TW201023948A - Game machine and game program - Google Patents

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TW201023948A
TW201023948A TW098144783A TW98144783A TW201023948A TW 201023948 A TW201023948 A TW 201023948A TW 098144783 A TW098144783 A TW 098144783A TW 98144783 A TW98144783 A TW 98144783A TW 201023948 A TW201023948 A TW 201023948A
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music
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Tahei Katagai
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Konami Digital Entertainment
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Description

201023948 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於依據被再生之樂曲,使玩家進行操作之 遊戲機及遊戲程式。 【先前技術】 作爲再生所定樂曲,並依據其再生樂曲,使玩家進行 φ 操作之遊戲機,例如公知有藉由賦予玩家視覺上的刺激, 指示操作時機,評估玩家之操作的舞蹈遊戲機(例如,參 照專利文獻1 )。 [專利文獻1]日本專利第3003 85 1號 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 又,也提案有依據再生樂曲所致之聽覺的刺激,對玩 • 家指示操作時機的遊戲機,但是,在僅有聽覺上的刺激之 狀況下,難以進行下個操作的預測,尤其,對於初次遊玩 之玩家或相較於得分更想享受遊玩本身樂趣的玩家來說, 難以提供舒服的遊玩環境。 在此,本發明的目的係提供一邊依據再生樂曲所致之 聽覺的刺激,對玩家指示操作時機,一邊提供玩家舒服的 遊玩環境之遊戲機及遊戲程式。 [用以解決課題之手段] -5- 201023948 本發明係藉由後述手段,解決上述之課題。再者,爲 使易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記, 但是,本發明並不因此而被限定於圖式之形態者。 本發明的第1遊戲機(G),係具備:顯示部(10) ,係顯示遊戲畫面;聲音輸出部(12),係再生並輸出所 定樂曲;操作輸入部(11),係受理玩家的輸入操作;顯 示控制部(14a),係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份 之複數文字列,以構成複數文字列線之方式並排,並顯示 _ 於前述遊戲畫面;操作對象特定部(14c),係特定前述 複數文字列中操作對象的文字列;及操作評估部(1 4d ) ,係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作; 其特徵爲:更具有:遊戲資料記億部(1 3b ),係記憶前 述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之 時機建立對應的遊戲資料;前述顯示控制部係具有:文字 列線產生部(1 4aa ),係藉由將前述各文字列,以於前述 各文字列線中相對地先被歌唱之文字列相對地被配置於前 G 方之方式,分配至前述各文字列線之任一,產生前述複數 文字列線;及文字列顯示控制部(1 4ab ),係以將前述被 產生之複數文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前 述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,關於前述各文字列 線,最先被歌唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之 方式,依序更新前述各文字列線的顯示;前述操作對象特 定部,係伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資 料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應 • 6 - 201023948 之前述文字列作爲前述操作對象而依序特定;前述操作評 估部’係依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作 被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特 定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家 的操作。藉此,解決前述課題。 依據本發明的第1遊戲機,藉由操作對象特定部,遵 從被再生之樂曲的進行,將被歌唱之文字列作爲操作對象 • 的文字列而依序特定,藉由操作評估部,依據對於操作對 象的文字列,藉由玩家進行輸入操作時之樂曲的時機,與 操作對象的文字列被歌唱之時機評估玩家的操作。所以, 可提供使玩家進行對於被歌唱之文字列的輸入操作,並評 估其輸入操作之時機的正確性之遊戲。進而,於本發明中 ,以藉由文字列線產生部,複數文字列依被歌唱之順序, 被分配至至少1條文字列線,藉由文字列顯示控制部,伴 隨被再生之樂曲的進行,於各文字列線中最先被歌唱之文 • 字列依序顯示於文字列線的開頭之方式控制。所以,於各 文字列線中被顯示於開頭之任一文字列一直成爲操作對象 的文字列。又,被顯示於遊戲畫面之各文字列線之文字列 係以被歌唱之順序並排而顯示’故可使玩家在視覺上掌握 後續之複數文字列。藉此,可使玩家進行下個被歌唱之歌 詞的預測,可提供易於進行遊玩之環境。 遊戲資料之「文字列被歌唱之時機」係例如,被再生 之樂曲資料設定表示該當時機之訊號時’作爲其訊號亦可 ,作爲自樂曲再生開始時的經過時間亦可。又’該當時機 201023948 係只要爲文字列被歌唱完爲止的時機即可。於藉由文字列 線產生部’產生文字列線之樣態,係包含每於產生文字列 線時則決定配置各單詞之顯示列之狀況,與於遊戲資料中 預先設定對應各單詞之顯示列,參照遊戲資料來產生之狀 況。操作輸入部係包含身爲於遊戲畫面中身爲受理觸控操 作的區域之狀況,與作爲受理輸入操作之1個以上的操作 構件而被設置之狀況。 前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述各文字列 @ 線之順序,顯示所定數文字列,並將被顯示於前述各文字 列的開頭之文字列,顯示於前述遊戲畫面之1個基準線上 亦可。藉此,各文字列線係將相同基準線作爲開頭,以相 同長度顯示於遊戲畫面。因爲顯示於遊戲畫面的基準線上 之文字列任一會一直成爲被歌唱之文字列(亦即,操作對 象的文字列),故玩家可僅集中注意於基準線上的文字列 ,可對於玩家提供更易於遊玩之環境。 前述操作輸入部,係具有依每一前述各文字列線設置 C) 之線操作輸入部;前述操作評估部,係在作爲前述操作對 象之文字列所對應之前述線操作輸入部有進行輸入時,針 對其輸入進行評估亦可。例如,操作輸入部是所定區域時 ,各線操作輸入部係操作輸入部的一部份,操作輸入部是 複數操作構件時,各線操作輸入部係一部份的操作構件。 所以,因爲可縮小輸入操作成爲有效之範圍,故可提升遊 戲的難易度。 前述操作輸入部,係藉由與前述顯示部一體化之觸控 -8 · 201023948 面板感測器,受理前述輪入操作;前述線操作輸入部,係 於前述顯示部中對應各文字列線的區域亦可。藉此,可提 供使玩家觸控操作於顯示文字列線之遊戲畫面上,並將該 當觸控操作作爲輸入操作而加以辨識之遊戲。 本發明的第2遊戲機(G),係具備:顯示部(10) ,係顯示遊戲畫面;聲音輸出部(12),係再生並輸出所 定樂曲;操作輸入部(11),係受理玩家的輸入操作;顯 φ 示控制部(1 ),係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份 之複數文字列’作爲1條文字列線並排,並顯示於前述遊 戲畫面;操作對象特定部(14c),係特定前述複數文字 列中操作對象的文字列;及操作評估部(1 4d ),係評估 對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;其特徵爲 :更具有:遊戲資料記憶部(13b),係記憶前述複數文 字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立 對應的遊戲資料;前述顯示控制部係具有:文字列線產生 φ 部(1 4aa ),係將前述各文字列,依被歌唱之順序並排, 產生前述文字列線;及文字列顯示控制部(1 4ab ),係以 將前述被產生之文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉 由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,被歌唱之文字 列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述文 字列線的顯示;前述操作對象特定部,係伴隨被再生之前 述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時 機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作爲前述操 作對象而依序特定;前述操作評估部,係依據對於前述操 -9- 201023948 作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機, 和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前 述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作。藉此,解決前述 課題。 即使於本發明的第2遊戲機中,亦藉由操作對象特定 部,遵從被再生之樂曲的進行,將被歌唱之文字列作爲操 作對象的文字列而依序特定,藉由操作評估部,依據對於 操作對象的文字列,藉由玩家進行輸入操作時之樂曲的時 @ 機,與操作對象的文字列被歌唱之時機評估玩家的操作。 所以,可提供使玩家進行對於被歌唱之文字列的輸入操作 ,並評估其輸入操作之時機的正確性之遊戲。尤其,於本 發明中,以藉由文字列線產生部,複數文字列依被歌唱之 順序來並排,而產生1條文字列線,藉由文字列顯示控制 部,伴隨被再生之樂曲的進行,於其文字列線中被歌唱之 文字列依序顯示於文字列線的開頭之方式控制。所以,於 文字列線中被顯示於開頭之文字列一直成爲操作對象的文 @ 字列。又,構成文字列線之複數文字列係以被歌唱之順序 並排而顯示,故可使玩家在視覺上掌握後續之複數文字列 。藉此,可使玩家進行下個被歌唱之歌詞的預測,可提供 易於進行遊玩之環境。 「文字列被歌唱之時機」、藉由文字列線產生部來產 生文字列線之樣態及操作輸入部的意義係與第1遊戲機相 同。又,即使於第2遊戲機中,前述文字列顯示控制部, 係依被配置於前述各文字列線之順序,顯示所定數文字列 -10- 201023948 ’並將被顯示於前述各文字列的開頭之文字列,顯示於前 述遊戲畫面之1個基準線上亦可。 前述文字列顯示控制部,係於作爲前述操作對象的文 字列有輸入操作時,將作爲前述操作對象的文字列從前述 文字列線去除,關於其文字列線,從前述開頭顯示後續於 作爲前述操作對象的文字列之前述所定數文字列亦可。藉 此’例如可謀求有輸入操作之文字列與在顯示列中等待輸 • 入操作之文字列的視覺上之差別化。於文字列從文字列線 刪除之樣態,係包含文字列從遊戲畫面消失之狀況,與文 字列從文字列線分開而留在遊戲畫面上之狀況。 前述文字列顯示控制部,係藉由將作爲前述操作對象 的文字列從前述文字列線分開,而從前述文字列去除:前 述操作評估部,係因應前述玩家的評估,使從前述文字列 線分開之作爲前述操作對象的文字列之顯示樣態變化亦可 。藉此,可在視覺上瞬間通知玩家對於各文字列進行之操 Φ 作的評估。 具體來說,例如,前述操作評估部,係因應與身爲前 述操作對象之文字列建立對應的前述被歌唱之時機和前述 輸入操作被進行時的前述樂曲之時機的偏差量,以因應前 述偏差量之顯示樣態來顯示前述被分開之文字列亦可。 於前述遊戲資料,係複數等速記號與前述等速記號應 到達前述遊戲畫面之所定操作位置之前述樂曲的時機建立 對應而進而被記憶;前述顯示控制部係更具有:等速記號 控制部,係使前述等速記號出現於前述遊戲畫面之所定出 -11 - 201023948 現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在 前述對應之樂曲的時機到達前述所定操作位置之方式,控 制前述等速記號的移動;前述操作評估部,係依據對於前 述等速記號,進行輸入操作時之樂曲的時機,和與前述等 速記號建立對應之前述樂曲之時機,評估前述玩家的操作 亦可。 藉此,於沒有歌詞知部份,例如間奏部分,可提供等 速記號顯示於遊戲畫面之遊戲。在間奏部份等之沒有歌詞 @ 的部份,因爲無法進行對於文字列的操作,故有使玩家感 到無聊之虞,但是,藉由提供等速記號所致之遊戲,可迴 避使玩家感到無聊之狀況。 前述操作評估部,係於前述遊戲資料,在前述文字列 之後要求特殊操作的特殊記號與對於前述特殊記號之樂曲 的時機建立對應時,依據進行前述特殊操作時之樂曲的時 機和與前述特殊記號建立對應之樂曲的時機,進行特殊操 作的評估,並綜合對於前述文字列之前述玩家的操作之評 @ 估及前述特殊操作之評估,而設爲前述文字列的評估亦可 。藉此,例如,即使針對長音或顫音之接續於文字列的發 生之特殊聲音,亦可對玩家要求操作,並進行對於該當操 作的評估。 前述資料記憶部,係進而記憶對應前述遊戲資料之樂 曲的樂曲資料根據聲音特徵而分割之複數構成要素,與前 述各構成要素於前述樂曲中開始之開始時機建立對應之樂 曲特徵資訊;而更具有:使用樂曲解析部,係將身爲使用 -12- 201023948 之樂曲之樂曲資料的使用樂曲資料加以聲音解析,取得關 於前述使用樂曲資料之前述各構成要素的開始時機·,及資 料調整部,係依據前述樂曲特徵資訊之前述各構成要素的 開始時機與前述使用樂曲之前述各構成要素的開始時機, 於前述遊戲資料中,產生將與包含於前述各構成要素之複 數文字列建立對應之前述被歌唱之時機加以調整的調整遊 戲資料;前述操作評估部,係依據前述調整遊戲資料,評 φ 估前述玩家的操作亦可。 藉此,即使與遊戲資料假想之樂曲資料不同之樂曲資 料被使用時或即使是相同樂曲資料也因爲編碼而歌詞被歌 唱之時機偏離時,藉由聲音解析其被使用之樂曲資料,產 生被調整爲被使用之樂曲資料的調整遊戲資料,並依據調 整遊戲資料來進行操作的評估。所以,即使是以與遊戲資 料假想之樂曲資料不同時機,歌詞被歌唱之樂曲資料,也 可作爲本發明的樂曲來處理。所以,例如玩家即使未取得 遊戲資料假想之樂曲資料,也可經常利用玩家持有之樂曲 資料作爲本發明的樂曲》 於本發明的第2遊戲機中,前述樂曲,係以複數聲部 構成之合唱樂曲;前述遊戲資料記憶部,係關於前述各聲 部’記憶前述各聲部的歌詞被分割之複數文字列個別,與 前述各文字列被歌唱之時機建立對應之前述遊戲資料;前 述文字列線產生部,係關於前述各聲部,藉由將前述各文 字列依被歌唱之順序排列,產生對應前述各聲部的文字列 線;前述文字列顯示控制部,係關於對應前述各聲部之文 -13- 201023948 字列線,依序更新前述文字列線的顯示;前述操作對象特 定部,係於前述各聲部的遊戲資料中,每於前述樂曲被歌 唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述至少1個文 字列作爲前述操作對象而依序特定;前述操作評估部,係 針對作爲前述操作對象而被特定之各文字列,依據進行輸 入操作時之樂曲的時機與前述被歌唱之時機,評估前述玩 家的操作亦可。 藉此,於以複數聲部構成之合唱樂曲中,依各聲部, Q 顯示排列有文字列之文字列線,針對各文字列線,依序特 定操作對象。玩家係必須個別傾聽複數聲部而針對該當之 歌詞來進行輸入操作,例如,可提供亦有複數操作對象同 時發生之狀況的高難易度之遊戲。 又,於本發明的第1及第2遊戲機中,前述遊戲資料 記憶部,係關於前述樂曲,除了前述遊戲資料之外,記憶 有複數等速記號與前述等速記號應到達前述遊戲畫面之所 定操作位置之前述樂曲的時機建立對應的等速遊戲資料; ⑬ 前述顯示控制部’係除了前述文字列線產生部及前述文字 列顯示控制部之外’更具有:等速記號控制部,係在前述 樂曲被再生時,使前述等速記號出現於前述遊戲畫面之所 定出現地點’並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此, 以在前述對應之樂曲的時機到達前述所定操作位置之方式 ’控制前述等速記號的移動;前述操作評估部,係除了作 爲前述操作對象而被特定之文字列相關之玩家之操作的評 估之外’依據對於前述等速記號,進行輸入操作時之樂曲 -14- 201023948 的時機,和與前述等速記號建立對應之前述樂曲之時機, 評估前述玩家的操作亦可。 如果以將等速記號到達所定操作位置之時機,配合再 生之樂曲的伴奏所使用之所定樂器的韻律之方式設定的話 ,則可提供同時要求歌詞被被歌唱之時機相對之操作輸入 與伴奏之樂器的韻律之時機相對之操作輸入之遊戲。 本發明的第1遊戲程式,係控制遊戲機(G)的電腦 ,該遊戲機係具有:顯示部(10),係顯示遊戲畫面;聲 音輸出部(12),係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部( 1 1 ),係受理玩家的輸入操作;顯示控制部(1 4a ),係 將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,以構成 複數文字列線之方式並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作 對象特定部(14c),係特定前述複數文字列中操作對象 的文字列;操作評估部(1 4b ),係評估對於前述操作對 象之文字列的前述玩家之操作;及遊戲資料記憶部(13b Ο ),係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文 字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;其特徵爲:使前 述顯示控制作爲以下構件而作用:文字列線產生部(1 4aa ),係藉由將前述各文字列,以於前述各文字列線中相對 地先被歌唱之文字列相對地被配置於前方之方式,分配至 前述各文字列線之任一,產生前述複數文字列線;及文字 列顯示控制部(1 4ab ),係以將前述被產生之複數文字列 線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生 之前述樂曲的進行,關於前述各文字列線,最先被歌唱之 -15- 201023948 文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前 述各文字列線的顯示;使前述操作對象特定部,以伴隨被 再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被 歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作 爲前述操作對象而依序特定之方式作用;並使前述操作評 估部,以依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作 被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特 定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家 _ 的操作之方式作用。藉此,解決前述課題。藉由在遊戲機 的電腦使本發明的第1遊戲程式作用,可實現本發明的第 1遊戲機。 本發明的第2遊戲程式,係控制遊戲機(G)的電腦 ,該遊戲機係具有:顯示部(10),係顯示遊戲畫面;聲 音輸出部(12) ’係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部( 11),係受理玩家的輸入操作;顯示控制部(14a),係 將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,作爲1 眷 條文字列線並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作對象特定 部(l4c),係特定前述複數文字列中操作對象的文字列 ;操作評估部(14b) ’係評估對於前述操作對象之文字 列的前述玩家之操作;及遊戲資料記憶部(l3b),係記 憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌 唱之時機建立對應的遊戲資料;其特徵爲:使前述顯示控 制作爲以下構件而作用:文字列線產生部(丨4aa ),係將 前述各文字列’依被歌唱之順序並排,產生前述文字列線 -16- 201023948 :及文字列顯示控制部(14ab ),係以將前述被產生之文 字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部 再生之前述樂曲的進行,被歌唱之文字列被顯示於前述文 字列線的開頭之方式,依序更新前述文字列線的顯示;使 前述操作對象特定部,以伴隨被再生之前述樂曲的進行, 每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與 其時機建立對應之前述文字列作爲前述操作對象而依序特 φ 定之方式作用;並使前述操作評估部,以依據對於前述操 作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機, 和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前 述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作之方式作用。藉此 ,解決前述課題。藉由在遊戲機的電腦使本發明的第2遊 戲程式作用,可實現本發明的第2遊戲機。 [發明之效果] 〇 如上所述,依據本發明,可提供具備將樂曲的歌詞被 分割之各單詞W,以相對地先被歌唱之單詞相對地被配置 於前方之方式,分配至複數顯示列(SR)之任一,藉此 產生顯示列SR,並將被產生之顯示列SR顯示於遊戲畫面 GI,伴隨被再生之樂曲的進行,關於各顯示列SR,最先 被歌唱之單詞W被顯示於顯示列SR的開頭之方式,依序 更新各顯示列SR的顯示之顯示控制部,與依據家進行輸 入操作時的樂曲之時機,和與操作對象的單詞建立對應之 時機,評估玩家的操作之操作評估部,藉此,一邊依據再 -17- 201023948 生樂曲所致之聽覺的刺激,對玩家指示操作時機,一邊提 供玩家舒服之遊玩環境的遊戲機等》 【實施方式】 圖1係揭示顯示於本發明之遊戲機G的監視器Μ之 遊戲畫面GI的一例之圖。本形態的遊戲機G係所謂作爲 監視器Μ具備全面式(full face )畫面之攜帶型遊戲機爲 佳。於監視器Μ係一體化設置有觸控面板感測器,藉此 @ ,在有藉由玩家之在監視器Μ上所希望之處利用手指或 觸控筆等的觸控操作時,表示於該當所希望之處有觸控操 作之狀況的資訊會被輸入至遊戲機G。再者,於觸控面板 感測器受理之玩家的操作,係有在監視器Μ上使手指或 觸控筆移動之滑動操作,或持續按押手指或觸控筆的操作 。以下,將觸控操作、滑動操作及持續按押操作統稱爲輸 入操作。 在遊戲開始時,遊戲畫面GI顯示於監視器Μ。遊戲 參 畫面GI係以遊戲畫面GI的中央部所示之處理線PL,與 身爲較該當處理線PL下方之區域的單詞區域WA和身爲 較處理線PL上方之區域的遊玩結果區域ΡΑ所構成。於 單詞區域WA係配置有作爲3條文字列線之顯示列SR1、 SR2、SR3。以下,不需要區分顯示列SR1〜SR3時係稱爲 「顯示列SR」。於各顯示列SR,作爲分割所定樂曲Α之 歌詞的複數文字列,8個單詞W被配置於垂直方向。本形 態的歌詞係英語,各單詞W係原則上,以單詞單位分割 -18 - 201023948 。關於各顯示列SR,複數單詞W係相對地先被歌唱之單 詞W以相對地成爲前方(在本形態爲「上」)之方式配 置,開頭的單詞W係以並排於作爲基準線的處理線PL上 之方式配置。 又,遊戲機G的監視器Μ係具有對應顯示列SR1〜 SR3的操作區塊ΟΑ1〜ΟΑ3。以下,不需要區分各操作區 塊ΟΑ1〜ΟΑ3時係稱爲「操作區塊ΟΑ」。於遊戲機G中 φ ,係提供在樂曲Α被再生時,將並排於處理線PL上之單 詞W中被歌唱之單詞W設爲操作對應,在其操作對象的 單詞w被歌唱之間,使玩家觸控操作操作區塊OA,並評 估有其觸控操作之時機(以下稱爲「操作時機」)的音樂 遊戲。 藉由玩家對於被歌唱之單詞W,亦即操作對象的單詞 W有觸控操作時,或即使操作對象的單詞W被歌唱結束 ,對於操作對象的單詞W也沒有操作時,操作對象的單 ❹ 詞w係從顯示列SR分開,移動至遊玩結果區域PA,於 其顯示列SR中後續之各單詞W係移動至處理線PL方向 ,亦即往上方移動1個位置。此時,以於顯示列一直顯示 8個單詞W之方式,於顯示列SR的最後顯示新的單詞W 。如此,藉由依序更新顯示列SR的顯示,關於各顯示列 SR,最先被歌唱之單詞W —直顯示於開頭。所以,於各 顯示列SR中,以被歌唱之文字列接連在處理線PL上待 機之方式構成。各顯示列SR之顯示的更新係到沒有單詞 W爲止重複進行。以下,在本形態沒有特殊狀況時,「移 19 - 201023948 動」係代表往上方的移動。 於圖1的範例中,針對顯示列SR的顯示方法加以具 體說明。例如’在顯币列SR3之開頭的單詞「Laughing」 被歌唱,於操作區塊〇A有觸控操作時’單詞「Laughing 」從顯示列SR3分開’移動至遊玩結果區域PA,於顯示 列SR3中,「the」之後的後續之各單詞W各移動1個位 置。藉此,「the」被配置於處理線PL上。關於顯示列 SR3,以顯示8個單詞W之方式,有設定爲最後顯示之「 sing」的下一個之單詞W時,該當單詞W係顯示於「 sing」之後。再者,從顯示列SR3分開之單詞「Laughing 」係因應操作時機的評估(正確度),以不同樣態移動於 遊玩結果區域PA。 在操作時機正確時,使對應之單詞W以正確樣態移 動於遊玩結果區域PA,在操作時機不正確時,則使對應 之單詞W以不正確樣態移動於遊玩結果區域PA。在本形 態,如圖2所示,正確樣態1係如單詞「We」以粗體字 表示’不正確樣態2係如單詞「fields」以傾斜狀態表示 。單詞W的傾斜程度係正確度越低約傾斜。又,於不正 確樣態2中,向左傾斜係代表操作時機太快,向右傾斜係 代表操作時機太慢。以下,將統合有觸控操作時之正確樣 態1與不正確樣態2的顯不樣態稱爲「達成顯示」。再者 ’玩家所獲得之得分也以因應正確度而不同之方式構成。 另一方面,例如單詞W被歌唱之間,於對應其單詞 W的操作區塊OA沒有觸控操作時,則判斷爲對於其單詞 201023948 W的操作失誤’單詞W係以操作失誤樣態移動於遊玩結 果區域PA。在本形態,作爲操作失誤樣態,表示於對應 之操作區塊OA —瞬顯示操作失誤記號MS之後,操作對 象的單詞W被推往傾斜方向之樣子。在圖2的範例,單 詞「the」以操作失誤樣態3表示。 進而’在本形態’在沒有歌詞之間奏部分,提供間奏 遊戲。於間奏遊戲中,如圖3所示,並不是使用作爲文字 列的單詞W,而是使用音符標記NM。音符標記NM係顯 示於對應之顯示列SR下方的出現地點AP,以所定速度移 動至遊戲畫面GI上方爲止。於間奏遊戲中,移動之音符 標記NM到達處理線PL時,使玩家對於對應其音符標記 NM的操作區塊OA進行觸控操作,進行依據其操作時機 的評估。在本形態,複數音符標記NM個別移動之速度相 同,以下,將該當速度稱爲「移動速度」。再者,以依據 音符標記而利用不同速度移動之方式構成亦可。音符標記 NM係以玩家可配合間奏之韻律來進行觸控操作之方式, 配合間奏之所定樂器的韻律來設定爲佳。 即使於間奏遊戲中,音符標記NM係在遊玩結果區域 PA,因應操作時機的正確度,以不同樣態表示。在操作 時機是理想之操作時機時,亦即,音符標記NM位於處理 線P1上時,作爲間奏遊戲的正確樣態4,例如使音符標 記NM直接往上方移動。在操作時機與理想之操作時機之 間有偏離時,作爲間奏遊戲的不正確樣態5,例如,使傾 斜狀態之音符標記NM移動。傾斜程度係與偏離量成比例 -21 - 201023948 。又,於不正確樣態5中,向左傾斜係代表操作時機太快 ,向右傾斜係代表操作時機太慢。再者’玩家所獲得之得 分也以因應操作時機的正確度而不同之方式構成。 又,音符標記NM通過處理線PL後,即使經過所定 所定時間,也無對應音符標記NM的觸控操作時,則判斷 爲對於其音符標記NM的操作失誤。在被判斷爲操作失誤 時,對應之音符標記NM係以操作失誤樣態6表示遊玩結 果區域PA。在本形態,作爲間奏遊戲的操作失誤樣態6 ,表示對應之音符標記NM在遊玩結果區域PA往傾斜方 向被推出之樣子。 接著,說明在遊戲機G用以實現前述遊戲的具體構 造。首先,針對遊戲機G之硬體構造,使用圖4進行說 明。遊戲機G,係以作爲監視器Μ的顯示部10、具備與 監視器Μ —體化設置之觸控面板感測器的操作輸入部u 、再生並輸出樂曲的聲音輸出部12、記憶爲了執行遊戲 所需之各種資料及用以實現本發明之遊戲程式的資料記憶 部13、控制遊戲機G的各構造1〇〜13之動作的遊戲控制 部1 4所構成。 操作輸入部11,係受理遊戲中的玩家所致之輸入操 作’將輸入操作的時機作爲輸入操作資料而依序記錄。遊 戲控制部14,係以CPU及其動作所需之ram、ROM等的 記憶區域構成,藉由執行記憶於資料記憶部13之遊戲程 式’主要作爲顯示控制部14a、操作評估部14b、操作對 象特定部14c及樂曲計時器計時部14d而作用。樂曲計時 201023948 器計時部14d係進行從再生之樂曲的再生開始時計算經過 時間的樂曲計時器之計時。顯示控制部14a係進而具備文 字線產生部14aa及文字列顯示控制部i4ab。關於遊戲控 制部1 4之各部的功能係於後敘述。 於資料記憶部13,係包含記憶在聲音輸出部12再生 之樂曲的樂曲資料之樂曲資料記憶部13a,與記憶設定有 對於各單詞W的身爲理想之操作時機的目標時機τ之遊 • 戲資料的遊戲資料記億部13b。遊戲資料GD係依每一樂 曲種類來準備。例如,於圖5揭示樂曲A的遊戲資料GD 。於遊戲資料GD係如圖5所示,單詞W、目標時機T、 應表示單詞W之顯示列SR建立對應。單詞W係依被歌 唱之順序設定。於目標時機T係作爲對於各單詞W的理 想之操作時機,設定各單詞被歌唱之時機。本形態的目標 時機T係以自再生開始時的經過時間表示。 再者,於本形態的遊戲資料GD中,於間奏遊戲中顯 〇 示之音符標記NM也作爲單詞W而設定。又,於本形態 的遊戲資料GD中,長音記號PS及顫音記號VS等的特殊 記號也作爲單詞W而設定。特殊記號係設定於對應之單 詞W之後。例如,設定於單詞「snow」之後的長音記號 PS ’係代表單詞「snow」的語尾延伸。特殊記號雖然不 顯示於顯示列SR,但是,藉由玩家進行對應各記號的操 作的話,則其操作會被評估。例如,對應顫音記號VS的 顫音操作,係在對應之單詞W的操作區塊OA,使手指或 觸控筆往上下或左右往返移動的操作。遊戲資料GD係與 -23- 201023948 在往返移動之各折返地點的目標時機τ建立對應。 對應長音記號PS的長音操作,係於對應之單詞%的 操作區塊ΟΑ中持續按押手指或觸控筆的操作。在本形態 ’進行到目標時機Τ持續按押的操作的話,則判斷爲長音 操作。再者’文字列所致之單詞W係1個單詞爲佳,但 是’如「In a」,也可將兩個以上的單詞作爲丨個單詞而 設定。此時’即使在文法上是複數單詞,於遊戲中也作爲 1個單詞來處理。藉由將複數單詞設定爲1個單詞w,而 於所定時間內要求之觸控操作的次數減少,故遊戲的難易 度會降低。 接著,針對於遊戲機G中爲了執行上述之遊戲,藉 由遊戲控制部14執行之遊戲處理,遵從圖6的流程圖來 說明。遊戲處理係例如藉由玩家指定再生樂曲(在本形態 是樂曲A) ’進行所定開始操作之後執行。首先,在步驟 S100’進行開始處理。在開始處理,參照樂曲資料記憶部 13a及遊戲資料記憶部13b,特定再生之樂曲A的樂曲資 料與對應樂曲A的遊戲資料GD,開始樂曲A的再生。又 ’與樂曲A之再生的開始,同時開始樂曲計時器的計時 。以下’樂曲計時器係藉由樂曲計時器計時部14d執行。 接下來,前進至步驟S1 05,進行顯示列產生處理。 在顯示列產生處理,參照遊戲資料GD,針對各顯示列 SR1〜SR3 ’將8個單詞W顯示於單詞區域WA。藉此, 遊戲控制部14係作爲文字列線產生部14aa而作用。於各 顯示列SR1〜SR3中,初始被歌唱之單詞W成爲對應之顯 201023948 示列SR的開頭,被配置於處理線PL。在圖5的範例,顯 示列SR1的開頭之「the」、顯示列SR2之開頭的「 Dashing」、顯示列SR3之開頭的「snow」分別被配置於 處理線PL上。再者,在本形態,顫音記號VS、長音記號 P S、音符標記NM等之文字列以外的單詞W,係不顯示於 顯示列S R。 顯示顯示列SR之後,在步驟S110設定操作對象特 φ 定部。藉此,遊戲控制部14係作爲操作對象特定部14c 而作用。所謂操作對象單詞,係配置於處理線PL上之3 個單詞W中,於再生之樂曲A中被歌唱之單詞W。本形 態之狀況,歌詞之初始的單詞「Dashing」被設定於再生 開始時的操作對象單詞。接著在步驟S115,判斷是否有 玩家所致之觸控操作。在對應操作對象單詞的操作區塊 OA有觸控操作時,則作爲已有觸控操作而被判斷爲肯定 。在本形態,在對於顯示操作對象單詞「Dashing」之顯 〇 示列SR2所對應之操作區塊OA2,有觸控操作時,則被 肯定判斷爲已有觸控操作,前進至步驟S1 30。 在步驟S115被判斷爲否定時,則前進至步驟S120, 判斷是否是時間極限。所謂時間極限,係「Dashing」作 爲操作對象單詞而應設定之限界時機,亦即,「Dashing 」被歌唱結束之時機。例如,作爲下個被歌唱之單詞W 的〇 · 1秒前而設定,成爲該當時機時則判斷爲時間極限。 在步驟S120被判斷爲否定時,則回到步驟S115,成爲觸 控操作等待狀態。另一方面,在步驟S1 20被判斷爲肯定 -25- 201023948 時,則前進至步驟si 25,對於操作對象單詞進行失誤顯 示處理,之後,前進至步驟S140。 在失誤顯示處理,爲了表示並無對於操作對象單詞的 操作,以操作對象單詞以上述之操作失誤樣態3顯示於遊 玩結果處理PA之方式處理。再者,於遊戲處理中,操作 對象單詞以操作失誤樣態3顯示之後,到前進至步驟 S160爲止之間,有玩家所致之安全操作時,則安全處理 作爲插入處理而被執行。而針對安全操作及安全處理係於 後說明。 在步驟S115被判斷爲肯定時則前進至步驟S130,進 行時機評估處理。在時機評估處理,依據玩家所致之觸控 操作的操作時機,與在遊戲資料GD對於操作對象單詞設 定之目標時機T,判斷操作時機的正確度。而關於時機評 估處理係於後詳述。在藉由時機評估判斷正確度時,在步 驟S135進行達成顯示處理。在達成顯示處理,對於操作 對象單詞,依據在步驟S130判斷之時機評估,進行達成 顯示。 關於達成顯示係如上所述,操作對象單詞從顯示列 S R分開,因應正確度’以正確樣態1或不正確樣態2移 動於遊玩結果區域PA。在本形態,正確度達成所定基準 時’操作對象單詞作爲正確樣態1而顯示,正確度未達所 定基準時’操作對象單詞作爲不正確樣態2而顯示。又, 不正確樣態2之狀況’因應操作時機早於或慢於目標時機 Τ’決定使操作對象單詞傾斜之方向。再者,在達成顯示 -26- 201023948 處理’進而’因應時機評估之得分被加算至玩家的分數。 對於操作對象單詞,進行達成顯示處理或失誤顯示處 理之後,在步驟S140,判斷被再生之樂曲A是否進入間 奏。間奏與否的判斷,係例如針對再生之樂曲A,預先設 定進入間奏之時機及成爲特徵之聲音波形即可。在步驟 S140被判斷爲肯定時則前進至步驟S150,進行間奏處理 。在間奏處理,進行針對以遊戲資料GD設定之各音符標 0 記NM的處理,如上述般,執行依據音符標記NM之間奏 遊戲。關於間奏處理係於後詳述。間奏處理結束時,則回 到步驟S105,藉由參照遊戲資料GD,針對間奏後的歌詞 ,進行顯示列產生處理。例如,於遊戲資料GD中在遊戲 使用之單詞W豎立已使用旗標,藉此識別尙未使用之單 詞W,產生顯示列S R即可。 步驟S140被判斷爲否定時,則前進至步驟S145,判 斷是否歌詞結束。例如,沒有顯示於遊戲畫面GI上之單 ❹ 詞W時,則判斷爲歌詞結束。在步驟S145被判斷爲肯定 時則前進至步驟S1 55,進行結束處理,之後,遊戲處理 結束。在結束處理,歌詞結束後之例如結尾部份的再生到 樂曲A的結束爲止持續之同時,例如,因應玩家取得之 分數的遊玩結果顯示被顯示於監視器Μ。再者,以即使於 結尾中也提供與間奏遊戲相同之遊戲之方式構成亦可。 在步驟S145被判斷爲否定時則前進至步驟S160,進 行顯示列更新處理。在顯示列更新處理,更新進行達成顯 示處理或失誤顯示處理之操作對象單詞的顯示列SR相關 -27- 201023948 之顯示。藉此’遊戲控制部1 4係作爲文字列顯示控制部 14ab而作用。例如,操作對象單詞是「Laughing」時,於 單詞「Laughing」的顯示列SR3中,使後續於「Laughing 」之複數單詞W各往上方移動1個位置。藉此,「 Laughing」下個單詞「the」被配置於處理線PL上。 又,關於顯示列SR3,後續於最後被顯示之「sing」 的單詞W,在遊戲資料GD更進而被設定時,將其單詞W 顯示於顯示列SR3的最後。藉此,沒有操作對象單詞「 _
Laughing」下個單詞時,則跳過顯示列更新處理。顯示列 更新處理後,回到步驟S110,下個應被歌唱之單詞W作 爲操作對象單詞而被設定。在歌詞是「Laughing all the· · ·」時,^Laughing」下個應被歌唱之「all」作爲操作對 象單詞而被設定。 遵從圖7的流程圖來說明時機評估處理。時機評估處 理係藉由作爲操作評估部1 4b的遊戲控制部1 4執行。再 者,於時機評估處理中,操作時機係在操作輸入部11因 @ 應輸入操作,藉由依序記錄之輸入操作資料而被依序特定 。首先,在步驟S200,判斷在遊戲資料GD中,於操作對 象單詞的後續,是否設定有顫音記號VS及長音記號PS 等的特殊記號。在步驟S200被判斷爲否定時則前進至步 驟S2 10,進行通常評估處理。在通常評估處理,僅針對 操作對象單詞的操作時機,進行評估。在本形態,操作時 機與目標時機T的偏離量越小,則被判斷爲正確度越高, 該當偏離量越大則判斷爲正確度越低。又,也針對操作時 -28 - 201023948 機早於或慢於目標時機T進行判斷。通常評估處理的結束 後,則結束時機評估處理。 另一方面,在步驟S200被判斷爲肯定時則前進至步 驟S220,進行特殊記號評估處理。在特殊記號評估處理 ,進行因應後續於操作對象單詞的特殊記號之評估。顫音 記號VS之狀況,除了操作對象單詞之操作時機的評估之 外,也針對關於顫音操作之操作時機進行評估。關於操作 φ 對象單詞,係藉由與上述之通常評估處理相同之方法來判 斷正確度。關於顫音操作,例如,依據顫音操作之各折返 地點之操作時機,與對應之目標時機Τ的偏離量,判斷各 操作時機的正確度。然後,將取得之所有正確度加以平均 之正確度,設爲時機評估處理之評估即可。 又,長音記號PS之狀況,也除了操作對象單詞之操 作時機的評估之外,進行針對關於長音操作之評估。關於 操作對象單詞,係藉由與上述之通常評估處理相同之方法 〇 來判斷正確度。關於長音操作,將使持續按押之操作結束 之時機設爲操作時機,將目標時機Τ設爲應使持續按押之 操作應結束之時機,求出操作時機與目標時機Τ的偏離量 ,依據偏離量,判斷長音操作的正確度。然後,將取得之 所有正確度加以平均之正確度,設爲時機評估處理之評估 即可。特殊記號評估處理的結束後,則結束時機評估處理 〇 遵從圖8的流程圖而針對間奏處理加以說明。間奏處 理係對於遊戲資料GD中設定之各音符標記ΝΜ執行,對 -29- 201023948 於各音符標記的間奏處理,係藉由作爲等速記號控制部的 遊戲控制部1 4來控制。以下,將身爲間奏處理之處理對 象的音符標記NM稱爲「操作音符標記NM」。首先,在 步驟S300,參照樂曲計時器,判斷是否是操作音符標記 NM的出現時機。出現時機,係藉由依據操作音符標記 NM的移動速度與從出現地點AP至處理線PL爲止的距離 ,求出從出現地點AP至處理線PL爲止所需時間,並從 目標時機T反算來求出即可。在步驟S300被判斷爲否定 時,則重複步驟S300,被判斷爲肯定時,則前進至步驟 S3 10,進行等速顯示處理。在等速顯示處理,使操作音符 標記NM出現於對應之顯示列SR的出現地點AP,利用移 動速度移動於遊戲畫面GI上。 在步驟S32〇,判斷是否有玩家所致之觸控操作。在 步驟S320被判斷爲否定時,則前進至步驟S 330,判斷是 否是時間極限。間奏處理之時間極限係可對於操作音符標 記NM受理觸控操作的時間之時間極限。例如,設定爲操 作音符標記NM通過處理線PL後之0_5秒後,亦即,目 標時機T的0.5秒後即可。在步驟S330被判斷爲否定時 ’則回到步驟S320,成爲觸控操作等待狀態。在步驟 S 3 3 0被判斷爲肯定時則前進至步驟S 340,進行失誤顯示 處理。在間奏處理之失誤顯示處理,如上述般,操作音符 標記NM以失誤顯示樣態6顯示。 操作失誤樣態6的操作音符標記NM從遊戲畫面GI 消失時,則結束關於操作音符標記NM的間奏處理。再者 201023948 ,於操作失誤樣態6的音符標記NM從遊戲畫面GI消失 爲止之間,有玩家所致之安全觸控操作時,安全處理以插 入進行,安全處理的結束後,間奏處理也結束。而針對安 全觸控操作及安全處理係於後說明。 另一方面,在步驟S320被判斷爲肯定時則前進至步 驟S350,進行間奏時機評估處理。在間奏時機評估處理 ,與遊戲處理之時機評估處理相同,依據藉由玩家進行觸 φ 控操作之操作時機與操作音符標記NM之目標時機T的偏 離量,判斷操作時機。然後,操作時機與目標時機T的偏 離量越小,則被判斷爲正確度越高,該當偏離量越大則判 斷爲正確度越低。又,也針對操作時機早於或慢於目標時 機T進行判斷。再者,輸入操作的操作時機,係在操作輸 入部11因應輸入操作,依據依序記錄之輸入操作資料而 被依序特定。 在判斷時機評估時,在步驟S360進行達成顯示處理 φ 。在達成顯示處理,對於操作音符標記NM,依據在步驟 S3 50判斷之時機評估,進行操作音符標記NM以達成顯 示顯示的處理。例如,正確度達成所定基準時,操作音符 標記NM以正確樣態4表示,正確·度未達所定基準時,操 作音符標記NM以不正確樣態5表示。進而,不正確樣態 5之狀況,係操作時機早於目標時機T時,操作音符標記 NM往左傾斜,操作時機晚於目標時機T時,操作音符標 記NM往右傾斜地顯示。結束步驟S 3 60的達成顯示處理 時,則結束間奏處理。 -31 - 201023948 遵從圖9的流程圖而針對安全處理加以說明。首先, 在步驟S400,判斷是否有玩家所致之安全觸控操作。以 操作失誤樣態3、6移動之音符標記NM或操作對象單詞 ,從遊戲畫面GI消失之前被直接觸控時,則判斷已有安 全觸控操作。在步驟S400被判斷爲肯定時則前進至步驟 S410,進行復活處理。在復活處理,將操作失誤樣態3、 6之音符標記NM及操作對象單詞設爲復活樣態,例如, 與達成顯示相同使其往遊戲畫面GI上方移動。又,於玩 家的分數也會加算所定復活得分。在步驟S400被判斷爲 否定時,或復活處理的結束後,則結束安全處理。 被再生之樂曲的樂曲資料與遊戲資料GD假想之樂曲 資料相同時,雖然前述處理就已充分,但是,存在有即使 是相同樂曲’因編排不同之樂曲資料或編碼,與原創樂曲 資料產生偏離之樂曲資料。以下,針對用以可對應遊戲資 料GD假想之樂曲資料以外的樂曲資料之處理加以說明。 以下’將遊戲資料GD假想之樂曲資料稱爲基準樂曲資料 X’將與樂曲資料X編排不同,在遊戲中實際被使用之樂 曲資料稱爲使用樂曲資料Y。首先,針對基準樂曲資料X 進行聲音解析。在聲音解析,依據平均音壓、音壓移推及 波長的特徵’解析樂曲的特徵。然後,將基準樂曲資料X 分割爲對應該當特徵的構成要素。再者,本發明的聲音解 析係採用公知的方法即可。 藉由基準樂曲資料X的聲音解析,針對取得如圖10 所示之解析結果之狀況加以說明。在圖1〇的範例,揭示 -32- 201023948 解析出基準樂曲資料χ是以序曲部份、曲調A1、間奏 BR1、曲調B1、曲調A2、間奏BR2、曲調B2、曲調A3 及結尾之9個構成要素構成之狀況。各構成要素所示之數 値’係基準樂曲資料X的再生開始後,開始各構成要素 的演奏之開始時機ST以秒數表示者。再者,曲調A1、曲 調A2及曲調A3係表示具有作爲相同曲調a的特徵,但 是被演奏之開始時機ST不同,曲調B1及曲調B2係表示
• 具有作爲相同曲調B的特徵,但是被演奏之開始時機ST 不同。 然後’對於各構成要素,將使構成要素之開始時機 ST與包含於構成要素之單詞群建立對應之基準樂曲特徵 資料TD ’作爲如圖1 1所示之表格而加以產生,例如,記 憶於資料記憶部13的樂曲特徵資料記憶部。於表格的各 構成要素欄’設定各構成要素之波形及音壓之特徵。例如 ’於樂曲特徵資料TD中,曲調Ai部份係表示基準樂曲 ® 資料x的再生開始後60秒後開始演奏’包含於單詞群A1 之單詞被歌唱之狀況。再者,基準樂曲特徵資料TD係以 在遊戲機G進行基準樂曲資料X的聲音解析而被產生之 方式構成亦可,以從其他構造取得之方式構成亦可。於從 其他構造取得之樣態’係例如有自所定網站下載之狀況及 從記錄基準樂曲特徵資料TD之記錄媒體取得之狀況。 然後’對於爲了使遊戲資料GD適合使用樂曲資料γ 之方式調整,在遊戲處理之開始處理(步驟sl〇〇),進 行用以將遊戲資料GD調整爲使用樂曲資料γ用的資料調 -33- 201023948 整處理。遵從圖12的流程圖而針對資料調整處理加以說 明。首先’在步驟S 500,將使用樂曲資料Y與圖1〇相同 進行聲音解析,特定圖所示之對應各構成要素的開始 時機ST’產生將各構成要素與使用樂曲之開始時機ST建 立對應的使用樂曲特徵資料。接著,在步驟S510,比較 基準樂曲特徵資料TD與產生之使用樂曲特徵資料,關於 各構成要素的開始時機ST,取得基準樂曲資料X與使用 樂曲資料Y的偏差。 _ 然後’在步驟S520,因應已取得之各構成要素的偏 差,調整遊戲資料GD之各單詞W的目標時機T,藉此產 生被調整爲使用樂曲資料Y用的調整遊戲資料GDf。如此 ’使用樂曲資料Y與基準樂曲資料X不同時,藉由資料 調整處理,產生目標時機T被調整爲使用樂曲資料Y用 之調整遊戲資料GD'。然後,藉由依據其然後之調整遊戲 資料GDf’執行遊戲處理,可提供適合使用樂曲資料γ的 編排之遊戲。 ❹ 本發明係並不限於上述之形態,在各種之形態中實施 亦可。例如,不設置對應各顯示列SR的操作區塊OA, 即使觸控監視器Μ上任一處,也作爲觸控操作而判斷之 方式構成。又,遊戲畫面GI係以將單詞區域WA及遊玩 結果區域ΡΑ配置於水平方向,將顯示列SR配置於水平 方向之方式構成亦可。進而,於遊戲畫面GI中顯示之顯 示列SR不限於3列,如圖13所示,作爲顯示列SR5及 顯示列SR6的兩列亦可。正確度較高時,如圖13所示, -34- 201023948 瞬間顯示正確標記CM亦可。又,在遊玩結果區域PA顯 示之正確樣態1、不正確樣態2、操作失誤樣態3,係以 使顏色、大小、形狀等不同之方設定,藉此在視覺上識別 各樣態亦可。 進而,顯示列S R係如圖14所示,作爲1條顯示列 SR4亦可。此時,因爲顯示列SR4之單詞W係依設定於 遊戲資料GD之順序來排列,故於遊戲資料GD中不設置 顯示列SR欄亦可。又,間奏遊戲的出現位置AP係不固 定亦可。此時,於遊戲資料GD中,設定對應各音符標記 NM的遊戲畫面GI之出現位置AP,在關於各音符標記 NM的間奏處理,依據從設定於各音符標記NM之出現位 置AP至處理線PL爲止的距離與移動速度,決定各音符 標記NM的出現時機即可。 又,本發明的遊戲機G亦可提供在被再生之樂曲是 以複數聲部構成之合唱樂曲時,顯示各聲部的顯示列SR •,對玩家要求各聲部之輸入操作的遊戲(以下,稱爲「多 重模式遊戲1」)。關於用以實現多重模式遊戲i的處理 ,僅針對與前述形態不同點加以說明。例如,以兩個聲部 PI、P2構成之合唱樂曲之狀況,係依各聲部pi、p2,設 定各聲部PI、P2的單詞W相對之目標時機T的遊戲資料 GD 1、GD2被遊戲資料記憶部〗3b記憶,於遊戲中被參照 。於遊戲資料記憶部13b中,遊戲資料GDI與遊戲資料 GD2係作爲實現多重模式遊戲丨之多重模式資料而建立對 應。用於間奏遊戲的音符標記NM係設定於遊戲資料Gd i -35- 201023948 、GD2任一方即可。 多重模式遊戲1開始時,於監視器Μ,顯示有聲部 Ρ1的單詞W所致之顯示列SR的遊戲畫面GI1,與顯示有 聲部Ρ2的單詞W所致之顯示列SR的遊戲畫面GI2係被 並排顯示。遊戲處理之步驟S105〜步驟S145的處理,係 伴隨合唱樂曲Β’分別針對對應遊戲畫面Gn的遊戲資料 GDI及對應遊戲畫面GI2的遊戲資料GD2,進行與顯示1 個顯示列SR4時的遊戲畫面GI所對應之遊戲資料GD相 0 同的處理。再者,在步驟S150的間奏處理,僅使用設定 音符標記NM的遊戲資料GDI、GD2。再者,構成多重模 式遊戲1之複數聲部,係包含是複數和聲聲部(chorus part )之狀況及是主聲(main vocal )與和聲(back chorus)之狀況。 進而,本發明的遊戲機G係除了關於歌詞之輸入操 作之外,亦可提供也要求關於伴奏之韻律的輸入操作之遊 戲(以下,稱爲「多重模式遊戲2」)。關於用以實現多 @ 重模式遊戲2的處理,例如,以前述形態的歌詞與伴奏之 狀況爲例,僅針對與前述形態不同點加以說明。再者,在 本形態,作爲關於伴奏之韻律的遊戲,提供上述之形態的 間奏遊戲。首先,於遊戲資料記憶部1 3b係與遊戲資料 GD —起記億伴奏資料。於伴奏資料’音符標記NM與其 音符標記NM應到達處理線P之到達時機作爲目標時機而 設定。音符標記NM的到達時機’係配合伴奏之所定樂器 的韻律爲佳。 -36- 201023948 多重模式遊戲2開始時,則執行遊戲處理’於監視器 Μ,遊戲畫面GI與執行關於伴奏之韻律的遊戲之遊戲畫 面GI'被並排顯示。關於遊戲畫面GI,進行上述之形態的 步驟S105〜S150、S160。關於遊戲畫面GI',藉由作爲等 速記號控制部及操作評估部而作用之遊戲控制部1 4 ’針 對設定於伴奏資料之各音符標記NM,進行與間奏處理相 同的處理。藉此,提供在遊戲畫面GI,配合歌詞的進行 φ 而要求輸入操作,在遊戲畫面GI',則要求配合伴奏之韻 律的輸入操作之多重模式遊戲。再者,遊戲畫面GI之顯 示列SR的數另係不被特別限定。 本發明的遊戲畫面GI係如圖15〜圖17所示般構成 亦可。於遊戲畫面GI的單詞區域WA,與遊戲畫面GI相 同,顯示3列顯示列SR7〜SR9,於各顯示列SR,顯示複 數單詞W之單詞卡WC於垂直方向各被配置3個。於遊 戲畫面GI中,各顯示列SR之單詞卡WC的顯示方法,係 φ 與前述形態的顯示列SR之單詞W的顯示方法相同即可。 另一方面,於遊戲畫面GI的遊玩結果區域PA,被歌唱之 歌詞顯示於歌詞區域LA,關於遊玩結果區域PA的顯示 樣態,係構成爲與前述形態不同。 於遊戲畫面GI中,每於有觸控操作時,如圖16所示 ,以各單詞卡WC貼附在歌詞區域LA所對應之單詞之方 式構成。貼附於歌詞區域LA的單詞卡WC,係在作爲操 作時機之評估的正確度達到所定基準時,以正確樣態600 表不,在未達所定基準時’以不正確樣態610表示。不正 -37- 201023948 確樣態6 1 0係與前述形態相同,以操作時機與目標時機τ 的偏離量越大則越傾斜之狀態表示。在圖1 6,單詞卡「I 」係在歌詞區域LA以正確樣態600表示,單詞卡「am」 係在歌詞區域LA以不正確樣態610表示。 又,於操作對象單詞W到達時間極限時,如圖1 7所 示,作爲操作失誤樣態620,表示操作對象單詞的單詞卡 WC從顯示列SR滑落之樣子。在圖17,操作對象單詞「 happy」以操作失誤樣態620表示。再者,顯示於歌詞區 域LA之歌詞資訊的控制,係可藉由配合樂曲計時器的計 時,將從現在的歌詞部份顯示所定量歌詞之歌詞顯示控制 部設置於遊戲控制部14來實現。 於圖15所示之遊戲畫面GI中,以將表示特殊記號之 標記顯示於遊戲畫面GI之方式構成亦可。針對顯示列 SR7以「snow」 「In a」及「one」3個單詞卡WC1〜WC3 構成,於遊戲資料GD中,單詞「s η 〇 w」之後設定長 音記號PS之狀況,使用圖18Α及圖18Β來說明。此時, 表示長音記號PS的長音標記WC11,係附加於對應之單 詞「snow」的單詞卡WC1。長音標記WC1 1係具有所定 長度的矩形,前端部WClla附著於單詞卡WC1而顯示。 配置於處理線PL之單詞卡WC1,係如圖18A所示,在對 應之目標時機T,開始從處理線PL往上方的移動。 然後’單詞卡WC1係如圖18B所示,在長音記號PS 的目標時機T時,以長音標記WC11的低部WC lib超過 處理線PL之方式,與長音標記wen 一起移動。藉此, 201023948 玩家係藉由長音標記W C 1 1進行長音操作,亦即以手指或 觸控筆持續按押監視器Μ的操作,可將長音標記WC11 的低步WC lib超過處理線PL時作爲解除該當長音操作, 亦即,使手指或觸控筆從監視器Μ離開之時機而加以辨 識。長音標記WC11之垂直方向的長度係—律相同亦可, 因應進行長音操作的長度來設定亦可。 接著,針對顯示列SR7以「Sleigh」「Over」及「the φ 」3個單詞卡WC4〜WC6構成,於遊戲資料GD中,單詞 「Sleigh」之後設定顫音記號VS之狀況,使用圖19來說 明。此時,表示顫音記號VS的顫音標記WC41,係附加 於對應之單詞「Sleigh」的單詞卡WC4。顫音標記WC41 係具有所定長度的波型形狀,前端部WC41 a附著於單詞 卡WC4而表示。配置於處理線PL之單詞卡WC4,係如 圖19所示’在對應之目標時機T,開始從處理線pl往上 方的移動。 φ 然後’與長音標記WC11相同,單詞卡WC4係在顫 音記號VS的目標時機T時’以顫音標記WC41的低部 WC41b超過處理線PL之方式,與顫音標記WC41 —起移 動。藉此,玩家係藉由顫音標記WC4 1進行顫音操作,亦 即,在監視器Μ使手指或觸控筆往返移動,可將在顫音 標記WC41的低部WC41b超過處理線pl時作爲該當顫音 操作的結束’亦即往返操作的結束時機而加以辨識。顫音 標記WC41之垂直方向的長度係一律相同亦可,因應進行 顫音操作的長度來設定亦可。 -39- 201023948 進而,設定作爲特殊記號而被歌唱之單詞W的語尾 撥音時所對應之撥音記號亦可。遊戲資料GD之撥音記號 的設定,係設定於對應之單詞之後,於目標時機T係設定 使玩家進行撥音操作的時機。所謂撥音操作係在監視器Μ 上使手指或觸控筆彈跳之操作。針對於顯示列SR7配置 「way」 「Bells」及「on」的單詞卡WC7〜單詞卡WC9 ,於單詞「way」設定撥音記號之狀況,使用圖20A及圖 2 0 B來說明。如圖2 0 A所示,撥音記號係作爲撥音標記 WC71,附加於對應之單詞「way」的單詞卡WC7。撥音 標記WC71係以具有所定長度的長音部WC71a與撥音部 WC71b所構成。 「way」的單詞卡WC7係在「way」的目標時機τ, 開始從處理線PL上往上方的移動,之後,在撥音記號的 目標時機T,以撥音部WC7 lb到處理線PL上之方式,長 音部WC72a及撥音部WC71b —起往上方移動。藉此,玩 家係在對於處理線PL上之單詞「way」進行觸控操作時 ,直接使手指或觸控筆持續按押監視器Μ,之後,撥音部 WC7 lb到處理線PL時,可作爲進行撥音操作的時機而加 以辨識。 長音部WC71a的長度係因應對應之單詞「way」的目 標時機T與撥音記號的目標時機T之差來設定即可。再 者,將單詞之後語尾撥音時,撥音記號的目標時機T與對 應之單詞的目標時機T設定爲相同亦可。此時,如圖2〇b 所示,不設置長音部WC71a,以撥音部WC71b與單詞「 201023948 way」同時顯示於處理線pl上之方式顯示。 進而,歌詞是日語時,於遊戲資料GD中,將平假名 1文字作爲單詞W設定亦可,將1個漢字作爲單詞w設 定亦可。 【圖式簡單說明】 [圖1]揭示本發明的遊戲機及遊戲畫面之一例的圖。 Φ [圖2]揭示在圖1的遊戲機進行之遊戲中,遊玩結果 的顯示樣態之一例的圖。 [圖3]揭示在圖1的遊戲機,間奏中所提供之遊戲的 遊戲畫面圖。 [圖4]揭示圖1的遊戲機之硬體的槪略構造圖。 [圖5]揭示遊戲資料之一例的圖。 [圖6]揭示遊戲處理中進行之處理的流程圖。 [圖7]揭示時機評估處理中進行之處理的流程圖。 Ο [圖8]揭示間奏處理中進行之處理的流程圖。 [圖9]揭示安全處理中進行之處理的流程圖。 [圖10]揭示樂曲資料被聲音解析之樣子的圖。 [圖11]揭示被聲音解析之樂曲的樂曲特徵資料的圖。 [圖12]揭示資料調整處理中進行之處理的流程圖。 [圖13]揭示顯示列是兩列時的遊戲畫面之範例的圖。 [圖14]揭示顯示列是1列時的遊戲畫面之範例的圖。 [圖15]揭示遊戲畫面之其他形態的圖。 [圖16]揭示圖15所示之遊戲畫面之正確樣態及不正 -41 - 201023948 確樣態的圖。 [圖17]揭示圖15所示之遊戲畫面之操作失誤樣態的 圖。 [圖18 A]揭示其他形態的遊戲畫面中,顯示長音記號 之樣子的圖。 [圖18B]揭示圖18A的長音記號超過處理線之樣子的 圖。 [圖19]揭示其他形態的遊戲畫面中,顯示顫音記號之 @ 樣子的圖。 [圖20 A]揭示其他形態的遊戲畫面中,顯示撥音記號 之樣子的圖。 [圖20B]針對撥音記號,揭示其他形態的圖。 【主要元件符號說明】 1〇 :顯示部 11 :操作輸入部 ⑩ 12 :聲音輸出部 14a :顯示控制部 14aa :文字列線產生部 14ab :文字列顯示控制部 14b :操作評估部 l4c :操作對象特定部 w :單詞(文字列) SR :顯示列(文字列線) -42-

Claims (1)

  1. 201023948 七、申請專利範面: 1· 一種遊戲機,係具備: 顯示部,係顯示遊戲畫面; 聲音輸出部,係再生並輸出所定樂曲; 操作輸入部,係受理玩家的輸入操作; 顯示控制部,係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之 複數文字列’以構成複數文字列線之方式並排,並顯示於 . 前述遊戲畫面; 操作對象特定部,係特定前述複數文字列中操作對象 的文字列;及 操作評估部,係評估對於前述操作對象之文字列的前 述玩家之操作; 其特徵爲: 更具有:遊戲資料記憶部,係記憶前述複數文字 列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對 • 應的遊戲資料; 前述顯示控制部係具有: 文字列線產生部,係藉由將前述各文字列,以於 前述各文字列線中相對地先被歌唱之文字列相對地被配置 於前方之方式,分配至前述各文字列線之任一,產生前述 複數文字列線;及 文字列顯示控制部,係以將前述被產生之複數文 字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部 再生之前述樂曲的進行,關於前述各文字列線,最先被歌 -43- 201023948 唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更 新前述各文字列線的顯示; 前述操作對象特定部,係伴隨被再生之前述樂曲 的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來 時,將與其時機建立對應之前述文字列作爲前述操作對象 而依序特定; 前述操作評估部,係依據對於前述操作輸入部, 前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前 @ 述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之 時機,評估前述玩家的操作。 2.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中, 前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述各文字列 線之順序,顯示所定數文字列, 並將被顯示於前述各文字列的開頭之文字列,顯示於 前述遊戲畫面之1個基準線上。 3_如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲機 @ ,其中, 前述操作輸入部,係具有依每一前述各文字列線設置 之線操作輸入部;前述操作評估部,係在作爲前述操作對 象之文字列所對應之前述線操作輸入部有進行輸入時,針 對其輸入進行評估。 4·如申請專利範圍第3項所記載之遊戲機,其中, 前述操作輸入部,係藉由與前述顯示部一體化之觸控 面板感測器,受理前述輸入操作; -44 - 201023948 前述線操作輸入部,係於前述顯示部中對應各文字列 線的區域。 5. —種遊戲機,係具備: 顯示部,係顯示遊戲畫面; 聲音輸出部,係再生並輸出所定樂曲; 操作輸入部,係受理玩家的輸入操作; 顯示控制部,係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之 φ 複數文字列,作爲1條文字列線並排,並顯示於前述遊戲 畫面, 操作對象特定部,係特定前述複數文字列中操作對象 的文字列;及 操作評估部,係評估對於前述操作對象之文字列的前 述玩家之操作; 其特徵爲: 更具有:遊戲資料記憶部,係記憶前述複數文字 φ 列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對 應的遊戲資料; 前述顯示控制部係具有: 文字列線產生部,係將前述各文字列,依被歌唱 之順序並排,產生前述文字列線;及 文字列顯示控制部,係以將前述被產生之文字列 線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生 之前述樂曲的進行,被歌唱之文字列被顯示於前述文字列 線的開頭之方式,依序更新前述文字列線的顯示; -45- 201023948 前述操作對象特定部,係伴隨被再生之前述樂曲 的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來 時,將與其時機建立對應之前述文字列作爲前述操作對象 而依序特定; 前述操作評估部,係依據對於前述操作輸入部, 前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前 述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之 時機,評估前述玩家的操作。 6. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲機,其中, 前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述文字列線 之順序,顯示所定數文字列, 並將被顯示於前述文字列的開頭之文字列,顯示於前 述遊戲畫面之1個基準線上。 7. 如申請專利範圍第2項或第6項所記載之遊戲機 ’其中, 前述文字列顯示控制部,係於作爲前述操作對象的文 字列有輸入操作時,將作爲前述操作對象的文字列從前述 文字列線去除,關於其文字列線,從前述開頭顯示後續於 作爲前述操作對象的文字列之前述所定數文字列。 8. 如申請專利範圍第7項所記載之遊戲機,其中, 前述文字列顯示控制部,係藉由將作爲前述操作對象 的文字列從前述文字列線分開’而從前述文字列去除; 前述操作評估部,係因應前述玩家的評估,使從前述 文字列線分開之作爲前述操作對象的文字列之顯示樣態變 -46- 201023948 化。 9. 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲機,其中, 前述操作評估部,係因應與身爲前述操作對象之文字 列建立對應的前述被歌唱之時機和前述輸入操作被進行時 的前述樂曲之時機的偏差量,以因應前述偏差量之顯示樣 態來顯示前述被分開之文字列。 10. 如申請專利範圍第1項或第5項所記載之遊戲機 ❹ ,其中, 於前述遊戲資料,係複數等速記號與前述等速記號應 到達前述遊戲畫面之所定操作位置之前述樂曲的時機建立 對應而進而被記憶; 前述顯示控制部係更具有: 等速記號控制部,係使前述等速記號出現於前述 遊戲畫面之所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲 畫面,藉此,以在前述對應之樂曲的時機到達前述所定操 φ 作位置之方式,控制前述等速記號的移動; 前述操作評估部,係依據對於前述等速記號,進 行輸入操作時之樂曲的時機,和與前述等速記號建立對應 之前述樂曲之時機,評估前述玩家的操作。 1 1 .如申請專利範圍第1項或第5項所記載之遊戲機 ,其中, 前述操作評估部,係於前述遊戲資料,在前述文字列 之後要求特殊操作的特殊記號與對於前述特殊記號之樂曲 的時機建立對應時’依據進行前述特殊操作時之樂曲的時 -47- 201023948 機和與前述特殊記號建立對應之樂曲的時機,進行特殊操 作的評估,並綜合對於前述文字列之前述玩家的操作之評 估及前述特殊操作之評估,而設爲前述文字列的評估。 12.如申請專利範圍第i項或第5項所記載之遊戲機 ,其中, 前述遊戲資料記憶部,係進而記憶對應前述遊戲資料 之樂曲的樂曲資料根據聲音特徵而分割之複數構成要素, 與前述各構成要素於前述樂曲中開始之開始時機建立對應 之樂曲特徵資訊; 而更具有: 使用樂曲解析部,係將身爲使用之樂曲之樂曲資 料的使用樂曲資料加以聲音解析,取得關於前述使用樂曲 資料之前述各構成要素的開始時機;及 資料調整部,係依據前述樂曲特徵資訊之前述各 構成要素的開始時機與前述使用樂曲之前述各構成要素的 開始時機’於前述遊戲資料中,產生將與包含於前述各構 成要素之複數文字列建立對應之前述被歌唱之時機加以調 整的調整遊戲資料; 前述操作評估部,係依據前述調整遊戲資料,評 估前述玩家的操作。 13·如申請專利範圍第5項或第6項所記載之遊戲機 ,其中, 前述樂曲,係以複數聲部構成之合唱樂曲; 前述遊戲資料記憶部,係關於前述各聲部,記憶前述 -48- 201023948 各聲部的歌詞被分割之複數文字列個別,與前述各文字列 被歌唱之時機建立對應之前述遊戲資料; 前述文字列線產生部,係關於前述各聲部,藉由將前 述各文字列依被歌唱之順序排列,產生對應前述各聲部的 文字列線; 前述文字列顯示控制部,係關於對應前述各聲部之文 字列線,依序更新前述文字列線的顯示; Φ 前述操作對象特定部,係於前述各聲部的遊戲資料中 ,每於前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對 應之前述至少1個文字列作爲前述操作對象而依序特定; 前述操作評估部,係針對作爲前述操作對象而被特定 之各文字列,依據進行輸入操作時之樂曲的時機與前述被 歌唱之時機,評估前述玩家的操作》 14.如申請專利範圍第1項或第5項所記載之遊戲機 ,其中, φ 前述遊戲資料記憶部,係關於前述樂曲,除了前述遊 戲資料之外,記憶有複數等速記號與前述等速記號應到達 前述遊戲畫面之所定操作位置之前述樂曲的時機建立對應 的等速遊戲資料; 前述顯示控制部,係除了前述文字列線產生部及前述 文字列顯示控制部之外,更具有: 等速記號控制部,係在前述樂曲被再生時,使前 述等速記號出現於前述遊戲畫面之所定出現地點,並以所 定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在前述對應之樂曲 -49- 201023948 的時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號 的移動; 前述操作評估部,係除了作爲前述操作對象而被 特定之文字列相關之玩家之操作的評估之外,依據對於前 述等速記號,進行輸入操作時之樂曲的時機,和與前述等 速記號建立對應之前述樂曲之時機,評估前述玩家的操作 〇 15. —種遊戲程式,係控制遊戲機的電腦,該遊戲機 係具有: 顯示部,係顯示遊戲畫面; 聲音輸出部,係再生並輸出所定樂曲; 操作輸入部,係受理玩家的輸入操作; 顯示控制部,係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之 複數文字列,以構成複數文字列線之方式並排,並顯示於 前述遊戲畫面; 操作對象特定部,係特定前述複數文字列中操作對象 的文字列; 操作評估部,係評估對於前述操作對象之文字列的前 述玩家之操作:及 遊戲資料記憶部,係記憶前述複數文字列個別與於前 述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料 其特徵爲: 使前述顯示控制作爲以下構件而作用: -50- 201023948 文字列線產生部,係藉由將前 前述各文字列線中相對地先被歌唱之文 於前方之方式,分配至前述各文字列線 複數文字列線;及 文字列顯示控制部,係以將前 字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉 再生之前述樂曲的進行,關於前述各文 Φ 唱之文字列被顯示於前述文字列線的開 新前述各文字列線的顯示; 使前述操作對象特定部,以伴 曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂 來時,將與其時機建立對應之前述文字 象而依序特定之方式作用; 並使前述操作評估部,以依據 部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂 φ 用前述操作對象特定部特定之文字列建 唱之時機,評估前述玩家的操作之方式 16. —種遊戲程式,係控制遊戲機 係具有: 顯示部,係顯示遊戲畫面; 聲音輸出部,係再生並輸出所定樂 操作輸入部,係受理玩家的輸入操 顯示控制部,係將分割前述樂曲的 複數文字列,作爲1條文字列線並排, 述各文字列,以於 字列相對地被配置 之任一,產生前述 述被產生之複數文 由前述聲音輸出部 字列線,最先被歌 頭之方式,依序更 隨被再生之前述樂 曲被歌唱之時機到 列作爲前述操作對 對於前述操作輸入 曲的時機,和與利 立對應之前述被歌 作用。 的電腦,該遊戲機 曲; 作; 歌詞至少一部份之 並顯示於前述遊戲 -51 - 201023948 畫面,’ 操作對象特定部,係特定前述複數文字列中操作對象 的文字列; 操作評估部,係評估對於前述操作對象之文字列的前 述玩家之操作:及 遊戲資料記憶部,係記憶前述複數文字列個別與於前 述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料 » 其特徵爲: 使前述顯示控制作爲以下構件而作用: 文字列線產生部,係將前述各文字列,依被歌唱 之順序並排,產生前述文字列線;及 文字列顯示控制部,係以將前述被產生之文字列 線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生 之前述樂曲的進行,被歌唱之文字列被顯示於前述文字列 線的開頭之方式,依序更新前述文字列線的顯示; 使前述操作對象特定部,以伴隨被再生之前述樂 曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到 來時,將與其時機建立對應之前述文字列作爲前述操作對 象而依序特定之方式作用; 並使前述操作評估部,以依據對於前述操作輸入 部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利 用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌 唱之時機,評估前述玩家的操作之方式作用。
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