TW201010772A - Game program, game device, and game control method - Google Patents

Game program, game device, and game control method Download PDF

Info

Publication number
TW201010772A
TW201010772A TW098123484A TW98123484A TW201010772A TW 201010772 A TW201010772 A TW 201010772A TW 098123484 A TW098123484 A TW 098123484A TW 98123484 A TW98123484 A TW 98123484A TW 201010772 A TW201010772 A TW 201010772A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
characteristic
data
ball
display
movement
Prior art date
Application number
TW098123484A
Other languages
English (en)
Inventor
Satoshi Uno
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW201010772A publication Critical patent/TW201010772A/zh

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/307Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying an additional window with a view from the top of the game field, e.g. radar screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

201010772 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於遊戲程式,尤其是關於於電腦中實現移 動體從顯示於畫像顯示部之角色被送出的遊戲之遊戲程式 。又,關於可執行該遊戲程式的遊戲裝置,及依據該遊戲 程式而藉由電腦來控制的遊戲控制方法。 Φ 【先前技術】 習知已提案有各種視訊遊戲。該等視訊遊戲係於遊戲 裝置中執行。例如,一般遊戲裝置係具有:監視器、有別 於監視器之個體的遊戲機本體、及有別於遊戲機本體之個 體的輸入裝置(例如控制器)。於控制器係配置有複數輸 入按鍵。 而作爲於此種遊戲裝置中實現之視訊遊戲之一,例如 公知有棒球遊戲(參考非專利文獻ο 。在此棒球遊戲, ❹ 玩家操作投手角色時,玩家係首先選擇球種。然後,玩家 使投手角色開始投球動作’在所定時機使球從投手角色釋 出。於是,從投手角色投出之球的預測到達位置係顯示於 監視器。在此,從投手角色釋出之球’係伴隨著接近捕手 角色,變更球之預測到達位置的顯示位置。 [先前技術文獻] [非專利文獻1] 職業棒球魂 4,日本 KONAMI Digital Entertainment ,PS3版2007年4月1日 201010772 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 在先前的棒球遊戲,投手角色開始投球之前’用以選 擇球種之球種選擇用的計條係顯示於監視器。球種選擇用 的計條係配至於投手角色附近。求種選擇用的計條係由表 示球威之資訊及控球之資訊的資訊顯示部與從資訊顯示部 向外方延伸之複數棒狀的球種選擇部所構成。複數球種選 擇部係個別對應各球種。 例如,藉由玩家從複數球種選擇部中選擇任一球種選 擇部時,被選擇之球種的變化量係例如以8階段的棒狀記 憶顯示。又,球種選擇部被選擇時,被選擇之球種的球威 及控球的好壞係例如以A至E爲止的5階段表示。 如此,在先前的棒球遊戲,玩家可藉由從球種選擇用 的計條選擇所希望之球種,取得被選擇之球種的變化量之 資訊、被選擇之球種的球威之資訊及控球好壞之資訊。 然而,在此種先前的形態,玩家只能觀看球種選擇用 的計條所示之階段的等級,相對地掌握球種的變化量、球 種的球威及控球好壞。爲此,玩家在選擇球種,利用選擇 之球種使投手角色投球時,難以判斷被投出之球實際上如 何朝向捕手角色移動。亦即,玩家係有僅利用球種選擇用 的計條所示之數位資訊(ex. A〜E的階段顯示等),難以 直覺地掌握球種的資訊之問題。 本發明係有鑒於此種問題而發明者,本發明的目的係 -6- 201010772 實現可於移動前直覺地掌握移動體的移動形態之資訊。 [用以解決課題之手段] 關於申請專利範圍第1項所記載之遊戲程式,係用以 使可執行移動體從顯示於畫像顯示部之角色送出之遊戲的 電腦,實現以下功能的程式。 (1 )目標位置設定功能,係藉由使控制部辨識用以 φ 規定角色送出移動體之目標的目標用之位置資料,設定移 動體的目標。 (2 )目標顯示功能,係藉由使控制部執行將被儲存 於記憶部之目標用的畫像資料,配置於目標用的位置資料 所示之位置的處理,將移動體的目標顯示於畫像顯示部。 (3)送出形態設定功能,係藉由在從移動體之複數 移動形態中選擇任一移動形態的命令被控制部辨識時,使 控制部辨識被選擇之移動形態所對應之移動形態資料’設 Q 定從角色送出之移動體的移動形態。 (4 )移動特性設定功能,係藉由使控制部辨識用以 規定被選擇之移動形態之特性的特性資料’設定從角色送 出之移動體的移動形態之特性。 (5 )移動特性顯示子設定功能’係藉由使控制部執 行依據移動形態的前述特性資料’調節被儲存於記憶部之 表示被選擇之移動形態之特性的特性用之畫像資料的處理 ,設定移動形態的特性顯示子。 (6 )移動特性顯示子位置設定功能’係藉由使控制 201010772 部辨識將目標用的位置資料設爲基準,表示特性用的畫像 資料之位置的特性用之位置資料,設定將移動體之目標之 位置設爲基準的特性顯示子之位置。 (7 )移動特性通知功能,係藉由使控制部執行將調 節後之特性用的畫像資料,配置於特性用的位置資料所示 之位置的處理,於畫像顯示部中藉由特性顯示子通知移動 形態的特性。 在此遊戲程式’於目標位置設定功能中,用以規定角 色送出移動體之目標的目標用之位置資料,係被控制部辨 識。藉此,設定移動體的目標。於目標顯示功能中,將被 儲存於記憶部之目標用的畫像資料,配置於目標用的位置 資料所示之位置的處理,係藉由控制部執行。藉此,移動 體的目標係顯示於畫像顯示部。於送出形態設定功能中, 在從移動體之複數移動形態中選擇任一移動形態的命令被 控制部辨識時,被選擇之移動形態所對應之移動形態資料 ,係被控制部辨識。藉此,設定從角色送出之移動體的移 動形態。 於移動特性設定功能中,用以規定被選擇之移動形態 之特性的特性資料係被控制部辨識。藉此,設定從角色送 出之移動體的移動形態之特性。於移動特性顯示子設定功 能中,依據移動形態的前述特性資料,調節被儲存於記憶 部之表示被選擇之移動形態之特性的特性用之畫像資料的 處理,係藉由控制部執行。藉此,設定移動形態的特性顯 示子。於移動特性顯示子位置設定功能中,將目標用的位 -8 - 201010772 置資料設爲基準,表示特性用的畫像資料之位置的特性用 之位置資料,係被控制部辨識。藉此,設定將移動體之目 標之位置設爲基準的特性顯示子之位置。於移動特性通知 功能中’將調節後之特性用的畫像資料,配置於特性用的 位置資料所示之位置的處理,係藉由控制部執行。藉此, 移動形態的特性係於畫像顯示部中藉由特性顯示子通知。 將此遊戲程式被適用於棒球遊戲之狀況作爲一例來說 @ 明的話’用以規定投手角色投出球之球路的投球球路用之 位置資料係被控制部辨識。藉此,設定球的投球球路。然 後,將被儲存於記憶部之投球球路用的畫像資料,配置於 投球球路用的位置資料所示之位置的處理,係藉由控制部 執行。藉此,球的投球球路係顯示於畫像顯示部。然後, 從複數球種中選擇任一球種的命令係被控制部辨識。然後 ,被選擇之球種所對應之球種資料係被控制部辨識。藉此 ,設定從投手角色投出之球的球種。 Q 然後,用以規定被選擇之球種之特性的特性資料係被 控制部辨識。藉此,設定從投手角色送出之球的球種特性 。然後,依據被選擇之球種的特性資料,調節被儲存於記 憶部之表示被選擇之球種之特性的球種特性用之畫像資料 的處理,係藉由控制部執行。藉此,設定球種特性用的顯 示子。然後,將投球球路用的位置資料設爲基準,表示球 種特性用的畫像資料之位置的球種特性用之位置資料,係 被控制部辨識。藉此,設定將球之投球球路之位置設爲基 準的球種特性用之顯示子的位置。然後,將調節後之球種 -9- 201010772 特性用的畫像資料’配置於球種特性用的位置資料所示之 位置的處理’係藉由控制部執行。藉此’球種特性係於畫 像顯示部中藉由球種特性用的顯示子通知。 此時,設定投手角色投出之球的球種時,則投手角色 投出之球的球種(被選擇之球種)所對應之球種特性被設 定。於是,設定被選擇之球種所對應之球種特性用的顯示 子及球種特性用的顯示子之位置。在此,球種特性用的顯 示子之位置係將球之投球球路之位置設爲基準來設定。如 此,設定球種特性用的顯示子及球種特性用的顯示子之位 置時,球種特性係於畫像顯示部中藉由球種特性用的顯示 子通知。 爲此,玩家係觀看顯示於畫像顯示部之球種特性用的 顯示子,而例如,可類比性掌握如控球好壞、球種的變化 量及球種的球威等之每一球種的球種特性。藉此,玩家係 易於判斷從投手角色投出之球實際上如何朝向捕手角色移 動。亦即,在關於申請項第1項的發明,可藉由球種特性 用的顯示子,直覺地掌握球的球種之資訊。如果以一般性 地記述的話,在關於申請項第1項的發明,可直覺地掌握 移動體的移動形態之資訊。 在關於申請項第2項所記載之遊戲程式,係於第1項 所記載之遊戲程式中,用以規定相對於目標的移動體之偏 離的偏離特性資料係被控制部辨識。藉此,設定從角色送 出之移動體的移動形態之特性。此功能係於移動特性設定 功能中實現。在移動特性顯示子設定功能,依據偏離特性 -10- 201010772 資料,調節被儲存於記億部之偏離用的畫像資料之處理, 係藉由控制部執行。藉此’設定偏離特性顯示子。在移動 特性顯示子位置設定功能’將目標用的位置資料設爲基準 ,表示偏離用的畫像資料之位置的位置資料,係被控制部 辨識。藉此,設定將移動體之目標位置設爲基準的偏離特 性顯示子之位置。在移動特性通知功能,將調節後之偏離 用的畫像資料,配置於偏離用的位置資料所示之位置的處 0 理’係藉由控制部執行。藉此,相對於目標的移動體之偏 離係於畫像顯示部中藉由偏離特性顯示子通知。 將此遊戲程式被適用於棒球遊戲之狀況作爲一例來說 明的話,用以規定相對於投球球路的球之偏離(例如,控 球好壞)的偏離特性資料係被控制部辨識。藉此,設定從 投手角色投出之球的控球用之球種特性。然後,依據偏離 特性資料,調節被儲存於記憶部之偏離用的畫像資料之處 理,係藉由控制部執行。藉此,設定偏離特性顯示子(例 〇 如控球用的顯示子)。然後,將投球球路用的位置資料設 爲基準,表示偏離用的畫像資料之位置的位置資料,係被 控制部辨識。藉此,設定將球之投球球路之位置設爲基準 的偏離特性顯示子的位置(例如,控球用的顯示子之位置 )。然後,將調節後之偏離用的畫像資料,配置於偏離用 的位置資料所示之位置的處理,係藉由控制部執行。藉此 ,控球好壞係於畫像顯示部中藉由控球用的顯示子通知。 此時,從投手角色投出之球的控球用之球種特性被設 定時,則設定控球用的顯示子及控球用的顯示子之位置。 -11 - 201010772 在此,於控球用的顯示子之設定時’控球用的顯示子係依 據用以規定控球好壞的偏離特性資料來調節。然後’從投 手角色投出之球的球種之控球好壞,係於畫像顯示部中藉 由將球之投球球路之位置設爲基準的控球用的顯示子通知 〇 再者,作爲偏離特性顯示子的形態,可設爲具有2維 展開之面,其面形狀係例如可設爲圓狀、矩形狀等。又’ 作爲易於與背景顏色區別之顏色的點(dot)之集合體亦 可。前述形態之狀況,球係表示通過該等圓、矩形或點之 集合點任一。進而,作爲偏離特性顯示子的其他形態,亦 可設爲十字或X記號。此時,球所通過之區域係以橫向或 縱向通過十字或X記號之棒條之端部的線包含之部份。 爲此,玩家係觀看顯示於畫像顯示部之控球用的顯示 子,而可類比性掌握每一球種的控球好壞。又,玩家係因 應投手角色持有之球種,易於判斷從投手角色投出之球從 投球球路會偏離何種程度。亦即,在關於申請項第2項的 發明,可藉由控球用的顯示子,直覺地掌握每一球種的控 球之資訊。如果以一般性地記述的話,在關於申請項第2 項的發明,可直覺地掌握各移動形態的偏離資訊。 在關於申請項第3項所記載之遊戲程式,係於第2項 所記載之遊戲程式中,因應偏離特性資料而放大、縮小或 維持圓狀之偏離用的畫像資料之處理,係藉由控制部執行 。藉此,設定偏離特性顯示子。此功能係於移動特性顯示 子設定功能中實現。 -12- 201010772 將此遊戲程式被適用於棒球遊戲之狀況作爲一例來說 明的話’在此,偏離用的畫像資料(例如,表示控球好壞 的畫像資料(以下稱爲控球用的畫像資料))係形成爲圓 狀。然後,此圓狀之控球用的畫像資料因應偏離特性資料 而放大 '縮小或維持的處理,係藉由控制部執行。藉此, 設定圓狀之控球用的顯示子。 此時,圓狀之控球用的顯示子係依據藉由偏離特性資 Q 料規定之控球用的球種特性,被放大、縮小或維持。例如 ,關於控球較好之球種,因爲球對於投球球路的偏差範圍 會變小,故圓狀之控球用的顯示子係被縮小爲小於基準之 大小。又,關於控球較差之球種,因爲球對於投球球路的 偏差範圍會變大,故圓狀之控球用的顯示子係被放大爲大 於基準之大小。 爲此,玩家係觀看顯示於畫像顯示部之控球用的顯示 子,而可類比性掌握每一球種的控球好壞。又,玩家係因 〇 應投手角色持有之球種,可藉由圓之大小來判斷從投手角 色投出之球從投球球路會偏離何種程度。藉此,在關於申 請項第3項的發明,可藉由控球用的顯示子之大小’直覺 地掌握每一球種的控球之資訊。如果以一般性地記述的話 ,在關於申請項第3項的發明,可直覺地掌握各移動形態 的偏離資訊。 在關於申請項第4項所記載之遊戲程式’係於第3項 所記載之遊戲程式中’角色送出移動體之動作的形態所對 應之橢圓形之偏離用的畫像資料’係藉由控制部選擇。然 -13- 201010772 後’使橢圓狀之偏離用的畫像資料因應偏離特性資料而放 大、縮小或維持的處理,係藉由控制部執行。藉此,設定 移動形態的偏離特性顯示子。此功能係於移動特性顯示子 設定功能中實現》 將此遊戲程式被適用於棒球遊戲之狀況作爲一例來說 明的話,投手角色投出球之動作的形態(例如,投手角色 的投球姿勢)所對應之橢圓狀之控球用的畫像資料,係藉 由控制部選擇。然後,使橢圓狀之控球用的畫像資料因應 偏離特性資料而放大、縮小或維持的處理,係藉由控制部 執行。藉此,設定橢圓狀之控球用的顯示子。 此時,因應投手角色的投球姿勢,橢圓狀之控球用的 畫像資料係藉由控制部選擇。例如,投手角色的投球姿勢 是上壓式時,於上下方向具有長軸的橢圓,係作爲控球用 的顯示子,藉由控制部選擇。如此設定之理由係在上壓式 時,設想因爲投手的手腕從上朝下揮動,球之釋出時機的 偏離對於球的飛球方向,相較於左右,更加反映於上下之 狀況。又,投手角色的投球姿勢是側投式時’於左右方向 具有長軸的橢圓’係作爲控球用的顯示子’藉由控制部選 擇。如此,於投手角色揮動手腕之方向具有長軸的橢圓’ 係作爲控球用的顯示子,藉由控制部選擇。然後’橢圓狀 之控球用的顯示子係依據控球用的球種特性’被放大、縮 小或維持。 在此,將於投手角色揮動手腕之方向具有長軸的橢圓 設定爲控球用的顯示子’藉此..可藉由控球用的顯示子來評 -14- 201010772 估因應投手角色之投球姿勢的球之易偏離度。藉此’玩家 係因爲觀看控球用的顯示子,而不僅球種,亦可類比性掌 握依存於投球姿勢的球之易偏離度,故在球種選擇時賦予 玩家之資訊會增加,可提升作爲遊戲的有趣性。又’玩家 係因應投手角色持有之球種,可藉由橢圓之大小來判斷從 投手角色投出之球從投球球路會偏離何種程度。 如此,在關於申請項第4項的發明,可藉由控球用的 0 顯示子之形狀,直覺地掌握投球姿勢所致之控球的資訊。 又,可藉由控球用的顯示子之大小,直覺地掌握每一球種 的控球之資訊。如果以一般性地記述的話,在關於申請項 第4項的發明,可直覺地掌握各移動形態的偏離資訊。 在關於申請項第5項所記載之遊戲程式,係於第3項 所記載之遊戲程式中,因應從角色送出之移動體的送出次 數而放大或維持圓狀之偏離用的畫像資料之處理,係藉由 控制部進而執行。藉此,設定移動形態的偏離特性顯示子 〇 。此功能係於移動特性顯示子設定功能中實現。 將此遊戲程式被適用於棒球遊戲之狀況作爲一例來說 明的話,因應投手角色的投球數而放大或維持圓狀之偏離 用的畫像資料之處理,係藉由控制部進而執行。藉此,設 定圓狀之控球用的顯示子。 一般來說,在現實世界的棒球,隨著投球數增加,投 手會疲勞而控球變差。在此,爲了將此影響反映於遊戲的 世界,故因應投手角色的投球數,圓狀之控球用的顯示子 之大小係被放大或維持。藉此,玩家係可藉由圓狀之控球 -15- 201010772 用的顯示子之大小,掌握投手角色的投球數之增加所致之 球的易偏離度。如果以一般性地記述的話,在關於申請項 第5項的發明,可直覺地掌握各移動形態的偏離資訊。 在關於申請項第6項所記載之遊戲程式,係於第1項 或第2項所記載之遊戲程式中,用以規定相較於目標的移 動體之變化量及變化方向的變化特性資料係被控制部辨識 。藉此,設定從角色送出之移動體的移動形態之特性。此 功能係於移動特性設定功能中實現。在移動特性顯示子設 定功能,依據變化量用的變化特性資料,調節被儲存於記 憶部之變化量用的畫像資料之處理,係藉由控制部執行。 藉此,設定移動形態的變化特性顯示子。在移動特性顯示 子位置設定功能,將目標用的位置資料設爲基準,表示變 化量用的畫像資料之位置的位置資料,係被控制部辨識。 藉此,設定將移動體之目標位置設爲基準的變化特性顯示 子之位置。在移動特性通知功能,將調節後之變化量用的 畫像資料,於變化量用的位置資料所示之位置中配置於變 化方向用的變化特性資料所示之方向的處理,係藉由控制 部執行。藉此,相較於目標的移動體之變化量及變化方向 ,係於畫像顯示部中藉由變化特性顯示子通知。 將此遊戲程式被適用於棒球遊戲之狀況作爲一例來說 明的話,用以規定相較於投球球路之球之變化量及變化方 向的變化特性資料係被控制部辨識。藉此,設定從投手角 色投出之球的球種特性。然後,依據變化量用的變化特性 資料,調節被儲存於記憶部之變化量用的畫像資料之處理 -16- 201010772 ’係藉由控制部執行。藉此,設定變化特性顯示子,亦即 ’變化量用的顯示子。然後,將投球球路用的位置資料設 爲基準,表示變化量用的畫像資料之位置的位置資料,係 被控制部辨識。藉此,設定將球之投球球路之位置設爲基 準的變化量用之顯示子的位置。在移動特性通知功能,將 調節後之變化量用的畫像資料,於變化量用的位置資料所 示之位置中配置於變化方向用的變化特性資料所示之方向 的處理,係藉由控制部執行。藉此,相較於投球球路的球 之變化量及變化方向’係於畫像顯示部中藉由變化量的顯 示子通知。 此時’從投手角色投出之球的球種特性被設定時,則 設定變化量用的顯示子及變化量用的顯示子之位置。於是 ,從投手角色投出之球的球種之變化量及變化方向,係藉 由將球之投球球路之位置設爲基準的變化量用的顯示子通 知。 爲此,玩家係觀看顯示於畫像顯示部之變化量用的顯 示子,而可類比性掌握每一球種的變化量。又,玩家係因 應投手角色持有之球種,可依據變化量用的顯示子被配置 之方向,掌握從投手角色投出之球從投球球路往哪個方向 變化。亦即,在關於申請項第6項的發明,可藉由變化量 用的顯示子及變量用的顯示子之配置,直覺地掌握每一球 種的變化形態之資訊。如果以一般性地記述的話’在關於 申請項第6項的發明,可直覺地掌握各移動形態的變化形 態之資訊。 -17- 201010772 在關於申請項第7項所記載之遊戲程式,係於第6項 所記載之遊戲程式中,因應變化量用的變化特性資料而放 大、縮小或維持棒狀之變化量用的畫像資料之處理,係藉 由控制部執行。藉此,設定移動形態的變化特性顯示子。 此功能係於移動特性顯示子設定功能中實現。 將此遊戲程式被適用於棒球遊戲之狀況作爲一例來說 明的話,因應變化量用的變化特性資料而放大、縮小或維 持棒狀之變化量用的畫像資料之處理,係藉由控制部進而 執行。藉此,設定球種的變化特性顯示子。 此時,棒狀之變化量用的顯示子係依據藉由變化特性 資料規定之球種特性,被放大、縮小或維持。例如,關於 變化量較大之球種,棒狀之變化量用的顯示子往軸方向放 大。例如,關於變化量較小之球種,棒狀之變化量用的顯 示子往軸方向縮小。 爲此,玩家係觀看顯示於畫像顯示部之變化量用的顯 示子之長度,而可類比性掌握每一球種的變化量之大小。 又,玩家係因應投手角色持有之球種,可藉由變化量用的 顯示子之長度來判斷從投手角色投出之球從投球球路會變 化何種程度。藉此’在關於申請項第7項的發明,可藉由 變化量用的顯示子之大小’直覺地掌握每一球種的變化形 態之資訊。如果以一般性地記述的話’在關於申請項第7 項的發明,可直覺地掌握各移動形態的變化形態之資訊。 關於申請專利範圍第8項之遊戲程式,係於第1項或 第2項的遊戲程式中’更用以實現以下功能之程式。 -18- 201010772 (8 )角色位置設定功能,係藉由使控制部辨識用以 配置角色之角色用的位置資料,設定角色的位置。 (9 )移動形態設定功能,係藉由使控制部辨識移動 體之複數移動形態所分別對應之移動形態資料,設定可從 角色送出之移動體的移動形態。 (1 〇 )全部特性設定功能,係藉由使控制部辨識用以 規定複數移動形態個別之特性的特性資料,設定移動形態 φ 的全部特性。 (11)威力特性設定功能,係藉由使控制部辨識包含 於特性資料且用以規定複數移動形態個別之威力的威力特 性資料,設定複數移動形態個別之威力。 (1 2 )威力特性顯示子設定功能,係藉由使控制部執 行將被儲存於記憶部之複數威力用的畫像資料,依據對應 之威力特性資料加以調節的處理,設定複數威力特性顯示 子。 ❹ (1 3 )威力特性顯示子位置設定功能,係藉由使控制 部辨識將角色用的位置資料設爲基準,表示威力用的畫像 資料之位置的複數位置資料,設定將角色之位置設爲基準 的威力特性顯示子之位置》 (1 4 )威力特性通知功能,係藉由使控制部執行將調 節後之複數威力用的畫像資料,配置於威力用的複數位置 資料所示之位置的處理,於畫像顯示部中藉由威力特性顯 示子通知複數移動形態個別之威力。 在此遊戲程式,於角色位置設定功能中’用以配置角 -19- 201010772 色之角色用的位置資料,係被控制部辨識。藉此’設定角 色的位置。於移動形態設定功能中,移動體之複數移動形 態所分別對應之移動形態資料係被控制部辨識。藉此’設 定可從角色送出之移動體的移動形態。於全部特性設定功 能中,用以規定複數移動形態個別之特性的特性資料係被 控制部辨識。藉此,設定移動形態的全部特性。 於威力特性設定功能中,包含於特性資料且用以規定 複數移動形態個別之威力的威力特性資料係被控制部辨識 。藉此,設定複數移動形態個別之威力。於威力特性顯示 子設定功能中,將被儲存於記憶部之複數威力用的畫像資 料,依據對應之威力特性資料加以調節的處理,係藉由控 制部執行。藉此,設定複數威力特性顯示子。於威力特性 顯示子位置設定功能中,將角色用的位置資料設爲基準, 表示威力用的畫像資料之位置的複數位置資料,係被控制 部辨識。藉此,設定將角色之位置設爲基準的威力特性顯 示子之位置。於威力特性通知功能中,將調節後之複數威 力用的畫像資料,配置於威力用的複數位置資料所示之位 置的處理,係藉由控制部執行。藉此,複數移動形態個別 之威力係於畫像顯示部中藉由威力特性顯示子通知。 將此遊戲程式被適用於棒球遊戲之狀況作爲一例來說 明的話,用以配置投手角色之投手角色用的位置資料係被 控制部辨識。藉此,設定投手角色的位置。然後,複數球 種所分別對應之球種資料係被控制部辨識。藉此,設定可 從投手角色投出之球種。然後,用以規定複數球種個別之 -20- 201010772 特性的特性資料係被控制部辨識。藉此,設定可從投手角 色投出之球種的全部特性。 然後,包含於特性資料且用以規定複數球種個別之威 力的威力特性資料,係被控制部辨識。藉此,設定複數球 種個別之威力。然後,將被儲存於記憶部之複數威力用的 畫像資料,依據對應之威力特性資料加以調節的處理,係 藉由控制部執行。藉此,設定複數威力特性顯示子,亦即 Φ ,複數威力用的顯示子。然後,將投手角色用的位置資料 設爲基準,表示威力用的畫像資料之位置的複數位置資料 ,係被控制部辨識。藉此,設定將投手角色之位置設爲基 準的威力用之顯示子的位置。然後,將調節後之複數威力 用的畫像資料,配置於威力用的複數位置資料所示之位置 的處理,係藉由控制部執行。藉此,複數球種個別之威力 係藉由將投手角色之位置設爲基準的威力用之顯示子通知 〇 〇 此時,設定複數球種個別之威力,並設定複數威力用 的顯示子及複數威力用的顯示子之位置。在此,於威力用 的顯示子之設定時,威力用的顯示子係依據用以規定球種 之威力的威力特性資料來調節。然後,相對於可從投手角 色投出之各球的威力,係於畫像顯示部中藉由將投手角色 之位置設爲基準的威力用的顯示子通知。 例如,各球種之威力用的顯示子,係在投手角色的附 近,於畫像顯示部中,顯示爲棒狀。然後,因應威力特性 資料之大小(亦即,球種的威力之大小),調整各球種之 -21 - 201010772 威力用的顯示子之粗細。觀看此威力用的顯示子之粗細, 玩家係可類比性掌握每一球種的威力之大小。亦即,在關 於申請項第8項的發明,可藉由威力用的顯示子,直覺地 掌握每一球種的威力之資訊。如果以一般性地記述的話, 在關於申請項第8項的發明,可直覺地掌握各移動形態威 力資訊。 再者,在此已揭示「威力」之用語是對應棒球遊戲之 「球威」之狀況的範例,但是,「威力」之用語係於棒球 遊戲中,不僅代表「球威」,亦可作爲表示「球速」之用 語來使用。亦即,「威力」之用語係於棒球遊戲中’具有 「球速」及「球威」至少一方的意義。在此’ 「球速」係 表示球之速度的指標,「球威」係表示被擊出之球的難以 飛行程度之指標。 關於申請專利範圍第9項之遊戲裝置,係可執行移動 體從顯示於監視器之角色送出的遊戲之遊戲裝置。 此遊戲裝置係具備: 目標位置設定手段,係藉由使控制部辨識用以規定角 色送出移動體之目標的目標用之位置資料’設定移動體的 目標; 目標顯示手段,係藉由使控制部執行將被儲存於記憶 部之目標用的畫像資料’配置於目標用的位置資料所示之 位置的處理,將移動體的目標顯示於畫像顯示部; 送出形態設定手段’係藉由在從移動體之複數移動形 態中選擇任一移動形態的命令被控制部辨識時’使控制部 -22- 201010772 辨識被選擇之移動形態所對應之移動形態資料,設定從角 色送出之移動體的移動形態; 移動特性設定手段’係藉由使控制部辨識用以規定被 選擇之移動形態之特性的特性資料,設定從角色送出之移 動體的移動形態之特性; 移動特性顯示子設定手段,係藉由使控制部執行依據 移動形態的前述特性資料,調節被儲存於記憶部之表示被 0 選擇之移動形態之特性的特性用之畫像資料的處理,設定 移動形態的特性顯示子; 移動特性顯示子位置設定手段,係藉由使控制部辨識 將目標用的位置資料設爲基準,表示特性用的畫像資料之 位置的特性用之位置資料,設定將移動體之目標之位置設 爲基準的特性顯示子之位置·,及 移動特性通知手段,係藉由使控制部執行將調節後之 特性用的畫像資料,配置於特性用的位置資料所示之位置 ❹ 的處理,於畫像顯示部中藉由特性顯示子通知移動形態的 特性。 關於申請專利範圍第10項之遊戲控制方法,係可藉 由電腦控制移動體從顯示於畫像顯示部之角色送出的遊戲 之遊戲控制方法。 此遊戲控制方法係具備: 目標位置設定步驟,係藉由使控制部辨識用以規定角 色送出移動體之目標的目標用之位置資料,設定移動體的 目標; -23- 201010772 目標顯示步驟,係藉由使控制部執行將被儲存於記憶 部之目標用的畫像資料’配置於目標用的位置資料所示之 位置的處理,將移動體的目標顯示於畫像顯示部; 送出形態設定步驟,係藉由在從移動體之複數移動形 態中選擇任一移動形態的命令被控制部辨識時’使控制部 辨識被選擇之移動形態所對應之移動形態資料’設定從角 色送出之移動體的移動形態; 移動特性設定步驟,係藉由使控制部辨識用以規定被 選擇之移動形態之特性的特性資料’設定從角色送出之移 動體的移動形態之特性; 移動特性顯示子設定步驟,係藉由使控制部執行依據 移動形態的前述特性資料,調節被儲存於記憶部之表示被 選擇之移動形態之特性的特性用之畫像資料的處理,設定 移動形態的特性顯示子; 移動特性顯示子位置設定步驟,係藉由使控制部辨識 將目標用的位置資料設爲基準,表示特性用的畫像資料之 位置的特性用之位置資料,設定將移動體之目標之位置設 爲基準的特性顯示子之位置;及 移動特性通知步驟,係藉由使控制部執行將調節後之 特性用的畫像資料,配置於特性用的位置資料所示之位置 的處理,於畫像顯示部中藉由特性顯示子通知移動形態的 特性。 [發明之效果] -24- 201010772 在本發明,玩家係觀看顯示於畫像顯示部之特性用的 顯示子,而可類比性掌握移動形態的特性。藉此,玩家係 易於判斷從角色送出之移動體實際上如何移動。如詳細說 明,玩家係觀看顯示於畫像顯示部之特性用的顯示子,而 可類比性掌握相對於目標之移動體的偏離以及相較於目標 之移動體的變化量及變化方向。藉此,玩家係易於判斷從 角色送出之移動體從目標偏離何種程度及從目標往哪個方 向變化何種程度。如此,在本發明,可藉由特性用的顯示 子,直覺地掌握移動體的移動形態之資訊。 【實施方式】 [遊戲裝置的構造與動作] 圖1係揭示本發明之一實施形態所致之遊戲裝置的基 本構造。在此,作爲視訊遊戲裝置之一例,舉出家庭用視 訊遊戲裝置而進行說明。家庭用視訊遊戲裝置係具備家庭 〇 用遊戲機本體及家庭用電視。於家庭用遊戲機本體係可安 裝上記錄媒體10,從記錄媒體10適切地讀取出遊戲資料 而執行遊戲。如此被執行之遊戲內容係顯示於家庭用電視 〇 家庭用視訊遊戲裝置的遊戲系統係由控制部1、記憶 部2、畫像顯示部3、聲音輸出部4、及操作輸入部5所構 成,分別經由匯流排6而連接。該匯流排6係包含位址匯 流排、資料匯流排及控制匯流排等。在此,控制部1、記 憶部2、聲音輸出部4及操作輸入部5係包含於家庭用視 -25- 201010772 訊遊戲裝置的家庭用遊戲機本體,畫像顯示部3係包含於 家庭用電視。 控制部1係主要爲了依據遊戲程式來控制遊戲整體之 進行而設置。控制部1係例如由CPU ( Central Processing Unit ) 7、與訊號處理處理器8、與畫像處理處理器9所構 成。CPU7與訊號處理處理器8與畫像處理處理器9係分 別經由匯流排6而相互連接。CPU7係解釋來自於遊戲程 式的命令,進行各種資料處理及控制。例如,CPU7係對 於訊號處理處理器8,命令供給畫像資料至畫像處理處理 器。訊號處理處理器8,係主要進行於3維空間上之計算 、與從3維空間上至擬似3維空間上之位置轉換計算、與 光源計算處理、與畫像及聲音資料的產生加工處理。畫像 處理處理器9,係主要依據訊號處理處理器8的計算結果 及處理結果,進行將應描繪之畫像資料寫入RAM12的處 理。 記憶部2係主要爲了儲存程式資料及在程式資料所使 用之各種資料等而設置。記憶部2係例如由記錄媒體1 0、 介面電路 11、及 RAM ( Random Access Memory) 12 所構 成。於記錄媒體10係連接有介面電路11。然後,介面電 路11與RAM12係經由匯流排6而連接。記錄媒體10係 用以記錄由作業系統的程式資料及畫像資料、聲音資料以 及各種程式資料所構成之遊戲資料等者。該記錄媒體10, 係例如有ROM (Read Only Memory)卡匣、光碟、及可撓 性碟等,記憶有作業系統的程式資料及遊戲資料等。再者 -26- 201010772 ,於記錄媒體ίο又包含有卡片型記億體,該卡片型記憶 體係主要在中斷遊戲時,用於爲了保存在中斷時間點之各 種遊戲參數。RAM1 2係用以暫時儲存從記錄媒體10所讀 取出之各種資料,或暫時記錄來自於控制部1的處理結果 。於該RAM1 2係儲存各種資料之同時,也儲存有表示各 種資料的記憶位置之位址資料,可指定任意之位址而讀寫 〇 φ 畫像顯示部3係主要設置用以將藉由畫像處理處理器 9寫入於RAM 12的畫像資料、及從記錄媒體10讀取出之 畫像資料等,作爲畫像而輸出。該畫像顯示部3係例如由 電視監視器 20、介面電路 21、及 D/A轉換器(Digital-To-Analog轉換器)22所構成。於電視監視器20係連接 D/A轉換器22,於D/A轉換器22係連接介面電路21。然 後,於介面電路21係連接有匯流排6。在此,畫像資料係 經由介面電路21而供給至D/A轉換器22,而在此轉換成 _ 類比畫像訊號。然後,類比畫像訊號係作爲畫像而輸出至 電視監視器20。 在此’於畫像資料係例如有多邊形資料及材質資料等 。多邊形資料係爲構成多邊形之頂點的座標資料。材質資 料係用以於多邊形設定材質者,由材質指示資料與材質顏 色資料所構成。材質指示資料係用以將多邊形與材質建立 關聯的資料’材質顏色資料係用以指定材質之顏色的資料 。在此’於多邊形資料與材質資料,係表示各資料之記憶 位置的多邊形位址資料與材質位址資料爲建立關聯。在如 -27- 201010772 此之畫像資料,藉由訊號處理處理器8,多邊形位址資料 所表示之3維空間上的多邊形資料(3維多邊形資料)係 面本:身(視點)的移動量資料及旋轉量資料,進行 座標轉換及透視投影轉換,而置換成2維空間上的多邊形 資料(2維多邊形資料)。然後,以複數2維多邊形資料 形外形,於多邊形的內部區域寫入材質位址資料 之材質資料。如此一來,即可於各多邊形表現貼附材 質之物體(亦即,各種角色)。 聲音輸出部4,係主要爲了將從記錄媒體10所讀取出 之聲音資料作爲聲音輸出而設置。聲音輸出部4係例如由 揚聲器13、擴大電路M、d/a轉換器15、及介面電路16 所構成。於揚聲器13係連接擴大電路14,於擴大電路14 係連接D/A轉換器14,而於〇/A轉換器15係連接介面電 路16。然後’於介面電路16係連接有匯流排6。在此, 聲音資料係經由介面電路16而供給至D/A轉換器1 5,而 &此轉換成類比聲音訊號。該類比聲音訊號係藉由擴大電 路14擴大’從揚聲器Η作爲聲音輸出。於聲音資料係有 例如 ADPCM ( Adaptive Differential Pulse Code Modulation)資料及 PcM (Pulse Code Modulation)資料 等。爲ADPCM資料時,以前述同樣之方法,可從揚聲器 ^輸出聲音。爲PCM資料時,利用於ram中將PCM資 料轉換成ADPCM資料,再以前述同樣之方法,可從揚聲 器13輸出聲音。 操作輸入部5係主要由控制器1 7、與操作資訊介面電 -28- 201010772 路1 8、與介面電路1 9所構成。於控制器1 7係連接操作資 訊介面電路18,於操作資訊介面電路18係連接介面電路 19。然後,於介面電路19係連接有匯流排6。 控制器17係玩家爲了輸入各種操作命令所使用的操 作裝置,將因應玩家的操作之操作訊號發送至CPU7。於 控制器17係設置有第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按 鍵17c、第4按鍵17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D、左 φ 方向鍵17L、右方向鍵17R' L1按鍵17L1、L2按鍵17L2 、R1按鍵17R1、R2按鍵17R2、開始按鍵17e、選擇按鍵 17f、左搖桿17SL及右搖桿17SR。 上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方 向鍵1 7R係例如,爲了將使角色及游標在電視監視器20 的畫面上上下左右移動之指令,賦予至CPU7而使用。 開始按鍵17e係在以從記錄媒體10載入遊戲程式之 方式指示CPU7時,及暫時停止執行中的遊戲程式時等所 φ 使用。 選擇按鍵17f係對於從記錄媒體1〇載入之遊戲程式 ,對CPU7指示各種選擇時等所使用。 左搖桿17SL及右搖桿17SR,係與所謂控制搖桿( joystick )構造幾近相同的搖桿型控制器。該搖桿型控制 器係具有直立之搖桿。該搖桿係以支點作爲中心,從直立 位置可涵蓋包含前後左右3 60度方向,爲可傾倒之構造。 左搖桿17SL及右搖桿17SR係因應搖桿的傾倒方向及傾倒 角度,將以直立位置爲原點之X座標及y座標之値’作爲 • 29- 201010772 操作訊號經由操作資訊介面電路18與介面電路19,發送 至 CPU7。 於第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按鍵17c、第4 按鍵17d、Ll按鍵17L1、L2按鍵17L2、R1按鍵17R1及 R2按鍵17R2係因應從記錄媒體10載入之遊戲程式,分 派有各種功能。 再者,除了左搖桿17SL及右搖桿17SR之外的控制器 17之個按鍵及各鍵係藉由來自於外部的按壓力,從中立位 置被按壓時即爲ON,如按壓力解除時即爲OFF之ON/ OFF開關。 在以下說明由以上之構造所構成之家庭用視訊遊戲裝 置的槪略動作。如電源開關(未圖示)爲ON,於遊戲系 統開啓電源時,CPU7係依據記憶於記錄媒體1 〇之作業系 統,從記錄媒體10讀取出畫像資料、聲音資料及程式資 料。讀取出之畫像資料、聲音資料及程式資料的一部份或 全部係儲存於RAM12。然後,CPU7係依據儲存於RAM12 之程式資料,對儲存於RAM 1 2之畫像資料及聲音資料發 派指令。 作爲畫像資料時,依據來自CPU7的指令,首先,訊 號處理處理器8係進行於3維空間上之角色的位置計算及 光源計算等。接著’畫像處理處理器9係依據訊號處理處 理器8的計算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像資料 寫入RAM12的處理等。然後,寫入至RAM12之畫像資料 係經由介面電路21而被供給至D/A轉換器22。在此,畫 201010772 像資料係以D/A轉換器22而轉換成類比映像訊號。然後 ’畫像訊號係供給至電視監視器20,作爲畫像而顯示。 作爲聲音資料時,首先,訊號處理處理器8係依據來 自於CPU7的指令’進行聲音資料的產生及加工處理。在 此’對於聲音資料實施,例如,節距之轉換、雜訊之附加 、包絡的設定、位準的設定及殘響的附加等之處理。接著 ’聲音資料係從訊號處理處理器8輸出,經由介面電路16 φ 而供給至D/A轉換器15。在此,聲音資料係轉換成類比 聲音訊號。然後,聲音訊號係經由擴大電路14,從揚聲器 1 3作爲聲音而輸出。 [遊戲裝置的各種處理槪要] 於本遊戲裝置中執行之遊戲係例如棒球遊戲。在本棒 球裝置,可執行球從顯示於電視監視器20之投手角色投 出的遊戲。圖2係用以說明在本發明發揮主要功用之功能 〇 的功能區塊圖。再者,以下有將球之用語以球物件之意義 來使用之狀況。 角色位置設定手段50,係具備藉由使CPU7辨識用以 配置投手角色之投手角色用的位置資料,設定投手角色的 位置的功能。 在此手段,被儲存於RAM 12之用以配置投手角色之 投手角色用的位置資料係被CPU7辨識。藉此,設定投手 角色的位置。再者,投手角色用的位置資料係在遊戲程式 的載入時,從記錄媒體 1〇供給至 RAM12,並儲存於 -31 - 201010772 RAM12。 投手角色顯示手段51,係具備藉由使CPU7執行將被 儲存於RAM12之投手角色用的畫像資料,配置於投手角 色用的位置資料所示之位置的處理,使投手角色顯示於電 視監視器2 0的功能。 在此手段,在將被儲存於RAM12之投手角色用的畫 像資料’配置於投手角色用的位置資料所示之位置的命令 從CPU7發派時,投手角色係被顯示於電視監視器20。再 者,投手角色用的畫像資料係在遊戲程式的載入時,從記 錄媒體10供給至RAM12,並儲存於RAM12。 投球球路位置設定手段52,係具備藉由使CPU 7辨識 用以規定投手角色所投出之投球球路之投球球路用的位置 資料,設定球的投球球路的功能。 在此手段,用以規定投手角色所投出之投球球路之投 球球路用的位置資料係被CPU7辨識。藉此,設定球的投 球球路。再者,用以規定作爲初始條件之投球球路之投球 球路用的位置資料,係在遊戲程式的載入時,從記錄媒體 10供給至RAM12,並儲存於RAM12。 投球球路顯示手段53,係具備藉由使CPU7執行將被 儲存於RAM12之投球球路用的畫像資料,配置於投球球 路用的位置資料所示之位置的處理,使球的投球球路顯示 於電視監視器20的功能。 在此手段,在將被儲存於RAM 12之投球球路用的畫 像資料,配置於投球球路用的位置資料所示之位置的命令 -32- 201010772 從CPU7發派時’球的投球球路係被顯示於電視監視器20 。再者’投球球路用的畫像資料係在遊戲程式的載入時, 從記錄媒體10供給至RAM12,並儲存於RAM12。 球種設定手段54,係具備藉由使CPU7辨識球之複數 球種所分別對應之球種資料,設定可從投手角色投出之球 的球種的功能。 在此手段’球之複數球種所分別對應之球種資料係被 ❹ CPU7辨識。藉此,設定可從投手角色投出之球的球種。 再者,在此,揭示可從投手角色投出之球的球種係例如有 直球、曲球、慢速曲球、噴射球、指叉球之狀況的範例。 對應該等各球種的球種資料係被CPU7辨識。再者,球種 與球種資料的對應關係係於遊戲程式中被預先規定,表示 球種與球種資料之對應關係的對應表係在遊戲程式的載入 時,從記錄媒體10供給至RAM12,並儲存於RAM12。 全部特性設定手段55,係具備藉由使CPU7辨識用以 規定複數球種個別之特性的特性資料,設定球種的全部特 性的功能。 在此手段,用以規定複數球種個別之特性的特性資料 係被CPU7辨識。藉此,設定球種的全部特性。在此,揭 示各球種的威力、各球種的控球好壞、各球種的變化量及 各球種的變化方向是球種的特性之狀況的範例。對應該等 各特性的特性資料係被CPU7辨識。再者,特性與特性資 料的對應關係係於遊戲程式中被預先規定,表示特性與特 性資料之對應關係的對應表係在遊戲程式的載入時,從記 -33- 201010772 錄媒體10供給至RAM12,並儲存於RAM12。 威力特性設定手段56,係具備藉由使CPU7辨識用以 規定包含於特性資料,用以規定複數球種個別之威力的威 力用之特性資料(威力特性資料),設定複數球種個別之 威力的功能。 在此手段,從複數球種個別之全部特性的特性資料中 抽出用以規定複數球種個別之威力的威力用之特性資料的 處理,係藉由CPU7執行。然後,用以規定複數球種個別 之威力的威力用之特性資料係被CPU7辨識。藉此,設定 複數球種個別之威力。再者,威力用的特性資料係在遊戲 程式的載入時,從記錄媒體10供給至RAM 1 2,並儲存於 RAM12。 威力特性顯示子設定手段57,係具備藉由使CPU 7執 行將被儲存於RAM12之複數威力用的畫像資料,依據對 應之威力用的特性資料加以調節的處理,設定複數威力用 的顯示子(複數威力特性顯示子)的功能。 在此手段,使棒狀之複數威力用的畫像資料因應各球 種之威力用的特性資料,於直交於軸方向之方向,放大、 縮小或維持的處理,係藉由CPU7執行。藉此,各球種之 威力用的顯示子之大小係因應各球種之威力用的特性資料 而被變更設定。 威力特性顯示子位置設定手段58,係具備藉由使 CPU7辨識將投手角色用的位置資料設爲基準,表示威力 用的畫像資料之位置的複數位置資料,設定將投手角色之 -34- 201010772 位置設爲基準的威力用的顯示子之位置的功能。 在此手段,將投手角色用的位置資料設爲基準,表 威力用的畫像資料之位置的複數位置資料,係被CPU7 識。藉此,設定將投手角色之位置設爲基準的威力用之 示子的位置。再者,配置威力用之畫像資料的位置係於 戲程式中被預先規定,表示此位置之威力用的位置資料 在遊戲程式的載入時,從記錄媒體1 0供給至RAM 1 2, 儲存於RAM12。 威力特性通知手段59,係具備藉由使CPU7執行將 節後之複數威力用的畫像資料,配置於威力用的複數位 資料所示之位置的處理,於電視監視器20中藉由威力 的顯示子通知複數球種個別之威力的功能。 在此手段,將調節後之複數威力用的畫像資料,配 於威力用的複數位置資料所示之位置的處理,係藉 CPU7執行。藉此,複數球種個別之威力係於電視監視 20中藉由威力用的顯示子通知。 球種設定手段60,係具備藉由在從複數球種中選擇 一球種的命令被CPU7辨識時,使CPU7辨識被選擇之 種所對應之球種資料,設定從投手角色送出之球的球種 功能。 在此手段,在從複數球種中選擇任一球種的命令 CPU7辨識時,被選擇之球種所對應之球種資料,係 CPU7辨識。例如,在爲了選擇球種而玩家操作控制器 時,依據來自控制器17的輸入訊號,藉由玩家選擇之 示 辨 顯 遊 係 並 三田 m 置 用 置 由 器 任 球 的 被 被 17 球 -35- 201010772 種所對應之球種資料係被CPU7辨識。藉此,設定從投手 角色投出之球的球種。 移動特性設定手段61,係具備藉由使CPU7辨識用以 規定被選擇之球種之特性的特性資料,設定從投手角色投 出之球的球種的功能。 在此手段,用以規定被選擇之球種之相對於投球球路 的球之偏離的控球用的特性資料(偏離特性資料)係被 CPU7辨識。又,在此手段,用以規定被選擇之球種之相 較於投球球路的球之變化量及變化方向的變化量用之特性 資料及變化方向用之特性資料(變化特性資料)係被 CPU7辨識。藉此,設定從投手角色投出之球的球種之特 性。 再者,控球用的特性資料、變化量用的特性資料及變 化方向用的特性資料,係在遊戲程式的載入時,從記錄媒 體10供給至RAM12,並儲存於RAM12。 移動特性顯示子設定手段62,係具備藉由使CPU7執 行依據球種的特性資料,調節被儲存於RAM12之表示被 選擇之球種之特性的特性用之畫像資料的處理,設定球種 的特性顯示子的功能。 如詳細說明,移動特性顯示子設定手段62,係具備藉 由使CPU7執行依據控球用的特性資料,調節被儲存於 RAM 12之控球用的畫像資料之處理,設定控球用的顯示子 的功能。又,移動特性顯示子設定手段62,係具備藉由使 CPU7執行依據變化量用的特性資料,調節被儲存於 201010772 RAM12之變化量用的畫像資料之處理,設定變化量用的顯 示子的功能。 在此手段,藉由使CPU7執行因應控球用的特性資料 而放大、縮小或維持控球用之圓狀畫像資料的處理,設定 控球用的顯示子。具體來說,在此手段,對應投手角色投 出球之動作形態的控球用之橢圓狀畫像資料,係藉由 CPU7選擇。然後,使控球用之橢圓狀畫像資料因應控球 @ 用的特性資料而放大、縮小或維持的處理,係藉由CPU 7 執行。又,使控球用之橢圓狀畫像資料因應投手角色的投 球數而放大或維持的處理,係藉由CPU7執行。如此一來 ,設定控球用的特性顯示子。 又,在此手段,使變化量用之棒狀畫像資料因應變化 量用的特性資料而放大、縮小或維持的處理,係藉由 CPU7執行。藉此,設定變化量用的顯示子。 再者,作爲初始資料之各特性的畫像資料係在遊戲程 φ 式的載入時,從記錄媒體10供給至RAM12,並儲存於 RAM12。 移動特性顯示子位置設定手段63,係具備藉由使 CPU7辨識將投球球路用的位置資料設爲基準,表示特性 用的畫像資料之位置的特性用之位置資料,設定將球的投 球球路之位置設爲基準的特性顯示子之位置的功能。 在此手段,將投球球路用的位置資料設爲基準,表示 控球用的畫像資料之位置的位置資料,係被CPU7辨識。 藉此,設定將球之投球球路之位置設爲基準的控球用之顯 -37- 201010772 示子的位置。又,在此手段,藉由使CPU7辨識將投球球 路用的位置資料設爲基準,表示變化量用的畫像資料之位 置的位置資料,設定將球的投球球路之位置設爲基準的變 化量用之顯示子的位置。 再者,各畫像資料的位置資料係在遊戲程式的載入時 ,從記錄媒體10供給至RAM1 2,並儲存於RAM1 2。 移動特性通知手段,係具備藉由使CPU7執行將調節 後之特性用的畫像資料,配置於特性用的位置資料所示之 位置的處理,於電視監視器20中藉由特性顯示子通知球 種的特性的功能。 在此手段,將調節後之控球用的畫像資料,配置於控 球用的位置資料所示之位置的處理,係藉由CPU7執行。 藉此,控球用的顯示子係顯示於電視監視器20。然後,相 對於投球球路的球之偏離,係於電視監視器20中藉由控 球用的顯示子通知。 又,在此手段,將調節後之變化量用的畫像資料,於 變化量用的位置資料所示之位置中配置於變化方向用的特 性資料所示之方向的處理,係藉由CPU7執行。藉此,變 化量用的顯示子係顯示於電視監視器20。然後,相較於投 球球路的球之變化量及變化方向,係於電視監視器20中 藉由變化量的顯示子通知。 特性通知結束手段65,係具備在使投手角色開始投出 球之動作的命令被CPU7辨識時,使CPU7發派用以將控 球用之顯示子及變化量用之顯示子從電視監視器20消除 -38- 201010772 的命令,藉此結束相對於投球球路之球偏離的範圍之通知 及相較於投球球路之球的變化量及變化方向之通知的功能 〇 在此手段,在使投手角色開始投球動作之命令被 CPU7辨識時,用以將控球用之顯示子及變化量用之顯示 子從電視監視器20消除的命令,係從CPU7發派。 例如,在爲了使投手角色開始投球動作而玩家操作控 Q 制器17時,依據來自控制器17的輸入訊號,投手角色進 行投球動作之狀態會顯示於電視監視器20。此時,將控球 用之顯示子及變化量用之顯示子從電視監視器20消除的 命令,係從CPU7發派。 藉此,控球用之顯示子及變化量用之顯示子係被從電 視監視器20消除。然後,相對於投球球路之球偏離的範 圍之通知及相較於投球球路之球的變化量及變化方向之通 知係結束。 Q 投球球路位置移動手段66,係具備在使投手角色開始 投出球之動作的命令被CPU7辨識之後,移動投球球路的 命令被CPU7辨識時,使CPU7辨識表示移動後之投球球 路之位置的位置資料,藉此設定移動後之投球球路的功能 〇 在此手段’在使投手角色執行投球動作的命令被 CPU7辨識之後,移動投球球路的命令被CPU7辨識時, 表示移動後之投球球路之位置的位置資料,係被CPU7辨 識。如此一來,設定移動後的投球球路。 -39- 201010772 例如,在爲了使投手角色開始投球動作而玩家操作控 制器17時,依據來自控制器17的輸入訊號,表示移動後 之投球球路之位置的位置資料係被CPU7辨識。於是,表 示移動後之投球球路之位置的位置資料係被CPU7辨識。 如此一來,設定移動後的投球球路。 差量評估手段67,係具備在使投手角色釋出球的命令 被CPU7辨識時,使CPU7執行因應命令被CPU7辨識之 時機,使投球球路於區域內部中隨機移動的處理,藉此評 估相對於投球球路的球之偏離的功能。 在此手段,在使投手角色釋出球的命令被CPU7辨識 時,因應命令被CPU7辨識之時機,區域內部之投球球路 的長軸方向之位置資料,係被CPU7辨識。然後,將投球 球路之長軸方向的位置資料設爲基準,區域內部之投球球 路之短軸方向的位置資料,係被CPU7隨機辨識。藉此, 長軸方向的位置資料及短軸方向的位置資料所示之投球球 路,係作爲評估球之偏離的新的投球球路而被設定。 投球球路位置顯示手段68,係具備藉由使CPU7執行 使球的偏離被評估之投球球路,往藉由變化方向用的變化 特性資料規定之球的變化方向移動的處理,將球的投球球 路移動之狀態顯不於電視監視器20的功能。 在此手段,使球的偏離被評估之投球球路,往藉由變 化方向用的變化特性資料規定之球的變化方向移動的處理 ,係藉由CPU7執行。藉此,球的投球球路移動之狀態係 顯示於電視監視器20。 -40- 201010772 [棒球遊戲之球種特性通知系統的槪要] 接著,針對棒球遊戲之球種特性通知系統的具體內容 加以說明。又,亦針對圖10及圖〗1〜圖13所示之流程, 同時加以說明。再者,圖1〇係用以說明棒球遊戲之整體 槪要的流程圖,圖11〜圖13係用以說明前述系統的流程 圖。 φ 首先,開啓遊戲機的電源而啓動遊戲機時,棒球遊戲 程式係從記錄媒體10載入至RAM12,並儲存於RAM12。 在此時,執行棒球遊戲上所需之各種基本遊戲資料亦從記 錄媒體10載入至RAM12,並儲存於RAM12 ( S1 )。 例如,於基本遊戲資料係包含有關於3維遊戲空間用 之各種畫像的資料。然後,關於該3維遊戲空間用各種之 畫像的資料,例如,球場用的畫像資料、選手角色用的畫 像資料及各種物件的畫像資料等,係被CPU7辨識。又, 〇 於基本遊戲資料係包含有用以將關於3維遊戲空間用之各 種畫像的資料,配置於3維遊戲空間的位置座標資料。又 ,於基本遊戲資料亦包含有在球種特性通知系統使用的資 料。 接下來,儲存於RAM12之棒球遊戲程式係依據基本 遊戲資料,藉由CPU7執行(S2)。於是,棒球遊戲的啓 動畫面係顯示於電視監視器20。於是,用以執行棒球遊戲 的各種設定畫面係顯示於電視監視器20。在此,例如,用 以選擇棒球遊戲之遊玩模式的模式選擇畫面,係顯示於電 -41 - 201010772 視監視器20(未圖示)。於該模式選擇畫面中,藉由玩家 操作控制器1 7,決定遊玩模式(S3 )。於遊玩模式係例 如準備有從12球團(或以大聯盟作爲對象之遊戲的狀況 是30球團)中選擇喜愛之球隊而享受1場比賽之對戰的 對戰模式、從12球團中選擇喜愛之球隊而競爭季賽賽程 的季賽模式、玩家以總教練的立場,育成球隊之選手角色 的育成模式及玩家成爲某1位選手角色之立場來體驗棒球 遊戲的成長體驗模式等。 接下來,於在模式選擇畫面選擇之遊玩模式中,各種 事件係藉由CPU7執行(S4)。在此執行之各種事件係例 如有如依據AI程式,藉由CPU7自動控制之事件、及依 據來自控制器17的輸入訊號,藉由玩家手動控制之事件 。又,於選手角色的控制係有依據AI程式,對選手角色 自動地指示命令的自動控制、依據來自控制器17的輸入 訊號,對選手角色直接地指示命令的手動控制等。如此, 在本棒球遊戲,係因應來自控制器17的指示及來自AI程 式的指示,控制事件,對選手角色指示命令。 再者,在此所示之AI程式係代替玩家,用以控制關 於事件之命令及對於選手角色之命令的程式。此AI程式 係係於遊戲程式中被預先規定。 接下來,被選擇之遊玩模式是否已結束係藉由CPU7 判斷(S5)。具體來說,表示遊玩模式結束之命令是否已 發派,係藉由CPU7判斷。然後,在藉由CPU7判斷表示 遊玩模式結束之命令已發派時(在S5爲Yes )’則將持 201010772 續遊戲用之資料儲存於RAM12的處理,係藉由CPU7執 行。然後,持續遊戲用的資料被儲存於RAM12時,選擇 是否結束該棒球遊戲的選擇畫面,係顯示於電視監視器20 (S6 )。然後,於該選擇畫面中,玩家藉由操作控制器 17,選擇表示棒球遊戲之結束的項目時(在S6爲Yes) ,用以結束棒球遊戲的處理,係藉由CPU7執行(S7 )。 另一方面,於該選擇畫面中,玩家藉由操作控制器17,選 φ 擇表示持續棒球遊戲的項目時(在S6爲No),步驟3( S3)的選擇畫面,係再次顯示於電視監視器20。 再者,只要不被CPU7判斷用以結束遊玩模式的命令 已被發派(在S5爲No),於在模式選擇畫面選擇之遊玩 模式中,各種事件係藉由CPU7執行(S4 )。 接著,詳細說明用以設定選手角色之能力的球種特性 通知系統。 以下,揭示球種特性通知系統於對戰模式中作用之狀 0 況的範例。例如,揭示在模式選擇畫面中選擇對戰模式時 ,球種特性通知系統作用之狀況的範例。 於模式選擇畫面中藉由玩家選擇對戰模式時,球隊( A球隊、B球隊)與各球隊的先發成員(A球隊的選手角 色,B球隊的選手角色)於未圖示之球隊選擇畫面及選手 選擇畫面中被選擇。 在此,A球隊是後攻,B球隊是先攻之狀況的範例。 又,揭示後攻的A球隊藉由玩家控制,先攻的B球隊藉由 AI程式控制之狀況的範例。尤其,以下揭示玩家對A球 -43- 201010772 系統的 ,於選 設定此 可投出 辨識。 曲球、 各球種 對應直 球種資 DK係 h派「4 。亦即 種個別 別之特 的威力 變化方 的特性 隊的投手角色80指示命令時作用之球種特性通知 範例。 首先,於球隊選擇畫面中選擇A球隊及B球隊 手選擇畫面中選擇各球隊的先發成員(S401)。 在此,玩家選擇指揮之A球隊的投手角色時, 投手角色可投出之球種(S402 )。例如,投手角色 之複數球種所分別對應之球種資料DK係被CPU7 具體來說,可從投手角色投出之球的球種是直球、 慢速曲球、噴射球及指叉球時,如圖3所示,該等 所對應之球種資料DK係被CPU7辨識。在此,於 球的球種資料DK係被分派「1」,於對應曲球的 料DK係被分派「2」,於對應慢速曲球的球種資料 被分派「3」,於對應噴射球的球種資料DK係被夕 」,於對應指叉球的球種資料DK係被分派「5」 ,依據此球種資料DK之値,球種藉由CPU7管理。 然後,設定被選擇之投手角色可投出之複數球 的全部特性(S403 )。例如,用以規定複數球種個 性的特性資料係被CPU7辨識。具體來說,各球種 、各球種的控球好壞、各球種的變化量及各球種的 向是球種的特性時,如圖4所示,對應該等各特性 資料 DT(DT1,DT2,DT3,DT4)係被 CPU7 辨識 然後,用以開始比賽的比賽開始命令從CPU7發派時 (S404 ) ’用以執行A球隊與B球隊之對戰(亦即,比 賽事件)的畫像係如圖5所示,顯示於電視監視器20。例 201010772 如’用以將包含投手角色的複數野手角色等配置於遊戲空 間的位置座標資料及用以將打者角色配置於遊戲空間的位 置座標資料等’係被CPU7辨識。於是,對應野手角色及 打者角色的畫像係使用各畫像資料而顯示於電視監視器20 (S4〇5)。再者,在圖5中,省略捕手角色。 接下來’藉由使CPU7辨識用以規定從投手角色70 投出之球所通過之預測通過面的位置座標資料,設定預測 〇 通過面(S406 )。在此,將本壘板的重心設爲原點,而將 從本壘板的重心往投手板的重心之方向界定爲y方向,將 從本壘板的重心往垂直上方之方向界定爲Z方向,將從本 壘板的重心直交於y方向及z方向之三壘側方向界定爲X 方向。然後’界定於本壘板的重心上方之XZ平面係對應 預測通過面。亦即,藉由使CPU7辨識本壘板之重心的位 置座標資料,來設定預測通過面。 於是’如圖5所示,好球帶Z係顯示於電視監視器 參 20 ( S407 )。好球帶Z係於預測通過面上形成爲矩形狀。 例如’用以將好球帶Z設定於預測通過面的位置座標資料 ’係於遊戲程式中被預先規定,被儲存於RAM12。在將被 儲存於RAM12之好球帶用的畫像資料,配置於好球帶用 的位置座標資料所示之位置的命令從CPU7發派時,矩形 狀的好球帶Z係顯示於電視監視器20。 接下來,用以規定投手角色所投出之球路(投球球路 )之投球球路用的位置座標資料係被CPU7辨識。在此, 作爲初始條件之投球球路用的位置座標資料係被CPU7辨 -45- 201010772 識。於是,將投球球路用的畫像資料,配置於投球球路用 的位置座標資料所示之位置的命令,係從CPU7發派。於 是,如圖6所示,圓狀之投球球路Bo係於初始位置,亦 即,好球帶的重心(正中的位置)中顯示於電視監視器20 (S408 ) » 如上所述,各種畫像顯示於電視監視器20時,則設 定複數球種個別之威力(S 409 )。例如,從投手角色可投 出之複數球種個別之全部特性的特性資料DT中,抽出用 以規定複數球種個別之威力的威力用之特性資料DT1的處 理,係藉由CPU7執行。然後,威力用的特性資料DT1係 被CPU7辨識。具體來說,可從投手角色投出之球的球種 是直球、曲球、慢速曲球、噴射球及指叉球時,該等各球 種的球種資料DK所對應之威力用的特性資料DT1係被 CPU7辨識。再者,威力用的特性資料DT1係設定爲從「1 」至「10」爲止任一之値。 於是,將複數威力用的畫像資料因應各球種之威力用 的特性資料DT1,於直交於軸方向之方向進行調節的處理 ,係藉由CPU7執行(S410)。例如,使棒狀之複數威力 用的畫像資料因應各球種之威力用的特性資料DT1,於直 交於軸方向之方向(亦即,粗細方向),放大、縮小或維 持的處理,係藉由CPU7執行。 在此,例如,棒狀之標準畫像資料係作爲威力用的畫 像資料,儲存於RAM1 2。此棒狀之標準畫像資料,亦即, 威力用的畫像資料係因應各球種之威力用的特性資料DT1 201010772 而被放大、縮小或維持。 具體來說’威力用的特性資料DT1是「5」或「6」時 ’標準畫像資料係作爲威力用的畫像資料而被CPU7辨識 。此時’威力用的畫像資料係被維持。 又’威力用的特性資料DT1是「1」或「2」時及威力 用的特性資料DT1是「3」或「4」時,縮小標準畫像資料 的處理係藉由CPU7執行。在此,威力用的特性資料DT1 Q 是「丨」或「2」時係相較於威力用的特性資料DT1是「3 」或「4」時,標準畫像資料的縮小率較高。爲此,相較 於威力用的特性資料DT1是「3」或「4」時之威力用的畫 像資料,威力用的特性資料DT1是「1」或「2」時之威力 用的畫像資料較細。 進而,威力用的特性資料DT1是「7」或「8」時及威 力用的特性資料DT1是「9」或「10」時,放大標準畫像 資料的處理係藉由CPU7執行。在此,威力用的特性資料 〇 DT1是「9」或「10 J時係相較於威力用的特性資料DT1 是「7」或「8」時,標準畫像資料的放大率較高。爲此, 相較於威力用的特性資料DT1是「7」或「8」時之威力用 的畫像資料,威力用的特性資料DT1 (威力特性資料)是 「9」或「1〇」時之威力用的畫像資料較粗。 再者,前述之縮小率及放大率係於遊戲程式中被預先 規定,被儲存於RAM12。 如此,在各球種之威力用的畫像資料藉由CPU7調節 時,則設定將投手角色之位置設爲基準之威力用的顯示子 -47- 201010772 HP的位置(S4 1 1 )。例如,將投手角色用的位置座 料設爲基準,表示各球種之威力用的畫像資料之位置 置座標資料,係被CPU7辨識。然後,將調節後之複 力用的畫像資料,配置於威力用的複數位置資料所示 置的處理,係藉由CPU7執行。於是,如圖7所示, 複數球種個別之威力的棒狀畫像係於投手角色之附近 示於電視監視器20(S412)。亦即,複數球種個別 力係藉由威力用的顯示子HP通知。再者,在圖7中 直球、指叉球、噴射球、曲球 '慢速曲球的順序,威 小(參照圖4 )。 再者,在圖7,將表示直球之威力的顯示子記述 HP1」,將表示曲球之威力的顯示子記述爲「HP2」 表示慢速曲球之威力的顯示子記述爲「HP3」,將表 叉球之威力的顯示子記述爲「HP4」,將表示噴射球 力的顯示子記述爲「HP5」。 接下來,在從複數球種中選擇任一球種的命 CPU7辨識時,被選擇之球種所對應之球種資料DK CPU7辨識(S413)。例如,爲了選擇球種而玩家操 制器17的上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵 及右方向鍵17R至少任一鍵時,位於被操作之鍵所對 方向的威力用之顯示子HP係反底顯示(參照圖7的 )。於是,選擇狀態之威力用的顯示子的HP所對應 種資料DK係被CPU7辨識。於是,此球種資料DK 應之球種用的畫像資料係被CPU7辨識。於是,如圖 標資 的位 數威 之位 表示 ,顯 之威 ,以 力變 爲「 ,將 示指 之威 令被 係被 作控 1 7L 應之 HP3 之球 所對 7所 201010772 示,球種名稱係使用球種用的畫像資料,顯示於電視監視 器 20 ( S414 ) 〇 接下來,被選擇之球種之控球用的特性資料DT2(偏 離特性資料)係被CPU7辨識(S415 )。控球用的特性資 料DT2係用以規定相對於投球球路Bo的球之偏離者。控 球用的特性資料DT2係與選擇狀態之威力用的顯示子HP 所對應之球種資料DK建立關聯。爲此,選擇某威力用的 φ 顯示子HP時,則威力用的顯示子HP所對應之球種資料 DK被CPU7辨識,與球種資料DK建立關聯之控球用的特 性資料DT2被CPU7辨識。 再者,控球用的特性資料DT2係設定爲從「1」至「 1〇」爲止任一之値。此控球用的特性資料DT2越小,則表 示投手角色的控球越好。 接下來,被選擇之球種之變化量用的特性資料DT3及 變化方向用的特性資料DT4(變化特性資料)係被CPU7 G 辨識(S416)。變化量用的特性資料DT3係用以規定相較 於投球球路Bo的球之變化量者。變化方向用的特性資料 DT4係用以規定相較於投球球路bo的球之變化方向者。 變化量用的特性資料DT3及變化方向用的特性資料DT4 係與選擇狀態之威力用的顯示子HP所對應之球種資料DK 建立關聯。爲此,選擇某威力用的顯示子HP時,則威力 用的顯示子HP所對應之球種資料DK被CPU7辨識,與 球種資料DK建立關聯之變化量用的特性資料DT3及變化 方向用的特性資料DT4被CPU7辨識。 -49- 201010772 在此,變化量用的特性資料DT3係設定爲從「0」至 「10」爲止任一之値。此變化量用的特性資料DT3越大’ 則表示球的變化量越大。又’變化方向用的特性資料DT4 係設定爲從「〇(度)」至「360(度)」爲止之値(角度 )。再者,在此,將投球球路Bo的位置設爲基準之X方 向係對應成爲角度之基準的「〇(度)」。 如此一來,設定從投手角色送出之球的球種特性(偏 離特性、變化量、變化方向)時,依據球種的特性資料, 調節表示此球種特性的特性用之畫像資料的處理,係藉由 CPU7執行。 在此,首先設定表示偏離特性之控球用的顯示子 VC (S417)。例如,投手角色的投球姿勢所對應之控球用的 橢圓狀畫像資料,係藉由CPU7選擇。例如,投手角色的 投球姿勢是上壓式時,於上下方向(Z方向)具有長軸的 橢圓,係作爲控球用的顯示子VC,藉由控制部選擇。又 ,投手角色的投球姿勢是側投式時,於左右方向(X方向 )具有長軸的橢圓,係作爲控球用的顯示子VC,藉由控 制部選擇。又,橢圓狀的畫像資料係與用以規定橢圓朝向 的xz平面之角度資訊建立關聯。如此,具有投手角色揮 動手腕之方向所對應之角度的橢圓,係作爲控球用的顯示 子VC,藉由控制部選擇。 於是’使控球用之橢圓狀畫像資料因應控球用的特性 資料DT2而放大、縮小或維持的處理,係藉由CPU7執行 。例如,橢圓狀之標準畫像資料係作爲控球用的畫像資料 -50- 201010772 ’儲存於RAMI 2。此橢圓狀之標準畫像資料, 用的畫像資料係因應被選擇之球種之控球用 DT2而被放大、縮小或維持。 具體來說,控球用的特性資料DT2是「5_ ’標準畫像資料係作爲控球用的畫像資料而被 。此時’控球用的畫像資料係被維持。 又’控球用的特性資料DT2是「1」或「2 Q 用的特性資料DT2是「3」或「4」時,縮小標 的處理係藉由CPU7執行。在此,控球用的特 是「1」或「2」時係相較於控球用的特性資料 」或「4」時,標準畫像資料的縮小率較高。 於控球用的特性資料DT2是「3」或「4」時之 像資料,控球用的特性資料DT2是「1」或「2 用的畫像資料較小。 在此,控球用的畫像資料係表示被投出之 〇 像資料內何處者。爲此,畫像資料(的面積) 球偏離越多,畫像資料(的面積)越小則表示 小。所以,如上所述,控球用的特性資料DT2 畫像也越小。此係表示球之控球卓越。即使在 ,畫像資料之大小與球之控球的關係係相同。 進而,控球用的特性資料DT2是「7」或 球用的特性資料DT2是「9」或「10」時,放 資料的處理係藉由CPU7執行。在此,控球用 DT2是「9」或「10」時係相較於控球用的特> 亦即,控球 的特性資料 i或「6」時 CPU7辨識 :」時及控球 準畫像資料 性資料DT2 DT2 是「3 爲此,相較 控球用的畫 :」時之控球 球通過其畫 越大則表示 球的偏離越 之値越小則 以下的說明 「8」時及控 大標準畫像 的特性資料 注資料DT2 -51 - 201010772 爲此’ 控球用 10」時 被預先 色的投 投球數 釋出球 因應變 角色的 與行。 51 (球 時的放 5 1 (球 用的畫 被設定 101 ( 球用的 如被設 T是「 是「7」或「8」時,標準畫像資料的放大率較高。 相較於控球用的特性資料DT2是「7」或「8」時之 的畫像資料,控球用的特性資料DT2是「9」或「 之控球用的畫像資料較大。 再者,前述之縮小率及放大率係於遊戲程式中 規定,被儲存於RAM12。 然後,使控球用之橢圓狀畫像資料因應投手角 球數T而放大或維持的處理,係藉由CPU7執行。 T的初始値係被設定爲「〇」。又,在使投手角色 的命令被CPU7辨識時,投球數T會遞增。如此, 化之投球數T,控球用之橢圓狀畫像資料因應投手 投球數T而放大或維持的處理,係進而藉由CPU7 i 例如,投球數T是「0(球)」以上而未滿「 )」時,已調節之控球用的畫像資料係被維持。此 大率係例如被設定爲「1.0」。又,投球數T是^ )」以上而未滿「1〇1(球)」時,已調節之控球 像資料係被再次調整而放大。此時的放大率係例如 爲「1.0+ (1'-50)/100」。進而,投球數1'是 球)」以上而未滿「151(球)」時,已調節之控 畫像資料也被再次調整而放大。此時的放大率係例 定爲「1. 5 + (T-100) /100」。再者,投球數 1 5 1 (球)」以上時,放大率係例如被設定爲「2. 0 接著,設定表示球之變化量的變化量用的顯示子VH (S418)。例如,使變化量用之棒狀畫像資料因應變化量 201010772 用的特性資料DT3而放大、縮小或維持的處理,係藉由 CPU7執行。 例如,棒狀之標準畫像資料係作爲變化量用的畫像資 料’儲存於RAM1 2。此棒狀之標準畫像資料,亦即,變化 量用的畫像資料係因應被選擇之球種之變化量用的特性資 料DT3而被放大、縮小或維持。 具體來說’變化量用的特性資料DT3是「5」時,標 φ 準畫像資料係作爲變化量用的畫像資料而被CPU7辨識。 此時,變化量用的畫像資料係被維持。又,變化量用的特 性資料DT3是「0」時,則以變化量用的特性資料〇Τ3是 「5」時作爲基準,設定變化量用的畫像資料之縮小率, 使變化量用的顯示子VH之長度成爲「〇」。亦即,此時 的縮小率係被設定爲「〇」。再者’此狀況係對應球種是 直球時之狀況。 又,變化量用的特性資料DT3是「1」至「4」時,則 Φ 以變化量用的特性資料DT3是「5」時作爲基準,以隨著 變化量用的特性資料DT3變小而變化量用的畫像資料變短 之方式’設定縮小率。進而,變化量用的特性資料DT3是 「ό」至「1 0」時,則以變化量用的特性資料〇Τ3是「5」 時作爲基準’以隨著變化量用的特性資料DT3變大而變化 量用的畫像資料變長之方式,設定放大率。藉由使CPU7 執行在此所示之縮小率或放大率乘以畫像資料的處理,變 化量用的畫像資料係被縮小或放大。 再者’前述之縮小率及放大率係於遊戲程式中被預先 -53- 201010772 規定,被儲存於RAM12。 接下來,以投球球路Bo作爲基準,設定控球用的顯 示子VC之位置(S419 )。例如,以投手角色用的位置座 標資料作爲基準,表示控球用的畫像資料之位置的位置座 標資料,係被CPU7辨識。在此,控球用的畫像資料所示 之畫像的形狀係爲橢圓。表示此橢圓之長軸與短軸的交點 之位置的位置座標資料,係設定爲與投球球路Bo相同之 位置座標資料。 又,以投球球路Bo作爲基準,設定變化量用的顯示 子VH之位置(S420 )。例如,以投球球路用的位置座標 資料作爲基準,表示變化量用的畫像資料之位置的位置座 標資料,係被CPU7辨識。在此,變化量用的畫像資料所 示之畫像的形狀係爲棒狀。表示此棒狀之一端之位置的位 置座標資料,係設定爲與投球球路Bo相同之位置座標資 料。 於是,將控球用的橢圓狀畫像資料,配置於控球用的 位置座標資料所示之位置的處理,係藉由CPU7執行。於 是,如圖6所示,控球用的橢圓狀顯示子係以所定角度( 前述之與橢圓狀畫像資料建立關聯之角度),顯示於電視 監視器20 ( S421 )。在圖6,揭示例如投手角色的投球姿 勢是上壓式時的範例。亦即,於上下方向(z方向)具有 長軸的橢圓係顯示於電視監視器20。又,投手角色的投球 姿勢是側投式時(未圖示),於左右方向(X方向)具有 長軸的橢圓,係顯示於電視監視器20。如此一來,相對於 -54- 201010772 投球球路Bo的球之偏離,係於電視監視器2〇中藉由控球 用的顯示子VC通知。 又’將控球用的橢圓狀畫像資料,配置於控球用的位 置座標資料所示之位置的處理藉由CPIJ7執行時,配置控 球用的畫像資料之範圍’亦即,以投球球路B〇作爲中心 ’用以界定橢圓的長軸資料及短軸資料,係被CPU7辨識 。藉此,相對於投球球路Bo的球之偏離範圍係被CPU7 φ 辨識(S422 )。 進而’將變化量用的畫像資料,於變化量用的位置座 標資料所示之位置中配置於變化方向用的特性資料DT4所 示之方向的處理,係藉由CPU7執行。於是,如圖6所示 ’變化量用的顯示子VH係顯示於電視監視器20 ( S 42 3 ) 。在圖6,揭示例如球種是慢速曲球時的範例。 在圖8,揭示例如被選擇之球種是直球、曲球、噴射 球及下墜球時的範例。被選擇之球種是曲球時,變化量用 〇 的特性資料DT3及變化方向用的特性資料DT4係成爲(5 ,30(度))。又,被選擇之球種是噴射球時,變化量用 的特性資料DT3及變化方向用的特性資料DT4係成爲(3 ,150(度))。又,被選擇之球種是指叉球時,變化量 用的特性資料DT3及變化方向用的特性資料DT4係成爲 (3,90 (度))。 再者,直球之狀況係以變化量用的顯示子VH之長度 成爲「〇」之方式來設定變化量用的畫像資料’故即使發 派將變化量用的畫像資料顯示於電視監視器20之命令’ -55- 201010772 變化量用的顯示子VH係物理上不會顯示於電視監視器20 。在此,直球之狀況,係以變化量用的顯示子VH之長度 成爲「〇」之方式設定,但是,考慮重力的影響,以變化 量用的顯示子VH之長度成爲「1」以上之値之方式設定 亦可。此時,可利用與前述變化球相同的方法,設定直球 用的顯示子。 接下來,在使投手角色開始投球動作之命令被CPU7 辨識時(S424 ),用以將控球用之顯示子VC及變化量用 之顯示子VH從電視監視器20消除的命令,係從CPU7發 派(S425)。例如,在爲了使投手角色開始投球動作而玩 家操作控制器17時,依據來自控制器17的輸入訊號’投 手角色開始投球動作之狀態會顯示於電視監視器20。如此 ,在投手角色開始投球動作時,控球用之顯示子VC及變 化量用之顯示子VH係被從電視監視器20消除。 如此,在控球用的顯示子VC及變化量用的顯示子 VH從電視監視器20消除時,相對於投球球路Bo之球偏 離的範圍之通知及相較於投球球路Bo之球的變化量及變 化方向之通知係結束。 再者,對應投球球路用之畫像資料的圓狀之投球球路 B〇係於初始位置,亦即,好球帶的重心(正中的位置) 中顯示於電視監視器2 0。 接下來,於投手角色進行投球動作之狀態顯示於電視 監視器20之狀態中,是否已發派移動投球球路Bo的命令 ,係藉由CPU7判斷(S42 6)。然後,在被CPU7辨識移 -56- 201010772 動投球球路Bo的命令已被發派時(在S426爲Yes),表 示移動後之投球球路Bg之位置的位置座標資料,係被 CPU7 辨識(S427 )。 例如,玩家操作控制器1 7的上方向鍵1 7U、下方向 鍵17D、左方向鍵17L及右方向鍵17R至少任一鍵時,往 被操作之鍵所對應之方向,移動投球球路Bo之位置座標 資料的處理,係藉由CPU7執行。然後,表示移動後之投 0 球球路Bg之位置的位置座標資料係被CPU7辨識。 如此一來,投球球路Bg移動時,因應投球球路Bg的 移動,以移動後之投球球路Bg作爲中心,配置控球用的 畫像資料之範圍,亦即,以移動後之投球球路Bg作爲中 心,用以界定橢圓的長軸資料及短軸資料,係被CPU7辨 識(S428)。藉此,對於移動後之投球球路Bg的球之偏 離範圍係被CPU7辨識。 另一方面,在移動投球球路Bo的命令未被發派時( Q 在S426爲No),在步驟422(S422)中被CPU7辨識之 球偏離的範圍,係被CPU7再次辨識(S428 )。 再者,在此,僅配置控球用的畫像資料之範圍被 CPU7辨識,控球用的顯示子VC係未顯示於電視監視器 20 > 接下來,在使投手角色釋出球的命令被CPU7辨識時 (S429 ),如圖9所示,設定因應釋球命令被CPU7辨識 之時機,評估球之偏離的新的投球球路Bg(S430 )。例 如,爲了使投手角色釋出球而玩家操作控制器17時,因 -57- 201010772 應來自控制器17的輸入訊號被CPU7辨識之時機,相對 於投球球路Bg之球偏離的範圍VC (橢圓)內部之長軸方 向的位置座標資料yi’係被CPU7辨識。然後,將長軸方 向的位置座標資料設爲基準之橢圓內部之短軸方向的位置 座標資料xl’,係被CPU7隨機辨識。於是,於長軸方向 的位置座標資料及短軸方向的位置座標資料所示之位置( xl’,yl’),設定投球球路Bg。然後,此投球球路Bg係 作爲已評估球之偏離的新的投球球路Bg’而被設定。 在此,投手角色開始投球動作之時間點設定爲「to」 ,最適合之釋球時機設定爲「ts」,允許釋出之最大時間 設定爲「tm」。 例如,在大於t0而未滿ts之時機,釋球命令被CPU7 辨識時,係因爲在早於最適合之釋球點的時機,使投手角 色釋出球,故投球球路Bg上方的座標資料作爲長軸方向 的位置座標資料yi’而被設定。又,在ts之時機,釋球命 令被CPU7辨識時,係因爲在最適合之釋球點,使投手角 色釋出球,故投球球路Bg的座標資料作爲長軸方向的位 置座標資料yl’而被設定。又,在大於ts而未滿tm之時 機,釋球命令被CPU7辨識時,係因爲在晚於最適合之釋 球點的時機,使投手角色釋出球,故投球球路Bg下方的 座標資料作爲長軸方向的位置座標資料yl’而被設定。進 而,在t0的時機,以投球球路Bg作爲基點,長軸與橢圓 在上方相交之點的座標資料,係作爲長軸方向的位置座標 資料yl’而被設定。又,在tm的時機,以投球球路Bg作 201010772 爲基點,長軸與橢圓在下方相交之點的座標資料,係作爲 長軸方向的位置座標資料yl’而被設定。 再者,以投球球路Bg作爲基點,長軸與橢圓在上方 相交之點與以投球球路Bg作爲基點,長軸與橢圓在下方 相交之點之間的座標資料,係因應時機而藉由線性內插設 定。 如此一來,在設定長軸方向的位置座標資料yl’時, φ 於此長軸方向的位置座標資料yl’所示之位置中,與長軸 直交之方向的上限値與下限値係被CPU7辨識。然後,計 算出此上限値與下限値之間的範圍之値的處理,係利用使 用擬似亂數程式藉由CPU7執行。如此一來,長軸方向的 位置座標資料yl’所示之位置之短軸方向的座標資料xlM系 被隨機設定。 然後,在使投手角色釋出球的命令被CPU7辨識時( S429 ),被釋出之球係顯示於電視監視器20。 φ 在此所示之長軸方向的位置座標資料及短軸方向的位 置座標資料,係於將投球球路Bg,亦即,橢圓的中心設 爲原點,將長軸方向設爲y’方向,將短軸方向設爲X’方向 之相對座標系(relative coordinate system )中被規定。 相對於此,各角色的位置座標資料及投球球路等,係於上 述之將本壘板的重心設爲原點之絕對座標系(absolute coordinate system)中被規定。爲此,在評估球的偏離之 心的投球球路Bg被設定時,將相對座標系之長軸方向的 位置座標資料及短軸方向的位置座標資料,轉換爲絕對座 -59- 201010772 標系之位置座標資料的處理,係藉由CPU7執行。 接下來,使評估球的偏離之新的投球球路Bg (實際 的投球球路),往藉由變化方向用的特性資料DT4規定之 球的變化方向移動的處理,係於每一畫格,藉由CPU7執 行。於是,表示移動後之投球球路Bg之位置的位置座標 資料係被CPU 7辨識。然後,於此移動後之投球球路Bg 之位置,配置投球球路用的畫像資料之命令,係從CPU7 發派。於是,圓狀之投球球路移動之狀態係顯示於電視監 視器 20 ( S431)。 再者,此時之投球球路BG的移動量,亦即,變化量 的上限値,係依據變化量用的特性資料DT3來設定。例如 ,在從投手角色釋出之球到達預測通過面時,投球球路 Bg以被配置於初始之以投球球路作爲基準之變化量用的 顯示子VH之另一端之位置之方式設定。 接下來,比賽事件是否已結束係藉由CPU7判別( S 43 2 )。在此’例如,表示比賽事件已結束之旗標是否豎 立,係藉由CPU7判別。亦即,此旗標之値是否是「i」 係藉由CPU7判別》 然後’在藉由CPU7判別比賽事件未結束時,亦即, 旗標之値不是數値「1」時(在S43 2爲No,旗標之値是 數値「〇」時)’步驟408(S408)的處理係藉由CPU7再 次執行。另一方面’在藉由CPU7判斷比賽事件已結束時 ’亦即,旗標之値是數値「1」時(在S432爲Yes),則 結束比賽事件的處理(例如,將各種資料儲存在RAM12 -60- 201010772 的處理)係藉由CPU7執行(S433 )。 在本實施形態,玩家係觀看顯示於電視監視器20之 球種特性用的顯示子,而例如,可類比性掌握如控球好壞 、球種的變化量、球種的變化方向及球種的球威等之每一 球種的球種特性。藉此,玩家係易於判斷從投手角色投出 之球實際上如何朝向捕手角色移動。亦即,可藉由球種特 性用的顯示子,直覺地掌握球的球種之資訊。 ❿ [其他實施形態] (a)在前述實施形態,已揭示使用作爲可適用遊戲 程式之電腦之一例的家庭用視訊遊戲裝置之狀況的範例, 但是,遊戲裝置係並不限定於前述實施形態,也可同樣適 用於監視器爲另外構成之遊戲裝置、監視器爲一體構成之 遊戲裝置及藉由執行遊戲程式可作爲遊戲裝置而作用之個 人電腦及工作站等。 〇 (b)於本發明,亦包含執行如前述之遊戲的程式及 記錄該程式之電腦可讀取的記錄媒體。作爲該記錄媒體, 卡匣以外可舉出,例如,電腦可讀取之可撓性碟、半導體 記憶體、CD-ROM、DVD、MO、ROM卡匣、其他者。 (c)在前述實施形態,已揭示本發明適用於棒球遊 戲之狀況的範例,但是’本發明係並不限定於前述實施形 態,亦可適用於其他遊戲。例如,將本發明適用於足球遊 戲時,藉由在PK射門時顯示顯示子,可對玩家事前通知 射門的偏離、變化量及變化方向。 -61 - 201010772 (d) 在前述實施形態,已揭示控球用的顯示子VC是 橢圓之狀況的範例,但是,控球用的顯示子VC之形狀係 並不限定於前述實施形態,作爲任何形狀亦可。再者,將 控球用的顯示子VC之形狀設爲圓形時,無法利用控球用 的顯示子VC來通知依存於投球姿勢之頭球時的球之偏離 。然而,依存於球種之投球時的球之偏哩,係利用控球用 的顯示子VC來通知。 (e) 在前述實施形態,已揭示威力用的顯示子是表 示球威程度的顯示子之狀況的範例,但是,將威力用的顯 示子作爲表示球速快慢的顯示子來使用亦可。此時,威力 用的特性資料,係作爲表示球速快慢的資料而被CPU7辨 識。藉由依據此威力特性資料來調節威力用的畫像資料, 可將表示球速快慢的顯示子(威力用的顯示子)顯示於電 視監視器2 0。 [產業上之利用可能性] 本發明係可利用於移動體從顯示於畫像顯示部之角色 送出的遊戲。在此遊戲,用以表示移動形態之特性的特性 用之顯示子係顯示於畫像顯示部。 【圖式簡單說明】 [圖1]本發明之一實施形態所致之視訊遊戲裝置的基 本構造圖。 [圖2]作爲前述視訊遊戲裝置之一例的功能區塊圖。 -62- 201010772 [圖3]揭示球種與球種資料之對應的圖。 [圖4]揭示球種與特性資料之對應的圖。 [圖5]揭示各顯示子之顯示位置的圖。 [圖6]控球用之顯示子及變化量用之顯示子的放大圖 [圖7]威力用之顯示子的放大圖。 [圖8]每一球種之控球用之顯示子及變化量用之顯示 0 子的放大圖。 [圖9]用以說明釋出後所設定之投球球路的圖。 [圖10]掲示棒球遊戲之整體槪要的流程圖。 [圖11]揭示棒球遊戲之球種特性通知系統的流程圖。 [圖12]揭示棒球遊戲之球種特性通知系統的流程圖。 [圖13]揭示棒球遊戲之球種特性通知系統的流程圖。 【主要元件符號說明】 _ 1 :控制部 3 :畫像顯示部 5 :操作輸入部 7 : CPU 12: RAM 1 7 :控制器 20 :電視監視器 50:角色位置設定手段 51 :投手角色顯示手段 -63- 201010772 52 :投球球路位置設定手段 53=投球球路顯示手段 54 :球種設定手段 5 5 :全部特性設定手段 56:威力特性設定手段 57:威力特性顯示子設定手段 58 :威力特性顯示子位置設定手段 59:威力特性通知手段 60 :球種設定手段 61 :移動特性設定手段 62:移動特性顯示子設定手段 63:移動特性顯示子位置設定手段 64 :移動特性通知手段 65 :特性通知結束手段 66 :投球球路位置移動手段 67 :差量評估手段 68 :投球球路位置顯示手段 Z :好球帶
Bo,Bg,Bg’:投球球路 DK :球種資料 DT :特性資料 DT1:威力用的特性資料 DT2 :控球用的特性資料 DT3 :變化量用的特性資料 201010772 VC:控球用的顯示子 VH:變化量用的顯示子 HP5 ):威力用的顯示 HP ( HP1,HP2,HP3,HP4, 子
-65-

Claims (1)

  1. 201010772 七、申請專利範園: 1- 一種遊戲程式,其特徵爲用以使可執行移動體從 顯示於畫像顯示部之角色送出的遊戲之電腦,實現以下功 能: 目標位置設定功能,係藉由使控制部辨識用以規定前 述角色送出前述移動體之目標的目標用之位置資料,設定 移動體的目標; 目標顯示功能,係藉由使控制部執行將被儲存於記億 部之目標用的畫像資料,配置於前述目標用的位置資料所 示之位置的處理,將前述移動體的目標顯示於畫像顯示部 送出形態設定功能,係藉由在從移動體之複數移動形 態中選擇任一移動形態的命令被控制部辨識時,使控制部 辨識被選擇之前述移動形態所對應之移動形態資料,設定 從前述角色送出之前述移動體的移動形態; 移動特性設定功能,係藉由使控制部辨識用以規定被 選擇之前述移動形態之特性的特性資料,設定從前述角色 送出之前述移動體的前述移動形態之特性; 移動特性顯示子設定功能,係藉由使控制部執行依據 前述移動形態的前述特性資料,調節被儲存於記憶部之表 示被選擇之前述移動形態之前述特性的特性用之畫像資料 的處理,設定前述移動形態的特性顯示子; 移動特性顯示子位置設定功能,係藉由使控制部辨識 將前述目標用的位置資料設爲基準’表示前述特性用的畫 -66- 201010772 像資料之位置的特性用之位置資料,設定將前述移動體之 前述目標之位置設爲基準的前述特性顯示子之位置;及 移動特性通知功能,係藉由使控制部執行將調節後之 前述特性用的畫像資料,配置於前述特性用的位置資料所 示之位置的處理,於畫像顯示部中藉由前述特性顯示子通 知前述移動形態的前述特性。 2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲程式,其中 在前述移動特性設定功能,藉由使控制部辨識用以規 定相對於前述目標的前述移動體之偏離的偏離特性資料, 設定從前述角色送出之前述移動體的前述移動形態之前述 特性; 在前述移動特性顯示子設定功能,藉由使控制部執行 依據前述偏離特性資料,調節被儲存於記憶部之偏離用的 畫像資料之處理,設定前述移動形態的偏離特性顯示子; φ 在前述移動特性顯示子位置設定功能,藉由使控制部 辨識將前述目標用的位置資料設爲基準,表示前述偏離用 之畫像資料之位置的位置資料,設定將前述移動體之前述 目標之位置設爲基準的前述偏離特性顯示子之位置; 在前述移動特性通知功能,藉由使控制部執行將調節 後之前述偏離用的畫像資料,配置於前述偏離用的位置資 料所示之位置的處理,於畫像顯示部中藉由前述偏離特性 顯示子通知相對於前述目標的前述移動體之偏離。 3. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲程式’其中 -67- 201010772 在前述移動特性顯示子設定功能,藉由使控制部執行 因應前述偏離特性資料而放大、縮小或維持圓狀之前述偏 離用的畫像資料之處理,設定前述移動形態的前述偏離特 性顯示子。 4. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲程式,其中 在前述移動特性顯示子設定功能,前述角色送出前述 移動體之動作的形態所對應之橢圓形之前述偏離用的畫像 資料藉由控制部被選擇,並藉由使控制部執行因應前述偏 離特性資料而放大、縮小或維持前述橢圓狀之前述偏離用 的畫像資料之處理,設定前述移動形態的前述偏離特性顯 示子。 5. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲程式,其中 » 在前述移動特性顯示子設定功能,藉由使控制部進而 執行因應從前述角色送出之前述移動體的送出次數而放大 或維持前述圓狀之前述偏離用的畫像資料之處理,設定前 述移動形態的前述偏離特性顯示子。 6. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲程 式,其中, 在前述移動特性設定功能,藉由使控制部辨識用以規 定相較於前述目標的前述移動體之變化量及變化方向的變 化特性資料,設定從前述角色送出之前述移動體的前述移 -68- 201010772 動形態之前述特性; 在前述移動特性顯示子設定功能’藉由使控制部執行 依據前述變化量用的變化特性資料,調節被儲存於記憶部 之變化量用的畫像資料之處理,設定前述移動形態的變化 特性顯示子; 在前述移動特性顯示子位置設定功能’藉由使控制部 辨識將前述目標用的位置資料設爲基準,表示前述變化量 Q 用之畫像資料之位置的位置資料,設定將前述移動體之前 述目標之位置設爲基準的前述變化特性顯示子之位置; 在前述移動特性通知功能,藉由使控制部執行將調節 後之前述變化量用的畫像資料,於前述變化量用的位置資 料所示之位置中配置於前述變化方向的變化特性資料所示 之方向的處理,於畫像顯示部中藉由前述變化特性顯示子 通知相較於前述目標的前述移動體之前述變化量及前述變 化方向。 〇 7.如申請專利範圍第6項所記載之遊戲程式,其中 > 在前述移動特性顯示子設定功能,藉由使控制部執行 因應前述變化量用的變化特性資料而放大、縮小或維持棒 狀之前述變化量用的畫像資料之處理,設定前述移動形態 的前述變化特性顯示子。 8·如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲程 式,其中,更用以使前述電腦實現以下功能: 角色位置設定功能,係藉由使控制部辨識用以配置前 -69- 201010772 述角色之角色用的位置資料’設定前述角色的位置; 移動形態設定功能,係藉由使控制部辨識前述移動體 之複數移動形態所分別對應之移動形態資料’設定可從前 述角色送出之前述移動體的前述移動形態; 全部特性設定功能’係藉由使控制部辨識用以規定複 數前述移動形態個別之特性的特性資料’設定前述移動形 態的全部特性; 威力特性設定功能,係藉由使控制部辨識包含於前述 @ 特性資料且用以規定複數前述移動形態個別之威力的威力 特性資料,設定複數前述移動形態個別之前述威力; 威力顯示子設定功能,係藉由使控制部執行將被儲存 於記憶部之複數威力用的畫像資料,依據對應之前述威力 特性資料加以調節的處理,設定複數威力特性顯示子; 威力特性顯示子位置設定功能,係藉由使控制部辨識 將前述角色用的位置資料設爲基準,表示前述威力用的畫 像資料之位置的複數位置資料,設定將前述角色之位置設 ❹ 爲基準的前述威力特性顯示子之位置;及 威力通知功能,係藉由使控制部執行將調節後之複數 前述威力用的畫像資料,配置於前述威力用的複數位置資 料所示之位置的處理,於畫像顯示部中藉由前述威力特性 顯示子通知複數前述移動形態個別之前述威力。 9. 一種遊戲裝置,係可執行移動體從顯示於畫像顯 示部之角色送出的遊戲之遊戲裝置,其特徵爲具備: 目標位置設定手段,係藉由使控制部辨識用以規定前 -70- 201010772 述角色送出前述移動體之目標的目標用之位置資料,設定 移動體的目標; 目標顯示手段,係藉由使控制部執行將被儲存於記憶 部之目標用的畫像資料,配置於前述目標用的位置資料所 示之位置的處理,將前述移動體的目標顯示於畫像顯示部 * 送出形態設定手段,係藉由在從移動體之複數移動形 0 態中選擇任一移動形態的命令被控制部辨識時,使控制部 辨識被選擇之前述移動形態所對應之移動形態資料,設定 從前述角色送出之前述移動體的移動形態; 移動特性設定手段,係藉由使控制部辨識用以規定被 選擇之前述移動形態之特性的特性資料,設定從前述角色 送出之前述移動體的前述移動形態之特性; 移動特性顯示子設定手段,係藉由使控制部執行依據 前述移動形態的前述特性資料,調節被儲存於記憶部之表 〇 示被選擇之前述移動形態之前述特性的特性用之畫像資料 的處理,設定前述移動形態的特性顯示子; 移動特性顯示子位置設定手段,係藉由使控制部辨識 將前述目標用的位置資料設爲基準,表示前述特性用的畫 像資料之位置的特性用之位置資料,設定將前述移動體之 前述目標之位置設爲基準的前述特性顯示子之位置;及 移動特性通知手段,係藉由使控制部執行將調節後之 前述特性用的畫像資料,配置於前述特性用的位置資料所 示之位置的處理,於畫像顯示部中藉由前述特性顯示子通 -71 - 201010772 知前述移動形態的前述特性。 ίο. —種遊戲控制方法,係可藉由電腦控制移動體從 顯示於畫像顯示部之角色送出的遊戲之遊戲控制方法,其 特徵爲具備: 目標位置設定步驟,係藉由使控制部辨識用以規定前 述角色送出前述移動體之目標的目標用之位置資料,設定 移動體的目標; 目標顯示步驟,係藉由使控制部執行將被儲存於記憶 部之目標用的畫像資料,配置於前述目標用的位置資料所 示之位置的處理,將前述移動體的目標顯示於畫像顯示部 ) 送出形態設定步驟’係藉由在從移動體之複數移動形 態中選擇任一移動形態的命令被控制部辨識時’使控制部 辨識被選擇之前述移動形態所對應之移動形態資料’設定 從前述角色送出之前述移動體的移動形態; 移動特性設定步驟’係藉由使控制部辨識用以規定被 選擇之前述移動形態之特性的特性資料’設定從前述角色 送出之前述移動體的前述移動形態之特性; 移動特性顯示子設定步驟’係藉由使控制部執行依據 前述移動形態的前述特性資料’調節被儲存於記憶部之表 示被選擇之前述移動形態之前述特性的特性用之畫像資料 的處理,設定前述移動形態的特性顯示子; 移動特性顯示子位置設定步驟’係藉由使控制部辨識 將前述目標用的位置資料設爲基準’表示前述特性用的畫 -72- 201010772 像資料之位置的特性用之位置資料,設定將前述移動體之 前述目標之位置設爲基準的前述特性顯示子之位置;及 移動特性通知步驟,係藉由使控制部執行將調節後之 前述特性用的畫像資料’配置於前述特性用的位置資料所 示之位置的處理,於畫像顯示部中藉由前述特性顯示子通 知前述移動形態的前述特性。
    -73-
TW098123484A 2008-07-31 2009-07-10 Game program, game device, and game control method TW201010772A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008197636A JP4415054B2 (ja) 2008-07-31 2008-07-31 ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW201010772A true TW201010772A (en) 2010-03-16

Family

ID=41610232

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW098123484A TW201010772A (en) 2008-07-31 2009-07-10 Game program, game device, and game control method

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP4415054B2 (zh)
TW (1) TW201010772A (zh)
WO (1) WO2010013522A1 (zh)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5864406B2 (ja) * 2012-12-18 2016-02-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御装置
JP6230132B2 (ja) * 2015-12-21 2017-11-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御装置
JP6445649B2 (ja) * 2017-10-12 2018-12-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP6676235B2 (ja) * 2018-11-29 2020-04-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP6855093B2 (ja) * 2020-02-04 2021-04-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP7185335B2 (ja) * 2021-03-10 2022-12-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3513089B2 (ja) * 2000-08-11 2004-03-31 コナミ株式会社 ゴルフゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体
JP3443402B2 (ja) * 2001-01-12 2003-09-02 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、アクションゲーム制御装置および方法、アクションゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP4415054B2 (ja) 2010-02-17
JP2010029592A (ja) 2010-02-12
WO2010013522A1 (ja) 2010-02-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4346625B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP3789919B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4589971B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
TW201010772A (en) Game program, game device, and game control method
JP4536098B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP3892889B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4521020B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
WO2007111088A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2007215756A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
TWI377970B (en) Game program, game device, and game control method
JP4115488B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
TWI331050B (zh)
JP2012249918A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
EP2127712A1 (en) Game program, game machine, and game control method
JP5437677B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
TWI313617B (zh)
JP2008237654A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP5072937B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP2009178245A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP2007236572A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP5008646B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP4122030B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4772079B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP5270445B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP5492273B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム