KR20090025172A - 게임 장치를 위한 입력 단말기 에뮬레이터 - Google Patents

게임 장치를 위한 입력 단말기 에뮬레이터 Download PDF

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KR20090025172A
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스리하샤 베두르무디
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엔비디아 코포레이션
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Abstract

핸드헬드 장치(예를 들어, 이동 전화기 및/또는 뮤직/멀티미디어 플레이어)는 게임 장치의 단말기를 에뮬레이션한다. 핸드헬드 장치는 상이한 단말기들을 에뮬레이션하도록 사용될 수 있기 때문에 동일한 핸드헬드 장치를 이용하여 상이한 게임 장치들과 플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 에뮬레이션되는 특정 단말기 유형을 지시하고, 핸드헬드 장치는 터치 스크린에서 선택된 단말기 유형에 대응하는 버튼들을 생성한다. 버튼들을 표시하는 부분들에 대한 사용자 행위들에 응답하여, 게임 장치의 인터페이스 요건들과 부합하는 단말기 입력들이 게임 장치의 게임 포트에 제공된다.
핸드헬드 장치, 단말기, 에뮬레이션, 터치 스크린, 사용자 행위

Description

게임 장치를 위한 입력 단말기 에뮬레이터{INPUT TERMINAL EMULATOR FOR GAMING DEVICES}
본 발명은 일반적으로 게임 기술에 관련되고, 더욱 상세하게는 게임 장치를 위한 입력 단말기에 관련된다.
게임 장치들은 일반적으로 한 명 이상의 사용자가 게임들을 플레이하는 것을 가능하게 한다. 관련 기술 분야들에서 잘 알려진 바와 같이, 게임들은 한 명 이상의 사용자를 위한 오락(주로 생산성 증대를 위한 것과 반대)이라는 일반 목적을 갖는다.
입력 단말기들은 일반적으로 게임 장치들과 관련되어 제공되고, 대응하는 사용자들이 플레이되고 있는 게임에 입력들을 제공하는 것을 가능하게 한다. 일반적으로, 입력 단말기들은 게임 장치(또는 게임)와 상호 작용하여, 게임의 기초를 이루는(underlying) 로직이, 제공된 입력들에 따라 상이한 (시각적, 청각적, 기계적 등) 사용자 경험을 제공하는 것을 가능하게 한다.
1. 개관
본 발명의 태양에 따라 제공된 핸드헬드 장치는 게임 장치의 단말기를 에뮬레이션(emulation)한다. 단말기를 에뮬레이션한다는 것은 핸드헬드 장치가 그/그녀가 단말기와 상호작용하는 방식과 비슷하게 사용자가 핸드헬드 장치와 상호작용할 수 있게 하며, 그리하여 단말기와 유사하고 (대응하는 사용자 행위들에 응답하여) 게임 장치의 인터페이스 요건들과 일치하는(consistent) 신호들을 생성할 수 있게 함을 의미한다.
실시예에서, 사용자는 몇 개 유형의 단말기들 중 임의의 단말기를 선택할 수 있고, 핸드헬드 장치는 선택된 단말기 유형을 에뮬레이션한다. 특히, 단말기의 다양한 키를 나타내는 버튼들이 터치 스크린 상에 표시될(displayed) 수 있고, 버튼들이 표시된 (터치 스크린의) 각각의 부분들 상의 터치 행위들에 응답하여 게임 장치에 단말기 입력들이 제공된다.
결국, 사용자들은 동일한 핸드헬드 장치를 사용하여 상이한 게임 장치와 게임들을 플레이할 수 있다. 대안적으로, 사용자들은 동일한 핸드헬드 장치를 사용하여 동일한 게임 장치에 대해 상이한 단말기 유형을 에뮬레이션할 수 있다.
예시적인 실시예들이 첨부 도면을 참조하여 설명될 것이다.
도면에서, 유사한 참조 번호들은 일반적으로 동일한, 기능적으로 유사한, 및 /또는 구조적으로 유사한 요소들을 지시한다(indicate). 요소가 처음 나타난 도면은 대응하는 참조 번호의 가장 왼쪽 숫자(들)에 의해 지시된다.
본 발명의 몇 개의 태양이 예시를 위해 예들을 참조하여 아래에서 설명된다. 다수의 특정한 상세, 관계들 및 방법들이 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위해 개시된다는 것이 이해되어야 한다. 그러나, 관련 기술 분야의 통상의 기술자는 예를 들면 하나 이상의 특정한 상세가 없이, 또는 다른 방법들로 본 발명이 실시될 수 있음을 용이하게 인식할 것이다. 다른 예들에서, 잘 알려진 구조들 또는 동작들은 본 발명의 특징들을 모호하게 하는 것을 피하기 위해 상세하게 도시되지 않았다.
2. 예시적인 환경
도 1은 실시예에서 본 발명의 몇 개의 태양이 구현될 수 있는 예시적인 게임 시스템의 블록도이다. 게임 시스템(100)은 게임 장치(110) 및 핸드헬드 장치(130)를 포함하는 것으로 도시된다. 단지 예시를 위해서, 대표적인 갯수/유형의 시스템들만이 도면에 도시된다. 관련 기술 분야들의 통상의 기술자에게 명확한 바와 같이, 다수의 환경은 환경이 설계된 목적에 따라, 갯수와 유형 모두에 있어서, 종종 다수의 더 많은/더 적은/상이한 시스템들/컴포넌트들을 포함한다.
예를 들면, 독립형 장치(stand-alone unit)로서 도시되지만, 다수의 게임 장치는 (예를 들면, 네트워크에 의해) 통신적으로 연결될 수 있고 게임 장치(110)는 그러한 장치들 중 하나의 장치를 나타낼 수 있다. 그러한 환경들에서의 구현들은 본 발명의 다양한 태양의 범위 및 사상 내에 있도록 고안될 수도 있다. 도 1의 각 블록은 아래에서 더 자세하게 설명된다.
게임 장치(110)는 원하는 게임에 대응하는 게임 로직을 구현한다. 일반적으로, 각 게임 로직은 한 명 이상의 사용자로부터의 상이한 (순서의) 사용자 입력에 응답하여 상이한 사용자 경험을 제공하도록 설계된다. 그러나, 사용자 입력들은 포트들(122, 123 및 132) 상의 미리-지정된(pre-specified) 규칙(convention)/프로토콜에 따라 상이한 단말기 입력들로서 수신된다. 단말기 입력들은 대응하는 포트들 상의 게임 장치(110)에서 예상되는 입력 신호들을 (디지털 또는 아날로그 형태로) 나타낸다. 각 단말기 입력은 게임 및 게임 장치(110)의 설계에 따라 > 스테이트-베이스(state-based) = (즉, 이전의 사용자 입력들 및/또는 게임 장치(110)로부터 수신된 이전의 게임 출력들에 따름) 또는 > 스테이트-레스(state-less) = (미리 지정된 단기간 내에 단말기에서의 사용자 입력들을 단순히 반영)일 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 단말기 입력들 중 적어도 일부는 (각각의 통신 경로들(112, 131 및 111) 상의) 게임 포트들(122, 132 및 123) 상에서 수신될 수 있다. 각 포트는, 대응하는 통신 경로 상에서 입력 및/또는 출력 신호들을 수신하는 데 사용되는 적절한 전기적 및 다른 프로토콜 인터페이스들을 제공하는 하드웨어 회로/컴포넌트/부분을 나타낸다. 각 포트는 특정한 게임에 적합한 양방향 또는 단방향일 수 있다. 포트(132)와 경로(131) 조합은 관련 기술 분야들에서 잘 알려진 적절한 인터페이스들(예를 들면, USB, 유선 또는 무선 이더넷, RS232, 파이어와이어(FireWire), RS-485, IEEE 802.11, 블루투스(Bluetooth) 등)을 사용하여 유선 또는 무선 통신 링크로서 구현될 수 있다. 각 게임 포트는 단순히 예시를 위해 단일 단말기와 인터페이스하는 것으로 가정된다.
간결함을 위해 도 1에 도시되지 않았지만, 게임 장치는 다양한 다른 입력 및/또는 출력 포트(예를 들면, 신호 출력을 위한 외부 표시 유닛과의 인터페이스, 관리(administration)를 위한 키보드, 게임 특정 입력들 및/또는 출력들을 위한 특화된 단말기들 등) 및 지원 컴포넌트들(예를 들면, 게임 장치 내에 통합된 표시 유닛 또는 오디오 카드)을 포함할 수 있다. 게임 장치(110)는 (미국) 마이크로소프트사의 Xbox (TM), 소니사의 플레이스테이션(PlayStation) 등과 같은 제품들을 사용하여 구현(또는 확장/적응)될 수 있다. 그러나, 게임 장치(110)는 (미래에/과거에/현재 설계된) 다양한 다른 게임을 구현할 수 있다.
본 발명의 태양에 따라 제공되는 핸드헬드 장치(130)는 게임 장치(110)의 단말기(도시 안됨)를 에뮬레이션한다. 그리하여, 핸드헬드 장치(130)는 한 명 이상의 사용자가 사용자 입력들을 제공하는 것을 가능하게 하고, 게임 장치(110)를 설계하는 데 이용한 프로토콜에 따라 사용자 입력들을 단말기 입력들로 변환하는 것을 가능하게 한다. 단말기 입력들은 포트(132) 상에 제공된다.
사용자가 입력들을 제공할 수 있도록 하기 위해, 핸드헬드 장치(130)는 터치 감지 스크린(touch-sensitive screen)을 포함할 수 있으며, 그 터치 감지 스크린은 사용자들이 (각각이 잠재적으로 상이한 게임을 구현하는) 상이한 게임 장치와 함께 핸드헬드 장치(130)를 사용하도록 잠재적으로 구성가능하다. 터치 감지 스크린(터치 스크린)은 (그 표면 상의) 터치 행위들을 감지하여 후처리를 위해 대응 신호들을 제공하도록 설계된 표시 스크린을 가리킨다. 예를 들어, 터치된 지점들 및 지 점 터치 지연(point touch delay, 즉, 지점이 얼마나 오랫동안 터치되었는지) 등과 같은 하나 이상의 터치 행위를 지시하는 데이터가 후처리를 위해 제공될 수 있다.
핸드헬드 장치(130)는 본 발명의 태양에 따라서 상이한 게임 장치에서 잠재적으로 상이한 게임과 함께 동작가능하도록 프로그램될 수 있다. 그러한 프로그램가능성의 일부는 터치 스크린 상의 표시를 특정한 게임에 적합하도록 적응시키는 것을 수반한다. 예시적인 적응에 대하여 설명이 계속된다.
3. 터치 스크린 상의 예시적인 표시
도 2는 관심있는 게임(a game of interest)이 위, 아래, 왼쪽 오른쪽 버튼들 중 하나 이상의 버튼을 사용자가 누르도록 요구하고, 전쟁에 관련된 여러 가지 옵션들을 사용자가 선택하도록 더 요구한다고 가정할 때 터치 스크린 상에 나타난 표시를 도시한다. 그러나, 특정한 게임들에 적합한 상이한 표시들이 본 발명의 다양한 태양의 범위 및 사상을 벗어나지 않고 제공될 수 있다. 그러한 상이한 표시들은 상이한 유형의 더 많은/더 적은 버튼(또는 요구되는 사용자 입력들을 지시하는 다른 적합한 형태)을 포함할 수 있다.
일반적으로, 각 단말기는 사용자가 게임에 참여하도록 조작되는 다양한 입력 요소들(예를 들면, 키(key)들, 조이 스틱, 터치 패드 등)을 포함하는 것으로서 보여질 수 있다. 본 발명의 태양에 따르면, (단말기의) 각 입력 요소는 터치 스크린의 대응 부분(아래에서는 버튼이라고 함) 상에 나타나고 사용자는 그 부분 내에서의 적절한 터치 행위들에 의해 각 입력 요소를 조작한다. 입력 요소들이 다수의 행위들을 허용할 때, 상이한 터치 행위들은 임의의 규칙에 따라 대응하는 행위들과 동등하다고 인정될 수 있다. 본 발명의 특징들을 모호하게 하지 않기 위해, 소정의 대표적인 단순한 입력 요소들(키들)이 아래에서 설명된다.
터치 스크린(200)이 왼편 상의 버튼들(205-208), 대형 버튼(225), 아래(232), 위(233), 오른쪽(234) 및 왼쪽(235) 방향 버튼들 및 오른편 상의 두 개의 버튼(250 및 251)을 갖는 표시와 함께 도시된다. 대체로, 방향 버튼들(232-235)은 객체(예를 들면 사람, 동물, 새 등과 같은 게임 내의 생물 캐릭터(animate character)) 또는 게임 내의 무생물 객체(inanimate object)(예를 들면, 차량, 총과 같은 무기 등)에 대응하는 방향 입력을 제공하기 위해 사용된다.
(전쟁 상황에서) 버튼들(205-208)은 게임에 적합한 화재, 장면 변경, 무기 변경 등과 같은 기능들에 할당될 수 있다. 버튼들(250 및 251)은 온/오프, 리셋 등과 같은 기능들에 할당될 수 있지만, 버튼들(225, 250 및 251)은 게임을 플레이하는 데 관련되는 버튼들(205-208)에 대한 기능들과 유사한 기능들에 할당될 수도 있다. 대안적으로, 버튼들(250 및 251)은 아래에 설명된 다양한 구성들(프로그래머블 옵션(programability))을 위해 사용될 수 있다. 그러한 프로그래머블 옵션이 필요할 때, 다른 버튼들이 제공될 수도 있다.
게다가, 핸드헬드 장치(130)는 (오디오 및/또는 비디오를 재생하는) 멀티미디어 플레이어(즉, 애플사의 iPhone(Tm))처럼 사용될 수 있고, 따라서 버튼들(225 및 205-208)은 음악을 재생하는 데 사용될 수 있는 한편, 버튼들(232-235)은 동시에 게임을 플레이하는데 사용될 수 있다.
사용자 입력들과 관련된 게임의 경우, 터치 스크린(200) 상의 적절한 터치 행위들에 의해 사용자가 다양한 사용자 행위들을 수행할 때, 핸드헬드 장치의 나머지는 그 터치/사용자 행위들을 요구되는 단말기 입력들로 변환하도록 구현되어야 한다. 그러한 특징들이 구현될 수 있는 방식은 아래에서 예들과 함께 설명된다.
4. 핸드헬드 장치
도 3은 본 발명의 실시예에서 게임 시스템에 대한 단말기를 에뮬레이션하는 핸드헬드 장치의 상세를 도시하는 블록도이다. 핸드헬드 장치(130)는 터치 스크린(200), 터치 스크린 제어기(320), 무선 인터페이스(330), 오디오 인터페이스(340), 프로세서(350), 장치 인터페이스(360), 출력 포맷 생성기(370), 시스템 메모리(380) 및 보조 저장소(390)를 포함하는 것으로 도시된다. 각 블록은 아래에서 더 자세하게 설명된다.
단지 예시를 위해서, 대표적인 갯수/유형의 블록들만이 도면에 도시된다. 관련 기술 분야들의 통상의 기술자에게 명확한 바와 같이, 다수의 환경들은 그 환경이 설계된 목적에 따라, 갯수와 유형 모두에 있어서, 종종 다수의 더 많은/더 적은/상이한 블록들을 포함한다. 예를 들면, 장치가 멀티미디어 플레이어 및 이동 전화기(mobile phone)로서 동작하는 것으로 도시되더라도, 그러한 특징들 중 몇몇은 더 적은 컴포넌트를 사용하여 단말기를 구현하기 위해 제거될 수 있다.
무선 인터페이스(330)는 무선 네트워크(도시 안됨)와 통신하기 위하여 핸드헬드 장치(130)에 필요한 물리적(안테나 등), 전기적(송신기, 수신기 등), 및 프로토콜(GSM, CDMA 등) 인터페이스들을 제공한다. 실시예에서, 프로세서(350)는 터치 스크린(200) 상에 제시된 사용자 인터페이스(도시 안됨)를 사용하여 사용자가 음 성, SMS, 데이터, 이메일 등을 통하여 통신하는 것이 가능하게 할 수 있다. 다수의 그러한 인터페이스는 관련 기술 분야들의 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 그리하여, 핸드헬드 장치(130)는 (이메일 및 웹브라우징을 위한) 인터넷 액세스 장치 외에, (단말기로의 용도와 동시에 또는 다르게) 선택적으로 이동 전화기로서 동작할 수 있다.
오디오 인터페이스(340)는 (내장 스피커 또는 외부적으로 플러그가능한(externally pluggable) 이어폰 등을 통해) 오디오 출력을 제공하고 (내장 마이크로폰 또는 외부적으로 플러그가능한 마이크로폰 등을 통해) 오디오 입력을 제공한다. 오디오 인터페이스는 핸드헬드 장치(130)가 이동 전화기로서 동작할 때 (송신을 위한 음성 신호들을 캡처하고 수신된 음성 신호들을 재생하기 위해) 사용될 수 있다.
게다가, 오디오 인터페이스(340)는 프로세서(350)로부터 적절한 신호들이 수신될 때 노래들을 나타내는 오디오 신호들을 생성할 수 있다. 그리하여, 핸드헬드 장치(130)는 선택적으로 뮤직 플레이어로서도 동작할 수 있다. 표시 스크린(200)과 함께, 핸드헬드 장치(130)는 (프로세서(350)로부터 수신된 대응 신호들에 응답하여 비디오 및 오디오 신호들 모두의 조합을 재생하는) 멀티미디어 플레이어처럼 동작할 수 있다. 멀티미디어 플레이어는 또한 단말기로서의 용도와 동시에 또는 다르게 동작할 수 있다.
장치 인터페이스(360)는 게임 장치(110)와 통신하기 위해 필요한 물리적, 전기적 및 프로토콜 인터페이스들을 제공한다. 일반적으로, 장치 인터페이스(360)는 통신 경로(131) 상의 포트(132)를 통하여 게임 장치(110)에 단말기 입력들을 제공하도록 설계되어야 한다. 장치 인터페이스(360)는 잘 알려진 인터페이스들(예를 들면, USB, 유선 또는 무선 이더넷, 블루투스, RS232, 병렬 인터페이스 등)을 사용하여 구현되거나 게임 시스템 제조자들에 의해 사용되는 독점 인터페이스(proprietary interface)들을 사용할 수 있다. 독점 인터페이스들은 물리적, 전기적 및 프로토콜 인터페이스들 중 임의의 인터페이스에 있어서 상이할 수 있고, 따라서 장치 인터페이스(360)는 대응하는 게임 장치에 적합한 플러그가능한 컴포넌트들을 가질 수 있다. 예를 들면, 사용자의 경험을 향상시키기 위해(enhance) 게임 장치(110)로부터 수신된 임의의 신호들(예를 들면, 오디오)은 경로(131) 상에 수신되어 적합하게 재생될 수도 있다.
핸드헬드 장치(130)의 동작 동안 프로세서(350)에 의해 사용되는 프로그램(명령어들) 및/또는 데이터를 저장하기 위해, 시스템 메모리(380)는 무작위로 액세스 가능한 위치들을 포함한다. 데이터 및 명령어들은 보조 저장소(390)로부터 검색될 수 있다. 검색된 데이터는 게임 시스템이 현재 지원하는 게임 유형에 대한 (다양한 사용자 행위에 응답하여 생성되어야 하는 다양한 단말기 입력을 지시할 뿐만 아니라 표시되어야 하는 다양한 버튼들을 지시하는 데 사용되는) 다양한 구성 데이터에 대응할 수 있다. 그 명령어들은 실행될 때, 다양한 어플리케이션(웹 브라우징, 휴대폰(cell phone), 멀티미디어 플레이어 등)을 유사하게 지원할 수 있다. 시스템 메모리(380)는 RAM(예를 들면, SRAM, SDRAM, DDR RAM 등), 불휘발성 메모리(예를 들면, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 등) 또는 둘 다를 포함할 수 있다.
터치 스크린 제어기(320)는 터치 스크린(200)의 기능에 필요한 동작들을 수행한다. 터치 스크린 제어기(320)는 터치 스크린(200) 상에 표시되어야 하는 텍스트/그래픽을 나타내는 데이터를 (프로세서(350)로부터) 수신하고, 대응하는 표시/제어 신호들을 경로(322) 상에 생성한다. 신호들의 속성은 터치 스크린(200)의 구현에 의존하고 따라서 제어기(320)는 알려진 방식으로 구현될 수 있다.
부가적으로, (터치 스크린(200)의 동작과 조합된) 터치 스크린 제어기(320)는 터치 스크린(200) 상에 감지된 터치 행위들의 다양한 속성(attribute)들(예를 들어, 터치된 지점들, 지점-터치-지연 등)을 나타내는 터치 데이터를 생성한다. 아래 기술된 바와 같이, 터치 데이터는 다양한 사용자 입력들의 검출을 위한 기초를 형성하고, 차례로, 게임(gaming) 장치(110)에 제공된 단말기 입력들을 위한 기초를 형성한다. 터치 스크린 제어기(320)와 터치 스크린(200)의 조합은 공지된 방법으로 구현될 수 있다. 터치 스크린 제어기(320)는 프로세서(350)로부터의 개별 유닛으로서 도시되지만, 단일 유닛으로서 프로세서(350)에 통합될 수 있다.
출력 포맷 생성기(370)는 사용자 행위들을 게임 장치(110)에 적합한 단말기 입력들로 변환한다. 출력 포맷 생성기(370)의 구현은 일반적으로, 게임 장치(110)에 대한 인터페이스 요건들과 일치될 필요가 있다. 따라서, (신호 컨텐트, 포맷 등에 관한) 인터페이스 요건들은 신중히 연구될 수 있고, 따라서, 출력 포맷 생성기(370)가 구현될 수 있다.
단순한 시나리오에서, 이진(binary) 스위치(2개의 가능한 상태들, 즉, 온 및 오프를 갖는 스위치)로서 구성된 버튼에 대해, 출력 포맷 생성기(370)는 프로세 서(350)으로부터 버튼 Apress@ 및 대응하는 좌표들을 수신하여, 수신된 좌표들 및 버튼 Apress@를 버튼_히트(button_hit) 이벤트로 변환한다. 그 후, 버튼_히트 이벤트는, 게임 장치(110)의 인터페이스 요건들과 일치하는, 장치 인터페이스(360) 및 경로(131)를 통해 게임 장치(110)에 제공될 수 있다.
변환에 대한 다른 예들은 터치 스크린(200) 상의 Adragging@을 -1과 +1 사이의 값에 따른 각도(0-360도)로서 정의되는 조이 스틱(joy stick) 이동에 의해 변환하거나, 또는 버튼 누름 상태를 방향(위, 아래, 좌, 우, 북쪽, 남쪽, 동쪽, 서쪽 등)으로 변환할 수 있다. 출력 포맷 생성기(370)는 단일 유닛으로서 프로세서(350)에 통합될 수도 있다. 일반적으로, 하나 이상의 프로세서(350), 터치 스크린 제어기(320) 및 출력 포맷 생성기(370)는 처리 시스템으로서 지칭된다.
보조 저장소(390)는 하드 드라이브들, 플래시 메모리, 착탈식 저장 드라이브들 등을 포함할 수 있다. 보조 저장소(390)는 데이터 및 소프트웨어 명령어들을 (비-휘발성 메모리에) 저장할 수 있고, 핸드헬드 장치(130)가 본 발명에 따라 여러 특징들을 제공하도록 할 수 있다.
일반적으로, 명령어들이 검색되고 프로세서들에 의해 실행될 수 있는 (RAM들, 불휘발성 메모리, 착탈식 혹은 착탈식이 아닌 메모리를 포함하는) 메모리 유닛들은 컴퓨터(또는 일반적으로, 머신) 판독가능한 매체로서 지칭된다. 이러한 메모리 유닛들은, 명령어들이 프로세서들에 의해 실행될 때, (본원에 기술된 본 발명의 다양한 특징들을 제공하기 위해) 핸드헬드 장치들의 동작을 제어하는 제어기들을 나타낸다. 메모리 유닛들은 따라서, 단말기의 동작을 제어하는 컴퓨터 판독가능한 매체들로서 지칭된다.
일반적으로, 프로세서(350)는, 핸드헬드 장치(130)가 상이한 게임 장치들과 관련하여 동작할 수 있도록, (보조 저장소(390)에서도) 데이터를 이용하여 명령어들을 실행할 수 있다.
보조 저장소(390)는 다양한 단말기 유형들/ 게임들/ 게임 장치들에 대한 (다수의 표들을 포함하는) 구성 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 하나의 표는 대응하는 스크린 구성의 입력 요소들로서 프로그램될 스크린(200)의 특정 부분들(위치들 및 영역)을 나타낼 수 있다. 다른 표들은, 데이터가 게임 장치(110), 게임 포트들(122, 123 및 132 등)에 대한 입력 및 출력 인터페이스 요건들에 제공되는 포맷을 나타낼 수 있다. (도 2에 도시된) 각각의 스크린 구성은, 구성 데이터의 적합한 사양에 의해 (종래 조이스틱들, 게임-패드들이 이용되었던) 다수의 게임들과 연관되어 이용될 수 있다.
실질적인 관점들에서 적어도 프로세서(350)는 시스템 메모리(380)에 저장된 명령어들을 실행함으로써, (핸드헬드 장치(130)의) 다양한 다른 블록들의 동작(또는 비-동작)을 제어한다. 프로세서(350)에 의해 실행된 명령어들 중 일부는 장치(130)에 의해 제공된 (예를 들어, 노래들/영상을 재생하고, 전화 호출하는 등의) 다양한 사용자 어플리케이션들을 나타내기도 한다.
일반적으로, 프로세서(350)는 시스템 메모리(380)와 같은 다양한 유형의 메모리 매체로부터 명령어들의 시퀀스를 판독하고, 본 발명의 다양한 특징들을 제공하기 위해 명령어들을 실행한다. 예시적인 실시예들에서의 프로세서(350)의 동작 은 보다 상세히 아래 기술된다.
5. 예시적 구현
도 4는 본 발명의 일 실시예에서 입력 단말기의 처리 시스템의 동작을 도시하는 흐름도이다. 흐름도는 단지 예시를 위해 도 1-3에 관해 기술된다. 그러나, 다양한 특징들이 다른 환경들 및 다른 컴포넌트들에서 구현될 수 있다. 또한, 단지 예시를 위해 특정 시퀀스로 단계들이 기술된다.
다른 컴포넌트들 및 단계들의 상이한 시퀀스를 이용하는 다른 환경들에서의 대안적인 실시예들은, 본원에 제공된 명세서를 읽음으로써 본 관련 기술분야의 통상의 기술자에게 명백해지는 바와 같이, 본 발명의 여러 양태들의 범위 및 사상에서 벗어남 없이 구현될 수도 있다. 흐름도는 단계(401)에서 시작하고, 제어는 단계(410)으로 바로 전달된다.
단계(410)에서, 프로세서(350)는 사용자가 게임 장치에 적합한 단말기 유형을 선택할 수 있도록 한다. 프로세서(350)는 터치 스크린(200) 상에 제시된 메뉴와 같은 적합한 사용자 인터페이스를 이용하여, 사용자가 게임 장치(110)의 게임용으로 이용될 단말기 유형(예를 들어, 마이크로소프트 사이드윈더 게임패드)을 선택할 수 있도록 한다. 예를 들어, 프로세서(350)는 게임 장치들의 리스트를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자가 게임 장치를 선택할 때, 프로세서(350)는 선택된 게임 장치와 호환가능한 이용가능한 단말기 유형들의 리스트를 제공할 수 있고, 사용자는 이용가능한 단말기 유형들 중 하나를 선택할 수 있다.
단계(420)에서, 프로세서(350)는 단말기 유형과 관련된 구성 데이터를 검색 한다. 알게 될 수 있는 바와 같이, 상이한 단말기 유형들에 대한 구성 데이터는 보조 저장소(390)에 저장될 수 있고, 선택된 단말기 유형에 관련된 데이터는 검색되어 적합한 장소들(레지스터들, 변수들 등)에 저장될 수 있다. 구성 데이터는 경로(131) 상의 포트(132)를 통해 게임 장치(110)과 같은 다른 소스들로부터 수신될 수도 있거나, (예를 들어, 웹 서버로부터의) 무선 인터페이스(330) 등을 통해 수신될 수 있다.
단계(430)에서, 프로세서(350)는 터치-스크린 상에 단말기 유형의 입력 요소들을 시각적으로 나타내는 이미지(image)를 디스플레이한다. 예를 들어, 사용자가 게임용 입력 단말기와 같은 (마이크로소프트사의) 사이드윈더 게임 패드를 선택한다면, 이미지가 사이드윈더 게임 패드를 시각적으로 복제하도록(replicate)(시각적으로 나타내도록) 하는 버튼들, 제어들, 텍스트 및 (컬러 스킴들, 텍스처 등과 같은) 다른 시각적 특징들을 갖는 사이드윈더 게임 패드의 이미지가, 터치 스크린 디스플레이 상에 표시된다.
상이한 예에서, 사용자는 다른 게임용 입력 단말기로서 (세가사로부터의) 세가 드림캐스트 제어기를 선택할 수 있다. 그 후, 세가 드림캐스트 제어기를 시각적으로 반복하는 세가 드림캐스트 제어기의 이미지는 터치 스크린 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있다. 일반적인 조이 스틱이 단말기 유형으로서 선택되는 경우에, 하나의 부분은 (조이 스틱의 상부에 제공된) 누름 버튼에 대응할 수 있고, (제1 부분과 중첩하거나 중첩하지 않는) 다른 부분은 다양한 방향의 조이 스틱 움직임들에 대응할 수 있다.
단계(450)에서, 프로세서(350)는 사용자 행위들을 나타내는 터치 데이터를 수신한다. 사용자는 (선택된 입력 단말기 유형의 시각적 표현을 갖는) 터치 스크린(200) 상에 누름, 해제(release), 드래그 등과 같은 행위를 수행한다. 프로세서(350)는 터치 스크린 제어기(320)로부터 사용자 행위를 수신한다. 일 실시예에서, 프로세서(350)는 사용자 행위가 발생되는 터치 스크린 디스플레이 상의 위치 좌표들을 나타내는 2개의 양의 정수들 및 누름 상태를 나타내는 (A0' 또는 A1"의 형태의) 논리 값으로서 사용자 행위를 수신할 수 있다. 누름 상태(A1")는, Apress@(또는 터치 스크린 상의 Atouch@)가 수신된 좌표들에 의해 지시된 위치에서 현재 발생하는 것을 지시할 수 있고, 한편, 누름 상태(A0")는, Apress@가 제거됨(터치 스크린이 더 이상 Atouched@가 아님)을 지시할 수 있다. 프로세서(350)가 관련 기술분야들에 잘 공지된 다른 포맷들로 터치 데이터를 수신할 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
단계(460)에서, 프로세서(350)는 사용자 행위들이 유효 단말기 입력을 나타내는지를 체크한다. 예를 들어, 프로세서(350)는 (의사 Apress@ 상태들을 방지하기 위해) Apress@가 사전결정된 시간 길이 동안 지속되는지를 체크한다. 프로세서(350)는 버튼 또는 제어와 같은 사용자 입력 요소가 사용자 행위가 발생되는 좌표들에 위치되는지를 체크할 수도 있다. 체크 둘 다가 정확하다고 판정되면, Apress@는 유효 단말기 입력이고, 프로세서(350)는 출력 포맷 생성기(370)에 사용자 행위를 제공한다. 체크들이 정확하지 않다고 판정되면, Apress@는 유효 단말기 입력이 아니다. 사용자 행위가 유효 단말기 입력이라고 판정되면, 단계(470)로 처 리가 계속된다. 그렇지 않으면, 제어는 다시 단계(450)로 간다.
단계(470)에서, 출력 포맷 생성기(370)는 사용자 행위들을, 게임 장치의 인터페이스 요건들과 호환가능한 형태의 단말기 입력들로 변환한다. 단계(480)에서, 장치 인터페이스(360)는 경로(131) 상의 단말기 입력(들)을 게임 장치(110)로 송신한다. 단계들(450-480)의 루프는 터치 스크린(200)에 가해진 다양한 누름 행위들을 처리하는 것을 계속할 수 있다.
따라서, 상기 예시적인 실시예는 구성 데이터 내에서의 다양한 정의들에서 동작한다. 많은 단말기 유형들이 (설계될) 특정 게임들에 적합한 것으로서 진화됨에 따라, 구성 데이터는 단순히 단말기 유형에 대응하도록 변화될 필요가 있을 수도 있다. 실시예에서의 예시적인 구성의 컨텐트는 보다 상세히 아래 기술된다.
6. 구성 데이터
도 5는 일 실시예에서 보조 저장소(390)에 저장된 구성 데이터를 논리적으로 도시한다. 표(501)는 2열(column) - 단말기 유형(511) 및 장치 유형들(512) - 을 포함한다. 각각의 행(row)은 하나의 단말기 유형 및 단말기 유형에 맞는 특정 게임 장치들만이 도시된다. 표의 데이터는, 사용자가 (단계(410)에서 상술된 바와 같이) 단말기 유형을 특정할 수 있도록 이용하는 적합한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 기초로서 이용될 수 있다. 예를 들어, 상이한 사용자들의 기호에 적합하도록 동일한 단말기 유형에 대해 다중 행들이 존재할 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
표(502)는 각각의 단말기 유형이 제공될 수 있다. 표(502)는 3개의 열들 - 이미지(531), 위치(532) 및 배율(533) - 을 포함하는 것으로 도시된다. 이미지(531)는 도 2에 관해 상술된 버튼(들)의 시각적 표현을 나타내고, 위치(532)는 이미지의 중심이 위치될 (터치 스크린(200)의 전체 영역 상의) 픽셀 위치를 나타낼 수 있다. 배율(533)은, 이미지(531)가 대응하는 영역에 디스플레이되기 전에 크기조절되어야 하는 요소를 나타내고, 이는 상이한 장치들/게임들/사용자들 등에 대해 상이할 수 있다.
부가적인 구성 데이터는, 아래 기술된 바와 같이, 본 발명의 다양한 양태들에 따라 제공된 단말기의 유용성을 단순화하거나 및/또는 에뮬레이션(emulation)을 돕기위해, 보조 저장소(390)에 유지될 수도 있다.
7. 많은 구성 데이터 및 그의 사용
이 섹션은, 사용자 입력이 획득되고, 단말기를 에뮬레이션하는 핸드헬드 장치(130)에 의해, 게임 장치(110)와 호환가능한 단말기 입력으로 변환되는 방식을 도시한다. 에뮬레이션되는 단말기의 시각적 표현은 다음의 요소들의 유형들을 포함할 수 있다.
A. 디지털 버튼들: 단말기의 입력 요소들을 나타내는 (임의의 원하는 형상의) 그래픽들이 존재한다. 실시예에서, 각각의 버튼은 정의된 중심 및 최대 허용가능한 범위(예를 들어, 픽셀 위치들(100, 100)에서 그의 중심을 갖는 사각형 및 그의 범위가 25개 픽셀들임)를 갖는다. 사용자가 그러한 입력 요소를 작동(act)시킬 때, (누름 상태에 대해) 1 혹은 (누름 상태 이후 해제 상태를 나타내기도 하는 누르지 않은 상태에 대해) 0 중 하나가 출력 포맷 생성기(370)에 의해 생성된다.
B. 단방향 푸시 버튼들: 정의된 중심 및 최대 허용가능한 범위를 갖는, 단말기의 입력 요소들의 다른 세트를 나타내는 (임의 형상의) 그래픽들이 존재한다. 사용자가 그러한 입력 요소를 작동시킬 때, 0과 1 사이(둘 다 포함)의 부동 소수점 수가 출력 포맷 생성기(370)에 의해 생성될 수 있다.
C. 양방향 푸시 버튼들: 정의된 중심 및 최대 허용가능한 범위를 갖는, 단말기의 입력 요소들의 또 다른 세트를 나타내는 (임의 형상의) 그래픽들이 존재한다. 사용자가 그러한 입력 요소를 작동시킬 때, -1과 1 사이(둘 다 포함)의 부동 소수점 수가 출력 포맷 생성기(370)에 의해 생성될 수 있다.
표 1 내지 표 4는, 예시적인 실시예에서, 에뮬레이션되는 단말기에 대한 구성 데이터가 저장되는 방식을 나타낸다. 표 1은 핸드헬드 장치(130) 상에 에뮬레이션되는 단말기의 버튼(입력 요소)에 대한 그래픽들을 정의하는데 필요한 구성 데이터를 나타낸다. 표 1에 따른 구성 데이터는 에뮬레이션되는 단말기의 각각의 버튼에 대해 저장될 수 있다. 프로세서(350)는 표 1에 도시된 바와 같이, 정보를 저장하는 대응하는 구성 표로부터 검색된 데이터를 이용하여 터치 스크린(200) 상에 버튼의 시각적 표현을 생성할 수 있다.
표 요소 설명
ButtonName 버튼 이름
ButtonType 버튼 유형. 0 디지털, 1 단방향, 2 양방향
ButtonCentreX 버튼 중심의 X 좌표
ButtonCentreY 버튼 중심의 Y 좌표
ButtonBoundaryPlusX 최대 양의 X축
ButtonBoundaryPlusY 최대 양의 Y축
ButtonBoundaryMinusX 최대 음의 X축
ButtonBoundaryMinusY 최대 음의 Y축
ButtonStepX 2개의 연속 터치 지점들 사이의 차를 (픽셀들로) 지시한다
ButtonStepY 2개의 연속 터치 지점들 사이의 차를 (픽셀들로 지시한다
ButtonAllowedFreedom 0 X축 1 Y축
ButtonOutputScale -1/0과 +1 사이의 분할수
표 1: 버튼 설계 상세
표 2는 핸드헬드 장치(130)에 의해 에뮬레이션되는 단말기에 대한 구성 데이터를 나타낸다. 표 2는 에뮬레이션되는 단말기의 이름(표 요소 "Terminal Name") 및 표 요소들 "DigitalButtons", "UniDirButtons" 및 "BiDirButtons"에 각각 저장되는 상술된 3개의 유형들(디지털, 단방향 및 양방향) 각각의 버튼들의 수를 식별한다(identify).
표 2는 상술된 버튼들의 3개의 유형들 각각에 대한 (표 1에 도시된 바와 같은) 구성 데이터에 포함된 모든 버튼 설계 상세들의 링크된 리스트에 포인터들을 저장하기도 한다. 핸드헬드 장치(130)에 단말기를 시각적으로 나타내기 위해, 프로세서(350)는 각각의 링크된 리스트들로부터 버튼들 각각에 대한 구성 데이터를 검색하여, 터치 스크린(200) 상에 각각의 버튼들에 대한 그래픽들을 생성할 수 있다.
표 요소 설명
Terminalname 단말기 이름
DigitalButtons 디지털 버튼들의 수
UniDirButtons 단방향 버튼들의 수
BiDirButtons 양방향 버튼들의 수
digitalButtonsPtr 모든 버튼 상세 표들의 링크된 리스트(표 1 열들의 링크된 리스트)에 대한 포인터
UniDirButtonPtr 모든 버튼 상세 표들의 링크된 리스트(표 1 행들의 링크된 리스트)에 대한 포인터
BiDirButtonPtr 모든 버튼 상세 표들의 링크된 목록(표 1 행들의 링크된 목록)에 대한 포인터
표 2: 미리 작성된 단말기 버튼 지정:
표 3은 게임 장치와 함께 사용될 수 있는 단말기를 명명하는 구성 데이터를 나타낸다.
표 요소 설명
ConsoleName 게임장치 이름
Terminalname 단말기 이름(표 2와 같음)
표 3: 콘솔-제어기 매핑
표 4는 각 버튼에 대응하는 현재 값이 게임 장치(110)의 값들을 제공하기 전에 저장될 수 있는 방식을 나타낸다. 에뮬레이션되는 단말기의 각 버튼은 그것의 현재 값을 저장하기 위해 표 4에 도시된 출력 표를 가질 수 있다.
표 요소 설명
ButtonName 버튼 이름
CurrentValue 버튼 출력의 현재 값
표 4: 현재 출력 표
단말기를 에뮬레이션하는 핸드헬드 장치(130)는 터치 스크린(200)에서 에뮬레이션되는 단말기의 시각적 표현을 생성하기 위해 표 1 및 표 2에 저장된 데이터를 이용할 수 있다. 터치 스크린(200)에 대한 사용자 행위의 결과로서 생성되는 단말기 입력들이 게임 장치(110)에 보내질 수 있도록 경로(131) 상의 포트(132)를 거쳐 게임 장치(110)와 핸드헬드 장치(130) 사이에 통신이 설정될 필요가 있다.
일 실시예에서, 게임 장치(110)는 그것이 하나 이상의 포트들(122, 123 및 132)로부터의 응답을 수신할 때까지 100 밀리초에 한번 그것의 모든 포트들에서 검출 신호(예를 들어 16진수 값 0xAA)를 반복적으로 보낸다. 게임 장치(110)와 호환가능한 단말기를 에뮬레이션하는 핸드헬드 장치(130)는 게임 장치(110)로부터의 검출 신호를 위해 경로(131)를 반복적으로 체크한다. 그 후, 핸드헬드 장치(130)는 현재 신호(예를 들어, 16진수 값 0x55)를 게임 장치(110)에 보냄으로써 게임 장치(110)와 핸드헬드 장치(130) 사이의 통신을 설정한다. 다음 단계로서, 게임 장치(110)는 쿼리 신호(예를 들어, 16진수 값 0x01)을 이용하여 이용가능한 버튼의 수를 핸드헬드 장치(130)에 요청할 수 있다.
핸드헬드 장치(130)는 3개의 바이트의 시퀀스로 응답할 수 있고, 각 바이트는 그것이 3가지 유형 각각에 대해 몇개의 버튼으로 구성되는 지를 나타낸다. 예를 들어, 에뮬레이션되는 단말기가 6개의 디지털 버튼, 1개의 단방향 버튼 및 1개의 양방향 버튼을 가진다고 가정하면, 핸드헬드 장치(130)는 디지털, 단방향 및 양방향 버튼 수에 대응하는 16진수 값 0x6, 0x1, 및 0x1을 갖는 3개의 바이트로 응답할 수 있다. 핸드헬드 장치(130)로부터 각 유형의 버튼의 수를 받은 후, 게임 장치(110)는 핸드헬드 장치(130)로부터의 단말기 입력들을 받아들일 준비가 되어 있다.
터치 스크린(200)의 어느 부분을 사용자가 누르면, 터치 스크린 제어기(320)에 대해 인터럽트가 생성되어 눌러진/해제된 지점의 좌표들 및 (눌러진/해제된) 사용자 행위의 특징을 프로세서(350)에 제공할 수 있다. 터치 스크린 제어기(320)가 사용자가 누른 한 지점에 대해서만 좌표들을 제공할 수 있다고 가정하고 설명을 계속하지만, 본 기술 분야에서 숙련된 자가 본원에 제공된 개시물을 읽음으로써 명백한 바와 같이, 사용자가 다수의 지점을 동시에 누른다면 터치 스크린 제어기(320)는 다수의 좌표를 제공할 수 있고, 또한 사용자가 다수를 동시에 누를 때 나오는 그러한 다수의 좌표들 유사한 방식으로 단말기 입력으로 변환할 수 있음을 이해해야 한다.
프로세서(350)는 사용자 행위(사용자 행위의 수신된 좌표들 및 특징들로 나타냄)가 섹션 5에서 미리 설명한 바와 같이, 유효 단말기 입력을 나타내는지를 체크할 수 있다. 유효 단말기 입력이 아니면, 수신된 데이터는 버려진다. 유효 단말기 입력이면, 출력 포맷 생성기(370)는 후술하는 바와 같이 단말기 입력들을 생성한다.
입력 요소가 디지털 버튼이면, 대응하는 디지털 버튼에 대한 값은 사용자 행위의 특징이 "누름"이면 1로 설정되고, 사용자 행위의 특징이 "해제"이면 0으로 설정된다. 다른 버튼들에 대한 값들은 0(해제)으로 설정된다.
입력 요소가 단방향 푸시 버튼이면, 출력 포맷 생성기(370)는 이하와 같이 단말기 입력들을 생성한다.
터치 스크린(200) 상에 표시된 입력 요소의 중심 좌표가 (X0,Y0)이고 터치 스크린 제어기(320)로부터 프로세서(350)에 의해 수신된 좌표들이 (X1,Y1)이라고 가장하자. 또한, Xt 및 Yt는 각각 터치 스크린에 표시된 입력 요소에 대한 x축 및 y축에 따른 경계이고(기준은 0,0 좌표임) 사용자는 하나의 자유도(degree of freedom)(x축을 말함)만이 허용된다고 가정하자. 또한, 0 내지 1의 출력은 n의 10진 유효자리수를 갖는다(예를 들어, n=3이면, 가능한 값들은 0.000과 1.000 사이가 될 것이다).
단말기 입력=((10^n)/Xt*(X1-X0)
입력 요소가 방향 푸시 버튼이면, 출력 포맷 생성기(370)는 단말기 입력을 다음과 같이 생성한다.
터치 스크린(200)에 표시되는 입력 요소의 중심 좌표가 (X0,Y0)이고 터치 스크린 제어기(320)로부터 프로세서(350)에 의해 수신되는 좌표가 (X1,Y1)이라고 가정하자. 또한 Xt 및 Yt는 각각 그래픽 버튼에 대한 x축 및 y축을 따른 경계들이고 사용자는 단지 하나의 자유도(y축을 말함)만이 허용된다고 가정하자. 또한, -1 내지 1의 출력은 n의 십진 유효자리수를 갖는다(예를 들어, n=4이면 가능한 값들은 -1.0000내지 +1.0000 사이가 될 것이다).
단말기 입력=((10^n/Yt)*)Y1-Y0)
상술한 방식으로 출력 포맷 생성기(370)에 의해 생성된 단말기 입력은 출력 표 4(상기함)에 저장되고 게임 장치(110)가 단말기 입력들에 대해 요청하는 경우에 경로(131)를 거쳐 게임 장치(110)에 제공된다.
따라서, 적절한 구성 데이터를 이용함으로써, 핸드헬드 장치(130)는 각종 게임 장치와 함께 사용될 수 있다. 일 실시예에서 게임 장치에 대하여 설명을 계속한다.
7. 게임 장치
도 6은 일 실시예에서 게임 장치(110)의 상세들을 도시하는 블록도이다. 게임 장치(110)는 게임 로직(610), 단말기 인터페이스(620), 기계적 출력(630), 오디오 출력(640) 및 표시 출력(650)을 포함하도록 도시된다. 각 블록은 이하에서 더 상세히 설명된다.
단말기 인터페이스(620)는 상이한 단말기들로부터 (예시의 실시예에서 3개의 도시된 포트들에서) 각종 단말기 입력들을 수신하고 대응하는 정보를 게임 로직(610)에 제공한다. 단말기 인터페이스(620)는 상이한 핸드헬드 장치들이 플러그인 되어 도 6의 게임 장치와 함께 사용될 수 있도록 플러그가능 물리적 인터페이스를 (적어도 포트(132)에) 제공한다.
기계적 출력(630), 오디오 출력(640) 및 표시 출력(650)은 함께 사용되어 플레이되는 게임에 대응하는 각종 사용자 경험을 제공한다. 기계적 출력(630)은 외부 기계적 컴포넌트들과 인터페이싱함으로써 물리적 움직임들(예를 들어, 진동)을 제공할 수 있다. 오디오 출력 및 표시 출력(650)은 각각 사용자 경험의 일부로서 오디오 신호들 및 시각적 이미지들을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
게임 로직(610)은 각종 단말기 입력을 수신하고 수신된 상이한 단말기 입력들에 따라 게임에 대응하는 사용자 경험을 제공한다. 게임 로직은 게임의 브레인으로서 보여질 수도 있다. (상이한 포트들로부터의) 상이한 단말기 입력들은 게임을 구성하는 상이한 사용자 경험들을 트리거할 수 있다. 실시예에서, 단말기들은 단지 입력들을 제공하고 게임 로직은 게임에 대응하는 사용자 경험들을 결정하도록 설계된다. 그러한 실시예에서 단말기들은 게임 로직으로부터 어떤 입력도 수신하지 않을 것이기 때문에 게임에 관련된 어떤 Aintelligence@도 포함하지 않을 것이다.
위에서 설명한 예에서, 게임 장치(110)는 "데이터 판독" 신호(예를 들어, 16진수 바이트 0x02)를 반복적으로(예를 들어 10 밀리 초마다) 핸드헬드 장치(130)(단말기를 에뮬레이션함)로 보냄으로써 단말기 입력들을 요청할 수 있다. 핸드헬드 장치(130)는 각 출력 표로부터 각 버튼에 대한 현재 값(예를 들어, 부동 소수점 수가 4 바이트로 표시된다고 가정하면 각 디지털 버튼에 대해 1 바이트 및 각 방향 버튼에 대해 1바이트)을 검색하고 그것을 경로(131)를 통해 게임 장치(110)에 제공할 수 있다. 단말기가 6개의 디지털 버튼, 하나의 단방향 버튼 및 하나의 양방향 버튼을 갖는 상기 예에서, 핸드헬드 장치(130)는 14 바이트(6개의 디지털 버튼 각각에 대해 각각 하나의 바이트를 포함하는 6 바이트, 단방향 버튼에 대해 4 바이트, 양방향 버튼에 대해 4 바이트)를 이용하여 게임 장치(110)로부터의 "데이터 판독" 요청에 응답할 수 있다.
따라서, 상기한 기법들을 이용하여, 각종 핸드헬드 장치(아니면 하나 이상의 이동 전화기, 뮤직/비디오 플레이어 등으로서 사용가능함)는 게임 장치들에 대한 단말기 에뮬레이터로서 이용되도록 구성될 수 있다. 사용자는 그러한 장치들을 상이한 지리적 위치로 옮겨 상이한 게임 장치들과 함께 플레이할 수 있다. 이에 따라, 게임 장치의 제공자들은 단말기 에뮬레이터들의 플러그가능성을 위해 이용가능한 포트들을 남겨둘 수 있고 사용자들이 게임을 플레이하게 할 수 있다.
8. 결론
본 발명의 각종 실시예들이 상술되었지만, 이들은 단지 예로서 제시되었고 한정적인 것이 아님을 이해해야 한다. 따라서, 본 발명의 폭 및 범위는 상기한 예시적인 실시예들 중 임의의 것에 의해 제한되어서는 안되고 이하의 청구범위 및 그 등가물에 따라서만 정의되어야 한다.
도 1은 본 발명의 다양한 태양이 구현될 수 있는 예시적인 게임 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 일 실시예에서 터치 스크린 상에 나타난 표시를 도시한다.
도 3은 본 발명의 실시예의 게임 시스템을 위한 단말기를 에뮬레이트하는 핸드헬드 장치의 상세를 도시하는 블록도이다.
도 4는 실시예에서, 단말기 에뮬레이션(terminal emulation)을 가능하게 하는 프로세싱 시스템의 동작을 도시하는 흐름도이다.
도 5는 단말기 에뮬레이션을 제공하는 핸드헬드 장치의 일 실시예에 저장될 수 있는 다양한 구성을 도시한다.
도 6은 실시예의 게임 장치의 상세를 도시하는 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110: 게임 장치
130: 핸드헬드 장치
200: 터치 스크린
370: 출력 포맷 생성기
360: 장치 인터페이스

Claims (13)

  1. 플레이어 세트가 게임을 플레이하게 하는 게임 시스템으로서,
    게임 포트 세트에서 복수의 단말기 입력을 수신하도록 설계된 게임 장치 - 상기 게임 장치는 상기 게임 포트 세트에서 상기 복수의 단말기 입력을 수신하는 것에 응답하여 상기 플레이어 세트에 상기 게임에 대응하는 사용자 경험을 제공하고, 상기 게임 포트 세트는 제1 게임 포트를 포함함 - ; 및
    상기 게임 장치에 대한 단말기 에뮬레이터로서 동작하도록 설계된 핸드헬드 장치
    를 포함하고,
    상기 핸드헬드 장치는 터치 감지 스크린을 포함하고, 상기 터치 감지 스크린 상의 일부분, 사용자 행위(actions) 세트 및 상기 복수의 단말기 입력에 포함된 제1 단말기 입력을 지시하도록 프로그램되고,
    상기 단말기는 상기 터치 감지 스크린의 상기 일부분에 대한 상기 사용자 행위 세트에 응답하여 상기 제1 단말기 입력을 전송하도록 설계되는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 핸드헬드 장치는 상기 핸드헬드 장치가 제1 단말기 유형을 에뮬레이션할지 또는 제2 단말기 유형을 에뮬레이션할지를 지시하는 입력을 수신하도록 설계되며, 상기 핸드헬드 장치는 상기 입력이 상기 핸드헬드 장치가 상기 제1 단말기 유형을 에뮬레이션한다고 지시하는 경우에만 상기 제1 단말기 입력을 제공하나, 상기 입력이 상기 핸드헬드 장치가 상기 제2 단말기 유형을 에뮬레이션한다고 지시한다면 상기 사용자 행위 세트가 상기 일부분에서 검출되더라도 상기 제1 단말기 입력을 전송하지 않는 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 핸드헬드 장치는 상기 게임 장치에 플러그가능하여 상기 핸드헬드 장치가 상이한 위치들에 배치된 게임 장치들과 함께 사용되기 위해 전송될 수 있게 되는 된 게임 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 핸드헬드 장치는 또한 이동 전화기로서 동작하는 게임 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 핸드헬드 장치는 또한 멀티미디어 플레이어로서 동작하는 게임 시스템.
  6. 게임 시스템들의 단말기들을 에뮬레이션하는 핸드헬드 장치로서,
    터치 스크린;
    상기 핸드헬드 장치 외부에 제공되는 게임 장치의 게임 포트에 결합되도록 설계된 장치 인터페이스;
    단말기 유형과 연관된 입력 요소를 지시하는 구성 데이터를 저장하는 메모리; 및
    상기 터치 스크린의 일부분에 상기 입력 요소를 나타내는 이미지를 표시하고 상기 일부분에 대한 사용자 행위 세트에 응답하여 단말기 입력을 생성하는 처리 유닛
    을 포함하고,
    상기 단말기 입력은 상기 게임 장치에 대한 상기 장치 인터페이스에 의해 상기 게임 포트 상에 제공되고,
    이로써, 사용자는 상기 일부분에 상기 사용자 행위 세트를 제공하여 상기 게임 장치에 의해 제공된 게임을 플레이하는 핸드헬드 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 구성 데이터는 복수의 단말기 유형을 더 지정하고, 각 단말기 유형은 대응하는 입력 요소 세트와 연관되고.
    상기 처리 유닛은 상기 핸드헬드 장치에 의해 에뮬레이션되는 특정 단말기 유형을 지시하는 사용자 입력을 수신하도록 설계되며,
    상기 처리 유닛은 상기 구성 데이터를 검사하여 상기 특정 단말기 유형과 연관된 제1 입력 요소 세트를 결정하고 상기 사용자 입력의 수신에 응답하여 상기 제1 입력 요소 세트에 대응하는 버튼들을 상기 터치 스크린에 표시하는 핸드헬드 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 프로세싱 유닛 및 상기 장치 인터페이스는 함께 상기 특정 단말기 유형을 지시하는 상기 사용자 입력을 수신하는 것과 상기 제1 입력 요소 세트를 표시하는 부분들에 대한 사용자 행위들에 응답하여 상기 특정 단말기 유형에 따라 상기 게임 포트에 단말기 입력들을 생성하는 핸드헬드 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 구성 데이터는 상기 제1 입력 요소 세트의 각각에 대응하는 버튼들이 표시되는 상기 터치 스크린 상의 위치들을 지시하고, 상기 처리 유닛은 상기 구성 데이터에 의해 지정되는 위치들에서 상기 버튼들을 표시하는 핸드헬드 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 장치 인터페이스는 파이어와이어(FireWire), RS-485, IEEE 802.11, 블루투스, USB, RS232 중 하나에 따라 상기 단말기 입력들을 상기 게임 포트 상에 제공하도록 설계된 핸드헬드 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 제1 입력 요소 세트 중 하나는 상기 게임 장치에 대한 방향을 지시하도록 설계된 핸드헬드 장치.
  12. 게임 장치들에서의 게임들의 플레이를 용이하게 하는 방법으로서,
    핸드헬드 장치의 터치 스크린에, 단말기 유형의 제1 입력 요소를 시각적으로 나타내는 이미지를 표시하는 단계 - 상기 제1 입력 요소는 상기 터치 스크린의 제1 부분에 표시됨 - ;
    상기 제1 부분에서 사용자 행위 세트를 나타내는 터치 데이터를 수신하는 단계;
    상기 사용자 행위 세트를 상기 게임 장치의 인터페이스 요건들과 호환가능한 형태의 단말기 입력으로 변환하는 단계; 및
    상기 단말기 입력을 게임 장치의 게임 포트에 전송하는 단계
    를 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 장치에 적합한 단말기 유형을 사용자가 선택할 수 있게 하는 단계;
    메모리로부터 상기 단말기 유형에 관한 구성 데이터를 검색하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 구성 데이터는 상기 제1 부분 및 상기 제1 입력 요소의 유형을 지시하고,
    상기 표시 단계는 상기 메모리로부터 검색된 상기 구성 데이터에 기초하는 방법.
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