TW201014644A - Game machine, game program and storage medium having program therein - Google Patents
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201014644 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於在各遊戲裝置獨立使遊戲進行後,可將 各遊戲裝置間相互通信連接並共同作動使遊戲進行之遊戲 裝置、遊戲程式、及儲存該遊戲程式之記錄媒體。 【先前技術】 以往,有進行使用連接於網路之遊戲裝置之由共有假 〇 想空間中之複數玩家進行之網路遊戲。欲實現網路遊戲, 由於係在物理上分離之裝置間進行之網路遊戲,故必須有 統一參加之裝置間之處理結果之環境。 此外’在進行網路遊戲上,伺服器裝置與各遊戲裝置 周期性同步化,於共通之各遊戲裝置之遊戲進行圖其處理 之時機之統一。藉此,於以各遊戲裝置實行之共通之遊戲 進行中避免時間系列資訊被偏差處理等遊戲進行上之不同 步產生(例如參照專利文獻n。 蠹 又’以往網路遊戲係使用共有假想空間,以於該處使 複數之玩家操控之玩家角色存在而被實現。其例係玩家於 與其他遊戲裝置中之玩家共有之假想空間使自己之玩家角 色存在後始開始遊戲。如上述以於事先備妥之共有假想空 間使其他玩家之玩家角色參加而與其他玩家一起玩網路遊 戲(例如參照專利文獻2)。 【專利文獻1】日本特開2008_99906號公報(〇〇〇8) 【專利文獻2】日本特開2〇〇2_248273號公報(〇〇31、 201014644 0032) 【發明内容】 又,基本上有可將使用於在獨立遊戲進行之遊戲之玩 家角色,以點對點互相通信連接複數之遊戲裝置進行遊 戲。在此係進行例如在獨立使用之玩家角色間之戰鬥等遊 戲進行上之時間概念不存在之遊戲。 另一方面,在為如以伺服器統一管理遊戲之網路遊戲 時’由於在該處管理空間、時間概念,故使存在於該處之 複數之玩家角色即使存在同遊戲之空間,遊戲狀況之不同 步亦不會產生。但在無統一管理遊戲之機制時(從獨立到點 對點之連接便無此機制),若於同遊戲空間使不同之玩家之 玩家角色存在,遊戲之狀況產生不同步便會成為問題。 本發明係以提供在各遊戲裝置獨立使遊戲進行後,將 遊戲裝置間相互通信連接並共同作動使遊戲進行時可實行 使遊戲裝置間之遊戲狀況之不同步不產生之控制之遊戲裝 置等為目的。 本發明之第1觀點係可單獨或在連接為可互相通信之 複數之遊戲裝置間共同作動實行特定之遊戲之遊戲裝置 (1、2) ’其特徵在於:前述遊戲裝置具有於記憶體内之 假想空間内生成設定有由世界座標及假想時間構成之時办 參數之遊戲用假想世界之假想世界生成手段(21)、在前述2 想世界内根據來自輸人手段(14)之信號使玩家可操縱之= 家角色移動以使缝推進之劇情進行手段(21)、前述劇情進 201014644 行手段具有在前述遊戲裝置單獨使前述遊戲之劇情推進之 實行獨立遊戲之獨立實行手段(21)與以與其他遊戲裝置 (2、〗)相互通信交換遊戲資訊而與自遊戲裝置(ι)與與自遊戲 裝置連接為可通信之前述其他遊戲裝置(2)共同作動使前述 遊戲之劇情推進之實行合作遊戲之合作遊戲實行手段 (21) 、將前述假想空間中之前述玩家角色之座標位置及該= 點之假想時間做為現狀資訊(4〇3、4〇5)儲存之記憶手段 (22) 、於前述合作遊戲之實行中演算在前述假想空間内之^ ❹述玩家角色之座標位置並更新儲存於前述記憶手段㈣之 玩家角色之前述現狀資訊(4〇5)之現狀位置更新手段 (S121、S124、S131、S132、21)、於前述合作遊戲之實行中 對實行前述合作遊戲之其他遊戲裝置發送在前述假想空間 内之前述玩家角色之座標位置之角色位置發送手段⑻ 21、29),此外,前述遊戲裝置在以前述合作遊戲實行手段 進行之合作遊戲之實行時, 丨)前述遊戲裝置(丨、2)為對其他遊戲裝置(2)要求合作遊 戲之實行之主遊戲裝置⑴時,具有可輸入對前述其他遊戲 裝置(2)要求合作遊戲之實行之主旨之指令之要求輸入手段 (^、14)、基於前述被輸入之要求合作遊戲之實行之主旨之 才曰7生成0作要求資訊並對前述連接為可通信之複數之前 述其他遊戲裝置發送之合作要求資訊生成發送手段⑻、 21、29)、對有同意對前述合作遊戲之參加之合作遊戲同意 資訊被回傳之前述其他遊戲裝置(2)讀出該合作遊戲同意資 1被回傳之第1時點之儲存於前述記憶手段(22)之玩家角 5 201014644 色之座標位置及假想時間並對前述其他遊戲裝置(2)發送之 現狀資訊讀出發送手段(S107、21)、將處於與有前述合作遊 戲同意資訊被回傳之前述其他遊戲裝置(2)合作遊戲之實行 狀態之主旨儲存於記憶體(21)並將前述遊戲裝置由原本之 獨立遊戲之實行狀態切換為合作遊戲之實行狀態之第1合 作遊戲進行切換手段(sl〇8、21)、計算前述合作遊戲實行中 之假想時間並更新儲存於前述記憶手段(22)之前述現狀資 訊(403)之第1現狀時間更新手段(S125、2丨)、對實行前述 合作遊戲之其他遊戲裝置(2)發送該被更新之前述假想時間 之現狀時間發送手段(S127、21、29), 2)剛述遊戲裝置(1、2)為參加其他遊戲裝置要求之合作 遊戲之客遊戲裝置(2)時,具有接收從其他遊戲裝置(丨)被發 送之别述合作要求資訊並於顯示器(u、12)上顯示有前述合 作要求資況從如述其他遊戲裝置(丨)被輸入之合作要求資訊 輸入顯示手|又(21、29)、可對前述接收之對合作遊戲之合作 要求資訊輸入同意對該合作遊戲之參加之主旨之指令之同 意輸入手段(13、14)、基於前述被輸入之同意之主旨之指令 生成合作遊戲同意資訊並對前述其他遊戲裝置回傳之合作 遊戲同意資訊生成回傳手段(sl〇6、21、29)、以從發送前述 合作遊戲同意資訊之其他遊戲裝置接收之前述第丨時點之 假想時間更新前述記憶手段(22)之現狀資訊之假想時間更 新手段(S107、21)、於前述合作遊戲之實行時於前述記憶手 段(22)儲存由前述現狀資訊讀出發送手段(S107、21)發送之 前述第1時點之前述其他遊戲裝置(1)之玩家角色之座標位 201014644
置做為他裝置現狀資訊(421)並於前述合作遊戲之實行中基 於從前述其他遊戲裝置之角色位置發送手段(S123、21、29) 送來之前述其他遊戲裝置(1)之前述玩家角色之座標位置更 新前述他裝置現狀資訊(421)之他裝置現狀位置更新手段 (S123、21)、基於前述第丨時點之前述其他遊戲裝置(1)之 前述玩家角色之座標位置演算設定於前述合作遊戲中應顯 示前述遊戲裝置(2)之玩家角色之座標位置並於儲存於前述 記憶手段(22)之現狀資訊(405)儲存之角色位置設定手段 (S110、21)、將處於與有前述合作遊戲同意資訊被發送之前 述其他遊戲裝置合作遊戲之實行狀態之主旨儲存於記憶體 (22)並將前述遊戲裝置由原本之獨立遊戲之實行狀態切換 為合作遊戲之實行狀態之第2合作遊戲進行切換手段 (S110、21)、基於從前述其他遊戲裝置(1)之現狀時間發送 手段(S127、2卜29)被發送之前述假想時間更新儲存於前述 記憶手段(21)之前述現狀資訊(4〇3)之第2現狀時間更新手 段(S137), 前述合作遊戲實行手段(21)係基於儲存於前述現狀資 訊(405)及前述他裝置現狀資訊(421)之各前述 述遊戲裝置(卜2)之顯示器⑴、12)上—起顯示參加前述: 作遊戲之前述主及客遊戲裝置(1、2)之玩家角色,之後,前 述遊戲裝置(1、2)之玩家角色係基於前述現狀資訊(4〇5)、= 述其他遊戲裝置(2、DU家角色係基於前述他裝置現狀資 訊(421)控制其顯示位置,且,前述合作遊戲中之假想時間 係基於前述現狀資訊(405)控制。 7 201014644 以上述遊戲裝置’各複數之遊戲裝置可以獨立實行手 段使遊戲無關其他遊戲裝置進行,亦可以合作遊戲實行手 段以通信連接以複數之遊戲裝置之共同作動使遊戲進行。 此外’於隨遊戲之進行在各遊戲裝置被變更之資料有關於 玩家角色之遊戲世界中之世界座標位置或假想時間等時空 參數之資料。若在複數之遊戲裝置間關於時空參數之資料 相異之狀態下以共同作動使遊戲進行,在遊戲裝置間之遊 戲之進行當然會產生不同步。 相對於此’在上述遊戲裝置係在欲以複數之遊戲裝置 之共同作動進行遊戲時從主遊戲裝置往客遊戲裝置發送關 於記錄於主遊戲裝置之記憶手段之假想時間之資料將記 錄於客遊戲裝置之記憶手段之假想時間變更為與主遊戲裝 置相同。藉此’於原本與其他遊戲裝置無關進行遊戲之複 數之遊戲裝置欲共同作動使遊戲進行時,可以在使假想時 間在該等遊戲裝置間一致之形態進行合作遊戲,可使各遊 戲裝置之遊戲之進行不產生不同步。 又’關於構成時空參數之玩家角色之世界座標位置亦 同’由於各遊戲裝置以角色位置發送手段將自己之遊戲裝 置之玩家角色之座標位置發送至實行合作遊戲之其他遊戲 裝置’且各遊戲裝置之他裝置現狀位置更新手段基於從實 行合作遊戲之其他遊戲裝置被發送之該其他遊戲裝置之玩 豕角色之座標位置更新記憶手段内之該其他遊戲裝置之玩 家角色之座標位置,故關於各遊戲裝置之玩家角色之世界 座標位置亦可以在使被通信連接之複數之遊戲裝置間一致 201014644 : = 合作遊戲。……裝置之顯示器上被 =之複數之玩家角色於所有遊戲機可於相同世界座標位 ·、、不可使各遊戲裝置之遊戲之進行不產生不同步。 另外’前述複數之遊戲裝置可不經過該複數之遊戲裝 置以外之健器裝置互相以㈣點連接,以合作遊戲實行 手&使合作遊戲進行βχ,各前述複數之遊戲裝置可不與 其他各種遊戲裝置連接獨立以獨立實行手段進行前述遊 戲。 又,遊戲藉由第1及第2現狀時間更新手段以合作遊 戲實行手段進行時,客遊戲裝置之假想遊戲時間即假想時 間被統一為主遊戲裝置之假想遊戲時間。藉此,即使以獨 立實订手段進行之客遊戲裝置之假想遊戲時間(假想時間) 與主遊戲裝置之假想遊戲時間(假想時間)不同時,由於各遊 戲裝置中之合作遊戲之遊戲進行之不同步不會產生,故各 玩家可無違和感地進行遊戲。 參 又本發明之第2觀點具有判定前述合作遊戲是否已 、’、《束之δ作遊戲結束判定手段(S 12 8、§ 1 3 8 ),前述遊戲裝置 為參加其他遊戲裝置要求之合作遊戲之客遊戲裝置(2)時, 具有儲存前述遊戲裝置被前述第2合作遊戲進行切換手段 切換為前述合作遊戲之實行狀態之前之最後之前述獨立遊 戲實行狀態之前述遊戲裝置之玩家角色之前述座標位置及 假想時間之時空參數儲存手段(21、402)、具有於前述合作 遊戲結束判定手段(S138、21)判定前述合作遊戲已結束時將 儲存於前述時空參數儲存手段之切換之前之最後之玩家角 9 201014644 色之前述座標位置及假想時間載入前述記憶手段(2丨)做 前述現狀資訊(405)之載入手段(S14()、21), 前述獨立實行手段(21)係基於被載入切換之前之最後 之玩家角色之前述座標位置及假想時間之前述現狀資訊使 前述合作遊戲結束後之前述遊戲劇情推進。
以此做法,以客遊戲裝置中之合作遊戲實行手段進行 之合作遊戲之結束後之以獨立實行手段進行之獨立^戲: 進行可從轉換為合作遊戲實行手段之前之最後之狀況開 始,故該客遊戲裝置之玩家可在對自己之遊戲進行不受I 自其他玩家之影響之狀態下輔助於主遊戲裝置進行之主遊 戲裝置之玩家之遊戲進行。 本發明之第3觀點係前述角色位置設定手段將於前述 合作遊戲中應顯示前述遊戲裝置之玩家角色之座標位^設 定於從前述其他遊戲裝置(1)發送之玩家角色之座標位置2 附近。 亦即,遊戲藉由合作遊戲實行手段進行時,可使客遊 戲裝置之玩家角色移動至前述地圖上之主遊戲裝置之玩家 角色之附近。藉此,即使遊戲進行係獨立實行手段時之在 前述假想世界之客遊戲裝置之玩家角色之座標位置與主遊 戲裝置之玩家角色之座標位置遠離時,亦可於世界座標上 之接近座標位置使兩玩家角色顯示,該客遊戲裝置之玩家 角色可迅速對主遊戲裝置之玩家遊戲進行之協助。 此外,本發明之第4觀點係前述遊戲裝置為參加其他 遊戲裝置(1)要求之合作遊戲之客遊戲裝置(2)時, 201014644 具有判定該遊戲裴 前述合作遊戲之進行妝能否處於可做為客遊戲裝置參加 加可否旗標儲存之參加;:’並即時將該參加可能與否以參 0 σ 否判定手段(S105、21、22), “: 加可否旗標為「否」時,控制由前Ρ 作要求資訊輸入顯示手 控制由剛迷合 入之主旨之往m 于之有前述合作要求資訊被輸 則述顯示器(11、丨 否旗標被改寫為「可〇 ㈣丁延期至該參加可 ^ 」之顯不延期手段(21)。 ❹A由於客遊戲裝置來自主遊戲裝置之合作要求資 ^ 訊破輸入之主旨之允此.+, B 卜文水頁 .¥ 别述顯示器上之顯示被延期至客遊戲 參加時不會對客遊戲裝置,故在對合作遊戲之 進行遊戲。 ^置^豕給予出乎意料之事態’可 此外本發明之第5觀點係遊戲襄置具 否正實行基於遊戲劇情之特定之遊戲事件之 == 之記憶手段(22), I仃褀钛 卩前述遊戲裝置為對其他遊戲裝置要求合作遊戲之實 =之主遊戲裝置⑴時,具有在前述合作要求資訊生成發送 手段對前述其他遊戲裝置⑺發送前述合作要求資訊時,參 照前述記憶手段⑼中之事件實行旗標判斷前述遊戲裝置 ⑴是否為實行前述特定之事件中之事件判定手段(s⑻、 21),在前述遊戲裝置被前述事件判定手段判定為實行前述 特定之事件中時前述合作要求資訊生成發送手段可將特定 事件實行資訊與前述合作要求資訊一起傳送,且, 2)前述遊戲裝置為參加其他遊戲裝置要求之合作遊戲 11 201014644 之客遊戲裝置(2)時,具有在前述第2合作遊戲進行切換手 段將前述遊戲裝置由原本之獨立遊戲之實行狀態切換為合 作遊戲之實行狀態時控制為於該遊戲裝置(2)亦實行基於^ 前述其他遊戲裝置(1)被輸入之前述特定事件實行資訊之& 述特定事件之事件實行手段(sill、21)。 引 事件通常係協助該遊戲進行中之理解。合作遊戲時, 藉由事件實行手段可使同一事件於主遊戲裝置丨及客遊戲 裝置2之兩遊戲裝置大致同時發生。藉此, J 丁巧加深主 遊戲裝置及客遊戲裝置之玩家對該合作遊戲之理解声 在主遊戲裝置及客遊戲裝置以平等之條件順利進行:作:θ 戲之劇情展開。 σ 遊 【實施方式】 以下參照圖面說明本發明之實施形態。 ❹ 首先說明用於此實施形態之遊戲系統之遊戲裝置。、 此實施形態之遊戲系統被進行之遊戲原則上係以單—$ 獨立進行,但亦可以無線通信相互以點對點連接複數沅家 戲裝置,以複數之遊戲裝置共同作動使進行(但僅獨立=遊 完成遊戲)。 ^ ^ 在以下之說明中將以獨立進行時之遊戲稱為「獨立 將以複數之遊戲裝置之共同作動進行時之遊戲稱為「人」, 遊戲」。另外,進行合作遊戲之玩家係如後述詳細,t作 合作遊戲之主持人(以下稱為「主玩家」)與參加者^以分為 為「客玩家」)’特別將主玩家之遊戲裝置 下稱 夏蚺為主遊戟裴 12 201014644 置」,客玩豕之遊戲裝置稱為「客遊戲裝置 。 圖1為顯示適用於此實施形態之遊戲系統之主遊戲裝 置1及客遊戲裝置2(以下在不區別兩者時僅稱為「遊戲裝 置」)之外觀之圖。在此主遊戲裝置i及客遊戲 腦,為相同構成之遊戲裝置。如圖示,遊戲裳置i、2係使 2個液晶顯示器(LCD) u、12成特定之配置,收納於外殼 18 ° ❹
互相上下配置第1液晶顯示器(以下稱為「LCD」)11 及第2 LCD 12並收納時,外殼18係由下部外殼18&及上部 外殼18b構成’上部外殼18b在下部外殼l8a之上部可自由 旋動地被支持。上部外殼18b具有比第i LCD u之平面形 狀稍大之平面形狀,且形成開口部以使第i Lcd u之顯示 晝面從主面露出。下部外殼18a係其平面形狀形成為比上部 外殼18b橫長’於橫方向之大致中央部形成露出第2lcd 12 之顯示畫面之開口部,夾第2 LCD 12之一方形成喇叭15 之出聲孔,於夾第2 LCD 12之左右裝設做為輸入部之操作 開關部14。 操作開關部14包含裝設於第2 LCD 12之橫向右方之 下部外殼18a之動作開關(以下稱為「a按鈕」)Ma、動作 開關(以下稱為「B按鈕」)i4b、裝設於第2LCD 12之橫向 左方之下部外殼18a之方向指示開關(十字鈕)14c、開始開 關14d、選擇開關I4e、侧面開關14f、14g。 A按鈕14a及B按鈕丨4b係用於輸入玩家之特定之指 令或輸入更新顯示顯示於LCD 11、12之訊息之指令。方向 13 201014644 指示開關Uc係用於輸入可玩家使用操作開關部Μ 之玩家角色或游標等之移動方向。 ”乍 —z址〇_、 万向扣不開關14c係由十 子鈕構成,可進行上下左右合計4 “乂下翁Α「τ 、 方向之輸入。側面開關 」14f、及側面開關(以下稱為「R按 紅」)14g係被設於下部外殼1 8 敫18a之上面(上部側面)之左右。 於第2LCDU之上面裝設接觸面板13 (圖Η之虛線 區域卜接觸面板13係以例如抵抗膜方式、光學方式(紅外 線方式)、靜電容#結合方式等任何種㈣可在以棒Μ (或 手指亦可)按壓操作、移動操作、或樵摸操作其上面時檢出 棒16之座標位置並輸出。接觸面板13係用於輸 指示。 於上部外殼18b之側面附近根據必要形成收納操作接 觸面板13之棒16之收納孔(圖i中之兩點虛線區域於此 收納孔收納棒16。於下部外殼…之側面之-部形成可裝 卸地裝設内藏有記錄有遊戲程式之記憶體(例如ROM)之遊 戲卡度17(以下僅稱為卡厘17)之卡匿插入部(圖之—點 虛線區域)卡匣17係記錄遊戲程式之資訊記憶媒體,使用 例如ROM或快閃記憶體等不揮發性半導體記憶體。於卡匿 插入部之内部内藏與卡匡17電氣連接之連接器(參照圖 2)。此外,於下部外殼18a (或上部外殼l8b 各種電子零件之電子回路基板。 ^ 其次說明遊戲裝置1、2之回路構成。圖2為顯示遊戲 裝置1、2之回路構成之方塊圖。於圖2中,於收納於外殼 18之電子回路基板實裝CPU核心2卜於CPU核心21透過 201014644 =之通路連接與卡g 17連接之連接器28,並連接輪入輸 "面回路27、第1圖像處理單元(第i gpu) 24、 像處理單元(第2 GPU) 26、工作RAM (WRAM) 22、無線^ 面部2 9。 於連接器28可自由裝卸地連接卡匣17。卡匣係如 上述為儲存遊戲程式之記錄媒體,具體而言,係搭載圮錄 遊戲程式之ROM 171與可改寫地記錄備份資料之_ ❹ 172。記錄於卡! 17之R〇Mm之遊戲程式係由咖核心 21實行。CPU核心21實行遊戲程式可得之暫時性資料或生 成影像之資料係記錄於WRAM2>於R〇Mm記錄能以遊 戲裝置1、2之電腦’特別是cpu核心21實行之形式之命 π群及資料群即遊戲程式。且此遊戲程式係被適當讀入 WRAM 22並被執行。 根據來自CPU核心21之基於遊戲程式之指示,於 WRAM 22内生成三維假想空間,於該被生成之三維假相处 間生成配置以玩家可操作之玩家角色為首之多數角色;並 生成配置成為背景之城鎮或地下迷宮等物件’生成遊戲用 之假想空間。如此透過配置於特定位置之假想攝影機描緣
配置有各種物件之三維假想空間取得二維影像,於LCD η、12上顯示。在此,遊戲程式及cpu核, 世界生成手段。 傅取假心 於此遊戲用假想世界設定有世界座標,遊戲之劇情(事 ^係對應其展開在此世界座標上之適當之位置被實施。亦 p ’角色於遊戲用假想世界可行動之全區域係受此世界座 15 201014644 標管理,CPU核心21可透過遊戲程式指定世界座標將包含 玩家角色之任意物件配置於該指定之世界座標上。 又,於此遊戲用假想世界基於遊戲程式以cpu核心2 1 設定有假想世界固有之假想時間(年、季節、時間等),假相、
世界内之a夺間經過係藉由遊戲程式被適當冑定控制為劇情 可與實際之世界同樣真實進行。在此,遊戲程式及cpu核 心2 1構成劇情進行手段。 X 如上述,於遊戲之假想世界被設定之世界座標與假想 時間與遊戲程式之劇情展開密切關聯,劇情内之各場景^ 含後述之事件,做為參數,具有以世界座標與假想時㈣ 者為要素之時空參數資訊做為其屬性資訊。因此,適當指 疋時空參數資訊之世界座標與假想時間,cpu核心21可於 三維假想空間内生成劇情内之對應之舞台之特定之場景。、 此等時空參數係隨玩家玩遊戲而劇情在假想世界進行 而即時被儲存於特定之記憶體(WRAM 22等)做為玩家角色 之現狀資訊。亦即,玩家角色每在假想世界内度過時間、 在該空間内移動,便基於遊戲程式以cpu核心21將該玩家❹ 角色在假想世界度過之該時點之假想時間及該時點之世界
座標做為該時點之遊戲之現狀資訊即時被更新怜 體内。 U 「 卜於第1 24連接第1視訊RAM (以下稱為 VRAM」)23,於第 2 GPU 26 連接第 2 VRAM 25。第】Gpu 2人4係根據來自cpu核心21之基於遊戲程式之指示生成包 含描綠三維假想空間之遊戲影像之各種第1遊戲影像,於 16 201014644 第1 VRAM 23描繪。第2 GPU 26係根據來自CPU核心21 之基於遊戲程式之指示生成包含描繪三維假想空間之遊戲 影像之各種第2遊戲影像,於第2 VRAM 25描繪。第1 VRAM 23、第2 VRAM 25各被準備兩張圖之份量,每隔一 張圖(例如每1/30秒)交互切換影像資料之展開用與影像資 料之讀出用。此影像之一有城鎮、地下迷宮、原野等共有 假想空間與該共有假想空間上之玩家角色及非玩家角色, 且以位於共有假想空間之傻想攝影機每i張圖透視變換。 第1 GPU 24係連接於第i LCD U,於第2 GPU 26係 連接於第2LCD 12。第i GPU24係根據來自cpu核心21 之指示將於第1 VRAM 23被描繪之第i遊戲影像輸出至第 LCD 11。之後,第! LCD i j顯示從第丄gPU 24被輸出 之第1遊戲影像。第2 GPU 26係根據來自CPU核心21之 私不將於第2 VRAM 25被描繪之第2遊戲影像輸出至第2 CD 12。之後,第2 LCD 12顯示從第2 GPU 26被輸出之 第2遊戲影像。 〇於介面回路27連接接觸面板13、操作開關部14、喇 5 ;1面回路27係進行接觸面板13、操作開關部14、 制°八15等外部輸人輸出裝置與CPU核心21之間之資料之 交付之回路K 15係配置於上述之出聲孔之内側,輸出 對應於實行中之遊戲被生成之聲音。 接觸面板13 (包含接觸面板用之裝置驅動程式)具有對 ^於第2 VRAM 25之座標系之座標系,將對應於以棒16 被輸入(指示)之位置之座標資料輸出至設於WRAM 22之 17 201014644 特定之電阻器。例如,第2 LCD 12之顯示畫面之解析度為 256點*192點,接觸面板π之檢出精度亦為對應於顯示畫 面之256點*192點。另外’接觸面板13之檢出精度比第2 LCD 12之顯示畫面之解析度低或高皆可。 無線介面部29係與其他遊戲裝置、放置型遊戲機、伺 服器裝置等外部裝置收發資訊。另外,遊戲裝置1、2可從 無線介面部29與位於特定區域内之其他遊戲裝置點對點連 接收發資訊。亦即,在位於特定區域内之複數之遊戲裝置 間可不透過伺服器便進行通信。 ❹ 無線介面部29包含接收從其他遊戲裝置1、2被發送 之資訊之接收部291、對其他遊戲裝置1、2發送資訊之發 送部292。接收部29 1接收之資訊以無線介面部29具有之 cpu之控制依接收之順序被記錄於WRAM 22。又cpu核心 21將有必要對其他遊戲裝置丨、2發送之資訊交給無線介面 部29 ’發送部292以無線介面部29具有之cpu之控制對 其他遊戲裝置1、2發送從CPU核心被交付之資訊。 另外,於在遊戲袭置i、2之間被收發之資訊分別包含 _ 顯示成為發送者之遊戲裝置i或2之發送者資訊 '顯示成 為發送對象之遊戲裝置2或丨之發送對象資訊(但在對不特 疋之遊戲裝置發送資訊時,不包含發送對象資訊)。發送對 象資訊針對從1個遊戲裝置1或2對其他複數之遊戲裝置2 或1被發送之資訊則分別包含顯示該其他複數之遊戲裳置2 或1之資訊。發送者資訊及發送對象資訊可以遊戲裝置固 有之個體識別號碼特定例如成為發送者及發送對象之遊戲 18 201014644 裝置1、2。 以下更詳細說明於此實施形態被實行之遊戲。在此實 施形態被適用之遊戲係所謂RPG (R〇le Playing Game),基 本上為獨立遊戲’但可在相同劇情中2〜4人之玩家參加實 行合作遊戲。於此遊戲被使用之遊戲空間(假想空間)係獨立 遊戲之解想空間直接成為合作遊戲之假想空間。 各玩家角色藉由基於遊戲程式之CPU核心21之處理, 藉由對應於玩家之輸入手段即操作開關部14 (及/或接觸面 Ο 板13)之操作而被輸出之信號,可在形成於構成假想世界之 假想空間之地圖上移動。如此’遊戲之劇情在假想世界之 中進行,但此劇情具有對應於於假想世界中玩家角色所謂 在之二維假想空間之區域之複數之場景,例如玩家角色社 束1個場景後轉至其他場景進行遊戲。各場景之實行順序 有例如不結束場景A便無法實行之場景B等受有限制之狀 况’亦有先實行場景C與場景D任一皆無妨之狀況。 於獨立遊戲中,玩家係在假想空間上操作1玩家角色 ® (雖可為2以上’但為使說明簡易,以下以玩家一人操作i 玩家角色說明)。獨立遊戲係以遊戲程式透過CPU核心21 於各遊戲裝置沿遊戲劇情固有地進行遊戲,不會該各遊戲 裝置相互間對各自之遊戲之進行狀況給予影響。此時,實 行以遊戲程式在獨立狀態下使遊戲劇情進行之任務(獨立遊 戲)之狀態之CPU核心21為獨立實行手段。另外,此遊戲 進行形態為自以往周知之遊戲形態。 另一方面’被進行中之遊戲從獨立遊戲轉換為合作遊 201014644 戲後’彼此之玩家便可合作進行遊戲。在此,玩家合作進 行遊戲係指使玩家角色存在相同假想空間,合作進行與敵 方之戰鬥,或互相進行道具之交換等。合作遊戲係由主玩 家之宣言,在對該宣言有客玩家參加時被轉換。此時,cpu 核心21基於遊戲程式實行以與其他遊戲裝置相互通信在與 自遊戲裝置之間交換遊戲資訊,自遊戲裝置與與自遊戲裝 置連接為可通信之其他遊戲裝置共同作動使遊戲之劇情進 行之合作遊戲。又,此時,實行以遊戲程式與其他遊戲裝 置共同作動使遊戲之劇情進行之任務之狀態之cpu核心21 ❿ 為合作遊戲實行手段。 在此,簡單敘述關於從獨立遊戲至合作遊戲之轉換之 為Λ之授又。首先,關於開始合作遊戲,在主遊戲裝置1 進行遊戲中之玩家操作操作開關部14等,在自己遊玩中之 遊戲中之某場面輸入欲尋求在其他遊戲裝置遊玩相同遊戲 家之參加以實行合作遊戲之主旨之合作遊戲實行要求 ,令:在此’操作開關部14等構成要求輸入手段。接受此 导曰7後,主遊戲裝置!之cpu核心21基於現在實行中之遊❹ 戲程式(在此係RPG程式)生成對客玩家要求合作遊戲之參 加之主旨之資訊(以下稱為「合作遊戲要求資訊」),與自己 、戲裝置1之發送者資訊一起透過無線介面部Μ之發 部加往外部發送(不特定對象)。在此,cpu核心21及無 後介面部29之發送部291構成合作要求資訊生成發送手 段0 合作遊戲要求資訊被客遊戲裝置2 (嚴格說來,在此時 20 201014644 點並非客遊戲裝置2)之無線介面部29之接收部292接收。 接受此資訊後,客遊戲裝置2之CPU核心21基於該客遊戲 裝置2實行中之遊戲程式(當然與主遊戲裝置i為相同遊戲 程式)在LCD 11或12等顯示器上對客遊戲裝置2之玩家告 知有合作遊戲要求資訊從外部之遊戲裝置丨被輪入。由= 此告知係與輸出該合作遊戲要求資訊之主遊戲裝置丨之發 送者資訊一起被顯示,故客遊戲裝置2之玩家可容易辨識 合作遊戲要求資訊係由何玩家發出。特別是各遊戲裝置丄、 〇 2之玩家彼此為熟人,兩者事先將互相登錄之名稱等做為各 遊戲裝置1、2之個體識別符號登錄於各遊戲裝置之記憶體 時,CPU核心21基於遊戲程式對照該等登錄於記憶體之個 體識別符號與被輸入之發送者資訊可容易特定發送者之遊 戲裝置1。在此,無線介面部29之接收部292、cpu核心 21、LCD 11或12等顯示器等構成合作要求資訊輸入顯示手 段。 客遊戲裝置2之玩家基於顯示於顯示器之合作遊戲要 ❹求資訊與發送者資訊檢討對被要求參加之合作遊戲之參 加。客遊戲裝置2之玩家為對合作遊戲之參加時,操作為 同意輸入手段之客遊戲裝置2之操作開關部14等,輸入同 意對該合作遊戲之參加之主旨之指令。接受此指令後,客 遊戲裝置2之CPU核心21基於遊戲程式生成同意對該合作 遊戲之參加之主旨之資訊(以下稱為「合作遊戲同意資 訊」),與自己之遊戲裝置2之發送者資訊一起透過無線介 面部29之發送部291對輸出合作遊戲要求資訊之主遊戲裝 21 201014644 置1回傳。同時,在客遊戲裝 ^ 2係將顯不於輸出合作遊 戲要求資訊之主遊戲裝置丨之 ^ i ^ ^ 赞送者資訊之個體識別符號 與顯不主遊戲裝置之旗標一起錯存於記憶體。在此,⑽ 核心21及無線介面部29之發 資訊生成回傳手段。 91構成合作遊戲同意 意資裝置1係將來自客遊戲裝置2之合作遊戲同 意資訊與其發送者資訊一起透過無線介面音ρ Μ接收。之 主遊戲裝置k CPU核心21透過遊戲程式辨識客 ❹ 震置/同意對該合作遊戲之參加之主旨1料之遊戲參 加者纪憶體儲存顯示同意對合作遊戲之參加之旗標與顯示 於輸出合作遊戲同意資訊之客遊戲裝置2之發送者資訊2 2體識別符號。以後,於各遊戲裝置i、2開始合作遊戲之 運行。 在使合作遊戲開始時,基於主遊戲裝置丨之遊戲程 辟存於主遊戲裝置i之敎之記憶體之(在客遊戲裝置2 问)顯示現在之遊戲之進行狀況之現狀資訊(顯示至少於遊 戲中被使用之假想之時間(以假想空間内之晝夜之時間枯、❹ 四季之時間軸等為基準之時間,以下稱為假想時間)與主遊 戠裝置1之玩家角色之假想空間中之座標位置之資訊),即 時空參數資訊被讀出’從主遊戲裝置1往客遊戲裝置2被 在主遊戲裝置1雖係基於遊戲程式實行合作遊戲做為 原本實行之獨立遊戲之繼績,遊戲之劇情展開受CPU桉二 21控制為在合作遊戲之前後為連續,但在客遊戲裝置2係 22 201014644 基於從主遊戲裝置i送來之現狀資訊,受遊戲程式控制為 進入在主遊戲裝置1進行之遊戲以進行合作遊戲。亦即, 在客遊戲襄置2當然係遊戲以與主遊戲裝置相異之遊戲之 進行狀況進行。但在合作遊戲之實行時係暫時忽略該客遊 戲裝置之遊戲之進行狀況,在使客遊戲裝置之遊戲之進行 狀況暫時與主遊戲裝置之遊戲之進行狀況一致之狀態下進 行合作遊戲。 以後,到合作遊戲結束期間,遊戲裴置丨、2之各cpu ❹核〜21基於各自之遊戲程式透過無線介面部定期相互 收發關於玩家角色之假想空間中之座標位置、假想時間之 資訊後,更新對應之儲存於各記憶體内之關於玩家角色之 假想空間中之座標位置、假想時間之資訊,使在各遊戲裝 置1、2分別被操作之玩家與其他玩家角色之位置關係、假 想時間之經過等在各遊戲裝置保持整合性。 合作遊戲之結束係由主玩家操作主遊戲裝置丨之操作 開關部14等之輸入部輸入合作遊戲結束指令,核心21 ❹基於遊戲程式生成合作遊戲結束宣言,透過無線介面部29 對參加合作遊戲之各客遊戲裝置2輸出而結束。又,關於 參加合作遊戲之全客玩家,該等客玩家操作客遊戲裝置2 之操作開關部14等之輸入部輸入合作遊戲結束指令,cpu 核心21基於遊戲程式生成合作遊戲結束宣言,透過無線介 面部29對主遊戲裝置1輸出亦結束。此不必全客玩家同時 進行,在隨時間經過而連接於主遊戲裝置丨進行合作遊戲 之全客玩家離開之時點,合作遊戲便結束。合作遊戲結束 23 201014644 1 &主遊戲裝置1係維持該結束後之合作遊戲之進行狀 況之狀態被轉換為猫+# 馮獨立遊戲。另外,在合作遊戲結束後之 客遊戲裝Ϊ 2係被轉換為對合作遊戲參加之前之最後之進 仃狀况之獨立遊戲。但如後述,一定之參數於做為參加者 …-。作遊戲之客遊戲裝置2於合作遊戲之結束後亦被 維持。 乍遊戲要求資訊從主遊戲裝置!被發送, 客遊戲裝置2接收哕# 丧收该資訊,若在客遊戲裝置2被實行之獨
立遊戲之狀況為例如宏& # τ ^ 』如客玩豕正使客玩家角色購物之狀況或 戰鬥之狀況等便箄鸦:访接&、 _ 得該種狀況之解除後再使客玩家為是否 同意合作遊戲之開始之選擇。 判斷!即:在各客遊戲裝s 2係cpu核心21基於遊戲輕 遊戲襞置2是否處於可做為客遊戲裝置2參加 ^該遊戲程式之合料戲之進行狀態並㈣將該參加可 於:!做為參加可否旗標儲存於適當之記憶體。亦即, 於遊戲程式之劇情展開上, 方角洛在玩豕角色在購物中或在與
障礙…肖等立_始合作遊戲會成為料進行上 ,故該等玩家角色在進行該等 係儲在「Τ 订忑等動作期間,CPU核心 玩家ί/」做為記憶體内之參加可否旗標。又,此外 儲存「$為可立刻開始合作遊戲之狀態時,CPU核心21 參加可:旗内之參加可否旗標,記憶體 了否旗標之内容係玩家角色 ::::遊戲程式内讀出關於該行動事先=::: 加可否旗標,該内容被儲存於記憶體,故客遊戲裝置 24 201014644 之CPU核〜21不論何時皆可參照記憶體内之參加可否旗標 谷易判定玩家角色現在是否處於可開始合作遊戲之狀態。 因此,在接收來自主遊戲裝置丨之合作遊戲要求資訊 之時點該接收合作遊戲要求資訊之客遊戲裝置2之玩家角 色之參加可否旗標為「否」時,cpu核心21進行將在顯示 器上對客遊戲裝置2之玩家告知有合作遊戲要求資訊從外 部之主遊戲裝置!被輸入延期至玩家角色基於遊戲程式為 ;遊戲劇隋之其他行動而該參加可否旗標被改寫為「可」 之延期處理。此時,遊戲程式之步驟sl〇5肖cpu核心^ 構成參加可否判定手段及顯示延期手段。 又,在從主遊戲裝置丨發送合作遊戲要求資訊時,若 於主遊戲裝置丨特定之事件為實行中,則該主遊戲裝置^ 便基於遊戲程式由CPU核心、21生成實行特定事件中之主旨 之事件實行資訊與該合作遊戲要求資訊一起對客遊戲裝二 發送之後’接受該等資訊並發送合作遊戲同意資訊之客 ❹置2之CPU核心21基於遊戲程式從實行中之遊戲程 ^貴出顯示於基於遊戲程式從主遊戲裝置i被輸入之事件 :資訊之特定事件,與主遊戲裝置丨同樣實行該特定之 乃外,在此所 乃J v π京甲之遊戲劇 必須透過影片、聲音、文字等遊戲影像對玩家通 傳ill;時被實行之劇情處理,例如,在設定有基於某 S故事之場景係將該傳說以影片、聲音、文宋 對好虫人, ( 日又予之顯不 豕;丨紹。又,在重要非玩家角色箄 月巴等%之場景係使該非 25 201014644 玩家角色之影像於遊戲登場。 ❹ 此外’從獨立遊戲轉換為合作遊戲時,在主遊戲裝置丄 原本進行之獨立遊戲與合作遊戲之間雖有完全連續性,但 在客㈣裝置2並無此種連續性。因此,若在客遊戲裝置2 突然開始合作遊戲,客遊戲裝置2之玩家被預料會成為難 以應對唐突開始之合作遊戲之狀態。針對此點,客遊戲裝 置2之CPU核心21在基於遊戲程式做為客玩家開始合作遊 戲前從遊戲程式讀出合作遊戲切換影像並顯示於顯示器, :客遊戲裝置2之玩家告知合作遊戲即將被開始。具體而 。例如使LCD 11、12之顯示(於在獨立遊戲進行之座標 置有玩豕角色之畫面)逐漸白出,再白入變為合作遊戲之 顯示。 其次說明於此實施形態之遊戲之進行必要之資料。圖3 為關於此實施形態之遊戲系統之資料,顯示基於遊戲程式 7於WRAM 22之關於獨立遊戲及合作遊戲相互間之轉 動資料之構成。於w_22,連接狀況資訊術、 ❹ 時間資訊402、現狀時間資訊4〇3、固有位置資訊綱、 見狀位置瓷 # Λ Λ <、J· δ 被§己錄做為關於遊戲狀況之資料(以下稱 馬遊戲狀況資料^ ^ ^ Μ 記 另外,杌豕角色參數資訊411亦被 之遊戲αΓ於该遊戲裝置之玩家角色之資訊。又,於進行 ~ 5作遊戲時,記錄關於其他遊戲褒 之他遊戲裝置資訊421亦被記錄。 之貝訊 首先’連接狀況資訊4〇1包含於遊戲裴置i、2分別被 仃之遊戲從獨立遊戲轉換至合作遊戲,遊戲以合作遊戲 26 201014644 進订時關於處於通信連接狀態之其他遊戲裝置2、1之資 訊1其中亦含有該等處於通信連接狀態之其他遊戲裝置2、 1及具備記錄有該連接狀況資訊401之WRAM 22之自身之 遊戲裝置1、2為主遊戲裝置1或客遊戲裝置2之資訊。又, 亦會包含關於於遊戲裝置在現時點被實行之遊戲為獨立遊 戲或合作遊戲之資訊。 固有時間資訊402係顯示在該遊戲裝置1、2進行之本 來之遊戲(除去做為客玩家參加之合作遊戲之遊戲)中進行 ® 之假想時間之資訊,現狀時間資訊403係顯示在該遊戲裝 置2現狀下進行中之遊戲(做為客玩家參加合作遊戲時為該 合作遊戲)中進行之假想時間之資訊。 固有時間資訊402及現狀時間資訊403記錄有在遊戲 以獨立遊戲進行時獨立遊戲中之用於主遊戲裝置1及客遊 戲裝置2中之遊戲之假想時間之經過資訊,兩者皆隨該假 想時間之經過而同時以相同資訊被更新。又,遊戲以合作 遊戲進行時,由於在主遊戲裝置i中遊戲劇情無關玩家之 ® 合作遊戲之發生’不中斷地繼續,故兩者與以獨立遊戲被 進行時同樣以相同假想時間被更新。亦即,主遊戲裝置i 之固有時間資訊402及現狀時間資訊4〇3不論主遊戲裝置1 實行中之遊戲為獨立遊戲或合作遊戲,相同之假想時間皆 不中斷地以隨劇情之進行而内容被更新形式被健存。此係 因在主遊戲裝置1劇情之進行無關合作遊戲之發生連續進 行,故為當然。 反之,客遊戲裝置2中,固有時間資訊402及現狀時 27 201014644 間資訊403會發揮在以遊戲程式進行之獨立遊戲與合作遊 戲之切換時之時標之功效。亦即,客遊戲裝置2之往合作 遊戲之轉換時’客遊戲裝置2之現狀時間資訊4〇3係被與 主遊戲裝置1之現狀時間資訊403相同資訊更新,以後, 於進行之遊戲為合作遊戲之狀態被主遊戲裝置1以一定之 步調持續更新。藉此’主遊戲裝置1及客遊戲裝置2之現 狀時間資訊403始終顯示相同假想時間,於全遊戲裝置丄、 2相同假想時間,因此,基於此現狀時間資訊403控制各遊 戲裝置1、2之遊戲劇情會成為相同時間狀態之遊戲世界於 ❹ 全遊戲裝置1、2並行進行之狀態。 另一方面’客遊戲裝置2之固有時間資訊402則固定 儲存在維持被轉換至合作遊戲之前之最後之資訊之狀態, 亦即被轉換至合作遊戲之前之最後之在客遊戲裝置2之假 想時間。且’在合作遊戲結束而再度於客遊戲裝置2進行 獨立遊戲時,CPU核心21基於遊戲程式以將記錄有合作遊 戲轉換之前之最後之資訊之固有時間資訊4〇2載入現狀時 間資訊403之形式更新。之後,以使固有時間資訊4〇2及 Q 現狀時間資訊403同步之形式被再開之獨立遊戲之劇情進 订’因此配合遊戲世界之假想時間之經過持續更新。 固有位置資訊404係顯示於在該遊戲裝置1、2進行之 本來之遊戲’亦即做為客遊戲裝置實行合作遊戲以外之遊 戲之實行狀態中該遊戲裝置1、2之玩家角色所在之假想空 間之位置夕咨% <貢讯。現狀位置貧訊405係顯示於在該遊戲裝 置丨、2現狀下進行中該遊戲裝置1、2之玩家角色所在之 28 201014644 假想空間之位置之資訊。亦即’在遊戲袭置卜2内CPU核 心21以遊戲程式於記憶體較之固有位置資訊他與現狀 位置資訊405係被設定為無關各遊戲裝置丨、
獨立遊戲中之玩家角色之在假想空間内之位置原 之假想空間内之位置以錢戲裝置1、2進行合作遊戲。因 此’對在獨立狀態之遊戲之劇情進行因對合作遊戲之參加 而中斷並隨此玩家角色之在假想空間内之位置亦變動之客 遊戲裝置2而言為有用,但對遊戲劇情無關玩家之合作遊 戲之發生,*中斷地繼續之主遊戲裝置丨而言,由於玩家 角色之假想空間内之位置在合作遊戲之開始前後並無變 動’故無控制處理上之意義。 固有位置資訊404及現狀位置資訊4〇5記錄有在遊戲 以獨立遊戲進行時玩家角色之存在之假想空間上之位置, 兩者皆隨玩家角色之移動而藉由各自之遊戲程式同時以相 同資訊被更新又’遊戲以合作遊戲進行時,於主遊戲裝 置I兩者與以獨立遊戲被進行時同樣被更新。 現狀位置資訊405在往合作 1中之現狀位置資訊405為 家之玩家角色之位置之附近 反之,客遊戲裝置2中, 遊戲之轉換時,以主遊戲裝置 基準,被更新為顯示靠近主玩 之位置之資訊,以後,於進行之遊戲為合作遊戲之狀態僅 見狀位置資訊4G5被客玩家之操作更新,固有位置資訊4〇4 則在維持被轉換至合作遊戲之前之最後之資訊之狀態被記 錄。亦即,合作遊戲基於遊戲程式於該客遊戲裝置2内生 成與原本主遊戲裝f j之玩家之玩家角色存在之假想空間 29 201014644 相同之饭想空間,於該被生成之假想空間内分別配置主玩 家及客玩家之玩家角色兩玩家角色合作在該假想空間内實 行。又’在主遊戲裝置1之合作遊戲係於原本獨立進行之 遊戲之玩家角色存在之主遊戲裝置丨之假想空間配置客玩 家之玩家角色,兩玩家角色合作在該假想空間内行動。 因此’由於開始合作遊戲時,若客遊戲裝置2之玩家 之玩家角色為原本之獨立遊戲中之在假想空間内之位置, 由於合作遊戲被實行之假想空間内之位置為主遊戲裝置1 之玩家角色存在之在假想空間内之位置附近,故無法參加 ❹ 合作遊戲。針對此點,在客遊戲裝置2係基於遊戲程式, 在開始合作遊戲時,於固有位置資訊4〇4儲存保持開始合 作遊戲之前之最後之玩家角色之在假想空間之位置資訊, 另使用現狀位置資訊405做為合作遊戲用之位置資訊,設 定並儲存主玩家之玩家角色存在之假想空間内之位置附近 做為該現狀位置資訊405。 此外,往後之合作遊戲中之客遊戲裝置2中之客玩家 之玩家角色之假想空間内之位置係以現狀位置資訊4〇5管 © 理。藉此,在客遊戲裝置2能以在獨立遊戲時之狀態與合 作遊戲時之狀態獨立之形式管理客玩家之玩家角色之位 置。另外,合作遊戲結束並再度於客遊戲裝置2開始進行 獨立遊戲時,以記錄有合作遊戲轉換前之最後之資訊之固 有位置資訊404更新現狀位置資訊4〇5。 玩豕角色參數資訊4 11係在玩家角色之假想空間中之 位置*貝訊以外因使玩家角色之動作之結果而變化之資訊, 30 201014644 例如經驗值、等級、道具等(以下稱為「玩家角色參數」) 之資訊或關於假想空間上之玩家角色之外觀之資訊等。」_ 家角色參數資訊4η不論於獨立遊戲或合作遊戲論為^ 玩家或客玩家)皆隨遊戲之進行而被更新。 在此,玩家角色之經驗值係隨於與敵方角色之戰鬥勝 利而增加,經驗值每到達一定值等級便上升卜關於假想空 間上之玩家角色之外觀之資訊係隨玩家角色變更穿戴之道 具(武器、防具)而變化。又,玩家角色參數資訊411並非影 ® 響獨立遊戲及合作遊戲相互間之遊戲之轉換而變化。 其他遊戲裝置資訊421係進行之遊戲為合作遊戲時被 記錄之資訊,根據連接狀況資訊4〇1與處於通信連接狀態 之八他遊戲裝置1、2對應之資訊、其他遊戲裝置1、2之 玩家角色參數資訊、顯示其他玩家角色之假想空間上之座 標位置之記錄於其他遊戲裝置之現狀位置資訊4〇5等被記 錄。此其他遊戲裝置資訊421係被用於例如於合作遊戲使 其他遊戲裝置之玩家角色與玩家角色配置於同一假想空間 _上。 以下說明於此實施形態之遊戲系統於主遊戲裝置1及 客遊戲裝置2分別基於遊戲程式被實行之處理。在此,為 使遊戲裝置1、2間之資訊之授受之說明簡化,假設為客玩 家一人對主玩家之對合作遊戲之參加之呼籲參加合作遊戲 之僅於2裝置間被進行之合作遊戲於以下說明。另外,在 以下之說明雖係—方之遊戲裝置為主遊戲裝置1,另一方之 遊戲裝置為客遊戲裝置2,但在此為客遊戲裝置2之遊戲裴 31 201014644 置在其他場面為主遊戲裝置1而在此為主遊戲裝置i之遊 戲裝置在其他場面為客遊戲裝置2亦為可能。 ,又,主玩家及客玩家雖於合作遊戲被區別,但此實施 升y〜、中方便上,於合作遊戲為主玩家及客玩家者分別於合 作遊戲之前後之獨立遊戲亦以此方式區別。 參照於圖4顯示之流程圖說明於主遊戲裝置丨及客遊 戲裝置2相互間,進行之遊戲從獨立遊戲轉換為合作遊戲 時〇作遊戲中、再度從合作遊戲轉換為獨立遊戲時之基 於遊戲程式之CPU核心2 1之處理。 | 於遊戲以獨立遊戲進行之主遊戲裝置丨發送合作遊戲 要求資汛之操作(相當於合作遊戲之宣言)被輸入後,進行該 主遊戲裝置1中之獨立遊戲是否伴隨有特定事件之實行, 亦即在主遊戲裝置丨現在(合作遊戲要求資訊之發送時)是 否正實行特定之事件或正欲實行特定之事件之判定 (S101)。此判定係cpu核心21基於遊戲程式參照wram 22 内之事件實行旗標來進行。通常,隨遊戲程式被進行之劇 情為透過遊戲影像對玩家傳達遊戲之進行上必要之資訊而 ❹ 伴隨有多數之事件處理,CPU核心21於劇情展開上此種事 件處理被實行時,使WRAM 22等記憶體手段内之特定事件 實行旗標為「實行中」,在該旗標為「實行中」之期間Cpu 核心21控制為不受理來自玩家之透過輸入部之輸入動作, 控制為事件處理被順利進行。在此,步驟S丨〇 ][、CPU核心 2 1為事件判定手段。 若CPU核心21參照事件實行旗標判定為在該時點之獨 32 201014644 立遊戲伴隨有特定事件之實行,主遊戲裝置1之CPU核心 21 (以下稱為主CPU核心21-1)進行使於主遊戲裝置i之遊 戲進行使該事件之實行完成優先之處理(步驟S102)。當然, 若該事件之實行已完成便不再實行事件。 ❹ 參 若事件被實行(或已完成實行),主CPU核心21-1便藉 由無線介面部29 (以下稱為「主無線介面部之…丨」)具有之 發送部292 (以下稱為「主發送部292_丨」)對客遊戲裝置2 發送合作遊戲要求資訊並附加特定事件於主遊戲裝置丨為 實仃中(或已實行)之主旨之資訊(以下稱為「特定事件實行 資訊」)(步驟S1〇3)。反之’若於步驟si〇i未被判定為遊 戲進行伴隨有特定之事件實行,±咖核心⑸便藉由主 發送部292-1對客遊齡裝署% 戲裝置2發送不伴隨特定事件實行資訊 s作遊戲要求資訊(步驟Sl〇4)。 或步驟合作遊戲要求資訊之發送係 部29 (以下U「被發出,藉由客遊戲裝置2中之無線介面 29 (以下稱為「客無線介面部 下稱為「客接收部291 」),、有之接收部291(以 中之CPU核、、21 f 接收該資訊後,客遊戲裝置2 u核〜21 (以下稱為 使玩家角色為睡札々姐 CPU核心21-2)判定是否正 為購物或戰鬥,亦 憶體内之參加可否旗標之肉办别述之客遊戲裝置2之記 ^ ^ ^ ^内谷(步驟S105)。 右為購物中或戰鬥中, ; 「否」,重複進行步驟_加可否旗標之内容被判定為 可 加可否旗標之内容變為「可之判定至該購物或戰鬥結束參 「―,客玩家角色不被^。若參加可否旗標之内容為 不破判-為購物中或戰鬥中(或不再被 33 201014644 判定為購物中或戰鬥中)’客CPU核心21-2在客玩家之發 送合作遊戲同意資訊之操作(相當於參加之同意)被輸入 後,藉由客無線介面部29-2具有之發送部292 (以下稱為「客 發送部292-2」)對主遊戲裝置1發送(步驟S106)。 主遊戲裝置1中之主無線介面部29-1具有之接收部 291 (以下稱為「主接收部291_丨」)接收合作遊戲同意資訊 後’主CPU核心21-1使記錄於主遊戲裝置1中之WRAM 22 (以下稱為「主WRAM 22]」)之該時點之現狀時間資訊
及現狀位置資訊405 (玩家角色之時空參數)一起(以下稱為 「主現狀資訊」)以主發送部292_丨對客遊戲裝置2發送(步 驟S107)。此主現狀資訊被儲存於客遊戲裝置2之 22-2之其他遊戲裝置資訊42卜發送主現狀資訊後,主cpi 核心21-1將記錄於主WRAM 22_丨之連接狀況資訊4〇1更 新為包含與客遊戲裝置2以合作遊戲進行遊戲,亦即處於 合作遊戲之實行狀態之主旨之資訊(步驟sl〇8)。亦即,將 處於合作遊戲之實行狀態之主旨儲存於記憶體,將主遊戲 裝置1從原本之獨立之實行狀態切換為合作遊戲之實行狀 態。藉此,主遊戲裝置i從原本之獨立遊戲狀態切換為合 作遊戲狀態。在此,步驟S1〇8、主cpu核心21_卜主 22-1構成合作遊戲進行切換手段。 另外’客CPU核心21·2在以客接收部291_2接收主現 狀資訊後,將記錄於客WRAM如(以下料「客狐舰 22-2」)之連接狀況資訊4〇1更新為包含與主遊戲裝置!以 合作遊戲進行遊戲之主旨之資訊(步驟簡)。亦即,將處 34 201014644 於合作遊戲之實行狀態之主旨儲存於記憶體,將客遊戲裝 置2從原本之獨立之實行狀態切換為合作遊戲之實行狀 態。藉此’客遊戲裝置2從原本之獨立遊戲狀態切換為合 作遊戲狀態。在此’步驟S109、客Cpu核心2 1-2、客WRAM 22-2構成合作遊戲進行切換手段。 之後,客CPU核心21-2根據接收後被儲存於其他遊戲 裝置資訊421之主現狀資訊以使記錄於客WRAM 22_2之合 作遊戲進行用之現狀時間資訊4〇3與主現狀資訊之現狀時 © Μ資訊-致’亦即使客遊戲裝s 2之假想世界之假想時間 一致於主遊戲裝置1之假想世界之假想時間之形式更新。 又,以顯示主遊戲裝置之主玩家角色之世界座標位置之現 狀位置資訊405為基準,將主玩家角色之世界座標位置儲 存於其他遊戲裝置資訊421。同時,基於遊戲程式,演算主 玩家角色之世界座標位置之附近之座標位置,以該世界座 標位置為客遊戲裝置之玩家角色之世界座標位置儲存於客 ❾遊戲裝置2之客WRAM 22-2之現狀位置資訊4〇5以使客玩 豕角色於假想空間上能存在於主玩家角色之附近(步驟 S110)〇 藉此’在客遊戲裝置2之假想空間為主玩家與客玩家 兩人之玩家角色可以共有該假想空間之形態配置之狀態。 另外’如此被演算決定之主遊戲裝置1之玩家角色之合作 遊戲中之座標位置被發送至主遊戲裝置丨,做為其他裝置現 狀資訊被儲存於主遊戲裝置1之其他遊戲裝置資訊421。藉 此’在客遊戲裝置2及主遊戲裝置1之顯示器上客玩家角 35 201014644 色及主玩家角色之_為可能。亦即,在 2 基㈣狀位置資訊衝於顯示器上顯示自己之遊戲裝置之 :豕角色其他遊戲裝置之玩家角色係基於其他遊戲裝置 資訊421之其他裴置現狀資訊顯示。 在此,於步驟S110使在客遊戲裝置2被操作之客玩家 角色之假想空間上之位置變更為主玩家角色存在之位置之 二近時’客遊㈣置2之LCD u、12之顯示當然會從客玩 豕角色存在之假想空間被變更至主玩家角色之附近假想空 間。又’主遊戲裝置1與客遊戲裝置2之假想時間之差異 ❹ 亦基於遊戲程式被變更。例如,在客遊戲裝置2被顯示之 芦被變更為主遊戲裝置i之季節。於此種顯示變更被進 行時’係如已述’ CPU核心21以從遊戲程式讀出之合作遊 戲切換影像使LCD 11 ' 12逐漸白出,藉此使LCD U、12 之變更則之假想空間之顯示白化,再使逐漸白入變為變更 後之假想空間之顯示。另外,合作遊戲切換態樣可採用各 種景/像切換態樣’除白出/入以外,可採用淡出/入、馬赛克 出/入等各種態樣。藉由此步驟811〇畫面切換,客遊戲裝置❹ 2之遊戲從原本之獨立遊戲切換為合作遊戲。 之後,客CPU核心21_2進行客接收部291_2是否已接 收特=事件實行資訊之判定(步驟S111)。若被判定為已接 、特定事件實行資訊’纟CPU核心21_2於客遊戲裝置2從 遊戲程式呼叫並實行與在主遊戲裝置t之步驟實行者 相同之事件(步驟S112)。若於步驟sn2特定事件被實行, 於客遊戲裝置2之顯示器即LCD n、12顯示對應於該特丁定 36 201014644 事件之影像及/或映像。雜 罢1命& 褚由此處理’相同事件在主遊戲鞋 置1與客遊戲裝置2 卞牡王遊戲裝 戲褒置2以大致同步之形態被實行。 於步驟_更新記錄於主Wram 訊401之主ΓΡΠ社、1 之運接狀況資 特定事❹ 及於步驟5111不射為已接收 特疋事件實行資訊或於步驟S1 心21-2分別谁奸m 貫订特疋事件之客CPU核 J進灯是否由玩家有伴隨 輸入之判定(步驟sm及步驟S13n :角/之移動細作之 ςι,, L ^ 步驟S131)。於步驟S121及步驟 S131’比較參照各遊戲 _ ❹
之對應之玩家角色之假相《 工間内之演算位置與儲在 心 興儲存於現狀位置資訊405之位置資訊 判定是否有玩家之伴隨玩家角 私月巴之移動刼作之輸入, 在各遊戲裝置1、2各玩家之玩宕^ 分杌豕之玩豕角色在各假想空間 行移動動作。 〜亦即,在主遊戲裝置1係主CPU核心21-1基於遊戲程 式决算主玩轉作之玩家角色之在假想空間(假想世界)内 之位置(世界座標),於記憶體即特定之暫存器内即時儲存, 同樣地,在客遊戲裝置2係客cpu核心21_2基於遊戲程式 演算客玩家操作之玩家角色之在假想空間(假想世界)内之 位置(世界座標)’於記憶體即特定之暫存器内即時儲存。因 此,主遊戲裝置1之主CPU核心21_丨藉由比較儲存於暫存 器之玩豕角色之現在位置與儲存於現狀位置資訊4〇5之玩 家角色之現在位置可判定玩家角色在主遊戲裝置i之假想 空間内是否被主玩家使為移動動作。同樣地,客遊戲裝置2 之客CPU核心21-2藉由比較儲存於暫存器之玩家角色之現 在位置與儲存於現狀位置資訊4〇5之玩家角色之現在位置 37 201014644 :判定玩家角色在客遊戲裝置2之假想空間内是否被客玩 豕使為移動動作。另外,此處理無關在各遊戲裝置卜2之 合作遊戲之開始與否,係檢出玩家角色之位置,即時更新 位置資訊404、405之遊戲程式之基本機能。 若被判定為在各遊戲裳置i、2各別之對應之玩家之玩 家角色在各假想空間内因各玩家而有進行移動動作主咖 核心21-1及客CPU核心21·2將記錄於各自之wram u之 現狀位置資訊405更新為儲存於各遊戲裝置1%2之暫存器 之值以使該等玩家角色之位置之變動反映(步驟sm及步 Q 驟S132)。此時,步驟sm' Sl;H、cpu核心2卜wram η 構成各自之現狀資訊更新手段。此外,主CPU核心21 _ 1將 記錄於主WRAM 22-1之固有位置資訊404以與於現狀位置 資訊405更新之資訊同樣之資訊更新(步驟S124)。 之後’將記錄於WRAM 22之現狀位置資訊4〇5更新後 之主CPU核心21-1及客CPU核心21-2分別以接收部291 及發送部292收發彼此之現狀位置資訊405 (步驟S123)。 此時,步驟S123、CPU核心21、無線介面部29之發送部 〇 292構成各自之角色位置發送手段。藉由接收此現狀位置資 訊,主遊戲裝置1或客遊戲裝置2之其他遊戲裝置資訊421 之其他裝置現狀資訊被更新。亦即,在各遊戲裝置丨或2, 關於操作該遊戲裝置之玩家之玩家角色之假想空間内之位 置可由遊戲程式透過CPU核心2 1演算,但被連接於自己之 遊戲裝置並實行合作遊戲之遊戲裝置2或1之玩家之玩家 角色之在該遊戲裝置2或1之假想空間内之位置無法演 38 201014644 算。針對此點,在針對自己之玩家角色之假想空間内之座 標位置被演算時,各遊戲裝置互相將該被演算之自己之玩 家角色之在假想空間内之座標位置對連接於該遊戲裝置並 實行合作遊戲之其他全遊戲裝置發送,㈣#於該其他全 遊戲裝置之其他遊戲裝置資訊421之其他裝置現狀資訊之 自己之玩家角色之在假想空間内之座標位置改寫更新。藉 此處理,於互相被連接之全遊戲裝置可不分主/客取得儲存 參加合作遊戲之全玩家之玩家角色之假想空間内之座標位 ❹ 置資訊。 於步驟S121不被判定有伴隨玩家角色之移動操作之輸 入時,或於步驟124記錄於主WRAM 22-1之固有位置資訊 404被更新後,主CPU核心η]基於以其内部計時器被^ 時之時間計時於合作遊戲之實行中在假想世界之中經過之 時間並更新。亦即,更新記錄於主WRAM221之合作遊戲 用之現狀時間資訊403 (步驟S125)。在此,步驟S125、主 ❹ CPU核心21-1、内部計時器、主wramm]構成現狀時間 更新手段。此外’ ±咖核心以該被更新之現狀時間 資訊403更新記錄於主固有時間資訊4〇2 (步 驟S126)。之後,以主發送部292-1對客遊戲裝置2發送該 被更新之現狀時間資訊403 (步驟S127)。在此,步驟S127、 CPU核心21、無線介面部之發送部292構成現狀時間發送 手段。 於步驟S131不被判定有伴隨玩家角色之移動操作之輸 入時,或於步驟123收發彼此之現狀位置資訊4〇5時,客 39 201014644 CPU核心21-2以客接收部291-2接收由步驟S127被發送之 記錄於主WRAM 22-1之現狀時間資訊403,藉此更新記錄 於客WRAM 22-2之合作遊戲用之現狀時間資訊4〇3 (步驟 S137)。藉此,連接於主遊戲裝置i之全客遊戲裝置2之現 狀時間資訊403以與主遊戲裝置丨之現狀時間資訊4〇3之 形態被更新,連接於主遊戲裝置丨之全客遊戲裝置2共有 主遊戲裝置1之現狀時間資訊403,可基於顯示於該現狀時 間資訊403之時間資訊實行合作遊戲。因此,於被互相連 接之全遊戲裝置,合作遊戲之同步之實行為可能。 如此,在主遊戲裝置i係以cpu核心21基於遊戲程 式,於主遊戲裝置i之假想世界(假想空間)基於儲存於主 WRAM 22-1之時空參數等生成自己之玩家角Μ#加合# 遊戲之其他遊戲裝置之玩家角色,透過vram23、乃使顯 丁於LCD 1卜12等顯不器上,以此使合作遊戲進行。另外, 由於生成玩家角色本身之映像之多邊形資料等已事先儲存 二各遊戲裝置1、2之遊戲程式中,故主玩家及客玩家之玩 豕角色之影像之生成可以cpu核心21等容易進行。又合 遊=時由於複數之玩家角色同時被顯示,故為區別該 玩豕角&,當然亦可顯示為將主遊戲裝置之玩家角色與 (透明戲之其他遊戲裝置之玩家角色之間之顯示參數 X、.、不倍率、亮度、彩度等)變更為兩者可區別之程 ^署使主遊戲裝置之玩家角色與參加合作遊戲之其他遊戲 之玩家角色之顯示態樣相異。此時,㈣核心2卜 WRAM 22 ' VRAM οι ^ 3 ' 25 ' LCD 11、12等構成合作遊戲實 201014644 行手段。 於步驟S127發送現狀時間資訊之主cpu核心2ΐι進 行合作遊戲是否已結束之判定(步驟S128)。在此,合作遊 戲已結束時,除如前述由主玩家或客玩家為結束合作遊戲 之主旨之操作之狀況外,尚有起因於遊戲裝置卜2間之距 離分離一定以上或於遊戲裝置1、2間有遮蔽物存在而使以 無線介面部29進行之相互間之無線通信—定時間不 狀況。 若於步驟S128不被判定為合作遊戲已透過cpu核心 被遊戲程式結束,主cpu核心2丄_ i再使處理返回步驟 S121又,若於步驟S128被判定為合作遊戲已被結束,主 CPU核心2U1便更新記錄於主WRAM 22-1之連接狀況資 訊401 ’更新為遊戲以獨立遊戲進行之主旨之資訊(步驟 _ )且往後於主遊戲裝置1實行與合作遊戲連續被實 —、獨立遊戲。另外,主遊戲裝置1轉換為獨立遊戲後, 戲裝置1之CPU核心2 1 -1消去其他遊戲裝置資訊42 J 内之客玩家之玩家角色之位置資訊。之後,主遊戲裝置i 想:間内之客玩家之玩家角色被消去,於顯示器上原 本:顯示:該客玩家之玩家角色之顯示亦消失,成為僅主 玩豕之玩家角色被顯示之狀態。在此狀態下,主玩家在獨 〜下開始遊戲,但由於基於主遊戲裝置1之遊戲程式 之劇情展開係如已述,㈣合作遊戲之有無,於合作遊戲 之月”合作遊戲之實行中、甚至合作遊戲後皆連續,無任 可被中斷點,&主玩家即使在合作遊戲結束後,亦可無違 41 201014644 和感地繼續遊戲。 另外,於步驟S137更新記錄於客WRAM 22 2之現狀 時間資訊403之客㈣核心21_2進行合作遊戲是否已結束 之判定(步驟S138)。若不被判定為合作遊戲已被結束,客 CPU核心21-2分別再使處理返回步驟SU1。又,若於步驟 S138被判定為合作遊戲已被結束,客cpu核心212便分 別更新分別記錄於客WRAM 22_2之連接狀況資訊4〇1,更 新為遊戲以獨立遊戲進行之主旨之資訊(步驟S139)。 之後,於步驟S139更新記錄於客WRAM 22 2之連接 © 狀況資訊401後,客CPU核心21 -2分別將記錄於客WRAM 22·2之現狀時間資訊4〇3以合作遊戲開始(切換)之前之最 後之儲存有在客遊戲裝置2之在遊戲内之假想時間之固有 時間資訊402,且將現狀位置資訊4〇5以合作遊戲開始(切 換)之則之最後之儲存有在客遊戲裝置2之玩家角色之在假 想空間内之位置之固有位置資訊4〇4更新(步驟sl4〇)。且, 往後獨立遊戲係於客遊戲裝置2從接續轉換為合作遊戲之 前之最後之狀態被實行。 Θ 另外,客遊戲裝置2轉換為獨立遊戲後,由於客遊戲 裝置2之CPU核心21-2係載入合作遊戲開始(切換)之前之 最後之客遊戲裝置2之玩家肖色之在假想空間内之位置做 為現狀位置資訊405 ’故遊戲場面係以返回客玩家對主遊戲 裝置1發送合作遊戲同意資訊時所進行之場面之形態顯示 於顯示器上。當然’由於原本儲存於其他遊戲裝置資訊42 i 之主玩家之玩家角色之位置資訊亦被消去,故於顯示器上 42 201014644 係合作遊戲之切換之前之最後之場面被再現。 又,由於客遊戲裝置2之現狀時間資訊403亦被载入 合作遊戲開始(切換)之前之最後之在客遊戲裝s 2之 戲内之假想時間,故客遊戲裝置2之玩家可在合作遊戲之 開始之前之最後之玩家角色之位置及時間狀態下再開遊 戲。因此,基於客遊戲裝置2之遊戲程式之劇情展開雖因 合作遊戲而-時中斷,但在合作遊戲之前後為連續之形 ❹ 參 態,故客玩家即使在合作遊戲結束後,亦可無違 開遊戲。 # /以下參照具體例說明上述cpu核心21之處理之遊戲進 行例°於® 5顯示記錄於遊戲裝置1、2之WRAM 22之遊 戲狀況資料、玩家角色參數資訊之從獨立遊戲往合作遊戲 之轉換之變更之具體例。最初進行之遊戲為獨立遊戲時(圖 5⑷),由於主遊戲裝置1及客遊戲裝置2係各自之玩家以 獨立之形態進行遊戲,故當然記錄於其主WRam⑴、客 WRAM 2:2 2之遊戲狀況資料及玩家角色參數資訊川各為 不同。 在此,從獨立遊戲往合作遊戲被轉換時(圖5 (b)),客 WRAM叫之現狀時間資訊彻-2被以與主WRAM 22] 相同資訊變更(5〇1)’客玩家角色之現狀位置資訊.2被 以主玩家角色與客玩家角色於假想空間上得於附近存在之 資訊變更(502)。 進打之遊戲為合作遊戲時(圖5 (c)),主Wram 221之 遊戲狀況資料係與遊戲以獨立遊戲進行時相同固有時間 43 201014644 資訊402-1與現狀時間資訊403J、固有位置資訊4〇4-丨與 現狀位置資訊405-1分別被以相同資訊更新。反之,於客 WRAM 22·2係主WRAM 22-1之現狀時間資訊403」被共有 為合作遊戲用,使現狀時間資訊403-2被以主WRAM 22] 之現狀時間資訊403-1變更(503),僅顯示客玩家之玩家角 色之合作遊戲中之位置之現狀位置資訊4〇5_2係隨被客玩 家之操作而被變更。又,隨合作遊戲之進行,各遊戲裝置卜 2中之玩家角色參數資訊411-1、411-2隨該進行之程度被 ❹ 變更。 之後,從合作遊戲再次轉換為獨立遊戲時(圖5(d)), 於主WRAM 22-1係原狀之遊戲狀況資料被維持。另一方 面,於客WRAM 22-2係以於往合作遊戲轉換時,記錄有往 合作遊戲轉換之前之最後之遊戲狀況資料之固有時間資訊 402-2及固有位置資訊404_2分別變更現狀時間資訊4〇3_2 及現狀位置資訊405-2 (504)。
如上述,於客遊戲裝置2再度進行獨立遊戲時,該 立遊戲之假想時間及客玩家角色之在假想空間之位置會 到進行合作遊戲之前之最後之狀態。但合作遊戲被進行 被變更之玩家角色參數資訊4U-2在該合作遊戲結束後 獨立遊戲不被變更為合作遊戲開始前之狀態。亦即,玩 角色參數資訊4Π-2不論於獨立遊戲或合作遊戲任一場 皆僅隨該遊戲進行中之使玩家角色為之行動之結果變化 如以上說明,於此實施形態之遊戲系統被使用之被 玩家操作之遊戲裝置卜2於開始遊戲時先分別使獨立之 44 201014644 立遊戲進行。此時,記錄於遊戲裝置1、2之WRAM 22之 遊戲狀況資料於各遊戲裝置1、2個別被更新。之後該等玩 家從使其獨立遊戲進行中之複數之遊戲裝置1、2中決定i 主遊戲裝置1,以其餘為客遊戲裝置2,將該等相互通信連 接。 如此可使其進行之遊戲從獨立遊戲轉換為使各玩家操 作之玩家角色相互配置於各遊戲裝置内之假想空間且複數 之玩家之玩家角色在各遊戲裝置内合作進行遊戲之合作遊 〇 戲。 當然,由於主遊戲裝置i與客遊戲裝置2原本於欲從 獨立遊戲轉換為合作遊戲之時點係實行完全獨立之獨立遊 戲,故各遊戲之進行之程度,亦即,假想空間中之玩家角 色之位置或遊戲時間會不同。若在此狀態下直接開始合作 遊戲會在主遊戲裝置i與客遊戲裝置2之間於遊戲之進行 產生不同步。
針對此問題’在此實施形態之遊戲系統係於主遊戲裝 置i於從獨立遊戲轉換為合作遊戲時,將顯示在主遊戲裝 置!進行之遊戲中之玩家之位置或遊戲時間之現狀資 客遊戲裝置2發送。 另一方面’於客遊戲裝置2係在 人杜μ 毋進仃之遊戲被轉換為 合作遊戲後,以接收之主遊戲裝置i ^ hb 之主現狀資訊為基準 更新記錄於客WRAM 22-2之現狀時間咨如 J貢訊403及現狀位置 資訊405。之後,記錄於客界1^]^22-2 + 人a十机,丄+ <現狀時間資訊403 至σ作遊戲結束為止係被從主遊戲裝 45 201014644 戲狀況資訊更新。藉此,可不使遊戲之進行產生不同步便 使轉換為合作遊戲。 又’在此,記錄於主遊戲裝4 !中之主wram22 i之 遊戲狀況資料在從獨立遊戲轉換為合作遊戲時,包含直接 資料不被變更。藉此,主玩家可從自身使進行之獨立遊戲 連續於合作遊戲與客玩家一起使遊戲進行。如此,主玩家 可獲得如在完全維持遊戲之進行之連續性之狀態下轉換為 複數之玩家參加之網路遊戲之遊玩之遊戲之興趣。 又,例如在為RPG之該遊戲係隨其進行之程度而做為 @ 玩家角色參數資訊4η’例如做為決定對其玩家角色之遊戲 上之敵之強度之指標之經驗值或等級等上升之遊戲時,玩 家^色參數資訊4Η不論於獨立遊戲或合作遊戲(不論為主 玩家或客玩家)皆透過遊戲程式被cpu核心、21控制為隨遊 戲之進行被更新。因此,主玩家及客玩家即使參加合作遊 戲亦可使各自之玩家角色之經驗值或等級等參數提升。 又,主遊戲裝置1之遊戲進行關於獨立遊戲不受時間及空 間之限制,亦即即使遊戲轉換為合作遊戲,於該遊戲進行 ο 亦可保持連續性並獲得客玩家提供之合作。 又,記錄於客遊戲裝置2中之客WRAM 22_2之遊戲狀 況資料在進行之遊戲轉換為合作遊戲時,記錄於參加該合 作遊戲之全遊戲裝置!、2中之WRAM 22之現狀時間資訊 4〇3及現狀位置資訊405以記錄於主遊戲裝置i之主wram 22-1者為基準被更新。更具體而言,與主遊戲裝置i相同 遊戲時間被設定,玩家角色之位置被移動至接近主遊戲裝 46 201014644 遊戲進行上之不同步不會 置ϊ之玩家角多 門巴之位置。藉此 產生。 在轉換為做為二:之玩家角色參數資訊411即使 獨立遊戲被設定之值《更遊:::不客會:在原本實行之 遊戲之進行之某= 於客遊戲裝置2,關於 丁之某一程度之連續性被保持。
上述合作遊戲結束時,客遊戲裝置2以被伴持 進行之遊戲轉換為合作呆持為 WRAM 2”, 别之最後之狀態之記錄於客 更新規二 時間資訊術及固有位置資訊偏分別 更新現狀時間資訊彻及現狀位置f訊他。如此,客遊戲 裝置2之以合作遊戲進行之遊戲進行之結束後之以獨立遊 戲進行之遊戲進行可從往合作遊戲轉換之前之最後之狀況 再開。 —藉此’客玩家可在對自己之遊戲進行不受來自其他玩 豕之影響之狀態下輔助於主遊戲裝置1被進行之主玩家之 遊戲之進行。此外,客玩家角色之包含經驗值等之玩家角 色參數資訊411不論遊戲之實行狀態為獨立或合作遊戲皆 被遊戲程式透過CPU核心21控制為隨遊戲之劇情展開變 化’故對客玩家而言亦可獲得對合作遊戲之參加之利益。 又’進行之遊戲從獨立遊戲轉換為合作遊戲時,先以 從主遊戲裝置1接收之現狀位置資訊405為基準,CPU核 心21-2基於遊戲程式更新記錄於客遊戲裝置2中之客 WRAM 22-2之現狀位置資訊405,可於假想空間上將客玩 家角色移動至進行合作遊戲之主玩家角色之附近。藉此, 47 201014644 p使進行之遊戲係獨立遊戲之時之前述假想空 角色之位置與主玩家角色之該位置遠離之狀況,客玩家 角色亦可迅速對主玩家遊戲進行之協助。 又,進订之遊戲從獨立遊戲轉換為合作遊戲時,可於 該客遊戲裝置2參照參加可否旗標使判斷客玩家於客遊戲 裝置2之遊戲進行是否為在假想空間上正進行購物或戰鬥 等之狀況。藉此,客遊戲裝置2可等待此狀況之解消再使 進行之遊戲轉換為合作遊戲。以如此做法,不會對客玩家 給予中斷在獨立遊戲之購物或戰鬥等出乎意料之事態,可 進行遊戲,使合作遊戲開始。 ^ 〇 . 又,於主遊戲裝置1,與在獨立遊戲之特定事件之實行 一起,遊戲從獨立遊戲轉換為合作遊戲時,可使該特定= 件之資訊亦與伴隨該往合作遊戲之轉換被發送之記錄^主 WRAM 22-1之現狀時間資訊4〇3及現狀位置資訊4〇5 一起 發送。藉此,於客遊戲裝置2亦在基於遊戲程式以 心21-2進行之遊戲被轉換為合作時,可以從主遊戲裝置^ 接收之資訊為基準使該特定事件實行。在不使此種事件實❹ 行時,亦可於伴隨該進行之遊戲之轉換之被顯示之影像之 變化時進行利用白出、白入之顯示效果。 藉此,可減少隨如上述進行之遊戲之轉換之客遊戲裝 置2之遊戲狀況之變化對客玩家給予之顯示於客遊戲裝置2 之LCD 11、12之遊戲影像之變化中之違和感。又,由於事 件通常係協助該遊戲進行之理解,故於客遊戲裝置2於人 作遊戲之開始時使關聯於合作遊戲之特定事件發生除可使 48 201014644 對客玩豕給予之違和感減少外’比起不伴隨事件更能給予 遊戲之興趣° 本發明不受限於上述之實施形態,各種變形、應用皆 為可能。以下說明可於本發明適用之上述實施形態之變形 態樣。 上述實施形態中之遊戲系統係以主玩家與客玩家一人 說明,但合作遊戲之客玩家亦可為2人以上。此時,主遊 戲裝置1係分別對複數之客遊戲裝置2發送記錄於主 WRAM22U之現狀時間資訊4〇3,接收記錄於彼此之wram 22-2之現狀位置資訊4〇5。另一方面,於複數之客遊戲裝置 2間僅收發彼此之現狀位置資訊4()5。又,做為其他方法, 主遊戲裝置i做為此合作遊戲之飼服器,主遊戲裝置^ 各客遊戲裝置2接收現狀位置資訊4()5,之後,將客遊戲裝 置2之現狀位置資訊彻與自身之現狀時間資訊403 -起 對各客遊戲裝置2發送亦可。 =上述實施形態中,遊戲裝置卜2相互間之無線通信 之方式雖係以點對點連接進行,但亦可以透 之網路通信相互連接。 於上述實施形態中,客遊戲裝置 中或戰Η中時,雖係等…束:二之:豕角色為購物 m,將^ 束再發送合作遊戲要求資 中除該戰心 亦可為例如於戰鬥 作遊戲要求資訊。又,亦可在主遊戲裝置制發送合 狀況處於^之狀料⑽立遊戲之 W疋事件之發生發送合 49 201014644 求資訊之狀況)即使為與所謂敵方頭目之戰鬥中亦 強制使合作遊戲要求資訊之發送為可能。 :述實施形態中之遊戲系統之於圖4顯示並說明之 送雖係^21之處理之步驟S1G4中之合作遊戲要求資訊發 送雖係U為發送對客玩家要求對合作遊戲之參加之主旨 =資但亦可將於步驟S1G7被發送之主現狀資訊與此資 訊-起:該步驟S104發送’至步驟sn。之處理使客^ 22-2 5己錄該主現狀資訊。 當然’客遊戲裝置2於與敲 作遊戲要求資訊及主現狀_敵方;使色^
St 送。且,客遊戲裝置2可在戰鬥之結束後 現狀:門ί戲""意#訊後基於戰鬥中接收之現狀資訊進行 現狀時間貝讯403及現狀位置資訊彻之更新處理。 在上述實施形態係主遊戲裝置】判斷發送合作 求資訊時是否為事件實行中’ 署 2 絡、关炎古 Α ^ ^ Τ t af ^ ^ ^ ❹ 發送為事'實行中之主旨之資訊。亦即,只要配合玩 2之位置之場景為於特定之事件之結束後被設定之性 質’位於配合該場景之位置即顯示事件之必要性。針對此 點,在此種狀況,從主遊戲裝置"主客遊戲裝i 2 現狀資訊,不發送為事件實行中之主旨之資訊亦可 遊戲裝置2係咖心21_2透料触式朗對應 遊戲裝置丨被送來之現狀資訊之位置是否為伴隨事件 4丁之位置,於轉換為合作遊戲時獨自實行該事件亦可 於上述實施形態使獨立遊戲轉換為合作遊戲時之客遊 50 201014644 戲裝置2之LCD 11、12之顯示之變更雖係伴隨利用白出、 白入之顯示效要,+ 影像於變更前之影像2 = ^如使為變更後之顯示之 進行變更顯示之顯示=面重疊,緩緩透過變更前之影像 又’於為RPG夕劫·、始丄 , 。遊戲有主要使玩家目視辨認遊戲進 η、存在於遊戲之角色間之會話之内容等而於遊戲 之lcd u、12等顯示器上進行透過文字之顯示。 利用此,可於客遊戲裝置2在進行之遊戲轉換為合作遊戲 時,在顯不器上進行即將轉換為合作遊戲之主旨之顯示。 又’伴隨此等進行之遊戲之轉換之客遊戲裝置2之;LCD 11、12之顯不之變更之顯示效果及透過文字之顯示可於從 合作遊戲再度轉換為獨立遊戲亦進行。於從獨立遊戲往合 作遊戲之轉換、從合作遊戲往獨立遊戲之轉換皆進行特定 U果顯5F或文字之顯示時’做為客玩家參加之合作遊戲 可由遊戲程式透過CPU核心21做為玩家角色之夢之世界, 顯不效果或文字顯示亦可為「正在作夢」、「從夢中 等。 在上述之實施形態中,對客玩家而言之合作遊戲之好 處除於合作遊戲亦可使玩家角色參數資訊411提升外不太 有。針對此點,可於客遊戲裝置2之概趟22透過遊鐵程 式由CPU核心21記錄關於做為客玩家進行合作遊戲之場景 之資訊(包含合作遊戲之結果),以遊戲之劇情進行到該場景 開始前時’省略該場景之實行,直接使劇情前進至該場景 之下-場景之形式控制劇情進行。藉此,做為客玩家參力、 51 201014644 尚未攻略之場景之合作遊戰之意義會被提高。 λ 時可使第1 LCD U及/或第2 LCD 12顯示已先參 = 家主導之合作遊戲並完成該場景之訊息。在以做 為客玩家參加之合作遊戲為玩家角色之夢之世界時,可進 行 '當時之夢境其實是現實」等文字顯示。 ^在以曾參加合作遊戲之場景進行遊戲時,可透過遊 戲程式以CPU核心21伯a * 使玩豕角色之等級等特定之參數暫時 提升0藉此,可演屮+丄之 ^^ 、出玩豕角色在曾經歷之場景產生熟悉而 遊戲之攻略變容易$ & # 狀I。同樣地,在做為客玩家參加在 獨立遊戲等已完成 %景之5作遊戲時,亦可使玩家角色 之等級等特定之參數暫時提升。 上述之實施形態中,倣Α 做為客玩豕參加合作遊戲後返回 獨立遊戲時,玩家角 參數資訊411係維持在合作遊戲被 更新之值之狀態。但可能因玩家角色參數資訊4ΐι之玩家 角色之生存能力值(稱A ” # + s $ 為HP之遊戲甚多)為〇或於狀態 產生異常而陷入玩家角色無法繼續遊戲之狀態。 彳將做為玩家角色參加合作遊戲之前之最 4之玩豕角色參數資訊41 i與固有時間資訊術、固有位置 404資訊同樣記錄於w 人 於WRAM 22,在玩家角色在做為玩家角 色參加之合作遊戲成為無法繼續遊戲之狀態時,CPU核心 21基:㈣程式使玩家角色參數資訊411返回參加合作遊 it最後之狀態° & ’在玩家角色成為無法繼續遊戲 之狀癌時,可以遊救鞋4 _ 戥程式透過CPU核心21控制為讀出使記 錄於WRAM 22之玩家角色參數資訊,在使該值下降一定量 52 201014644 之狀態下使玩家角色回歸獨立遊戲。藉此,即使玩家角色 於合作遊戲陷入無法繼續遊戲之狀態,亦可不使問題產生 便回到原本之獨立遊戲進行遊戲。 在上述實施形態係以於具備稱為第i LCD U、第2 LCD 12之2個顯示裝置、稱為接觸面板13之指向裝置之遊戲裝 置1、2實行本發明之遊戲系統之狀況為例說明。然而,只 要係具備至少顯示遊戲之影像之顯示裝置、玩家可輸入指 不之輸入裝置者’於遊戲裝置1、2以外之電腦裝置實行適 . 用本發明之遊戲亦可。實行適用本發明之遊戲系統之電腦 裝置可為遊戲專用機或如個人電腦之汎用機器,且不論為 攜帶型或放置型。又,亦可適用行動電話做為實行適用發 行之遊戲之電腦裝置。
又,上述之實施形態中,遊戲系統之程式及資料係被 儲存於卡® 17後被發布。在遊戲裝置1、2被與於外部之 網路上存在之伺服器裝置連接而可進行通信時,可先將遊 戲系統之程式及資料儲存於伺服器裝置具有之固定磁碟裝 置’透過網路對遊戲裝置卜2發布。此時,可構成為於該 遊戲裝i 1、2無線介面冑29從祠服器裝置接收之程式及 :料係保存於例如裝設於遊戲裝置1、2之資訊之改寫為可 胍之ROM (未圖示,例如快閃記憶體等)或包含該種職 之卡E 17’實行時載入WRAM 22。 入’儲存此等程式及資料 1,丨丨〜〜叫、邮遐亚不限於此等 置(軟!二:成為平台之電腦裝置之形態適用光及/或磁碟裝 碟、CD-R0M、DVD-R〇M等卜在以具備固定磁 53 201014644 碟裝置之電腦裝置為平台時,此等程式及資料可儲存於固 定磁碟裝置發布。 【圖式簡單說明】 圖1為顯示於本發明之實施形態之遊戲系統使用之遊 戲裝置之外觀之一例之圖。 圖2為顯示於本發明之實施形態之遊戲系統使用之遊 戲裝置之構成之一例之方塊圖。 圖3為顯示記錄於WRAM 22之各種資訊之構成之一例 ⑬ 之圖。 、 圖4為顯示於獨立遊戲及合作遊戲相互間之轉換之主 戲裝置1及客遊戲裝置2之處理之一例之流程圖。 圖5為顯示記錄於WRAM 22之遊戲狀況資料變化之具 艘例之圖。 【主要元件符號說明】
1 主遊戲裝置 2 客遊戲裝置
11 第 1 LCD 12
第 2 LCD 13 14 21 接觸面板 操作開關部 CPU核心
WRAM 54 22 201014644 24 第 1 GPU 26 第 2 GPU 401 連接狀況資訊 402 固有時間資訊 403 現狀時間資訊 404 固有位置資訊 405 現狀位置資訊 411 玩家角色參數資訊 421 其他遊戲裝置資訊 參 55
Claims (1)
- 201014644 七、申請專利範圍: 1、一種遊戲裝置,可單獨或在連接為可互相通信之複 數之遊戲裝置間共同作動實行特定之遊戲,其特徵在於: 前述遊戲裝置具有於記憶體内之假想空間内生成設定 有由世界座標及假想時間構成之時空參數之遊戲用假想世 界之假想世界生成手段、在前述假想世界内根據來自輸入 手段之信號使玩家可操縱之玩家角色移動以使劇情推進之 劇情進行手段、前述劇情進行手段具有在前述遊戲裝置單 獨使前述遊戲之劇情推進之實行獨立遊戲之獨立實行手段 與以與其他遊戲裝置相互通信交換遊戲資訊而與自遊戲裝 置與與自賴裝置連接為可通信之前述其他遊戲裝置共同 ㈣使前料戲之劇㈣進之實行合作補之合作遊戲實 行手段、將前述假想空間中之前述玩家角色之座標位置及 該時點之假想時間做為現狀資訊儲存之記憶手段、於前述 口作遊戲之實仃中演算在前述假想空間内之前述玩家角色 之座標位置並更新儲存於前述記憶手段之玩家角色之前述 現狀資訊之現狀位置更新手段、於前述合作遊戲之實行中 :實行前述合作遊戲之其他遊戲裝置發送在前述假想空間 :之:述玩家角色之座標位置之角色位置發送手段,此 别述遊戲裝置在以前述合作遊戲實行手段進行之 遊戲之實行時, 1)前述軸裝置為對其他遊戲裝置要求合作遊戲之實 订之主遊戲裝置時,1 ‘ 入 /、有了輸入對則述其他遊戲裝置要求 σ 實行之主旨之指令之要求輪入手段、基於前述 56 201014644ΐ輸入之i求合作遊戲之實行之主旨之指令生成合作要求 二訊^對則迷連接為可通信之複數之前述其他遊戲裝置發 齡之:作要求資訊生成發送手段、對有同意對前述合作遊 =之參加之合作遊戲同意資訊被回傳之前述其他遊戲裝置 2該合作遊戲同意資訊被回傳之第丨時點之儲存於前述 ⑽手段之玩家角色之座標位置及假想時間並對前述其他 遊戲裝置發送之現狀資訊讀出發送手段、將處於與有前述 合作遊戲同意資訊被回傳之前述其他遊戲裝置合作遊戲之 實行狀態之主旨儲存於記憶體並將前述遊戲裝置由原本之 獨立遊戲之實灯狀態切換為合作遊戲之實行狀態之第1入 作遊戲進行切換手段、計算前述合作遊戲實行中之假糾 =並更新儲存於前述記憶手段之前述現狀資訊之第i現狀 T間更新手段、對實行前述合作遊戲之其他遊戲裝置發送 該被更新之前述假想時間之現狀時間發送手段, 2)則述遊戲裝置為參加其他遊戲裝置要求之合作遊戲之客遊戲裝置時’具有接收從其他遊戲裝置被發送之前述 合作要求資訊並於顯示器上顯示有前述合作要求資訊從前 述其他遊戲裝置被輪人之合作要求資訊輸人顯示手段、可 對則述接收之對合作遊戲之合作要求資訊輸人同意對該合 作遊戲,參加之主旨之指令之同意輸入手段、基於前述被 輸 同意之主曰之指令生成合作遊戲同意資訊並對前述 其他遊戲裝置回傳之合作遊戲同意資訊生成回傳手段、以 從發送則述合作遊戲同意資訊之其他遊戲裝置接收之前述 第1時點之假想時間更新前述記憶手段之現狀資訊之假想 57 201014644 時間更新手段、於前述合作遊戲之實行時於前述記憶手段 儲存由前述現狀資訊讀出發送手段發送之前述第1時點之 則述其他遊戲裝置之玩家角色之座標位置做為他裝置現狀 資訊並於前述合作遊戲之實行中基於從前述其他遊戲裝置 之角色位置發送手段送來之前述其他遊戲裝置之前述玩家 角色之座標位置更新前述他裝置現狀資訊之他裝置現狀位 置更新手段、基於前述第i時點之前述其他遊戲裝置之前 述玩家角色之座標位置演算設定於前述合作遊戲中應顯示 前述遊戲裝置之玩家角色之座標位置並於儲存於前述記憶 手段之現狀資訊錯存之角色位置設定手段、將處於與有前 述合料戲同意資訊被發送之前述其他遊戲裳置合作遊戲 之實订狀態之主旨儲存於記憶體並將前述遊戲裝置由原本 之獨立遊戲之實行狀態切換為合作遊戲之實行狀態之第2 合作遊戲進行切換手段、基於從前述其料戲裝置之現狀 時間發送手段被發送之前述假想時間更新儲存於前述記憶 手段之前述現狀資訊之第2現狀時間更新手段, ❹ 前述合作遊戲實行手段係基於儲存於前述現狀資訊及 月'J、〔他裝置現狀資訊之各前述座標位置於前述遊戲穿置之 =示器上-起顯示參加前述合作遊戲之前述主及客遊戲裝 述==色,之後’前述遊戲裝置之玩家角色係基於前 =大資訊:前述其他遊戲裝置之玩家角色係基於前述他 ^ &資讯控制其顯示位置’且,前述合作遊戲中之假 涊時間係基於前述現狀資訊控制。 2、如甲請專利範圍第】項記載之遊戲裝置,其中,具 58 201014644 有判定前述合作遊戲是否已結束之合作遊戲結束判定手 段,前述遊戲裝置為參加其他遊戲裝置要求之合作遊戲之 客遊戲裝置時,具有儲存前述遊戲裝置被前述第2合作遊 戲進行切換手段切換為前述合作遊戲之實行狀態之前之最 後之前述獨立遊戲實行狀態之前述遊戲裝置之玩家角色之 前述座標位置及假想時間之時空參數储存手段、具有於前 述合作遊戲結束判定手段判定前述合作遊戲已結束時將儲 _ 存於前述時空參數儲存手段之切換之前之最後之玩家角色 之前述座標位置及假想時間載入前述記憶手段做為前述現 狀資訊之載入手段, :述獨立實行手段係基於被載入切換之前之最後之玩 豕角色之前述座標位置及假相砗 人徒μ 一 n間之前述現狀資訊使前述 口作遊戲…束後之前述遊戲劇情推進。 述乂、如申請專利範圍第1項記载之遊戲裝置,其中,前 戲裝置係將於前述合作遊戲中應顯示前述遊 發送之玩家角豕::座標位置設定於從前述其他遊戲裝置 赞送之玩豕角色之座標位置之附近。 4、如申請專利範圍第i項記載 述遊戲裝置為參加其他遊戲 遊戲裳置,其中’則 裴置時, 要求之合作遊戲之客遊戲 具有判定該遊戲裝置是 前述合作遊戲之進行處;可做為客遊戲裝置參加 加可否旗標儲存之參加時將該參加可能與否以參 ώ刊定手段, -有於前述參加可否旗 合」時,控制由前述合 59 201014644 作要求資訊輸入顯示手段進 入之主旨之往前述顯示器上刖述合作要求資訊被輪 被改寫為「可」之顯示延期手段示延期至該參加可否旗標 5、如申請專利範圍第丨 戲裝置具有儲存顯示是否正實:之遊戲裝置’其中,遊 戲事件之事件實行旗樑之記憶^於遊戲劇情之特定之遊 υ前述遊戲裝置為對其:遊戲裝 仃之主遊戲裝置時,具有 作遊戲之實 段對别述其他遊戲裝置發送前述送手 述記憶手段中之事件實行旗沪 、貝11時,參照前 旗軚判斷前述遊戲裝置是否為實 =特定之事件中之事件判定手段,在前述遊戲裝2 别述事件収手段敎為實行㈣特定之事件 = 作要求資訊-起傳送,且將以事件實行資訊與前述合 前述遊戲裝置為參加其他遊戲裝置要求之合作遊戲 =韻裝置時,具有在前述第2合作遊戲進行切換 ::::戲裝置由原本之獨立遊戲之實行狀態切換為合作 ==態時控制為於該遊戲裝置亦實行基於從前述 輸入之前述特定事件實行資訊之前述特定 事件之事件實行手段。 6、一種遊戲㈣’可使t腦單獨或在連接為可互相通 &之^之電腦間共同作動實行料之遊戲,其特徵在於: 別=遊戲程式可使電腦發揮於記憶體内之假想空間内 成設疋有由世界座標及假想時間構成之時空參數之遊戲 201014644 假4世界之假想世界生成手段、在前述假想世界内根據 自輸入手段之信號使玩家可操縱之玩家角色移動以使劇 月推進之劇情進行手段、前述劇情進行手段具有在前述電 腦單獨使前述遊戲之劇情推進之實行獨立遊戲之獨立實行 手段與以與其他電腦相互通信交換遊戲資訊而與自電腦與 與自電腦連接為可通信之前述其他電腦共同作動使前述遊 戲之劇情推進之實行合作遊戲之合作遊戲實行手段、將前 述假想空間中之關於前述玩家角色之座標位置及該時點之 β作又想時間做為現狀資訊储存之記憶手段、於前述合作遊戲 之實行中在前述假想空間内演算前述玩家角色之座標位置 並更新儲存於前述記憶手段之玩家角色之前述現狀資訊之 現狀位置更新手段、於前述合作遊戲之實行十對實行前述 合作遊戲之其他電腦發送在前述假想空間内之前述玩家角 色之座標位置之角色位置發送手段之機能, 此外,别述遊戲程式係在以前述合作遊戲實行手段進 行之合作遊戲之實行時,可使前述電腦 • υ於前述電腦為對其他電腦要求合作遊戲之實行之主 電腦時,發揮可輸入對前述其他電腦要求合作遊戲之實行 之主旨之指令之要求輸入手段、基於前述被輸入之要求合 作遊戲之實行之主旨之指+生成合作要求資訊並對前述連 接為可通信之複數之前述其他電腦發送之合作要求資訊生 成發送手段、對有同意對前述合作遊戲之參加之合作遊戲 同意資訊被回傳之前述其他電腦讀出該合作遊戲同意資訊 被回傳之第丨時點之儲存於前述記憶手段之玩家角色之座 201014644 標位置及假想時間並對前述其他電腦發送之現狀資訊讀出 發送手段、將處於與有前述合作軸同意資訊被回傳之前 述其他電腦合作遊戲之實行狀態之主旨儲存於記憶體並將 前述電滕由原本之獨立遊戲之實行狀態切換為合作遊戲之 實打狀態之第1合作遊戲進行切換手段、計算前述合作遊 戲之實中之假想時間並更新儲存於前述記憶手段之前述 現狀資訊之第丨現狀時間更新手段、對實行前述合作遊戲 之其他電腦發送該被更新之前述假想時間之現狀時間發送 手段之機能,此外,2)於前述電腦為參加其他電腦|求之合作遊戲之客電 腦時,發揮接收從其他電職發送之前述合作要求資訊並 於顯示器上顯示有前述合作要求資訊從前述其他電腦被輸 入之合作要求資訊輸入顯示手段、可對前述接收之對合作 遊戲之合作要求資訊輸人同意對該合作遊戲之參加之主旨 之指令之同意輸人手段、基於前述被輸人之同意之主旨之 才a 7生成合作遊戲同意資訊並對前述其他電腦回傳之合作 遊戲同意資訊生成回傳手段、以從發送前述合作遊戲同意 資訊之其他電腦接收之前述f i時點之假想時間更新前述 記憶手段之現狀資訊之假想時間更新手段' 於前述合作遊 戲之實行時於前述記憶手段儲存由前述現狀資訊讀出發送 手段發送之前述第1時點之前述其他電腦之玩家角色之座 標位置做為他裝置現狀資訊並於前述合作遊戲之實行中基 於從前述其他電腦之角色位置發送手段送來之前述其他電 腦之前述玩家角色之座標位置更新前述他裝置現狀資訊之 62 201014644 他裝置現狀位置更新手段、基於前述第丨時點之前述其他 電腦之前述玩家角色之座標位置演算設定於前述合作遊戲 中應顯示前述電腦之玩家角色之座標位置並於儲存於前述 記憶手段之現狀資訊儲存之角色位置設定手段、將處於與 有前述合作遊戲同意資訊被發送之前述其他電腦合作遊戲 之實行狀態之主旨儲存於記憶體並將前述電腦由原本之獨 立遊戲之實行狀態切換為合作遊戲之實行狀態之第2合作 遊戲進行切換手段、基於從前述其他電腦之現狀時間發送 手段被發送之前述假想時間更新儲存於前述記憶手段之前 述現^資訊之第2現狀時間更新手段之機能之遊戲程式, 則述合作遊戲實行手段係基於儲存於前述現狀資訊及 前述他裝置現狀資訊之各前述座標位置於前述電腦之顯示 器上-起顯示參加前述合作遊戲之前述主及客電腦之玩家 角色之#•月,』述電腦之玩家角色係基於前述現狀資訊、 月J述其他電腦之玩家角色係基於前述他裝置現狀資訊控制 其顯示位置,且,前冰人 前达合作遊戲中之假想時間係基於前述 現狀資訊控制。 7、一種記錄媒體’儲存中請專利範圍第6項記載之遊 戲程式。 八、圖式: (如次頁) 63
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