JPWO2017203604A1 - 管理システム及びゲーム用テーブル - Google Patents
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Abstract
Description
本明細書では、以下のように用語を定義する。
「ゲーム用テーブル」:遊技場において各種のゲームが行われるテーブルのことをいう。一般に、一つのテーブルにつき、一人のディーラーが配置される。また、一つのテーブルにつき、複数人のユーザが同時にゲームに参加することができる。
「ディーラー」:カードを配ったり、配当に応じたチップをユーザに配ったりする遊技場側の人間のことをいう。
「ユーザ」:遊技場に来店してゲームに参加するゲストの人間のことをいう。
「バカラ」:伝統的なカードゲームであり、BANKER(胴元役)とPLAYER(客役)によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想して賭けるゲームをいう。ユーザは単にゲームの勝敗を予想するのみであり、その手軽さなどから世界各地のカジノで人気を博している。ディーラーは、あるルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに2枚ないし3枚のトランプカードを配り、配られた合計数の1桁目が「9」に近い方が勝ちとなる。
「ブラックジャック」:カードの合計点数が21点を超えないように、ユーザがディーラーより高い点数を得ることを目指すゲームである。
「チップ」:ゲームにおいて用いられる代用通貨である。
「ベット」:ユーザの予想を表明して賭けることをいう。例えばバカラにおいては、バンカーが勝つのか(BANKER)、プレイヤが勝つのか(PLAYER)、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))を予想して、この勝敗予想に対応して賭けることをいう。また、例えばブラックジャックにおいては、ユーザは自身の勝つ可能性などを予想し、その勝敗予想に対応して賭けることをいう。
「ベット額」:ベットの際に用いる額のことである。各ユーザはベット額を任意に指定することができる。ユーザの予想が当たった場合には、ベット額に応じた配当が得られる。
「ベット領域」:ユーザがチップを置くことでベット額を表明する領域である。つまり、ユーザがチップを賭ける領域である。例えばバカラにおいては、バンカーが勝つのか(BANKER)、プレイヤが勝つのか(PLAYER)、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))に応じたベットをする領域がテーブル上に明示されている。
「クレジット」:ユーザが保有している残高のことである。配当が得られた場合にはクレジットが増え、予想が外れた場合には、クレジットは減る。
前述したとおり、一般に遊技場で用いられるチップは、キャッシャーにおいて景品と交換したり、場合によっては現金と交換したりすることができる。したがって、ディーラーによるミスにより、あるいは、恣意的な操作により、不適切な額のチップがユーザに支払われてしまうことを防止することが求められている。
カジノその他の遊技場の醍醐味について説明をする。近年では、生身の人間と対面してゲームを行うのではなく、例えばオンラインカジノなどのように画面中のディーラーと対面してゲームを行う方式が増えている。
<システム構成>
遊技場には、様々な種類のゲームが存在するが、本実施形態では、ディーラーとユーザとの間でチップの受け渡しが行われるゲームを例に挙げて説明する。このようなゲームは、一般にゲーム用テーブルを介してディーラーとユーザとが対面して行われる。
サーバは、CPU11、ROM12、RAM13、ハードディスク14、通信I/F15を有する。CPU11は、ROM12やハードディスク14に格納された各種の制御プログラムに従ってサーバ10の制御を行う。ROM12は制御用のプログラムが格納される。RAM13は、各種のデータやプログラムを一時的に格納するために用いられる。ハードディスク14は、各種のデータやプログラムを格納する。また、ハードディスク14は、後述する各種の情報を対応付けたデータテーブルを記憶する。例えば、ハードディスク14は、ユーザのクレジットを、固有の識別情報と対応付けたクレジット管理データベース(DB)を記憶する。識別情報とは、例えばユーザが保有する識別カードに含まれる情報である。したがって、識別情報はユーザを識別する情報であるとも言える。クレジット管理DBの詳細については後述する。
窓口にはキャッシャー装置31が設けられている。窓口とは、遊技場の窓口であり、実際の通貨と遊技場内で用いられる代用通貨とを交換する場所である。本実施形態においては、遊技場に来店したユーザはそれぞれ識別カードを保有する。この識別カードは、例えばユーザが遊技場に入店した際に作成したり、事前に申請などして作成されたりするものである。ユーザは窓口で入金を行うことでその識別カードに含まれる識別情報に対応付けてクレジットを追加することができる。また、窓口に払い出しに来たユーザに対しては、窓口の係員は、そのユーザが保有する識別カードを窓口に設置されているカードリーダで読み込ませて、キャッシャー装置31に識別情報を取得させる。そして、キャッシャー装置31は、取得した識別情報を用いてサーバ10にクレジットの問い合わせをすることで、払い出しに来たユーザの払い出し額を決定する。
図2は、ゲーム用テーブル20の一例を示す図である。ゲーム用テーブルは、所定の区画ごとに分かれており(区画1〜6)、ゲームに参加するユーザは、それぞれの区画の席Ca〜Cfに座り、ゲームに参加することになる。図2に示すゲーム用テーブルは、ゲームに参加するユーザの区画が6個である例を示している。もちろん、この例に限られるものではなく、またテーブルごとに異なる区画であってもよい。また、図2はバカラで用いられるゲーム用テーブル20の例を挙げて説明しているが、テーブルのデザイン、表記されている内容などは一例に過ぎず、様々な態様のテーブルを用いることができる。以下、ゲーム用テーブル20に備えられる各構成について説明をする。
<識別情報読み取り部の説明>
ゲーム用テーブル20の各区画には、ユーザの識別情報を読み取る識別情報読み取り部210a〜210fが備えられている。本実施形態においては、ユーザは識別カードを保有している。識別カードとしては、例えば磁気カード、ICチップが埋め込まれたカード、RFIDが埋め込まれたカードなど、様々な種別のカードを用いることができる。識別情報読み取り部210a〜210fは、カードの種別に応じた読み取り部として構成することができる。なお、識別情報は、カードのような記録媒体から得られるデータである必要はなく、例えば顔認証のような画像データを用いても、指紋認証などに代表されるような生体認証時に得られたデータを用いることもできる。また、ユーザの所有するまたは体に埋め込まれた発信器から短距離無線によって送信されるデータを用いることもできる。あるいは、これらを組み合わせてより強固な個人の識別情報を用いる形態を採用してもよい。
ゲーム用テーブル20の各区画には、ユーザのクレジットを表示する表示部220a〜220fがそれぞれ設けられている。ユーザがたとえば区画1に座り、識別情報読み取り部210aに識別カードを読み取らせる動作を行うと、識別情報読み取り部210aは、読み取った識別情報をサーバ10に送信する。サーバ10は、識別情報に対応付けてクレジットを記憶しているので、サーバ10は、送信された識別情報に対応付けられたクレジットのデータを、その送信元と同じ区画の表示部に送信する。ゲーム用テーブルの表示部では、このようにしてサーバ10から送信されたクレジットを表示する。
<チップ読み取り部の説明>
次に、各区画に設けられるチップ読み取り部240について説明する。チップ読み取り部240は、例えばチップに含まれているRFIDからそのチップの情報を読み取り、読み取ったチップの情報をサーバ10に送信する。サーバ10は、どのゲーム用テーブルのどの区画に存在するチップの情報であるかを、前述の識別情報で説明した形態と同様の形態で特定できるように構成されている。
<カードシューの説明>
ゲーム用テーブルには、カードシュー230も配置される。カードシューとは、ゲームに用いるトランプカードを格納するケースである。ディーラーは、カードシューから順次ゲームに用いるトランプカードを取り出してテーブル上の所定の領域に配る。本実施形態においては、カードシュー230にカード読み取り部231が設けられている。例えばカード読み取り部231は、ラインスキャナによってカードに表記されているパターン認識を行い、その認識結果に基づいて所定の領域に配られるカードの種別(「スペードの2」などのように、カードのスートや数)を特定することができる。あるいは、カード読み取り部231は、トランプカードに埋め込まれたRFIDを読み取るように構成することができる。カード読み取り部231は、読み取ったRFIDに含まれるデータに基づいて、所定の領域に配られるカードの種別を特定してもよい。また、カード読み取り部231は、トランプカードを撮像する撮像部を有する構成でもよい。そして、カード読み取り部231は。撮像部によって撮像された画像データを解析することで所定の領域に配られるカードの種別を特定するように構成されていてもよい。その他、カード読み取り部231は、カードに表記された特定のコードを読み取ることでカードの種別を特定する構成であってもよく、その他いずれの形態を採用してもよい。特定されたカードの種別を示すカード情報は、カード読み取り部231からサーバ10に送信される。
次に、サーバの具体的な構成を説明する。図3は、サーバ10の具体的な構成の一例を示すブロック図である。サーバ10は、識別情報受信部310、チップ情報受信部320、クレジット送信部330、進行情報取得部340、記憶部350、更新部360、制御部370、クレジット更新要求受信部380を有する。図3に示す各部は、CPU11がROM12またはハードディスク14に格納されたソフトウェアプログラムをRAM13に一時的に展開し、展開したプログラムに従った処理を行うことで、CPU11が図3に示す各部として機能する。また、識別情報受信部310、チップ情報受信部320、クレジット送信部330、進行情報取得部340、およびクレジット更新要求受信部380は、CPU11と通信I/F15とが協働してこれらの機能部として動作する。また、記憶部350と更新部360は、CPU11とハードディスク14とが協働してこれらの機能部として動作する。なお、本実施形態においては、ソフトウェアによる処理によってサーバの構成を説明することとするが、同様の処理を専用に行うハードウェアによって、あるいは、このようなハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって、処理を実現するように構成されていてもよい。
以下では、ユーザがテーブルに着席してゲームに参加する場面を想定し、各場面において行われる各処理を具体的に説明する。なお、識別カードに対応付けたクレジットはすでにクレジット管理DBに登録済みであるものとして説明する。
次に、ディーラーによってチップが配布される場合における処理シーケンスについて説明する。なお、ディーラーによってチップが配布される場合の例としては、(1)ユーザが最初にテーブルに着席してゲームに参加しようとする場合、(2)ユーザがゲームを終了しようとディーラーにチップの両替(たとえば、少額単位のチップをより単位の大きい額のチップに交換するなど)を依頼し、この依頼に応じてディーラーからチップが配布される場合、(3)ユーザがゲームに勝つなどのように、ゲームの結果に基づいてディーラーからチップが配布される場合、などがある。このうち、(3)のケースについては別の項で説明することにし、ここでは(1)と(2)の場合についての説明をする。
次に、ユーザがゲームに参加してベットをする場合の処理シーケンスの一例を説明する。図8は、ユーザがゲームに参加しようとベットをする場合の処理シーケンスの一例を示す図である。
ステップS814において制御部370は、ステップS812の進行管理DBの更新処理において算出されている、クレジットに対して加算または減算されるべき額をクレジットに反映して、クレジット管理DBに管理されているクレジットを更新する。そして、更新後のクレジットを表示部220bに送信する。これを受けて表示部220bは、ステップS821において更新後のクレジットを表示する処理を行う。
次に、サーバによって行われる、ステップS812の進行管理DBの更新処理を、図10をもとに説明する。進行情報とは、先に説明したように、ゲームの結果などのゲームの進行状態を示す情報である。
以上説明したように、本実施形態では、チップからは金銭的な価値を取り除き、金銭的な価値はサーバの記憶部350で記憶する形態を採用している。その一方で、従前と同様にディーラーとユーザとの間でチップのやり取りが行われることになる。したがって、ユーザにとっては従前と同様のやり方でゲームに参加をすることができるのでカジノ本来の醍醐味を引き続き味わうことができる。また、ユーザのクレジットはサーバで管理されているので、ディーラーがミスや恣意的な行為によりチップを多く渡すような場合には、エラーが出力されるので、その場でミスに気が付き、修正がなされることになる。
なお、以上説明した実施形態においては、ベットチップ読み取り部とペイアウトチップ読み取り部とを別々に構成する例を説明したが、ゲームの進行状態に応じてベット期間中であるか払い戻し期間(ペイアウト期間)中であるかはサーバ側で把握することができる。したがって、チップ情報受信部320が受信したチップ情報と、進行情報取得部340で取得した進行情報とに基づいて、送信されたチップ情報はベットされたチップに関するチップ情報であるのか、ペイアウトされたチップに関するチップ情報であるかを制御部370が適宜判定するような形態を採用してもよい。
20 遊戯テーブル
31 キャッシャー装置
210a〜210f 識別情報読み取り部
220a〜210f 表示部
230 カードシュー
231 カード読み取り部
240a ベットチップ読み取り部
240b ペイアウトチップ読み取り部
310 識別情報受信部
320 チップ情報受信部
330 クレジット送信部
340 進行情報取得部
350 記憶部
360 更新部
370 制御部
380 クレジット更新要求受信部
Claims (11)
- ユーザのクレジットを管理するサーバと、
ユーザの識別情報を読み取り前記サーバに送信する識別情報読み取り部と、
所定の区画内に存在するチップのチップ情報を読み取り前記サーバに送信するチップ読み取り部と、
を備え、
前記サーバは、
ユーザのクレジットを固有の識別情報と対応付けて記憶する記憶部と、
前記チップ情報が示す額と、前記識別情報に対応付けて記憶されているクレジットに対して加算または減算されるべき額と、が一致しない場合、エラーを出力する制御を行う制御部と、
を有する、管理システム。 - 前記サーバは、
実施されるゲームの結果を含む進行情報を取得する取得部と、
前記チップ情報と取得した前記進行情報とに基づいて、前記クレジットに対して加算または減算されるべき額を算出する算出部と
をさらに有する、請求項1に記載の管理システム。 - 前記チップ読み取り部は、
前記所定の区画の第一の領域に存在するチップのチップ情報を前記サーバに送信する第一のチップ読み取り部と、
前記所定の区画の前記第一の領域とは異なる第二の領域に存在するチップのチップ情報を前記サーバに送信する第二のチップ読み取り部とを少なくとも含み、
前記算出部は、
前記第一のチップ読み取り部から送信されたチップ情報が示す額をベットした額として用いて、前記ゲームの結果に応じて前記加算または減算されるべき額を算出し、
前記制御部は、
前記第二のチップ読み取り部から送信されたチップ情報が示す額と、算出された額とが一致しない場合、前記制御を行う、
請求項2に記載の管理システム。 - 取得した前記進行情報がベット期間中であることを示す場合、
前記算出部は、前記チップ情報が示す額をベットした額として用いて、前記ゲームの結果に応じて前記加算または減算されるべき額を算出する、請求項2に記載の管理システム。 - 前記取得部で取得した進行情報がペイアウトの期間中であることを示す場合、
前記制御部は、
前記チップ情報が示す額と、更新された額と一致しない場合、前記制御を行う、請求項4に記載の管理システム。 - 前記進行情報がユーザの退席を示す場合において、前記制御部は、前記加算または減算されるべき額を前記クレジットに反映した額が、前記チップ情報が示す額と一致しない場合、前記制御を行う、請求項2に記載の管理システム。
- 算出された前記額を前記クレジットに対して反映することで前記クレジットを更新する更新部をさらに有する、請求項2から6のいずれか一項に記載の管理システム。
- 前記ゲームで用いられるトランプカードのカード情報を読み取り前記サーバに送信するカード情報読み取り部をさらに有し、
前記サーバは、前記送信されたカード情報に基づいて前記進行情報を決定する、請求項2から7のいずれか一項に記載の管理システム。 - 前記クレジットを表示する表示部をさらに有する、請求項1から8のいずれか一項に記載の管理システム。
- ユーザのクレジットを管理するサーバと通信するように構成されたゲーム用テーブルであって、
ユーザの識別情報を読み取り前記サーバに送信する識別情報読み取り部と、
所定の区画内に存在するチップのチップ情報を読み取り前記サーバに送信するチップ読み取り部と
前記チップ情報が示す額と、前記識別情報読み取り部から送信された識別情報に対応付けて前記サーバで記憶されているクレジットに対して加算または減算されるべき額と、が一致しない場合、エラーを出力する出力部と
を有する、ゲーム用テーブル。 - ユーザのクレジットを管理するサーバと、
ユーザの識別情報を読み取り前記サーバに送信する識別情報読み取り部と、
所定の区画内に存在するチップのチップ情報を読み取り前記サーバに送信するチップ読み取り部と、
を備え、
前記サーバは、
ユーザのクレジットを固有の識別情報と対応付けて記憶する記憶部と、
実施されるゲームの結果を含む進行情報を取得する取得部と、
前記チップ情報と取得した前記進行情報とに基づいて前記識別情報に対応付けて記憶されているクレジットを更新する更新部と、
前記進行情報が前記ユーザの退席を示す場合において、前記チップ情報が示す額と、更新された前記クレジットと、が一致しない場合、エラーを出力する制御を行う制御部と、
を有する、管理システム。
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