TW201012513A - Game device, game processing method, information recording medium, and program - Google Patents

Game device, game processing method, information recording medium, and program Download PDF

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TW201012513A TW098109406A TW98109406A TW201012513A TW 201012513 A TW201012513 A TW 201012513A TW 098109406 A TW098109406 A TW 098109406A TW 98109406 A TW98109406 A TW 98109406A TW 201012513 A TW201012513 A TW 201012513A
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Description

201012513 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於一種為了減輕影像表示的捲動處理所造 成的負荷、提高對於遊戲者而言的畫面的易見性之適宜的 遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊紀錄媒體以及程式。 【先前技術】 作為表示虛擬空間内的遊戲影像等的表示手法,例如 將廣大的虛擬空間的一部分作為顯示器表示用的表示領 域’對應依遊戲者的操作而移動表示領域,亦即捲動處理, 已廣泛地被利用。例如,在日本專利公開公報特開2〇〇6一 146556號公報中,揭示一種遊戲者使用觸控桿碰觸觸控面 板’向任意的方向捲動畫面的裝置。若根據此技術,例如, 不僅疋可向所謂的上下左右般的被預先決定的方向捲動畫 面’而可配合遊戲者的情況’向各式各樣的方向捲動畫面。 另一方面’亦存在有一種對應遊戲者以手握操作的控 制器的位置、姿勢的變化,使虛擬空間内的視點的位置、 視線的指向變化,將從此視點的位置向此視線的指向所見 的虛擬空間的影像’表示於畫面的遊戲。如此的遊戲中, 若控制器的指向、姿勢的變化量超過規定量,則必須執行 如上述般的捲動處理。 201012513 【發明内容】 [發明所欲解決之問題] 然而’若過度地放任遊戲者自行決定向 1 j種方向、僅 捲動何種程度的移動量,則依遊戲者的操作 ▽万法,有頻 繁地捲動畫面的情況’因而有因捲動處理 k成對於裝置 . 的負擔變重的問題》 參 又,例如在使用上述的控制器,一邊改變被配置於虛 擬空間中的視點的位置、視線的指向,—邊移動物件⑽㈣ 的遊戲中,於被推定遊戲畫面内的遊戲者的注目度有偏離 的狀態下,若大幅地捲動畫面,則有遊戲者的眼晴無法追 隨畫面的變化,成為對遊戲者而言不易觀看的影像的情況。 本發明係解決如此的問題’其目的在於提供一種為了 減輕影像表示的捲動處理所造成的負荷、提高對於遊戲者 而言的畫面的易見性之適宜的遊戲裝置、遊戲處理方法、 資訊紀錄媒體以及程式。 [解決問題之技術手段] 本發明的第一的觀點之遊戲裝置,係具備:記憶部、 生成部、表示部、距離計算部、移動計算部、補正部、以 及更新部。 記憶部’係用以記憶被配置於虛擬空間内的物件的位 置、以及被配置於該虛擬空間的視點的位置。 生成部’係用以生成影像,來表示在該虛擬空間中從 該視點的位置所見的該物件。 201012513 表示部,係用以表示被生成的影像。 距離計算部,係用以求取該物件的在該虛擬空間中的 位置與被記憶的視點的位置之間的距離。 移動計算部,係用以計算移動該視點的位置之移動方 向與移動距離。 • 補正部,係用以基於被求取出來的距離,來補正被計 < 算出來的移動距離。 φ 更新部’係向被計算出來的移動方向,僅以被補正的 結果的移動距離,來移動被記憶的視點的值置,以此方式 來進行更新。 並且’補正部’係以被補正的結果的移動距離,相對 於被求取出來的距離’單調遞減的方式,來進行補正。 本發明的遊戲裝置所執行的遊戲’係例如三次元或二 次70的虛擬空間中的遊戲。從視點的位置,向規定的視線 的指向,注視虛擬空間而得的影像,係被表示於顯示器上。 一個以上的物件,係被配置於虛擬空間。遊戲者可操作控 制器,指示將視點的位置,向指定方向,僅改變指定量。 若移動視點的位置,則被表示於晝面中的影像亦移動。簡 單地說’畫面係捲動。 改變視點的位置時,遊戲裝置,係求取每單位時間的 視點的移動方向與移動距離,換言之每單位時間的畫面 的捲動方向與捲動量。視點的移動方向,係例如遊戲者移 7控制器、或按下操作鍵而被指定。視點的移動距離,係 例如稱之為—次的操作的規定量,或者對應操作的方法的 6 201012513 變化量般地被求取。但是,在此被求取出來的視點的移動 距離’係如其次敘述般地被補正。 遊戲裝置,係計算被配置於晝面内的物件與視點之間 的距離。遊戲裝置,其以被補正的結果所得的視點的移動 距離’相對於被計算的物件與視點的距離,單調遞減的方 • 式,來補正視點的移動距離。亦即,被配置於晝面内的物 , 件越靠近視點,被補正後的視點的移動距離越小。換言之, φ 被配置於畫面内的物件越靠近視點,捲動越小。 又’不僅每單位時間的視點的糝動方向與移動距離, 遊戲裝置,亦可求取全部的視點的移動方向與移動距離。 此時,被配置於畫面内的物件越靠近視點,捲動越緩慢。 物件被配置於畫面内時,被推測為遊戲者較大地注視 其物件。若遊戲者注視畫面的特定部分的狀況下,畫面快 速地捲動,有晝面不易觀看的可能。但是,若根據本發明, •可避免畫面的捲動量太多、太快’使影像整體不易觀看, 對遊戲者而言,可提高畫面的易見性。例如,可避免畫面 頻繁地捲動造成遊戲者暈眩。再者,可避免視點的移動造 成的捲動處理頻繁地發生,可減少捲動處理造成的對於遊 戲裝置的負荷。 本發明的其他觀點之遊戲裝置,係具備:記憶部、生 成部、表示部、距離計算部、移動計算部、補正部、以及 更新部。 記憶部’係用以記憶被配置於虛擬空間内的物件的位 置、被配置於該虛擬空間内的視點的位置、以及視線的指 201012513 向0 生成部,係用以生成影像,來表示在該虛擬空間中從 該視點的位4向該視線的指向所見的該物件。 表示部,係用以表示被生成的影像。 距離汁算部,係用以求取該物件的在該虛擬空間中的 • 位置與被記憶的視點的位置之間的距離。 , #動#算部’係用以計算旋轉該視線的指向之旋轉方 Φ 向與旋轉角度。 補正部,係用以基於被求取出來的距離,來補正被計 算出來的旋轉角度。 更新部,係向被計算出來的旋轉方向,僅以被補正的 結果的旋轉角度’來旋轉被記憶的視線的指向,以此方式 來進行更新。 並且,補正部,係以被補正的結果的旋轉角度,相對 於被求取出來的距離,單調遞減的方式,來進行補正。 ❷ 轉明的遊戲裝置所執行的遊戲,係例如三次元的虛 ' 擬工間中的遊戲。從視點的位置向規定的視線的指向,注 視虛擬空間而得的影像,被表示於顯示器上。一個以上的 物件,係被配置於虛擬空間。遊戲者可操作控制器,指示 將視線的指向,向指定方向,僅改變指定量。若改變視線 的指向,被表示於晝面中的影像亦移動。亦即晝面係捲動。 改變視線的指向時,遊戲裝置係求取每單位時間的視 線之旋轉方向與旋轉角度。換言之,畫面的捲動方向與捲 動量係被求取。視線的旋轉方向係例如遊戲者移動控制 201012513 按下操作鍵而被指定。視線的旋轉角度,係例如以 稱 次的操作的規^量、或者對應操作的方法的變化 量适樣的方式而被求取。但是,在此被求取出來的視線的 旋轉方向,係、如其次敘述般地被補正。 遊戲裝置,計算被配置於畫面内的物件與視點的距 離。遊戲裝置’係以被補正的結果所得的視線的旋轉角度, 相對於被計算出來的物件與視點之間的距離,單調遞減的 方式’來補正視線的旋轉角度。亦即,被配置於畫面内的 物件越靠近視點’被補正後的視線的旋轉角度越小。換言 之’被配置於晝面内的物件越靠近視點’捲動越小。 又,不僅每單位時間的視線的旋轉方向與旋轉角度, 遊戲裝置亦可求取全部的視線的旋轉方向與旋轉角度。此 時,被配置於畫面内的物件越靠近視點,捲動越緩慢。
若遊戲者較大地注視畫面的特定部分的狀況下,畫面 快速地捲動,有畫面不易觀看的可能。但是,若根據本發 明’可避免畫面的捲動量太多、太快,使影像整體不易觀 看,對遊戲者而s ’可提高畫面的易見性。例如,可避免 畫面頻繁地捲動造成遊戲者暈眩。再者,可避免因視點的 移動而造成的捲動處理頻繁地發生,可減少因捲動處理而 造成的對於遊戲裝置的負荷。 移動計算部,亦可更計算移動該視點的位置之移動方 向與移動距離。 又,補正部,亦可更基於被求取出來的距離,來補正 被計算出來的移動距離。 201012513 又,更新部,亦可更向被計算出來的移動方向,僅以 被補正的結果的移動距離,來移動被記憶的視點的位置, 以此方式來進行更新。 又,補正部,亦能以被補正的結果的移動距離,相對 於被求取出來的距離,單調遞減的方式,來進行補正。 - 本發明的遊戲裝置中,不僅是視線的指向,遊戲者亦 . 可改變視點的位置。亦即,可捲動晝面使視線的指向改變, 參 亦可捲動畫面使視點的位置改變。 晝面的捲動之際,不僅是視線的旋轉方向與旋轉角 度,遊戲裝置亦求取視點的移動方向與移動距離。視點的 移動方向係例如遊戲者移動控制器、或按下操作鍵而被指 定。視點的移動距離,係例如以稱之為一次的操作的規定 量、或者對應操作的方法的變化量這樣的方式而被求取。 但是,在此被求取出來的視點的移動距離,係與視線的旋 轉方向同樣地被補正。 9 肖視線的旋轉方向同樣地,遊戲裝置,其被補正的結 : 果所得的視點的移動距離,相對於被計算出來的物件與視 點的距離,以單調遞減的方式,來補正視點的移二視 亦即’被配置於畫面内的物件越靠近視點,㈣正後的視 點的移動距離越小。換言之,被配置於晝面内的物件越靠 近視點’捲動越小(緩慢)。 因此,若根據本發明,可避免畫面的捲動量太多、太 快,使影像整體不易觀看,對遊戲者而言,可提高畫面的 易見性。例如,可避免因畫面頻繁地捲動而造成遊戲者暈 201012513 眩。再者,可避免因視點的移動而造成的捲動處理頻繁地 發生,可減少因捲動處理而造成的對於遊戲裝置的負荷。 該當虛擬空間中,亦可被配置複數個物件。 又,記憶部,亦可記憶該複數個物件的各個位置。 並且,距離計算部,亦可求取:該複數個物件之中, • 被描繪於被生成的影像内的注目領域中的物件在該虛擬空 • 間中的位置、與被§己憶的視點的位置之間的距離。 φ 注目領域,係指被推測為與其他領域相較,由遊戲者 所產生的注目度較高的領域。 遊戲裝置,其以被補正的結果所得的視點的移動距 離,相對於被計算出來的物件與視點之間的距離,單調遞 減的方式,來補正視點的移動距離。亦即被配置於畫面 的注目領域内的物件越靠近視‘點,被補正後的視點的移動 距離越小。換言之,被配置於晝面的注目領域内的物件越 靠近視點,捲動越小β x ’不僅每單位時間的視點的移動 鰺方向與移動距離,遊戲裝置亦可求取全部的視點的移動方 ,向與移動距離。此時,被配置於晝面的注目領域内的物件 越靠近視點’捲動越緩慢。 或者,遊戲裝置,其以被補正的結果所得的視線的旋 轉角度,相對於被計算出來的物件與視點之間的距離單 調遞減的方式,來補正視線的旋轉角度。也就是說,被配 置於晝面的注目領域内的物件越靠近視點,被補正後的視 線的旋轉角度越小。換言之,被配置於畫面的注目領域内 的物件越靠近視點,捲動越小。 201012513 另外不僅每單位時間的視線的旋轉方向與旋轉角 度,遊戲裝置,亦可求取全部的視線的旋轉方向與旋轉角 度。此時,被配置於畫面的注目領域内的物件越靠近視點, 捲動越缓慢。 該注目領域,亦可被配置於被生成的影像的中央。 - 例如’被推測為遊戲者一邊頻繁地觀看畫面的中央附 , 近一邊遊戲。對此,本發明中,將用以補正捲動量所使用 • 的注目領域的位置,固定於畫面的中央附近。也就是說, 被配置於畫面的中央附近的物件越靠近視點,推測為遊戲 者經常觀看畫面的中央附近的狀況,而縮小(減緩)捲動。 因此,可提高畫面的易見性,減輕捲動處理的負荷。 遊戲裝置,亦可更具備輸入接受部,其從該使用者接 受用以選擇該物件的意旨之選擇指示輸入。 並且’距離計算部’亦可以被選擇的物件的在被生成 的畫面内的位置,作為中心,來設定該注目領域。 例如’遊戲者’在可選擇任意的物件之遊戲中,被推 測為遊戲者一邊頻繁地觀看所選擇的物件附近一邊玩遊 戲。例如’遊戲者自由地操作,在使被配置於虛擬空間的 任意的物件移動的遊戲中,可推測一邊經常地觀看操作對 象的物件附近一邊玩遊戲。 對此’本發明中,將用以補正捲動量所使用的注目領 域的位置,配置於由遊戲者所選擇的物件附近。也就是說, 選擇的物件或被配置於其附近的其他物件越靠近視點,推 測為遊戲者經常觀看選擇的物件附近的狀況,而縮小(減 12 201012513 缓)捲動。因此,可提高晝面的易見性,減輕捲動處理的 負荷。 輸入接受部’亦可更從該使用者接受用以移動被選擇 的物件的位置的意旨之移動指示輸入。 又,記憶部,亦可更記憶該移動指示輸入的規定次數 量的履歷。 , 更新部亦可更基於該移動指示輸入,來更新被 ❶ 選擇的物件的位置。 又,距離計算部,亦可在被選擇的物件的位置已移動 的it況’從該物件開始移動,經過規定時間後基於被記
It的履歷’以可追隨該物件的方式來改變該注目領域的 位置。 例如,有遊戲者自由地操作,使被配置於虛擬空間的 任意的物件移動的遊戲。為了補正捲動量所使用的注目領 域的位置,被配置於由遊戲者所選擇的物件附近。物件的 位置係可變,注目領域的位置亦可變。亦即,遊戲裝置若 • 改變物件的位置’伴隨此,注目領域的位置亦改變。若物 件的位置的移動太快,可預測遊戲者的眼睛無法追隨此移 動而若干延遲。 對此,本發明中,改變物件的位置之後,僅延遲規定 時間,注目領域的位置亦改變。因此,更可依遊戲者的實 際狀態來移動注目領域,亦即’被推測為遊戲者的注目度 較高的場所’可更提高晝面的易見性。 輪入接受部,亦可更接受僅以指定量移動被選擇的物 13 201012513 件的位置的意旨之移動指示輸入。 又’記憶部,亦可更記憶該移動指示輸入的規定次數 量的履歷》 又’補正部,亦可基於被記憶的移動指示輸入所示的 各個指定量,求取該移動距離的補正量,並以使被補正的 - 結果的移動距離,相對於被求取出來的距離,單調遞減的 方式’來進行補正。 ❹ 例如’有遊戲者自由地操作,使被配置於虛擬空間的 任意的物件移動的遊戲。為了補正捲動量所使用的注目領 域的位置,被配置於由遊戲者所選擇的物件附近。物件的 位置係可變’注目領域的位置亦可變。亦即,遊戲裝置若 改變物件的位置,伴隨此,注目領域的位置亦改變。遊戲 裝置若以某移動路徑移動物件的位置,注目領域亦可依與 其移動路徑相同路徑來移動。但是,例如因遊戲者的手振 動等的原因而導致物件的位置瞬間大幅移動、快速地移動 的情況時,則有遊戲者的注目場所不依循物件的移動路徑 的可能性。 對此,本發明中,遊戲t置係可基於物件的位置的移 動履歷,適當地改變捲動量的補正量,以與物件的移動路 徑相異路徑,來移動注目領域。例如,手振動等遊戲者的 無意識的動作的情況、或被推測為遊戲者的無意識的動作 的情況,遊戲裝置可刪除物件的㈣4之中超過臨界值的 部分、或使用規定的補正用的函數,來補正移動量。因此, 可配合物件的移動履歷’亦即被推測為遊戲者的注目度較 201012513 高的場所,來改變注目領域,所以可更提高晝面的易見性。 距離計算部’亦可於被描繪於被生成的影像内的注目 領域中的物件為複數的情況,計算該物件的在該虛擬空間 中的位置與被記憶的視點的位置之各個的距離的平均值。 並且,補正部亦可相對於被計算的平均值以單調遞 • 減的方式,來補正被計算出來的移動距離。 主目領域之中’亦有被配置不僅__個而為複數的物件 _ 的情況。遊戲裝置可㈣注目領域之中任-物件,來作為 與視點的距離的計算對象。_此,纟發明中,冑於注目領 域之中的各個物件,求取其與視點的距離,相對於這些的 平均距離,以單調遞減的方向,來求取移動距離的補正量。 例如,被推測為注目度較高的領域之中的各物件,整 體的傾向而言,如位於視點附近,可推測注目領域附近的 遊戲者的庄目度南。因此,更可依遊戲者的實際狀態來推 ❹須J遊戲者的,主目度較高的場所,可更提高畫面的易見性。 距離計算部,亦可於被描綠於被生成的影像内的注目 領域中的物件為複數的情況,計算該物件的在該虛擬空間 中的位置與被記憶的視點的位置之各個的距離的最大值。 〇並且,補正部,亦可相對於被計算出來的最大值,以 單調遞減的方式’來補正被計算出來的移動距離。 貝域之中,亦有被配置不僅一個而為複數的物件 的情況。遊戲裝置可採用注目領域之中任一物件,來作為 -視點的距離的計算對象。對此,本發明中,遊戲裝置, 主目領域之中的各個物件,求取其與視點的距離, 15 201012513 且相對於這些之中的最長距離,以單調遞減的方式,來求 取移動距離的補正量。 例如,若被推測為注目魏高的領域之中,被推測為 注目度特別地高的物件係位於視點附近,可推測注目領域 附近的遊戲者的注目度特別高。因此,更可依遊戲者的實 際狀態來推測遊戲者的注目度較高的場所,可更提高畫面 的易見性。 0 距離計算部,亦可於被描繪於被生成的影像内的注目 領域中的物件為複數的情況’計算該物件的在該虛擬空間 令的位置與被記憶的視點的位置之各個別距離的最小值。 補正部,亦可相對於被計算的最小值,以單調遞減的 方式,來補正被計算出來的移動距離。 注目領域之中,亦有被配置不僅一個而為複數的物件 的情況。遊戲裝置可採用注目領域之中任—物件,作 視點的距離的計算對象。對此, 升町豕對此,本發明中,遊戲裝置,係 對於注目領域之中的各個物件,求取其與視點的距離,相 對於這些的最短距離’以單調遞減的方式,來求取移動距 離的補正量。 例如,即使在被推測為注目度較高的領域之中’若被 推測為庄目度特別高的物件係位於視點附近,則可推測遊 戲者的注目度特別尚。因此,更可依遊戲者的實際狀態來 推測遊戲者的注目度較高的場所,可更提高畫面的易見性。 距離計算部,亦可於被描緣於被生成的影像内的注目 領域中的物件為複數的情況計算該物件的該虚擬空間中 16 201012513 的位曼與被記憶的視點的位置之各個距離的合計值。 並且,補正部亦可相對於前述被計算的合計值,以單 調遞減的方式,來補正被計算出來的移動距離。 注目領域之中,亦有被配置不僅一個而為複數的物件 的情況。遊戲裝置可採用注目領域之中任一物件,來作為 •與視點的距冑的計算對象。冑此,本發明中,*戲裝置, •係、料注目領域之中的各個物件,求取其與視點的距離, ❺對於現些的合計距離(延伸距離),以單調遞減的方 取移動距離的補正量。 求 例如,被推測為注目度較高的領域之中的各物件,整 體的傾向而言,即使視點於遠處,如物件的數量多,可推 測注目領域附近的遊戲者的注目度高。因此,更可依遊戲 ^的實際狀態來推測遊戲者的注目度較高的場所,可更提 高畫面的易見性。 纟發明的其他觀點之遊戲處理方法,係利用具有記憶 部之遊戲裝置來執行的遊戲處理方法,其具備:生成步驟、 表不步称、距離計算步驟、移動計算步称、補正步称、以 及更新步驟。 °己隱部中’ se憶著:被配置於虛擬空間中的物件的位 置、與被配置於該虛擬空間中的視點的位置。 成步驟中’生成影像,用以表示在該虛擬空間中從 該視點的位置所見的該物件。 纟不步驟中’表示被生成的影像。 離十算步驟中’求取該物件的在該虛擬空間中的位 17 201012513 置與被記憶的視點的位置之間的距離β 移動計算步驟中’計算移動該視點的位置之移動方向 與移動距離。 補正步驟中,基於被求取出來的距離,來補正被計算 出來的移動距離。 更新步驟中’其以向被計算出來的移動方向,僅以被 補正的結果的移動距離,來移動被記憶的視點的位置而更
並且’補正步驟中,係以被補正的結果的移動距離, 向對於被求取出來的距離,單調遞減的方式,來進行補正。 若根據本發明,可避免晝面的捲動量太多、太快,使 影像整趙不易觀看,對遊戲者而言,可提高畫面的易見性。 例如’可避免因畫面頻繁地捲動而造成遊戲者暈眩。再者, 可避免因視點的移動而造成的捲動處理頻繁地發生,可減 少因捲動處理而造成的對於遊戲裝置的負荷。 本發明的其他觀點之遊戲處理方法,係於具有記憶部 的遊戲裝置被執行的遊戲處理方法,具備:生成步驟、表 示步驟、距離計算步驟、移動計算步驟、補正步驟、以及 更新步驟。 記憶部中,記憶著:被配置於虛擬空間中的物件的位 置、被配置於該虛擬空間中的視點的位置、以及視線的指 向。 生成步驟中,生成影像來表示於該虛擬空間中從該視 點的位置向該視線的指向所見的該物件。 201012513 表示步驟中’表示被生成的影像。 距離計算步驟中,求取該物件的在該虛擬空間中的位 置與被記憶的視點的位置之間的距離。 移動計算步驟中,計算旋轉該視線的指向之旋轉方向 與旋轉角度》 - 補正步驟中,基於被求取出來的距離,來補正被計算 .出來的旋轉角度》 Φ 更新步驟中,其以向被計算出來的旋轉方向,僅以被 補正的結果的旋轉角度,來旋轉被記憶的視線的指向,以 此方式來進行更新。 並且,補正步驟中,係以被補正的結果的旋轉角度, 相對於被求取出來的距離,單調遞減的方式,來進行補正。 若根據本發明,可避免畫面的捲動量太多、太快,使 影像整體不易觀看’對遊戲者而言,可提高畫面的易見性。 例如,可避免因畫面頻繁地捲動而造成遊戲者暈眩。再者, ® 可避免因視點的移動而造成的捲動處理頻繁地發生,可減 少因捲動處理而造成的對於遊戲裝置的負荷。 本發明的其他觀點之資訊記錄媒體,其特徵在於: 係記憶著一程式,該程式可使電腦發揮以下的機能: 記憶部’用以記憶被配置於虛擬空間内的物件的位 置、以及被配置於該虛擬空間内的視點的位置; 生成部,用以生成影像,來表示在該虛擬空間中從該 視點的位置所見的該物件的影像; 表示部,用以表示前述被生成的影像; 201012513 離》十算β(5.,用以求取該物件的在該虛擬空間中的位 置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算部,用以計算移動該視點的位置之移動方向 與移動距離; 補正部,用以基於前述被求取出來的距離, 、述被計算出來的移動距離:減 補前 . 更新部’其向前述被計算出來的移動方向,僅以前述 • 被補正的結&的移動距離,㈣動前述被記憶的視點的位 置’以此方式來進行更新; 並且,前述補正部,可發揮以前述被補正的結果的移 動距離,相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方式, 來進行補正的機能。 若根據本發明,即可使電腦發揮如上述般地動作的遊 戲裝置的機能。 本發明的其他觀點之資訊記錄媒體,其特徵在於: 係記憶著一程式,該程式可使電腦發揮以下的機能: 記憶部’用以記憶被配置於虛擬空間内的物件的位 置、被配置於該虛擬空間的視點的位置、以及視線的指向; 生成部’用以生成影像,來表示在該虛擬空間中從該 視點的位置向該視線的指向所見的該物件; 表示部,用以表示前述被生成的影像; 距離計算部’用以求取該物件的在該虛擬空間令的位 置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 20 201012513 移動計算部,用以計算旋轉該視線的指向之旋轉方向 與旋轉角度; 補正部’用以基於前述被求取出來的距離,來補正前 述被計算出來的旋轉角度;以及 更新部,其向前述被計算出來的旋轉方向,僅以前述 - 被補正的結果的旋轉角度,來旋轉前述被記憶的視線的指 向’以此方式來進行更新; ❹ 並且,前述補正部,可發揮以前述被補正的結果的旋 轉角度,相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方式, 來進行補正的機能。 若根據本發明,即可使電腦發揮如上述般地動作的遊 戲裝置的機能》 本發明的其他觀點之程式,其特徵在於: 該程式,使電腦發揮以下的機能: 記憶部’用以記憶被配置於虛擬空間内的物件的位 ® 置、以及被配置於該虛擬空間内的視點的位置; .生成部’用以生成影像,來表示在該虛提空間中從該 視點的位置所見的該物件的影像; 表示部,用以表示前述被生成的影像; 距離計算部,用以求取該物件的在該虛擬空間中的位 置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算部,用以計算移動該視點的位置之移動# @ 與移動距離; 補正部,用以基於前述被求取出來的距離,來補正前 21 201012513 述被計算出來的移動距離;以及 更新部’其向前述被計算出來的移動方向,僅以前述 被補正的結果的移動距離,來移動前述被記憶的視點的位 置’以此方式來進行更新; 並且’前述補正部,係以前述被補正的結果的移動距 • 離,相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方式,來 進行補正。 η φ 若根據本發明,即可使電腦發揮如上述般地動作的遊 戲裝置的機能。 本發明的其他觀點之程式,其特徵在於: 該程式,使電腦發揮以下的機能: 記憶部’用以記憶被配置於虛擬空間内的物件的位 置、被配置於該虛擬空間内的視點的位置、以及視線的指 向; 生成部’用以生成影像’來表示在該虛擬空間中從該 ^ 視點的位置向該視線的指向所見的該物件的影像; . 表示部,用以表示前述被生成的影像; 距離計算部’用以求取該物件的在該虛擬空間中的位 置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算部’用以計算旋轉該視線的指向之旋轉方向 與旋轉角度; 補正部,用以基於前述被求取出來的距離,來補正前 述被計算出來的旋轉角度;以及 更新部,其向前述被計算出來的旋轉方向,僅以前述 22 201012513 被補正的結果的旋轉角度,來旋轉前述被記憶的視線的指 向,以此方式來進行更新; 並且’前述補正部’係以前述被補正的結果的旋轉角 度’相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方式,來 進行補正。 - 若根據本發明,即可使電腦發揮如上述般地動作的遊 , 戲裝置的機能》 ❸ 又’本發明的程式可記錄於光碟、軟碟、硬碟、磁光 碟、數位影像碟、磁帶、以及半導體記憶體等的電腦可讀 取的資訊記憶媒體。 上述程式係獨立於執行程式的電滕,可經由電腦通信 網加以散佈、販賣。又’上述資訊記憶媒體,可獨立於電 腦’而加以散佈、販賣。 [功效] 若根據本發明,可減輕因畫面表示的捲動處理而造成 * 的負荷’提高對遊戲者而言的畫面的易見性》 【實施方式】 以下說明本發明的實施形態。以下,為了容易理解, 利用遊戲用的資訊處理裝置來說明本發明所實現的實施形 態’但以下說明的實施形態係為了用以說明,並非用以限 制本案發明的範圍。因此,只要是此技術領域者,便可採 23 201012513 用一種實施形態,此實施形態將這些各種要素或全部要素 置換為與此均等的’但這些的實施形態亦被包含於本發明 的範圍。 (實施形態1 ) 第1圖係表示藉由執行程式,來實現有關本發明的實 t 施形態的裝置的機能之典型的資訊處理裝置的構成概要的 模式圖。 ❹ 資訊處理裝置WO’係具備中央處理單元(Central processing unit ; CPU) 101、唯讀記憶體(Read 〇nly memory ; ROM ) 102、隨機存取記憶體(Rand〇m access memory ; RAM) 103、介面104、控制器i〇5、外部記憶體 106、影像處理部 1〇7、DVD__R〇M (Digital versatiledisc ROM)堪動器 1〇8、網路介面卡(Network interfacecard; NIC) 109、聲音處理部no、以及麥克風m。 將記憶著遊戲用的程式及資料的DVD — ROM,裝設於 參 DVD— ROM驅動器108,導通資訊處理裝置1〇〇的電源, - . -藉此,該程式係被執行,而實現了本實施形態之遊戲裝置。 CPU101 ’係控制資訊處理裝置100整體的動作,與各 構成要素連接而進行控制信號、資料的交流。又,Cpu 1 〇 1, 係可對於所謂暫存器(未圖示)之可高速存取的記憶區域, 使用算術邏輯單元(Arithmetic logic unit; ALU )(未圖示), 進行加減乘除等的算術運算;邏輯和、邏輯積、邏輯否定 等的邏輯運算;以及位元和、位元積、位元反轉、位元移 位、位元旋轉等的位元運算等。再者,cpu 1〇1本身構成可 24 201012513 高逮進行用以對應多媒體處理的加減乘除等的飽和運算、 三角函數等、向量運算等,或是具備協同處理器單元來實 現這些運算。 在ROM102中,記錄著電源導通之後立刻要被執行的 初始程式載入器(Initial program loader ; IPL ),藉由此被 執行’將被記錄於DVD — ROM中的程式讀出至RAM 103, . 然後開始進行藉由CPU101所產生的執行。又,對於資訊 ❹ 處理裝置1〇〇整體的動作控制所必要的操作系統的程式、 各種的資料,係被記錄於ROM102中。 RAM103 ’係用以暫時地記憶資料、程式,因此從DVD —ROM讀出的程式、資料、其他對於遊戲的進行或聊天通 訊所必要的資料,可被保持。又,CPU101,係進行:在 RAM 103設置變數領域’對於被記憶於該變數中的值,直 接使算術邏輯單元(ALU)作用來進行運算、或是暫時將被記 憶於RAM 103中的值記憶(收容)於暫存器之後,對於暫存 # 器進行運算,然後將運算結果寫回記憶體等的處理, .經由介面104而被連接的控制器1〇5,係接受使用者於 遊戲執行之際進行的操作輸入。另外,關於控制器1〇5的 詳細,於之後敘述。 表示遊戲等的遊玩狀況(過去的成績等)的資料、表 示遊戲的進行狀態的資料、網路對戰的情況的聊天通訊的 經歷(記錄)的資料等,係可重寫地被記憶於經由介面1〇4 而裝卸自如地連接的外部記憶體1〇6中。使用者可經由控 制器105進行指示輸入,藉此能將這些的資料記錄於適當 25 201012513 的外部記憶體106中。 用以實現遊戲的程式與伴隨遊戲的影像資料、聲音資 料,係被s己錄於要被裝設於DVD一 R〇M驅動器1〇8内的 DVD-ROM中。藉由cpm〇1的控制,DVD—r〇m驅動器 1〇8係進行對於被裝設於其中的DVD—R〇M的讀出處理, ' 讀出必要的程式、資料,這些係暫時被記憶於RAM103等 - 之中。 ❻ 影像處理部107,係將從DVD—ROM讀出的資料,藉 由CPU101、或影像處理部1〇7所具備的影像運算處理器 (未圖示),進行加工處理之後,將此記錄於影像處理部 1〇7所具備的訊框記憶體(未圖示)中。被記錄於訊框記 憶體中的影像資訊,以規定的同步時序,被變換為影像信 號,然後被輸出至連接於影像處理部1〇7之顯示器(未圏 示)。藉此’可表示各種影像。 ’ _ 影像運算處理器,可高速地執行二次元影像的重疊運 算、α混合等的透通運算、各種的飽和運算。 又’虛擬空間係以三次元而被構成的情況時,亦可藉 由Ζ緩衝法來顯像(rendering)多角形資訊(被配置於該三 次元空間内,並已被附加各種的紋理資訊),高速執行用以 從規定的視點位置,向規定的視線的方向,俯瞰被配置於 虛擬空間中的多角形而獲得顯像影像的運算。 再者,藉由CPU101與影像運算處理器作協調動作,依 據疋義文子的形狀之字型資訊’可將文字列以二次元影像 描繪於訊框記憶體、或是描繪於各多角形表面。 26 201012513 NIC 109’係用以將資訊處理裝置loo連接於網際網路 等的電腦通訊網(未圖示)’藉由:依據構成區域網路(L〇cai
area network ; LAN )之際被使用的! 〇bASE — T / 1 00BASE 一T規格者、或是使用電話回線以連接於網際網路之類比 數據機、整合服務數位網路(lntegrated services digital 、 network; ISDN )數據機、非對稱數位用路迴路(AsymmetHc digital subscriber line ; ADSL )數據機、使用有線電視回 φ 線以連接網際網路之缆線數據機等;以及用以進行這些構 件與CPU101之間的仲介之介面(未圖示)而被構成。 聲音處理部110’係將從DVD — ROM讀出的聲音資料 變換為類比聲音信號,然後使其從被連接於此的揚聲器(未 圖不)輸出。又,在CPU101的控制之下,生成在遊戲的 進行中應使其發生的音效、樂曲資料,並使對應此的聲音 從揚聲器輸出》 在聲音處理部110中,被記錄於DVD_ R〇M中的聲音 ’參照具有此的音源資料,將 。又 ’ ADPCM 形式、Ogg Vorbis 資料為MIDI資料的情況時, MIDI資料變換為PCM資料。 形式等的已壓縮聲音資料的情況時,則將其展開(解壓 縮)’變換為PCM資料。PCM資料係對應其取樣頻率的時 序進行數位/類比(Digital / Anal〇g ; D / A)變換,然 後輸出至揚聲器,藉此可輸出聲音。 樣頻率進行類比/數位 ι再者,資訊處理裝置100,可經由介面104連接麥克風 1此時’對於來自麥克風111的類比信號,以適當的取
27 201012513 作成PCM形式的數位信號,而可於聲音處理部11〇中進行 混音等的處理。 此外’資訊處理裝置100,亦可使用硬碟等的大容量外 部記憶裝置’而構成可發揮與ROM102、RAM103、外部記 憶體106、被裝設於DVD—ROM驅動器1〇8中的DVD — • ROM等相同的機能。 以上說明的資訊處理裝置100,即相當於「適於消費者 0 的電視遊戲裝置」,但只要是可進行表示虛擬空間般的影像 處理者’即可實現本發明》因此,可於行動電話、攜帶式 遊戲機、伴唱裝置、一般的商用電腦等的各種計算機上, 實現本發明。 例如’ 一般的電腦’係與上述資訊處理裝置1〇〇同樣 地’具備CPU、RAM、ROM、DVD — ROM驅動器、以及 NIC,並具備影像處理部’其具有較資訊處理裝置i〇〇更簡 易的機能,而且,作為外部記憶裝置,除了具有硬碟以外, β 也可利用軟碟、磁光碟、磁帶等。又,並非以控制器1〇5, - 而是利用鍵盤、滑鼠等來作為輸入裝置。 本實施形態中,係採用一種可測定實際的空間中的位 置、姿勢等的各種參數之控制器105。 第2圖係表示可測定實際的空間中的位置、姿勢等的 各種參數之控制器105與資訊處理裝置1〇〇的外觀的說明 圖。以下,參照本圖來說明。 控制器105 ’係組合把持模組2〇1與發光模組251而 成。把持模組201係藉由無線通信而被連接成可與資訊處 28 201012513 理裝置100通信’發光模組251係有線地與資訊處理裝置 1〇〇連接成可通信。資訊處理裝置1〇〇的處理結果的聲音 及影像,係藉由電視裝置291而被輸出表示。 把持模組201係作成類似於電視裝置291的遙控器的 外觀,其前端配置有CCD相機202。 . 另一方面,發光模組251被固定於電視裝置29丨的上 部。發光二極體252被配置於發光模組251的兩端,藉由 Φ 來自資訊處理裝置100的電源供給而發光。 把持模組201的CCD相機202’係攝影此發光模組251 的狀態。 被攝影的影像的資訊,被送信至資訊處理裝置1〇〇,資 訊處理裝置100的CPU101,係基於在該被攝影的影像内, 發光二極體2 52被攝影的位置,來取得相對於發光模組251 之把持模組201的位置。 此外’加速度感應器、角加速度感應器、傾斜感應器 參 等,被内藏於把持模組201内,而可測定把持模組2〇1其 -本身的姿勢。此測定結果亦被送信至資訊處理裝置1〇〇。 十字鍵203被配置於把持模組2〇1的頂面,使用者可 藉由按下操作十字鍵203 ’來進行各種的方向指示輸入。 又,A-按鈕204以外,各種按鈕2〇6亦被配置於頂面,可 進行被賦予對應該按鈕的指示輪入。 另一方面’ B-按紐205係被配置於把持模組2〇1的底 面,與在把持模組201的底面所構成凹陷互相配合,而成 為模擬手搶或機械手等之中的板機。典型地,虛擬空間内 29 201012513 料搶開搶、或是由機械手所產生的把持的指示輸入,係 使用B -按紐2 0 5來進行。 _又,把持模組2〇1的頂面的指示器2〇7,會向使用者提 八把持模組2G1的動作狀況、或是與資訊處理裝置⑽的 無線通信狀況等。 . 被設置於把持模組201的頂面上的電源按鈕208,係用 -以進行把持模組州本身的動作的開、關,藉由被内藏於 Ο 把持模組201中的電池(未圖示)而動作。 此外,揚聲器209被配置於把持模組2〇1的頂面,輸 出依據從聲音處理部110被輪入的聲音信號而產生的聲 音。震動器(未@示)被設置於把持模組2〇1的内部,可 基於來自資訊處理裝置i 〇〇的指示,控制震動的有無、強 弱。 以下,使用組合把持模組2〇1與發光模組251而構成 春的控制器1〇5’以測定把持模組201的實際世界中的位置、 姿勢為前提,來進行說明。但是,不限於上述般的形態, 例如,利用超音波、紅外線通信、全球定位系統( positioning system ; Gps)等,來測定控制器1〇5的實際世 界中的位置、姿勢的情況,亦被包含於本發明的範圍中。 (遊戲的概要) 接著,說明關於適用本發明的遊戲的概要。本遊戲申, 作為一個目的,是使被配置於虛擬空間中的物件,以機械 手掌握,從某場所移動至另外的場所,本遊戲中,對應遊 30 201012513 戲者握住控制器,角色係握住機械手的柄。 在此,機械手係指具有可伸長至較人手可及的範圍更 廣的範圍之棒狀的「臂」’可藉由被配置於其「臂」的前端 的「手j,「吸著」物而搬運或停止該「吸著」者。因此, 桿的前端被附有黏膠,藉由該黏膠可取得遠方的物者,亦 可認為是機械手》以下’為了容易理解,物藉由機械手被 • 搬運之間的狀態’依通常的文句表現,稱之為「機械手掌 魯 握物」。 第3圖係表示如此的遊戲中的虛擬空間與實際世界的 對應關係的說明圖。以下參照本圖來說明。 機械手302、以及成為以此機械手掌握的對象之物件 303,係被配置於虛擬空間30]中。此機械手3〇2,係由柄 304與牵引光束所構成,牽引光束係占了機械手3〇2的全 長的大部分。「牵引光束」係指在漫畫、卡通等之中作為設 藝定而被採用者,可利用牽引光束的前端來掌握物體,並將 物體拉到跟前。 本遊戲中的機械手3 02的牽引光束,呈棒狀的形狀。 而且,此牵引光束未掌握任何物件時,至與任一物件(包 含壁等各種障礙物的物件)衝突(碰撞)為止,從機械手3〇2 的柄304的一端的射出口,射線狀地延伸。因此,根據機 械手302的柄304的姿勢,便能決定機械手3〇2的牵引光 束的射出方向。 在此,若實際世界的遊戲者使把持模組2〇1的位置、 姿勢變化,呼應此變化’機械手302的柄304的位置、姿 31 201012513 勢亦發生變化。本遊戲中,把持模組201的位置、姿勢會 被測定,機械手302的柄304則成為指示對象。而且,基 於「該把持模組201的姿勢的變化」的指示,於虛擬空間 301内,機械手3〇2的柄304的位置、姿勢等發生變化。 遊戲者’於遊戲開始時’將把持模組201固定於最容 . 易把持的場所。於是,對於被配置於虛擬空間301内的視 • 點305及視線306,機械手3〇2的柄3〇4,係以最自然的姿 ❹ 勢’被配置於相對地被決定的位置。 此時實際世界中,把持模組201,係相對於遊戲者, 被配置於「基準位置」,而在虛擬空間3〇1中機械手 的柄304,係相對於視點3〇5及視線3〇6,被配置於「基準 位置」。 此基準位置」’雖然係對於虛擬空間内的視點3〇5及 視線306’相對地決定,但此係呼應遊戲者以最自然的姿 勢拿持把持模組201的位置,係對於遊戲者的眼的位置, 相對地決定。 虛擬空間301内的視點3〇5及視線3〇6,係對應遊戲者 操作(扮演)的虛擬空間内的角色的眼(也稱為主觀視點)、 或從背後來看該當角色的眼(也稱為客觀視點),此眼係相 當於遊戲者的眼。因此,典型地,機械手3〇2的柄3〇4的 基準位置,係對應遊戲者的慣用手,位於較視點3〇5的更 右下或更左下的位置。 若從視點305向視線遍的方向行進,則虛擬的投影 面307係與視線306垂直交叉。虛擬空間%〗的樣子,係 32 201012513 將應表示於畫面的物件303、機械手3〇2的牵引光束等, 於此投影面307,藉由透視投影而所得的影像,向遊戲者 作提示。 作為透視投影的手法’典型地係一點隹士 〜1尔‘黏杲中型投影連 結,其使用一連結視點305與物件303等之直線和投影面 • 307交叉的點;但亦可採用平行投影,其將視點3〇5配置 • 於無限遠方’並使用一通過物件3 03而平行於視線3 〇6的 0 直線和投影面307交叉的點。 如上所述,因機械手302的柄304被配置於視點的右 下(左下)方,普通的狀況下,被透視投影於被表示於投 影面307之中的畫面的範圍之外。因此,一般而言,機械 手302的柄304不會被表示於畫面中。 另外,若遊戲者從實際世界中的基準位置,使把持模 組201的位置、姿勢變化’參照其測定結果,資訊處理裝 置100 ’使機械手302的柄304的位置、姿勢,僅從基準 @ 位置移動對應的量(典型地係與實際世界相同的量)。 因此,相對於視點305及視線306之柄304的相對位 置及姿勢,係連動於把持模組301的位置、姿勢的變化。 遊戲者’使用把持模組201來作為操作對象,而使成為指 示對象的機械手302的柄304的位置、姿勢變化。 遊戲者’係使把持模組201的位置、姿勢變化,操作 從機械手302的柄304延伸的牵引光束,使其可與所希望 的物件303衝突。然後,按押把持模組201的B-按鈕205。 於是’機械手302的前端,可掌握物件303。 33 201012513 如上述般地’機械手302的牵引光束,係從機械手3〇2 的柄304的一端的射出點,指向已掌握的物件3〇3的位置 來作為目標點。因此,藉由B-按叙205的按押,牵引光束 應指向的目標位置會被設定’此係恰巧相當於扣引射擊遊 戲中的板機的狀態。又,本實施形態中,未按押B·按紐205 ' 時’機械手302的牵引光束最初衝突的物件3 03的位置, .被設定作為牽引光束的目標位置。 〇 之後,對於物件303,開始進行運動的模擬。施加於物 件303的外力,係如以下所述。 (1) 虛擬空間内的重力。典型係向下。 (2) 在虛擬空間中,連結機械手3〇2的柄3〇4(或視 點305 )與物件303的直線方向的力。亦即相當於牵引力 或排斥力。此係相當於晝面表示上,接近遊戲者的力、或 遠離遊戲者的力’依據物件303與機械手3〇2的柄304(或 » 視點305 )之間的距離’亦即機械手302的伸縮而定》 (3)在虛擬空間中,垂直於連結機械手3〇2的柄304 (或視點305 )與物件303之直線的方向的力。此係相當 於畫面表示上,向上下左右方向的力,依據機械手3〇2的 彎曲方向與其大小而定。 (4 )於物件303移動之間,向與移動方向相反方向施 加的力。即相當於動摩擦力。 (5 )於物件303靜止之間,向與外力相反方向,僅施 加相同大小的力。即相當於靜摩擦力。 在此’更詳細的說明關於機械手3〇2的伸縮及彎曲。 34 201012513 第4圖係表示機械手3 02的柄3 04與物件303的位置關係 以及力的方向的說明圖。 如本圖所示,若遊戲者使柄304的位置、姿勢變化, 掌握物件3〇3的機械手302會伸縮、彎曲。另一 *工 4 乃面,如 前述地,機械手302的牵引光束未掌握任何物時,牵引光 . 束係從被設於柄304的一端的射出口直進。 . 對此,以下,將機械手302的柄304的姿勢的方向311, ❹ 定義為「假定機械手302的牽引光束未掌握任何物時,牵 引光束向從被設於柄304的一端的射出口直進的方向」。 一般地,機械手302的牵引光束掌握物件3〇3時,牵 引光束係因物件303的重量而彎曲,因此,機械手3〇2的 柄304的姿勢的方向311與從柄3〇4向物件3〇3的方向, 發生偏移。 因此牵引光束,係以可連接於柄304的姿勢的方向 311的方式而被發射,之後,圓滑地彎曲,而成為描繪至 物件303的曲線。作為如此的曲線,可使用藉由仿樣内插 • (spline interpolation)所得到的仿樣曲線、圓弧等各種曲線。 此時’物件303巾的牵引光束的方向,即作為開放端而容 易計算。 在機械手302開始掌握物件3〇3的瞬間,柄3〇4 (或視 點3〇5)與物件303的距離,可認為是機械手3〇2的自然 長度右將此自然長度與現在的虛擬空間中的柄3〇4與物 件303的距離作對比,即可模擬相當於冑菁般的牵引力(排 )U亦即’若設為會發生對已從該距離減去自然長 35 201012513 度後的值乘以規定的整數常數而得的值的牵引力(符號為 負的情况,係其絕對值的大小的排斥力)4丨丨,即可簡單地 模擬。 另一方面,欲使物件303向上下左右(方向)移動的力 412,係藉由機械手3〇2的柄3〇4的姿勢(未掌握物件 . 時的牵引光束延伸方向)、與從柄304 (或視點305 )向物 .件303的方向之間的偏移而產生。 • 亦即,上下左右的力412的方向,係由柄304的姿勢 的方向311的方向向量321,減去從柄3〇4 (或視點 向物件303的方向的方向向量322而成的向量323的方 向。力412的大小,係比例於該向量323的大小。 依實際的物理現象來考慮時,上下左右的力412,進而 若設為比例於柄304(或視點3〇5)與物件3〇3之間的距離, 即可簡單地模擬。
若可計算施加於物件303上的外力,cpm〇1,係可藉 由與通常的物理模擬同樣地計算重力、靜摩擦力動摩擦 力,來計算關於物件303的加速度,可更新物件3〇3的位 置。藉此’使物件303移動。 —物件303 #動至規定的位置’遊戲者係放開手指, 解除B·按紐2〇5的按押操作。藉此機械手如停止掌握 物件303 ’牵引光束成為原狀,而成為向機械+如的柄 304的姿勢的方向311延伸。 ,另外’在機械手302掌握物件3〇3的狀態下,於牵引 光束的路徑上,存在其他的物件(以下稱為「障礙物」) 36 201012513 吟’掌握物件303的狀態係被解除》若被解除’牵引光束 係從彎曲的形狀恢復為射線狀的形狀。 (機械手的柄的姿勢) 在此,機械手3 02的牵引光東的形狀,當未掌握物件 303時係射線狀,表示柄304的姿勢的方向311。由於掌握 物件303時是弩曲,因此,必須有對遊戲者提示柄3〇4的
姿勢的方向311的其他手法。對此,係採用游標(指示標 識)》 第5圖係表示游標(指示標識)、機械手、以及物件被 表示於晝面上的樣子的說明圖。以下,參照本囷來說明。 本圖中,表示機械手302掌握物件303的狀態,在畫 面501内,柄304的方向311與牵引光束的方向並未一致。 亦即,游標308係被表示於用以顯示柄3〇4的方向311的 直線上,但此並非於機械手3〇2的牵引光束之上。 被表示在畫面501上的影像’係表示要被投影在投影 面307上的物件的姿態。游標3〇8的投影面3〇7内的位置, 只要設為從柄304向柄304的姿勢的方向311延伸的射線 與投影面307交叉的點的位置即可。藉此,遊戲者僅需觀 看晝面即可適當地理解機械手3〇2的柄3〇4的方向。 另外,在機械手302掌握物件303的狀態下,柄3〇4 游標308則會被表示 的方向311與牽引光束的方向一致。 於機械手302的牵引光束之上。 又 作手法 游標3 08被表示的實施形態中 可適用如以下般的變化。亦即 ’機械手302的操 1於未按下Β-按紐 37 201012513 205之間’不射出機械手3〇2的牵引光束,若變化柄州 的位置、姿勢,則畫面5〇1内的游標烟的表示位置發生 變化。 本實施形態中,游標的表示位置,係機械手3〇2 的柄304的姿勢的方向川與投影面3〇7交又的位置。但 是,亦可為通過「機械手302的柄3〇4的姿勢的方向3ΐι, 初次衝突之其他的物件3〇3的表面的位置」和視點如之 直線:與投影® 3〇7交叉的位置。此時,可得到洽如以雷 射指示器指示房間之中的物體般的操作感。 若遊戲者按押操作B_按紐加,則牵引光束從機械手 302的柄304的射出口被發射,若牵引光束初次衝突的物 件3〇3可移動,則將此吸著。作為游標3〇8的表示位置, ㈣Μ雷射指示器來指示物趙般的態樣時該游標3〇8 被重叠表示的物件303係成為要被吸著的物件3〇3 ,對遊 戲者而言亦容易了解。萁冰,,, 勿J解另外,已吸著的物件303的移動係 與上述說明同樣。 持續按押操作B•按紐2〇5的操作,有對遊戲者而言麻 煩的情況。如此的情況時’亦可採用㈣戲者按押操作B- 按紐2〇5後放手’則牵引光束被發射而吸著,至物件303 移動至規疋的位置為止之後,若遊戲者再—次按押操作& 按知2G5後放手’則消除機械手302的牵引光束,物件3〇3 被解放的形態。 「指示輸入的接受的開始」係與「B-按纽205的按押 操作的開始」’「指示輸人的接受的結束」係與「B·按赵205 38 201012513 的按押操作的結束」分別對應。或者,「指示輸人的接受的 開始」係與「在牵引光束未被射出的狀態下,按押Β-按知 205後放手的操作」,「指示輸入的接受的結束」係與「在
牽引光束被射出的狀態下,按押Β_按鈕2〇5後放手的操作」 分別對應》 J /要採用何種操作體系係可依遊戲者的熟練度、遊戲的 • 種類而適當地變更。又’關於發出指示輸入的鍵的分配等, 參非採用B-按紐205而是採用A_按紐2〇4等,可對應用途適 當地變更。 (視點的位置的移動) 以上的說明中,視點3〇5的位置不變化。但對於視點 305,僅相對地使機械手3〇2的柄3〇4的位置變化,有無法 使物件303移動至規定的位置的情況· ^如此的情況,亦有 遊戲者操作十字鍵203,使視點305本身於虛擬空間内務 動的手法。但是’在本遊戲中,採用對遊戲者而言更直覺 - 的移動手法。 第ό圖係說明機械手的柄304的位置與視點305的移 動的方向的關係的說明圖。以下,參照本圖來說明。 遊戲開始時,於虛擬空間3〇丨内,對於視點3〇5與視 線306 ’相對地決定機械手3〇2的柄304的基準位置3 13。 之後’若遊戲者使把持模組201的位置變化,則機械 手302的柄304的位置亦變化α 對此’使視點從現在的柄3 〇4的位置的位置向量,向 39 201012513 減去基準位置m的位置向量而得的向量314的方向移動。 以向量3 14 (或以此乘以定數(常數)而得的向量)作為 視點305的移動速度的速度向量,於規定的每單位時間, 僅使視點305移動該乘以上述速度向量而得的量。
又,亦可於虛擬空間301内,假定規定的平面(亚型 地係相當於虛擬空間301内的「地面」,但不限於此),以 平行於向# 314(或以此乘以定數而得的向量)的該規定 平面的方向的成分,作為移動速度的速度向量。 此外,顧慮施加於包含視點3〇5的角色之外力的向量、 或者加速度向*(此情況時,典型地亦僅顧慮平行於地面 的成分)’可模擬視點305本身的移動。 若觀看電視裝置291的遊戲者,使把持模組2〇1向後 (背後的方向)移動,則具有虛擬空間301内的視點3〇5 的角色,向後移動。掌握物件3〇3之機械手3〇2,些微延 伸,一般地,向具有視點3〇5的角色的吸引力,施加於物 件303,物件303亦從畫面深處向跟前(面前)移動。 若遊戲者使把持模組2〇1向前(接近電視裝置291地) 移動,則具有虛擬空間3〇1内的視點3〇5的角色前進。如 此,掌握物件303的機械手3〇2,些微縮短,一般地欲 離開具有視點305的角色的排斥力,施加於物件3〇3,物 件303亦從晝面跟前向深處行進。 原本’沒有一定必須假定物件303與機械手302之間 的柄3 04之間的伸縮所造成的牽引力、排斥力。遊戲者只 要藉由A-按鈕204、各種按鈕206來進行使機械手302本 201012513 身的長度變化般的指示輸入即可》 依上述的形態,可為 (1 )於虛擬空間301内,使具有視點3〇5的角色向前 後務動。 (2)於虛擬空間301内’對於視點3〇5及視線3〇6, - 使機械手3〇2的柄3 04的相對的位置及姿勢變化。 • (3)於虛擬空間301内’以從柄304延伸的可撓性的 ❻ 機械手302的前端’掌握、放開物件3〇3。 藉由這些機能’可使物件303於虛擬空間3〇1内從某 位置移動至另外的位置》 以下,依序說明關於依據本發明的原理而更應加入這 些機能的新的機能。 (視線的方向的控制) 上述的形態中,遊戲者常會覺得欲變更角色的指向, 9 亦即視線3〇6的方向的情況。僅使把持模組201於實際世 •界前後移動,即可使角色前後移動,所以較佳是··以與此 同樣的容易的操作,不使用十字鍵203等,便可使視線方 向被變化。 本實施形態中,柄304的姿勢係以將游標3〇8表示於 晝面501上而被表示。遊戲者僅以變更把持模組2〇1的姿 勢,即可容易地變更此游標308的晝面5〇1内的位置。對 此,cpU101係基於被表示於晝s 501内的游標3〇8的位 置’變更角色的指向,亦即視線306的方向。 201012513 如第5圓所示,晝面501被分割為上緣部511、右緣部 512、左緣部513、下緣部514、以及中央部515的五個領 域。遊戲者,藉由以下般地使把持模組2〇1的姿勢變化, 指示視線3 06的方向的移動。 (a)欲向上移動視線306時,遊戲者,係以使游標 • 被表示於上緣部511的方式,來變更把持模組2〇1的姿勢。 , (b)欲向右移動視線306時,遊戲者,係以使游標3〇8 _ 被表示於右緣部512的方式,來變更把持模組2〇1的姿勢。 (Ο欲向左移動視線306時,遊戲者,係以使游標3〇8 被表示於左緣部513的方式,來變更把持模組2〇1的姿勢。 (d) 欲向下移動視線3〇6時,遊戲者係以使游標 被表示於下緣部514的方式,來變更把持模組2〇1的姿勢。 (e) 視線306的方向若成為規定的方向,則遊戲者係 以使游標308被表示於中央部515的方式,來變更把持模 組201的姿勢。 藝 ,亦即’在指示標識(游標3〇8)被表示於畫面5〇1内的 規定的表示領域(上緣部511、右緣部512、左緣部513、 下緣P 514) m ’ CPU 101係向該表示領域的各個被賦予 對應的上右左下的方向,使視線3G6的方向移動。若指示 標識(游標308 )被表示於晝自5〇1内的規定的表示領域 以外的領域(中央部515)’ cpm〇1係停止視線的方 向的移動。 CPUHH ’係每隔單位時間(例如,每―垂直同步插入 的週期),來識別游標308的位置被包含於畫面内的何 42 201012513 領域内。然後,如有必要,CPU101係依已被分配於該領域 的移動量與方向,使視線306的方向變化。 藉由以上的處理,視線306的方向變化後,CPU101, 較佳是以使畫面501内的游標308的表示位置不會變化的 方式,來更新虛擬空間内的機械手3 02的柄3 04的姿勢311 的方向。 第7A圖〜第7C圖係用以說明使視線306的方向的指 向移動的處理的圖。 (1) 首先,CPU 1(Π ’在使視線306的方向變化之前, 取得對於視點305及視線306之相對的機械手302的柄304 的位置及姿勢(第7Α圖)。 (2) 接著,CPU101,係以視點305為中心,使視線 3 06的方向變化,來改變角色的指向(第7Β圖)。 (3 )然後,CPU101,係使對應被變化後的視點305 與視線306之機械手3 02的柄304的位置及姿勢,更新為 在(1)中取得的位置及姿勢(第7C圖)。機械手302的柄 304的位置及姿勢,係相對於虛擬空間301作變化。 視線306的方向的移動的前後中,對於視點305與視 線306之機械手302的柄304的位置及姿勢,係被維持於 相同值。 例如,遊戲者欲將角色向右時,只要使游標308向右 緣部512移動,來變更把持模組201的姿勢即可。 若視線306的方向向右開始移動,而把持模組201的 姿勢維持原狀地固定,則角色的指向(視線306的方向) 43 201012513 被更新。即使角色的指向向右一點一點地改變,游標3〇8 於畫面501内的游標308的表示位置亦不改變。 若角色的指向(視線306的方向)到達規定的指向, 則遊戲者只要以使游標308回到晝面5〇1的中央部515的 方式’來變更把持模組201的姿勢即可。以如此的極直覺 的操作,即成為可容易地變更角色的指向。 上緣部511、右緣部512、左緣部513、下緣部川的 個別的寬度、每單位時間的視線遍的方向的每單位時間 的移動量’可依適用領域、遊戲者的熟練度,適當地變更。 又’CPUHH’亦可將每單位時間的移動量於靠近令央部 515之處縮小,越靠晝面5〇1的邊緣附近越增大。 又,遊戲者(視線306的方向)向上或下時,可設適 當的上限.、下限。若到達上限或下限,則亦可不變更其以 上的視線306的方向。又,言玎制々π ^ 又亦可制疋可使視線306變化的 限定於左右等各種的限制。 例如畫f w 1的邊緣的分割方法係不依本發明而被限定, 式來作成以從畫面5〇1的中央如屬形擴張般的方 二 ]領域,將從晝面令央將所見方向的每單位時間 的移動量,分配於各領域,而向斜方向作移動。 構成 接者’說明關於本實施形態之遊戲裝置8〇〇的機能七 第8圖係表示遊戲裝置 裝置_,係且借^ 飛威性構成的圖。遊虑 、/、備e己憶部8(H、輸入接受 m 又0丨8〇2、生成部803、 44 201012513 表示部804、距離計算部8〇5、移動計算部8〇6、補正部8〇7、 以及更新部808。 第9A圖係被表示於顯示器上的晝面5〇1的例。在晝面 5〇1中,除了機械手302掌握的物件9〇1之外,物件9〇2a、 902B、902C亦被表示為上述物件。 . 第9B圖係表示第9A圖中所示的畫面5〇1所表示的狀 . 況的虛擬空間3 01的圖。 • 記憶部8G1,係記憶物件資訊851、視點資訊852、視 線資訊853、游標資訊854、以及注目領域資訊855<ρυι〇ι 與RAM103協同動作,發揮作為記憶部8〇1的機能。亦可 使用外部s己憶體1 06來取代RAM 103。 物件資訊851係表示被配置於虛擬空間3〇1中的物件 303的位置的資訊。複數的物件被配置於虛擬空間 t時,表示各個物件3〇3的位置的資訊,係作為對象物件 麝資訊851,而被記憶於記憶部801中。虛擬空間3〇1中, 使用笛卡兒座標或極座禪的球體座標來作定義:位置係使 -用球體座標中的座標值來表示、例如,在機械手3〇2掌握 物件303的狀態下,若移動機械手302,則CPU101計算物 件303的位置的變化量。然後,cpm〇1係僅使物件 的位置變化已被計算出來的變化量’來更新物件資訊851。 視點資訊852,係表示被配置於虛擬空間3〇1中的視點 3〇5的位置的資訊,使用球體座標中的座標值來表示。 CPU101係對應實際世界令的把持模組2〇1的位置的變 化,計算視點305的位置的變化量。然後,cpm〇i係使視 45 201012513 點305的位置變化已被計算出來 35求的變化量,來更新視點資 訊 852 » 視線資訊853’係表示被配置於虛擬空間3〇ι中的视線 306的指向的資m,以球體座標中的方向向量來表示。 cpuioi,係對應實際世界中的把持模址2〇ι的姿勢的變 化,來計算視線306的指向的變化量。然後,,僅
使視線306的指向變化已被計算出來的變化量,來更新視 線資訊853。 本實施形態中, 可變。但是,亦可固 指向設為可變。又, 305的位置設為可變 視點305的位置與視線3〇6的指向皆 疋視點305的位置,僅將視線3〇6的 亦可固定視線306的指向,僅將視點 游標資訊854,係表示畫面5〇1内的游標3〇8的位置的 資訊。例如,定義:以晝面501的左上的角落為原點,以 右方為X軸的正向、下方為丫軸的正向的二次元座標。游 標308的畫面501内的位置.,係被表示為此二次元座標中 -的座標值。CPUHH係對應實際世界中的把持模組2〇1的位 置、姿勢的變化,來計算游標308的位置的變化量。然後, CPU101,僅使游標308的位置變化已被計算出來的變化 量,來更新游標資訊854。 注目領域資訊855’係表示被設定於畫面5〇1内的注目 領域960的位置的資訊。注目領域96〇,係被設定於:基 於來自使用者的指示輸入等,並藉由CPU1 01而被推測為 遊戲者的注目度高的畫面501内的領域。被推測為遊戲者 46 201012513 的注目度雨的畫面領域,典型的在圭 i的係畫面5〇ι的中央附近的 一部分的領域。但是,遊戲者的 的’主目度同的畫面領域的位 置、大小、形狀等,被推測為會依據遊戲内容 行、物件303存在的位置等而改_ 進 彳罝寺而改變。CpU101,係可依據遊 戲内容、遊戲的進行、物件3Q3存在的位置等,適當 更注目領域960的位置、大小、 Μ 形狀等。亦可將畫面501 整體設定為注目領域960。
另外,本實施形態中,將注目領域96〇固定於以畫面 5〇i的中央點953為重心的矩形中。關於將注目領域96〇 的位置等設為可變的實施形態,於後敘述。 輪入接受部802’係接受來自操作把持模組2〇1的使用 者的各式各樣的指示輸入。例如,輸入接受部8〇2係從遊 戲者接受:移動視點305的位置、視線306的指向的意旨 的移動指示輸入;選擇以任意的物件3〇3作為操作對象的 意旨的選擇指示輸入;以機械手3〇2掌握、放開物件3〇3 的意旨的操作指示輸入等。並且,輸入接受部8〇2,係基 於已接受的指示輸入,更新記憶於記憶部8〇〗的視點資訊 852、視線資訊853、以及游標資訊854。 例如’若使用者操作把持模組2〇 1,改變把持模組2 j 的位置、姿勢’則CPU101係對應把持模組201的位置、 姿勢的變化’來計算視點305的位置的變化量及/或視線 30ό的指向的變化量。然後,cpui 〇1係僅以被計算出來的 變化量,使視點305的位置及/或視線306的指向變化, 來更新視點資訊852及/或視線資訊853。CPU101、 47 201012513 RAMI03、以及控制哭〗以 则機能。 協同動作,發揮作為輸入接受部 手二二1如把持模組201般地以手(典型地係單 手)棒狀的操作用機器,亦可採用使用者以替 手-同使用的形態的_ 冑用者以雙 ㈣。又^ 用心(亦即遊戲搖桿)的實施 办態。又,亦可採用传用去 者利用使其接觸被附置於 之上的觸控面板,來推 於顯不器 來進行各種操作的形態的操 Ο 麝 實施形態。 保忭用機器的 生成部803,係在被配置虛 ι %遲擬空間301的投影面 307,生成從視點3〇5的位置,^ ^ ^ ^ 罝向視線306的指向,投影虚 擬空間3〇1而得的影像。亦即,影像處理部107,係藉由 CPUHH的控制’從視點3〇5的位置,向視線3〇6的指向’ 生成表示注視虛擬空間301的樣子的影像。依據視點3〇5 的位置或視線306的指向,在所生成的影像中,也可以包 含用以表示物件3 03的影像(投影影像)。 本實施形態令,生成部803,係於表示虛擬空間3〇1 的影像中,重疊描繪基於把持模組2〇1的位置與姿勢而被 決定的表示游標308的影像。遊戲者,可藉由游標3〇8的 位置’谷易地遇識柄304的指.向311。但是,生成部803, 亦可不描繪表示游標308的影像。CPui〇i、Ram103、以 及影像處理部107協同動作’發揮作為生成部8〇3的機能。 另外,本實施形態申’投影面307 ’係對於柄304的指 向311,設成垂直地被配置。 表示部804 ’係將藉由生成部803 而被生成的影像表示 48 201012513 ;顯丁器亦即,影像處理部1〇7,係藉由ιοί的控制, J如第9A圖所不的畫面5〇1表示於顯示器。第圖中, 機械手302係向著被表示於畫面5〇1上的虛擬空間3〇1的 深處延伸,來掌握物件9〇i 〇cpui〇i rami〇3、以及影 像處理部107協同動作,發揮作為表示部804的機能。 . Μ離4算部8G5 ’係計算要被描♦於注目領域⑽内的 物件3〇3的虛擬空間301中的位置與視點305的虛擬空間 ❹3〇1中的位置之間的距離L1。CPU101與RAM103協同動 作,發揮作為距離計算部8〇5的機能。 移動計算部806’係基於輸入接受部8〇2從使用者接受 到的移動才曰示輸入等,來計算被記錄於視點資訊852中的 視點305 &位置的每單位時間的移動方向與每單位時間 的移動距離,101與RA咖協同動作,發揮作為移 動計算部806的機能。 更詳細地’ CPU1G1係如下述般地計算移動方向與移動 ® 距離。 首先,CPU1G1 ’判別在用以表示被生成的影像之晝面 501(或被生成的影像)的規定領域内,是否包含游標3〇8。 在此,所謂的規定領域,係指藉由影像5〇1中的上緣 部511、右緣部SI2、左緣部川、下緣部514之中的任一 者以上而被構成的領域。 若遊戲者使把持模組201的位置、姿勢變化,則機械 手302的柄304的位置、姿勢亦變化。cpm〇i係對應把持 模組201的位置、姿勢的變化,求取(求得)柄3〇4的位置 49 201012513 的移動方向,將柄304的位置,往向量951 力向移。 CPU101亦將視點3〇5的位置,往向量951的 °·* ΐϋ] 0 CPU101,係將表示視點3〇5 (或柄3〇4) ^ ^ J移動方向之 向量951的方向,設為: (1)當游標308位於上緣部511時,是投麥 上方向Y1 ; ν 的 (2) 當游標3 08位於右緣部5丨2時,是投影面
右方向Υ2 ; ^ (3) 當游標308位於左緣部513時,是投影面3〇7的 左方向Υ3 ; (4) 當游標308位於下緣部514時,是投影面3〇7的 下方向Υ4。 例如,在第9Α圖中,游標308係被描繪於畫面5〇1的 上緣部511之中,CPU1〇1便會判別游標3〇8被包含於設定 在規定領域中的上緣部511内。cpm〇1係將晝面5〇1的上 . 方向Y1作為移動方向,來改變視點305的位置。 •另外,使用具備用以指定上下左右的各按鈕之遊戲搖 桿,來取代把持模組201時,CPU101係將表示視點3〇5(或 柄3〇4)的移動方向之向量951的方向,設為: (1) 上按鈕被按時,是投影面307的上方向Y1; (2) 右按鈕被按時’是投影面307的右方向Y2 ;; (3)左按紐被按時,是投影面3〇7的左方向Y3 ; (4)下按鈕被按時,是投影面3〇7的下方向μ。 若移動視點305的位置,CPU101會移動要被設定於投 201012513 影面307内的表示領域952的位置。被投影至投影面 上的影像整體之中,被包含於表示領域952的部分,係成 為被表示於顯示器中的晝面501的影像。 因此’畫面501内的影像,係設成: 當游標308位於上緣部511時,向投影面3〇7的上方 . 向Y1捲動; 當游標308位於右緣部512時,向投影面3〇7的右方 φ 向Y2捲動; 田游標308位於左緣部513時,向投影面307的左方 向Y3捲動; 當游標308位於下緣部514時,向投影面3〇7的下方 向Y4捲動。 另外,在以下的說明中,移動投影面3〇7内的表示領 域952的位置’亦以「捲動晝面5〇1」來表現。 再者,cpuioi,將表示視點305 (或柄3〇4)的移動方 ^ 向之向量951的長度’亦即視點305的位置的移動距離, •設為規定值ALfix。也就是說,游標3〇8被包含於上緣部 511、右緣部512、左緣部513、下緣部514的任一者時, CPU101將視點305的位置的每單位時間的移動距離,設為 規定值ALfix。視點305的位置僅移動規定值ALfix,此相 當於晝面501僅以規定值△丨fix捲動被指定的捲動量,而 捲動的速度不變。 但是,CPU101,也可使視點305的每單位時間的移動 距離並非固定值而是可變值。例如,以畫面5〇1的左上的 51 201012513 角落為原Ιδ卩右方為χ軸的正向並以下方為Y軸的正 向 元座才不系,被定義出來。CPU 1 01係對應狀況而進 行下δ己(1 )〜(4 )的處理。亦即, ⑴游標308被包含於上緣部511時’游標的畫 面501中的位置的γ座標值越小,換言之,游標则越位 於畫面5 01的上方,則ρ ρ 了 τ 1 η 你 m CPU101便會越增大視點305的位 置的每單位時間的移動距離。 ❻ (2)游標308被包含於右緣部512時,游標308的畫 面501中的位置的χ座標值越大換言之游標挪越位 於畫面501的右方,貝4 Cpm〇1便會越增大視點3〇5的位 置的每單位時間的移動距離。 ⑶游標3〇8被包含於左緣部513時游標3⑼的畫 面501中的位置的χ座標值越小,換言之游標训越位 於畫面5〇1的左方,則CPU1〇1便會越增大視點3〇5的位 置的每單位時間的移動距離。 (4)游標308被包含於下緣部514時,游標3〇8的畫 面501中的位置的γ座標值越大,換言之,㈣越位 於畫面501的下方,貝,j CPU1〇1便會越增大視點3〇5的位 置的每單位時間的移動.距離。. 畫面501的捲動的速度並非一定而有變化。 本實施形態中,以上下左右的四個方向,作為畫面5〇1 的捲動方向。但是,不限於此四個方向而亦可向任意方向 捲動。例如,cPintn可將游標308的位置的變化量分解為 畫面5〇1 #左右方向成分與上下方向成分,使左右方向僅 52 201012513 捲動相w於游;^ 308的位置的變化量的左右方向成分的 量’並使上下方向僅捲動相當於游標308的位置的變化量 的上下方向成分的量。 補正部8〇7,係基於藉由距離計算部805而被求得的距 離L1’來補正藉由移動計算部8〇6而被計算出來的移動距 離。此時’補正部807’係以對補正後的移動距離,相 對於藉由距離汁算部8〇5而被求得的距離l卜單調遞減的 ❹方式,進打補正。CPU1〇1與RAM1〇3協同動作發揮作 為補正部807的機能。 更詳細地,cpuioi,係如下般地補正視點3〇5的位置 的移動距離》亦即,CPm〇1,係以被配置於注目領域96〇 内的物件3〇3(第9A圖中的物件9〇2a)的虛擬空間3〇ι 中的位置、與視點305的虛擬以1 301中的位置之間的距 離U越短則越小的方式,來補正視點奶的位置的移動距 離。也就是說’藉由補正兒可得到的視點3〇5的位置的每 單位時間的移動距離AL,係相對於距離L1,單調遞減。 例如,第10A圖〜第1〇D圖係表示被配置於注目領域 305 Z物件Μ3和視點3〇5的距離U、與補正後的視點 施二置的移動距離^間的關係的例子的圖。如本實 =般地1由移動計算部_而被計算的移動距離, ==定值 正函數的形狀’係藉由第ι〇Α圓〜第囷所 不的函數而被表示。 第10A圖中,CPU1(H,係使視點3〇5的位置的移動距 53 201012513 離Δί,比例於距離L1而增加。若在某距離(未囷示)時, 使移動距離AL為最大值△ Lmax ’則在其以上的距離時, 將移動距離AL設成固定為最大值△ imax。 第10B圖中,CPU101,係距離L1越長,越縮小移動 距離AL的增加率。移動距離AL係最終收斂於最大值△ 第10C圖中,CPU101係使移動距離的增加率變 化。增加率係〇以上的實數。 第10D圖中,CPU 101係使用步階函數來使移動距離[ 變化。整體地,只要是隨著距離L1增加而增大移動距離△ L的傾向即可,亦可為移動距離AL成為一定的區間(增加 率為0的區間)。 CPU101,可採用在第10A圖〜第1〇D圖中表示的任一 又’只要是滿足距 便可自由地決定函 種函數,亦可採用這些的函數的組合。 離L1越短,移動距離△ L越小的關係, 如以上般地被求取(求得)的每單位時間的移動方向、以 L ’分別成為在每單位時間内移
及每單位時間的移動距離△L 動視點305的位置.的方向.、 離。CPU 101,徭妗 s 从 n* E 54 201012513 於畫面501的注目領域96〇内的物件3〇3,若是離視點如 越遠’則視點305的位置的每單位時間的移動距離△ l越 大,於是畫面5CH變成會大幅(快速)地捲動。相反地, 被配置於畫面501的注目領域96〇内的物件3〇3,若是離 視點305越近,則視點3〇5的位置的每單位時間的移動距 離AL越小,於是畫® 5〇1變成小幅(緩慢)地捲動。 • 一般地,遊戲者多被推測為一邊常頻繁地看畫面501 參的正中央附近,-邊遊玩遊戲。又,畫面5〇1存在複數的 物件303時,被推測為越是被配置於正中央附近的物件 3〇3,遊戲者的注目度越高。因此,可採用將注目領域9⑽ 的位置固定於畫面501的正中央附近的手法。另外,注目 領域960的位置亦可設成可變,其詳細於之後敘述。 又,物件303越靠近視點3〇5,換言之,越大地放映於 畫面501上,則被推測為遊戲者的注目度越高。也就是說, 於畫面501整體的依據遊戲者所產生的注目度的高低的分 布中,有發生偏好的可能性。於如此的注目度的高度的分 -布有偏好的狀態下,若使畫面5〇1大幅(快速)捲動,則 有遊戲者無法追隨影像的變化、或是暈眩的可能,對遊戲 者而言,會成為難以觀看的影像。但是,本實施形態的遊 戲装置800,與其他情況相較,被配置於視點3〇5的附近 的物件303,在被描繪於畫面501的注目領域96〇的狀況 下’減少畫面501的捲動量,使其一點一點地捲動。因此, 對遊戲者而言,可提高畫面501的易見性。又,可避免因 視點305的移動而造成的捲動處理頻繁地發生,可減少因 55 201012513 捲動處理而造成的對於遊戲裝置8〇〇的負荷。 更新部808,係於每單位時間,向已被計算的移動方 向,僅以被補正後的移動距離移動視點3〇5的位置, 來更新視點資訊852 〇CPU101輿RAM1()3協同動作發# 作為更新部808的機能。 - $而’ CPU101不僅是改變視點3G5的位置,亦可改變 視線306的指向。 • 也就是說,移動計算部806,可基於輸入接受部802 從使用者接受到的移動指示輸入等,求取被記錄於視線資 訊853中的視線306的指向的旋轉方向與每單位時間的旋 轉角度。又,補正部807 ’也能以補正後的旋轉角度,相 對於藉由距離計算部805而被計算出來的距離L1,呈單調 遞減的方式,來補正視線306的指向的旋轉角度。而且, 更新部808,係可於每單位時間,向被求取出來的旋轉方 向,僅以被補正的旋轉角度,移動視線3〇6的指向,來更 ® 新視線資訊853。 第11A圖係被表示於顯示器上的畫面5〇1的例子。 第11B圖係表示在第11A圖中所示的晝面5〇1所表示 的狀況下的虛擬空間3 01的圖。 若遊戲者使把持模組201的位置、姿勢變化,則機械 手302的柄304的位置、姿勢亦變化。cpui〇1,係對應把 持模組201的位置、姿勢的變化,求取柄3〇4的指向的旋 轉方向,而將柄304的指向往角度11〇1的指向移動(旋 轉)°CPU101亦將視線3〇6的指向往角度11〇1的方向移動 56 201012513 (旋轉)。 CPUl01,係將移動視線306 (或柄304)的指向’ (1 )當游標308位於上緣部511時,向投影面3〇7的 上方向Y1移動; (2) 當游標308位於右緣部512時’向投影面3〇7的 右方向Y2移動; (3) 當游標308位於左緣部513時,向投影面3〇7
左方向Y3移動; 、 (4) 當游標308位於下緣部514時,向投影面3 下方Y4移動。 〇7的 例如,在第11A圖中,游標3〇8係被描繪於畫面 的上緣部511之中。cpui〇1係判別游標3〇8被包含於規〜 領域即上緣部511内。cpulG1係以晝面5gi的上方向^ 作為移動方向,來改變視線3〇6的指向。 若移動視線306的指向,貝KPU1〇1移動投影面 的指2。例知若不改變視點305的位置而改變視線3〇6 、旨向’則畫面5 01内的影像, 當游標308位於上緣部511時,係以成為向投影面 上方向Y1仰視的方式來進行捲動; 的右2標308位於右緣部512時,係以成為向投影面307 A向Y2 (右邊橫向)轉向的方絲進行捲動; 當游標308位於左緣部513時,係 的左方向Ύ3 Γ力诔供a、 取马向投影面3〇7 μ (左邊&向)轉向的方式來進行捲動; 备游標3〇8位於下緣部514時,係以向投影面3。7的 57 201012513 下方向Y4俯視的方式來進行捲動。 再者CPU101,係將表示視線3〇6 (或柄3〇4)的旋 轉方向的向量1101的長度,亦即視線3〇6的指向的每單位 時間的旋轉角度,設定為規定值ΛΜΧ。也就是說,游標 308被包含於上緣部511、右緣部512、左緣部下緣 '部514的任一者時’CPU101係將視線3〇6的指向的每單位 • 時間的旋轉角度,設定為規定值△ Dfix。 _ 但是’CPU1 01亦可使視線306的旋轉角度並非為固定 值而為可變值。例如,以晝面5〇1的左上的角落為原點, 右方為X軸的正向,下方為γ軸的正向之二次元座標系, 被定義出來。CPU101,係對應狀況,進行下記(〗)〜(4) 的處理,亦即 (1) 游標308被包含於上緣部511時,游標3〇8的畫 面501中的位置的γ座標值越小,換言之游標越位 於畫面501的上方,則CPU101係越增大視線3〇6的指向 的每單位時間的旋轉角度。 (2) 游標308被包含於右緣部5 I2時,游標308的畫 面501中的位置的X座標值越大,換言之游標3〇8越位 於晝面501的右方,則CPU1〇1係越增大視線3〇6的指向 的每單位時間的旋轉角度。 (3) 游標308被包含於左緣部513時,游標3〇8的晝 面501中的位置的X座標值越小,換言之,游標3〇8越位 於晝面501的左方,則CPU1〇1係越增大視線3〇6的指向 的每單位時間的旋轉角度。 58 201012513 (4)游標308被包含於下緣部514時,游標3〇8的畫 面501中的位置的丫座標值越大換言之游標越位 於畫面501的下方,則CPU101係越增大視、線306的指向 的每單位時間的旋轉角度。 畫面501的捲動速度並非一定而有變化。 • 補正部807,基於藉由距離計算部805而被求得的距 ,離L卜來補正藉由移動計算部8〇6而被計算出來的旋轉角 # 度此時,補正部807,係以補正後的旋轉角度△ D,相對 於藉由距離計算部8G5而被求得的距離^,單調遞減的方 式,來進行補正。 另外CPU1 0 1係可採用在第J 〇A圖〜帛】圖中表 示的函數的任-者中,將位置的移動距離置換為旋轉 角度Δϋ❿成的函數,亦可為這些函數的組合。又,只要 滿足距離L1越短,旋轉角度AD越小的關係,可自由地決 定函數。 如以上般地被求得的旋轉方向、以及每單位時間的旋 轉角度△〇’分別成為將視線3〇6的指向在每單位時間内移 動的指向、以及在每單位時間内移動的角度。cp画,係 在每單位時間Θ ’向被計算出來的旋轉方向,僅以被補正 的旋轉角度,移動視線306的指向。 更新部808,係在每單位日卑η 母早位時間内,向被計算出來的旋 轉方向,僅以被補正的旋轉角膚Λ 得月度Λ D ’移動視線306的指 向,來更新視線資訊853。 與改變視點305的位置的情況 J^兄问樣地,改變視線306 59 201012513 的指向的情況時,被配置於晝面501的注目領域96〇内的 物件303,離視點3〇5越遠,視線3〇6的指向的旋轉角度 △ D越大,於是晝面5〇1變成大幅地捲動。相反地,被配 置於畫面501的注目領域96〇内的物件3〇3,離視點 越近,視線306的指向的旋轉角度AD越小,於是晝面5〇1 變成一點一點地捲動。 另外,視點305的位置舆視線3〇6的指向之中,可採 ❹肖僅移動任-者的實施形態,亦可採用兩者皆移動的實施 形態。 接著,使用第12圖的流程圖,來說明遊戲裝置2〇〇的 上述各部執行的影像表示處理。 另外’本實施形態中,將注目領域96〇的形狀作成矩 I,並固疋於晝面5〇1的中央的位置。 •❹ 首先,CPUUH,係從控制_ 1〇5取得用以表示把持模 組201的實際世界中的位置與姿勢的資訊(步驟⑴⑴。 cp_,係基於在㈣sm! t所取得的把持模組 201的位置與姿勢,求取柄取的位置與姿勢,來決定游 標308的在畫面5〇1内的位置(步驟si2〇2)。 具體地,CPUUH,係例如使實際世卩中的把持模組 的位置與虛擬空間30!中的相3〇4的位置,—對一地對應 將對應於在㈣SI2G1相取制把㈣組的位置4 座擬空間3〇1中的位置,作為柄304的位置。又,將在多 称s削中所取得的把持模粗2〇ι的姿勢,作為柄⑽ 姿勢。然後’ CPU1G1 ’將表示柄3G4的指向之直線311與 60 201012513 投影面307之交點的位置,作為游標308的位置。 CPU101,將在步驟S1202中被決定出來的位置,作為 游標3 08的新的位置,來更新游標資訊854。 CPU1(H,判別在步驟S1202中所決定的游標308的位 置’是否位於晝面501的規定領域内(步驟S1203 )。 例如’將上述的上緣部5 11、右緣部5 12、左緣部5 13、 下緣部514 ’皆設為規定領域。游標3〇8的位置,位於上 緣部511、右緣部512、左緣部513、下緣部514中之任一 者時’ CPU 10 1便判別游標308位於規定領域内,其以外的 情況(也就是游標308位於中央部5 15的情況),判別游標 308未於規定領域内。 當游標308被判別為未位於規定領域内時(步驟 S1203 ;否(NO)),前進至後述的步驟sl2〇7。另一方面, .❹ 當游標308被判別位於規定領域時(步驟si2〇3 ;是 (YES)),CPU101,計算視點3〇5的位置的移動方向與每單 位時間的移動距離。或者’ cpui〇卜計算視線3〇6的指向 的旋轉方向與每單位時間的旋轉角度(步驟si2〇4)。 然後,CPU101,係以距離L1越短則越縮小補正後的 移動距離的方式’來補正在步驟si2〇4中被計算出來 的視點305的位置的移動距離。或者,cpui〇i,係以距離 ^越短則越縮小補正後的旋㈣度緣时式,來補 步驟S 1 204中被計罝ψ水u、n i 驟S1205 )。 ^見線的指向的旋轉角度(步 例如,在第9A圖中,cpum,係從被表示於畫面5〇1 61 201012513 ^的物件9G1、9G2A、9G2B、9G2C之中,選擇要被配置於 面501的注目領域96〇内的物件(此時,物件搬a該當 於所選擇的物件)。接著,CPU1〇1,計算所選擇的物件隱 的位置與視點305之間的位置的距離u。然後,Cp⑽ι, 係以計算出來的距離L 1掠43, 雕越短,越鈿小補正後的移動距離△ L (或旋轉角度Δϋ)的方式’來補正移動距離(或旋 轉角度△ D)。 鲁 然後CPU1 〇 1 ’在每單位時間内,向在步驟S12〇4中 被計算出來的移動方向,僅以在步驟sl2〇5中補正的移動 距離AL’來移動視點3〇5的位置。或者,cp⑽t,在每 單位時間内,向在步驟S1204中被計算出來的旋轉方向, 僅以在步驟議5中補正的旋轉角度AD,來移動視線3〇6 的指向(步驟S1206 ) «» CPU101 ’將移動後的新的視點3〇5的位置,記 錄於視點資訊852中。或者’ CPm〇卜將移動後的新的視 線3〇6的指向,記錄於視線資訊853中。 CPU101 ’生成從視點305的位置向視線3〇6的指向, 將虛擬空間3〇1投影於投影面3〇7上而成的影像(步驟 S1207)〇 本實施形態中’ CPU101,使影像處理部1〇7將用以表 不游標308的規定影像,描繪於要被記錄於游標資訊854 中的游標3 08的位置。但是,雖然於RAM丨〇3中記憶游標 資訊854 ’但亦可不描繪用以表示游標3〇8的影像。 然後,cpuioi,使影像處理部ι〇7將在步驟sl2〇7中 62 201012513 所生成的影像,表示於顯示器(步驟SI 208)。 一般地’在遊戲者注視畫面501内的特定部分的狀況 下,若使晝面501大幅地捲動,對遊戲者而言,可能會成 為不易觀看的影像’變得容易暈眩(頭昏)。 例如,可推測為有越靠近畫面501的正中央附近,遊 ' 戲者的注目度越高的傾向。另一方面,可推測為有越靠近 • 視點305的附近的物體,遊戲者的注目度越高的傾向。 鲁 對此,本實施形態中,只要物件303被描繪於畫面501 的正中央附近’且被配置於視點305的附近,CPU101便會 推測遊戲者正注視晝面5 01的正中央附近而抑制捲動量。 因此’可避免畫面501的捲動太快,而使影像整體不 易觀看’對遊戲者而言’可提高畫面501的易見性。例如, 可避免畫面頻繁地捲動造成遊戲者暈眩。再者,可避免因 視點305的移動而造成的捲動處理頻繁地發生,可減少因 捲動處理而造成的對於遊戲裝置800的負荷。
Q 本實施形態中’上緣部511、右緣部512、左緣部513、 下緣部514’皆用以作為規定領域,但亦可使用其中之一 或二以上的組合。例如,從遊戲者來看,畫面5〇1僅上下 方向(縱方向)捲動的遊戲中,僅使用上緣部511與下緣 部514二者來作為規定領域即可,又,例如,從遊戲者來 看’畫面501僅左右方向(橫方向)捲動的遊戲中,僅使 用右緣部512與左緣部513二者來作為規定領域即可。 本實施形態中’係分別定義規定領域與注目領域96〇, 值亦可將規定領域也就是中央部515,用以作為注目領域 63 201012513 960 〇 又規疋領域的形狀不限定於矩形,而亦可為圓、摘 圓、多角形等任意的圖形。 本實施形態中,係以畫面501的正中央附近的一部分 領域,作為注目領域960 ,但亦可以畫面501整體來作為 , 注目領域960。例如’在晝面501中僅一個物件3〇3的情 - 況時,可推測在晝面501中物件303被表示的部分之由遊 〇 戲者所產生的注目度相對地提高,所以可藉由抑制捲動 量’來提高畫面501的易見性。 另外’因CPU101係計算每單位時間的方向與距離的 變化量’快速捲動或緩慢捲動畫面地改變捲動的速度。但 是,亦可增多或減少絕對的捲動量,而非改變速度。亦即, CPU101亦可計算成為最終的捲動的「全部的J移動方向與 移動距離(或旋轉方向與旋轉角度),來取代「每單位時間 的」移動方向與移動距離(或旋轉方向與旋轉角度此時, ® 在上述說明中,只要將「每單位時間的」移動方向與移動 •距離(或旋轉方向與旋轉角度),轉換為讀取「全部的」移 動方向與移動距離(或旋轉方向與旋轉角度)即可。 [其他的實施例] (實施形態2) 接著’說明本發明的其他的實施形態》上述的實施形 態中’是使用存在於畫面501的注目領域960内的物件3〇3 的虛擬空間301中的位置,來補正捲動量。但是,亦有在 64 201012513 注目領域960内存在複數個物件3〇3的情況。本實施形態 中,係假定複數個物件303被描繪於晝面5〇1的注目領域 960内的情況。 視點305與物件303之間的距離短,也就是說物件3〇3 向投影面307的投影影像被較大地描緣。換言之越大地 . 被描繪於畫面510上,則物件303有越位於視點3〇5的附 . 近的傾向。上述的實施形態中,係以越位於視點305的附 〇 近的物件,其注目度越高為前提。但是,物件303位於視 點305的附近或是遠處、或注視畫面5〇1的何處這類的遊 戲者的判斷’不僅是其物件303,亦被預測常要加入其周 圍的狀況來加以顧慮(例如,附近有何種其他的物件 等)。對此,本實施形態中,複數個物件3〇3被描繪於畫面 501上的情況,從視點305來看這些物件的前後關係(縱 深)亦被考慮。 第13A圖係被表示於顯示器的畫面5〇1上的例子。畫 ^ 面5〇1中,作為物件303,除了機械手302掌握的物件9〇1 “之外’表示出物件902A、902B、902C以及被配置成物件 902A的背景之物件1301。 第13B圖係表示在第13A圖中所示的晝面501所表示 的狀況下的虛擬空間301的圖。 在此’「某物件(OB J1)被配置成其他的物件(〇bj2 ) 的背景」’係意指假設定義視線306的指向為正向之直線 (一次元)座標系時,OBJ1的座標值大於〇BJ2的座標值, 且OBJ1被描繪的晝面領域與〇BJ2被描繪的畫面領域存在 65 201012513 重疊的部分。另外’將物件〇BJ1稱之為「背景物件」。被 配置成物件OBJ2的背景的物件,存在複數個的情況時, 以位於最靠近物件〇BJ2者來作為背景物件。 若於虛擬空間301中存在複數個物件3〇3,並將視點 305的位置或視線3〇6的指向設為可變則全部的物件3〇3 皆可成為背景物件。
在上述的步驟S1204中,CPU101,從被表示於晝面5〇1 上的物件901、902A、902B、902C、1301之中,選擇被描 繪於最靠近注目領域96〇的中心的物件(此時物件9〇2A 該當於此物件)的背景物件。也就是說,第13A圖的情況’ CPU101係選擇物件1301來作為背景物件。然後,CPU101 計算視點305的位置的移動方向與移動距離。 也就疋說,上述的步驟sl2〇5中,cpm〇i計算所選擇 的物件13(H的位置與視點3G5的位置之間的距離&然 後,minn,係以所計算的距離L2越小,越縮小移動距 離AL的方式’來補正移動距離AL。 例如’ cpuioi ’係可使用在被表示於第圖〜第 10D圖的任-函數中,將距離L1置換為距離L2而城的函 數’亦可為這些函數的組合。又’只要滿足距離L2越短, 移動距離AL越小的關係,可自由地決定函數。 本實施形態中,亦可移動視線3〇6的指向來取代移動 視點305的位置。又,亦可改變視點3〇5的位置 % 的指向兩者。改變視線306的指向時,cpui(u,可使用在 被表示於第10A圖〜第10D圖的任一函數中將距離u 66 201012513 置換為距離L2,且將移動距離Δ]ί置換為旋轉角度^^的 而成函數’亦可為這些函數的組合。χ,只要滿足距離U 越短,旋轉角度AD越小的關係,便可自由地決定函數。 再者,CPU101,係向被計算出來的移動方向,僅以被 補正的移動距離△ L ’來改變視點3〇5的位置(步驟 S1206)’並將新的視點305的位置記錄於視點資訊852中。 或者,CPUUH,係向被計算出來的旋轉方向,僅以被補正 的旋轉角度Δϋ’來改變視$ 3〇6的指向,並將新的視線 306的指向記錄於視線資訊853中。然後,cpui〇i,生成 從視點305的位置向視線306的指向,將虛擬空間3〇1投 影於投影面307而得的影像(步驟sl2〇7),並使生成的影 像表示於顯示器(步驟S1208)。 如上述般地,若於遊戲者正注視畫面5〇1内的一部分 的狀況下,大幅地使畫® 501捲動,可能成為對遊戲者而 言不易觀看的影像。 例如,η個(Π22)的物件(0BJ1、〇BJ2.....〇BJn) 被描繪於畫面501 ,這些物件之中,被描繪於畫面5〇ι的 正中央附近的複數個物件(例如〇BJ1與〇BJ2二個),與 其他物件相較,被配置於視點305的附近的情況,可推測 依據遊戲者所產生的對於晝面501的正中央附近的注目 度,較其他的領域為高。 但是,被描繪於畫面501的正中央附近的物件中之其 中一方(OBJ1),被配置在視點3〇5的近處,另一方(〇bj2) 則被配置在視點305的遠處時,因無法容易地推測遊戲者 67 201012513 是否正注目〇Bn與衝2,因此無法確切地肯定依據遊戲 者所產生的對於畫面501的正中央附近的注目度較其他 的領域為高。 W此’本實施形態中,注目於一般是顯示在被推測為 依據遊戲者所產生的注目度較高的U 5〇1的正中央附近 ' 的物件(〇Bn、〇BJ2)之中,被配置成背景者(背景物件), * 並設成背景物件越位於視點305的附近,越抑制捲動量。 • 也就是說,背景物件位於視點305的附近,也就是另一方 的物件更位於靠近視點305的附近,因而可推測被配置有 OBJl、〇BJ2的畫面501的正中央附近的遊戲者的注目度較 高’因而抑制捲動量。 因此,可避免晝面501的捲動太快,使影像整體不易 觀看,對遊戲者而言,可提高晝面5〇1的易見性。例如, 可避免畫面頻繁地捲動造成遊戲者暈眩。再者,可避免因 視點305的移動而造成捲動處理頻繁地發生,可減少因捲 動處理所造成的對於遊戲裝置8〇〇的負荷。 (實施形態3 ) 接著,說明本發明的其他的實施形態,本實施形態亦 假定在畫面501的注目領域960内被描繪複數個物件3〇3 的情況。 第14A圖係被表示於顯示器上的晝面5〇1的例子。 第14B圖係表示第14A圖中所示的畫面501所表示的 狀況下的虛擬空間301的圖。 68 201012513 本實施形態中’複數個物件3〇3被包含於注目領域96ΰ 時,不論這些是否為背景物件,CPU 1(Π,分別計算視點3〇5 與被包含於注目領域960内的各物件303之間的距離,來 補正視點305的位置的移動距離(或視線3〇6的指向的旋 轉角度)。
CPU101刀別什算被配置於晝面501的注目領域960 内的各物件303的位置與視點3〇5的位置之間的距離,且 更計算各距離的平均值。 例如,第14Α圖中,CPU101,從被表示於畫面5〇ι中 的物件901、902A、902B、902C之中,選擇要被配置於畫 面501的注目領域960内的物件(此時物件9〇1與9〇2a, 此二個該當於被選擇的物件)β接著,Cpm〇1,計算所選 擇的物件9〇1的位置與視點3〇5的位置之間的距離、以 及所選擇的物件9嶽的位置與視點3〇5的位置之間的距離 L4 〇 然後’ CPU101,係以被計算出來的平均值越小補正 後的移動距離(或旋轉角度ΔΙ))越小的方式,來補正 移動距離^(或旋轉角度^)。也就是H點305與 被包含於注目領域96〇内的物件3〇3之間的平均距離越 小’將捲動量抑制成越少。 或者,cpiho!,亦可分別計算被配置於畫面5〇1的注 目領域刚内的各個物件3G3的位置與視點3Q5的位置之 間的距離,並以各距離之中的最大值越小,補正後的移動 距離AL (或旋轉角度△〇)越小的方式,來補正移動距離 69 201012513 △ L (或旋轉角度δο)。也就是說, ..為視點305輿祐 包含於注目領域960内的物件 興被 ^ ββ 心中的離視點305最遠 者之間的距離越小,將捲動量抑制成越少。 或者,CPU101,亦可分別計算被 I丹傲配置於畫面501的注 目領域960内的各個物件3〇3的位 且界現點305的位置之 間的距離’並以各距離之中的最 取〗值越小,補正後的移動 距離(或旋轉角度△〇)越小的方式,來補正移動距離 △“或旋轉角度AD)。也就是說,亦可為視點3〇5與被 包含於注目領域960内的物件3〇3之中的離視點3〇5最近 者之間的距離越小,將捲動量抑制成越少。 或者,cnn〇1 ’亦可分別計算被配置於畫面5〇1的注 目領域96〇内的各個物件303的位置與視點州的位置之 間的距離’並以各距離的合計值越小,補正後的移動距離 △“或旋轉角度△〇)越小的方式,來補正移動距離al (或旋轉角度ΔΟ)。也就是說,即使物件3〇3位於靠近視 點305的情況、或是物件3G3位於遠離視點3Q5,當物件 303的數量多時,將捲動量抑制成較少。 若根據本實施形態,依據被包含於注目領域960内的 各個物件303離視點305有多靠近(或是遠離)而改變捲 動量。而且,被包含於注目領域960内的各個物件3〇3 , 整體而言,若有位於近處的傾向,則將捲動量抑制成較少, 若有於遠處的傾向,則增加捲動量《因此,可避免畫面5〇1 的捲動太快,影像整體不易觀看,對遊戲者而言可提高 畫面501的易見性。例如,可避免因晝面頻繁地捲動而造 201012513 成遊戲者暈眩。再者,可避免因視點305的移動所造成的 捲動處理頻繁地發生’可減少因捲動處理所造成的對於遊 戲裝置200的負荷。 (實施形態4) 接著,說明本發明的其他的實施形態,在上述各實施 形態中,係將注目領域960固定於畫面501的中央,但在 本實施形態中,注目領域960的位置係作成可變。 〇 第15A圖係被表示於顯示器上的畫面501的例子。 第15B圖係表示第15A圖中所示的晝面5〇1所表示的 狀況下的虛擬空間301的圖。 距離5十算部805’係以由遊戲者所選擇的物件3〇3,在 藉由生成部803所生成的畫面501内的位置,來作為中心, 先設定注目領域960,並計算視點305的位置與被包含於 注目領域960内的物件303的位置之間的距離[5。 ® 更詳細而言’ CPU101 ’係從被配置於虛擬空間301内 . 的物件303之中,選擇由遊戲者所選擇出來的物件3〇3。 在此’所謂的「由遊戲者所選擇出來的物件3〇3」,係指例 如以機械手302掌握的狀態的物件303。在第15A圖中, 係物件901被選擇 然後,CPU 101,計算視點305的虛擬空間中的位 置與所選擇的物件303的虛擬空間301中的位置之間的距 離LS^CPUltH,當在已設定的注目領域96〇之中存在複數 個物件303時,CPU101 ’對於視點3〇5的位置與被包含於 71 201012513 注目領域960内的各個物件3〇3的位置之間的各距離的平 均值、最大值、或最小值,以單調遞減的方式來補正移動 距離△ L (或旋轉角度△ D)。 遊戲者’藉由改變把持模組201的位置、姿勢,可自 由地改變以機械手302掌握的物件3〇3的位置、或是游標 . 308的位置。亦即,由遊戲者所選擇的物件3〇3的位置, . 係可變的。 φ 若從遊戲者接受到移動指示輸入,該移動指示輸入是 用以移動由遊戲者所選擇的物件3〇3的位置,則, 係向被移動指示輸入所指定的移動方向,僅以被指定的移 動距離,來移動物件303的位置,並更新物件資訊851。 cpuioi ’若移動由遊戲者所選擇的物件3〇3的位置, 如第16圖所示,注目領域96〇的位置亦移動。例如, CPU101,移動物件303的位置,同時注目領域96〇的位置 亦立刻移動。也就是說,注目領域960的位置,是變成一 碜 邊被固定於由遊戲者所選擇的物件3 03的位置,一邊移動。 - 或者,若移動由遊戲者所選擇的物件303的位置, cpuioi,亦可從開始移動此物件3〇3時算起,經過規定時 間後,以使注目領域960的位置追隨物件3〇3的方式,來 使其移動。此時,CPU101,只要先將物件303的位置的規 定時間τι分的移動履歷,暫時記憶於RAM1〇3等之中即 可。移動履歷,係從現在時刻起至過去規定時間中的物件 303的位置的履歷^ 例如,第17A圖係表示物件3〇3開始移動前的狀態的 72 201012513 畫面501的圖。CPU101 ’開始移動由遊戲者所選擇的物件 901。 移動開始後’至經過規定時間T2 (但是,在此Τ2$ T1。典型地係T2=T1。)為止,CPU101係如第17B圖所 示,不移動注目領域960 ^ CPU101係將物件303的位置作 為移動履歷,並暫時記憶於RAM 103等之中。 若經過規定時間T2 ’ CPU 101,係如第17C圖所示, 以追尋物件901的移動軌跡的方式,僅延遲規定時間T2, 來移動注目領域960的位置。 然後’如第17D圖所示’最終地,注目領域960係位 於物件901移動結束後的位置。如此,CPU 1 〇 1亦可依物件 3 03的移動履歷,來移動注目領域。 或者,CPU101,亦可對物件303的移動履歷施以某種 運算,來求取注目領域960的移動路徑。例如,第18A圖 係表示物件303開始移動前的狀態的畫面5〇1的圖。 cpuioi,開始移動由遊戲者所選擇的物件9〇1。移動開始 後’至經過規定時間T2 (但是,在此T2客Tl〇典型地係 Τ2==τι。)為止,CPU1〇1係如第18Β圖所示,不移動注 目領域960。若經過規定時間Τ2,CPU101係參照物件901 的移動履歷,以每單位時間的位置的位移不會超過規定的 臨界值的方式,施以濾波,來求取注目領域960的移動路 徑。 第19Α圏與第19Β圖係表示物件303的移動路徑(軌 ) 與注目领域960的移動路徑(軌跡)的圖。 73 201012513 第19A圖中,物件3〇3的位置的位移(例如,χ轴方 向成分、Y轴方向成分的位移)中,於位移較臨界值匚让 大之處’將注目領域960的位置的位移,抑制成最小值。 也就是說,注目領域960的軌跡,係物件3〇3的軌跡通過 其最大值成為cth之低通濾波器而被獲得。注目領域96〇 * 的轨跡’可說是除去物件303的轨跡的高周波成分後的轨 跡。即使是物件303的位置瞬間大幅移動的情況,對於注 0 目領域96〇的軌跡的影響亦變少。 又,第19B圖中,物件3〇3的位置的位移之中,於位 移較臨界值cth大之處,將注目領域96〇的位置的位移抑 制成臨界值,且以大約通過各點般的近似曲線,來作為注 目領域960的軌跡。作為此近似曲線,例如可採用如仿樣 函數近似、最小平方近似這類的習知的近似手法。注目領 域960的軌跡,係成為將物件3〇3的軌跡圓滑化後的形狀。 魯 X,第19C圖中,CPU101係以物件3〇3的軌跡中的 各點的位移的平均值,作為注目領域96〇賴跡的位移。 注目領域960的軌跡,成為直線的形狀。 、CPU101’可使用第19A圓〜帛⑽圖所示之任一手 法,來求取注目領域960的移動路徑,亦可組合使用。 回到第18B圖,CPU101係從物件3〇3的移動路徑 “ίο,求取注目領域960的移動路徑182〇。然後,cpui〇i, 係如第18C圖所示,沿著求取出來的移動路徑,移動注目 領域_。注目領域960的移動中,物件3〇3係更沿著移 動路徑刪移動。因此,CPU1〇1係同樣地求取注目領域 201012513 960的移動路徑1840,來移動注目領域96〇。然後,如第 18D圖所示’最終地,注目領域96〇位於物件9〇ι移動結 束後的位置。 若根據本實施形態,因注目領域96〇的位置係隨著由 遊戲者所進行的把持模組2〇1的操作而改變,所以可更確 實地推測會被認為遊戲者的注目度高的畫面5〇ι内的領 域,而能抑制捲動量。目此,可避免因晝φ 5〇ι的捲動太 φ 快而使影像整體不易觀看,對遊戲者而言,可增加提高畫 面5〇1的易見性的效果。再者,可避免頻繁地發生捲動處 理’可減少由捲動處理所造成的對於遊戲裝置議的負荷。 另外,CPU1CU ’可選擇如第20Α圖與第2〇Β圖所示, 被配置於游標308的位置的物件3〇3,來作為由遊戲者所 選擇的物件303。例如,機械手302未掌握任何物件3〇3 的情況’可將位於游標3〇8點中之處的㈣3()3,作為被 選擇出來的物件來處理。然後,cp漏,亦可計算視點3〇5 的虛擬空間301中的位置、與位於游標3〇8的位置之物件 3〇3的虛擬空間3〇1中的位置之間的距離w,並以對於計 算出來的距離,單調遞減的方式,來補正移動距離 旋轉角度Δϋ)。 又,由遊戲者所進行的物件3〇3的選擇,不限於 以機械手3〇2擎握來進行。CP刪可接受由使用者發出的 選擇指示輸入’該選擇指示輸入是用以指示選擇任何一個 、的物件303的意旨’而能將選擇指示輸入所示的物件 303,作為由遊戲者所選擇的物件3〇3。 75 201012513 (實施形態5 ) 接著,說明本發明的其他實施形態。本發明不僅是上 述般的以三次元虛擬空間來執行的遊戲,亦可適用以二次 元虛擬空間纟執行的遊肖。以下詳細敘述。 帛21圖係表示本實施形態的遊戲裝置200的機能性構 成的圖。 參 第22八圖係被表示於顯示器上的晝面501的例子。本 實施形態中’假定為二次元的虛擬空間,因此,物件 係「平面的物件」(影像資料)。本實施形態中,卩「角色」 來取代物件」的稱呼。晝面5〇1中虛擬空間之中 被包含於表示領域952内的影像,被表示於顯示器。 第22B圖係表示第22A圖所示的畫面5〇1被表示的狀 況下的虛擬空間3〇1的圖。虛擬空間3〇1中,例如遊戲者 角色2210、其他的角色222〇等係被配置作為角色。 i 本實施形態,在畫面501巾,被包含於表示領域952 内的影像’是要被表示於顯示器丨,而&非如上述各實施 形態般地,於虛擬空間3〇1存在一個視點3〇5與一個視線 306。但是,為了易於理解以下敘述的畫面5〇1的縮放(放 大顯示(zoom in)、縮小顯示(Z00m 〇ut))的概念,使用「擬 似」視點2250來說明。 從擬似視點2250下垂至表示領域952的垂線與表示領 域952的交點,隨時與表示領域952的中央點(重心)一 致0 76 201012513 以本實施形態處理的遊戲中,可放大顯示(放大)二 次7G虛擬空間的一部分來表示、或是縮小顯示(缩小)整 體來表示。放大顯示係相當於擬似視點225()接近表示領域 952 ’縮小顯示係相當於擬似視點225〇遠離表示領域952。 記憶部801,記憶用以表示角色的位置之角色資訊 2101、用以表示表示領域952的位置與大小之表示領域資 訊2102、以及用以表示注目領域960的位置之注目領域資 訊2103。Cpul〇l與RAM103協同動作,發揮作為記憶部 801的機能。 輸入接受部802,接受來自操作把持模組2〇1(或是遊 戲搖桿、觸控面板)的使用者之各式各樣的指示輸入。例 如,輸入接受部802,從遊戲者接受到用以移動視點3〇5 的位置的意旨之移動指示輸入、或是選擇任意的物件3〇3 來作為操作對象的意旨之選擇指示輸入等。cpm〇1、 RAM103、以及控制器105協同動作,發揮作為輸入接受部 .❹ 802的機能。 • 注目領域960,例如被設定在表示領域952的中央的 位置。但是,CPU101 ’亦可與上述的實施形態同樣地,使 注目領域960移動至以選擇指示輸入所示的角色的位置為 中心的位置》 生成部803,生成被包含於表示領域952内的角色等 的影像。換言之,生成部803,生成用以表示從擬似視點 2250的位置來看虛擬空間301的角色等之影像。cpui〇i、 RAM103、以及影像處理部107協同動作,發揮作為生成部 77 201012513 803的機能。 表不部804,係將藉由生成部8〇3而生成的影像,表 示於顯示器上。CPU1G1、RAM1G3、以及影像處理部107 協同動作,發揮作為表示部8〇4的機能。 距離冲算部8〇5,求取藉由生成部8〇3所生成的被描 ,、會於影像内的注目領域96〇中的角色的位置與擬似視點 2250的位置之間的距離L7。cpuiGi、rami()3、以及影像 ❹處理部1G7協同動作,發揮作為距離計算部8Q5的機能。 注目領域960中存在複數個角色時,距離計算部8〇5 係分別求取擬似視點225〇與各角色之間的距離U,進而 亦可求取其平均值、最大值、最小值、合計值等。 移動計算部806,計算表示領域…的移動方向與移 離換**之,移動計算部806,計算擬似視點2250的 移動方向與移動距離。cpm〇1肖rami〇3協同動作發 揮作為移動計算部806的機能。 補正部807,基於藉由距離計算部8〇5而求得的距離 L7 ’來補正藉由移動計算部952而被計算出來的移動距 離。此時’補正部807’係以補正後的移動距離,相對於 距離L7’單調遞減的方式,來補正移動距離。。則與 RAM103協同動作,發揮作為補正部8()7的機能。 更新部808,係向藉由移動計算部8〇6而被計算出來 的移動方向’僅以藉由補正部8〇7而被補正的移動距離, 來移動表示領域952的位置’以此方式來更新表示領域資 訊2102。CPU101與rAM1〇3協同動作發揮作為更新部 78 201012513 808的機能》 接著,以縮小顯示晝面5 01的情況為例,來說明本實 施形態的影像表示處理。另外,本實施形態中,遊戲裝置 200可對應來自使用者的指示輸入,自由地改變畫面5〇1 的表示倍率。 第23A圖係將第22A圖中所示的晝面501縮小顯示, 而將更廣範圍的虛擬空間301表示於顯示器上時的畫面 501的例》 第23B圖係表示在第23 A圖中所示的晝面501所表示 的狀況下的虛擬空間301的圖。 CPXJ101 ’若從使用者接受到變更畫面501的表示倍率 的指示輸入,則擴大或縮小表示領域952的大小1同樣地, 注目領域960的大小亦擴大或縮小。 此擴大或縮小,若使用擬似視點225〇來說明,則相當 於cpuioi固定視角的狀態而改變擬似視點225〇與虛擬空 •❹ 間之間的距離(擬似視點2250的高度)。例如,接受 •到將畫面501縮小顯示的指示輸入時,cpui〇l,係如第23a 圏所示,擴張表示領域952 ◊因此,雖然一個一個的角色 被縮小地描綠,但更廣範圍的虛擬空間會被表示於顯示器 上。 第24圖係用以說明本實施形態的影像表示處理的流 程圖。 首先,控制器1〇5(或者亦可為遊戲搖桿、觸控面板), 從遊戲者接受到用以使遊戲者角色221〇的位置向上下左 79 201012513 右移動的各操作按鈕的指示輸入(步驟S2401 )。例如,若 控制器105接受到移動遊戲者角色221〇的位置的意旨的指 示輸入,則CPU101係向被指定的方向移動遊戲者角色 2210的位置。於遊戲者角色221〇的位置的移動之際, cpuioi係一直使遊戲者角色221〇位於中央部515之中。 CPU101 ’判別是否捲動晝面5〇1 (步驟S24〇2^ . 例如,遊戲者角色2210的位置,未達到定義中央部 籲515的矩形的四邊<任一邊時’ cpm〇1係依指示輸入來移 動遊戲者角色2210的位置。此時,cpui()1係判別不捲動 畫面501。 另一方面,遊戲者角色2210的位置,到達定義中央部 515的矩形的四邊之任―邊時,cpmGi係判別捲動畫面 501 〇 被判別為不捲動畫面501的情況(步驟s24〇2;否 ㈣)’則回到步驟S240卜另一方面,被判別為捲動畫面 ❹5〇1的情況(㈣S24〇2 ;是(YES)),則cpm 〇1係求取表 示領域952的移動方向與每單位時間的移動距離(步驟 S2403 ) 〇 例如’遊戲者角色2210的位置到達定義中央部515的 矩形的四邊之任—邊,且有將遊戲者角色22H)的位置更向 中央部5!5的外側移動的指示輸人時,cpmGi係以指示輸 入所表不的方向作為表示領域952的移動方向以規定值 來作為表示領域952的移動距離。 CPU101,判別書面 501 ± # 初董面501的表不倍率是否改變(步驟 80 201012513 S2404) 〇 表示倍率沒變的情況(步驟S24〇4; Ν〇),則前進, 驟S2406。另一方面,表示倍率改變的情況(步驟 YES),CPU1〇1,補正在㈣S24〇3中所求得的表垃 952的移動距離(步驟S2405 ) » 織 具體地,(:puioi,係以使擬似視點225〇與虛擬空 301之間的距離L7越短則越小的方式,來補正表示領域
的移動距離。也就是說,補正後的移動距離,相對於距離2 L7 ’單調遞減。 CPU101,係向在步驟S2403中所求得的移動方向,僅 以在步驟S2405中補正的移動距離,來移動表示領域 (步驟 S2406) » 然後,CPU101,係使表示領域952内的影像,經由影 像處理部107’表示於顯示器(步驟S2407 ) » 若根據本實施形態,在不改變晝面501的表示倍率的 情況下’捲動量亦不變。但是,在表示倍率改變時,角色 的位置越靠近注目領域960的正中央,則捲動量會被抑制 成越少。因此’可避免晝面501的捲動太快,影像整體不 易觀看’對遊戲者而言,可提高晝面5〇1的易見性。例如, 可避免因畫面頻繁地捲動而造成遊戲者暈眩。再者,可避 免頻繁地發生捲動處理,可減少因捲動處理而造成的對於 遊戲裝置200的負荷。 本發明不限定於上述的實施形態,而可為各種的變化 及應用。又,亦可自由地組合上述實施形態的各構成要素。 81 201012513
亦可將用以使電腦作為遊戲裝置8〇〇的全部或一部分 而動作的程式,記錄於記憶卡、CD—r〇m、DVD、MO (Magnet。optical disk;磁光碟)等的電腦可讀取的記錄 媒艎而散發,將此安裝在其他的電腦中,使其作為上述的 手段而動作、或者使其執行上述的步驟。 再者’亦可先於網際網路上的伺服裝置所具有的碟片 裝置等之中,記錄程式,例如,使其重疊於載波下載於 ^ 電腦等。 響 又’本案主張曰本專利申請案特願20〇8_〇810〇3號之 基礎申請案的優先權,該當基礎申請案的内容皆包含於本 案。 [產業上的利用可能性] 如以上說明般地,若根據本發明,可提供一種適於減 輕由影像表示的捲動處理所造成的負荷,並提高對遊戲者 而言的晝面的易見性之遊戲裝置、遊戲處理方法以及程式。 【圖式簡單說明】 第1圖係表示本發明的遊戲裝置被實現的典塑的資訊 處理裝置的概要構成的圖。 第2圖係表示在本實施形態中所利用的控制器與資訊 處理裝置的外觀的說明圖。 第3圖係表示虛擬空間與實際世界的對應關係的說明 圖0 82 201012513 墙 λ 圖係表示機械手的柄與物件的位置關係、以及力 的方向的說明圖。 第5圖係表示游標、機械手、以及物件被表示的樣子 的說明圖。 第6圖係說明機械手的柄的位置與視點的移動方向的 • 關係的說明圖。 第7Α圖係用以說明使視線的方向的指向移動的處理 % 的圖。 第7Β圖係用以說明使視線的方向的指向移動的處理 的囷。 第7C圖係用以說明使視線的方向的指向移動的處理 的圖。 第8圖係表示本發明的遊戲裝置的機能性構成的圖。 第9Α圖係表示被表示於畫面上的虛擬空間的影像的 例。 第9Β圖係用以說明移動虚擬空間内的視點的位置的 樣子的圖" 第10Α圖係表示視點的位置與物件的位置之間的距 #、與視點的位置的移動量或視線的指向的移動量的關係 的圖。 第10Β圏係表示視點的位置與物件的位置之間的距 離'與視點的位置的移動量或視線的指向的移動量的關係 的圖。 第10C圓係表示視點的位置與物件的位置之間的距 83 201012513 離、與視點的位置的移動量或視線的指向的移動量的關係 的圖。 第10D圖係表示視點的位置與物件的位置之間的距 離、與視點的位置的移動量或視線的指向的移動量的關係 的圖。 第11Α圖係表示被表示於畫面上的虛擬空間的影像的 例。 魯 第11Β圖係用以說明改變虛擬空間内的視線的指向的 樣子的圖。 第12圖係用以說明影像表示處理的流程圖。 第13Α圖,係在實施形態2中,表示被表示於畫面上 的虛擬空間的影像的例。 第13 Β圖係用以說明虛擬空間内的視點、物件等的位 置關係的圓。 第14Α圖,係在實施形態3中,表示被表示於晝面上 的虛擬空間的影像的例》 第14Β圖係用以說明虛擬空間内的視點、物件等的位 置關係的圖。 第15Α圖,係在實施形態4中,表示被表示於畫面上 的虛擬空間的影像的例》 第15Β圖係用以說明虛擬空間内的視點、物件等的位 置關係的圖。 第16圖係用以說明物件的軌跡與注目領域的軌跡的 圖。 84 201012513 第17A圖,係在實施形態4中 與注目領域的軌跡的囷》 第17B圖,係在實施形態4中 與注目領域的軌跡的圖。 第17C囷,係在實施形態4中 與注目領域的軌跡的圖。 第17D圖,係在實施形態4中 與注目領域的軌跡的圖。 第18A圖,係在實施形態4中 與注目領域的執跡的圖。 第18B圖,係在實施形態4中 與注目領域的軌跡的圖。 第18C圖,係在實施形態4中 與注目領域的軌跡的圖。 第18D圖,係在實施形態4中 參與注目領域的軌跡的圖。 第19A圖,係在實施形態4中 域的軌跡的處理的圖。 第19B圖,係在實施形態4中 域的執跡的處理的圖。 第19C圖,係在實施形態4中 域的軌跡的處理的圖。 第20A圖,係在實施形態4中 的虛擬空間的影像的其他的例。 用以說明物件的軌跡 用以說明物件的執跡 用以說明物件的軌跡 用以說明物件的軌跡 用以說明物件的軌跡 用以說明物件的轨跡 用以說明物件的軌跡 用以說明物件的軌跡 用以說明求取注目領 用以說明求取注目領 用以說明求取注目領 表示被表示於晝面上 85 201012513 第20B圖係用以說明虚擬空間内的視點、物件等的位 置關係的圖。 第21圖,係在實施形態5中’表示遊戲裝置的機能性 構成的圖。 第22A圖’係在實施形態5中’表示被表示於畫面上 的虚擬空間的影像的例。 第22B圖係用以說明擬似的視點、角色等的位置關係 的圖。 第23 A圖,係在實施形態5中,縮小顯示時的影像的 例0 第23B圖係用以說明擬似的視點、角色等的位置關係 的圖^ 第24圖係用以說明影像表示處理的流程圖。 【主要元件符號說明】 100 : 資訊處理裝置 101 : CPU 102 : ROM 103 : RAM 104 : 介面 105 : 控制器 106 : 外部記憶體 107 : 影像處理部 108 : DVD - ROM驅動器 109 : NIC 110 : 聲音處理部 200 : 遊戲裝置 201 : 把持模組 202 : CCD相機 203 : 十字鍵 86 201012513
204 : A-按鈕 205 : B-按紐 206 : 各種按鈕 207 : 指示器 208 : 電源按钮 209 : 揚聲器 251 : 發光模組 252 : 發光二極體 291 : 電視裝置 301 : 虛擬空間 302 : 機械手 303 : 物件 304 : 柄 305 : 視點 306 : 視線 307 : 投影面 308 : 游標 309 : 障礙物 311 : 指向 313 : 基準位置 314 : 向量 321 : 向量 322 : 向量 323 : 向量 411 : 牵引力 412 : 力 501 : 畫面 511 : 上緣部 512 : 右緣部 513 : 左緣部 514 : 下緣部 515 : 中央部 800 : 遊戲裝置 801 : 記憶部 802 : 輸入接受部 803 : 產生部 804 : 表示部 805 : 距離計算部 806 : 移動計算部 807 : 補正部 808 : 更新部 851 : 物件資訊 852 : 視點資訊 853 : 視線資訊 854 : 游標資訊 855 : 注目領域資訊 901 : 物件 902A :物件 87 201012513 902B :物件 902C :物件 951 :向量 952 :表示領域 953 :中央點 960 :注目領域 1301 :物件 1810 :移動路徑 1820 :移動路徑 1830 :移動路徑 1840 :移動路徑 2101 :角色資訊 2102 :表示領域資訊 2103 :注目領域資訊 2210 :遊戲者角色 參 2220A :其他角色 2220B :其他角色 2250 :擬似視點 2220C :其他角色 L1 :距離 L2 :距離 L3 :距離 L4 :距離 L5 :距離 L6 :距離 L7 :距離 L8 :距離 .. 88

Claims (1)

  1. 201012513 七、申請專利範圍: 1· 一種遊戲裝置(800),其特徵在於: 具備,記憶部(80 1 ),用以記憶被配置於虛擬空間内 的物件的位置、以及被配置於該虛擬空間内的視點的位置; 生成部( 803 ),用以生成影像,來表示在該虛擬空間 . 中從該視點的位置所見的該物件; ' 表示部(804 ),用以表示前述被生成的影像; © 距離計算部(805 ),用以求取該物件的在該虛擬空間 中的位置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算部(806),用以計算移動該視點的位置之移 動方向與移動距離; 補正部(807),用以基於前述被求取出來的距離,來 補正前述被計算出來的移動距離;以及 更新部( 808 ),其向前述被計算出來的移動方向,僅 〇 以前述被補正的結果的移動距離,來移動前述被記憶的視 點的钮置’以此方式來進行更新; 並且,前述補正部( 807)’係以前述被補正的結果的 移動距離’相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方 式’來進行補正。 2·—種遊戲裝置( 800),其特徵在於: 具備· b己憶部(8 〇 1 ),用以記憶被配置於虛擬空間内的 物件的位置、被配置於該虛擬空間内的視點的位置、以及 89 201012513 視線的指向; 生成部(803 ),用以生成影像,來表示在該虛擬空間 中從該視點的位置向該視線的指向所見的該物件; 表示部(804) ’用以表示前述被生成的影像; 距離叶算部(805 ),用以求取該物件的在該虛擬空間 中的位置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; .移動叶算部(806 )’用以計算旋轉該視線的指向之旋 轉方向與旋轉角度; 霸 補正部( 807)’用以基於前述被求取出來的距離,來 補正前述被計算出來的旋轉角度;以及 更新部( 808)’其向前述被計算出來的旋轉方向,僅 以前述被補正的結果的旋轉角度,來旋轉前述被記憶的視 線的指向’以此方式來進行更新; 並且’前述補正部(807 ),係以前述被補正的結果的 旋轉角度’相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方 式’來進行補正。 3.如申請專利範圍第2項所述的遊戲裝置(8〇〇),其中, 前述移動計算部(806),更計算移動該視點的位置之移動 方向與移動距離; 前述補正部(807 )’更基於前述被求取出來的距離, 來補正前述被計算出來的移動距離; 前述更新部(808)’更向前述被計算出來的移動方向, 僅以前述被補正的結果的移動距離,來移動前述被記憶的 90 201012513 視點的位置’以此方式來進行更新; 前述補正部( 807),係以前述被補正的結果的移動距 離’相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方式,來 進行補正。 . 4.如申請專利範圍第1項所述的遊戲裝置(800),其中: • 在該虛擬空間申,被配置複數個物件; φ 前述記憶部(801 ),記憶該複數個物件的各個位置; 前述距離計算部(805 ),係求取:該複數個物件之中, 被描繪於前述被生成的影像内的注目領域中的物件在該虛 擬空間中的位置、與前述被記憶的視點的位置之間的距離。 5.如申請專利範圍第4項所述的遊戲裝置(8〇〇),其中 該注目領域,係被配置於前述被生成的影像的中央。 *® 6.如申請專利範圍第4項所述的遊戲裝置(800),其中: . 更具備一輸入接受部(8〇2),其從該使用者接受用以選 擇該物件的意旨之選擇指示輸入; 前述距離計算部(805 ),係以前述被選擇的物件在前 述被生成的畫面内的位置,作為中心,來設定該注目領域。 7.如申請專利範圍第6項所述的遊戲裝置(8〇〇),其中: 前述輸入接受部(802),更從該使用者接受用以移動 前述被選擇的物件的位置的意旨之移動指示輸入; 201012513 前述記憶部(801 ),更記憶該移動指示輸入的規定次 數量的履歷; 前述更新部( 808 ),更基於該移動指示輸入,來更新 前述被選擇的物件的位置; 别述距離計算部(805),在前述被選擇的物件的位置 已移動的情況’從該物件開始移動,經過規定時間後,基 於前述被記憶的履歷,以可追隨該物件的方式,來改變該 注目領域的位置。 φ 8. 如申請專利範圍第6項所述的遊戲裝置(8〇〇),其中: 前述輸入接受部( 802),更接受僅以指定量移動前述 被選擇的物件的位置的意旨之移動指示輸入; 前述記憶部(801),更記憶該移動指示輸入的規定次 數量的履歷; 前述補正部(808)’係基於前述被記憶的移動指示輸 參 入所示的各個指定量,求取該移動距離的補正量,並以使 前述被補正的結果的移動距離,相對於前述被求取出來的 距離’單調遞減的方式,來進行補正。 9. 如申請專利範圍第4項所述的遊戲裝置(800),其中: 前述距離計算部(805 ),在被描繪於前述被生成的影 像内的注目領域中的物件為複數的情況,計算該物件的在 該虚擬空間中的位置與前述被記憶的視點的位置之各個距 離的平均值; 92 201012513 前述補正部(807),係相對於前述被計算出來的平均 值,以單調遞減的方式,來補正前述被計算出來的移動距 離0 10. 如申請專利範圍第4項所述的遊戲裝置(8〇〇),其中: 則述距離計算部(8〇5),在被描繪於前述被生成的影 . 像内的注目領域中的物件為複數的情況,計算該物件的在 該虚擬空間中的位置與前述被記憶的視點的位置之各個距 離的最大值; 前述補正部(807 ),係相對於前述被計算出來的最大 值’以單調遞減的方式,來補正前述被計算出來的移動距 離。 11. 如申請專利範圍第4項所述的遊戲裝置( 800),其中: 前述距離計算部(805),在被描繪於前述被生成的影 .φ 像内的注目領域中的物件為複數的情況,計算該物件的在 .該虚擬空間中的位置與前述被記憶的視點的位置之各個距 離的最小值; 前述補正部(807),係相對於前述被計算出來的最小 值,以單調遞減的方式,來補正前述被計算出來的移動距 12.如申請專利範圍第4項所述的遊戲裝置(800),其中: 前述距離計算部(805),在被描繪於前述被生成的影 93 201012513 像内的注目領域中的物件為複數的情況,計算該物件的在 該虛擬空間中的位置與前述被記憶的視點的位置之各個別 距離的合計值; 前述補正部(807),係相對於前述被計算出來的合計 值,以單調遞減的方式,來補正前述被計算出來的移動距 離。 ❹ 13· —種遊戲處理方法,其係利用具有記憶部(8〇i)之遊 戲裝置( 800)來執行的遊戲處理方法,其特徵在於: 在前述記憶部(801)中,記憶著:被配置於虛擬空間 中的物件的位置、與被配置於該虛擬空間中的視點的位置; 並具傷:生成步驟,用以生成影像,來表示在該虛擬 空間中從該視點的位置所見的該物件; 表示步驟,用以表示前述被生成的影像; 距離計算步驟,用以求取該物件的在該虛擬空間中的 0 位置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動冲算步驟’用以計算移動該視點的位置之移動方 向與移動距離; 補正步驟,用以基於前述被求取出來的距 前述被計算出來的移動距離;以及 來補正 、更新步驟’其以向前述被計算出來的移動方向僅以 前述被補正的結果的移動距離,來移動前述被記憶的視點 的位置,以此方式來進行更新; 並且,在前述補正步驟中,係以前述被補正的結果的 94 201012513 移動距離,相斜执I、* > 于於刚述被求取出來的距離,單調遞減的方 式’來進行補正。 種遊戲處理方法,其係立用具有記憶部(8〇ι)之遊 戲裝置(_)來執行的遊戲處理方法’其特徵在於: ' 在别述記憶部(801 )中’記憶著:被配置於虛擬空間 • 的物件的位置、被配置於該虛擬空間中的視點的位置、 以及視線的指向; W 並具備.生成步驟,用以生成影像,來表示在該虚擬 空間中從該視點的位置向該視線的指向所見的該物件的影 像; 表示步驟,用以表示前述被生成的影像; 距離S十算步驟,用以求取該物件的在該虛擬空間中的 位置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算步驟,用以計算旋轉該視線的指向之旋轉方 Ό 向與旋轉角度; . 補正步驟,用以基於前述被求取出來的距離,來補正 前述被計算出來的旋轉角度;以及 更新步驟,其向前述被計算出來的旋轉方向,僅以前 述被補正的結果的旋轉角度,來旋轉前述被記憶的視線的 指向,以此方式來進行更新; 並且’在前述補正步驟中,係以前述被補正的結果的 旋轉角度,相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方 式,來進行補正。 95 201012513 n 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於: 其記憶著一程式,該程式可使電腦發揮以下的機能: δ己憶部(801 ),用以記憶被配置於虛擬空間内的物件 的位置、以及被配置於該虚擬空間内的視點的位置; 生成部(803 ),用以生成影像’來表示在該虛擬空間 中從該視點的位置所見的該物件的影像; 表示部(804),用以表示前述被生成的影像; • 距離計算部(805 ),用以求取該物件的在該虛擬空間 中的位置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算部(806 ),用以計算移動該視點的位置之移 動方向與移動距離; 補正部(807),用以基於前述被求取出來的距離,來 補正前述被計算出來的移動距離;以及 更新部(808),其向前述被計算出來的移動方向,僅 以前述被補正的結果的移動距離,來移動前述被記憶的視 的位置,以此方式來進行更新;並且,前述補正部(So?), 可發揮以前述被補正的結果的移動距離,相對於前述被求 取出來的距離,單調遞減的方式,來進行補正的機能。 16. —種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於: 其記憶著一程式,該程式可使電腦發揮以下的機能: 記憶部(801 ),用以記憶被配置於虛擬空間内的物件 的位置、被配置於該虛擬空間的視點的位置、以及視線的 指向; 96 201012513 生成部( 803 ),用以生成影像,來表示在該虛擬空間 中從該視點的位置向該視線的指向所見的該物件; 表示部(804),用以表示前述被生成的影像; 距離計算部( 805 ),用以求取該物件的在該虛擬空間 中的位置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算部( 806),用以計算旋轉該視線的指向之旋 轉方向與旋轉角度; 參 補正部(807 )’用以基於前述被求取出來的距離,來 補正前述被計算出來的旋轉角度;以及 更新部( 808 ),其向前述被計算出來的旋轉方向,僅 以前述被補正的結果的旋轉角度’來旋轉前述被記憶的視 線的指向,以此方式來進行更新; 並且,前述補正部( 807 ),可發揮以前述被補正的結 果的旋轉角度,相對於前述被求取出來的距離,單調遞減 的方式,來進行補正的機能》 ❹ 17. —種程式,其特徵在於: 該程式,使電腦發揮以下的機能: 記憶部(801 )’用以記憶被配置於虛擬空間内的物件 的位置、以及被配置於該虛擬空間内的視點的位置; 生成部(803 ),用以生成影像,來表示在該虛擬空間 中從該視點的位置所見的該物件的影像; 表示部(804 ),用以表示前述被生成的影像; 距離計算部( 805 ),用以求取該物件的在該虛擬空間 97 201012513 中的位置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算部(806 ),用以計算移動該視點的位置之移 動方向與移動距離; 補正部(807)’用以基於前述被求取出來的距離,來 補正前述被計算出來的移動距離;以及 更新部(808 )’其向前述被計算出來的移動方向,僅 以前述被補正的結果的移動距離,來移動前述被記憶的視 _^點的位置,以此方式來進行更新; 並且’前述補正部(807 )’係以前述被補正的結果的 移動距離’相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方 式’來進行補正。 18. —種程式,其特徵在於: 該程式,使電腦發揮以下的機能: s己憶部(801 )’用以記憶被配置於虚擬空間内的物件 i 的位置、被配置於該虛擬空間内的視點的位置、以及視線 的指向; 生成部(803 )’用以生成影像’來表示在該虛擬空間 中從該視點的位置向該視線的指向所見的該物件的影像; 表示部(804),用以表示前述被生成的影像; 距離a十算部(805)’用以求取該物件的在該虛擬空間 中的位置與前述被記憶的視點的位置之間的距離; 移動計算部(8〇6 )’用以計算旋轉該視線的指向之旋 轉方向與旋轉角度; 98 201012513 補正部(807 ),用以基於前述被求取出來的距離,來 補正前述被計算出來的旋轉角度;以及 更新部( 808 ),其向前述被計算出來的旋轉方向,僅 以前述被補正的結果的旋轉角度,來旋轉前述被記憶的視 線的指向’以此方式來進行更新 並且,前述補正部( 807),係以前述被補正的結果的 魯 旋轉角度’相對於前述被求取出來的距離,單調遞減的方 式’來進行補正。 99
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