WO2005056141A1 - カードゲームシステム及びそのカードシステムで使用されるカード - Google Patents

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WO2005056141A1
WO2005056141A1 PCT/JP2004/017579 JP2004017579W WO2005056141A1 WO 2005056141 A1 WO2005056141 A1 WO 2005056141A1 JP 2004017579 W JP2004017579 W JP 2004017579W WO 2005056141 A1 WO2005056141 A1 WO 2005056141A1
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game
card
technique
wrestler
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PCT/JP2004/017579
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Takashi Inubushi
Yoshihiko Narita
Takahiro Ohashi
Kazuya Takahashi
Naotaka Suzuki
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a card game system and a card used in the card game system.
  • Card game systems in which game information is recorded on a card and a game progresses based on the game information have already been disclosed.
  • a specific time is provided for reading game information recorded on the card during the game, and a player is given a desired force from a plurality of cards within the specific time.
  • the game information recorded on the card is read into the game machine (see, for example, Patent Document 1).
  • many types of game systems have been disclosed for performing a battle game between a plurality of game machines that are connected to each other so that data can be transmitted and received.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Publication No. 5-30475
  • an object of the present invention is to provide a card game system that synchronizes during a game, and a card that is used in the card game system.
  • a plurality of game machines that can function both as a master machine that controls a game and as a terminal machine that performs processing according to the instruction of the master machine power are connected so that data can be transmitted and received.
  • the other game machines are set as terminal machines, and each of the plurality of game machines is within a specific time during the game.
  • the game machine set as the master machine is: Master receiving means for receiving the game information transmitted from each of the plurality of game machines, and whether to start the specific time Until it is determined by the start determining means and the start determining means to start the specific time, it is determined that the master receiving means refuses to receive the game information and starts the specific time. Then, permission means for permitting the reception, and elapsed time determination means for determining whether or not a time set in advance as the specific time has elapsed after the reception is permitted by the permission means.
  • Each of the plurality of game machines has a refusal unit configured to reject the reception again when the elapsed time determination unit determines that the set time has elapsed.
  • the game machine set as the master machine refuses to receive the game information in the master receiving unit until it is permitted, and if it is determined that the specific time starts, the game machine is set to the master machine. to approve. When it is determined that a specific time has passed, the reception is again rejected. Therefore, when the master receiver of the game machine set as the master machine is permitted or rejected to receive game information, You can synchronize specific times within the card game system to allow reading of the card.
  • the refusal means is set by the elapsed time determination means for the game machine power that is the transmission source of the game information already received by the master reception means. Even before it is determined that the elapsed time has elapsed, reception of the transmitted game information may be refused. From this point on, only the card specified within a specific time is received by the master receiver. Therefore, the card can be given only once within a specific time, which can increase the tension of the game. Rejection of reception for each game machine can be realized, for example, by providing a master reception unit for each game machine. In addition, a plurality of game machines according to the present invention may implement the card game system according to the present invention as two game machines.
  • the card used in the card game system of the present invention may have three or more sides, and the game information may be printed on the same surface along each side.
  • the game information is printed on each side of the same side of the card, so even if the game information has directionality for reading, the player can use the client machine without worrying about the direction of the card. It can be read and does not impede the speed of the game.
  • the master machine in the present invention reads game information recorded on a card within a specific time during a game in each of a plurality of game machines connected so as to be able to transmit and receive data to each other.
  • Receiving means for receiving the game information transmitted from each of the game machines, start determining means for determining whether or not to start the specific time, and starting the specific time by the start determining means Until it is determined that the master receiving means refuses to receive the game information and when it is determined to start the specific time, Permission means for permitting, elapse time determination means for determining whether or not a time set in advance as the specific time has elapsed after the reception is permitted by the permission means, and the elapsed time determination means When it is determined that the set time has passed Solves the above-mentioned problem by having a rejecting means for setting the state of rejecting the reception again.
  • this master machine as the predetermined receiving destination in the card game system in which the game is controlled based on the game information received by the receiving destination.
  • Receiving means for
  • a card game system that synchronizes during a game by rejecting and permitting acceptance of game information in a game machine set as a master machine, and the card game thereof Cards used in the system can be provided.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of the configuration of a card game system for carrying out the present invention.
  • FIG. 2 is an enlarged view of the input unit of the terminal.
  • FIG. 3 is a diagram showing the types of cards used in this embodiment.
  • FIG. 4A A diagram showing the front and back of the wrestler card.
  • FIG. 4B is a diagram showing the front and back surfaces of a technique card.
  • FIG. 5 is a diagram showing a barcode printed on the back side of the wrestler card and the technique card.
  • FIG. 6A A diagram showing wrestler information of the wrestler.
  • FIG. 6B A diagram showing technique information of the technique.
  • FIG. 7 is a flowchart showing the overall flow of the professional wrestling game.
  • FIG. 8A A diagram showing wrestler information associated with a player ID.
  • FIG. 8B is a diagram showing technique information associated with a player ID.
  • FIG. 9 Flowchart showing the process flow in the master machine in the training process.
  • FIG. 10 is a flowchart showing the flow of processing in experience value update processing.
  • FIG. 11 is a diagram showing how experience values are created in this embodiment.
  • FIG. 12 is a sequence diagram showing a processing flow of the master machine and the terminal machine in the game process.
  • FIG. 13 is a flowchart showing a process flow in the technique result process.
  • FIG. 14 is a flowchart showing a process flow in an actual damage degree calculation process.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of the overall configuration of the card game system 1 in the present embodiment.
  • the card game system 1 two game machines CL1 and CL2 having the same configuration are connected by a conventional method so that data can be transmitted and received.
  • the game machines CL1 and CL2 are installed in a game center, they may be installed in the same game center or in different game centers.
  • game machines CL when the game machines CL1 and CL2 are not particularly distinguished, they are simply referred to as game machines CL.
  • the game machine CL receives a control unit 2 for controlling the professional wrestling game, a storage unit 3 for storing various data such as a program for the professional wrestling game, data recorded on a card and other player operations.
  • An input unit 4 an output unit 5 for outputting messages and game statuses on the screen, and a transmission / reception unit 6 for transmitting and receiving data are provided.
  • the transmission / reception unit 6 includes a master transmission / reception unit 6a and a terminal transmission / reception unit 6b. Each transceiver 6a, 6b will be described later.
  • the game machines CL1 and CL2 mediate with each other by the conventional method during the battle game, and either one becomes the master machine and the other becomes the terminal machine.
  • the control unit 2 of the game machine CL that has become the master machine controls the game according to the program of this professional wrestling game, and in particular, a start judging means for judging the start of a specific time.
  • the control unit 2 of the game machine CL that has become the terminal machine is in a state that only controls the above configuration in accordance with an instruction from the game machine CL that has become the master machine. That is, the relationship between the master unit and the terminal is a so-called master-slave relationship.
  • the master transmission / reception unit 6a is operated only by the game machine CL serving as a master machine, and is used to transmit / receive data to / from each game machine CL.
  • the terminal transmission / reception unit 6b is provided by each game machine master. It is for exchanging data with the game console CL.
  • the master transmitter / receiver 6a can transmit / receive data to / from the terminal transmitter / receiver 6b. It is connected. Therefore, in the game machine CL that becomes the master machine, both the master transmission / reception unit 6a and the terminal transmission / reception unit 6b operate, and the master transmission / reception unit 6a includes a plurality of terminal transmission / reception units 6b ′ including its own terminal transmission / reception unit 6b. Data is exchanged with 6b.
  • the master transmission / reception unit 6a is configured to identify each of the plurality of terminal transmission / reception units 6b to 6b.
  • each game machine CL requests the player to perform an operation on each game machine in accordance with an instruction from the game machine that has become the master machine, and transmits / receives information regarding the operation to each terminal.
  • the game machine CL that has been transmitted from the unit 6b to the master transmission / reception unit 6a and has become the master machine, in accordance with the program of the professional wrestling game based on the information on the operation of the player received by the master transmission / reception unit 6a. Control.
  • the game machine CL is further connected to the center server CS via the public line N so that data can be transmitted and received.
  • the transmission / reception unit 6 has a transmission / reception function with the center server CS in addition to the master transmission / reception unit 6a and the terminal transmission / reception unit 6b.
  • the center server CS mainly functions as a database.
  • the game machine CL is provided with a card insertion portion and a card payout portion.
  • the input unit 4 of the game machine CL is configured as an operation panel 9 as shown in FIG. 2, and a card slash unit 9a that reads information stored in the card by slashing the card and a game.
  • Various operation buttons 9b to 9d that are given meaning and can be operated by the player are provided.
  • “Slash card” means to place the card face on the table 9e and slide the card to the right or left or right force and pass through the card slash part 9a. The player reads the information printed on the card into the card slash part 9a by slashing the card with the printed side of the information printed on the card facing down, and the game machine CL Can be recognized.
  • the card slash part 9a is provided with a bar code reader capable of reading stealth ink.
  • the stealth sink absorbs or reflects infrared light
  • the infrared light emitting element and light receiving element are connected.
  • Use a combination of materials that absorb or reflect ultraviolet light and use a combination of a light emitting device and a light receiving device that emits ultraviolet light.
  • buttons 9b to 9d include a fall button 9b for designating a fall during a match, a reverse button 9c for designating a counterattack against the opponent's attack, and a receiving button 9d for designating a passive state. .
  • the fall and passive state will be described later.
  • an entry card 10 As shown in FIG. 3, there are three types of cards used in the professional wrestling game: an entry card 10, a wrestler card 11, and a technique card 12.
  • One entry card 10 is associated with one player.
  • the entry card 10 stores a player ID as player identification information for identifying the corresponding player from other players.
  • the wrestler card 11 is a card associated with the wrestler as a character in the professional wrestling game. Therefore, there are as many types of wrestler cards 11 as there are wrestlers 13 in this professional wrestling card. There are different types of wrestler cards 11 depending on the wrestler 13, and different characters (villains / good heroes, masked wrestlers / non-masked wrestlers, etc.) You can set up multiple wrestler cards depending on your degree of growth!
  • the wrestler card 11 is associated with the wrestler ID as character identification information for identifying the wrestler 13 from other wrestlers. In the example shown in FIG. 3, the wrestler card 11 is associated with the wrestler “KONAMI TARO”, and the wrestler card 11 stores the wrestler ID indicating the wrestler “KONAMI TARO”!
  • the front surface 11a and the back surface l ib of the wrestler card 11 are shown in FIG. 4A.
  • the wrestler name A of wrestler 13, a symbolic photo B showing wrestler 13, and a “STATUS” column showing the parameters of wrestler 13 capability are printed on surface 11a.
  • the wrestler 13 ability parameter is a parameter that indicates the basic ability of the wrestler 13, including the attack ability. The types of parameters related to the ability will be described later.
  • Back side 11 In b “13 ⁇ 40 11 ⁇ :” field 0 is printed. In the “13 ⁇ 40 11 ⁇ :” column 0, in addition to the weight of the wrestler 13, personal information such as the skill and past results is displayed. Also, the rSTATUSj column C is printed in a mode different from the surface 1 la.
  • the technique card 12 is a card associated with technique 14 as attack contents that can be used by the wrestler 13 in the professional wrestling game. Therefore, there are as many types as there are techniques that can be used in this professional wrestling game.
  • the technique card 12 stores a technique ID as attack content identification information for identifying the technique 14 associated with the card 12 from other techniques 14. In the example shown in FIG. 3, the technique 14 associated with the technique card 12 is “KICK A”, and the technique card 12 stores a technique ID indicating “KICK A”.
  • FIG. 4B The front surface 12a and the back surface 12b of the technique card 12 are shown in FIG. 4B.
  • the technique name F of technique 14 the symbolic photo G showing technique 14, ⁇ STAT US '' column H indicating parameters related to the difficulty of technique 14, and the magnitude of the effect of technique 14 on the opponent “D AMMAGEJ column I showing the damage level of the player is printed.
  • the value shown in“ DAMMAGE ”column I is the maximum damage level MD that is the maximum damage level that can be given to the opponent by technique 14. It is.
  • the back surface l lb, 12b of the wrestler card 11 and the technique card 12 is printed with information that can be read with the naked eye on one side.
  • the barcode 15-15 as shown in FIG. Printed by Tels Ink. As described above, stealth ink uses ink that absorbs infrared light. Bar code 15 contains information to be stored in cards 11 and 12. As a result, the player is usually unaware of the bar code, but if he slashes the back side of the wrestler card 11 and the trick card 12 with the l lb and 12b down, the printed bar code 15 The information recorded in the Each can be recognized by the game console CL.
  • the degree of freedom in the position of information and photo layout to be printed on each card is increased, and the aesthetics are not impaired.
  • the barcodes 15... 15 storing the same information are printed on the edges of the four sides 16 16 of the cards 11 and 12, respectively. You can slash cards without worrying about the direction. As a result, if the time from card selection to slash is limited, the card selection can be made as long as possible.
  • FIG. 6 and FIG. 6 show the data stored in the center server CS as data common to each player.
  • Figure 6 (b) shows information common to each player regarding the wrestler 13.
  • This information is referred to as wrestler information 20 below.
  • the wrestler information 20 is prepared for each wrestler 13, and the wrestler ID and the ability parameter, weight WG, and life point HP regarding the wrestler 13 are stored.
  • the information contained in the wrestler information 20 (in this form, power PWR, speed SPR, technique TER, tough TH, weight WG and life point HP) is the same for all wrestlers 13 ... 13 Contents of each information Depends on wrestler 13!
  • the wrestler information 20 shown in Fig. 6 ⁇ relates to the wrestler “ ⁇ TARO”.
  • the contents of power PWR, speed SPR, technique TER, tough TH, weight WG and life point HP are 16, 10, 10, 10, 10, respectively. 100 and 100.
  • Wrestler 13 parameters related to power include power PWR, speed SPR, technique TER, and tough TH.
  • Power PWR, speed SPR, and technique TER are characters It is a parameter related to attack capability that functions as a piece of information.
  • Tough TH is a parameter that indicates the perseverance against attacks from opponents.
  • Lifepoint HP is a point that is lost due to damage received from the other party during the match.
  • Each value of the wrestler information 20 is variable as will be described later by executing this professional game.
  • FIG. 6B shows information common to each player regarding technique 14. This information is hereinafter referred to as technique information 30.
  • the technique information 30 is prepared for each technique, and the parameters regarding the difficulty as the technique information and the maximum damage degree MD are stored together with the technique ID.
  • the technical information 30 shown in FIG. 6B relates to “KICK A”.
  • the wrestler 13 with the attack ability required by PWW, SPW, and TEW can exert the maximum damage level MD.
  • the parameters PWW, SPW, and TEW related to the difficulty of technique 14 are the attacking abilities required of the wrestler 13 in order to exhibit the maximum degree of damage MD.
  • the PWW, SPW, TEW, and maximum damage MD values related to the difficulty of technique 14 in technique information 30 are invariable values that are not updated by the game.
  • the power PWR, speed SPR, and technique TER which are the parameters of the wrestler 13, are configured so that the correspondence between the power PWW, speed SPW, and technique TEW, which are the parameters of the technique 14, can be identified.
  • stored in the center server CS as the wrestler information 20 and the technique information 30 is equal to the value of the parameter of the same name printed on the wrestler card 11 and the technique card 12.
  • the wrestler 13 must have the attacking ability required by the technique 14 in order to exhibit the maximum damage MD in the technique 14.
  • the degree of damage that the wrestler 13 can exert by the technique 14 is determined according to the skill level obtained by the wrestler 13 regarding the technique 14.
  • the master level is 100%, the maximum damage level can be achieved.
  • This degree of mastery is attack control information and is hereinafter referred to as “experience value”. The calculation method of the experience value will be described later. The wrestler 13 This experience can be increased.
  • a player who plays the card game for the first time first purchases a starter pack at a card vending machine.
  • the starter pack contains one entry card 10, one wrestler card 11, and 10 skill cards 12 ... 12. Using the cards included in this starter pack, the player can participate in this professional wrestling game. Therefore, at first, the wrestler alone will start the game.
  • the player ID stored in the entry card 10 becomes the player ID of the player who purchased the entry card 10.
  • entry processing is performed when the player first enters (step S100).
  • a player inserts the entry card 10 into the card slot of the game machine CL and then inserts a coin
  • a process for registering the professional wrestling group participating in the game and the players belonging to the group is performed.
  • the organization name input by the player is stored in the storage unit 3 in association with the player ID.
  • the wrestler information 20 associated with the wrestler ID of the wrestler 13 is called from the center server CS, and the wrestler information 20 or The player ID is associated with the wrestler information 20 stored in advance in the storage unit 3 and stored in the storage unit 3.
  • data in which the player ID is associated with the wrestler information 20 will be referred to as wrestler information 21.
  • the data structure of wrestler information 21 is as shown in FIG. 8A.
  • the training process is started (step S102).
  • the technique 14 is registered as a technique that the wrestler 13 can use, and as described above, the experience value of the technique 14 of the wrestler 13 can be increased.
  • the technique ID 30 of technique 14 is used as a key, and the technique information 30 of technique 14 is called the relevant skill information 30 that also called the center server CS power, or Then, the player ID recorded in the entry card 10 inserted in the player is associated with the technique information 30 stored in advance in the storage unit 3 and stored in the storage unit 3.
  • the skill information 30 associated with the player ID is the skill information. 31.
  • the data structure of technique information 31 is shown in FIG. 8B. Details of the training process will be described later.
  • step S104 game processing as a battle game is started (step S104).
  • the timing for applying the technique is instructed.
  • the wrestler 13 can apply the technique 14 based on the experience value obtained after training.
  • the game progresses as a result of the skill, and the game ends when the life point HP of the opponent or the wrestler 13 becomes 0, when a fall is decided, or when the elapsed time is reached.
  • the win or loss of the game itself will win the higher the game. Details of the game processing performed during the game will be described later. Falling means aiming to take 3 counts against your opponent.
  • the payout strength card of the game machine CL is paid out, and the wrestler information 21 and the technical information 31 in the memory 3 are transmitted to the center server CS together with the organization name associated with the program ID. And stored (step S106).
  • the wrestler card 11 or the skill card 12 is randomly selected at the game console CL and then paid out. This payout allows the player to include a limited number of cards !, and to increase the number of cards from the starter pack!
  • the player decides whether or not to end the professional wrestling game. If the player wants to continue, the process returns to step S102. When it is finished, this professional wrestling game is finished. As described above, the wrestler information 21 and the technique information 31 are finally stored in the center server CS, and are managed by the center server CS when not used in this professional wrestling game. From the next time, when the entry card 10 is inserted into the card insertion slot at the start of this professional wrestling game, the player ID recorded in the inserted entry one card 10 is determined from the data stored in the center server CS. The associated information, that is, the wrestler information 21, the skill information 31, the group name, and the like are called up and stored in the storage unit 3, and used as data for the professional wrestling game.
  • the training process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 9, taking as an example the case where the wrestler 13 is trained on the technique 14.
  • the training process is performed by the control unit 2 of each game machine CL.
  • the wrestler performing the training is the player
  • the wrestler selection screen is displayed on the output unit 5 to make a selection.
  • the wrestler information 21 is stored in the storage unit 3, and if the wrestler card 11 of the wrestler is slashed, an error occurs.
  • a selection screen for selecting the training menu is displayed on the output unit 5.
  • the training menu is determined to technique 14 (step S112).
  • step S110 and step S112 the wrestler ID of wrestler 13 and the skill ID of technique 14 are set as the target wrestler and technique for training, respectively.
  • training related to technique 14 is started (step S114). During training, for example, tracing is performed, and the image of the wrestler 13 is displayed on the output unit 5.
  • step S116 It is determined whether or not one training has been completed (step S116), and the training process is continued until the training is completed. If it is determined that the training has been completed, the process proceeds to an experience value update process (step S118). The experience value update process will be described later. When the experience value update process is completed, a screen for confirming the end of the training process is displayed on the output unit 5, and it is determined whether or not the training process is completed according to the instruction of the player (step S120). If the player's instruction is to continue the training process, the process returns to step S110 to start the process for determining the selection of the next wrestler. If the instruction is finished, the training process is terminated.
  • step SI 30 the parameters PWW, SPW, and TEW related to difficulty are read from the memory section 3 using the technique ID as a key in the technique information 31 of technique 14 (step SI 30).
  • step S132 the parameters relating to attack capability
  • the ability parameter means “power”, “speed”, and “technique”, which are parameters common to the wrestler information 21 of the wrestler 13 and the skill information 31 of the technique 14.
  • an experience value is calculated based on the read ability parameter (step SI 34).
  • the experience value is calculated by the total value of the parameters relating to the ability of the wrestler 13 with respect to the total value of the parameters relating to the skill 14 ability. In this way, by comparing the total values, it is possible to comprehensively evaluate the wrestler's ability to attack and judge the level of skill of the wrestler 13 with respect to the skill 14.
  • an increase value which is the extent to which the experience value is changed by one training, is calculated (step S136).
  • the value obtained by dividing this 90% damage is calculated as an experience value obtained by one training.
  • step S138 After training, increase the experience value before training (for example, if the experience value is 27% before training, 9% increases to 36% by one training)
  • the data structure of the experience value EX stored in the storage unit 3 by the experience value update process described above will be described with reference to FIG.
  • the experience value EX is associated with the player ID, wrestler ID, and technique ID as described above.
  • the player ID is the player ID recorded on the entry card 10 inserted into the card slot of the game console CL
  • the wrestler ID is the trainer ID. It is the wrestler ID associated with the wrestler information 21 of the wrestler 13 who executed one jung
  • the technique ID is the technique ID associated with the technique information 31 of technique 14 determined as the training menu.
  • the value of experience EX is determined from the wrestler information that the player has trained 1 3 wrestler information 21 wrestler 13 ability parameters PWR, SPR, TER, and skill 14 skill information 31 ability parameters PWW, SPW, TEW Calculated by the method described above.
  • the experience value EX is finally managed by the center server in the same manner as the wrestler information 21 and the skill information 31, and the player ID recorded in the entry card 10 inserted into the card insertion slot at the next start of the professional wrestling game. Called by the storage unit 3 using as a key.
  • the game process is performed in a battle format between game machine CL1 and game machine CL2.
  • the center server CS designates the game machine CL1 and the game machine CL2 that have applied for the game as opponents.
  • a series of operations of the center server CS may be performed by a conventional method.
  • the game machine CL1 and the game machine CL2 designated as the opponent are mutually coordinated to determine the game machine CL that becomes the master machine and the game machine CL that becomes the terminal machine.
  • the method to be determined may be an already known method. In this embodiment, the case where the game machine CL1 becomes the master machine M and the game machine CL2 becomes the terminal machine T will be described.
  • the wrestler information 21, the skill information 31, the experience value EX, etc. in which the player ID of the player of the terminal machine T is associated with the master machine M from the storage unit 3 of the terminal machine T. All data is transmitted to the master machine M and stored in the storage unit 3 of the master machine M.
  • the player T enters the game to the output unit 5 of the terminal T.
  • a wrestler selection screen for selecting a wrestler to be displayed is displayed (step S140).
  • the player slashes the wrestler card 11 of a specific wrestler 13
  • the wrestler ID read from the wrestler 13 is sent to the master machine M.
  • the master machine M receives this wrestler ID, it determines the wrestler 13 designated by the player as the wrestler participating in the match (step S 142).
  • various game parameters used only for the game process are initialized and associated with the player ID and the wrestler ID of the wrestler 13.
  • An example of the game parameter is spirit, which is a parameter indicating the size of the fighting spirit of the wrestler 13 during the game.
  • Step S144 This information waiting state is a state in which the master device M accepts various player operations on the terminal device T. That is, the master transmission / reception unit 6a receives information related to the player's operation transmitted from the terminal device T. While waiting for this information, Master M determines whether or not it is the power of the player to apply a technique (hereinafter referred to as “Technology Timing”) (Step S146).
  • Transmits technique timing information for instructing the player to specify the technique to the terminal T allows the master transmitting / receiving unit 6a to receive the technique specifying information transmitted from the terminal T and accepts the technique specifying information.
  • Time measurement that is preset as the specifiable time WH is started (step S148).
  • the technique designated time WH is started and the technique designation information reception wait state is entered.
  • the master transmission / reception unit 6a of the master machine M refuses to receive the technique designation information transmitted from the terminal machine T until it is determined that the technique timing has arrived! The technique designation information will be described later.
  • Master machine M determines whether or not the time has elapsed after the start of the time set as the technique-designable time WH (step S150), and before it is determined that the time has elapsed. If the technique designation information is received, the reception of further technique designation information from the terminal machine that transmitted the technique designation information is rejected. For example, when there is a master transmission / reception unit 6a for each terminal T, the master transmission / reception unit 6a corresponding to the terminal T is in a state of refusing reception of technique designation information. It is determined that the set time has passed. If it is, the information is closed and the technique timing end information is transmitted to the terminal T (step S152).
  • the master transmitting / receiving unit 6a does not accept any information regarding the player's operation transmitted from the terminal T including the technique designation information.
  • the process proceeds to the next technique result process (step S158). The technique result processing will be described later.
  • the terminal T Upon receiving the technique timing information, the terminal T displays a screen for instructing the player to specify the technique that the wrestler 13 will apply (step S149). As a result, it is understood that the player is in a state where the technique designation is valid. Therefore, after the screen for requesting the technique designation is displayed, the player can select a specific skill card from his / her skill card 12 ⁇ 12 before the time set as the technique designated time WH elapses. You must select card 12 and designate it as trick 14 to slash card 12.
  • the technique ID of the technique 14 recorded on the technique card 12 is transmitted to the master machine M as technique designation information (step S 154).
  • the terminal T waits for the result of the technique 14 that has been lost (step S156).
  • the master machine M force also receives the transmitted technique timing end information, a screen indicating the end of the technique specifiable time WH is displayed on the output unit 5 (step S157).
  • the master transmission / reception unit 6a rejects the reception. Therefore, a technique can be designated only once for one technique designation time WH.
  • the terminal machine T transmits a signal indicating that the preparation for motion playback is completed.
  • Master M sends a signal that permits motion playback.
  • the terminal T receives this permission signal, it plays the scene where the trick is applied on the output unit 5 (step S160).
  • the life point HP displayed in the output section 5 at the time of playback is the value of the life point HP before the update before the technique is applied, and the value of the updated life point HP is displayed at the moment the technique is applied. Is set to be.
  • the master machine M determines whether or not the fall has succeeded after transmitting the permission signal (step S162).
  • step S164 If either player makes a fall operation and is insidious, or the fall does not succeed If yes, the process returns to step S146 to wait for information. If it is determined that the fall is successful, it is determined that the game has ended, and a game end process is performed (step S164).
  • the final game win / loss is determined.
  • the excitement level is prepared for each group that will be excited as a parameter indicating the degree of excitement of the venue, and the value of each excitement level is determined so that the excitement level will be higher if a game that makes the venue more exciting is performed. Then, after the match is over, the excitement level is compared to decide the victory or defeat.
  • the excitement level can be calculated by preparing parameters related to excitement of the venue, such as the flashiness of the technique and the popularity of the wrestler 13, and calculating the excitement level based on such parameters. Good.
  • the master machine M transmits win / loss information as end information to the terminal T, and the terminal T displays an end screen based on the received end information and ends the professional wrestling game (step S166).
  • the technique result process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
  • the actual damage degree that can be finally given to the opponent is calculated (step S170).
  • the damage level that can be finally given to the opponent is determined by comprehensively considering parameters such as the situation when the skill 14 is applied and the tough TH value of the opponent.
  • the damage value that can be finally given to the opponent is called the actual damage level.
  • the actual damage degree calculation process will be described later.
  • the life point HP value of the wrestler 13 is updated based on the calculated actual damage degree (step S172). Specifically, the wrestler 13's life point HP value is also set to the wrestler 13's updated HP value, which is obtained by subtracting the actual damage calculated for the opponent.
  • step S174 it is determined whether or not there is a force for which a fall instruction has been given (step S174). Specifically, it is determined whether or not the fall button has been pressed at the terminal T when the information of the master machine M is closed. S 176), if not pressed, the technique result processing is terminated.
  • the fall process a random value is calculated and the fallen wrestler's updated life point HP — if the random value is 0, the fall is successful, otherwise it is a failure. For example, If the fall is successful, set it to 1, and if it fails, set it to 0. This makes it possible to determine whether or not the fall was successful based on whether the flag related to the fall is 1 or 0.
  • the basic damage level is calculated (step S 180).
  • This basic damage level is calculated from the maximum damage level MD and EXP value EX of Technique 14.
  • the maximum damage level of technique 14 is read from technique information 31 of storage 3 using technique ID as a key, and experience value EX of technique 14 of wrestler 13 is stored from storage 3 using player ID, wrestler ID, and technique ID as keys. Read.
  • the corrected damage rate is calculated (step S182).
  • the modified damage rate in this embodiment is calculated using the situation magnification and the experience value EX.
  • the situation magnification is selected according to the situation when the skill is applied. For example, 150% when rushing, 70% when opponent's wrestler strength is “received”, 105% when opponent ’s wrestler strength is “rushing”. In other cases, 100%.
  • the rush state is a state in which the skill 14 is specified when the spirit of the wrestler 13 is at the maximum value
  • the “accepted” state is a case in which a passive state other than the technique 14 is specified in the technique specifying time WH. This “received” state can be specified by pressing the receiving button 9d on the terminal T when the specification of technique 14 is permitted.
  • the modified damage rate is obtained by ((situation magnification Z2) X experience value Z300 + (situation magnification Z2)). In this form, the damage ratio is 66.5% with a situation magnification of 100%.
  • each parameter PWR, SPW, TER regarding the attack ability of the power wrestler 13 trained by specifying technique 14 in the training menu may be increased to increase each parameter value.
  • the value of the speed SPR in the wrestler information 21 stored in the storage unit 3 may be updated to the value after the training.
  • the skill information 30 may be provided with a skill level determined by the magnitude of the maximum damage degree MD and a skill cost, and each value may be changed during the match. For example, the skill cost that can be used in one game is determined and the excitement level increases as the skill with a higher skill level is used, but the skill cost is consumed. This makes it necessary to carefully select the technique to be used, which can increase the tension of the game.
  • the success rate may also be taken into account when calculating the actual damage due to a technique. The success rate is the rate at which the skill is applied to the opponent, and if this can also be calculated based on the experience value, the situation can be realized closer to real wrestling.
  • the master machine M selects the technique as appropriate and processes it as if the technique was designated. It will be.
  • a technique that can be used and a technique that cannot be used by a wrestler may be determined.
  • a technique ID of a technique that can be used in the wrestler information 20 is stored in advance, and it is determined whether or not the technique ID of the technique specified during the match is included in the wrestler information 21.
  • the technique ID of technique 14 that can be used in the wrestler information 20 is registered, and it is associated with the technique ID registered in the wrestler information 20 together with the wrestler information 20 when the wrestler is registered in the entry process.
  • the technique information 30 may be called into the storage unit 3 and used as the technique information 31.
  • the card system 1 including the master machine M and the terminal machine T using the game machine CL that can also be the master machine M and the terminal machine T has been described.
  • M may be made independent and a plurality of terminals T may be connected to the master machine M power Si stand.
  • the game machine CL may be the card game system 1.
  • the above-described embodiment it may be printed on the force surfaces lla and 12a in which the barcode is printed on the back surfaces llb and 12b of the cards 11 and 12.
  • three types of cards are used in the above-described form, but more than this may be used.
  • the processing order in the above-described form of the card can be changed as long as the present invention can be realized, and the screen displayed on the terminal T may be appropriately displayed other than the above.

Abstract

 複数のゲーム機CLのそれぞれにおいて、カード12に記録されたゲーム用情報に基づいてゲームが進行するカードゲームシステム1であって、マスター機Mに設定されたゲーム機CLは、ゲーム機CLから送信されたゲーム用情報を受信するマスター受信手段と、開始判断手段2にて特定の時間WHを開始すると判断されるまで、ゲーム用情報の受信を拒否し、開始すると判断されると受信を許可する許可手段2と、経過時間判断手段2にて、受信を許可後特定の時間WHとして予め設定された時間が経過したと判断された場合は、ゲーム用情報の受信を再び拒否する状態にする拒否手段2を有し、各ゲーム機CLは、ゲーム用情報をマスター受信部6aへ送信する端末送信手段6bを有する。

Description

明 細 書
カードゲームシステム及びそのカードシステムで使用されるカード 技術分野
[0001] 本発明は、カードゲームシステム及びカードゲームシステムに使用されるカードに 関する。
背景技術
[0002] カードにゲーム用情報が記録されており、そのゲーム用情報に基づいてゲームを 進行するカードゲームシステムは既に開示されている。これら通常のカードゲームシ ステムにおいては、ゲーム中にカードに記録されたゲーム用情報を読み込ませる特 定の時間が設けられ、その特定の時間内にプレイヤーに複数のカードから所望の力 ードを選択させ、かつそのカードに記録されているゲーム用情報をゲーム機に読み 込ませる (例えば、特許文献 1参照)。また、データの送受信が相互に可能に接続さ れた複数のゲーム機間で対戦ゲームを行なうゲームシステムも既に多くの種類が開 示されている。
[0003] 特許文献 1:特公平 5— 30475号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] しかし、従来のカードゲームシステムにおいては、上記特定の時間を各ゲーム機ご とに計時している。しかし、データの送受信が相互に可能に接続された複数のゲーム 機間で行われるゲームの場合は、各ゲーム機ごとに計時したのでは、各プレイヤー に与えられた特定の時間にずれが生じてしまう危険性が大きぐこれにより、特にプレ ィヤーの操作の同時性が重要となるゲームにおいては、ゲームの興趣が損ねられる 怖れがある。また、また、バーコードのように情報の読み取りに方向性がある記録方 式によってゲーム情報が記録されたカードの場合、プレイヤ一はカードを読み込ませ るたびに、読み込ませるカードの方向に気を配らなければならない。これは、特に所 持するカードの数が増え、カードが選択できる時間が限られている場合に、カードの 向きに気を配る時間は非常に煩わしくなり、ゲーム進行上のスピード感ゃ興趣を損な う。一方、ゲーム用情報をゲーム機のボタンに置き換える方法では、ゲームで使用で きるゲーム用情報の種類がボタンの数に限られてしまう。
[0005] そこで、本発明は、ゲーム中に同期をとるカードゲームシステム、及びそのカードゲ ームシステムにおいて使用されるカードを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0006] 本発明におけるカードゲームシステムは、ゲームの制御を行なうマスター機としても 前記マスター機力 の指示に従って処理が行われる端末機としても機能可能な複数 のゲーム機がデータ送受信可能に接続され、前記複数のゲーム機のうちいずれかの 1台が前記マスター機に設定されると、その他のゲーム機は端末機に設定され、前記 複数のゲーム機のそれぞれにおいて、前記ゲーム中における特定の時間内にカード に記録されたゲーム用情報が読み取られると、その読み取られたゲーム用情報に基 づ 、て前記ゲームが進行するカードゲームシステムであって、前記マスター機に設 定されたゲーム機は、前記複数のゲーム機のそれぞれから送信された前記ゲーム用 情報を受信するマスター受信手段と、前記特定の時間を開始するか否かを判断する 開始判断手段と、前記開始判断手段によって前記特定の時間を開始すると判断され るまで、前記マスター受信手段における前記ゲーム用情報の受信を拒否し、前記特 定の時間を開始すると判断されると、前記受信を許可する許可手段と、前記許可手 段によって、前記受信が許可された後、予め前記特定の時間として設定された時間 が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、前記経過時間判断手段によつ て前記設定された時間が経過したと判断された場合は、前記受信を再び拒否する状 態にする拒否手段とを有し、前記複数のゲーム機のそれぞれは、読み取った前記ゲ ーム用情報を、前記マスター受信部へ送信する端末送信手段、を有することにより上 記の課題を解決する。
[0007] 本発明により、マスター機に設定されたゲーム機は、マスター受信部におけるゲー ム用情報の受信を許可されるまで拒否し、特定の時間の開始と判断した場合に、当 該受信を許可する。そして、特定の時間が経過したと判断した場合に、当該受信を 再び拒否する状態にする。従って、マスター機に設定されたゲーム機のマスター受 信部におけるゲーム用情報の受信の許可及び拒否によって、ゲーム中におけるカー ドの読み込みを許可する特定の時間を、カードゲームシステム内にて同期させること ができる。
[0008] 前記拒否手段は、前記マスター受信手段において既に受信された前記ゲーム用 情報の送信元である前記ゲーム機力 更に送信された前記ゲーム用情報について は、前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断される前 であっても、更に送信された前記ゲーム用情報の受信を拒否してもよい。これ〖こより、 マスター受信部にて、特定の時間内に指定したカード以外は受信されない。従って、 特定の時間内に与えられるカードの指定の機会は 1回だけとなり、ゲームの緊張感を 高めることができる。ゲーム機ごとの受信の拒否は、例えば、マスター受信部をゲー ム機ごとに備えることによって実現できる。また、本発明における複数のゲーム機が 2 つのゲーム機として本発明におけるカードゲームシステムを実現してもよ 、。
[0009] また、本発明におけるカードゲームシステムにおいて使用されるカードは、 3辺以上 の辺を有し、同じ面に各辺に沿って、前記ゲーム用情報が印刷されていてもよい。こ れにより、ゲーム用情報はカードの同じ面の各辺に印刷されているので、読み取りに 方向性があるゲーム用情報であってもプレイヤ一はカードの向きを気にせずにクライ アント機に読み込ませることができ、ゲーム進行上のスピード感を妨げな 、。
[0010] また、本発明におけるマスター機は、相互にデータの送受信が可能に接続された 複数のゲーム機のそれぞれにおいて、ゲーム中における特定の時間内にカードに記 録されたゲーム用情報が読み取られて所定の受信先へ送信されると、その受信先に て受信されたゲーム用情報に基づいて前記ゲームが制御されるカードゲームシステ ムにおける前記所定の受信先としてのマスター機において、前記複数のゲーム機の それぞれから送信された前記ゲーム用情報を受信する受信手段と、前記特定の時 間を開始するか否かを判断する開始判断手段と、前記開始判断手段によって前記 特定の時間を開始すると判断されるまで、前記マスター受信手段における前記ゲー ム用情報の受信を拒否し、前記特定の時間を開始すると判断されると、前記受信を 許可する許可手段と、前記許可手段によって前記受信が許可された後、予め前記特 定の時間として設定された時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、 前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断された場合 は、前記受信を再び拒否する状態にする拒否手段とを有することにより、上記の課題 を解決する。このマスター機によれば、上述した理由と同様の理由によって、各ゲー ムシステムにおけるカードの読み込みを許可する特定の時間をカードシステム内で 同期させることができる。
発明の効果
[0011] 上述したように、本発明によれば、マスター機と設定されたゲーム機においてゲー ム用情報の受け付けを拒否及び許可することにより、ゲーム中に同期をとるカードゲ ームシステム、及びそのカードゲームシステムで使用されるカードを提供することがで きる。
図面の簡単な説明
[0012] [図 1]本発明を実施するためのカードゲームシステムの構成の一例を示す概略図。
[図 2]端末機の入力部の拡大図。
[図 3]本形態で使用するカードの種類を示す図。
[図 4A]レスラーカードの表面と裏面を示す図。
[図 4B]技カードの表面と裏面を示す図。
[図 5]レスラーカード及び技カードの裏面に印刷されているバーコードを示す図。
[図 6A]レスラーのレスラー情報を示す図。
[図 6B]技の技情報を示す図。
[図 7]本プロレスゲームの全体の流れを示すフローチャート。
[図 8A]プレイヤー IDが関連付けられたレスラー情報を示す図。
[図 8B]プレイヤー IDが関連付けられた技情報を示す図。
[図 9]トレーニング処理におけるマスター機における処理の流れを示すフローチャート
[図 10]経験値更新処理における処理の流れを示すフローチャート。
[図 11]本形態において、経験値が作成される様子を示す図。
[図 12]試合処理におけるマスター機と端末機の処理の流れを示すシーケンス図。
[図 13]技結果処理における処理の流れを示すフローチャート。
[図 14]実ダメージ度算出処理における処理の流れを示すフローチャート。 発明を実施するための最良の形態
[0013] 本形態では、本発明における対戦ゲームとしてプロレスゲームを実現するカードゲ ームシステムについて説明する。以下、本形態において行なわれるプロレスゲームを 本プロレスゲームという。図 1は、本形態におけるカードゲームシステム 1の全体構成 の一例を示す概略図である。カードゲームシステム 1は、同じ構成を有する 2台のゲ ーム機 CL1、 CL2がデータの送受信可能に従来の方法によって接続されている。こ のゲーム機 CL1、 CL2は、例えばゲームセンターに設置されている場合、同じゲー ムセンター内であってもよいし、異なるゲームセンターに設置されていてもよい。以下 、特にゲーム機 CL1、 CL2を区別しない時は単にゲーム機 CLという。
[0014] ゲーム機 CLは、本プロレスゲームの制御を行なう制御部 2、本プロレスゲームのプ ログラム等の各種データが記憶される記憶部 3、カードに記録されたデータやその他 プレイヤーの操作を受け付ける入力部 4、メッセージやゲーム状況のようすを画面に 出力する出力部 5、及びデータの送受信を行なう送受信部 6が備えられている。送受 信部 6は、マスター送受信部 6aと端末送受信部 6bとを有する。各送受信部 6a、 6bに ついては後述する。ゲーム機 CL1、 CL2は、対戦ゲーム時に従来の方法により相互 に調停し合ってどちらか一方がマスター機、他の一方が端末機となる。マスター機と なったゲーム機 CLの制御部 2は、本プロレスゲームのプログラムに従ってゲームの制 御を行い、特に特定の時間の開始を判断する開始判断手段、特定の時間が開始さ れるとマスター送受信部 6aにて特定のデータの受信を許可する許可手段、特定の時 間として設定された時間を計時する経過時間判断手段、特定の時間が経過するとマ スター送受信部 6aにて特定のデータの受信を拒否する状態にする拒否手段として 機能する。端末機となったゲーム機 CLの制御部 2は、マスター機となったゲーム機 C Lからの指示に従って、上記構成を制御するだけの状態となる。即ち、マスター機と 端末機との関係は、いわゆるマスター 'スレーブの関係である。
[0015] マスター送受信部 6aは、マスター機となったゲーム機 CLのみで動作し、各ゲーム 機 CLとデータを送受信するためのものであり、端末送受信部 6bは各ゲーム機じしが マスター機となったゲーム機 CLとデータの送受信を行なうためのものである。マスタ 一送受信部 6aは自機における端末送受信部 6bともデータの送受信が可能なように 接続されている。従って、マスター機となったゲーム機 CLにおいては、マスター送受 信部 6aも端末送受信部 6bも動作し、マスター送受信部 6aは自機の端末送受信部 6 bを含めた複数の端末送受信部 6b '6bとデータの送受信が行なわれる。マスター送 受信部 6aは複数の端末送受信部 6b〜6bのそれぞれを識別できるように構成されて いる。
[0016] 従って、対戦ゲーム中、各ゲーム機 CLは、マスター機となったゲーム機じしからの 指示に従って、プレイヤーに各ゲーム機への操作を要求してその操作に関する情報 を、各端末送受信部 6bからマスター送受信部 6aへ送信し、マスター機となったゲー ム機 CLは、マスター送受信部 6aで受信されたプレイヤーの操作に関する情報に基 づいて、本プロレスゲームのプログラムに従って、本プロレスゲームの制御を行なう。 尚、ゲーム機 CLは、更に公衆回線 Nを介してセンターサーバ CSにもデータ送受信 可能に接続され、送受信部 6はマスター送受信部 6a及び端末送受信部 6bの他にセ ンターサーバ CSとの送受信機能を有する。センターサーバ CSは主にデータベース として機能する。また、ゲーム機 CLには図示された上記構成の他に、カード挿入部 及びカード払い出し部が設けられて 、る。
[0017] ゲーム機 CLの入力部 4は図 2に示すように操作パネル 9として構成され、カードをス ラッシュすることによりカードに記憶された情報を読み取るカードスラッシュ部 9aと、ゲ ーム用に意味付けられプレイヤーが操作可能な各種操作ボタン 9b〜9dとが設けら れている。「カードをスラッシュする」とはカードの面をテーブル 9e上に置いてカードを 右力 左又は右力 左にスライドさせてカードスラッシュ部 9aを通過させることである。 プレイヤ一は、カードに記録された情報が印刷されて ヽる側を下にしてカードをスラッ シュすることにより、当該カードに印刷されている情報をカードスラッシュ部 9aに読み 込ませ、ゲーム機 CLに認識させることができる。
[0018] なお、本形態において、後述するようにカードに記録された情報はバーコードによ つて印刷され、当該バーコードは可視光に対して透過率の高い不可視インク(いわゆ るステルスインク)によって印刷されている。このため、カードスラッシュ部 9aはステル スインクを読み取ることができるバーコードリーダーを備えている。つまり、ステルスィ ンクが、赤外光を吸収または反射するものであれば赤外線の発光素子と受光素子を 組み合わせたものを用い、紫外光を吸収または反射するものであれば紫外線の発光 素子と受光素子を組み合わせたものを用い、特定波長の光に対して蛍光性があるも のであれば特定波長の発光素子と蛍光波長の受光素子を組み合わせたものを用い る。本形態では、バーコードに赤外光を吸収するステルスインクを用いて、バーコード リーダーには赤外線の発光素子と受光素子を組み合わせたものを採用している。ま た、各種操作ボタン 9b〜9dには、試合中にフォールを指定するフォールボタン 9b、 相手の攻撃に対して反撃を指定するリバースボタン 9c、及び受身状態を指定する受 けボタン 9d等がある。フォール及び受身状態につ!、ては後述する。
[0019] 本プロレスゲームにおいて使用するカードの種類は、図 3に示すように、エントリー カード 10、レスラーカード 11、及び技カード 12の 3種である。エントリーカード 10は、 一人のプレイヤーに 1枚対応付けられるものであり、エントリーカード 10には対応する プレイヤーを他のプレイヤーと識別するためのプレイヤー識別情報としてのプレイヤ 一 IDが記憶されている。
[0020] レスラーカード 11は、本プロレスゲームにおけるキャラクターとしてのレスラーに対 応付けられたカードである。したがって、レスラーカード 11は本プロレスカードにおけ るレスラー 13の数だけ種類が用意されている。また、レスラーカード 11の種類は、レ スラー 13に応じてその数だけある力 同一人物であるレスラーに対して異なるキャラ クタ一 (悪役 ·善役、覆面レスラー ·非覆面レスラー等)或!ヽは成長度合!、等に応じて 複数のレスラーカードとして設定してもよ 、。レスラーカード 11が対応付けられて 、る レスラー 13を他のレスラーと識別するためのキャラクター識別情報としてのレスラー I Dが記憶されている。図 3に示す例では、レスラーカード 11にレスラー「KONAMI TARO」が対応付けられ、レスラーカード 11にはレスラー「KONAMI TARO」を示 すレスラー IDが記憶されて!、る。
[0021] レスラーカード 11の表面 11a及び裏面 l ibを図 4Aに示す。表面 11aにはレスラー 13のレスラー名 A、レスラー 13を示す象徴的な写真 B、及びレスラー 13の能力に関 するパラメータを示す「STATUS」欄じが印刷されて ヽる。レスラー 13の能力に関す るパラメータとは、レスラー 13の攻撃能力を含む対戦に関する基本的な能力を示す ノ ラメータである。当該能力に関するパラメータの種類については後述する。裏面 11 bには、 「1¾0 11^:」欄0が印刷されている。 「1¾0 11^:」欄0にはレスラー 13の体 重の他、得意技や過去の成績等の個人的な情報が表示される。また、 rSTATUSj 欄 Cが表面 1 laと異なる態様で印刷されて 、る。
[0022] 技カード 12は、本プロレスゲームにおいてレスラー 13が使用できる攻撃内容として の技 14に対応付けられたカードである。従って、本プロレスゲームにおいて使用可 能な技の数だけ種類が用意されている。技カード 12には、当該カード 12が対応付け られている技 14を他の技 14と識別するための攻撃内容識別情報としての技 IDが記 憶されている。図 3に示す例において、技カード 12に対応付けられている技 14は、「 KICK A」であり、技カード 12には「KICK A」を示す技 IDが記憶されている。
[0023] 技カード 12の表面 12aおよび裏面 12bを図 4Bに示す。表面 12aには技 14の技名 F、技 14を示す象徴的な写真 G、技 14の困難性に関するパラメータを示す「STAT US」欄 H、及び技 14の対戦相手に与える影響の大きさとしてのダメージ度を示す「D AMMAGEJ欄 Iが印刷されている。「DAMMAGE」欄 Iで示される値は、技 14によ つて対戦相手へ与えることができるダメージ度の最大値である最大ダメージ度 MDで ある。「3丁八丁1;3」欄11に表示されている困難性に関するパラメータとレスラーカード 11の「STATUS」欄 C、 Hに表示されて 、る対戦能力に関するパラメータとの関係に おいて、レスラー 13が発揮できるダメージ度が決定される力 これについては後述す る。また、「3丁八丁1;3」欄11に表示されている困難性に関するパラメータの種類につ いては後述する。裏面 12bには、技 14の象徴的な写真を背景にして技 14に関する 説明が記載されている「SKILL」«[の他、表面 12aと異なる態様で「3丁八丁113」欄11 及び「DAMMAGE」欄 Iが印刷されている。
[0024] 上述したようにレスラーカード 11及び技カード 12の各裏面 l lb、 12bには、肉眼で 判読できる情報が一面に印刷されている力 図 5に示すようなバーコード 15—15もス テルスインクによって印刷されている。ステルスインクは、前述したとおり、赤外光を吸 収するインクを用いている。バーコード 15にはカード 11、 12に記憶すべき情報が記 録されている。これによつて、プレイヤ一は、通常はバーコードを意識しないが、レス ラーカード 11及び技カード 12の裏面 l lb、 12bを下にしてスラッシュすれば、それぞ れに印刷されたバーコード 15に記録されている情報、即ちレスラー ID及び技 IDをそ れぞれゲーム機 CLに認識させることができる。
[0025] 本プロレスゲームでは、特定のレスラー 13を指定する際に、そのレスラー 13に対応 するレスラーカード 11がスラッシュされると、レスラーカード 11に記録されて!、るレスラ 一 IDがゲーム機 CLに読み込まれ、ゲーム機 CLではこのレスラー IDを指定されたレ スラー 13のレスラー IDとして認識する。技カード 12についても同様であり、技 14の指 定時に特定の技 14の技 IDが記録された技カード 12がスラッシュされると、その技 ID がゲーム機 CLに読み込まれ、ゲーム機 CLは読み込まれた技 IDによって、技 14が 指定されたことを認識する。
[0026] バーコード 15の印刷にステルスインクを使用することにより、各カード上に印刷する 情報や写真のレイアウトの位置の自由度が高まり、かつ美観も損なわない。し力も本 形態では、図 5に示すようにカード 11、 12の 4辺 16 16それぞれの縁に同じ情報を 記憶させたバーコード 15· ·· 15が印刷されているので、プレイヤ一はカードの向きを 気にせずカードをスラッシュすることができる。これにより、カードの選択からスラッシュ までの時間が限られている場合、できるだけ長い時間をカードの選択に当ることがで きる。
[0027] 各プレイヤーに共通するデータとしてセンターサーバ CSに記憶されて!、るデータ を図 6Α及び図 6Βに示す。図 6Αは、レスラー 13に関して各プレイヤーに共通する情 報である。以下この情報をレスラー情報 20という。レスラー情報 20は、レスラー 13ごと に用意され、レスラー IDと共にレスラー 13の対戦に関する能力パラメータ、体重 WG 及びライフポイント HPの値が記憶されて 、る。レスラー情報 20に含まれる情報 (本形 態では、パワー PWR、スピード SPR、テクニック TER、タフ TH、体重 WG及びライフ ポイント HP)は全てのレスラー 13· ·· 13において同じである力 各情報の内容がレス ラー 13によって異なって!/、る。図 6Αに示すレスラー情報 20はレスラー「ΚΟΝΑΜΙ TARO」に関するものであり、パワー PWR、スピード SPR、テクニック TER、タフ TH、 体重 WG及びライフポイント HPの内容は、それぞれ、 16、 10、 10、 10、 100及び 10 0である。
[0028] レスラー 13の能力に関するパラメータには、パワー PWR、スピード SPR、テクニック TER、タフ THがある。パワー PWR、スピード SPR、及びテクニック TERはキャラクタ 一情報として機能する攻撃能力に関するパラメータである。タフ THは対戦相手から の攻撃に対する忍耐度を示すパラメータである。ライフポイント HPとは、試合中に相 手から受けるダメージによって失うポイントである。レスラー情報 20の各値は本プロレ スゲームを行なうことによって後述するように可変である。
[0029] 図 6Bは技 14に関して各プレイヤーに共通する情報である。以下この情報を技情報 30という。技情報 30は、各技ごとに用意され、技情報としての困難性に関するパラメ ータ及び最大ダメージ度 MDが技 IDと共に記憶されて 、る。図 6Bに示す技情報 30 は「KICK A」に関するものである。困難性に関するパラメータは、パワー PWW、ス ピード SPW、及びテクニック TEWの 3種である。これらは、レスラー 13の攻撃能力に 関するパラメータのパワー PWR、スピード SPR、及びテクニック TERに対応する。技 14の困難性に関するパラメータ PWW、 SPW、 TEWが要求する攻撃能力を備えた レスラー 13が最大ダメージ度 MDを発揮することができる。従って、技 14の困難性に 関するパラメータ PWW、 SPW、 TEWの値は、最大ダメージ度 MDが発揮されるため にレスラー 13に対して要求する攻撃能力である。技情報 30における技 14の困難性 に関するパラメータ PWW、 SPW、 TEW及び最大ダメージ度 MDの各値はゲームに よって更新されな 、不変の値である。
[0030] レスラー 13のパラメータであるパワー PWR、スピード SPR、テクニック TERと技 14 のパラメータであるパワー PWW、スピード SPW、テクニック TEWとの対応関係を識 別できるように構成されている。なお、レスラー情報 20及び技情報 30としてセンター サーバ CSに記憶されている各パラメータの値は、レスラーカード 11及び技カード 12 に印刷されている同名パラメータの値に等しい。
[0031] 上述したように、技 14で最大ダメージ度 MDを発揮するには技 14が要求する攻撃 能力をレスラー 13が備えていなければならない。本プロレスゲームにおいては、レス ラー 13が技 14に関して得た修得度に応じて、そのレスラー 13が技 14によって発揮 できるダメージ度が決定される。修得度が 100%になった場合に最大ダメージ度を発 揮でき、例えば修得度が 80%の場合は最大ダメージ度 MDの 80%のダメージしか 発揮できない。この修得度は攻撃制御情報であり、以下「経験値」と呼ぶ。経験値の 算出方法につ!ヽては後述する。レスラー 13は後述するトレーニングを行なうことによ つてこの経験値を高めることができる。
[0032] 以下、本プロレスゲームの開始から終了までの流れの概略を図 7に示すフローチヤ ートに従って説明する。初めて当該カードゲームを行なうプレイヤ一は、まず最初に カード販売機にてスターターパックを購入する。スターターパックにはエントリーカード 10が 1枚、レスラーカード 11が 1枚、及び技カード 12· ·· 12が 10枚含まれている。こ のスターターパックに含まれるカードを用 、てプレイヤ一は本プロレスゲームに参カロ することができる。従って、最初はレスラー 1人力もゲームを開始することになる。ェン トリーカード 10に記憶されているプレイヤー IDがそのエントリーカード 10を購入した プレイヤーのプレイヤー IDとなる。
[0033] 本プロレスゲームでは、プレイヤーが最初にエントリーする時にエントリー処理が行 なわれる(ステップ S 100)。プレイヤーがエントリーカード 10をゲーム機 CLのカード 挿入口に挿入し、次にコインを投入すると、まず最初に試合に参加するプロレス団体 及びその団体に所属する選手を登録するための処理が行なわれる。具体的には、プ レイヤーが入力した団体名がプレイヤー IDに関連付けられて記憶部 3に記憶される 。団体に登録するレスラーとして、登録時にプレイヤーがレスラー 13のレスラーカード 11をスラッシュすると、レスラー 13のレスラー IDに関連付けられているレスラー情報 2 0がセンターサーバ CSから呼び出され、当該レスラー情報 20に、或いは、記憶部 3 に予め記憶されているレスラー情報 20に、プレイヤー IDが関連付けられて記憶部 3 に記憶される。以下、レスラー情報 20にプレイヤー IDが関連付けられたデータをレス ラー情報 21という。レスラー情報 21のデータ構造は図 8Aに示す通りである。
[0034] 次に、メニュー画面にてプレイヤーが「トレーニング」を選択すると、トレーニング処 理が開始される(ステップ S102)。このトレーニング処理では、レスラー 13が使用でき る技として技 14を登録し、上述したように、レスラー 13の技 14についての経験値を増 カロさせることができる。レスラー 13が使用できる技の登録時に、技 14の技カード 12を スラッシュすると、技 14の技 IDをキーにして、技 14の技情報 30をセンターサーバ CS 力も呼び出した当該技情報 30に、或いは、記憶部 3に予め記憶されている技情報 3 0に、自機に挿入されたエントリーカード 10に記録されているプレイヤー IDを関連付 けて記憶部 3へ記憶する。以下、プレイヤー IDが関連付けられた技情報 30を技情報 31という。技情報 31のデータ構造は図 8Bに示す。トレーニング処理の詳細について は後述する。
[0035] トレーニング終了後、メニュー画面にてプレイヤーが「試合」を選択すると、対戦ゲ ームとしての試合処理が開始される (ステップ S 104)。試合中、技をかけるタイミング が指示されるので、その時に技 14が指定されると、レスラー 13はトレーニング後に得 られた経験値にて技 14をかけることができる。試合は技のかけ合いによって進行して 行き、対戦相手又はレスラー 13のライフポイント HPが 0になった場合やフォールが決 まった場合や経過時間等によって試合が終了する。但し、ゲーム自体の勝敗は、試 合をより高く盛り上げた方が勝ちとなる。試合中に行なわれる試合処理の詳細につい ては後述する。フォールとは、対戦相手に対して 3カウントを奪うこと狙うことをいう。
[0036] 試合が終了すると、ゲーム機 CLの払い出し部力 カードの払い出しを行ない、記 憶部 3にあるレスラー情報 21、技情報 31がプログラム IDが関連付けられた団体名等 と共にセンターサーバ CSへ送信されて記憶される (ステップ S 106)。カードの払い出 しでは、レスラーカード 11又は技カード 12がゲーム機 CLにてランダムに選択されて 払い出される。この払い出しによって、プレイヤ一は限られた種類のカードが含まれ て!、るスターターパックから、カードの種類を増やして!/、くことができる。
[0037] 最後に、本プロレスゲームを終了する力否かをプレイヤーに決めさせ、続行する場 合はステップ S102へ戻る。終了する場合は、本プロレスゲームを終了する。尚、上述 したように、レスラー情報 21及び技情報 31は、最終的にセンターサーバ CSに記憶さ れ、本プロレスゲームで使用されな ヽ時はセンターサーバ CSにて管理されて!、る。 次回以降は、本プロレスゲームの開始時にエントリーカード 10がカード挿入口に揷 入されると、センターサーバ CSに記憶されているデータから、その挿入されたエントリ 一カード 10に記録されたプレイヤー IDに関連付けられた情報、すなわち、レスラー 情報 21、技情報 31及び団体名等が呼び出されて記憶部 3に記憶され、本プロレス ゲームのデータとして使用される。
[0038] 続いて、トレーニング処理について、レスラー 13に技 14についてトレーニングさせ る場合を例に図 9に示すフローチャートに従って説明する。トレーニング処理は、各ゲ ーム機 CLの制御部 2にて行なわれる。まず、トレーニングを行なうレスラーをプレイヤ 一に選択させるためのレスラー選択画面が出力部 5に表示される。プレイヤーが入力 部 4にてレスラー 13のレスラーカード 11をスラッシュすると、トレーニングを行なうレス ラーをレスラー 13として決定する (ステップ S110)。ここで、記憶部 3にレスラー情報 2 1が記憶されて 、な 、レスラーのレスラーカード 11をスラッシュしてもエラーとなる。次 に、トレーニングメニューを選択させるための選択画面が出力部 5に表示される。プレ ィヤーが技 14の技カード 12をスラッシュすると、トレーニングメニューを技 14に決定 する(ステップ S 112)。
[0039] ここで、レスラー 13に対して初めて技 14をトレーニングメニューとして指定した場合 は、上述したように技 14の技情報 31が作成されて記憶部 3に記憶される。上記のス テツプ S 110及びステップ S 112によって、レスラー 13のレスラー ID及び技 14の技 ID のそれぞれがトレーニングの対象レスラー及び技として設定される。そして、技 14に 関するトレーニングが開始される(ステップ S 114)。トレーニング中には、例えばトレー ユングを行なって 、るレスラー 13の画像が出力部 5に表示される。
[0040] 1回のトレーニングが終了した力否かが判断され (ステップ S116)、終了するまでト レーニング処理が続行され、終了したと判断された場合は経験値更新処理へ進む( ステップ S118)。経験値更新処理については後述する。経験値更新処理が終了す ると、トレーニング処理の終了を確認する画面を出力部 5に表示させ、プレイヤーの 指示に応じてトレーニング処理を終了する力否かを判断する (ステップ S120)。プレ ィヤーの指示がトレーニング処理続行の場合は、ステップ S110へ戻り、次のレスラー の選択を決定するための処理を開始する。指示が終了の場合は、トレーニング処理 を終了する。
[0041] 経験値更新処理について図 10に示すフローチャートに従って説明する。まず、記 憶部 3から技 IDをキーにして技 14の技情報 31のうち困難性に関するパラメータ PW W、 SPW、 TEWを読む(ステップ SI 30)。次に、レスラー IDをキーにして、記憶部 3 のレスラー情報 21から攻撃能力に関するパラメータで PWR、 SPR、 TERを読む (ス テツプ S 132)。本形態では、「パワー」「スピード」「テクニック」である。以下、能力パラ メータという時は、レスラー 13のレスラー情報 21と技 14の技情報 31とに共通するパラ メータである「パワー」「スピード」「テクニック」を意味する。 [0042] 次に、読み込んだ能力パラメータに基づいて経験値を算出する (ステップ SI 34)。 本形態では経験値を、技 14の能力に関するパラメータの合計値に対するレスラー 13 の能力に関するパラメータの合計値によって算出する。このように、合計値を対比す ることにより、攻撃に対するレスラーの能力を総合評価してレスラー 13の技 14に対す る修得度を判断することができる。次に、経験値を 1回のトレーニングによって変化さ せる程度である増加値を算出する (ステップ S 136)。本形態の場合は、レスラー 13の 能力に関するパラメータ(パワーが 16、スピードが 10、テクニックが 10)の合計値は 1 6 + 10+ 10 = 36であり、技 14の能力パラメータ(パワーが 10、スピードが 20、テク- ックが 10)の合計値は 10 + 20+ 10=40である。従って、このレスラー 13がこの技 1 4を使ったときのダメージは 36Z40 = 90%となる力 この 90%のダメージを分割した 値を 1回のトレーニングで得られる経験値として算出する。分割の値は任意に定める ことができるが、 10分割とすると 1回のトレーニングで習得できる経験値は 90/10 = 9%である。
[0043] トレーニング前の経験値に増加値をカ卩えたもの(例えば、トレーニング前 27%の経 験値であれば、 1回のトレーニングによって 9%が増加して 36%となる)をトレーニング 後の経験値としてプレイヤー ID、レスラー ID及び技 IDを関連付けて記憶部 3に記憶 する(ステップ S138)。 1回のトレーニングで 9%の経験値の増加であれば、 10回のト レーニングを行なうことで、レスラー 13は技 14の最大ダメージ度 MDの 90%のダメー ジ度を発揮できることになる。 10回を超えたトレーニングを行なうと、レスラー 14の能 力が予め記憶されている能力のパラメータ以上にもなる。すなわち、 10回のトレー- ング後に更に 1回のトレーニングによって、トレーニング前の経験値は 90であるため、 増加値をカ卩えると 90 + 9 = 99になる。なお、本形態におけるこの経験値の最大値は 100%であり、それ以上になる時は超過分を切り捨てる。
[0044] 上述した経験値更新処理によって記憶部 3に記憶される経験値 EXのデータ構造 について図 11を用いて説明する。レスラー 13に技 14をトレーニングさせた場合の経 験値 EXについて説明する。経験値 EXは、上述したように、プレイヤー ID、レスラー I D及び技 IDに関連付けられている。プレイヤー IDは、ゲーム機 CLのカード挿入口に 挿入されたエントリーカード 10に記録されたプレイヤー IDであり、レスラー IDは、トレ 一ユングを実行させたレスラー 13のレスラー情報 21に関連付けられたレスラー IDで あり、技 IDはトレーニングメニューとして決定された技 14の技情報 31に関連付けられ た技 IDである。経験値 EXの値は、プレイヤーがトレーニングを実行させたレスラー 1 3のレスラー情報 21のレスラー 13の能力パラメータ PWR、 SPR、 TERと、技 14の技 情報 31の能力パラメータ PWW、 SPW、 TEWとから上述した方法によって算出され る。
[0045] 経験値 EXはレスラー情報 21及び技情報 31と同様に最終的にセンターサーバで 管理され、本プロレスゲームの次回の開始時にカード挿入口に挿入されたエントリー カード 10に記録されたプレイヤー IDをキーにして記憶部 3に呼び出される。
[0046] 次に、試合処理について説明する。試合処理は、ゲーム機 CL1とゲーム機 CL2と で対戦形式で行なわれる。センターサーバ CSは、試合の参加申込みがあったゲー ム機 CL1及びゲーム機 CL2とを、対戦相手として指定する。このセンターサーバ CS の一連の動作は従来の方法によって行なえばよい。対戦相手として指定されたゲー ム機 CL1とゲーム機 CL2は、相互に調停し合ってマスター機となるゲーム機 CL、端 末機となるゲーム機 CLが決定される。この決定される方法は、既に知られている方 法を使用すればよい。本形態においては、ゲーム機 CL1がマスター機 Mとなり、ゲー ム機 CL2が端末機 Tとなった場合にっ 、て説明する。マスター機 M及び端末機丁が 決定すると、端末機 Tの記憶部 3からマスター機 Mへ端末機 Tのプレイヤーのプレイ ヤー IDが関連付けられたレスラー情報 21、技情報 31、及び経験値 EX等のデータ がすべてマスター機 Mへ送信され、マスター機 Mの記憶部 3にて記憶される。
[0047] 試合処理として、マスター機 M及び端末機 Tとでそれぞれ行なわれる処理について 図 12のシーケンス図を用いて説明する。尚、マスター機 M内においても端末機 Tとし ての動作が行われるが、マスター機 Mでない端末機 Tの動作と同様であるため、説 明を割愛する。また、マスター機 Mと端末機 Tと間のデータの送受信はマスター送受 信部 6aと端末機送受信部 6bとの間で行われ、この送受信処理についても既に知ら れて 、る方法によって実現できるので説明を割愛する。各処理はマスター機 Mの制 御部 2、端末機 Tの制御部 2でそれぞれ行なわれる。
[0048] まず、マスター機 Mの指示によって端末機 Tの出力部 5に、プレイヤーに試合に出 場するレスラーを選択させるためのレスラー選択画面が表示される (ステップ S140)。 プレイヤーが特定のレスラー 13のレスラーカード 11をスラッシュすると、レスラー 13か ら読み込まれたレスラー IDがマスター機 Mへ送信される。マスター機 Mはこのレスラ 一 IDを受信すると、試合に出場するレスラーとしてプレイヤーが指定したレスラー 13 を決定する (ステップ S 142)。レスラー 13が試合に出場するレスラーとして決定される と、試合処理のみで使用する各種の試合用パラメータが初期化されて、プレイヤー I D、レスラー 13のレスラー IDに対応付けられる。試合用パラメータとしては、例えば、 試合中のレスラー 13の闘争心の大きさを示すパラメータであるスピリットがある。
[0049] 対戦相手についても同様に試合に出場するレスラーとしての処理が行なわれると、 試合が開始される。試合が開始されると、マスター機 Mは端末機 Tからの情報待ち状 態になる (ステップ S144)。この情報待ち状態とは、マスター機 Mが端末機 Tに対す るプレイヤーの各種操作を受け付ける状態をいう。即ち、マスター送受信部 6aにて端 末機 Tから送信されるプレイヤーの操作に関する情報を受信する状態になる。マスタ 一機 Mはこの情報待ち状態の間に、プレイヤーに技をかけさせるタイミング (以下「技 タイミング」という。)が到来した力否かを判断し (ステップ S 146)、到来と判断した場 合は、プレイヤーに技の指定を指示する技タイミング情報を端末機 Tへ送信すると共 に、端末機 Tから送信される技指定情報のマスター送受信部 6aにおける受信を許可 し、技指定情報を受け付ける技指定可能時間 WHとして予め設定されている時間の 計時を開始する (ステップ S148)。これにより、技指定可能時間 WHが開始され、技 指定情報受信待ち状態となる。尚、マスター機 Mのマスター送受信部 6aにおいては 、技タイミングが到来したと判断するまで端末機 Tから送信される技指定情報の受信 は拒否されて!ヽる。技指定情報につ!ヽては後述する。
[0050] マスター機 Mは、技指定可能時間 WHとして設定されている時間の計時開始後、 当該時間が経過したが否かを判断し (ステップ S150)、当該時間が経過したと判断さ れる前に技指定情報を受信した場合は、その技指定情報を送信した端末機丁からの 更なる技指定情報の受信は拒否する状態になる。例えば、端末機 Tごとにマスター 送受信部 6aがある場合は、当該端末機 Tに対応するマスター送受信部 6aにおける 技指定情報の受信を拒否する状態になる。当該設定された時間が経過したと判断さ れた場合は、情報クローズ状態になるとともに、端末機 Tに対して技タイミング終了情 報を送信する (ステップ S152)。情報クローズ状態では、マスター送受信部 6aにて、 技指定情報を含め端末機 Tから送信されて来るプレイヤーの操作に関する情報を一 切受け付けない状態である。マスター機 Mでは、情報クローズ状態になった後、次の 技結果処理へ進む (ステップ S 158)。技結果処理につ!、ては後述する。
[0051] 端末機 Tでは、技タイミング情報を受信すると、レスラー 13がかける技を指定するよ うプレイヤーに指示する画面が表示される (ステップ S 149)。これによつて、プレイヤ 一は技の指定が有効な状態であることがわかる。従って、プレイヤ一は技の指定を要 求する画面が表示された後、技指定可能時間 WHとして設定された時間が経過する までに自分の所持している技カード 12· ·· 12から特定のカード 12を選択して、その技 カード 12をスラッシュしてかける技 14として指定しなければいけない。
[0052] 技カード 12がスラッシュされると、技カード 12に記録された技 14の技 IDが技指定 情報としてマスター機 Mへ送信される (ステップ S 154)。端末機 Tは、技指定情報を 送信後、力けた技 14の結果待ち状態となる (ステップ S156)。マスター機 M力も送信 された技タイミング終了情報を受信すると、技指定可能時間 WHの終了を示す画面 を出力部 5に表示する (ステップ S 157)。また、上述したように、一度技指定情報をマ スター機 Mへ送信した後に、それ以上技指定情報を送信してもマスター送受信部 6a にてその受信が拒否される。従って、技を指定できるのは、 1回の技指定可能時間 W Hにっき 1回のみである。
[0053] 技結果処理終了後、指定した技 14の結果情報がマスター機 Mから端末機 Tへ送 信されると、端末機 Tはモーション再生準備が完了したことを示す信号を送信する。こ の信号を受信後、マスター機 Mはモーション再生を許可する信号を送信する。端末 機 Tではこの許可する信号を受信すると、技をかけるシーンを出力部 5にて再生する (ステップ S160)。この再生時に出力部 5に表示されるライフポイント HPは、技をかけ る前は更新前のライフポイント HPの値が表示され、技がかけられた瞬間に更新後の ライフポイント HPの値が表示されるように設定されている。マスター機 Mでは、当該 許可する信号を送信後、フォールが成功した否かが判断される (ステップ S162)。ど ちらかのプレイヤーがフォール操作を行なって ヽな 、場合またはフォールが成功しな 力つた場合は、ステップ S146に戻って情報待ち状態になる。フォールが成功したと 判断された場合は、当該試合を終了として判断し、試合終了処理を行なう (ステップ S 164)。
[0054] 試合終了処理では、最終的な試合の勝敗が決定される。本形態では、上述したよう に、試合をより盛り上げた団体が勝ちとなる。例えば、会場を興奮させた度合いを示 すパラメータとして興奮度を対戦する団体ごとに用意し、会場をより興奮させた試合 を行なった方が興奮度が高くなるように各興奮度の値を判断し、試合終了後にこの 興奮度を対比することにより勝敗を決める。興奮度の算出には、上述したパラメータ の他、会場を盛り上げに関するパラメータ、例えば技の派手さやレスラー 13の人気度 等を示すパラメータを用意しておき、係るパラメータに基づいて興奮度を算出すれば よい。マスター機 Mは端末機 Tへ勝敗情報を終了情報として送信し、端末機 Tでは受 信した終了情報に基づく終了画面を表示して本プロレスゲームを終了する (ステップ S166)。
[0055] 技結果処理について図 13に示すフローチャートに従って説明する。この技結果処 理では、まず最初に最終的に対戦相手に与えることができる実ダメージ度が算出さ れる (ステップ S170)。本形態では、最終的に対戦相手に与えることができるダメー ジ度は、技 14をかけた時の状況や対戦相手のタフ THの値等のパラメータも加味し て総合的に判断されて決定される。この最終的に対戦相手に与えることができるダメ 一ジ値を実ダメージ度という。実ダメージ度算出処理については後述する。次に算出 された実ダメージ度に基づ 、てレスラー 13のライフポイント HP値を更新する (ステツ プ S172)。具体的には、レスラー 13のライフポイント HP値力も対戦相手に関して算 出された実ダメージ度を減じた値をレスラー 13の更新された HP値とする。
[0056] 次に、フォール指示があった力否かが判断される (ステップ S174)。具体的には、 マスター機 Mの情報クローズ時に端末機 Tにてフォールボタンが押されていた力否 かが判断され、押されて 、る場合はフォール指示があつたとしてフォール処理へ進み (ステップ S 176)、押されていない場合は、技結果処理を終了する。フォール処理で は、ランダム値を算出し、フォールされているレスラーの更新されたライフポイント HP —ランダム値く 0の場合にフォール成功とし、それ以外は失敗とする。例えば、フォー ルに関するフラグを用意してフォール成功の時は 1とし、失敗の時は 0にする。これに より、フォールに関するフラグが 1か 0かによつてフォールが成功したか否かを判断で きる。
[0057] 実ダメージ度算出処理について図 14に示すフローチャートに従って説明する。ま ず、基本ダメージ度を算出する (ステップ S 180)。この基本ダメージ度は、技 14の最 大ダメージ度 MDと経験値 EXによって算出される。技 14の最大ダメージ度 MDを技 I Dをキーに記憶部 3の技情報 31から読み、レスラー 13の技 14に関する経験値 EXを プレイヤー ID、レスラー ID、及び技 IDをキーにして記憶部 3から読み込む。上述した ように技 14の最大ダメージ度は 100であり、経験値 EXは 99であるため、基本ダメー ジ度は 100 X 99 % = 99となる。
[0058] 次に、修正ダメージ率を算出する(ステップ S182)。この修正ダメージ率によって基 本ダメージを技 14をかけた状況をカ卩味して修正できる。本形態における修正ダメー ジ率は状況倍率及び経験値 EXを使用して算出される。状況倍率には、技をかけた 時の状況に応じた倍率が選択される。例えば、ラッシュ中の場合は 150%、相手のレ スラー力 '受け"状態の場合は 70%、ラッシュ中に相手のレスラー力 受け"状態の場 合は、 105%。その他の場合は 100%とする。ラッシュ状態とはレスラー 13のスピリツ トが最大値の時に技 14を指定した状態をいい、 "受け"状態とは、技指定可能時間 W Hに技 14ではなぐ受身状態が指定された場合をいう。この"受け"状態は技 14の指 定が許可された時に端末機 Tにて受けボタン 9dを押すことによって指定することがで きる。
[0059] 修正ダメージ率は、 ( (状況倍率 Z2) X経験値 Z300 + (状況倍率 Z2) )によって 得られる。本形態では状況倍率を 100%として、修正ダメージ率は 66. 5%となる。次 に、実ダメージ度を算出する (ステップ S 184)。実ダメージ度は算出された修正ダメ ージ率及び基本ダメージ度に基づいて算出される。本形態では、(基本ダメージ度 X 修正ダメージ率 Z100X 20)Z相手のタフ値)によって得られる。相手のタフ値は、 対戦相手のレスラー ID及びプレイヤー IDをキーにして記憶部 3に記憶されている対 戦相手のレスラー情報 21のタフ THの値を読めばよ 、。本形態ではこの対戦相手の タフ TH値を 33とすると、実ダメージ度 = 99 X 66. 5/100 X 20/33 = 39. 9となる 。実ダメージ度算出後、実ダメージ度算出処理を終了する。
[0060] 本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。上述の形態では 、トレーニングメニューにて技 14を指定してトレーニングした力 レスラー 13の攻撃能 力に関する各パラメータ PWR、 SPW、 TERをトレーニングして、各パラメータ値を上 げても良い。例えば、スピード SPRを高めるトレーニングを行なった場合は、記憶部 3 に記憶されているレスラー情報 21のスピード SPRの値をトレーニング後の値に更新 すればよい。
[0061] また、技情報 30には最大ダメージ度 MDの大きさによって決まる技レベルや、技コ ストを設け、試合中に各値が変動するようにしても良い。例えば、 1試合で使用できる 技コストを決めておき、技レベルの大きい技を使用する程、興奮度を高めるが、技コ ストを消費するように設定する。これにより、使用する技を注意深く選択しなければな らなくなり、試合の緊張感をより高めることができる。また、技による実ダメージ度を算 出する際に、成功率も考慮してもよい。成功率とは技が対戦相手に力かる率をいい、 これも経験値に基づ 、て算出できるようにすればより現実のプロレスに近 、状況を実 現することができる。また、技結果処理において、マスター機 Mが技指定可能時間 W H内に技指定情報を受信しな力つた時は、マスター機 Mが適宜技を選択し、その技 の指定があったものとして処理されてもょ 、。
[0062] また、レスラーによって使える技と使えない技を決めてもよい。例えば、レスラー情報 20に使える技の技 IDを含めて予め記憶しておき、試合中に指定された技の技 IDが レスラー情報 21に含まれている力否かを判断すればよい。また、上述した形態では、 技 14をトレーニング処理にて登録しないと、レスラー 13はその技 14を試合で使用で きな 、ように記載した力 レスラー 13に使用できる技 14を予め 、くつか決めてぉ 、て もよい。この場合は、レスラー情報 20に使用できる技 14の技 IDを登録しておき、ェン トリー処理におけるレスラーの登録時にレスラー情報 20と共に、そのレスラー情報 20 に登録されてる技 IDに関連付けられている技情報 30を記憶部 3に呼び出し、技情報 31とすればよい。
[0063] 上述した形態では、マスター機 M及び端末機 Tにもなれるゲーム機 CLを使用しマ スター機 Mと端末機 Tの 2台によるカードシステム 1について説明したが、マスター機 Mを独立させ、マスター機 M力 Si台に端末機 Tが複数接続されている形態でもよい。 また、ゲーム機 CL内のみで行われる処理の場合は、ゲーム機 CLがカードゲームシ ステム 1とされてもよい。
上述した形態では、カード 11、 12の裏面 l lb、 12bにバーコードを印刷した力 表 面 l la、 12aにも印刷してもよい。ゲーム中に使用する技の困難性に関するパラメ一 タ及びレスラーの攻撃能力に関するパラメータは上述した形態における種類よりも多 くても良いし、少なくても良い。また、カードの種類は上述した形態においては 3種使 用したが、これより多くても良い。カードの上述した形態における処理の順序は本発 明を実現できる限り変更可能であり、端末機 Tに表示される画面は上述した以外に適 宜表示されてもよい。

Claims

請求の範囲
[1] ゲームの制御を行なうマスター機としても前記マスター機からの指示に従って処理 が行われる端末機としても機能可能な複数のゲーム機が相互にデータ送受信可能 に接続され、前記複数のゲーム機のうちいずれかの 1台が前記マスター機に設定さ れると、その他のゲーム機は端末機に設定され、前記複数のゲーム機のそれぞれに おいて、前記ゲーム中における特定の時間内にカードに記録されたゲーム用情報が 読み取られると、その読み取られたゲーム用情報に基づいて前記ゲームが進行する カードゲームシステムにおいて、
前記マスター機に設定されたゲーム機は、
前記複数のゲーム機のそれぞれから送信された前記ゲーム用情報を受信するマス ター受信手段と、
前記特定の時間を開始するか否かを判断する開始判断手段と、
前記開始判断手段によって前記特定の時間を開始すると判断されるまで、前記マ スター受信手段における前記ゲーム用情報の受信を拒否し、前記特定の時間を開 始すると判断されると、前記受信を許可する許可手段と、
前記許可手段によって前記受信が許可された後、予め前記特定の時間として設定 された時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、
前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断された場合 は、前記受信を再び拒否する状態にする拒否手段とを有し、
前記複数のゲーム機のそれぞれは、
読み取られた前記ゲーム用情報を、前記マスター受信部へ送信する端末送信手段 を有するカードゲームシステム。
[2] 前記拒否手段は、前記マスター受信手段において既に受信された前記ゲーム用 情報の送信元である前記ゲーム機力 更に送信された前記ゲーム用情報について は、前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断される前 であっても、更に送信された前記ゲーム用情報の受信を拒否する請求項 1に記載の カードゲームシステム。
[3] 前記複数のゲーム機が 2つのゲーム機である請求項 1又は 2に記載のカードゲーム システム。
[4] 請求項 1一 3のいずれか 1項に記載のカードゲームシステムにおける前記カードは 、 3辺以上の辺を有し、同じ面に各辺に沿って、前記ゲーム用情報が印刷されている
[5] 相互にデータの送受信が可能に接続された複数のゲーム機のそれぞれにおいて、 ゲーム中における特定の時間内にカードに記録されたゲーム用情報が読み取られて 所定の受信先へ送信されると、その受信先にて受信されたゲーム用情報に基づいて 前記ゲームが制御されるカードゲームシステムにおける前記所定の受信先としての マスター機において、
前記複数のゲーム機のそれぞれから送信された前記ゲーム用情報を受信する受 信手段と、
前記特定の時間を開始するか否かを判断する開始判断手段と、
前記開始判断手段によって前記特定の時間を開始すると判断されるまで、前記マ スター受信手段における前記ゲーム用情報の受信を拒否し、前記特定の時間を開 始すると判断されると、前記受信を許可する許可手段と、
前記許可手段によって前記受信が許可された後、予め前記特定の時間として設定 された時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、
前記経過時間判断手段によって前記設定された時間が経過したと判断された場合 は、前記受信を再び拒否する状態にする拒否手段とを有するマスター機。
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