TWI331050B - - Google Patents

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TWI331050B
TWI331050B TW096117643A TW96117643A TWI331050B TW I331050 B TWI331050 B TW I331050B TW 096117643 A TW096117643 A TW 096117643A TW 96117643 A TW96117643 A TW 96117643A TW I331050 B TWI331050 B TW I331050B
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TW
Taiwan
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character
moving body
displayed
control unit
game
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TW096117643A
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TW200808412A (en
Inventor
Hideki Nagahama
Atsunori Sakamoto
Kosaku Koshiyama
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
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Description

1331050 Π) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於遊戲程式,尤其是關於用以使電腦實現 於畫像顯示部顯示角色及移動體之遊戲的遊戲程式。又, 關於可執行藉由該遊戲程式所實現之遊戲的遊戲裝置,及 將可藉由電腦控制藉由該遊戲程式所實現之遊戲的視訊遊 戲控制方法。 【先前技術】 習知已提案有各種視訊遊戲。該等視訊遊戲係於遊戲 裝置中所執行。例如,一般遊戲裝置係具有:監視器、與 監視器爲另外構成之遊戲機本體、及與遊戲機本體爲另外 構成之輸入部(例如控制器)。於控制器係配置有複數輸入 按鍵。於如此之遊戲裝置中係藉由操作輸入按鍵,而可使 顯示於監視器之角色動作。 φ 而作爲在如此之遊戲裝置中所之遊戲之一,係有對戰 遊戲(例如,棒球遊戲,參考非專利文獻1)。在該棒球遊 戲,玩家藉由操作控制器,可對投手角色、野手角色及打 者角色進行各種指示。例如,玩家藉由控制器操作守備方 的角色時,首先,於打擊畫面中,投手角色與野手角色係 顯示於監視器。然後,對投手角色進行投球指示時,從投 手角色釋出之球係顯示於監視器。然後,對手玩家對打者 角色進行揮棒指示時,打者角色進行揮棒動作之狀態係顯 示於監視器。然後,因爲打者角色的揮棒動作而球被擊出 -5- (2) 1331050 時,於打擊畫面中,被擊出之球係顯示於監視器。然後, ' 進行從打擊畫面至守備畫面的畫面切換,於守備畫面中, :' 顯示有因打者角色被擊出之球與野手角色。此時,在位於 _ · 因打者角色被擊出之球的移動方向之野手角色的上方,顯 '示有三角記號。在此狀態下,玩家操作控制器的十字按鍵 時,顯示於三角記號下方的野手角色往操作之十字按鍵的 方向移動之狀態係顯示於監視器。然後,如可使野手角色 B 移動至被擊出之球的附近的話,野手角色接住球的狀態係 顯示於監視器。亦即,可使野手角色接住球。 〔非專利文獻1〕 實況PAWAFURU PRO棒球12,日本Konami股份有 限公司,2005年7月14日 【發明內容】 在先前的棒球遊戲,因打者角色被擊出之球顯示於監 Φ 視器之後,進行從打擊畫面至守備畫面的畫面之切換,於 守備畫面中,藉由操作控制器的十字按鍵,使野手角色往 被擊出之球的方向移動。然而,因打者角色而球被擊出之 後,被擊出之球移動至野手角色附近爲止的時間雖然非常 短’玩家係在進行從打擊畫面至守備畫面的切換之後,於 守備畫面中’進行從複數野手角色中選擇應成爲操作對象 的野手角色之判斷,且必須對選擇之野手角色指示移動命 令。爲此’玩家係有作爲操作對象之野手角色的選擇錯誤 ’及對野手角色指示之移動方向錯誤之問題點。例如,在 -6- (3) 1331050 先前的棒球遊戲,於打擊畫面中因打者角色而球被擊出至 • 三遊間的方向時,於打擊畫面中,玩家係難以判斷應作爲 • · 操作對象支野手角色是三壘的角色還是游擊的角色。在此 - 狀態下’玩家係於從打擊畫面切換之守備畫面中,進行選 擇游擊的角色及三壘的角色之任一方的角色之判斷,且必 須對其選擇之角色指示移動命令。爲此,玩家係有想選擇 三壘的角色’卻錯誤地選擇了游擊的角色,及對選擇之角 φ 色指示之移動方向錯誤之問題點。 本發明的目的係實現玩家可迅速地執行對角色的命令 〇 關於申請專利範圍第1項所記載之遊戲程式,係用以 使可實現於畫像顯示部顯示角色及移動體之遊戲的電腦, 實現以下功能的程式。 (1) 遊戲空間辨識功能,係使控制部辨識遊戲空間。 (2) 角色位置辨識功能,係使控制部辨識,配置於遊戲 φ 空間之複數角色的位置。 (3) 移動體位置辨識功能,係使控制部辨識,於遊戲空 間中移動之移動體的位置。 (4) 第1物件顯示功能,係將從第1方向觀看遊戲空間 時之複數角色中至少任一角色及移動體,於被控制部辨識 之角色的位置及移動體的位置中,顯示於畫像顯示部; (5)移動方向判別功能,係使控制部判斷移動體的移動 方向是否因應顯示於畫像顯示部之角色的動作而產生變化 (4) (4)1331050 (6) 第1對象角色辨識功能,係在控制部判斷因應角色 的動作而移動體的移動方向已產生變化時,將已產生變化 之移動體的移動方向所界定之移動體的軌道附近之角色, 作爲第1對象角色而使控制部辨識。 (7) 第1對象角色資訊顯示功能,係將對應第1對象角 色之資訊,顯示於畫像顯示部。 在該遊戲程式,於遊戲空間辨識功能中,遊戲空間係 被控制部辨識。於角色位置辨識功能中,配置於遊戲空間 之複數角色的位置係被控制部辨識。於移動體位置辨識功 能中,於遊戲空間中移動之移動體的位置係被控制部辨識 。於第1物件顯示功能中,從第1方向觀看遊戲空間時之 複數角色中至少任一角色及移動體,係於被控制部辨識之 角色的位置及移動體的位置中,顯示於畫像顯示部。於移 動方向判別功能中,藉由控制部判斷移動體的移動方向是 否因應顯示於畫像顯示部之角色的動作而產生變化。於第 1對象角色辨識功能中,在控制部判斷因應角色的動作而 移動體的移動方向已產生變化時,已產生變化之移動體的 移動方向所界定之移動體的軌道附近之角色,係作爲第1 對象角色而被控制部辨識。於第1對象角色資訊顯示功能 中,對應第1對象角色之資訊,係顯示於畫像顯示部。 例如,藉由該遊戲程式實現棒球遊戲時,用以執行棒 球遊戲的遊戲空間係被控制部辨識。然後,由配置於遊戲 空間之投手角色、打者角色、野手角色及捕手角色等所構 成之複數角色的位置係被控制部辨識。然後,於遊戲空間 -8 - (5) (5)1331050 中移動之球角色的位置係被控制部辨識。例如,從投手角 色釋出之球角色的位置及因打者角色被擊出之球角色的位 置等係被控制部辨識。於是,從捕手角色的方向觀看遊戲 空間時,投手角色、打者角色及野手角色與從投手角色釋 出之球角色,係於被控制部辨識之各角色的位置中,顯示 於畫像顯示部。於該狀態下,藉由控制部判斷球角色的移 動方向是否因應顯示於畫像顯示部之打者角色的動作而產 生變化。例如,藉由控制部判斷球角色是否因應打者角色 的揮棒動作而被擊出。然後,藉由控制部判斷因應打者角 色的揮棒動作而球角色被擊出時,被擊出之球角色的軌道 附近的野手角色係作爲第1對象角色而被控制部辨識。於 是,顯示對應第1對象角色之資訊係顯示於畫像顯示部。 此時,從捕手角色的方向觀看時的投手角色、打者角 色及野手角色與從投手角色釋出之球角色,係顯示於畫像 顯示部的狀態(例如,打擊畫面)中,在因應打者角色的揮 棒動作而球角色被擊出時,對應被擊出支球角色的軌道附 近之第1對象角色的資訊(例如,選手名稱、選手的背號 、守備位置等)係顯示於畫像顯示部。藉此,玩家係於切 換成守備畫面之前的打擊畫面中,可於畫像顯示部中確認 對應被擊出之球角色的軌道附近之第1對象角色的資訊。 爲此,可依據對應操作對象的角色之資訊,於打擊畫面中 判斷被擊出之球角色的軌道附近的第1對象角色(例如, 作爲操作對象的角色),而可迅速執行下一歩操作。亦即 ’可從打擊畫面的階段開始,關於因打者角色而被擊出之 -9- (6) 1331050 球角色的接補之判斷。藉此,實現玩家可迅速地執行對角 色的命令。 關於申請專利範圍第2項之遊戲程式,係於第1項所 * 記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。 (8) 經過時間判斷功能,係使控制部判斷從在被控制部 判斷因應角色的動作而移動體的移動方向已產生變化時, 是否已經過所定時間。 (9) 第2物件顯示功能,係在被控制部判斷經過所定時 間時,將從第2方向觀看遊戲空間時之複數角色中至少任 一角色及移動體,於被控制部辨識之角色的位置及移動體 的位置中,顯示於畫像顯示部。 在該遊戲程式,於經過時間判斷功能中,藉由控制部 判斷從在被控制部判斷因應角色的動作而移動體的移動方 向已產生變化時,是否已經過所定時間。於第2物件顯示 功能中,在被控制部判斷從因應角色的動作而移動體的移 動方向產生變化時已經過所定時間時,從第2方向觀看遊 戲空間時之複數角色中至少任一角色及移動體,係於被控 制部辨識之角色的位置及移動體的位置中,顯示於畫像顯 示部。 例如,藉由該遊戲程式實現棒球遊戲時,藉由控制部 判斷從在被控制部判斷因應打者角色的揮棒動作而球角色 被擊出時,是否已經過所定時間。然後,在被控制部判斷 從因應打者角色的揮棒動作而球角色被擊出時已經過所定 時間之狀況,從上空觀看遊戲空間時之投手角色、打者角 -10- (7) (7)1331050 色、捕手角色及野手角色與因打者角色而被擊出之球角色 ,係於被控制部辨識之各角色的位置中,顯示於畫像顯示 部。 此時,在藉由控制部判斷從球角色被擊出時已經過所 定.時間之狀況,從上空觀看遊戲空間時之各角色,係於被 控制部辨識之各角色的位置中,顯示於畫像顯示部。如此 ,進行從捕手角色的方向觀看時,各角色顯示於畫像顯示 部之狀態(例如,打擊畫面)切換至俯視遊戲空間時各角色 顯示於畫像顯示部之狀態(例如,守備畫面)的畫面之切換 時,玩家係可依據對應操作對象的野手角色之資訊,於打 擊畫面中事前判斷第1對象角色(例如,操作對象的野手 角色),故玩家係可於守備畫面中迅速地對操作對象的角 色指示命令。亦即,實現玩家可迅速地執行對角色的命令 〇 在關於申請專利範圍第3項所記載之遊戲程式,係第 3項所記載之遊戲程式中,在被控制部判斷移動體的移動 方向已產生變化時,於被控制部辨識之移動體的位置中, 移動體係顯示於畫像顯示部。該功能係於第2物件顯示功 能中實現。 此時,例如,在被控制部判斷球角色的移動方向已產 生變化時,於被控制部辨識之球角色的位置中,球角色係 顯示於畫像顯示部。具體來說,在進行從打擊畫面至守備 畫面的畫面切換時,於球角色因打者角色而被擊出時的球 角色之位置’顯示有球角色。亦即,在切換成守備畫面之 -11 - 1331050 (β) 時間點,在時間上若干回到過去 ' 色。藉此,於打擊畫面中經過所 ; 換成守備畫面,因爲於球角色因 • 角色之位置,顯示球角色,故於 玩家對操作對象的角色指示命令 習慣遊戲之初學者的玩家,亦可 作。再者,所謂前述之「被控制 φ 產生變化時」係包含球角色因球 含球角色稍微向前方飛出之狀態 關於申請專利範圍第4項之 3項中任一項所記載的遊戲程式 下功能的程式。 (10)第2對象角色辨識功能 入訊號,將與第1對象角色不同 而使控制部辨識。 φ (11)第2對象角色資訊顯示 角色之資訊,顯示於畫像顯示部 在該遊戲程式,於第2對象 自輸入部的輸入訊號,與第1對 第2對象角色而被控制部辨識。 功能中,對應第2對象角色之資 〇 例如,藉由該遊戲程式實現 作輸入部的輸入按鍵(例如,十与 之狀態下,開始顯示球角 定時間之後,即使畫面切 打者角色而被擊出時的球 顯示面中,可較長地確保 的時間。藉此,即使是不 比較容易地進行角色的操 部判斷球角色的移動方向 棒而被擊出之瞬間,亦包 〇 遊戲程式係於第1項至第 中,更用以使電腦實現以 ,係依據來自輸入部的輸 之角色作爲第2對象角色 功能,係將對應第2對象 〇 角色辨識功能中,依據來 象角色不同之角色係作爲 於第2對象角色資訊顯示 訊,係顯示於畫像顯示部 棒球遊戲時,藉由玩家操 Θ按鍵)時,依據來自輸入 -12- (9) (9)1331050 部的輸入訊號,與第1對象角色不同之角色(例如,十字 按鍵的操作方向之角色)係作爲第2對象角色而被控制部 辨識。於是,顯示對應該第2對象角色之資訊係顯示於畫 像顯示部。 此時,藉由玩家操作輸入部(例如,十字按鍵),第2 對象角色係被控制部辨識,而對應第2對象角色之資訊係 顯示於畫像顯示部。亦即,藉由用以選擇與第1對象角色 不同位置之第2對象角色的十字按鍵之操作,關於第2對 象角色之資訊係顯示於畫面。藉此,於畫像顯示部中可視 認對應藉由玩家選擇之任意的角色(亦即,第2對象角色) 之資訊。藉此,在顯示顯示面的階段,玩家係可在事前明 確地辨識切換成下個守備畫面之瞬間的守備角色(第2對 象角色)。爲此,可依據對應操作對象的角色之資訊,判 斷藉由玩家選擇之第2對象角色(例如,成爲操作對象之 角色),而可迅速執行下一歩操作。亦即,實現玩家可迅 速地執行對角色的命令。 關於申請專利範圍第5項之遊戲程式,係於第2項或 第3項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能 之程式。 (1 2)資訊非顯示命令發派功能,係在被控制部判斷從 控制部判斷因應角色的動作而移動體的移動方向產生變化 時已經過所定時間時,使控制部發派用以使顯示於畫像顯 示部之資訊成爲非顯示的命令。 在該遊戲程式,於資訊非顯示命令發派功能中,在被 (10) 1331050 控制部判斷從控制部判斷因應角色的動作而移動體的移動 方向產生變化時已經過所定時間時,用以使顯示於畫像顯 .·' 示部之資訊成爲非顯示的命令,係從控制部發派。 - 例如,藉由該遊戲程式實現棒球遊戲時,藉由控制部 判斷從在被控制部判斷因應打者角色的揮棒動作而球角色 被擊出時已經過所定時間之狀況,用以使顯示於畫像顯示 部之資訊成爲非顯示的命令,係從控制部發派。亦即,在 φ 進行從打擊畫面至守備畫面的畫面之切換時,顯示於畫像 顯示部的資訊係不顯示於畫像顯示部。藉此,在於打擊畫 面中使玩家視認對應操作對象的角色之資訊的狀態下,畫 面從打擊畫面切換至守備畫面時,可讓玩家的焦點直接放 在操作對象的角色上,玩家可迅速地執行對角色之命令。 關於申請專利範圍第6項之遊戲程式係於第1項至第 3項中任一項所記載的遊戲程式中,更用以使電腦實現以 下功能的程式。 φ (13)第1顯示子顯示功能,係將用以通知第1對象角 色的顯示子,顯示於畫像顯示部。 在該遊戲程式,於第1顯示子顯示功能中,用以通知 第1對象角色的顯示子,係顯示於畫像顯示部。 此時’用以通知第1對象角色的顯示子(例如,表示 第1對象角色的三角記號)係顯示於第1對象角色的上方 。藉此’可使玩家瞬時視認,被擊出之球角色的軌道附近 的對象角色(第1對象角色),而玩家可迅速執行對角色之 命令。 • 14- (11) (11)1331050 關於申請專利範圍第7項之遊戲程式係於第1項至第 3項中任一項所記載的遊戲程式中,更用以使電腦實現以 下功能的程式。 (14) 第2對象角色辨識功能,係依據來自輸入部的輸 入訊號’將與第1對象角色不同之角色作爲第2對象角色 而使控制部辨識。 (15) 第2顯示子顯示功能,係將用以通知第2對象角 色的顯示子,顯示於畫像顯示部^ 在該遊戲程式,於第2對象角色辨識功能中,依據來 自輸入部的輸入訊號,與第i對象角色不同之角色係作爲 第2對象角色而被控制部辨識。於第2顯示子顯示功能中 ’用以通知第2對象角色的顯示子,係顯示於畫像顯示部 〇 此時,用以通知第2對象角色的顯示子(例如,表示 第2對象角色的三角記號)係顯示於第2對象角色的上方 。藉此’可使玩家瞬時視認,藉由玩家選擇之第2對象角 色’而玩家可迅速執行對角色之命令。 在關於申請專利範圍第8項的遊戲程式,係於第1項 至第3項中任一項所記載之遊戲程式中,對應角色之資訊 ’係包含用以相互差別化複數角色個別的第1稱呼及用以 區別複數角色個別之職務的第2稱呼。 此時,對應角色之資訊係由第1稱呼(例如,選手名 稱及背號)與第2稱呼(例如,守備位置)所構成。藉此,可 於畫像顯示部中易於判斷被擊出之球角色的軌道附近的第 -15- (12) (12)1331050 1對象角色所對應之資訊及藉由玩家選擇之第2對象角色 所對應之資訊,而玩家可更迅速執行對角色之命令。 關於申請專利範圍第9項之遊戲裝置,係可執行於晝 像顯示部顯示角色及移動體之遊戲的遊戲裝置。該遊戲裝 置,係具備:遊戲空間辨識手段,係使控制部辨識遊戲空 間;角色位置辨識手段,係使控制部辨識,配置於遊戲空 間之複數角色的位置;移動體位置辨識手段,係使控制部 辨識,於遊戲空間中移動之移動體的位置;第1物件顯示 手段,係將從第1方向觀看遊戲空間時之複數角色中至少 任一角色及移動體,於被控制部辨識之角色的位置及移動 體的位置中,顯示於畫像顯示部;移動方向判別手段,係 使控制部判斷移動體的移動方向是否因應顯示於畫像顯示 部之角色的動作而產生變化;第1對象角色辨識手段,係 在控制部判斷因應角色的動作而移動體的移動方向已產生 變化時,將已產生變化之移動體的移動方向所界定之移動 體的軌道附近之角色,作爲第1對象角色而使控制部辨識 :及第1對象角色資訊顯示手段,係將對應第1對象角色 之資訊,顯示於畫像顯示部。 關於申請專利範圍第10項之遊戲控制方法,係可藉 由電腦控制於畫像顯示部顯示角色及移動體之遊戲的遊戲 控制方法。該遊戲控制方法,係具備:遊戲空間辨識步驟 ’係使控制部辨識遊戲空間;角色位置辨識步驟,係使控 制部辨識,配置於遊戲空間之複數角色的位置;移動體位 置辨識步驟,係使控制部辨識,於遊戲空間中移動之移動 -16- (13) 1331050 體的位置;第1物件顯示步驟,係將從第1方向觀看遊戲 • 空間時之複數角色中至少任一角色及移動體,於被控制部 -- 辨識之角色的位置及移動體的位置中,顯示於畫像顯示部 -;移動方向判別步驟,係使控制部判斷移動體的移動方向 是否因應顯示於畫像顯示部之角色的動作而產生變化;第 1對象角色辨識步驟,係在控制部判斷因應角色的動作而 移動體的移動方向已產生變化時,將已產生變化之移動體 φ 的移動方向所界定之移動體的軌道附近之角色,作爲第1 對象角色而使控制部辨識;及第1對象角色資訊顯示步驟 ,係將對應第1對象角色之資訊,顯示於畫像顯示部。 【實施方式】 [遊戲裝置之構造與動作] 圖1係揭示利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置 之基本構造。在此,作爲視訊遊戲裝置之一例,舉出家庭 Φ 用視訊遊戲裝置而進行說明。家庭用視訊遊戲裝置係具備 :家庭用遊戲機本體及家庭用電視。於家庭用遊戲機本體 係可安裝上記錄媒體10,從記錄媒體10適切地讀取出遊 戲資料而執行遊戲。如此執行之遊戲內容將顯示於家庭用 電視。 家庭用視訊遊戲裝置的遊戲系統係由控制部1、記憶 部2'畫像顯示部3、聲音輸出部4、及操作輸入部5所構 成’個別經由匯流排6而連接。該匯流排6係包含位址匯 流排、資料匯流排及控制匯流排等。在此,控制部1、記 -17- (14) (14)1331050 憶部2、聲音輸出部4及操作輸入部5係包含於家庭用視 訊遊戲裝置的家庭用遊戲機本體,畫像顯示部3係包含於 家庭用電視。 控制部1係主要爲了依據遊戲程式來控制遊戲整體之 進行而設置。控制部1係例如由CPU(Central Processing Unit) 7、與訊號處理處理器8、與畫像處理處理器9所構 成。CPU7與訊號處理處理器8與畫像處理處理器9係個 別經由匯流排6而相互連接。C P U 7係解釋來自於遊戲程 式的命令’進行各種資料處理及控制。例如,CPU7係對 於訊號處理處理器8,命令供給畫像資料至畫像處理處理 器。訊號處理處理器8,係主要進行:於3次元空間上之 計算、從3次元空間上至擬似3次元空間上之位置轉換計 算、光源計算處理、及依據在3次元空間上或擬似3次元 空間上執行之計算結果的畫像及聲音資料的生成加工處理 。畫像處理處理器9,係主要基於訊號處理處理器8的計 算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像資料寫入RAM 的處理。又,CPU7係對於訊號處理處理器8,命令處理 各種資料。訊號處理處理器8,係主要進行:於3次元空 間上之對應各種資料的計算、及從3次元空間上至擬似3 次元空間上之位置轉換計算。 記憶部2係主要爲了儲存程式資料及在程式資料所使 用之各種資料等而設置。記憶部2係例如由記錄媒體i 〇、 介面電路 11、及 RAM(Random Access Memory)12 所構成 。於記錄媒體10係連接有介面電路11。然後,介面電路 -18- (15) (15)1331050 1 1與RAM 1 2係經由匯流排6而連接。記錄媒體1 0係用以 記錄由作業系統的程式資料及畫像資料、聲音資料以及各 種程式資料所構成之遊戲資料等者。該記錄媒體10,係例 如有ROM(Read Only Memory)卡匣、光碟、及可撓性碟等 ’記憶有作業系統的程式資料及遊戲資料等。再者,於記 錄媒體10又包含有卡片型記憶體,該卡片型記憶體係主 要在中斷遊戲時,用於爲了保存在中斷時間點之各種遊戲 參數。RAM12係用以暫時儲存從記錄媒體10所讀取出之 各種資料,或暫時記錄來自於控制部1的處理結果。於該 RAM1 2係儲存各種資料之同時,也儲存有表示各種資料的 記憶位置之位址資料,可指定任意之位址而讀寫。 畫像顯示部3係主要設置用以將藉由畫像處理處理器 9寫入於RAM12的畫像資料、及從記錄媒體10讀取出之 畫像資料等,作爲畫像而輸出。該畫像顯示部3係例如由 電視監視器20、介面電路21、及D/A轉換器(Digital-To-Analog轉換器)22所構成。於電視監視器20係連接D/A 轉換器22,於D/A轉換器22係連接介面電路21。然後, 於介面電路2 1係連接有匯流排6。在此,畫像資料係經由 介面電路21而供給至D/A轉換器22,而在此轉換成類比 畫像訊號。然後,類比畫像訊號係作爲畫像而輸出至電視 監視器20。 在此,於畫像資料係例如有多邊形資料及材質資料等 。多邊形資料係爲構成多邊形之頂點的座標資料。材質資 料係用以於多邊形設定材質者,由材質指示資料與材質顏 -19- (16) 1331050 色資料所構成。材質指示資料係用以將多邊形與材質建立 關聯的資料’材質顏色資料係用以指定材質之顏色的資料 # . °在此’於多邊形資料與材質資料,係表示各資料之記憶 - 位置的多邊形位址資料與材質位址資料爲建立關聯。在如 此之畫像資料’藉由訊號處理處理器8,多邊形位址資料 所表示之3次元空間上的多邊形資料(3次元多邊形資料) 係依據畫面本身(視點)的移動量資料及旋轉量資料,進行 # 座標轉換及透視投影轉換,而置換成2次元空間上的多邊 形資料(2次元多邊形資料)。然後,以複數2次元多邊形 資料構成多邊形外形’於多邊形的內部區域寫入材質位址 資料所表示之材質資料。如此,即可於各多邊形表現貼附 材質之物體(β卩,各種角色 聲音輸出部4’係主要爲了將從記錄媒體1〇所讀取出 之聲音資料作爲聲音輸出而設置。聲音輸出部4係例如由 揚聲器13、擴大電路14、D/Α轉換器15、及介面電路16 # 所構成。於揚聲器13係連接擴大電路14,於擴大電路14 係連接D/A轉換器14 ’而於D/A轉換器15係連接介面電 路16。然後’於介面電路16係連接有匯流排6。在此, 聲音資料係經由介面電路16而供給至D/A轉換器15,而 在此轉換成類比聲音訊號。該類比聲音訊號係藉由擴大電 路14擴大,從揚聲器13作爲聲音輸出。於聲音資料係有 例 如 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)資料及 PCM(Pulse Code Modulation)資料等。 爲ADPCM資料時,以前述同樣之方法,可從揚聲器I]輸 -20- (17) 1331050 出聲音。爲PCM資料時,利用於RAM中將PCM資 換成ADP CM資料,再以前述同樣之方法,可從揚聲; 輸出聲音。 操作輸入部5係主要由控制器17、與操作資訊介 路18、與介面電路19所構成。於控制器17係連接操 訊介面電路18,於操作資訊介面電路18係連接介面 1 9。然後,於介面電路1 9係連接有匯流排6。 控制器1 7係玩家爲了輸入各種操作命令所使用 作裝置,將因應玩家的操作之操作訊號發送至CPU7 控制器17係設置有第1按鍵17a、第2按鍵17b、第 鍵17c、第4按鍵17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D 方向鍵17L、右方向鍵17R、L1按鍵17L1、L2按鍵 、R1按鍵17R1、R2按鍵17R2、開始按鍵17e、選擇 17f、左搖桿17SL及右搖桿17SR。 上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及 向鍵1 7R係例如,爲了將使角色及游標在電視監視署 的畫面上上下左右移動之指令,賦予至CPU7而使用。 開始按鍵17e係於指示CPU7從記錄媒體10載入 程式時等所使用。 選擇按鍵17f係對於從記錄媒體10載入之遊戲 ,對 CPU7指示各種選擇時等所使用。 左搖桿17SL及右搖桿17SR,係與所謂控制 (joystick)構造幾近相同的搖桿型控制器。該搖桿型控 係具有直立之搖桿。該搖桿係以支點作爲中心,從直 料轉 器13 面電 作資 電路 的操 。於 3按 、左 1 7L2 按鍵 右方 | 20 遊戲 程式 搖桿 制器 立位 -21 - (18) 1331050 置可涵蓋包含前後左右360度方向’爲可傾倒之構造。左 • 搖桿17SL及右搖桿17SR係因應搖桿的傾倒方向及傾倒角 .· * 度,將以直立位置爲原點之X座標及y座標之値,作爲操 ·、 作訊號經由操作資訊介面電路18與介面電路19,發送至 CPU7。 於第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按鍵17c、第4 按鍵17d、L1按鍵17L1、L2按鍵17L2、R1按鍵17R1及 φ R2按鍵17R2係因應從記錄媒體10載入之遊戲程式,分 派有各種功能。 再者’除了左搖桿17SL及右搖桿17SR之外的控制器 17之個按鍵及各鍵係藉由來自於外部的按壓力,從中立位 置被按壓時即爲ON,如按壓力解除時即爲OFF之 ΟΝ/OFF 開關。 在以下說明由以上之構造所構成之家庭用視訊遊戲裝 置的槪略動作。如電源開關(未圖示)爲ON,於遊戲系統1 φ 開啓電源時’ CPU7係依據記憶於記錄媒體1 0之作業系統 ,從記錄媒體10讀取出畫像資料、聲音資料及程式資料 。讀取出之畫像資料、聲音資料及程式資料的一部份或全 部係儲存於RAM12。然後,CPU7係依據儲存於RAM12 之程式資料’發派將儲存於RAM12之畫像資料及聲音資 料作爲畫像及聲音,用以對電視監視器2〇及揚聲器13輸 出的指令。 作爲畫像資料時,依據來自於cpU7的指令,首先, 訊號處理處理器8係進行於3次元空間上之角色的位置計 -22- (19) (19)1331050 算及光源計算等。接著,畫像處理處理器9係依據訊號處 理處理器8的計算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像 資料寫入RAM12的處理等。然後,寫入RAM12之畫像資 料係經由介面電路21而被供給至D/A轉換器22。在此, 畫像資料係以D/A轉換器22而轉換成類比映像訊號。然 後’弯像訊號係供給至電視監視器20,作爲畫像而顯示。 作爲聲音資料時,首先,訊號處理處理器8係依據來 自於CPU7的指令,進行聲音資料的產生及加工處理。在 此’對於聲音資料實施,例如,節距之轉換 '雜訊之附加 、包絡的設定、位準的設定及殘響的附加等之處理。接著 ’聲音資料係從訊號處理處理器8輸出,經由介面電路16 而供給至D/A轉換器15。在此,聲音資料係轉換成類比 聲音訊號。然後,聲音訊號係經由擴大電路14,從揚聲器 1 3作爲聲音而輸出。 [遊戲裝置的各種處理槪要] 於本遊戲機1中所執行之遊戲係例如爲棒球遊戲。本 遊戲機1係可執行於電視監視器20顯示角色及球之遊戲 。圖2係用以說明在本發明達成主要之作用的功能之功能 區塊圖。 遊戲空間辨識手段,係具備使CPU7辨識遊戲空間的 功能。 在該手段,遊戲空間係被CPU7辨識。在該手段,例 如,遊戲空間係被設定爲3次元直交座標系,3次元遊戲 -23- (20) (20) 1331050 空間係被CPU7辨識。又,在該手段,例如,用以區別界 內區域與界外區域的界外線(foul line)、用以區別各壘位 置及界內區域與全壘打區域的圍牆線(fence line)等之執行 棒球遊戲所需之各種基本座標資料,係從記錄媒體10供 給至RAM12。然後,儲存於RAM 12之基本座標資料係被 CPU7辨識。 角色位置辨識手段,係具備使CPU7辨識,配置於遊 戲空間之複數角色的位置之功能。 在該手段’配置於遊戲空間之複數角色的位置係被 CPU7辨識。在該手段,例如,用以將投手角色、捕手角 色、野手角色及打者角色等配置於遊戲空間的位置座標資 料係被CPU7辨識。該位置座標資料係依各角色而準備。 作爲初始資料之各角色的位置座標資料係從記錄媒體j 〇 供給至RAM12。然後,儲存於RAM12之位置座標資料係 被CPU 7辨識。又,在遊戲執行中角色移動時的座標資料 係連續地儲存於RAM12,12,儲存於RAM12之座標資料 係被CPU7辨識》 球位置辨識手段,係具備使CPU7辨識,於遊戲空間 中移動之球的位置之功能。 在該手段,於遊戲空間中移動之球的位置係被CPU7 辨識。在該手段’例如,表示從投手角色釋出之球角色的 位置之位置座標資料及表示因打者角色而被擊出之球角色 的位置支位置座標資料等,係於球角色的移動中連續地儲 存於RAM12,儲存於RAM12之位置座標資料係被CPU7 -24- (21) 1331050 辨識。 • 第1物件顯示手段,係具備將從第1方向觀看遊戲空 .·' 間時之複數角色中至少任一角色及球’於被CPU7辨識之 * 角色的位置及球的位置中,顯示於電視監視器20的功能 〇 在該手段,從第1方向觀看遊戲空間時之複數角色中 至少任一角色及球,係於被CPU7辨識之角色的位置及球 φ 的位置中,顯示於電視監視器20。在該手段,例如,從捕 手方向觀看遊戲空間時之投手角色、打者角色、野手角色 及球角色,係使用各角色的畫像資料,藉由被CPU7辨識 之各角色的位置座標資料規定之位置中,顯示於電視監視 器20。在此,各角色的畫像資料係於遊戲程式的載入時, 從記錄媒體10載入至RAM12,並儲存於RAM12。再者, 在本實施形態,有時將從捕手方向觀看遊戲空間時的畫面 記述爲攻擊畫面。 # 移動方向判別手段,係具備使CPU7判斷球的移動方 向是否因應顯示於電視監視器20之角色的動作而產生變 化的功能。 在該手段,藉由CPU7判斷在顯示於電視監視器20 之角色的動作時,球的移動方向是否產生變化。在該手段 ’例如,藉由CPU7判斷在顯示於電視監視器20之打者 角色的揮棒動作時,球角色的移動方向是否產生變化。在 此’球角色的移動方向是否產生變化的判斷係例如,藉由 CPU7判斷使移動體的移動方向變化之物件(例如,使球角 -25- (22) 1331050 色的移動方向變化之擊球游標)是否重疊於移動中的移動 體(例如’移動中的球角色)。具體來說,藉由CPlJ7判斷 ;因應打者角色的揮棒動作而藉由球棒物件球角色是否被擊 *出’亦即’在打者角色的動作時,擊球游標的區域內之至 少1個座標資料與球角色的顯示範圍內之至少1個座標資 料是否一致。 再者’在此操作操作輸入部5 (例如,控制器1 7)時, 擊球游標的中心位置係於遊戲空間中連續地移動,移動後 的擊球游標之中心位置係規定於遊戲空間。如詳細說明, 操作操作輸入部5 (例如,控制器1 7 )時,來自控制器1 7的 輸入訊號係被CPU7辨識。然後,依據被CPlj7辨識之輸 入訊號’使用以將擊球游標的中心位置規定於遊戲空間的 位置座標資料連續地移動之命令,係從CPU7發派。於是 ’擊球游標的中心位置將會移動,而移動後的擊球游標之 位置座標資料係被CPU7辨識。如此,藉由使CPU7辨識 擊球游標的位置座標資料,擊球游標的中心位置係被規定 於遊戲空間。如此,擊球游標的中心位置被規定於遊戲空 間時,將擊球游標的中心位置作爲基準,擊球游標的區域 所對應之擊球游標的區域內之座標資料係被CPU7辨識。 再者,用以規定擊球游標的區域內之座標資料的境界係於 遊戲程式中預先被規定。 球軌道計算手段,係具備在被CPU7判斷因應顯示於 電視監視器20之角色的動作而球的移動方向產生變化時 ,使CPU7計算出球的軌道之功能。 -26- (23) 1331050 在該手段’在被CPU7判斷因應顯示於電視監視器20 ' 之角色的動作而球的移動方向產生變化時,球的軌道係藉 *- 由CPU7計算出。在該手段,例如,在被CPU7判斷因應 \ 顯示於電視監視器2 0之打者角色的動作而球角色的移動 方向產生變化時,球角色的軌道係藉由CPU7計算出。具 體來說,藉由CPU7判斷在打者角色的動作時,擊球游標 的區域內之至少1個座標資料與球角色的顯示範圍內之至 Φ 少1個座標資料一致時,球角色的軌道係藉由CPU7計算 出。 球角色的軌道之計算係如以下所述進行。首先,對應 球角色的質量之質量資料、對應球的空氣阻抗之空氣阻抗 資料、作爲球角色的移動方向變化之基點的表示擊球游標 之中心位置的位置座標資料、球角色的移動方向變化時之 擊球游標的中心位置之球角色的初速度所對應之初速度資 料及自球角色的移動方向變化時之擊球游標的中心位置的 # 球角色之放出角度所對應之放出角度資料,係被CPU7辨 識。接著’將該各種資料作爲算條件,依據球的軌道方程 式(1»((12\/(^2) = -1'((1\/£^)、111((122/1112) = -111§-1>((12/£1〇),計算 出球角色的軌道。具體來說,於遊戲程式中,前述球的軌 道方程式以離散方式之狀態而記述,於該離散方式之軌道 方程式’代入前述所示之各種資料。藉由使CPU7執行每 單位時間(dt)時間進行代入各種資料的軌道方程式的計算 ’可計算出球角色的各時刻之位置座標(亦即,位置座標 資料)。如此,計算出球角色的軌道。 -27- (24) 1331050 第1對象角色辨識手段,係具備在CPU7判斷因應角 ' 每的動作而球角色的移動方向已產生變化時,將已產生變 *- 化之球角色的移動方向所界定之球角色的軌道附近之角色 *. ’作爲第1對象角色而使CPU7辨識的功能。 在該手段,在CPU7判斷因應角色的動作而球的移動 方向已產生變化時,已產生變化之球的移動方向所界定之 球的軌道附近之角色,係作爲第1對象角色而被CPU7辨 φ 識。具體來說,藉由CPU7判斷在打者角色的動作時,擊 球游標的區域內之至少1個座標資料與球角色的顯示範圍 內之至少1個座標資料一致時,已產生變化之球角色的移 動方向所界定之球球角色的軌道附近之角色,係作爲第1 對象角色而被CPU7辨識。更具體來說,藉由CPU7判斷 在打者角色的動作時,擊球游標的區域內之至少1個座標 資料與球角色的顯示範圍內之至少1個座標資料一致時, 藉由CPU7計算出已藉由CPU7計算出支軌道與各角色的 # 位置座標之距離’位於計算出之距離中最小距離之角色, 係作爲第1對象角色而被CPU7辨識。 第1對象角色資訊顯示手段,係具備將對應第i對象 角色之資訊’顯示於電視監視器20的功能。再者,在此 所示之資訊’係包含用以相互差別化複數角色個別的第1 稱呼及用以區別複數角色個別之職務的第2稱呼。 在該手段’對應第1對象角色之資訊係顯示於電視監 視器20»在該手段,對應第1對象角色之資訊,例如,用 以相互差別化複數角色個別的第1稱呼及用以區別複數角 • 28 - (25) 1331050 色個別之職務的第2稱呼,係顯示於電視監視器2〇。對應 第1對象角色之資訊’係依據第1對象角色用資訊資料, 顯不於電視監視器2〇。第1對象角色用資訊資料,係由第 ' 1稱呼(例如’利用畫像用以表現選手名稱或背號的第1稱 呼用畫像資料)及第2稱呼(例如,利用畫像用以表現守備 位置名稱的第2稱呼用畫像資料)所構成。該等第丨稱呼 用畫像資料及第2稱呼用畫像資料,係於遊戲程式的載入 時’從記錄媒體10載入至RAM12,並儲存於RAM12。然 後’儲存於RAMl2之第1稱呼用畫像資料及第2稱呼用 畫像資料與第1對象角色之對應關係,係於遊戲程式中預 先規定。再者’在本實施形態’揭示使用利用畫像用以表 現選手名稱的第1稱呼用畫像資料,而選手名稱顯示於電 視監視器20時的範例。 經過時間判斷手段,係具備使 CPU7判斷從在被 CPU7判斷因應角色的動作而球角色的移動方向已產生變 化時,是否已經過所定時間的功能。 在手段,藉由CPU7判斷從在被CPU7判斷因應角色 的動作而球的移動方向已產生變化時,是否已經過所定時 間。在該手段,例如,藉由CPU7判斷從藉由CPU7判斷 在打者角色的動作時,擊球游標的區域內之至少1個座標 資料與球角色的顯示範圍內之至少1個座標資料一致時, 是否已經過所定時間(例如,1秒)。 資訊非顯示命令發派手段’係具備在被CPU7判斷從 CPU7判斷因應角色的動作而球的移動方向產生變化時已 -29- (26) (26)1331050 經過所定時間之狀況,使CPU7發派用以使顯示於電視監 視器20之資訊成爲非顯示的命令的功能。 在該手段,係在被CPU7判斷從CPU7判斷因應角色 的動作而球的移動方向產生變化時已經過所定時間之狀況 ,用以使顯示於電視監視器20之資訊成爲非顯示的命令 ,係從CPU7發派。在該手段,例如,藉由CPU7判斷從 藉由CPU7判斷在打者角色的動作時,擊球游標的區域內 之至少1個座標資料與球角色的顯示範圍內之至少1個座 標資料一致時,已經過所定時間(例如,1秒)時,用以使 顯示於電視監視器20之資訊成爲非顯示的命令,係從 CPU7發派。於是,顯示於電視監視器20的資訊係於電視 監視器2 0中成爲非顯示。 第2物件顯示手段,係具備在被CPU7判斷已經過所 定時間時,將從第2方向觀看遊戲空間時之複數角色中至 少任一角色及球角色,於被CPU7辨識之角色的位置及球 角色的位置中,顯示於電視監視器2 0的功能。又,第2 物件顯示手段係具備在藉由CPU7判斷球角色的移動方向 產生變化時,於被CPU 7辨識之球角色的位置中,將球角 色顯示於電視監視器20的功能。 在該手段,在被CPU7判斷從被CPU7判斷因應角色 的動作而球的移動方向產生變化時已經過所定時間之狀況 ,從第2方向觀看遊戲空間時之複數角色中至少任一角色 及球角色,係於被CPU7辨識之角色的位置及球角色的位 置中,顯示於電視監視器20。如詳細說明,在被CPU7判 -30- (27) 1331050 斷從被CPU7判斷因應角色的動作而球角色的移動方向產 ' 生變化時已經過所定時間之狀況,從第2方向觀看遊戲空 ''· 間時之複數角色中至少任一角色及球角色,係於被CPU7 *. 判斷球角色的移動方向產生變化時被CPU7辨識之角色的 位置及球角色的位置中,顯示於電視監視器20。 在該手段,例如,被CPU7判斷從在打者角色的動作 時,被CPU 7判斷擊球游標的區域內之至少1個座標資料 φ 與球角色的顯示範圍內之至少1個座標資料一致時已經過 所定時間之狀況,俯視遊戲空間時之投手角色、捕手角色 、打者角色、野手角色及球角色,係使用各角色的畫像資 料’於藉由CPU7判斷在打者角色的動作時擊球游標的區 域內之至少1個作包資料與球角色的顯示範圍內之至少1 個座標資料一致時被CPU7辨識之各角色的位置及球角色 的位置中’顯示於電視監視器2 0 »在此,各角色的位置係 藉由各角色的位置座標資料規定,而球角色的位置係藉由 ® 球角色的位置座標資料規定9在此,各角色的畫像資料係 於遊戲程式的載入時’從記錄媒體1〇載入至RAM 1 2,並 儲存於RAM1 2。再者,在本實施形態,有時將俯視遊戲空 間時的畫面(亦即’從上空觀看遊戲空間時的畫面)記述爲 守備畫面。 第1顯示子顯示手段,係具備將用以通知第1對象角 色之顯示子,顯示於電視監視器20的功能。 在該手段’用以通知第丨對象角色的顯示子係顯示於 電視監視器20。在該手段,用以通知第丨對象角色的顯示 -31 - (28) 1331050 子(例如,表示第1對象角色的三角記號)係使用三角記號 ' 用畫像資料,於第1對象角色的上方,顯示於電視監視器 '·. 2〇。該三角記號用畫像資料係於遊戲程式的載入時,從記 *. 錄媒體10載入至RAM1 2,並儲存於RAM12。藉由使用儲 « 存於該RAM 12之三角記號用畫像資料,表示第1對象角 色的三角記號係於第1對象角色的上方,顯示於電視監視 器20。 • 第2對象角色辨識手段,係具備依據來自操作輸入部 5(例如,控制器17)的輸入訊號,將與第1對象角色不同 之角色作爲第2對象角色而使CPU7辨識的功能。 在該手段,依據來自控制器17的輸入訊號,與第1 對象角色不同之角色係作爲第2對象角色而被CPU7辨識 。在該手段’例如,於第1對象角色被CPU7辨識之狀態 下’操作控制器1 7時’來自控制器丨7的輸入訊號係被 CPU7辨識。然後,依據被CPU7辨識的輸入訊號,位於 • 以控制器17指示之方向的角色係作爲第2對象角色而被 CPU7辨識。 第2顯示子顯示手段,係具備將用以通知第2對象角 色之顯示子,顯示於電視監視器2〇的功能。 在該手段,用以通知第2對象角色的顯示子係顯示於 電視監視器2 0。在該手段,例如,用以通知第2對象角色 的顯示子(例如,表示第2對象角色的三角記號)係使用三 角記號用畫像資料,於第2對象角色的上方,顯示於電視 監視器20。該三角記號用畫像資料係於遊戲程式的載入時 -32- (29) (29)1331050 ’從記錄媒體10載入至RAM12,並儲存於RAM12。藉由 使用儲存於該RAM 12之三角記號用畫像資料,表示第2 對象角色的三角記號係於第2對象角色的上方,顯示於電 視監視器2 0。 再者,在本實施形態,藉由CPU7執行以遊戲空間的 第1視點位置(例如,捕手角色的位置)作爲基準而將3次 元空間轉換成2次元空間的處理,產生從第1方向觀看遊 戲空間時的畫面。相同地,藉由CPU7執行以遊戲空間的 第2視點位置(例如,投手角色的上方位置)作爲基準而將 3次元空間轉換成2次元空間的處理,產生從第2方向觀 看遊戲空間時的畫面。 [棒球遊戲之選擇選手事前通知系統的處理流程與說明] 接著,針對棒球遊戲之選擇選手事前通知系統的具體 內容加以說明。又,亦針對圖8及圖9所示之選擇選手事 前通知系統的相關流程,同時加以說明。 在此,以玩家使守備方的角色動作,對戰對手的玩家 使打擊角色動作之狀況爲例進行說明。 首先,在棒球遊戲程式載入至遊戲裝置時,執行棒球 遊戲之3次元空間係被CPU7辨識(S1)。此時,規定於該 遊戲空間之基本座標資料係被CPU7辨識。然後,配置於 該遊戲空間之各角色的位置座標資料係被CPU7辨識。然 後,各角色的畫像資料係被CPU7辨識(S2)。在此,被 CPU7辨識之各資料係於遊戲程式的載入時,從記錄媒體 -33- (30) (30)1331050 10載入至RAM12,並儲存於RAM12。 -接著,比賽開始命令從CPU7發派時(S3),如圖3所 示,攻擊畫面會顯示於電視監視器20(S4)。遊戲空間係從 捕手方向觀看遊戲空間時的畫面。在該攻擊畫面,投手角 色101、打者角色102及野手角色1〇3,係使用各角色的 畫像資料,藉由被CPU7辨識之各角色的位置座標資料規 定之位置中,顯示於電視監視器2 0。 接下來,藉由操作控制器17,投手角色101的投球球 路及球種被CPU7辨識,而對投手角色1〇1的球釋出命令 從CPU7發派時(S5),以被CPU7辨識之球種往被CPU7辨 識之投球球路移動的球角色1 1 0的移動位置(亦即;位置 座標資料)係連續地儲存於RAM12。然後,儲存於RAM12 之位置座標資料係被CPU7辨識。於是,如圖4所示,從 投手角色101釋出之球角色110以被CPU7辨識之球種往 被CPU7辨識之投球球路移動狀態,係依據被CPU7辨識 之球角色的位置座標資料,顯示於電視監視器20(S 6)。 接下來,在被釋出之球角色110顯示於電視監視器20 之狀態下,藉由對手玩家操作控制器1 7的十字按鍵之上 方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L或右方向鍵 17R時,則依據來自該控制器17的輸入訊號,用以使擊 球游標MK往操作方向移動之游標移動命令係從CPU7發 派°於是,因應各鍵的按壓次數,表示往操作方向移動之 擊球游標MK的中心位置(在圖中以十字記號顯示)的位置 座標資料係被CPU 7辨識。此時,包含擊球游標MK的位 -34- (31) 1331050 置座標資料之擊球游標MK的的區域所對應之擊球游 MK的區域內之座標資料係被CPU7辨識。於是,因應 * 鍵的按壓次數,擊球游標MK往操作方向移動之狀態係 * *. 據擊球游標MK的位置座標資料,顯示於電視監視 2〇(S 7)。然後,藉由對手玩家操作控制器17的第3按 1 7c時,則依據來自該控制器1 7的輸入訊號,用以使打 角色102開始揮棒動作的揮棒開始命令係從CPU7發派 於是,打者角色1 02進行揮棒動作之狀態係顯示於電視 視器 2 0 ( S 8)。 接下來,藉由CPU7判斷在打者角色102的動作時 擊球游標MK的區域內之至少1個座標資料與球角色1 的顯示範圍內之至少1個座標資料是否一致時(S9)。然 ,藉由CPU7判斷擊球游標MK的區域內之至少1個座 資料與球角色110的顯示範圍內之至少1個座標資料一 時(在S9爲Yes),如圖10所示,球角色110的軌道1 係依據軌道方程式,藉由CPU7計算出(S10)。於是,移 在藉由CPU7計算出之軌道上的球角色110之位置座標 料係被CPU7辨識。於是,依據軌道上的球角色110之 置座標與各角色的位置座標,軌道與各角色之距離(在 中以箭頭表示)係藉由CPU7計算出(SI 1)。該距離係對 連結從各角色的位置座標往軌道150畫出垂直線時最接 垂直線之球角色110的位置座標與各角色的位置座標之 線的距離。位於如此計算出之距離中之最短距離L的角 係被CPU7辨識,而該角色係作爲第1對象角色而 標 各 依 器 鍵 者 〇 監 10 後 標 致 50 動 資 位 圖 應 近 直 色 被 -35- (32) 1331050 CPU7辨識(S12)。在此,位於最接近軌道15〇之角色係游 擊手的角色,故游擊手的角色1〇3Α係作爲第1對象角色 • 而被CPU7辨識。 产 *- 再者’藉由CPU7判斷擊球游標MK的區域內之至少 1個座標資料與球角色110的顯示範圍內之至少1個座標 資料不一致時(在S9爲No),則可受理用以設定投球球路 及球種的來自控制器17的輸入訊號般地,CPU7係成爲輸 入訊號等待狀態。 接下來,對應第1對象角色之資訊(例如,游擊手角 色103A的名稱及守備位置名稱200),係依據游擊手角色 用資訊資料’顯示於電視監視器20(S13)。在此,如圖5 所示’游擊手角色103A的名稱及守備位置名稱200,係 依據游擊手角色用資訊資料,顯示於電視監視器20的左 下部份。 接下來,藉由CPU7判斷從藉由CPU7判斷擊球游標 MK的區域內之至少1個座標資料與球角色110的顯示範 圍內之至少1個座標資料一致時,是否已經過所定時間( 例如’ 1秒)(S14)。然後,藉由CPU7判斷已經過所定時間 (例如,1秒)時(在S 14爲Yes),用以使顯示於電視監視器 20之游擊手角色103A的名稱及守備位置名稱200成爲非 顯示的命令係從CPU 7發派。於是,游擊手角色103A的 名稱及守備位置名稱 200係不會顯示於電視監視器 20(S15)。亦即,在接下來表示之守備畫面切換畫面時, 游擊手角色103A的名稱及守備位置名稱200會成爲未顯 -36- (33) (33)1331050 示於電視監視器20之狀態》 再者,在此藉由執行資訊非顯示命令發派手段’在切 換畫面時游擊手角色103A的名稱及守備位置名稱200會 成爲非顯示,但是,不一定需要執行資訊非顯示命令發派 手段。例如,遊戲裝置不具有資訊非顯示命令發派手段及 未執行資訊非顯示命令發派手段時,游擊手角色1〇3 A的 名稱及守備位置名稱200係於接下來的畫面(亦即,守備 畫面)中顯示。 接下來,藉由CPU7判斷從藉由CPU7判斷擊球游標 MK的區域內之至少1個座標資料與球角色110的顯示範 圍內之至少1個座標資料一致時已經過所定時間(例如,1 秒)的時候,守備畫面係顯示於電視監視器20(S 16)。守備 畫面係俯視遊戲空間時的畫面。在該守備畫面,如圖6所 示,投手角色101、捕手角色104、打者角色102、野手角 色1 03及球角色1 1 〇,係在藉由CPU7判斷擊球游標MK 的區域內之至少1個座標資料與球角色110的顯示範圍內 之至少1個座標資料一致時之各角色的位置及球角色110 的位置中’顯示於電視監視器20。於是,用以通知玩家游 擊手角色103A的顯示子(例如,三角記號201)係使用三角 記號用畫像資料,於游擊手角色103A的上方,顯示於電 視監視器2 0 (S 1 7)。 接下來’藉由CPU7判斷是否藉由玩家操作操作輸入 部5(例如’控制器17的L1按鍵L1)(S18)。亦即,藉由 CPU7判斷控制器17的L1按鍵L1之操作訊號是否已被 -37- (34) 1331050 CPU7辨識。然後,藉由CPU7判斷控制器17的L1按鍵 之操作訊號已被CPU7辨識時(在S18爲Yes),操作控制 ' 器17的十字按鍵之上方向鍵17U、下方向鍵17〇、左方 向鍵17L或右方向鍵17R的話,則依據來自該控制器17 '的輸入訊號,鄰接於控制器17的操作方向之野手角色103 係作爲第2對象角色而被CPU7辨識(S 19) 〇例如,在按下 控制器17的L1按鍵L1之狀態下,藉由玩家操作十字按 • 鍵的左方向鍵17L時,則會解除游擊手角色103A被CPU7 辨識之狀態,三壘手角色103B係作爲第2對象角色而被 CPU7辨識。於是,如圖7所示,顯示於游擊手角色ι〇3Α 上方之三角記號201會消失,三角記號201則會重新顯示 於三壘手角色103B上方(S20)。 接下來,藉由CPU7判斷是否藉由玩家操作操作輸入 部5(例如,控制器17的R1按鍵R1)(S21)。亦即,藉由 CPU7判斷控制器17的R1按鍵之操作訊號是否已被CPU7 • 辨識。然後,藉由CPU7判斷控制器17的R1按鍵之操作 訊號已被CPU7辨識時(在S21爲Yes),操作控制器17的 十字按鍵之上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L 或右方向鍵17R的話’則依據來自該控制器17的輸入訊 號,用以使第2對象角色(例如,三壘手角色103B)往控制 器17的操作方向移動的移動命令係從Cpu7發派(S22)。 於是’三壘手角色103B與三角記號201同時往控制器17 的操作方向移動之狀態係顯示於電視監視器20(S23)。 另一方面’藉由CPU7判斷控制器17的L1按鍵L1 -38- (35) (35)1331050 之操作訊號未被CPU7辨識時(在S18爲No),則藉由 CPU7判斷是否藉由玩家操作操作輸入部5(例如,控制器 17的R1按鍵R1)(S21)。亦即,藉由CPU7判斷控制器17 的R1按鍵之操作訊號是否已被CPU7辨識。然後,藉由 CPU7判斷控制器17的R1按鍵之操作訊號已被CPU7辨 識時(在S2 1爲Yes) ’操作控制器17的十字按鍵之上方向 鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L或右方向鍵17R的 話’則依據來自該控制器1 7的輸入訊號,用以使第1對 象角色(例如’游擊手角色103 A)往控制器17的操作方向 移動的移動命令係從CPU7發派(S22)。於是,游擊手角色 103A與三角記號201同時往控制器17的操作方向移動之 狀態係顯示於電視監視器2 0 ( S 2 3 )。 [其他實施形態] (a) 在前述實施形態,已揭示使用作爲可適用遊戲程式 之電腦之一例的家庭用視訊遊戲裝置之狀況的範例,但是 ’遊戲裝置係並不限定於前述實施形態,也可同樣適用於 監視器爲另外構成之遊戲裝置、監視器爲一體構成之遊戲 裝置、及藉由執行遊戲程式可作爲遊戲裝置而作用之個人 電腦及工作站等。 (b) 於本發明,亦包含執行如前述之遊戲的程式及記錄 該程式且電腦可讀取的記錄媒體。作爲該記錄媒體,卡匣 以外可舉出,例如,電腦可讀取之可撓性碟、半導體記憶 體、CD-ROM、DVD、MO、ROM 卡匣、其他者。 -39- (36) 1331050 (c)在前述實施形態,已揭示對應第i對象角色的資訊 顯不於電視監視器20的範例,但是,關於資訊的顯示形 態係並不限定於前述實施形態,亦可附加以下的功能。例 ' 如’使遊戲裝置具有第2對象角色資訊顯示手段,將對應 第2對象角色的資訊顯示於電視監視器2〇亦可。具體來 說’在前述實施形態對應第1對象角色的資訊顯示於電視 監視器20之狀態下,操作控制器17的十字按鍵之上方向 鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L或右方向鍵17R時 ’則依據來自該控制器17的輸入訊號,鄰接於控制器17 的操作方向之野手角色103係作爲第2對象角色而被 CPU7辨識。於是,對應第2對象角色的資訊係顯示於電 視監視器2 0。例如,在於打擊畫面中對應第1對象角色的 資訊顯示於電視監視器20之狀態下,操作控制器17的十 字按鍵之左方向鍵17L時,對應第2對象角色的資訊(例 如’三壘手角色103B的名稱及守備位置名稱)係依據三壘 手角色用資訊資料,顯示於電視監視器20。 〔產業上之利用可能性〕 在本發明,在從第1方向觀看時的各角色顯示於畫像 顯示部之狀態下,藉由控制部判斷因應角色的動作而移動 體的移動方向已產生變化時,已產生變化之移動體的移動 方向所界定之移動體的軌道附近之角色所對應之資訊,係 顯示於畫像顯示部。藉此,玩家係可於畫像顯示部中可視 認對應已產生變化之移動體的移動方向所界定之軌道附近 -40- (37) 1331050 的第1對象角色之資訊。爲此,可依據對應操作對象的角 色之資訊,事前判斷移動體的軌道附近之第1對象角色( 例如’成爲操作對象的角色),可迅速執行下一歩操作。 亦即’實現玩家可迅速地執行對角色的命令。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置之 基本構成圖。 〔圖2〕前述遊戲裝置的功能區塊圖^ 〔圖3〕初始狀態的打擊畫面。 〔圖4〕操作打者時的打擊畫面。 〔圖5〕顯示對應第1對象角色之資訊的打擊畫面。 〔圖6〕從打擊畫面切換之後的守備畫面。 〔圖7〕第2對象角色之選擇時的守備畫面。 〔圖8〕關於選擇選手事前通知系統的流程圖(其1)。 〔圖9〕關於選擇選手事前通知系統的流程圖(其2)。 〔圖10〕用以說明軌道的計算方法之圖。 【主要元件符號說明】
1 :控制部 3 :晝像顯示部 5 :操作輸入部 7 : CPU
12 : RAM -41 - (38) (38)1331050 1 7 :控制器 20 :電視監視器 50 :遊戲空間辨識手段 ' 5 1 :角色位置辨識手段 5 2 :球位置辨識手段 5 3 :第1物件顯示手段 54 :移動方向判別手段 5 5 :球軌道計算手段 56:第1對象角色辨識手段 5 7 :第1對象角色資訊顯示手段 5 8 :經過時間判斷手段 5 9 :資訊非顯示命令發派手段 60 :第2物件顯示手段 6 1 :第1顯示子顯示手段 62 :第2對象角色辨識手段 63 :第2顯示子顯示手段 101 :投手角色 102 :打者角色 103 :野手角色 103A:游擊手角色(第1對象角色) 103B :三壘手角色(第2對象角色) 1 1 0 :球角色 150 :軌道 200 :角色名稱·守備位置名稱(資訊) -42- (39)1331050 201 :三角記號(顯示子)
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Claims (1)

1331050 丨1.丨_ •.… 职年#月曰轸(ID正替换頁 十、申請專利範圍 第96 1 1 7643號專利申請案 中文申請專利範圍修正本 民國99年4月27日修正 1· 一種記錄遊戲程式的記錄媒體,其特徵爲用以使可 實現於畫像顯示部顯示有角色及移動體之遊戲的電腦,實 φ 現以下功能: 遊戲空間辨識功能,係使控制部辨識遊戲空間; 角色位置辨識功能,係使控制部辨識,配置於前述遊 戲空間之複數前述角色的位置; 移動體位置辨識功能,係使控制部辨識,於前述遊戲 空間中移動之前述移動體的位置; 第1物件顯示功能,係將從第1方向觀看前述遊戲空 間時之複數前述角色中至少任一前述角色及前述移動體, ® 於被控制部辨識之前述角色的位置及前述移動體的位置中 ,顯示於畫像顯示部; 移動方向判別功能,係使控制部判斷在顯示於畫像顯 示部之前述角色動作之後,爲了使前述移動體的移動方向 變化而顯示於畫像顯示部之區域,與前述移動體的顯示^ 域是否重疊; 第1對象角色辨識功能,係在控制部判斷爲了使前$ 移動體的移動方向變化而顯示於畫像顯示部之區域, 述移動體的顯示區域重疊時,將已產生變化之前述移 1331050 的移動方向所界定之前述移動體的軌道附近之前述角色 作爲第1對象角色而使控制部辨識; 第1對象角色資訊顯示功能,係將對應前述第1對象 角色之資訊,在從第1方向觀看前述遊戲空間之狀態下顯 示於畫像顯示部; 經過時間判斷功能,係使控制部判斷從在被控制部判 斷因應前述角色的動作而前述移動體的移動方向已產生變 化時,是否已經過所定時間;及 第2物件顯示功能,係在被控制部判斷經過前述所定 時間時,將從第2方向觀看前述遊戲空間時之複數前述角 色中至少任一前述角色及前述移動體,於被控制部辨識之 前述角色的位置及前述移動體的位置中,顯示於畫像顯示 部。 2 ·如申請專利範圍第1項所記載之記錄遊戲程式的記 錄媒體,其中, 於第2物件顯示功能中,前述移動體在被控制部判斷 春 前述移動體的移動方向已產生變化時被控制部辨識之前述 移動體的位置中,顯示於畫像顯示部。 3 ·如申請專利範圍第2項所記載之記錄遊戲程式的記 錄媒體’其中,更用以使前述電腦實現以下功能·· 第2對象角色辨識功能,係依據來自輸入部的輸入訊 號,將與前述第1對象角色不同之前述角色作爲第2對象 角色而使控制部辨識;及 第2對象角色資訊顯示功能,係將對應前述第2對象 -2- 1331050 角色之資訊’顯示於畫像顯示部》 4 _如申請專利範圍第1項至第3項中任一項所記載之 記錄遊戲程式的記錄媒體,其中,更用以使前述電腦實現 以下功能: 資訊非顯示命令發派功能,係在被控制部判斷已經過 前述所定時間時’使控制部發派用以使顯示於畫像顯示部 之前述資訊成爲非顯示的命令。 5.如申請專利範圍第1項至第3項中任一項所記載之 記錄遊戲程式的記錄媒體,其中,更用以使前述電腦實現 以下功能: 第1顯示子顯示功能,係將用以通知前述第1對象角 色的顯示子’顯示於畫像顯示部。 6 ·如申請專利範圍第1項至第3項中任一項所記載之 記錄遊戲程式的記錄媒體,其中,更用以使前述電腦實現 以下功能: 第2對象角色辨識功能,係依據來自輸入部的輸入訊 號’將與前述第1對象角色不同之前述角色作爲第2對象 角色而使控制部辨識;及 第2顯示子顯示功能,係將用以通知前述第2對象角 色的顯示子,顯示於畫像顯示部。 7.如申請專利範圍第1項至第3項中任一項所記載之 記錄遊戲程式的記錄媒體,其中, 前述資訊,係包含用以相互差別化複數前述角色個別 的第1稱呼及用以區別複數前述角色個別之職務的第2稱 -3- 1331050 厂一一…一 _ — . ‘ 锕年4^|£^(患这替狯頁| ^-―—_________________j 呼。 8·如申請專利範圍第1項至第3項中任一項所記載 之記錄遊戲程式的記錄媒體,其中, 在前述第1對象角色辨識功能,在控制部判斷爲了使 前述移動體的移動方向變化而顯示於畫像顯示部之區域, 與前述移動體的顯示區域重疊時,前述角色與前述軌道的 距離最小的角色,係作爲第1對象角色而被控制部辨識。 9. 一種遊戲裝置,係可執行於畫像顯示部顯示角色及 移動體之遊戲的遊戲裝置,其特徵爲具備: 遊戲空間辨識手段,係使控制部辨識遊戲空間; 角色位置辨識手段,係使控制部辨識,配置於前述遊 戲空間之複數前述角色的位置; 移動體位置辨識手段,係使控制部辨識,於前述遊戲 空間中移動之前述移動體的位置; 第1物件顯示手段,係將從第1方向觀看前述遊戲空 間時之複數前述角色中至少任一前述角色及前述移動體, 於被控制部辨識之前述角色的位置及前述移動體的位置中 ,顯示於畫像顯示部; 移動方向判別手段,係在顯示於畫像顯示部之前述角 色動作之後,爲了使前述移動體的移動方向變化而顯示於 畫像顯示部之區域,與前述移動體的顯示區域是否重疊; 第1對象角色辨識手段,係在控制部判斷爲了使前述 移動體的移動方向變化而顯示於畫像顯示部之區域,與前 述移動體的顯示區域重疊時,將已產生變化之前述移動體
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的移動方向所界疋之前述移動體的軌道附近之前述角色, 作爲第1對象角色而使控制部辨識; 第1對象角色資訊顯示手段,係將對應前述第1對象 角色之資訊’在從第1方向觀看前述遊戲空間之狀態下顯 示於畫像顯示部; 糸空過時間判斷手段’係使控制部判斷從在被控制部判 斷因應前述角色的動作而前述移動體的移動方向已產生變 • 化時,是否已經過所定時間:及 第2物件顯示手段’係在被控制部判斷經過前述所定 時間時’將從第2方向觀看前述遊戲空間時之複數前述角 色中至少任一前述角色及前述移動體,於被控制部辨識之 前述角色的位置及前述移動體的位置中,顯示於畫像顯示 部。 1 0 · —種遊戲控制方法,係可藉由電腦控制於畫像顯 示部顯示角色及移動體之遊戲的遊戲控制方法,其特徵爲 #具備: 遊戲空間辨識步驟,係使控制部辨識遊戲空間; 角色位置辨識步驟,係使控制部辨識,配置於前述遊 戲空間之複數前述角色的位置; 移動體位置辨識步驟,係使控制部辨識’於前述遊戲 空間中移動之前述移動體的位置; 第1物件顯示步驟’係將從第1方向觀看前述遊戲空 間時之複數前述角色中至少任一前述角色及前述移動體’ 於被控制部辨識之前述角色的位置及前述移動體的位置中 -5- 1331050
,顯示於畫像顯示部; 移動方向判別步驟,係在顯示於畫像顯示部之前述角 色動作之後,爲了使前述移動體的移動方向變化而顯示於 畫像顯示部之區域,與前述移動體的顯示區域是否重疊: 第1對象角色辨識步驟,係在控制部判斷爲了使前述 移動體的移動方向變化而顯示於畫像顯示部之區域,與前 述移動體的顯示區域重疊時,將已產生變化之前述移動體 的移動方向所界定之前述移動體的軌道附近之前述角色, 作爲第1對象角色而使控制部辨識; 第1對象角色資訊顯示步驟,係將對應前述第1對象 角色之資訊’在從第1方向觀看前述遊戲空間之狀態下顯 示於畫像顯示部; 經過時間判斷步驟,係使控制部判斷從在被控制部判 斷因應前述角色的動作而前述移動體的移動方向已產生變 化時,是否已經過所定時間;及 第2物件顯示步驟,係在被控制部判斷經過前述所定 時間時’將從第2方向觀看前述遊戲空間時之複數前述角 色中至少任一前述角色及前述移動體,於被控制部辨識之 前述角色的位置及前述移動體的位置中,顯示於畫像顯示 部。 -6· 3)
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