゲーム参加者テーブル T6を確保し、確保したゲーム参加者テー ブル T6のうち他のプレイヤーに対応するレコード RC2, RC3に「要代替」を示す代替 状況情報を格納する。また、ステップ SC1の初期化で、ゲーム装置 2のプロセッサ 21 は、自分側のプレイヤーのレコード RC1に、この格納部 27に書き込まれているゲー ム装置自身の装置情報と、データサーバ 4から受信した認証結果に含まれて 、る自 分側のプレイヤーの個人情報とを格納する。更にステップ SC1の初期化で、ゲーム 装置 2のプロセッサ 21は、この個人情報内のプレイヤーレベルに対応する称号識別 子を称号テーブル T3を用いて特定して、レコード RC1に格納する。
[0057] 参加拒否受信履歴リストは、ゲーム装置がスレーブである場合に意義がある。後述 の通り、マスターにゲーム参加要求(game— participation— request)を送信した スレーブはマスターから参加拒否通知(participation— rejection— notice)を受信 することがある。参加拒否通知を受信したスレーブは、参加拒否受信履歴リストに参 加拒否通知を送信したマスターの識別子 (例えば通信アドレス)を書き込む。このスレ ーブは、参加拒否受信履歴リストに示されたマスターに再びゲーム参加要求を送信 しないので、無益なゲーム参加要求送信を避けることが可能である。初期化の段階 では、 、ずれのゲーム装置 2にお 、ても参加拒否受信履歴リストは空である。
[0058] 代替状況情報は、上記の通り他のゲーム装置 2 (図 8のレコード RC1以外のレコー ドに対応するゲーム装置)が仮想ゲーム装置で代替中か、代替を要するか、代替を 要しないかの状況を示す。ゲームの開始前に通信不能となることもありえるし、他のゲ ーム参加希望者が現れないこともありえるので、初期化の段階では、他のプレイヤー に対応するレコード RC2, RC3に「要代替」を示す代替状況情報を格納する。
[0059] 次にプロセッサ 21はマスター Zスレーブ決定処理を行う(ステップ SC2)。マスター Zスレーブ決定処理は、このゲーム装置自身がマスターである力スレーブであるかを 決定する処理であり、より具体的にはマスターフラグ Fの値を決定する処理である。 [0060] 図 17はマスター Zスレーブ決定処理を示すフローチャートである。
プロセッサ 21は、ゲームレベルを示す情報を含むエントリーリスト要求(entry list request)をロビーサーバ 3へ送信する(ステップ SD1)。エントリーリスト要求は、口 ビーサーバ 3が格納部 33に記憶しているエントリーリストを返信することをロビーサ一 ノ 3に要請する。エントリーリスト要求は、ゲーム参加を希望するプレイヤーのゲーム レベルを示す情報を含む。具体的には、プロセッサ 21は、ロビーサーバ 3の通信アド レスを示す宛先情報 D1を格納部 27から読み出し、現在このゲーム装置を操作して いるプレイヤーについての図 16のステップ SC1で特定したプレイヤーレベルを、レべ ル変換テーブル T4を参照してゲームレベルに変換し、このゲームレベルを示す情報 を含むエントリーリスト要求を、読み出した宛先情報 D1が示す通信アドレスのロビー サーバ 3へ送信する。ゲーム装置 2Aを使用するプレイヤーのプレイヤーレベルは 1 〜 15の範囲内にあるから、ゲームレベルは 1である。
[0061] 図 18は、参加者グルーピングを実現するためのロビーサーバ 3の処理を示すフロ 一チャートである。このフローチャートは、同一のゲームレベルの参加者に関する処 理の流れを示すが、ロビーサーバ 3は他のゲームレベルの参加者に関する処理を図 示の流れと並列に実行する。ロビーサーバ 3のプロセッサ 31は、ゲーム装置から要求 を受信したか否かの判定(図 18のステップ SE1)を、要求を受信するまで繰り返す。 この繰り返し処理において、ゲーム装置 2Aからの要求を受信すると、プロセッサ 31 は受信した要求がエントリーリスト要求である力否かを判定する (ステップ SE2)。ェン トリーリスト要求が受信された場合、そこに含まれるゲームレベルが 1であればエントリ 一リスト L1が返信され、エントリーリスト要求に含まれるゲームレベルが 2であればェ ントリーリスト L2が返信される。各エントリーリストには、対応するゲームレベルに関し てゲーム参加要求を現在受け付けている一つ以上のマスターのゲーム装置の通信 アドレスが書き込まれうる。但し、初期状態では、各エントリーリストには何も書き込ま れていない(空である)。ゲーム装置 2Aからのエントリーリスト要求については、ステツ プ SE2の判定結果は「YES」となるから、プロセッサ 31は、エントリーリスト要求に示さ れるゲームレベルに応じたエントリーリスト L1を格納部 33から読み出して返信する (ス テツプ SE3)。以降、ロビーサーバ 3における処理はステップ SE1に戻る。 [0062] ゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は、エントリーリスト要求の送信後、エントリーリストを 受信した力否かの判定(図 17のステップ SD2)を、エントリーリストを受信するまで繰り 返す。この繰り返し処理において、ゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は、ロビーサーバ 3 力ものエントリーリストを受信すると、プロセッサ 21は、受信したエントリーリストが空で あるか否かを判定する(ステップ SD3)。ゲーム装置 2Aに関しては、ステップ SD3の 判定結果は「YES」となる。空のエントリーリストを受信したプロセッサ 21は、ゲーム装 置自身を使用するプレイヤーに対応する前述のゲームレベルを示す情報とゲーム装 置自身の通信アドレスを含むエントリー登録要求(entry record request)をロビ 一サーバ 3へ送信する(ステップ SD4)。エントリー登録要求は、ロビーサーバ 3が格 納部 33に記憶しているエントリーリストのうちエントリー登録要求で指定されたゲーム レベルに対応するエントリーリストに、送信元のゲーム装置のアドレスを書き込むこと をロビーサーバ 3に要請する。次に、プロセッサ 21はマスターフラグ Fに 1を書き込む (ステップ SD5)。すなわち最初にエントリーリスト要求を送信したゲーム装置 2Aが以 降マスターとして振る舞う。こうしてゲーム装置 2Aにとつてのマスター Zスレーブ決定 処理が終了する。
[0063] 送信されたエントリー登録要求はロビーサーバ 3のプロセッサ 31により受信される。
これにより、図 18のステップ SE2の判定結果が「NO」となる。よって、プロセッサ 31は 受信した情報がエントリー登録要求である力否かを判定する (ステップ SE4)。この判 定結果は「YES」となるから、プロセッサ 31は受信したエントリー登録要求に含まれて V、る送信元情報を用いて送信元のゲーム装置 2Aの通信アドレスを特定し、これを、 受信したエントリー登録要求に示されるゲームレベルに応じたエントリーリスト L1に登 録する (ステップ SE5)。具体的には、受信したエントリー登録要求に含まれている送 信元情報 (ゲーム装置の通信アドレス)を含むようにエントリーリスト L1を更新する。以 降、ロビーサーバ 3における処理はステップ SE1に戻る。
[0064] 一方、マスター Zスレーブ決定処理(図 16のステップ SC2)を終え、最初にエントリ 一リスト要求を送信したことによりマスターとなるべきゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は 、マスターフラグ Fの値が 1である力否かを判定する (ステップ SC3)。この判定結果は 「YES」となるから、プロセッサ 21はゲーム装置 2A自身をマスターとして認識し、マス ター処理を行う(ステップ SC4)。
[0065] 図 19はマスター処理を示すフローチャートである。マスター処理における主要な処 理には、他のゲーム装置力 のゲーム参カ卩要求を待ち、ゲーム参加要求を受信する と、参加者の人数が所定の最大人数 m (この実施の形態では 3)に達するまでゲーム 参加を許可する応答を返信する処理と、ゲームに参加する前記 2以上の他のゲーム 装置 (スレーブ)の通信アドレス等のデータをゲーム参加者テーブル T6に記憶させる 処理と、ゲームに参加する 2以上の他のゲーム装置の各々に対して、記憶した他の 参加者の通信アドレス等のデータを送信する処理がある。以下、詳述する。
[0066] プロセッサ 21は、スタート時点から 60秒経過でするとタイムアウトするタイマをスター トさせるとともに、キャラクタ画像および楽曲選択処理を開始する (ステップ SF1)。ゲ ーム装置 2A〜2Cの各々において、プレイヤ一は自分で使用するキャラクタ画像お よび一つの楽曲を選択する(図 11)。キャラクタ画像および楽曲選択処理では、プロ セッサ 21はプレイヤーにその選択を促す。まずプロセッサ 21は、キャラクタ画像の候 補の中から一つおよび楽曲の候補の中から一つを仮選択する。次に、プレイヤーが キャラクタ画像および楽曲を確定的に選択するまで、プロセッサ 21は仮選択されたキ ャラクタ画像および楽曲を、画像テーブル T2と楽曲テーブル T5と入力装置 23から の入力信号とを用いて切り替える。キャラクタ画像および楽曲を確定的に選択する旨 を示す入力装置 23からの入力信号により、プロセッサ 21はキャラクタ画像および楽 曲を確定的に選択する。この選択処理では、仮選択されたキャラクタ画像と仮選択さ れた楽曲の名称とが表示装置 24に表示され、仮選択された楽曲の楽音信号が生成 されてスピーカ 25に供給される。また、キャラクタ画像および楽曲選択処理開始直後 の仮選択は基本的にはランダムに行われる力 ゲーム参加者テーブル T6のレコード RC1に格納された個人情報に画像識別子を示す情報が含まれて 、る場合にはこの 画像識別子に応じたキャラクタ画像が最初に仮選択される。キャラクタ画像および楽 曲選択処理は後述のステップ SF2〜SF9の処理と並列に行われ、ステップ SF8又は SF9の判定結果が「YES」となると終了する。
[0067] ステップ SF2〜SF9では、プロセッサ 21は、ステップ SF8又は SF9の判定結果が「 YESJとなるまで、次に列記する処理を順に繰り返し行う。 (1)ゲーム装置自身のプレイヤーのキャラクタ画像および楽曲の選択が完了したか 否かを判定し (ステップ SF2)、完了したと判定した場合にのみ、選択結果を表す選 択情報 (画像識別子および楽曲識別子)をゲーム参加者テーブル T6のレコード RC 1に格納する(ステップ SF3)。
(2)他のゲーム装置 (スレーブ)力も選択情報を受信した力否かを判定し (ステップ S F4)、この判定結果力 S「YES」の場合にのみ、選択結果を表す選択情報 (画像識別 子または楽曲識別子)をゲーム参加者テーブル T6のレコード RC2又は RC3に格納 する(ステップ SF5)。レコード RC2及び RC3のどちらに格納するかは、受信した選択 情報に含まれて 、る送信元情報に基づ 、て決定される。
(3)スレーブ力もゲーム参カ卩要求を受信した力否かを判定し (ステップ SF6)、この判 定結果が「YES」の場合にのみ、後述の参加者追加処理を行う(ステップ SF7)。参 加者追加処理は、ゲーム参加要求を送信したスレーブを参加者として許可するか拒 否する処理である。
(4)最大人数 (この実施の形態では 3人)分のキャラクタ画像および楽曲の選択が完 了した力否かを判定する (ステップ SF8)。
(5)タイマがタイムアウトした力否かを判定する(ステップ SF9)。
ゲーム装置 2Aにお!/、てマスター処理(図 19)の上記(1)〜(5)の繰り返し処理が 行われている間に、図 10に示すように、ゲーム装置 2Bにおいて多人数参加モードが 選択されると仮定する。この場合、ゲーム装置 2Bのプロセッサ 21は、ゲーム装置 2A のプロセッサ 21と同様に、図 16の多人数参加ゲーム処理を開始し、前記の初期化を 実行する(ステップ SC1)。ただし、ゲーム装置 2Bのゲーム参加者テーブル T6はゲ ーム装置 2Bの格納部 27に確保され、そのレコード RC1にはゲーム装置 2B自身の 装置情報と、ゲーム装置 2Bのプロセッサ 21がデータサーバ 4から受信した認証結果 に含まれて 、るゲーム装置 2Bのプレイヤーの個人情報 (カード ID「B」に対応付けら れた個人情報)とが格納される。
この後、マスター Zスレーブ決定処理 (ステップ SC2)において、ゲーム装置 2Bの プロセッサ 21は図 17に示すようにエントリーリスト要求を送信する(ステップ SD1)。図 10に示すように、このエントリーリスト要求にもゲームレベル(1)が指定されている。一 つのゲームに参カ卩可能な最大人数は 3であるので、同じゲームレベルで 2番目にェ ントリーリスト要求を送信したゲーム装置 2Bはスレーブとなるべきである。ロビーサ一 ノ 3からゲーム装置 2Bへ送信されるエントリーリスト L1には、ゲーム装置 2A (マスタ 一の候補)の通信アドレスを示す情報が含まれて 、るから、図 17のステップ SD3の判 定の結果は「NO」となる。
[0069] よって、図 17のマスター Zスレーブ決定処理は、ステップ SD6に進み、ゲーム装置 2Bのプロセッサ 21は、受信したエントリーリスト L1から参加拒否受信履歴リスト内の 情報と一致する情報を削除する。 2番目にエントリーリスト要求を送信したゲーム装置 2Bが初めてエントリーリストを受信した直後のこの局面では参加拒否受信履歴リスト は空であるから、受信したエントリーリスト L1は変更されず、ゲーム装置 2Aの通信ァ ドレスを示す情報が含まれたままにされる。次に、プロセッサ 21は削除後のエントリー リスト L1が空である力否かを判定する(ステップ SD7)。この判定結果は「NO」となる から、変数 kを 1にセットする(ステップ SD8)。変数 kは、エントリーリスト内での、マスタ 一の通信アドレスの並び順序数である。エントリーリストに、唯一のマスターの通信ァ ドレスしかない場合には、変数 kの最大値は 1である。エントリーリストに、二つのマス ターの通信アドレスがある場合には、 k= lの通信アドレスと、 k= 2の通信アドレスが ある。ステップ SD8で、ゲーム装置 2Bのプロセッサ 21は、エントリーリスト L1に含まれ ている k= 1番目の情報に注目し、注目している情報が示す通信アドレスのゲーム装 置(マスターの候補であるゲーム装置 2A)へゲーム参加要求を送信する(ステップ S D9)。このゲーム参加要求には、送信元のスレーブとなるべきゲーム装置 2Bの装置 情報、個人情報、及び称号識別子が含まれている。プロセッサ 21は、ゲーム参加要 求を送信すると、参加許可通知(participation permission— noticeノま 7こは カロ 拒否通知を受信するまで、参加許可通知を受信したか否かを判定する処理 (ステツ プ SD10)と参加拒否通知を受信した力否かを判定する処理 (ステップ SD11)とを繰 り返し行う。
[0070] ゲーム装置 2Bからのゲーム参加要求はゲーム装置 2Aのプロセッサ 21により受信 される。これにより前述のマスター処理(図 19)での(3)のステップ SF6の判定結果が 「YES」となる。よって、ゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は参加者追加処理を行う(ステ ップ SF7)。
[0071] 図 20は参加者追加処理を示すフローチャートである。参加者追加処理は、ゲーム 参加要求を送信したスレーブを参加者として許可するか拒否する処理である。
参加者追加処理では、まず、受信したゲーム参加要求の送信元のゲーム装置 2を ゲーム参加者に追加するとゲーム参加者人数が最大人数 mを超えるカゝ否かを判定 する (ステップ SG1)。つまり、現在のゲーム参加者人数が最大人数 mにすでに一致 して 、る力否かを判定する。最初にゲーム参加要求を送信したゲーム装置 2Bにつ ヽ ては、この判定結果は「NO」となるから、ゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は受信した ゲーム参カ卩要求を用いてゲーム参加者テーブル T6を更新する (ステップ SG2)。具 体的には、受信したゲーム参加要求に含まれている装置情報、個人情報、及び称号 識別子と「代替不要」を示す代替状況情報とをゲーム参加者テーブル T6のレコード RC2又は RC3に格納する。最初にゲーム参加要求を受信した場合には、つまりゲー ム装置 2Bのためには、レコード RC2が格納に使用される。
[0072] 次に、ゲーム参加を許可する旨の参加許可通知をゲーム参加要求の送信元のゲ ーム装置 2へ返信することによりゲーム参加を許可して、ゲーム参加者人数 mを 1増 加させ 2人とする(ステップ SG3)。この参加許可通知には、マスターのゲーム装置 2 Aの装置情報、個人情報、及び称号識別子が含まれている。次に、プロセッサ 21は ゲーム参加を既に許可した他のゲーム装置 2が存在するカゝ否かを判定する (ステップ SG4)。この判定は、ゲーム参加者テーブル T6にゲーム装置自身および直前にゲ ーム参加を許可した他のゲーム装置とは異なるゲーム装置 2のゲーム情報が格納さ れている力否かを調べることにより行われる。この判定結果が「NO」の場合、プロセッ サ 21は、ゲーム参加者人数 mが最大人数に一致した力否かを判定する (ステップ S G5)。ゲーム装置 2Bが参カ卩要求を送信した場合、ステップ SG5の判定結果が「NO」 となる。よって、プロセッサ 21はタイマを再スタートさせる(ステップ SG6)。これにより タイマがタイムアウトするのは、この時点力も 60秒が経過した時点に延期される。この ように、スレーブを参加者として許可した場合には、ステップ SF1でスタートしたタイマ を再スタートする。従って、タイマがタイムアウトするのは、再スタートの時点から 60秒 が経過した時点に延期される。これは、その新たな参加者のゲーム装置でキャラクタ 画像および楽曲の選択が完了する前に、ゲーム開始指令を送信することを防止する ためである(後述する図 19のステップ SF9, SF10参照)。こうして、ゲーム装置 2Bを 新たな参加者として追加する参加者追加処理が終了する。
[0073] マスターであるゲーム装置 2Aからの参加許可通知がスレーブとなるべきゲーム装 置 2Bのプロセッサ 21により受信される。これにより、ゲーム装置 2Bにおいて、図 17 のマスター Zスレーブ決定処理のステップ SD10の判定結果が「YES」となる。よって 、処理はステップ SD12に進み、ゲーム装置 2Bのプロセッサ 21は、マスターフラグ F に 0を書き込むとともに、受信した参加許可通知を用いてゲーム参加者テーブル T6 を更新する (ステップ SD12)。この更新では、受信したゲーム参加要求に含まれてい る装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す代替状況情報とがゲ ーム参加者テーブル T6の空いているレコード RC2に格納される。こうして、ゲーム装 置 2Bにおけるマスター Zスレーブ決定処理が終了する。
[0074] ゲーム装置 2Bにおけるマスター Zスレーブ決定処理ではマスターフラグ Fの値は 0 に決定されるから、図 16のステップ SC3の判定結果は「NO」となる。よって、ゲーム 装置 2Bのプロセッサ 21は、このゲーム装置自身をスレーブとして認識するとともに参 加許可通知の送信元のゲーム装置 2Aをマスターとして認識し、スレーブ処理を行う( ステップ SC5)。
[0075] 図 21はスレーブ処理を示すフローチャートである。スレーブ処理の主要な処理には 、キャラクタ画像および楽曲選択処理が含まれる。以下、詳述する。
[0076] プロセッサ 21は、スタート時点から 60秒経過するとタイムアウトするタイマをスタート させるとともに、キャラクタ画像および楽曲選択処理を開始する (ステップ SH1)。上述 の通り、ゲーム装置 2A〜2Cの各々において、プレイヤ一は自分で使用するキャラク タ画像および一つの楽曲を選択する(図 11)。キャラクタ画像および楽曲選択処理で は、キャラクタ画像や楽曲の選択を促す画像をゲーム装置 2の表示装置 24に表示さ せつつ、、キャラクタ画像および楽曲を確定的に選択する旨を示す入力装置 23から の入力信号の供給を待つ。この選択処理は後述のステップ SH2〜SH8の処理と並 列に行われ、ステップ SH7又は SH8の判定結果が「YES」となると終了する。
[0077] ステップ SH2〜SH8の処理では、プロセッサ 21は、ステップ SH7又は SH8の判定 結果が「YES」となるまで、次に列記する処理を順に繰り返し行う。
(A)自分のプレイヤーのキャラクタ画像および楽曲の選択が完了した力否かを判定 し (ステップ SH2)、完了したと判定した場合にのみ、選択結果を表す選択情報 (画 像識別子および楽曲識別子)をマスターへ送信する (ステップ SH3)。
(B)他のゲーム装置 (マスター)から共有情報を受信した力否かを判定し (ステップ S H4)、この判定結果が「YES」の場合にのみ、タイマを再スタートさせ (ステップ SH5) 、ゲーム参加者テーブル T6を更新する (ステップ SH6)。この更新では、受信した共 有情報に含まれている装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す 代替状況情報とをゲーム参加者テーブル T6のレコード RC3に格納する。
(C)他のゲーム装置 (マスター)力もゲーム開始指令を受信した力否かを判定する (ス テツプ SH7)。
(D)タイマがタイムアウトした力否かを判定する(ステップ SH8)。
ゲーム装置 2Aにお!/、て前述のマスター処理(図 19)の(1)〜(5)の繰り返し処理が 行われており、かつゲーム装置 2Bにお!/、て上述のスレーブ処理(図 21)の(A)〜(D )の繰り返し処理が行われている間に、図 10に示すように、ゲーム装置 2Cにおいて 多人数参加モードが選択されると仮定する。この場合、ゲーム装置 2Cのプロセッサ 2 1は、ゲーム装置 2Bのプロセッサ 21と同様に、図 16の多人数参加ゲーム処理を開 始し、前記の初期化を実行する (ステップ SC1)。ただし、ゲーム装置 2Cのゲーム参 加者テーブル T6はゲーム装置 2Cの格納部 27に確保され、このゲーム参加者テー ブノレ T6のレコード RC1にはゲーム装置 2C自身の装置情報とゲーム装置 2Cのプロ セッサ 21がデータサーバ 4から受信した認証結果に含まれているゲーム装置 2Cの プレイヤーの個人情報 (カード ID「C」に対応付けられた個人情報)とが格納される。 この後、マスター Zスレーブ決定処理 (ステップ SC2)において、ゲーム装置 2Cの プロセッサ 21は図 17に示すようにエントリーリスト要求を送信する(ステップ SD1)。図 10に示すように、このエントリーリスト要求にもゲームレベル(1)が指定されている。一 つのゲームに参カ卩可能な最大人数は 3であるので、同じゲームレベルで 3番目にェ ントリーリスト要求を送信したゲーム装置 2Cはスレーブとなるべきである。マスター/ スレーブ決定処理(図 17)において、ゲーム装置 2Cのプロセッサ 21は、ゲーム装置 2Bのプロセッサ 21と同様のステップを経て、マスターの候補であるゲーム装置 2Aに ゲーム参加要求を送信する(ステップ SD9)。ゲーム装置 2Cからゲーム装置 2Aへ送 信されるゲーム参加要求には、ゲーム装置 2Cの装置情報、個人情報、及び称号識 別子が含まれている。
[0079] ゲーム装置 2Cからのゲーム参加要求はゲーム装置 2Aのプロセッサ 21により受信 される。このプロセッサ 21が行う参加者追加処理(図 20)は、このプロセッサ 21がゲ ーム装置 2Bからのゲーム参加要求を受信したときに行った処理と同様である。ただ し、図 20のステップ SG2において情報が格納されるのはレコード RC3である。よって 、ステップ SG2の処理が終わると、ゲーム装置 2Aのゲーム参加者テーブル T6のレコ ード RC1〜RC3が埋められる。また、ステップ SG3において返信される参加許可通 知には、ゲーム装置 2Aの装置情報、個人情報、及び称号識別子と、ゲーム装置 2B の装置情報、個人情報、及び称号識別子とが含まれている。よって、図 17のステップ SD12の処理が終わると、ゲーム装置 2Cのゲーム参加者テーブル T6のレコード RC 1〜RC3が埋められ、以降、ゲーム装置 2Cのプロセッサ 21は自己をスレーブと認識 して動作する。
[0080] また、マスターのゲーム装置 2Aでは、他のスレーブのゲーム装置 2Bについて既に ゲーム参カ卩を許可しているから、参加者追加処理(図 20)でのステップ SG4の判定 結果が「YES」となる。したがって、ゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は既にゲーム参加 を許可済みのゲーム装置 2Bへ共有情報を送信する (ステップ SG7)。この共有情報 には、最後にゲーム参加を許可したゲーム装置 2Cの装置情報、個人情報、及び称 号識別子が含まれている。
[0081] ゲーム装置 2Aからの共有情報はゲーム装置 2Bのプロセッサ 21により受信される。
これにより、スレーブ処理(図 21)の前述の(B)のステップ SH4の判定結果が「YES」 となる。よって、このプロセッサ 21は、タイマを再スタートさせ (ステップ SH5)、ゲーム 参加者テーブル T6を更新する (ステップ SH6)。この更新では、受信した共有情報に 含まれている装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す代替状況 情報とがゲーム参加者テーブル T6の空いているレコード RC3に格納される。こうして 、ゲーム装置 2Cのゲーム参加者テーブル T6のレコード RC1〜RC3が埋められる。 以降、ゲーム装置 2Cにおける処理はステップ SH7に移行する。
[0082] 一方、ゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は、共有情報を送信した後に、ゲーム参加者 人数が最大人数に一致した力否かを判定する(図 20のステップ SG5)。ゲーム参カロ 者人数はステップ SG2にて 3人になっているから、この判定結果が「YES」となる。よ つて、プロセッサ 21は前述のゲームレベルを示す情報を含むエントリー削除要求(en try deletion request)をロビーサーバ 3へ送信する(ステップ SG8)。以降、ゲー ム装置 2Aにおける処理はステップ SG6に移行する。エントリー削除要求は、エントリ 一削除要求に示されたゲームレベルに対応するエントリーリストから、エントリー削除 要求の送信元のゲーム装置の通信アドレスを削除することをロビーサーバ 3に要請 する。
[0083] ゲーム装置 2Aからのエントリー削除要求はロビーサーバ 3のプロセッサ 31により受 信される。プロセッサ 31が受信した要求はエントリーリスト要求ではなぐエントリ一登 録要求でもないから、図 18のステップ SE2及び SE4の判定結果は「NO」となる。よつ て、プロセッサ 31は受信した要求がエントリー削除要求であるか否かを判定する (ス テツプ SE6)。この局面ではこの判定結果力^ YES」となる。よって、プロセッサ 31は、 受信したエントリー削除要求で示されるゲームレベルに応じたエントリーリスト L1から 、この情報に含まれて 、る送信元情報と一致する情報を削除する (ステップ SE7)。 つまり、ゲーム装置 2Aの通信アドレスを示す情報が含まれないように、格納部 33の エントリーリスト L1を更新する。これにより、エントリーリスト L1に登録されたマスターの 通信アドレスの数は 1つ減少し、エントリーリスト L1は空となる。このようにして参加者 グルーピングが終了し、ゲーム装置 2A〜2Cがーつのゲームをプレイするグループと される。以降、ロビーサーバ 3における処理はステップ SE1に戻る。
[0084] この後、図 10に示すように、ゲーム装置 2Dにおいて多人数参加モードが選択され ると仮定する。直前の参加者グルーピングの終了の際にエントリーリスト L1からゲー ム装置 2Aの通信アドレスが削除されるので、このとき、ロビーサーバ 3のエントリーリス ト L1は空である。 4番目にエントリーリスト要求を送信したゲーム装置 2Dは、空のェン トリーリスト L1をロビーサーバ 3から受信する。空のエントリーリストを受信したゲーム 装置 2Dは、ゲームレベル(1)を指定したエントリー登録要求をロビーサーバ 3に送信 し、以下ゲーム装置 2Aと同様にマスターとして動作し、スレーブとなるべきゲーム装 置からのゲーム参加要求を待つ。図 10では、ゲームレベル L1の参加者に関する情 報フローのみが示されており、これらに対してロビーサーバ 3はエントリーリスト L1を用 いて対処する。図示されていないが、ロビーサーバ 3は、エントリーリスト L2を用いて ゲームレベル L2の参加者にも同様に対処する。
[0085] 以上のように、同じゲームレベルの 4番目にエントリーリスト要求を送信したゲーム装 置 2Dはマスターとなり、同じゲームレベルの 5番目および 6番目にエントリーリスト要 求を送信した二つのゲーム装置はスレーブとなる。以下、同様に、同じゲームレベル の 7, 10, 13, . . .番目のエントリーリスト要求を送信したゲーム装置はマスターにな り、エントリーリスト要求を送信した他のゲーム装置はスレーブになる。つまり、同じゲ 一ムレベルの参カ卩の順序数 (エントリーリスト要求の送信順序数)を iとし、一つのゲー ムに参カ卩可能な最大人数を mとした場合に、 i mod m=j = lであれば、そのゲー ム装置はマスターになり、 j = 2または 0の場合はスレーブになる。
[0086] しかし、通信遅延または短期間でのゲーム参加希望者の集中などの要因により、ゲ ーム装置 2Aからのエントリー削除要求よりも先に 4番目のゲーム装置 2Dからのェント リーリスト要求がロビーサーバ装置 3に届くと、ロビーサーバ 3からゲーム装置 2Dへ、 ゲーム装置 2Aの通信アドレスを示す情報を含むエントリーリスト L1が送信されること がありうる。この場合、ゲーム装置 2Dは、一時的にスレーブとして振る舞い、ゲーム装 置 2Aにゲーム参カ卩要求を送信してしまう。しかし、この局面ではゲーム参加者人数 が最大人数に一致して 、るから、ゲーム装置 2D力ものゲーム参加要求を受けたゲ ーム装置 2Aにおいては図 20のステップ SG1の判定結果が「YES」となる。よって、 ゲーム装置 2Aのプロセッサ 21は、ゲーム装置 2Dからのゲーム参加要求に対して参 加拒否通知を返信する (ステップ SG9)。以降、ゲーム装置 2Aにおける処理は図 19 のステップ SF8に移行する。
[0087] ゲーム装置 2Aからの参加拒否通知はゲーム装置 2Dのプロセッサ 21により受信さ れる。これにより、ゲーム装置 2Dにおいて図 17のステップ SD11の判定結果が「YE S」となる。よって、ゲーム装置 2Dのプロセッサ 21は、参加拒否通知に含まれている 送信元情報を含むように参加拒否受信履歴リストを更新することによりゲーム装置 2A の通信アドレスを参加拒否受信履歴リストに登録する。また、ゲーム装置 2Dのプロセ ッサ 21は、変数 kを 1増加させることにより、エントリーリスト L1における次の通信アド レス(k= 2番目の通信アドレス)に注目する(ステップ SD 13)。そして、注目した通信 アドレスがエントリーリスト L1に実在する力否かを判定する (ステップ SD14)。この判 定結果が「YES」であれば処理がステップ SD9に戻ってゲーム装置 2A以外のマスタ 一に対してゲーム参カ卩要求を送信する力 ステップ SD14の判定結果が「NO」であ れば、処理はステップ SD1に戻る。つまり、ロビーサーバ 3からエントリーリスト L1を取 得する処理からやり直しになる。
このやり直しにおいてもゲーム装置 2Aからのエントリー削除要求がロビーサーバ 3 に届 ヽて ヽな 、場合、ゲーム装置 2Dのプロセッサ 21はゲーム装置 2Aの通信アドレ スを示す情報を含むエントリーリスト L1を受信することになる。しかし、参加拒否受信 履歴リストにはゲーム装置 2Aの通信アドレスが登録されているから、ステップ SD6に て、受信したエントリーリスト L1は空になる。よって、ステップ SD7の判定結果は「YE S」となり、処理はステップ SD4に移行する。以降、ゲーム装置 4Dはマスターとして動 作する。
[0088] 図 11には参加者グルーピングされたゲーム装置 2A〜2Cがゲームを開始するまで の動作が示されている。ゲーム装置 2A〜2Cの各々において、プレイヤーが自分で 使用するキャラクタ画像および一つの楽曲を選択する。スレーブのゲーム装置 2Bは 、選択されたキャラクタ画像を示す画像識別子と選択された楽曲を示す楽曲識別子 を特定し、これらを含む選択情報をマスター (ゲーム装置 2A)へ送信する。同様に、 スレーブのゲーム装置 2Cは画像識別子と楽曲識別子を含む選択情報をマスター( ゲーム装置 2A)へ送信する。すべてのスレーブ力 選択情報を受信したマスターの ゲーム装置 2Aは、曲順を決定した後、各スレーブにゲーム開始指令を送信する。図 11の動作は、各ゲーム装置 2のプロセッサ 21が図 19のマスター処理および図 21の スレーブ処理を行うことによってもたらされる。
[0089] 図 11では、まず、ゲーム装置 2Aにおいてキャラクタ画像および楽曲が選択される。
すると、ゲーム装置 2Aにおいて、マスター処理(図 19)の(1)のステップ SF2の判定 結果が「YES」となり、プロセッサ 21は、表示装置 24に表示させている画像および入 力装置 23から供給される入力信号に基づ ヽて、選択されたキャラクタ画像を示す画 像識別子と選択された楽曲を示す楽曲識別子を特定し、これらを含む選択情報をゲ ーム参加者テーブル T6に格納する(ステップ SF3)。
[0090] 次に、図 11では、ゲーム装置 2Bにおいてキャラクタ画像および楽曲が選択される。
すると、ゲーム装置 2Bにおいて、スレーブ処理(図 21)の(A)のステップ SH2の判定 結果が「YES」となり、プロセッサ 21は、表示装置 24に表示させている画像と入力装 置 23から供給される入力信号とを用いて、選択されたキャラクタ画像を示す画像識 別子と選択された楽曲を示す楽曲識別子を特定し、これらを含む選択情報をマスタ 一(ゲーム装置 2A)へ送信する (ステップ SH3)。この選択情報はゲーム装置 2Aの プロセッサ 21により受信される。ゲーム装置 2Aでは、マスター処理(図 19)のタイマ 力 Sタイムアウトしてな 、から(ステップ SF9)、 (2)のステップ SF4の判定結果が「YES 」となり、プロセッサ 21は、受信した選択情報をゲーム参加者テーブル T6のレコード RC2に格納する(ステップ SF5)。
[0091] 次に、図 11では、ゲーム装置 2Cにおいてキャラクタ画像および楽曲が選択される 。すると、ゲーム装置 2Cにおいて、上述のゲーム装置 2Bと同様に選択情報をマスタ 一(ゲーム装置 2A)へ送信する。ただし、ゲーム装置 2Aにおいて、マスター処理(図 19)のステップ SF5で、ゲーム装置 2Cからの選択情報はゲーム参加者テーブル T6 のレコード RC3に格納される。
[0092] このように、ゲーム装置 2Aではタイマがタイムアウトする前に最大人数(3人)分の 選択が完了するから、マスター処理(図 19)の(4)のステップ SF8の判定結果が「YE S」となって繰り返し処理を抜ける。よって、次にプロセッサ 21は、送出領域 R1に他の ゲーム参加者のゲーム装置 2Bを、送出領域 R2に他のゲーム参加者のゲーム装置 2 Cを対応付けるとともに、ゲームの開始時期を通知するゲーム開始指令をスレーブ( ゲーム装置 2B及び 2C)へ送信してマスター処理を終える(ステップ SF10)。以降、 ゲーム装置 2Aではゲーム開始指令で示された時期にゲームが開始される。ゲーム 開始指令はゲーム装置 2A〜2Cの各々に対応した情報セットを含んでいる。各情報 セットは、対応するゲーム装置 2の通信アドレスを示す情報、対応するゲーム装置 2 にて選択されたキャラクタ画像の画像識別子、対応するゲーム装置 2にて選択された 楽曲の楽曲識別子、及び対応するゲーム装置 2にて特定された称号識別子を含む。 また、ゲーム開始指令は 3つの楽曲識別子で示される 3曲の曲順をも示している。さ らに、ゲーム開始指令は、ゲームを開始すべき時期も示す。即ち、マスターのプロセ ッサ 21は、ゲームの開始時期を 2以上の他のゲーム装置に通知する処理と、開始時 期でプレイヤーがゲームをプレイ可能にする処理を実行する。
[0093] ゲーム装置 2A (マスター)からのゲーム開始指令はスレーブのプロセッサ 21により 受信される。これにより、ゲーム装置 2B及び 2Cでは、スレーブ処理(図 21)の(C)の ステップ SH7の判定結果が「YES」となって (A)〜(D)の繰り返し処理を抜ける。次 にスレーブのプロセッサ 21は、受信したゲーム開始指令を用いてゲーム参加者テー ブル T6を更新する (ステップ SH9)。具体的には、このゲーム開始指令に含まれてい る画像識別子、楽曲識別子および称号識別子をゲーム参加者テーブル T6の該当 するレコードに格納する。こうして、スレーブにおいて、スレーブ処理が終了し、ゲー ムが開始される。スレーブのゲーム開始時期は、ゲーム開始指令で示された時期で ある。即ち、スレーブのプロセッサ 21はマスターから開始時期の通知を受信すると、 その開始時期でプログラムを実行して、プレイヤーがゲームをプレイ可能にする処理 を実行する。これにより、複数のゲーム装置 2A、 2B及び 2Cにおいて、ゲームの開始 を同期させることが可能となる。スレーブのプロセッサ 21は、不足する参加者につい ては仮想ゲーム装置をスタートさせる。不足する参加者に対応するレコードにつ 、て の代替状況情報は、初期化段階(図 16のステップ SC1)で「要代替」に設定されてか ら変化せず(図 21のステップ SH6による参加者テーブル T6の更新がされないため である)、プロセッサ 21はそのレコードに対応する仮想ゲーム装置をスタートさせる。 ゲーム開始に伴い、ゲーム装置 A1〜A3にとつてのエントリー期間が終了する。以降 は、各ゲーム装置が対等な関係で他のいずれのゲーム装置とも通信を行う。
[0094] 但し、スレーブ処理(図 21)における(A)〜(D)の繰り返し処理においてタイマがタ ィムアウトすると、(D)のステップ SH8の判定結果が「YES」となって繰り返し処理を 抜ける。次にスレーブのプロセッサ 21は、キャラクタ画像および楽曲の選択が未完了 であるか否かを判定する (ステップ SH10)。この判定結果が「YES」の場合には、プ 口セッサ 21は仮選択されて!、るキャラクタ画像および楽曲を強制的に選択し、この選 択結果を示す選択情報をゲーム参加者テーブル T6に格納し、さらにこの選択結果 を示す選択情報 (画像識別子および楽曲識別子)をマスターへ送信する (ステップ S Hl l)。この後プロセッサ 21は、ゲーム開始指令の受信を待つ (ステップ SH12)。逆 にステップ SH10の判定が「NO」の場合には、処理はステップ SH 12に移行する。
[0095] マスターのタイマのタイムアウト時期はスレーブのタイマのタイムアウト時期よりも遅 い。これは、参加者追加処理(図 20)でスレーブを参加者として許可するたびに、マ スターのタイマを再スタートしてその新たな参加者のプレイヤーに、キャラクタ画像お よび楽曲の選択のための猶予時間を与えるためである。したがって、マスターのプロ セッサ 21は、スレーブのタイマがタイムアウトした後にスレーブから送信されてくる選 択情報をも、マスターのタイマのタイムアウト前、すなゎち図19の3 2〜3 9 ( (1)〜 (5) )の繰り返し処理を行っている間に受信することができる。
[0096] また、マスターにぉける図19の3 2〜3 9 ( (1)〜(5) )の繰り返し処理にぉぃてタ イマがタイムアウトした場合には、(5)のステップ SF9の判定結果が「YES」となって 繰り返し処理を抜ける。次にマスターのプロセッサ 21は、キャラクタ画像および楽曲 の選択が未完了である力否かを判定する (ステップ SF11)。前述のように、スレーブ では設定時間内にキャラクタ画像および楽曲の選択がされないと強制的に選択が行 われ、それらからの選択情報はマスターのタイムアウト前に確実にマスターに届くから 、この判定では、マスターを使用中のプレイヤーによる選択が未完了かどうかのみに 注目すれば足りる。インターネット 1における信号遅延を考慮して、マスターにおける タイマの再スタート時 (ステップ SF7)にタイムアウトまでの時間を 60秒より長く設定す るようにしてちょい。
[0097] ステップ SF11の判定結果が「YES」の場合、マスターのプロセッサ 21は、仮選択さ れているキャラクタ画像および楽曲を強制的に選択し、この選択結果を示す選択情 報をゲーム参加者テーブル T6に格納する(ステップ SF12)。次にプロセッサ 21は、 ゲーム参加者人数が最大人数 m未満であるか否かを判定する (ステップ SF13)。ま た、ステップ SF11の判定結果が「NO」の場合にも処理はステップ SF13に移行する 。ステップ SF13の判定結果が「YES」の場合 (つまり参加者が不足する場合)、プロ セッサ 21は前述のエントリー削除要求をロビーサーバ 3へ送信する(ステップ SF14) 。以降、処理はステップ SF10に移行し、スレーブが存在すればプロセッサ 21はゲー ム開始指令をスレーブに送信するとともに、不足するスレーブについては仮想ゲーム 装置をスタートさせる。不足する参加者に対応するレコードにつ 、ての代替状況情報 は、初期化段階(図 16のステップ SC1)で「要代替」に設定されてから変化せず(図 2 0のステップ SG2による参加者テーブル T6の更新がされないためである)、マスター はそのレコードに対応する仮想ゲーム装置をスタートさせる。
[0098] また、ステップ SF13の判定結果が「NO」の場合(つまり参加者がすでに最大人数 に一致している場合)にも、処理はステップ SF10に移行する。この場合には、ステツ プ SF10でプロセッサ 21はゲーム開始指令を各スレーブに送信する。参加者がすで に最大人数に一致している場合には、エントリー削除要求は、参加者追加処理 (ステ ップ SF7)、具体的には図 20のステップ SG5, SG8の処理ですでに送信されている
[0099] 図 12には多人数参加ゲームの開始後の動作が示されている。ゲーム開始後は、ゲ ーム装置 2A〜2Cの各々は、自装置のスコア情報 (スコアおよびボーナスポイント)を 定期的に他のゲーム装置に送信する。ゲーム装置 2A〜2Cの各々は、自装置およ び他装置のスコア情報を図 8のゲーム参加者テーブル T6に格納する。また、 自装置 のプレイヤーのスコアとボーナスポイントは図 2のゲーム画面の下部に表示され、他 のプレイヤーのスコアは、図 2のゲーム画面の右部に表示される。
図 12の動作は、ゲーム装置 2A〜2Cのプロセッサ 21が図 16の多人数参加ゲーム 処理を行い、データサーノ のプロセッサ 41が図 14の個人情報処理を行うことによ つてもたらされる。ゲーム開始後の動作では、ゲーム装置 2間にマスター Zスレーブ の関係は存在せず、各ゲーム装置 2の通信制御は個別に行われることになる。即ち、 各ゲーム装置 2のプロセッサ 21は、マスター処理でのゲーム開始指令の送信(図 19 のステップ SF10)、またはスレーブ処理でのゲーム開始指令の受信(図 21のステツ プ SH7または SH12)を条件として、マスター Zスレーブの関係を解消し、 2以上の他 のゲーム装置との間の通信方式を個別通信モードに移行させる移行部として機能す る。
[0100] 図 16に説明を戻す。マスター処理またはスレーブ処理を終えたプロセッサ 21は、 n = 1曲目の楽曲に注目する (ステップ SC6)。具体的には変数 nを 1にセットする。 nは 曲順情報に示されたこのゲームに用いられる 3つの楽曲の使用順序数である。次に 代替すべきゲーム装置 2が存在する力否かを判定する (ステップ SC7)。具体的には 、「要代替」を示す代替状況情報を格納したレコードがゲーム参加者テーブル T6内 に存在するか否かを調べる。この時点でのゲーム参加者テーブル T6の全てのレコー ド RC1〜RC3に「代替不要」を示す代替状況情報が格納されて!、れば、ステップ SC 7の判定結果は「NO」となり、処理はステップ SC8に移行する。
[0101] ステップ SC8では、プロセッサ 21は n= l曲目のミニゲーム処理を行う。 n曲目のミ 二ゲーム処理とは、 n曲目のミニゲームをプレイヤーに行わせるために各ゲーム装置 2が行う処理である。ミニゲーム処理には、入力装置 23からの入力信号に基づいてス コアおよびボーナスポイントの算出を行うとともに他のプレイヤーへの攻撃イベントを 発生させながら、ゲーム参加者テーブル T6に基づいて図 2に示すようなゲーム画面 を表示する処理や、図 22の交換情報送信処理 (後述する)、図 23の交換情報受信 処理 (後述する)が含まれており、これらは並列に実行される。
[0102] この局面で表示されるゲーム画面の左部には、このゲーム装置 2を使用中のプレイ ヤーにより選択されたキャラクタ画像が配置されており、右部には、ゲームを現在プレ ィして 、るすべてのプレイヤー(このゲーム画像を見て 、るこのゲーム装置のプレイヤ 一を含む)に対応するキャラクタ画像の部分画像が配置されている。最も下にある部 分画像はこのゲーム装置のプレイヤーに対応し、他の部分画像は他のプレイヤーに 対応する。また、各部分画像の近傍には、部分画像に対応するプレイヤーのプレイ ヤー名および称号の画像が配置されている。ミニゲーム開始直後であるから、実際に は、全てのスコアおよびボーナスポイントは 0、全てのセリフは空、操作適時性ゲージ MGが示す操作適時性の累積値は 0、攻撃レベル ALは 1となっており、また、水平ラ イン HLの近くまで落下して!/、るオブジェクト OBは未だ無!、。
[0103] 図 22に示すように、交換情報送信処理では、ゲーム装置 2のプロセッサ 21は、まず 、0秒〜0. 5秒の範囲内のランダムな時間だけ待機する(ステップ SJ1)。図 12の動 作例では、ゲーム装置 2Aに遅れてゲーム装置 2B力 更に遅れてゲーム装置 2Cが 待機を終えている。待機を終えたプロセッサ 21は、送出領域 R1及び R2の記憶内容 をクリアし (ステップ SJ2)、 0. 5秒が経過するとタイムアウトするタイマをスタートさせる (ステップ SJ3)。以降、このタイマがタイムアウトするまで、楽曲が終了した力否かの判 定 (ステップ SJ4)と、攻撃イベントが発生したか否かの判定 (ステップ SJ5)と、タイマ がタイムアウトしたか否かの判定 (ステップ SJ6)とを順に繰り返し行う。
[0104] タイマがタイムアウトし、ステップ SJ6の判定結果が「YES」となると、プロセッサ 21は スコア情報を格納部 27の所定領域力も読み出す (ステップ SJ7)。スコア情報には、 表示装置 24に表示されているスコアを示す情報とボーナスポイントを示す情報とが 含まれており、交換情報送信処理および交換情報受信処理以外のゲーム処理により 所定領域に書き込まれて更新されている。次にプロセッサ 21は読み出したスコア情 報を送出領域 R1及び R2に書き込む (ステップ SJ8)。次にプロセッサ 21は、送出領 域 R1及び R2内の情報を、各送出領域に対応付けられたゲーム装置 2の代替状態 に応じた方法で送出する (ステップ SJ9)。具体的には、各送出領域に対応付けられ たゲーム装置 2につ ヽてゲーム参加者テーブル T6を調べ、対応する代替状況情報 が「代替不要」又は「要代替」を示す場合には当該ゲーム装置 2へ送信し、「2」を示 す場合には当該ゲーム装置 2を代替している仮想ゲーム装置に引き渡す。例えば、 ゲーム装置 2Aにお 、て、ゲーム参加者テーブル T6のどのレコードでも代替状況情 報が「代替不要」であれば、送出領域 R1内の情報はゲーム装置 2Bへ、送出領域 R2 内の情報はゲーム装置 2Cへ送信される。いずれかのレコードの代替状況情報が「要 代替」であれば、そのレコードに対応する送出領域の情報は仮想ゲーム装置に引き 渡される。また、ステップ SJ9において、プロセッサ 21は、送出する情報に攻撃識別 子が含まれて!/、る場合には後述のセリフ表示処理を行う。
[0105] 一方、図 23に示すように、交換情報受信処理では、ゲーム装置 2のプロセッサ 21 は、楽曲が終了するまで、次の( Q;)〜( δ )の処理を順に繰り返して行う。
( a )攻撃識別子を受け取つたか否かを判定し (ステップ SK1)、受け取つたと判定し た場合にのみ、受け取った攻撃識別子で示される種類の攻撃を実行する (ステップ S K2)。具体的には、ゲーム装置 2を使用中のプレイヤーのプレイを邪魔するようにゲ ーム装置 2を制御する。より具体的には、表示中のゲーム画面の幅を狭くしたり、暗く したり、揺らしたり、スピーカ 25から出力される楽音の音量を小さくしたり楽音の出力 時期を遅らせたりしてゲームの難易度を高くする。また、攻撃識別子を受け取ったゲ ーム装置は、ステップ SK2では攻撃を実行するとともにセリフ表示処理を行う。セリフ 表示処理とは、攻撃識別子の送信元のゲーム装置につ!、て攻撃時セリフを示す個 人情報がゲーム参加者テーブル T6に格納されている場合には、このセリフをゲーム 画面上の該当箇所に一定時間だけ表示させる(例えば図 2の「まいったか!」)。また 、セリフ表示処理では、このゲーム装置自身について被攻撃時セリフを示す個人情 報がゲーム参加者テーブル T6に格納されている場合にはこのセリフをゲーム画面上 の該当箇所に一定時間だけ表示させる。
( j8 )スコア情報を受け取った力否かを判定し (ステップ SK3)、受け取つたと判定した 場合にのみ、受け取ったスコア情報でゲーム参加者テーブル T6を更新する (ステツ プ SK4)。具体的には、受け取ったスコア情報をゲーム参加者テーブル T6の該当す るレコードに格納する。
( Ύ )ゲームに参加する他のゲーム装置 2の少なくとも 1つについて通信断が検出さ れた力否かを判定し、通信断が検出されたと判定した場合にのみ (ステップ SK5)、 通信断が検出されたゲーム装置 2の代替を予約する (ステップ SK6)。具体的には、 交換情報受信処理においてプロセッサ 21はゲームに参加する他のゲーム装置 2毎 に通信を監視しており、該当するゲーム装置 2から最後に情報を受信した時点から所 定の時間が経過すると、このゲーム装置 2について通信断を検出し、通信断が検出 されたゲーム装置 2に対応付けてゲーム参加者テーブル T6に格納されて ヽる、「代 替不要」を示す代替状況情報を、「要代替」を示すように更新する。実施に代替が開 始されるのは、図 16のステップ SC11の代替開始処理である。通信断の検出方法は 任意であり、例えば、ゲーム装置 2が情報を受信すると即座に確認応答を返信するよ うに設計されて 、る場合には所定の時間内に確認応答を受信することができなかつ たことをもって通信断を検出するようにしてもょ 、。
( δ )楽曲が終了した力否かを判定する (ステップ SK7)。
図 12の動作例では、交換情報送信処理においてゲーム装置 2Aに遅れてゲーム 装置 2Bが、更に遅れてゲーム装置 2Cが待機を終えているから、まずゲーム装置 2A からゲーム装置 2B及び 2Cへ情報が送信され、次にゲーム装置 2Bからゲーム装置 2 A及び 2Cへ情報が送信され、次にゲーム装置 2Cからゲーム装置 2A及び 2Bへ情報 が送信される。これらの情報は、それぞれ、宛先のゲーム装置 2により受信される。こ こで受信される情報はスコア情報であるから、各ゲーム装置 2では、交換情報受信処 理にお 、て( j8 )のステップ SK3の判定結果が「YES」となる。よって、各ゲーム装置 2のプロセッサ 21は、受信したスコア情報でゲーム参加者テーブル T6を更新する (ス テツプ SK4)。この結果、まずゲーム装置 2B及び 2Cの、次にゲーム装置 2A及び 2C の、次にゲーム装置 2A及び 2Bのゲーム画面にお!、て他のゲーム参加者のスコア及 びボーナスポイントが更新される。
[0107] 交換情報送信処理(図 22)では、ステップ SJ9の後、処理はステップ SJ2に戻る。つ まり、 0. 5秒間隔で、直前の 0. 5秒の間に送出領域に書き込まれた情報が送出され る。よって、スコア情報の送受信が 0. 5秒周期で繰り返し行われる。
[0108] また、ゲーム装置 2において、ゲームの状況が特定の状況になって攻撃イベントが 発生することがある。具体的には、ゲーム画面上で特定のタイプのオブジェクト OBが 水平ライン HLに重なったときにこのオブジェクト OBのタイプに応じた操作が行われ て攻撃イベントが発生する。すると、ゲーム装置 2Aでの交換情報送信処理において ステップ SJ5の判定結果が「YES」となり、プロセッサ 21はゲームの状況に応じて攻 撃識別子 (攻撃の種類を識別する)を決定する (ステップ SJ10)。具体的には、このと きの攻撃レベル ALが 1であるか 2であるかを判定し、判定結果に応じた攻撃識別子 がゲーム参加者テーブル T6のレコード RC1に格納されて ヽる個人情報で示されて V、ればこの攻撃識別子に決定し、示されて!/、なければランダムに攻撃識別子を定め る。次にプロセッサ 21は、攻撃識別子の書き込み先 (送出領域 R1及び R2の少なくと も一方。すなわち攻撃される他のゲーム装置に対応する)をランダムに選択し、攻撃 識別子を選択した書き込み先に追記する (ステップ SJ11)。送出領域 R1及び R2の 各々は、攻撃識別子とスコア情報の両方を同時に格納可能である。図 12に示すよう に、攻撃識別子がゲーム装置 2Bに送信される場合、攻撃識別子は送出領域 R1に 追記される。
[0109] 以降、処理はステップ SJ6に移行する。この後、タイマがタイムアウトすると、プロセッ サ 21は、最終的に、スコア情報を送出領域 R1及び R2に追記し (ステップ SJ8)、各ゲ ーム装置に送信する。例えば、ゲーム装置 2Aは、送出領域 R1内の攻撃識別子およ びスコア情報をゲーム装置 2Bへ送信するとともに、送出領域 R2内のスコア情報をゲ ーム装置 2Cへ送信する (ステップ SJ9)。つまり、攻撃識別子は、 0. 5秒周期で繰り 返し行われるスコア情報の送受信においてスコア情報と一緒に送受信される。また、 ステップ SJ9ではセリフ表示処理も行われ、当該ゲーム装置にっ 、てゲーム参加者 テーブル T6のレコード RC1に格納されている個人情報で示される攻撃時セリフがゲ ーム画面上の該当箇所に一定時間だけ表示される。
[0110] ゲーム装置 2Bでは、ゲーム装置 2Aからの攻撃識別子を受信することにより、交換 情報受信処理にぉ 、て( α )のステップ SKIの判定結果が「YES」となる。よって、ゲ ーム装置 2Bのプロセッサ 21は、受信した攻撃識別子で示される攻撃を実行する (ス テツプ SK2)。これにより、ゲーム装置 2Bにおけるゲームの進行が変化し、その難易 度が高くなる。また、ステップ SK2ではセリフ表示処理も行われるから、図 2に示すよ うに、ゲーム装置 2Aについてゲーム参加者テーブル T6のレコード RC2に格納され ている個人情報で示される攻撃時セリフがゲーム画面上の該当箇所に一定時間だ け表示される。
[0111] 図 12の動作例では、通信断が検出されることなく最初の楽曲が終了する。楽曲が 終了すると、ステップ SJ4の判定結果が「YES」となって交換情報送信処理が終了す るとともに( δ )のステップ SK7の判定結果が「YES」となって交換情報受信処理が終 了する。こうして、ゲーム装置 2A〜2Cにおいて n= l曲目のミニゲーム処理が終了 する。
説明を図 16に戻す。次に、プロセッサ 21は、次の楽曲に注目し (ステップ SC9)、こ の楽曲が実在する力否かを判定する (ステップ SC10)。具体的には、 nをインクリメン トし、インクリメント後の nが 3以下である力否かを判定する。ここでは、 n= 2≤3である から、ステップ SC10の判定結果は「YES」となる。よって、処理はステップ SC7に移 行する。
[0112] 以降、前述と同様の流れとなり、 n= 2曲目のミニゲーム処理 (交換情報送信処理お よび交換情報受信処理)が行われる (ステップ SC7及び SC8)。このミニゲーム処理 において、図 12の動作例では、ゲーム装置 2Aに異常が発生し、ゲーム装置 2B及び 2Cはゲーム装置 2Aと通信不能となったと仮定する。よって、ゲーム装置 2B及び 2C において、ゲーム装置 2Aから最後に情報を受信した時点力 所定時間が経過する と、交換情報受信処理において、(γ )つまり図 23のステップ SK5の判定結果が「YE S」となる。よって、ゲーム装置 2B及び 2Cのプロセッサ 21は、通信断となったゲーム 装置 2の代替を予約する (ステップ SK6)。この結果、ゲーム装置 2B及び 2Cにおける ゲーム参加者テーブル T6は、ゲーム装置 2Aに対応するレコード RC2に「要代替」を 示す代替状況情報が格納されるように更新される。一方、ゲーム装置 2B及び 2Cに おける交換情報送信処理では、「代替中」を示す代替状況情報を格納したレコードが ゲーム参加者テーブル T6内に存在しな!、ため、プロセッサ 21はゲーム装置 2Aにも スコア情報を送信し続ける(図 22のステップ SJ9)。
[0113] 以降、 n= l曲目のミニゲーム処理と同様の流れとなる。そして、 2番目の楽曲が終 了すると、ゲーム装置 2B及び 2Cにおいて n= 2曲目のミニゲーム処理が終了する。 以降、ゲーム装置 2B及び 2Cでは、 n= l曲目のミニゲーム処理後と同様の処理が行 われるが、ステップ SC7の判定結果は「YES」となる。ゲーム参加者テーブル T6に「 要代替」を示す代替状況情報が格納されているからである。よって、プロセッサ 21は 、代替すべきゲーム装置 2を仮想ゲーム装置で代替させるための代替開始処理を行 う(ステップ SC11)。具体的には、仮想ゲーム装置を生成し、ゲーム参加者テーブル T6における代替すべきゲーム装置 2Aに応じたレコード RC2からスコア情報を読み 出し、このスコア情報を仮想ゲーム装置にセットし、レコード RC2に「代替中」を示す 代替状況情報を格納することによりゲーム参加者テーブル T6を更新する。こうして、 ゲーム装置 2Bにおいてはゲーム装置 BA力 ゲーム装置 2Cにおいては仮想ゲーム 装置 CAが生成される。また、通信不能となったゲーム装置 2Aも、他のゲーム装置 2 B, 2Cをそれぞれ代替する仮想ゲーム装置を生成する。
[0114] 次にプロセッサ 21は n= 3曲目のミニゲーム処理を行う(ステップ SC8)。このミニゲ ーム処理においては、交換情報送信処理にて、ゲーム装置 2Bのプロセッサ 21は、 ゲーム参加者テーブル T6を調べ、送出領域 R1内の情報を仮想ゲーム装置 BAに引 き渡す(図 22のステップ SJ9)。一方、ゲーム装置 2Cのプロセッサ 21は、ゲーム参カロ 者テーブル T6を調べ、送出領域 R1内の情報を仮想ゲーム装置 CAに引き渡す。通 信不能となったゲーム装置 2Aも、他のゲーム装置 2B, 2Cをそれぞれ代替する仮想 ゲーム装置へ送出領域 Rl, R2内の情報を引き渡す。つまり、情報が通信不能なル ートを介して交換されることはなぐ無駄な送信を避けることができる。また、各ゲーム 装置のプロセッサ 21は、交換情報受信処理にて、対応する仮想ゲーム装置から攻 撃識別子を引き渡されたことをもって攻撃識別子を受け取つたと判定し (図 23のステ ップ SK1)、スコア情報を引き渡されたことをもってスコア情報を受け取つたと判定す る(ステップ SK3)。よって、ゲーム装置 2Bはゲーム装置 2C及び仮想ゲーム装置 BA と多人数参加型ゲームを継続し、ゲーム装置 2Cはゲーム装置 2B及び仮想ゲーム装 置 CAと多人数参加型ゲームを継続することができる。ゲーム装置 2Aも、二つの仮想 ゲーム装置と多人数参加型ゲームを継続することができる。
[0115] ゲーム装置 2B及び 2Cにおいて、 3番目の楽曲が終了し、 n= 3曲目のミニゲーム 処理が終了すると、以降、 n= l曲目のミニゲーム処理後と同様の処理が行われるが 、 nがインクリメントされて 4となるから、ステップ SC10の判定結果は「NO」となる。よつ て、ゲーム装置 2B及び 2Cのプロセッサ 21は、ゲーム参加者テーブル T6に格納され たスコア情報に基づいてスコア算出処理を行う(ステップ SC12)。このスコア算出処 理では、ゲーム装置毎にボーナスポイントをスコアに変換して楽曲毎のスコアを算出 し、 3曲分のスコアを合計して合計スコアを求め、求めた合計スコアを表示装置 24に 表示させる。次にプロセッサ 21は、新しいプレイヤーレベルを決定し、今回のゲーム を反映したゲーム履歴や新 、プレイヤーレベルを示すようにゲーム参加者テープ ル T6内の該当する個人情報を更新する。通信が可能である限り、各ゲーム装置は、 更新後の個人情報を含む更新要求をデータサーバ 4へ送信する (ステップ SC13)。 こうしてこのゲーム処理が終了する。
[0116] 説明を図 14の個人情報認証 Z登録処理に戻す。データサーノ のプロセッサ 41 は、ゲーム装置 2からの受信した要求が認証要求でもカード登録要求でもな 、と判定 した場合には、受信した情報が更新要求である力否かを判定する (ステップ SB1、 S B2、 SB6及び SB8)。受信した情報が更新要求である場合には、ステップ SB8の判 定結果は「YES」となる。よって、プロセッサ 41は、この更新要求に含まれている個人 情報を個人情報テーブル T1に上書き格納する (ステップ SB9)。この結果、個人情 報テーブル Tlの内容は最新となる。
以上、現時点において、最も実践的であり、かつ好ましいと思われる実施形態に関 連して本発明を説明したが、本発明は明細書中に開示された実施形態に限定される ものではなぐ請求の範囲及び明細書全体力 読みとれる発明の要旨あるいは思想 に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うゲーム装置もまた本発 明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。

Claims

請求の範囲
[1] 他のゲーム装置と通信する通信部と、
ゲームプログラムを実行してプレイヤーがゲームをプレイすることを可能にするゲー ムプログラム実行部と、
ゲームの参加者となる 2以上の前記他のゲーム装置を特定して、前記ゲームプログ ラム実行部にゲームを開始させる制御部と、
プレイ中のゲームの進行に応じてゲーム情報を生成し、前記通信部を用いて、前 記 2以上の他のゲーム装置の各々に生成した前記ゲーム情報を送信するゲーム情 報生成部と、
前記通信部を用いて、前記 2以上の他のゲーム装置の各々で生成されたゲーム情 報を受信して、受信した前記ゲーム情報に応じてゲームの進行を変化させる変化部 と、
を備えるゲーム装置。
[2] 前記制御部は、
このゲーム装置自身がマスターとなるべき力 スレーブになるべきかを所定の判定 条件に基づ 、て判定する判定部と、
ゲームに参加する他のゲーム装置の通信アドレスを記憶する記憶部と、 前記判定部によってこのゲーム装置自身がマスターであると判定された場合、スレ ーブとなるべき他のゲーム装置力 のゲーム参カ卩要求を待ち、前記ゲーム参加要求 を受信すると、参加者の人数が所定数に達しない限りゲーム参加を許可することを示 す応答を返信し、スレーブとなるべき前記 2以上の他のゲーム装置の通信アドレスを 前記記憶部に記憶させ、前記スレーブとなるべき他のゲーム装置の各々に対して他 のスレーブとなるべきゲーム装置の通信アドレスを送信するマスター機能実行部と、 前記判定部によってこのゲーム装置自身がスレーブであると判定された場合、マス ターの候補であるゲーム装置に対してゲーム参カ卩要求を送信し、マスターとなるべき ゲーム装置カゝらゲーム参加を許可することを示す応答を受信すると、マスターとなる べきゲーム装置から取得した他のスレーブとなるべきゲーム装置の通信アドレスとマ スターとなるべきゲーム装置の通信アドレスとを前記記憶部に記憶させるスレーブ機 能実行部とを備え、
前記ゲーム情報生成部は、前記記憶部に記憶された通信アドレスを用いて、前記 2 以上の他のゲーム装置の各々に前記ゲーム情報を送信する、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲーム装置。
[3] 前記マスター機能実行部は、ゲームの開始時期を前記 2以上の他のゲーム装置に 通知し、前記開始時期にゲームプログラムを実行してプレイヤーがゲームをプレイす ることが可能になることが開始するように前記ゲームプログラム実行部を制御し、 前記スレーブ機能実行部は、マスターから前記開始時期の通知を受信すると、前 記開始時期にゲームプログラムを実行してプレイヤーがゲームをプレイすることが可 能になることが開始するように前記ゲームプログラム実行部を制御する、
ことを特徴とする請求項 2に記載のゲーム装置。
[4] 前記制御部は、所定の条件が充足されると、このゲーム装置と前記 2以上の他のゲ ーム装置との間の通信モードを、このゲーム装置が前記 2以上の他のゲーム装置の 各々と並行に通信するとともに、前記ゲーム情報生成部及び前記変化部が有効に作 動する、他の通信モードに移行させる通信モード移行部を備えることを特徴とする請 求項 3に記載のゲーム装置。
[5] 前記移行部に関する前記所定の条件は、前記マスター機能実行部が前記開始時 期を前記 2以上の他のゲーム装置に通知したこと、または、前記スレーブ機能実行部 がマスター力 前記開始時期の通知を受信したことであることを特徴とする請求項 4 に記載のゲーム装置。
[6] 画像を表示する表示部と、
プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置とをさらに備え、
前記ゲームプログラム実行部は、前記信号に応じてゲームを進行させるとともに、ゲ ームの進行に応じた画像を前記表示部に表示させ、
前記ゲーム情報生成部は、前記入力装置の操作に応じて取得した得点を示す得 点情報を前記ゲーム情報として生成し、この得点情報を前記 2以上の他のゲーム装 置の各々に送信し、
前記変化部は、前記得点情報を前記ゲーム情報として受信すると、受信した前記 得点情報に応じた画像を前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲーム装置。
[7] 画像を表示する表示部と、
プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置とを備え、
前記ゲームプログラム実行部は、前記信号に応じてゲームを進行させるとともに、ゲ ームの進行に応じた画像を前記表示部に表示させ、
前記ゲーム情報生成部は、前記入力装置の操作に応じて他のゲーム参加者に不 利になるゲーム要素を指示する攻撃情報を前記ゲーム情報として生成し、この攻撃 情報を前記 2以上の他のゲーム装置のうち少なくとも一つに送信し、
前記変化部は、前記攻撃情報を前記ゲーム情報として受信すると、受信した前記 攻撃情報の指示する前記ゲーム要素に応じた画像を前記表示部に表示させる、 ことを特徴とする請求項 1に記載のゲーム装置。
[8] 前記入力装置力 の信号に基づいて、前記他のゲーム装置のうちどれが前記攻撃 情報の送信先となるべき力を特定する送信先特定部をさらに備え、
前記ゲーム情報生成部は、生成した前記攻撃情報を前記送信先特定部により特 定された前記他のゲーム装置へ送信する
ことを特徴とする請求項 7に記載のゲーム装置。
[9] ゲームに参加する前記 2以上の他のゲーム装置との通信を監視して通信断を検出 する検出部を備え、
前記ゲーム情報生成部は、前記検出部により通信断が検出された他のゲーム装置 への前記ゲーム情報の送信を停止し、ゲームに参加する残りの他のゲーム装置に対 して、前記ゲーム情報の送信を続行する、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲーム装置。
[10] 前記ゲームプログラム実行部は、前記検出部により通信断が検出されたゲーム装 置の替わりに参加者としてゲームをプレイし、通信断が検出されたゲーム装置が生成 すべきであった前記ゲーム情報を生成して、このゲーム情報を前記変化部に引き渡 し、
前記変化部は、前記検出部により通信断が検出されれた他のゲーム装置の替わり に前記ゲームプログラム実行部力 前記ゲーム情報を取得すると共に、ゲームに参 加する残りの他のゲーム装置力 の前記ゲーム情報の取得を続行し、取得した前記 ゲーム情報に応じてゲームの進行を変化させる、
ことを特徴とする請求項 9に記載のゲーム装置。
前記ゲームプログラム実行部は、前記プログラムに従って複数の曲を順次演奏し、 前記検出部により通信断が検出されたときに演奏中の曲の次の曲の演奏開始から、 通信断が検出された他のゲーム装置の替わりに参加者としてゲームをプレイし始める ことを特徴とする請求項 10に記載のゲーム装置。
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