TWI393582B - 設定攜帶式電子裝置的方法和電腦可讀儲存媒體和攜帶式電子裝置 - Google Patents

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Description

設定攜帶式電子裝置的方法和電腦可讀儲存媒體和攜帶式電子裝置
本發明概略關於遊戲技術,更特定而言係關於一遊戲裝置的輸入終端。
遊戲裝置一般可使得一或多個使用者來玩遊戲。遊戲對於一或多個使用者提供娛樂之一般目的(相對於主要針對增加生產力而言),其為相關技藝中所熟知。
輸入終端一般係關聯於遊戲裝置來提供,其具有輸入終端使得相對應使用者提供輸入到正在玩的遊戲。概言之,該等輸入終端可構成與遊戲裝置(或遊戲)的互動性,且在該遊戲之下的邏輯根據所提供的輸入而提供不同的使用者經驗(視覺、聲音、機械式等)。
1.概述
根據本發明一種態樣的一掌上型裝置仿真一遊戲裝置的終端。仿真一終端意指該掌上型裝置將使得一使用者與該掌上型裝置互動,其類似於其與該終端之互動,然後產生與該終端所會產生之類似的信號,符合(回應於相對應使用者動作)該遊戲裝置的介面需求。
在一具體實施例中,一使用者可選擇數種終端中任一種,且該掌上型裝置仿真該選擇的終端類型。特別是,代表一終端的多種按鍵之按鈕可以顯示在一觸控螢幕上,而終端輸入係提供給該遊戲裝置以回應於觸碰顯示在觸控螢幕上有按鈕之個別部份來。
因此,使用者可使用相同的掌上型裝置來與不同的遊戲裝置玩遊戲。另外,使用者可使用相同的掌上型裝置來仿真相同 遊戲裝置的不同終端類型。
以下參照所例示的範例來說明本發明的數種態樣。必須瞭解到所提出的多種特定細節、關係及方法係提供本發明的完整瞭解。但是相關技藝之專業人士將可立即瞭解到本發明可以在不具有該等特定細節之一或多項之下來實施,或可利用其它方法。在其它實例中,熟知的結構或作業並未詳細顯示,以避免混淆本發明的特徵。
2.範例性環境
第一圖為可實施在一具體實施例中本發明的數種態樣的一範例性遊戲系統的區塊圖。遊戲系統100所示包含遊戲裝置110及掌上型裝置130。在圖面中僅顯示代表性的系統數目/類型。許多環境時常包含許多更多/更少/不同系統/組件,其數目及類型皆根據該環境被設計的目的而定,相關技藝中專業人士皆可瞭解。
例如,雖然顯示為一單獨運作單元,多個遊戲裝置可以通訊式耦合(例如藉由一網路),而遊戲裝置110可代表這些裝置當中的一種。在這種環境中的實施亦可視為在本發明之多種態樣的範疇及精神之內。第一圖的每個方塊在以下進一步詳細說明。
遊戲裝置110實施對應於所想要的遊戲之遊戲邏輯。概言之,每個遊戲邏輯被設計成回應於來自一或多個使用者之不同之連串使用者輸入來提供不同使用者經驗。但是,該等使用者輸入根據在通訊埠122、123及132上一預先指定的標準/協定來當做不同的終端輸入來接收。該等終端輸入代表在該相對應通訊埠上可在遊戲裝置110中預期的輸入信號(為數位或類比型式)。根據該遊戲及遊戲裝置110的設計,每個終端輸入可以是一狀態輸入(即根據先前使用者輸入及/或自遊戲裝置110接收的先前遊戲輸出),或無狀態(僅反應在一預先指定的短期間中終端處的使用者輸入)。
如上所述,至少一些終端輸入可在通訊埠122、132及123上接收到(該等遊戲埠位在個別的通訊路徑112、131及111)。每個埠代表一硬體電路/組件/部份,其可提供適當的電子及其它協定介面,所使用的輸入及/或輸出信號在對應的通訊路徑上接收。每個埠可為適用於特定遊戲之雙向埠或單向埠。埠132及路徑131組合使用適當的介面(例如USB,有線或無線Ethernet、RS232、FireWire、RS-485、IEEE 802.11、Bluetooth等)實施成有線或無線通訊鏈結,其為相關技藝中所熟知。每個遊戲埠係假設與一單一終端聯繫,其僅係為了例示起見。
該遊戲裝置可包含多種其它輸入及/或輸出埠(例如用於輸出輸出信號至外部顯示單元的介面,用於管理用的鍵盤,用於遊戲特定輸入及/或輸出之特定的終端等),並支援組件(例如整合在遊戲裝置的一顯示單元或音效卡),這些為了簡潔起見其並未顯示在第一圖中。遊戲裝置110可使用多種產品來實施(或擴充/轉接),該產品像是有微軟公司(USA)的XboxTM ,新力公司的PlayStation等。但是,遊戲裝置110可實施(在未來/過去/現今的設計中之多種其它遊戲)。
根據本發明一種態樣所提供的掌上型裝置130仿真遊戲裝置110之終端(未示出)。因此,掌上型裝置130使得一或多個使用者提供使用者輸入,並根據遊戲裝置110被設計使用的協定來轉譯該使用者輸入到終端輸入。該等終端輸入提供在埠132上。
為了使得一使用者得以提供使用者輸入,掌上型裝置130包括一觸控螢幕,其可能可由使用者配置讓使用者得以利用掌上型裝置130與不同的遊戲裝置溝通(每個遊戲裝置可能實施不同的遊戲)。觸控螢幕(touch screen)代表一種顯示螢幕,該觸控螢幕被設計成偵測觸碰動作(在其表面上),並提供對應的信號來進一步處理。例如,代表一或多個觸碰動作之資料,例如觸碰的點,及點觸碰延遲(即該點被觸碰多久)等,可被提供來 進一步處理。
掌上型裝置130可根據本發明一種態樣被程式化來操作在不同遊戲裝置上可能的不同遊戲。這些可程式化的部份必須調整在該觸控螢幕上的顯示來適用於特定遊戲。繼續針對這一部份進行說明。
3.在觸控螢幕上範例性顯示
第二圖所示為在一觸控螢幕上呈現的顯示,其假設遊戲需要一使用者按下一或多個上、下、左及右按鈕,且另需要一使用者選擇關於戰爭的多種選項。但是,可提供適用於特定遊戲的不同顯示,其皆不背離本發明之多種態樣的範疇及精神。這些不同的顯示可包括不同種類的更多/更少按鈕(或其它適當的型式來代表所需要的使用者輸入)。
概言之,每個終端可視為包含多種輸入元件(例如按鍵、搖桿、觸控板等),該元件由一使用者操作來以參與一遊戲。根據本發明一種態樣,每個終端的輸入元件係表示在該觸控螢幕的一相對應部份(以下稱之為一按鈕),且一使用者藉由在該部份內適當的觸碰動作來在每個輸入元件上操作。當一輸入元件允許多個動作時,根據一種標準,不同的觸碰動作可被同意而等同相對應的動作。為了避免混淆本發明的特徵,以下說明一些代表性簡單輸入元件(按鍵)。
觸控螢幕200係顯示成一顯示器,在其左側具有按鈕205-208,大按鈕225,方向按鈕下232、上233、右234及左235,及在右側具有兩個按鈕250及251。泛言之,方向按鈕232-235係用於提供該相對應方向輸入到一物件(例如在一遊戲中一活的角色,例如人、動物、鳥等),或是一無生命物件(例如汽車、像是槍的武器等)。
在一戰爭遊戲中,按鈕205-208可被指定功能,例如發射、改變場景、改變武器等。按鈕250及251可被指定功能,例如開啟/關閉,重置等,雖然按鈕225、250及251亦可指定類似 於關於玩此遊戲之按鈕205-208之功能。另外,按鈕250及251可用於下述的多種組態(可程式化)。亦可提供其它按鈕,視這種可程式化之需要。
此外,掌上型裝置130可做為一多媒體播放器(播放音訊及/或視訊)(如Apple公司的iPhoneTM ),且因此按鈕225及205-208可用於播放音樂,而按鈕232-235係同時用於玩遊戲。
當該使用者藉由在觸控螢幕200上適當的觸控動作來執行多種使用者動作,在關聯於遊戲的使用者輸入該掌上型裝置的其餘部份需要被實施,將該觸碰/使用者動作轉換為所想要的終端輸入。實施這些特徵之方法在以下利用範例來說明。
4.掌上型裝置
第三圖為在本發明一具體實施例中仿真一遊戲系統之終端的掌上型裝置之細節的區塊圖。掌上型裝置130所示包含觸控螢幕200、觸控螢幕控制器320、無線介面330、音訊介面340、處理器350、裝置介面360、輸出格式產生器370、系統記憶體380及次級儲存器390。每個方塊在以下進一步詳細說明。
僅用於例示,在圖面中僅顯示代表性的方塊之數目/類型。許多環境時常包含許多更多/更少/不同方塊,其數目及類型皆根據該環境被設計的目的而定,相關技藝中專業人士皆可瞭解。例如,依操作,雖然該裝置係顯示為一多媒體播放器及一行動電話,但其中一些特徵可被移除來實施使用較少的組件之該終端。
無線介面330提供該實體(天線等)、電子(傳送器、接收器等)、及協定(GSM、CDMA等)介面,其為掌上型裝置130與一無線網路(未示出)通訊所需要。在一具體實施例中,處理器350可使得一使用者透過語音、SMS、資料、電子郵件等來通訊,其使用在觸控螢幕200上呈現的一使用者介面(未示出)。許多這些介面皆為相關技藝之專業人士所熟悉。因此,依操 作,掌上型裝置130除了網際網路存取裝置(例如電子郵件及網頁瀏覽),可為一行動電話(其係同時做為一終端或其他方面)。
音訊介面340提供一音訊輸出(經由一內建喇叭或外插式耳機等),及一音訊輸入(經由一內建或外插式麥克風等)。該音訊介面可在當掌上型裝置130為一行動電話時使用(用於補捉語音信號來傳輸,並再生收到的語音信號)。
此外,音訊介面340可在自處理器350收到適當的信號時,產生代表歌曲的音訊信號。因此,依操作,掌上型裝置130亦可為一音樂播放器。結合於顯示螢幕200,依操作,掌上型裝置130可為一多媒體播放器(回應於自處理器350收到的相對應信號來播放視訊及音訊信號的組合)。依操作,該多媒體播放器亦可同時為一終端機或其它方面。
裝置介面360提供與遊戲裝置110通訊所需要的實體、電子及協定介面。概言之,裝置介面360需要設計成透過在通訊路徑131上的埠132提供該等終端輸入到遊戲裝置110。裝置介面360可使用熟知的介面(例如USB、有線或無線Ethernet、Bluetooth、RS232、平行介面等)來實施,或可使用遊戲系統製造商使用的專用介面。該專用介面與任何實體、電子及協定介面不同,且因此裝置介面360可具有可插入式組件來適用於相對應遊戲裝置。自遊戲裝置110接收的任何信號(例如音訊),例如用於增進使用者經驗,可在路徑131上接收,並適當地再生。
系統記憶體380包含隨機存取的位置來儲存程式(指令)及/或資料,該程式(指令)及/或資料在掌上型裝置130作業期間由處理器350使用。該資料及指令可自次級儲存器390取得。所取得的資料可對應於該遊戲系統目前支援的一遊戲種類之多種組態資料(用於代表需要被顯示的多個按鈕,以及回應於多種使用者動作而需要被產生的多種終端輸入)。該等指令當 被執行時可類似地支援該等多種應用(網頁瀏覽、行動電話、多媒體播放器等)。系統記憶體380可包含RAM(如SRAM、SDRAM、DDR RAM等),非揮發性記憶體(如ROM、EEPROM、快閃記憶體等)或兩者皆有。
觸控螢幕控制器320執行觸控螢幕200運作所需要的該等作業。觸控螢幕控制器320接收(來自處理器350)代表要顯示在觸控螢幕200上的文字/圖形之資料,並在路徑322上產生相對應顯示/控制信號。該信號的性質係根據不同觸控螢幕200的實施而有變動,且控制器320可依此用一種已知的方式實施。
此外,觸控螢幕控制器320(結合於觸控螢幕200的作業)產生代表在觸控螢幕200上感測到觸碰動作之多種屬性(例如觸碰的點、點觸碰延遲等)之觸碰資料。如下所述,該觸碰資料形成多種使用者輸入之偵測的基礎,而該使用者輸入提供給遊戲裝置110的終端輸入之基礎。觸控螢幕控制器320與觸控螢幕200之組合可用一種已知方式來實施。雖然顯示成獨立於處理器350外的單元,觸控螢幕控制器320可以整合到處理器350中。
輸出格式產生器370轉譯使用者動作成為適用於遊戲裝置110之終端輸入。輸出格式產生器370的實施概略需要符合於遊戲裝置110的介面需要。因此,介面需要(即信號內容、格式等)必須小心地研究,且輸出格式產生器370可依此實施。
在一簡化的方案中,對於設置成一二元化開關(具有兩種可能狀態的開關,即ON及OFF)的按鈕,輸出格式產生器370可自處理器350接收一按鈕Apress@及相對應座標,並轉譯該接收座標及按鈕Apress@成為一button_hit事件。然後button_hit事件可經由符合於遊戲裝置110之介面需求之裝置介面360及路徑131提供給遊戲裝置110。
轉譯的其它範例可以轉換在觸控螢幕200上的 Adragging@成為一搖桿移動,其定義成一角度(0-360度)以及-1及+1之間一數值,或是一按鈕按壓狀態到一方向(上、下、左、右或北、南、東、西等)。輸出格式產生器370亦可整合到處理器350做為一單一單元。概言之,處理器350、觸控螢幕控制器320及輸出格式產生器370中一或多項可稱之為一處理系統。
次級儲存器390可包含硬碟機、快閃記憶體、可移除式儲存器等。次級儲存器390可儲存(在一非揮發性記憶體上)該資料及軟體指令,其使得掌上型裝置130提供根據本發明之數種特徵。
概言之,可取得及由處理器執行的指令之記憶體單元(包括RAM、非揮發性記憶體、可移除式或不可移除式)係稱之為一電腦(或概言之為機器)可讀取媒體。這些記憶體單元代表控制器,該控制器在當該等指令由該等處理器執行時控制掌上型裝置的作業(藉以提供此處所述之本發明的多種特徵)。因此該等記憶體單元稱之為一電腦可讀取媒體,其可控制該終端的作業。
概言之,處理器350可使用該資料(皆在次級儲存器390中)的該等指令來使得掌上型裝置130配合不同遊戲裝置來操作。
次級儲存器390可儲存多種終端型式/遊戲/遊戲裝置之組態資料(包括多個表格)。例如,一表格可代表要被程式化成為在一相對應螢幕組態中輸入元件的螢幕200的特定部份(位置及區域)。其它表格可代表資料要被提供給遊戲裝置110之格式,通訊埠122、123及132之輸入及輸出介面需求等。每個螢幕組態(如第二圖所示)可由該組態資料的適當規格來配合於多種遊戲來使用(做為習用的搖桿、遊戲板等)。
處理器350至少在實質方面藉由執行在系統記憶體380中儲存的指令控制多個掌上型裝置130的其它區塊之作業(或非 作業)。由處理器350執行的一些指令亦代表由裝置130提供的多種使用者應用(例如播放歌曲/視訊,撥打電話等)。
概言之,處理器350讀取來自多種記憶體媒體之指令的序列,例如系統記憶體380,並執行該等指令來提供本發明的多種特徵。在一範例性具體實施例中處理器350的作業在以下進一步詳細說明。
5.範例性實施
第四圖所示為在本發明一具體實施例中該輸入終端的一處理系統之作業的流程圖。該流程圖參照僅做為例示的第一圖至第三圖來說明。但是,多種特徵可實施在其它環境及其它組件中。再者,該等步驟僅為了例示而以一特定序列描述。
在其它環境中另外的具體實施例,使用其它組件,亦可實施步驟的不同序列,其皆不背離本發明之數種態樣的範疇及精神,相關技藝之專業人士可由閱讀此處所提供的說明來進行瞭解。該流程圖開始於步驟401,其中控制立即進行到步驟410。
在步驟410中,處理器350使得一使用者選擇適用於一遊戲裝置的終端類型。處理器350可使用一適當的使用者介面,例如在觸控螢幕200上呈現的一功能表,以使得一使用者選擇一終端類型(例如Microsoft sidewinder遊戲板)來用於遊戲裝置110上的一遊戲。例如,處理器350可提供一個遊戲裝置列表給該使用者。在使用者選擇一遊戲裝置時,處理器350可提供可用的終端類型的一列表,該終端類型可相容於該選擇的遊戲裝置,且該使用者可選擇可使用終端類型中的一種。
在步驟420中,處理器350取得關於該終端類型的組態資料。如所述,不同終端類型的組態資料可以儲存在次級儲存器390中,且關於該選擇的終端類型之組態資料可被取得,並儲存在適當位置(暫存器、變數等)。必須瞭解到組態資料亦可經由路徑131上的埠132自其它來源接收,例如遊戲裝置110,或透過無線介面330接收(例如來自一網頁伺服器)等。
在步驟430中,處理器350顯示一影像,該影像視覺上代表在該觸控螢幕上該終端類型的輸入元件。例如,如果一使用者選擇Sidewinder遊戲板(由微軟公司提供)做為一遊戲的輸入終端,一Sidewinder遊戲板之影像係顯示在該觸控螢幕顯示器上,該影像具有按鈕、控制、文字及其它視覺特徵(例如色彩組合、紋路等),使得該影像視覺地複製(視覺上代表)該Sidewinder遊戲板。
在一不同的實例中,該使用者可選擇Sega Dreamcast控制器(Sega公司提供)做為另一個遊戲的輸入終端。然後視覺上複製Sega Dreamcast控制器的影像可以顯示在該觸控螢幕顯示器上。如果選擇一通用搖桿做為一終端類型,一部份可對應於該按壓按鈕(提供在該搖桿上方),及另一部份(其可以重疊或不重疊於該第一部份)可對應於不同方向的搖桿運動。
在步驟450中,處理器350接收代表使用者動作的觸碰資料。一使用者在觸控螢幕200(具有所選擇的輸入終端類型之視覺表示)上可執行一動作,例如按壓、釋放、拖曳等。處理器350接收來自觸控螢幕控制器320的使用者動作。在一具體實施例中,處理器350可接收該使用者動作成為兩個正整數,該正整數代表發生該使用者動作在該觸控螢幕顯示器上位置的座標,及一邏輯值(為A0”或A1”的型式),以代表一按壓狀態。一按壓狀態A1”可代表Apress@(或在該觸控螢幕上Atouch@)目前發生在由所接收座標所代表的位置處,然而一按壓狀態A0”可代表Apress@已經被移除(觸控螢幕不再是Atouched@)。必須瞭解到處理器350可接收其它格式的觸碰資料,其為相關技藝中所熟知。
在步驟460中,處理器350檢查該等使用者動作是否代表一有效的終端輸入。例如,處理器350可檢查Apress@是否已經持續一段預定時間(以防止假的Apress@狀態)。處理器350亦可檢查一使用者輸入元件,例如按鈕或控制項,是否位在該 等座標處,其為發生該使用者動作的地點。如果兩種檢查都發現是正確,Apress@為一有效終端輸入,且處理器350提供該使用者動作到輸出格式產生器370。如果該等檢查發現並不正確,Apress@並非有效的終端輸入。如果該使用者動作發現為一有效終端輸入,處理繼續進行到步驟470。否則控制即回到步驟450。
在步驟470中,輸出格式產生器370轉譯使用者動作成為終端輸入,其格式相容於該遊戲裝置的介面需求。在步驟480中,裝置介面360在路徑131上傳送該終端輸入到遊戲裝置110。步驟450-480之迴圈可繼續處理觸控螢幕200所遭遇的多種按壓動作。
因此以上的範例具體實施例在該組態資料內多種定義中作業。因為更多的終端類型會發展成適用於將被設計出來之特定遊戲,該組態資料可就是需要被改變成對應於該終端類型。在一具體實施例中範例性組態的內容在以下進一步詳細說明。
6.組態資料
第五圖為邏輯性顯示在一具體實施例中儲存在次級記憶體390上之組態資料。表格501包含兩列-終端類型511及裝置類型512。每一列顯示成專屬於一種終端類型,以及該終端類型所適用的特定遊戲裝置。在該表格中的資料可做為提供一適當使用者介面之基礎,藉此一使用者可指定一終端類型(如在步驟410中所述)。必須瞭解到例如多個列中可提供相同的終端類型以符合不同使用者的喜好。
表格502可對於每個終端類型來提供。表格502所示包含三行-影像531、位置532及比例因子533。影像531代表在以上參照第二圖所述之按鈕的視覺表現,且位置532可代表該像素位置(在觸控螢幕200之整個區域上),其上要放置該影像的中心。比例因子533代表影像531在被顯示於相對應區域之前必須調整的比例,其對於不同裝置/遊戲/使用者皆可不同。
額外的組態資料亦可保持在次級記憶體390中,以輔助仿真,及/或僅為根據本發明多種態樣所提供之終端的使用性,如下述。
7.更多組態資料及其用途
此段落例示的方法為取得該使用者輸入,並由掌上型裝置130轉換來仿真一終端,成為相容於遊戲裝置110之終端輸入。被仿真的終端之視覺表現可包含以下類型的元件。
A.數位按鈕:這些為圖形(為任何想要的形狀),其代表一終端的輸入元件。在一具體實施例中,每個按鈕具有一定義的中心,及最大可允許範圍(例如一正方形,其中心在像素位置(100,100),且其範圍為25像素)。當一使用者在這種輸入元件上動作時,輸出格式產生器370可以產生為1(對於按壓狀態)或是0(對於非按壓狀態,其亦代表在一按壓狀態之後一釋放狀態)。
B.單向按鈕:這些為圖形(為任何形狀)代表一終端的另一組輸入元件,其具有一定義中心及最大可允許範圍。當一使用者在這種輸入元件上動作時,在0與1(皆包含)之間一浮點數可由輸出格式產生器370產生。
雙向按鈕:這些為圖形(為任何形狀)代表一終端的又另一組輸入元件,其具有一定義中心及最大可允許範圍。當一使用者在這種輸入元件上動作時,在-1與1(皆包含)之間一浮點數可由輸出格式產生器370產生。
表1-4代表在一範例性具體實施例中組態資料可以對於被仿真的一終端來儲存的方法。表1代表定義在掌上型裝置130上仿真的一終端之一按鈕(輸入元件)之圖形所需要的組態資料。每個如表1對於被仿真的終端之每個按鈕的組態資料可以被儲存。處理器350可使用自儲存如表1所示之資訊所取得的資料來在觸控螢幕200上產生一按鈕的視覺表現。
表2代表由掌上型裝置130仿真的一終端之組態資料。表2辨識被仿真的終端之名稱(表格元件“Terminal-Name”),以及上述分別儲存在表格元件“DigitalButtons”、“UniDirButtons”及“BiDirButtons”中三種類型(數位、單向及雙向)之每一種的按鈕數目。
表2亦儲存指標到包含在組態資料(如表1所示)中所有按鈕設計細節之一鏈結列表,其係對於上述三種按鈕的每一種。為了在掌上型裝置130上視覺性表現一終端,處理器350可自 個別鏈結的列表取得每個按鈕的組態資料,並在觸控螢幕200上產生個別按鈕的圖形。
表3代表關於可用於一遊戲裝置之終端的組態資料。
表4代表在提供數值給遊戲裝置110之前可以儲存之對應於每個按鈕的現值之方法。被仿真的該終端之每個按鈕可具有 如表4所示之輸出表格來儲存其現值。
仿真一終端的掌上型裝置130可使用儲存在表1及表2中的資料來在觸控螢幕200上產生被仿真的該終端之視覺表現。通訊必須在路徑131上透過埠132建立在遊戲裝置110與掌上型裝置130之間,致使由於在觸控螢幕200上使用者的動作所產生的終端輸入可被傳送到遊戲裝置110。
在一具體實施例中,遊戲裝置110重複地在每100微秒於其所有埠上傳送一偵測信號(例如一十六進位值0xAA),直到其自一或多個通訊埠122、123及132接收一回應。仿真相容於遊戲裝置110之終端的掌上型裝置130重複地檢查路徑131看看是否有來自遊戲裝置110之偵測信號。然後,掌上型裝置130傳送一存在信號(例如一十六進位值0x55)到遊戲裝置110,因此在遊戲裝置110與掌上型裝置130之間建立通訊。在下一步驟中,遊戲裝置110可使用一查詢信號(例如一十六進位值0x01)請求掌上型裝置130可使用之按鈕的數目。
掌上型裝置130可利用三個位元組之序列來回應,每個位元組代表其所設置的三種類型之每一種有多少按鈕。例如假設被仿真的該終端具有6個數位按鈕,1個單向按鈕及1個雙向按鈕,掌上型裝置130可利用三個位元組來回應,該位元組之十六進位值為0x6,0x1及0x1,對應於數位、單向及雙向按鈕之數目。在接收掌上型裝置130上每種按鈕之數目之後,遊戲裝置110已預備接受來自掌上型裝置130之終端輸入。
當一使用者按下觸控螢幕200之任何部份時,一中斷可對 觸控螢幕控制器320來產生,以提供使用者動作(按壓/釋放)之點按壓/釋放的座標及性質到處理器350。假設觸控螢幕控制器320可提供由一使用者按壓的僅一個點的座標,必須瞭解到觸控螢幕控制器320可提供多個座標,如果多個點同時被一使用者按壓時,多個同時按壓的這些多個座標亦可用類似方式轉換成終端輸入,其可由相關技藝專業人士藉由讀取此處所提供的說明來進行瞭解。為了例示性目的,假設該等按鈕(輸入元件)能夠沿著一單一軸移動,例如上下或左右。
處理器350可檢查該使用者動作(由接收到的使用者動作的座標及性質所代表)是否代表一有效終端輸入,如先前在段落5所述。如果該使用者動作並非一有效終端輸入,即忽略該接收的資料。如果該使用者動作為一有效終端輸入,則輸出格式產生器370產生該等終端輸入,如下所述。
如果該輸入元件為一數位按鈕,則如果該使用者動作的性質為“按壓”,相對應數位按鈕的數值被設定為1,而如果該使用者動作的性質為“釋放”,則設定為0。其它按鈕的數值被設定為0(釋放)。
如果該輸入元件為一單向按鈕,則輸出格式產生器370產生該等終端輸入如下:假設在觸控螢幕200上顯示的輸入元件之中心座標為(X0,Y0),以及處理器350自觸控螢幕控制器320接收的座標為(X1,Y1)。亦假設Xt及Yt為對於在該觸控螢幕上顯示的輸入元件分別沿著x軸及y軸(基準為0,0座標)的邊界,且該使用者僅允許一個自由度(即x軸)。再者,0到1之輸出為具有n的小數點精度(例如如果n=3,則可能的數值將在0.000與1.000之間)。
終端輸入=((10^n)/Xt)*(X1-X0)
如果該輸入元件為一雙向按鈕,則輸出格式產生器370產生該等終端輸入如下: 假設在觸控螢幕200上顯示的該輸入元件之中心座標為(X0,Y0),且處理器350自觸控螢幕控制器320接收的座標為(X1,Y1)。Xt及Yt為該圖形按鈕分別沿著x軸及y軸的邊界,且該使用者僅允許一個自由度(即y軸)。再者,-1到1之輸出為具有n的小數點精度(例如如果n=4,則可能的數值將在-1.0000到+1.0000之間)。
終端輸入=((10^n)/Yt)*(Y1-Y0)
以上述方法由輸出格式產生器370產生的終端輸入係儲存在輸出表格4(如上述),並當遊戲裝置110請求該等終端輸入時在路徑131上提供給遊戲裝置110。
因此,藉由使用適當的組態資料,掌上型裝置130可配合於多種遊戲裝置來使用。繼續說明關於在一具體實施例中之一遊戲裝置。
8.遊戲裝置
第六圖為在一具體實施例中一遊戲裝置110之細節的區塊圖。遊戲裝置110顯示為包含遊戲邏輯610、終端介面620、機械式輸出630、音訊輸出640及顯示輸出650。每個區塊在以下進一步詳細說明。
終端介面620接收來自不同終端(在範例性具體實施例中三個顯示的埠上)的多個終端輸入,並提供相對應資訊到遊戲邏輯610。終端介面620可提供一可插接實體介面(至少在埠132上),使得不同的掌上型裝置可以插接,以配合第六圖之遊戲裝置來使用。
機械式輸出630、音訊輸出640及顯示輸出650共同用於提供對應於遊戲之多種使用者經驗。機械式輸出630可藉由與外部機械組件聯繫來提供物理運動(例如振動)。音訊輸出及顯示輸出650可分別用於產生音訊信號及視覺影像做為該使用者經驗的一部份。
遊戲邏輯610接收多種終端輸入,並根據所接收的不同終 端輸入提供對應於該遊戲的一使用者經驗。該遊戲邏輯可視為該遊戲的大腦。不同的終端輸入(來自不同的埠)可觸發不同的使用者經驗來構成一遊戲。在一具體實施例中,該等終端僅可提供輸入,且該遊戲邏輯被設計成決定對應於該遊戲的使用者經驗。該等終端在這種具體實施例中不會接收來自該遊戲邏輯的任何輸入,因此將不會包含關於該遊戲的任何Aintelligence@。
在以上所例示的範例中,遊戲裝置110可藉由重複地(例如每10微秒)傳送一“資料讀取”信號(例如一十六進位位元組0x02)到掌上型裝置130(仿真一終端)。掌上型裝置130可自個別的輸出表格取得每個按鈕之現值(例如,每個數位按鈕1位元組,每個方向按鈕4位元組,其假設一浮點數由4位元組表示),並透過路徑131將其提供給遊戲裝置110。在以上具有6個數位按紐、1個單向按鈕及1個雙向按鈕的終端之範例中,掌上型裝置130可對應來自遊戲裝置110的一“資料讀取”請求而提供遊戲裝置110一共14個位元組(6位元組來自於對於6個每一按鈕由一個位元組構成的數位按鈕,4個位元組來自於單向按鈕,且4個位元組來自於雙向按鈕)。
因此,使用上述的技術,多種掌上型裝置(其另可做為一或多個行動電話、音樂/視訊播放器等)可被調整做為遊戲裝置之終端仿真器。一使用者可攜帶這種裝置到不同的地理位置,並與不同遊戲裝置來玩遊戲。因此,遊戲裝置的提供者可留下通訊埠來用於該終端仿真器的可插接性,並使得使用者可玩遊戲。
9.結論
當本發明的多種具體實施例已在上述說明之後,應可瞭解到它們係僅藉由範例來提出,而非限制性。因此,本發明的廣度及範疇並不限於任何上述的範例性具體實施例,但必須僅根據下列申請專利範圍及其同等者來定義。
100‧‧‧遊戲系統
110‧‧‧遊戲裝置
111‧‧‧通訊路徑
112‧‧‧通訊路徑
122‧‧‧通訊埠
123‧‧‧通訊埠
130‧‧‧掌上型裝置
131‧‧‧通訊路徑
132‧‧‧通訊埠
200‧‧‧觸控螢幕
205‧‧‧按鈕
206‧‧‧按鈕
207‧‧‧按鈕
208‧‧‧按鈕
225‧‧‧大按鈕
230‧‧‧大按鈕
232‧‧‧方向按鈕下
233‧‧‧方向按鈕上
234‧‧‧方向按鈕右
235‧‧‧方向按鈕左
250‧‧‧按鈕
251‧‧‧按鈕
320‧‧‧觸控螢幕控制器
322‧‧‧路徑
330‧‧‧無線介面
340‧‧‧音訊介面
350‧‧‧處理器
360‧‧‧裝置介面
370‧‧‧輸出格式產生器
380‧‧‧系統記憶體
390‧‧‧次級儲存器
501‧‧‧表格
502‧‧‧表格
511‧‧‧終端類型
512‧‧‧裝置類型
531‧‧‧影像
532‧‧‧位置
533‧‧‧比例因子
610‧‧‧遊戲邏輯
620‧‧‧終端介面
630‧‧‧機械式輸出
640‧‧‧音訊輸出
650‧‧‧顯示輸出
範例性具體實施例將參照以下附屬圖式做說明,其將在以下簡短描述。
第一圖為可實施本發明之多種態樣的一範例性遊戲系統的區塊圖。
第二圖為在一具體實施例中呈現在一觸控螢幕上的顯示。
第三圖為在本發明一具體實施例中仿真一遊戲系統之終端的掌上型裝置之細節的區塊圖。
第四圖為在一具體實施例中進行終端仿真的一處理系統之作業的流程圖。
第五圖為可以儲存在一掌上型裝置之具體實施例中用於提供終端仿真的多種組態資料。
第六圖為在一具體實施例中一遊戲裝置之細節的區塊圖。
在圖式當中,類似的參考編號概略代表相同、功能性類似、及/或結構性類似的元件。在圖式中首次出現的元件將由相對應參考編號中最左方數字來代表。
100‧‧‧遊戲系統
110‧‧‧遊戲裝置
111‧‧‧通訊路徑
112‧‧‧通訊路徑
122‧‧‧通訊埠
123‧‧‧通訊埠
130‧‧‧掌上型裝置
131‧‧‧通訊路徑
132‧‧‧通訊埠

Claims (23)

  1. 一種設定一攜帶式電子裝置的方法,該方法包含:決定複數遊戲裝置中的一特定遊戲裝置;存取組態資料的一部份,其中該組態資料之該部份係關聯於該特定遊戲裝置,且其中該組態資料之該部份另關聯於該攜帶式電子裝置上的一圖形化使用者介面的一顯示;及基於該組態資料之該部份,設定該攜帶式電子裝置使其與該特定遊戲裝置相接合,其中該設定另包含產生可依操作在該攜帶式電子裝置之一顯示裝置上顯示該圖形化使用者介面之資料,且其中該圖形化使用者介面包含根據該組態資料之該部份顯示的複數使用者介面元件。
  2. 如申請專利範圍第1項之方法,另包含:存取一使用者輸入至該攜帶式電子裝置的一使用者介面組件;基於該組態資料之該部份,決定關聯於該使用者輸入的一輸出;及傳輸該輸出至該特定遊戲裝置,用於控制由該特定遊戲裝置執行的一應用。
  3. 如申請專利範圍第2項之方法,其中該使用者介面組件包含一觸控螢幕。
  4. 如申請專利範圍第2項之方法,其中該傳輸另包含於由包含USB、一有線或無線Ethernet、RS-232、Firewire、RS-485、IEEE 802.11與Bluetooth的一群組中選出的一介面之上傳輸該輸出至該特定遊戲裝置。
  5. 如申請專利範圍第2項之方法,其中該輸出包含關聯於該特定遊戲裝置的一格式。
  6. 如申請專利範圍第1項之方法,其中該等複數使用者介面元 件之每一者對應於一終端類型的複數輸入元件之一個別的輸入元件,且其中該等複數輸入元件由包含一鍵、一按鈕、一方向按鈕、一搖桿與一觸控板的一群組中選出。
  7. 如申請專利範圍第1項之方法,其中該組態資料關聯於一終端類型,其中該圖形化使用者介面包含該終端類型的一影像,且其中該設定另包含以類似該終端類型的輸入元件之方式顯示該等複數使用者介面元件。
  8. 如申請專利範圍第7項之方法,另包含:存取來自複數終端類型中該終端類型的一使用者選擇。
  9. 一種電腦可使用儲存媒體,在其中具體實施有電腦可讀取程式碼用於使得一電腦系統執行一設定一攜帶式電子裝置的方法,該方法包含:決定複數遊戲裝置中的一特定遊戲裝置;存取組態資料的一部份,其中該組態資料之該部份係關聯於該特定遊戲裝置,且其中該組態資料之該部份另關聯於該攜帶式電子裝置上的一圖形化使用者介面的一顯示;及基於該組態資料之該部份,設定該攜帶式電子裝置使其與該特定遊戲裝置相接合,其中該設定另包含產生可依操作在該攜帶式電子裝置之一顯示裝置上顯示該圖形化使用者介面之資料,且其中該圖形化使用者介面包含根據該組態資料之該部份顯示的複數使用者介面元件。
  10. 如申請專利範圍第9項之電腦可使用儲存媒體,其中該方法另包含:存取一使用者輸入至該攜帶式電子裝置的一使用者介面組件;基於該組態資料之該部份,決定關聯於該使用者輸入的一輸出;及 傳輸該輸出至該特定遊戲裝置,用於控制由該特定遊戲裝置執行的一應用。
  11. 如申請專利範圍第10項之電腦可使用儲存媒體,其中該使用者介面組件包含一觸控螢幕。
  12. 如申請專利範圍第10項之電腦可使用儲存媒體,其中該傳輸另包含於由包含USB、一有線或無線Ethernet、RS-232、Firewire、RS-485、IEEE 802.11與Bluetooth的一群組中選出的一介面之上傳輸該輸出至該特定遊戲裝置。
  13. 如申請專利範圍第10項之電腦可使用儲存媒體,其中該輸出包含關聯於該特定遊戲裝置的一格式。
  14. 如申請專利範圍第9項之電腦可使用儲存媒體,其中該等複數使用者介面元件之每一者對應於一終端類型的複數輸入元件之一個別的輸入元件,且其中該等複數輸入元件由包含一鍵、一按鈕、一方向按鈕、一搖桿與一觸控板的一群組中選出。
  15. 如申請專利範圍第9項之電腦可使用儲存媒體,其中該組態資料關聯於一終端類型,其中該圖形化使用者介面包含該終端類型的一影像,且其中該設定另包含以類似該終端類型的輸入元件之方式顯示該等複數使用者介面元件。
  16. 如申請專利範圍第15項之電腦可使用儲存媒體,其中該方法另包含:存取來自複數終端類型中該終端類型的一使用者選擇。
  17. 一種攜帶式電子裝置,其包含:一處理器;一記憶體,其可操作來儲存關聯於複數遊戲裝置的組態資料;一顯示裝置,依操作可顯示一圖形化使用者介面,其中 該圖形化使用者介面包含根據該組態資料之一部份顯示的複數使用者介面元件,其中該組態資料之該部份關聯於該等複數遊戲裝置的一特定遊戲裝置,且其中該組態資料之該部份另關聯於在該顯示裝置上該圖形化使用者介面的一顯示;一使用者介面組件,依操作可存取一使用者輸入;一輸出格式產生器,依操作可基於該組態資料之該部份,決定關聯於該使用者輸入的一輸出;及一裝置介面,依操作可傳輸該輸出至該特定遊戲裝置,用於控制由該特定遊戲裝置執行的一應用。
  18. 如申請專利範圍第17項之攜帶式電子裝置,其中該使用者介面組件包含一觸控螢幕。
  19. 如申請專利範圍第17項之攜帶式電子裝置,其中該等複數使用者介面元件之每一者對應於一終端類型的複數輸入元件之一個別的輸入元件,且其中該等複數輸入元件由包含一鍵、一按鈕、一方向按鈕、一搖桿與一觸控板的一群組中選出。
  20. 如申請專利範圍第17項之攜帶式電子裝置,其中該組態資料關聯於一終端類型,其中該圖形化使用者介面包含該終端類型的一影像,且其中該等複數使用者介面元件以類似該終端類型的輸入元件之方式被顯示。
  21. 如申請專利範圍第20項之攜帶式電子裝置,其中該終端類型由一使用者自複數終端類型中選擇。
  22. 如申請專利範圍第17項之攜帶式電子裝置,其中該裝置介面依操作可由包含USB、一有線或無線Ethernet、RS-232、Firewire、RS-485、IEEE 802.11與Bluetooth的一群組中選出的一介面之上傳輸該輸出至該特定遊戲裝置。
  23. 如申請專利範圍第17項之攜帶式電子裝置,其中該輸出包 含關聯於該特定遊戲裝置的一格式。
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