KR20210133180A - 게임 장치, 프로그램 및 게임 시스템 - Google Patents

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Abstract

흥취성이 높은 플레이 체험의 제공을 용이하게 실현하게 한다.
게임 장치는, 제1 종별의 게임 요소가 등장하는 제1 게임의 플레이 체험을 제공하는 게임 장치이며, 제1 게임에 관한 처리를 실행하는 실행 수단과, 제1 게임에 등장하는 제1 종별의 게임 요소인 조작 대상의 게임 요소에 대하여, 조작 입력을 접수하는 조작 수단과, 게임 장치와 동일한 종별의 게임 장치와의 사이, 및 제1 종별의 게임 요소를 사용한 제2 게임의 플레이 체험을 제공 가능한 제1 통신 단말기와의 사이에서, 조작 대상의 게임 요소에 관한 정보의 송수신이 가능하게 구성된 통신 수단과, 통신 수단을 제어하는 제어 수단을 구비한다.

Description

게임 장치, 프로그램 및 게임 시스템{GAME DEVICE, PROGRAM AND GAME SYSTEM}
본 발명은, 게임 장치, 프로그램 및 게임 시스템에 관한 것이며, 특히 캐릭터의 육성을 행하는 전자 게임의 플레이 체험을 제공하는 게임 장치에 관한 것이다.
유저의 조작 입력에 따라서 캐릭터를 성장시키는 육성 요소를 갖는 게임(육성 게임)을 제공하는 게임 장치가 있다. 특허문헌 1에는, 육성 게임을 제공하는 소형 완구체인 게임 장치에 통신 기능을 갖게 하여, 동종의 게임 장치와의 사이에서 통신시킴으로써, 육성 게임의 흥취성을 향상시키는 기술이 개시되어 있다.
(특허문헌 1) 일본 특허 공개 제2017-189476호 공보
그런데, 특허문헌 1에 기재된 게임 장치에서는, 게임 장치간의 통신에 근거리 무선 통신이 채용되고 있어, 물리적으로 가까운 거리에 게임 장치가 존재할 필요가 있다는 제약이 있었다. 또한, 친구나 지인 등, 주위에 동일한 종별의 게임 장치를 소유하고 있는 유저가 존재하지 않으면, 흥취성이 높은 플레이 체험의 제공 자체를 할 수 없을 가능성이 있었다.
본 발명은, 흥취성이 높은 플레이 체험의 제공을 용이하게 실현시키는 게임 장치, 프로그램 및 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 장치는, 제1 종별의 게임 요소가 등장하는 제1 게임의 플레이 체험을 제공하는 게임 장치이며, 제1 게임에 관한 처리를 실행하는 실행 수단과, 제1 게임에 등장하는 제1 종별의 게임 요소인 조작 대상의 게임 요소에 대하여, 조작 입력을 접수하는 조작 수단과, 게임 장치와 동일한 종별의 게임 장치와의 사이, 및 제1 종별의 게임 요소를 사용한 제2 게임의 플레이 체험을 제공 가능한 제1 통신 단말기와의 사이에서, 조작 대상의 게임 요소에 관한 정보의 송수신이 가능하게 구성된 통신 수단과, 통신 수단을 제어하는 제어 수단을 구비한다.
이와 같은 구성에 의해 본 발명에 따르면, 흥취성이 높은 플레이 체험의 제공을 용이하게 실현시키는 것이 가능해진다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)의 기능 구성을 도시한 블록도.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 관한 스마트폰(200)의 기능 구성을 도시한 블록도.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 관한 네트워크(300)의 기능 구성을 도시한 블록도.
도 5는 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)에 있어서의 대상 캐릭터의 표시 양태를 설명하기 위한 도면.
도 6은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)끼리간에서 통신을 사용하여 제공되는 흥취 요소에 관한 처리를 예시한 시퀀스 차트.
도 7은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 사이에서 통신을 사용하여 제공되는 흥취 요소에 관한 처리를 예시한 시퀀스 차트.
도 8은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 사이에서 통신을 사용하여 제공되는 흥취 요소에 관한 다른 처리를 예시한 시퀀스 차트.
도 9는 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)에 있어서 행해지는 통신 제어 처리를 예시한 흐름도.
도 10은 본 발명의 실시 형태 2에 관한 배신 스테이션(1000)의 기능 구성을 도시한 블록도.
도 11은 본 발명의 실시 형태 2에 관한 배신 스테이션(1000)으로부터의 정보 수신 시의 대상 캐릭터의 표시 양태를 예시한 도면.
도 12는 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템에서 사용되는 각종 정보의 데이터 구성을 예시한 도면.
[실시 형태 1]
이하, 본 발명의 예시적인 실시 형태에 대하여, 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일 실시 형태는, 게임 장치의 일례로서의, 육성 대상(조작 대상)인 1체의 캐릭터(대상 캐릭터)를 등장시킨, 본 발명에 관한 제1 게임으로서의 육성 게임의 플레이 체험을 유저에게 제공 가능한 게임 장치에, 본 발명을 적용한 예를 설명한다. 그러나, 본 발명은 육성 게임에 한하지 않고, 다른 장치와의 통신을 흥취 요소로서 포함하는 게임의 플레이 체험을, 제공 가능하게 구성된 임의의 기기에 적용 가능하다. 또한, 본 실시 형태에서는, 본 발명에 관한 제1 종별의 게임 요소로서의, 게임에 등장하는 게임 요소는 캐릭터인 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시에 있어서, 제1 종별의 게임 요소는 캐릭터라는 개념에 제한되는 것은 아니다.
《게임 시스템의 구성》
여기서, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 시스템 구성에 대하여, 도 1을 사용하여 설명한다. 도시된 바와 같이, 게임 시스템에 있어서, 게임 장치(100)는, 다른 게임 장치(100), 및 본 발명에 관한 제1 통신 단말기로서의 스마트폰(200)과 통신 가능하게 구성되며, 스마트폰(200)은 게임 장치(100)뿐만 아니라, 네트워크(300)를 통해 관리 서버(400)와 접속함으로써, 다른 스마트폰(200)과의 정보의 교환(각 스마트폰(200)에 관한 정보의 송수신)이 가능하게 구성된다.
본 실시 형태에서는 간단화를 위해, 게임 장치(100)끼리에 의해 행해지는 통신은, 이들 장치가, 동일한 게임 콘텐츠에 관한 게임의 플레이 체험을 제공 가능하게 구성된 동일 제품인 것을 전제로 하여 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 통신하는 2개의 게임 장치는, 호환성을 갖는 게임 콘텐츠에 관한 게임의 플레이 체험을 제공하고, 이 중 적어도 일부의 기능에 관한 정보의 송수신의 통신 사양이 공통되는, 구형 제품과 후계 제품의 관계를 갖는 것이어도 된다.
또한 본 실시 형태에서는, 제1 통신 단말기가 스마트폰(200)인 것으로서 설명하지만, 제1 통신 단말기는, 본 발명에 관한 제2 게임으로서의 교류 게임의 플레이 체험이 제공 가능하게 구성되는 장치이면 스마트폰(200)에 한정될 필요는 없다. 상세는 후술하지만, 교류 게임은, 육성 게임에 등장 가능하게 구성되는 캐릭터를 사용한 게임 플레이가 가능한 게임이며, 마찬가지로 교류 게임을 실행하는 다른 스마트폰(200)과의 사이에서, 유저간의 교류를 포함하는 다양한 흥취 요소의 제공이 가능한 게임인 것으로 한다.
또한, 네트워크(300)는, 인터넷 등의 공중 통신망이나 로컬 에어리어 네트워크 등의 장치간의 정보 통신을 실현하는 것이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 스마트폰(200) 간의 통신 거리는, 네트워크(300) 및 관리 서버(400)를 통해 통신이 행해지기 때문에, 게임 장치(100)끼리의 사이, 및 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 사이에서의 통신 가능한 통신 거리보다도 길게 하는 것이 가능하게 구성된다. 즉, 본 실시 형태의 게임 시스템에 의하면, 게임 장치(100)를 사용하여 육성 게임을 플레이하는 유저는, 소정의 거리 범위에 존재하는 게임 장치(100)끼리간에서의 통신을 행함으로써, 육성 게임의 흥취 요소의 제공을 받는 것이 가능할 뿐만 아니라, 네트워크(300)에 접속 가능한 스마트폰(200)과 게임 장치(100)를 통신시킴으로써, 소정의 거리 범위에 존재하는 것을 요건으로 하지 않고, 교류 게임의 흥취 요소의 제공을 받을 수 있다.
또한, 이하의 설명에서는, 게임 장치(100), 스마트폰(200), 관리 서버(400)에 있어서 마찬가지의 기능을 실현하는 구성 요소에 대해서는, 스마트폰(200)에 포함되는 구성에는 「단말기」의 접두 문자를, 관리 서버(400)에 포함되는 구성에는 「관리」의 접두 문자를 첨부하여 엄격하게 구별한다.
<게임 장치(100)의 구성>
먼저, 게임 장치(100)의 기능 구성에 대하여, 도 2의 블록도를 사용하여 설명한다.
제어부(101)는, 예를 들어 CPU이며, 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 제어부(101)는, 예를 들어 기록 매체(102)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램을 판독하고, 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.
기록 매체(102)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 기록 매체(102)는, 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작 프로그램에 더하여, 각 블록의 동작에 있어서 필요로 되는 파라미터 등이나, 본 실시 형태의 육성 게임에 사용되는 각종 GUI나 배경 화상, 또는 행동 결정 프로그램 등의 정보를 기록한다. 메모리(103)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 메모리(103)는 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.
요소 DB(104)는, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 육성 게임의, 대상 캐릭터를 포함하는 다양한 캐릭터의 외관을 형성하는 각종 파츠에 대하여, 그래픽 데이터를 포함하는 각종 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 본 실시 형태의 육성 게임에서는, 게임에 등장하는 캐릭터의 외관은, 유저간에서 육성하는 캐릭터에 개체차가 발생하는 것을 흥취 요소로서 제공하기 위해, 유저에 의한 플레이 내용, 부모나 조부모 등의 캐릭터로부터의 계승, 무작위로 확정되는 요소에 따라서 확정되는 것으로 한다. 예를 들어, 캐릭터의 색, 헤드부 형상, 눈, 입, 동체, 체형이 이들 요소에 따라서 확정되는 것으로 하고, 요소 DB(104)에는 각 요소의 정보가 관리되고 있는 것으로 한다.
제시 제어부(105)는, 게임 장치(100)에 있어서의 유저에의 각종 정보 제시의 제어를 담당한다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 유저에의 각종 정보 제시의 수단으로서, 화상(게임 화면, 메뉴 화면 등) 표시를 행하는 표시부(110), 음성 출력을 행하는 음성 출력부(120)를 갖는 것으로서 설명하지만, 정보 제시의 수단은 이들에 한정되는 것은 아니고, 진동, 조명, 정보 송신 등, 대체 혹은 추가가 가능한 것은 물론이다.
제시 제어부(105)는, 예를 들어 묘화 칩 등의 묘화 장치를 포함하고, 표시부(110)에 표시시키는 게임 화면을 생성할 때는 소정의 묘화 처리를 행한다. 구체적으로는 제시 제어부(105)는, 게임 장치(100)가 슬립 상태로 되어 있지 않은 기간, 게임의 진행 상황에 따른 게임 화면을 생성하고, 표시부(110)의 표시를 소정의 빈도로 갱신시킴으로써 육성 게임에 관한 각종 정보 제시를 행한다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 육성 게임에서는, 대상 캐릭터의 모습을 유저에게 파악 가능하게 하게 하기 위해, 기본적으로는 대상 캐릭터가 배치된 게임 화면이 제시된다. 이 때문에 제시 제어부(105)는, 대상 캐릭터의 외관에 대하여 정해진 정보에 기초하여, 대응하는 파츠의 그래픽 데이터를 요소 DB(104)로부터 판독하여 메모리(103)에 전개하고, 이것을 사용하여 대상 캐릭터의 묘화를 행한다. 또한 게임 화면에는, 게임의 진행 상황에 따라서, 적당히 적절한 배경이나 아이템이 배치되도록, 혹은 GUI가 표시되도록, 제시 제어부(105)는 묘화 제어를 행하는 것으로 한다.
본 실시 형태에서는, 게임 장치(100)가 유저가 휴대하기 쉬운 완구체인 양태를 상정하기 때문에, 표시부(110)는, 게임 장치(100)에 내장되어, 일체형으로 되어 구성되는, LCD 등의 표시 장치인 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 즉, 표시부(110)는, 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 표시 장치여도 되는 것은 물론이다.
또한 제시 제어부(105)는, 예를 들어 사운드 칩 등의 음성 신호의 출력을 행하는 회로를 포함하고, 음성 출력부(120)로부터 출력시키는 음성을 생성할 때는 소정의 처리를 행한다. 구체적으로는 제시 제어부(105)는, 예를 들어 게임의 진행 상황에 따라서, 미리 기록 매체(102)에 기록된 음성 데이터 중으로부터 출력을 행하는 음성 데이터를 확정하고, 이것을 전기적인 음성 신호로 변환(D/A 변환)하여 음성 출력부(120)에 출력함으로써, 육성 게임에 관한 음성 제시를 행한다. 음성 출력부(120)는, 소정의 스피커 등이어도 되고, 입력된 음성 신호에 기초하는 음파를 출력한다. 본 실시 형태에서는, 음성 출력부(120)도 표시부(110)와 마찬가지로, 게임 장치(100)에 내장되어 있는 것으로서 설명하지만, 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속되는 것이어도 된다.
조작 입력부(106)는, 조작 버튼 등의 게임 장치(100)가 갖는 유저 인터페이스이다. 조작 입력부(106)는, 유저에 의해 조작 입력이 이루어진 것을 검출하면, 조작 내용에 대응하는 제어 신호를 제어부(101)에 전송한다.
제1 통신부(107) 및 제2 통신부(108)는, 게임 장치(100)가 갖는 정보 송수신용 통신 인터페이스이다. 본 실시 형태에서는 게임 장치(100)는, 모두 근거리 무선 통신인 2종류의 통신 방식을 구비하고, 용도에 따라서, 보다 상세하게는 통신에 의해 전송하는 정보량이나 필요한 접속 확립 상태의 유지 기간의 길이 등에 따라서, 이들의 통신 방식을 구분지어 사용하는 것으로 한다. 그러므로, 제1 통신부(107)와 제2 통신부(108)는, 각각 상이한 통신 방식으로 다른 장치와 통신하여, 정보의 송수신이 가능하게 구성된다.
본 실시 형태에서는, 제1 통신부(107)는, 게임 장치(100)끼리간에서의 통신을 행할 때 사용되는 통신 방식으로의 정보의 송수신이 가능하게 구성된다. 완구체일 수 있는 게임 장치(100)가 아동에게도 사용되는 것을 고려하여, 통신에 관한 번잡한 설정을 불필요하게 하고, 또한 원하는 통신 상대와의 통신이 행해지고 있는 것을 명확하게 파악시킨다는 관점에서, 제1 통신부(107)는, 예를 들어 적외선 통신 방식(IrDA 방식)으로의 정보 송수신이 가능하게 구성되는 것이어도 된다.
한편, 제2 통신부(108)는, 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 사이에서의 통신을 행할 때 사용되는 통신 방식으로의 정보의 송수신이 가능하게 구성된다. 본 실시 형태의 스마트폰(200)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 교류 게임은, 게임 장치(100)의 육성 게임의 대상 캐릭터를 사용하는 것이 가능하게 구성되지만, 조작 입력의 대부분은 스마트폰(200)에 있어서 이루어지는 것이 전제가 되지만, 필요에 따라서 게임 장치(100)에서의 조작 입력을 요건으로 하고 있다. 따라서, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)의 통신 접속은, 소정 기간 유지된 상태로 되는 것이 바람직하고, 또한 적외선 통신 방식과 같이 스마트폰(200)과 게임 장치(100)의 공간적인 위치 관계를 제한하지 않을 것이 요망된다. 이 때문에, 제2 통신부(108)는, 소비 전력을 억제하면서, 적외선 통신 방식보다는 용량이 큰 정보를 단시간에 송신 가능하도록, 예를 들어 근거리 무선 통신 방식(BLE 방식)으로의 정보 송수신이 가능하게 구성되는 것이어도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 제1 통신부(107) 및 제2 통신부(108)의 통신 방식이, 각각 IrDA 방식, BLE 방식인 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 이들 통신 방식은, 근거리 무선 통신이며 상이한 통신 방식을 채용하는 것이면, 어느 것이어도 되는 것은 물론이다.
<스마트폰(200)의 구성>
다음에, 스마트폰(200)의 기능 구성에 대하여, 도 3의 블록도를 사용하여 설명한다.
단말기 제어부(201)는, 예를 들어 CPU이며, 스마트폰(200)이 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 단말기 제어부(201)는, 예를 들어 단말기 기록 매체(202)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램이나 교류 게임에 관한 어플리케이션 프로그램을 판독하고, 단말기 메모리(203)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.
단말기 기록 매체(202)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 단말기 기록 매체(202)는, 스마트폰(200)이 갖는 각 블록의 동작 프로그램에 더하여, 각 블록의 동작에 있어서 필요로 되는 파라미터 등이나, 본 실시 형태의 교류 게임에 관한 어플리케이션 프로그램 및 교류 게임에 사용되는 각종 GUI나 배경 화상 등의 정보를 기록한다. 단말기 메모리(203)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 단말기 메모리(203)는, 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.
단말기 요소 DB(204)는, 본 실시 형태의 스마트폰(200)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 교류 게임에 관한 다양한 캐릭터의 외관을 형성하는 각종 파츠에 대하여, 그래픽 데이터를 포함하는 각종 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 단말기 요소 DB(204)에서 정보 관리되는 파츠의 종류는, 기본적으로는 게임 장치(100)의 요소 DB(104)에 있어서 관리되는 것과 동일하며, 게임 장치(100)로부터의 정보에 기초하여, 육성 게임의 대상 캐릭터와 동일한 캐릭터의 외관을, 교류 게임에 있어서도 재현 가능하게 구성되는 것으로서 설명한다.
또한, 상술한 바와 같이 게임 장치(100)가 완구체로서 구성되는 양태에서는, 표시부(110)의 크기나 성능은 완구체의 휴대성 및 제조 비용을 고려하여 결정되기 때문에, 표시부(110)의 해상도(화소수)는 필연적으로 낮아질 수 있다. 특히, 육성 게임에 있어서 배경 화상이나 필요한 정보와 함께 대상 캐릭터를 표시할 때는, 대상 캐릭터의 외관은 표시부(110)의 일부의 표시 영역에 표시되어야만 하기 때문에, 보다 적은 화소수로 표현할 수 있도록, 각 파츠의 그래픽 데이터가 구성되어 있을 필요가 있다. 한편, 스마트폰(200)과 같은 통신 단말기는, 사진 열람, 메일, Web 브라우징 등의 기능을 제공하기 때문에, 스마트폰(200)이 구비하는 후술하는 단말기 표시부(210)는, 표시부(110)보다도 높은 해상도를 갖고 구성된다. 이 때문에, 육성 게임에 관한 캐릭터의 외관도 보다 고분해능으로 표시하는 것이 가능하기 때문에, 동일한 파츠에 관한 그래픽 데이터라도, 게임 장치(100)용과 스마트폰(200)용에서 표시 해상도가 상이하게 구성되어 있어도 된다.
단말기 제시 제어부(205)는, 스마트폰(200)에 있어서의 유저에의 각종 정보 제시의 제어를 담당한다. 본 실시 형태의 스마트폰(200)에서는, 유저에의 각종 정보 제시의 수단으로서, 화상(게임 화면, 메뉴 화면 등) 표시를 행하는 단말기 표시부(210), 음성 출력을 행하는 단말기 음성 출력부(220)를 갖는 것으로서 설명하지만, 정보 제시의 수단은 이들에 한정되는 것은 아니고, 진동, 조명, 정보 송신 등, 대체 혹은 추가가 가능한 것은 물론이다.
단말기 제시 제어부(205)는, 예를 들어 GPU 등의 묘화 장치를 포함하고, 단말기 표시부(210)에 표시시키는 각종 화면을 생성할 때는 소정의 묘화 처리를 행한다. 구체적으로는 단말기 제시 제어부(205)는, 교류 게임에 어플리케이션 프로그램이 실행되고 있을 때는, 교류 게임의 진행 상황에 따른 게임 화면을 생성하고, 단말기 표시부(210)의 표시를 소정의 빈도로 갱신시킴으로써 교류 게임에 관한 각종 정보 제시를 행한다. 본 실시 형태의 스마트폰(200)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 교류 게임에서는, 게임 장치(100)와 마찬가지로, 통신 접속한 (유저가 소유하는) 게임 장치(100)에 있어서의 육성 게임의 대상 캐릭터에 더하여, 다른 유저에 관한 육성 게임의 육성 대상의 캐릭터, 나아가 NPC(Non-Player Character)가 배치된 게임 화면이 제시된다. 이 때문에, 단말기 제시 제어부(205)는, 각 캐릭터의 외관에 대하여 정해진 정보에 기초하여, 대응하는 파츠의 그래픽 데이터를 단말기 요소 DB(204)로부터 판독하여 단말기 메모리(203)에 전개하고, 이것을 사용하여 캐릭터군의 묘화를 행한다. 또한 게임 화면에는, 게임의 진행 상황에 따라서, 적당히 적절한 배경이나 아이템이 배치되도록, 혹은 GUI가 표시되도록, 단말기 제시 제어부(205)는 묘화 제어를 행하는 것으로 한다.
본 실시 형태에서는, 스마트폰(200)은, 게임 장치(100)와 마찬가지로, 휴대하기 쉬운 정보 통신 단말기인 양태를 상정하기 때문에, 단말기 표시부(210)는, 스마트폰(200)에 내장되어, 일체형으로 되어 구성되는, LCD 등의 표시 장치인 것으로 하여 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 즉, 단말기 표시부(210)는, 스마트폰(200)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 표시 장치여도 되는 것은 물론이다.
또한 단말기 제시 제어부(205)는, 예를 들어 사운드 칩 등의 음성 신호의 출력을 행하는 회로를 포함하고, 단말기 음성 출력부(220)로부터 출력시키는 음성을 생성할 때는 소정의 처리를 행한다. 구체적으로는 단말기 제시 제어부(205)는, 예를 들어 게임의 진행 상황에 따라서, 미리 단말기 기록 매체(202)에 기록된 음성 데이터 중으로부터 출력을 행하는 음성 데이터를 확정하고, 이것을 전기적인 음성 신호로 변환(D/A 변환)하여 단말기 음성 출력부(220)에 출력함으로써, 교류 게임에 관한 음성 제시를 행한다. 음성 출력부(120)는, 소정의 스피커 등이어도 되고, 입력된 음성 신호에 기초하는 음파를 출력한다. 본 실시 형태에서는, 단말기 음성 출력부(220)도 단말기 표시부(210)와 마찬가지로, 스마트폰(200)에 내장되어 있는 것으로서 설명하지만, 스마트폰(200)의 외부에 착탈 가능하게 접속되는 것이어도 된다.
단말기 조작 입력부(206)는, 조작 버튼이나 단말기 표시부(210)의 화면 상에 이루어진 터치 조작을 검출하는 터치 패널 등의 스마트폰(200)이 갖는 유저 인터페이스이다. 단말기 조작 입력부(206)는, 유저에 의해 조작 입력이 이루어진 것을 검출하면, 조작 내용에 대응하는 제어 신호를 단말기 제어부(201)에 전송한다.
제1 단말기 통신부(207) 및 제2 단말기 통신부(208)는, 스마트폰(200)이 갖는 정보 송수신용 통신 인터페이스이다. 본 실시 형태에서는 스마트폰(200)은, 게임 장치(100)와의 직접적인 통신, 및 네트워크(300)를 통한 관리 서버(400), 다른 스마트폰(200)의 간접적인 통신을 실현하기 위해, 2종류의 통신 방식으로의 통신이 가능하게 구성된다. 그러므로, 제1 단말기 통신부(207)와 제2 단말기 통신부(208)는, 각각 상이한 통신 방식으로 다른 장치와 통신하여, 정보의 송수신이 가능하게 구성된다.
본 실시 형태에서는, 제1 단말기 통신부(207)는, 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 사이에서의 통신을 행할 때 사용되는 통신 방식으로의 정보의 송수신이 가능하게 구성된다. 상술한 바와 같이, 스마트폰(200)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 교류 게임의 게임 플레이 중의 스마트폰(200)과 게임 장치(100)의 통신은, 통신 접속 중의 소비 전력을 억제하면서, 적외선 통신 방식보다는 용량이 큰 정보를 단시간에 송신 가능하도록, 예를 들어 근거리 무선 통신 방식(BLE 방식)으로의 정보 송수신이 가능하게 구성되는 것이어도 된다.
한편, 제2 단말기 통신부(208)는, 스마트폰(200)과 다른 스마트폰(200) 사이에서의 정보의 교환을 가능하게 하기 위해, 네트워크(300) 및 관리 서버(400)를 통한 통신을 행할 때 사용되는 통신 방식으로의 정보의 송수신이 가능하게 구성된다. 상술한 바와 같이, 스마트폰(200)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 교류 게임에서는, 게임 장치(100)끼리가 소정의 거리 범위에 존재하지 않고, 육성 게임에 관한 캐릭터를 사용한 흥취 요소의 제공이 가능하도록, 또한, 일대일의 캐릭터간의 커뮤니케이션에 관한 흥취 요소에 한하지 않고, 다수의 캐릭터간에서의 커뮤니케이션에 관한 흥취 요소의 제공이 가능하도록, 네트워크(300) 및 관리 서버(400)를 통한 통신이 실현된다.
<관리 서버(400)>
다음에, 관리 서버(400)의 기능 구성에 대하여, 도 4의 블록도를 사용하여 설명한다.
관리 제어부(401)는, 예를 들어 CPU이며, 관리 서버(400)가 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 관리 제어부(401)는, 예를 들어 관리 제어부(401)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램을 판독하고, 관리 메모리(403)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.
관리 기록 매체(402)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 관리 기록 매체(402)는, 관리 서버(400)가 갖는 각 블록의 동작 프로그램에 더하여, 각 블록의 동작에 있어서 필요로 되는 파라미터 등의 정보를 기록한다. 관리 메모리(403)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 관리 메모리(403)는, 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.
관리 유저 DB(404)는, 본 실시 형태의 게임 시스템에 있어서, 스마트폰(200)에서 플레이 체험이 제공되는 교류 게임에 대하여, 각 유저에 대응지어진 캐릭터의 정보(유저 정보)를 관리하는 데이터베이스이다. 바꾸어 말하면, 관리 유저 DB(404)에 있어서 관리되는 정보는, 스마트폰(200)과 접속함으로써 교류 게임의 게임 플레이가 가능하게 되는, 게임 장치(100)의 대상 캐릭터를 나타내는 정보를 포함한다. 본 실시 형태에서는 유저 정보는, 예를 들어 도 12의 (a)에 도시된 바와 같이, 현재 게임 장치(100)에 있어서 육성 대상인 대상 캐릭터에 대하여 정보 관리를 하기 때문에, 해당 게임 장치(100)를 식별하는 장치 ID(1201)에 관련지어, 대상 캐릭터를 식별하는 캐릭터 ID(1202), 대상 캐릭터의 외관을 구성하는 파츠군을 특정하는 구성 파츠 정보(1203), 대상 캐릭터에 관한 각종 정보를 나타내는 캐릭터 정보(1204), 후술하는 바와 같이 대상 캐릭터의 출생에 이르기까지에 관계된 캐릭터를 나타낸 가계도 정보(1205), 교류 게임에 있어서 프렌드 관계가 구축된 유저(게임 장치)를 나타내는 프렌드 정보(1206), 및 교류 게임에 있어서 대상 캐릭터에 부여된 아이템(캐릭터와는 상이한 종별의 게임 요소)의 정보를 나타내는 아이템 정보(1207)를 포함하는 것이어도 된다. 여기서, 캐릭터 정보(1204)는, 예를 들어 1개의 캐릭터에 대하여 설정된 캐릭터명(1211), 육성 상황 등에 따라서 변화될 수 있는 게임에 관한 각종 파라미터나 캐릭터의 성별 등의 고정의 파라미터를 나타내는 스테이터스 정보(1212), 해당 캐릭터의 출생에 관여된 캐릭터로부터 계승되는 정보를 나타내는 유전 정보(1213), 및 가계도에 있어서 해당 캐릭터가 몇 대째에 해당하는지를 나타내는 세대 정보(1214)를 포함하는 것이어도 된다.
관리 통신부(405)는, 관리 서버(400)가 갖는 정보 송수신용의 통신 인터페이스이다. 본 실시 형태에서는 관리 서버(400)는, 교류 게임에 관한 어플리케이션 프로그램이 실행되고 있는 1 이상의 스마트폰(200)과, 네트워크(300)를 통해 통신 가능하게 구성되어 있고, 게임 장치(100)나 스마트폰(200)과는 달리, 정보 송수신의 통신 방식은 1종류만 사용 가능하게 하여 마련되어 있는 것이어도 된다.
《게임 콘텐츠》
이와 같은 구성을 갖는 본 실시 형태의 게임 시스템의 각 장치에서 제공되는 게임 콘텐츠에 대하여 설명한다.
상술한 바와 같이, 게임 장치(100)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 육성 게임과, 스마트폰(200)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 교류 게임은, 유저가 동일한 대상 캐릭터를 사용하여 게임 플레이가 가능하도록 구성되어 있고, 이들 게임 콘텐츠는 관련성을 갖고 있다. 본 실시 형태에서는, 교류 게임은, 게임 장치(100)에서만 체험 가능한 육성 게임의 일부의 흥취 요소를 확장하도록 구성되는 게임인 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 즉, 교류 게임과 육성 게임은, 제공 가능한 흥취 요소 중 적어도 일부가 공통인 것이어도 되고, 완전히 상이한 흥취 요소를 제공하는 게임이어도 된다.
<육성 요소>
게임 장치(100)에 있어서 플레이 체험이 제공되는 육성 게임은, 주로 대상 캐릭터의 육성에 관한 흥취 요소를 제공한다.
1개의 대상 캐릭터에 대해서는, 시간 경과에 따라서 천이하는 복수의 육성 단계가 정해져 있고, 각 단계에 있어서 대상 캐릭터의 양태(외관이나 행동)는 게임의 진행 내용에 따라서 변화된다. 대상 캐릭터는, 육성 게임의 개시 단계에서는 알의 상태이며, 알에서 부화되어, 유아기를 거쳐 성체가 될 때까지, 유저는 대상 캐릭터를 육성할 수 있다.
게임 장치(100)에 있어서 실행되는 육성 게임에 대해서는, 대상 캐릭터에 대하여, 예를 들어 도 12의 (b)에 도시한 바와 같은 육성 정보가 관리되고, 게임의 진행 제어나 묘화 제어에 사용되는 것이어도 된다. 도시된 바와 같이, 육성 정보는, 예를 들어 게임 장치(100)에 있어서 대상 캐릭터를 식별하는 캐릭터 ID(1221)에 관련지어, 현재의 육성 단계에 있어서의 대상 캐릭터의 외관을 구성하는 파츠군을 특정하는 구성 파츠 정보(1222), 대상 캐릭터에 관한 캐릭터 정보(1223), 육성 게임의 플레이에 있어서 취득된 아이템을 나타내는 소유 아이템 정보(1224), 및 가계도 정보(1225)를 포함하는 것이어도 된다. 여기서, 캐릭터 정보(1223)의 구성은, 도 12의 (a)를 사용하여 설명한, 관리 유저 DB(404)에서 마찬가지로 관리되는 캐릭터 정보(1204)와 마찬가지의 구성이어도 된다.
알의 상태에서는 발생하지 않지만, 부화 후의 육성의 과정에서는, 대상 캐릭터에 대한 유저 조작(돌봄)이 필요로 되는 이벤트가 마련되어 있다. 해당 돌봄 이벤트는, 랜덤하게 발생하도록 제어되고, 발생 시에는, 이벤트가 발생한 것의 통지, 또는 유저 조작이 필요하다는 취지의 통지가, 예를 들어 음성 출력부(120)를 통해 이루어지는 것으로 한다. 돌봄 이벤트에는, 각각 고유의 조작 입력이 적절한 조작 입력으로서 정해져 있고, 유저는, 이벤트의 발생으로부터 소정의 시간이 경과할 때까지 해당 조작 입력을 행함으로써, 해당 이벤트에 관한 달성 조건을 충족할 수 있다.
돌봄 이벤트에 대한 달성 조건이 충족된 경우에는, 예를 들어 대상 캐릭터에 대하여 정해진 애정도의 파라미터가 증가되는 등, 해당 캐릭터에 관련지어진 적어도 일부의 스테이터스가 변화되는 것으로 한다. 한편, 통지에 대한 조작 입력이 이루어지지 않아, 돌봄 이벤트에 대한 달성 조건이 충족되지 않은 경우에는, 예를 들어 대상 캐릭터에 대한 애정도의 파라미터가 감소되는 등, 달성 조건과는 반대의, 기본적으로는 마이너스 방향의 스테이터스 변화가 발생하는 것으로 한다.
또한 돌봄 이벤트의 종류에 따라, 혹은 달성 조건이 충족되지 않은 횟수(총수 또는 연속하여 미달성의 수)에 따라서는, 달성 조건이 충족되지 않은 것으로써, 대상 캐릭터의 상태가, 정상 상태로부터 병이 난 상태로 이행하는 것으로 한다. 대상 캐릭터가 병이 난 상태가 된 경우에는, 육성 게임은 대상 캐릭터의 치료에 관한 조작 입력만 할 수 있도록 제어되는 것으로 한다. 치료의 개시 후에는, 대상 캐릭터의 치료가 완료될 때까지는, 소정의 유희를 행하는 등, 육성 게임의 흥취 요소를 제공하는 다양한 기능의 실행은 제한되고, 기본적으로는 유저에 의한 조작 입력을 접수하지 않도록 제어되는 것으로 한다.
또한 대상 캐릭터에 관한 스테이터스 정보(1232)에는, 예를 들어 애정도에 따라서 결정하는 랭크가 포함되는 것이어도 되고, 본 실시 형태의 육성 게임에서는, 표시부(110)에 있어서의 대상 캐릭터의 통상의 표시 위치는, 해당 랭크에 따라서 상이하게 제어된다. 랭크는, 예를 들어 애정도의 수치가 역치를 초과하는지 여부에 따라서 분류되는 「친밀 상태」, 「반항 상태」의 2종류여도 된다. 해당 양태에 있어서, 캐릭터가 친밀 상태에 있는 경우에는, 도 5의 (a)에 도시된 바와 같이, 표시부(110)의 중앙 영역에 대상 캐릭터가 표시되도록 표시 제어가 행해지는 것이어도 된다. 또한 캐릭터가 반항 상태에 있는 경우에는, 도 5의 (b)에 도시된 바와 같이, 표시부(110)의 주변 영역에 대상 캐릭터가 표시되도록 표시 제어가 행해지는 것이어도 된다.
<통신 요소>
본 실시 형태의 육성 게임은, 1대의 게임 장치(100) 단체로도, 육성에 관한 기본적인 게임 플레이가 가능하게 구성되어 있다. 유저는, 대상 캐릭터를 해당 게임 장치(100)에 대하여 구축된 방이나 로케이션으로 이동시키면서, 다양한 이벤트를 처리하면서, 육성을 행할 수 있다. 한편, 상술한 바와 같이 게임 장치(100)는 다른 게임 장치(100)나 스마트폰(200)과도 통신 가능하게 구성되어 있어, 통신을 이용한 한층 더한 흥취 요소의 제공을 행한다. 보다 상세하게는, 유저는, 게임 장치(100)끼리 통신함으로써, 혹은 스마트폰(200)과 통신하여 교류 게임을 플레이함으로써, 각 게임 장치(100)의 육성 게임의 대상 캐릭터를 교류시키는 흥취 요소를 제공 가능하다.
(게임 장치간에서의 통신 요소)
2대의 게임 장치(100) 간의 통신에 의해 제공되는 흥취 요소는, 예를 들어 한쪽의 게임 장치(100)에 대하여 구축된 대상 캐릭터의 방에, 다른 쪽의 게임 장치(100)의 대상 캐릭터가 방문하는 연출을 수반하여, 복수의 캐릭터가 참가하고, 해당 캐릭터간의 교류가 행해지는 「외출 이벤트」로서 구성되는 것이어도 된다. 「외출 이벤트」에 대해서는, 방문하여, 캐릭터끼리가 소정의 유희를 행하는 것, 아이템 교환을 행하는 것, 후술하는 캐릭터끼리의 혼인을 위한 행동을 행하는 것 등, 복수 종류의 행동이 행동 리스트로서 마련되는 것이어도 된다.
여기서, 방문하는 연출이란, 방문하는 측의 게임 장치(100)에서 실행되는 육성 게임의 대상 캐릭터가, 해당 게임 장치(100)의 표시부(110)에 표시되지 않는 상태가 되고 나서, 방문을 받는 측(통신 상대)의 게임 장치(100)의 표시부(110)에 표시되는 상태를 가리키는 것으로 한다. 바꾸어 말하면, 2대의 게임 장치(100) 간에서 통신을 행하여 「외출 이벤트」를 발생시키는 경우에는, 방문하는 측의 게임 장치(100)에 관한 대상 캐릭터는, 캐릭터를 송출(이동)하는 연출(다른 게임에 등장시키는 것을 나타내는 연출)을 거쳐 해당 장치의 표시부(110)에 일시적으로 표시되지 않는 상태가 되고, 한편, 방문을 받는 측의 게임 장치(100)의 표시부(110)에 표시되는 상태가 된다. 이때, 방문을 받는 측의 게임 장치(100)의 표시부(110)에는, 해당 장치에 관한 대상 캐릭터와, 「외출 이벤트」에 의해 방문한 캐릭터가 동시 표시되어, 이벤트에 관한 각종 연출 표시가 이루어진다. 또한, 대상 캐릭터가 일시적으로 표시되지 않는 상태가 되었을 때는, 제시 제어부(105)는, 해당 게임 장치(100)의 표시부(110)에는, 대상 캐릭터의 화상 대신에, 현재 대상 캐릭터가 외출 중으로 부재라는 취지를 나타내는 표시를 행하는 것으로 한다. 「외출 이벤트」의 종료 시(방문을 받는 측의 게임 장치(100)에 있어서의 소정의 이벤트 관련 표시 종료 시)에는, 방문하는 측의 게임 장치(100)의 표시부(110)에는, 외출 중이었던 대상 캐릭터가 통신 상대의 게임 장치(100)로부터 귀환하는 연출이 표시되고, 방문을 받는 측의 게임 장치(100)의 표시부(110)에는, 방문 중이었던 캐릭터가 원래의 게임 장치(100)로 되돌아가는 연출이 표시되는 것으로 한다.
또한, 「외출 이벤트」란, 실제로 캐릭터가 게임 장치(100) 간을 이동함으로써 실현되는 것일 필요는 없다. 즉, 방문하는 측의 게임 장치(100)의 제어부(101)는, 통신 상대의 게임 장치(100)에 대하여, 대상 캐릭터의 표시에 필요한 정보를 송신만 하면, 그 후는 예를 들어 송신을 행한 것을 계기로 하여, 대상 캐릭터를 표시부(110)에 일시적으로 표시하지 않도록 제시 제어부(105)를 제어시키면 된다.
또한, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 게임 장치(100)끼리의 통신에는 적외선 통신을 채용하지만, 해당 통신 방식은 송신되는 신호의 지향성이 높아, 각 게임 장치(100)의 제1 통신부(107)에 포함되는 수발광부를 정면 대향시킬 필요가 있다. 즉, 「외출 이벤트」에 관한 정보의 송수신이 필요로 되는 타이밍에 있어서, 서로의 게임 장치(100)의 수발광부를 정면으로 마주보게 할 필요가 있기 때문에, 유저는 그때마다, 게임 플레이를 멈추고, 정보의 송수신이 정상적으로 이루어지도록, 2개의 게임 장치(100)의 위치 관계를 조정할 필요가 있다. 이 때문에, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 게임 장치(100) 간의 통신을 요건으로 하는 「외출 이벤트」에 대해서는, 필요한 통신 횟수를 최소로 하는 것이 가능하도록 제어하는 것으로 한다.
기본적으로는, 행동 리스트 중의 선택된 행동에 대한 이벤트 결과는, 통신 시에 확정되어 공유되어, 재차의 통신 접속을 요하지 않더라도, 이동하는(송출, 방문) 연출 및 이동으로부터 되돌아가는(귀환, 복귀) 연출을 포함하는 이벤트 결과의 제시가 이루어지도록 구성되는 것으로 한다.
구체적으로는, 다른 게임 장치(100)로부터 캐릭터에 방문을 받는(초대하는) 행동이 선택된 경우에는, 예를 들어 통신 확립이 되어 있는 기간에, 해당 방문을 받는 측의 게임 장치(100)의 제어부(101)가, 방문하는 측의 게임 장치(100)로부터 수신한 정보, 및 메모리(103)에 관리되는 자신의 대상 캐릭터의 정보에 기초하여, 발생시키는 이벤트의 결과를 결정하는 연산을 행하고, 해당 이벤트의 결과 및 방문하는 측의 게임 장치(100)에 있어서 해당 결과를 표시하는 타이밍의 정보를 송신한다. 한편, 다른 게임 장치(100)에 캐릭터를 방문하는(송출하는) 행동이 선택된 경우에는, 예를 들어 통신 확립이 되어 있는 기간에, 해당 방문하는 측의 게임 장치(100)의 제어부(101)는, 대상 캐릭터의 전송용 정보(육성 정보 중 적어도 일부 등)를 구성하여 송신하고, 그 후, 방문을 받는 측의 게임 장치(100)로부터 이벤트 결과의 정보를 수신한다. 이들 정보 송수신은, 예를 들어 도 6의 「외출 이벤트」에 관한 시퀀스 차트에 따라서 행해지는 것이어도 된다.
도 6의 시퀀스 차트는, 간단화를 위해, 방문하여 소정의 유희를 행하는 행동이 선택되었을 때의 시퀀스 차트를 나타내고 있고, 해당 시퀀스 차트는, 방문에서 방문하는 측의 게임 장치(100)(송출측 게임 장치)와 방문을 받는 측의 게임 장치(100)(초대측 게임 장치)의 각각에서, 「외출 이벤트」의 행동 리스트 중의 대응하는 행동(송출함/초대함)이 선택되고, 이들 게임 장치가 통신 대기 상태로 되어 있는 경우에 개시되는 것으로 한다.
도시된 바와 같이, 송출측 게임 장치의 제어부(101)와 초대측 게임 장치의 제어부(101)는, 장치간의 통신 접속이 확립되면, 「외출 이벤트」에 관한 각 처리를 개시한다. 먼저, 초대측 게임 장치의 제어부(101)는, 수신 대기 상태로 제1 통신부(107)를 제어하고, 동 장치의 제시 제어부(105)에 통신 중인 것을 나타내는 화상을 표시부(110)에 표시시킨다. 한편, 송출측 게임 장치의 제어부(101)는, 제1 통신부(107)를 통해 초대측 게임 장치에 육성 정보를 송신하고, 동 장치의 제시 제어부(105)에 통신 중인 것을 나타내는 화상을 표시부(110)에 표시시킨다. 또한 송출측 게임 장치의 제어부(101)는, 육성 정보의 송신에 성공하면, 수신 대기 상태로 제1 통신부(107)를 제어한다.
초대측 게임 장치의 제어부(101)는, 송출측 게임 장치의 육성 정보를 수신하면, 초대측 게임 장치에서 관리하고 있는 대상 캐릭터의 육성 정보에 기초하여, 행동에 대응하는 이벤트의 결과 연산을 행한다. 그리고 초대측 게임 장치의 제어부(101)는, 제1 통신부(107)를 통해 송출측 게임 장치에 이벤트 결과의 정보 및 해당 이벤트 결과를 제시하는 타이밍의 정보를 송신한다. 송신된 정보가 송출측 게임 장치의 제1 통신부(107)에 의해 수신되면, 제어부(101)의 각각은 통신을 절단하고, 「외출 이벤트」에 관한 연출 표시가 표시부(110)에 이루어지도록, 대응하는 제시 제어부(105)의 제어를 개시한다. 여기에서, 각각의 「외출 이벤트」에 관한 연출 표시는, 송출측 게임 장치에서는, 대상 캐릭터가 초대측 게임 장치에 송출되는 연출 표시와 대상 캐릭터가 부재라는 취지의 표시를 포함하고, 초대측 게임 장치에서는, 송출측 게임 장치로부터 캐릭터가 방문해 오는 연출 표시를 포함하는 것이어도 된다.
통신 절단 후, 초대측 게임 장치의 제어부(101)는, 수신한 육성 정보에 관한 캐릭터와, 육성 중인 대상 캐릭터가 등장하는 소정의 유희에 관한 연출 표시를 표시부(110)에 행하도록, 동 장치의 제시 제어부(105)를 제어한다. 또한 해당 연출 표시 후에는, 제시 제어부(105)는, 수신한 육성 정보에 관한 캐릭터가 송출측 게임 장치로 되돌아가는 연출 표시를 표시부(110)에 표시시킨다. 초대측 게임 장치의 제어부(101)는, 캐릭터의 복귀에 관한 연출 표시 후, 해당 시퀀스에 관한 처리를 종료하고, 해당 장치의 상태를 통상 시의 상태(통상의 육성 게임에 관한 제어를 행하는 상태)로 천이시킨다.
한편, 송출측 게임 장치의 제어부(101)는, 통신 절단 후, 수신한 이벤트 결과를 제시하는 타이밍의 정보에 따라서, 해당 제시의 타이밍이 될 때까지 대기한다. 여기서, 이벤트 결과를 제시하는 타이밍의 정보는, 초대측 게임 장치와 송출측 게임 장치에서 표시부(110)의 표시 내용에 모순이 발생하지 않도록, 즉, 동일한 캐릭터가 양쪽 게임 장치의 표시부(110)에 동시에 표시되지 않도록, 예를 들어 초대측 게임 장치에 있어서, 통신 절단 후로부터 캐릭터의 복귀에 관한 연출 표시가 종료될 때까지의 시간이어도 된다. 송출측 게임 장치의 제어부(101)는, 통신 절단으로부터 제시의 타이밍까지 대기한 후, 부재라는 취지를 나타내는 표시 대신에, 대상 캐릭터의 귀환에 관한 연출 표시를 표시부(110)에 표시하도록, 제시 제어부(105)를 제어한다. 또한 송출측 게임 장치의 제어부(101)는, 대상 캐릭터의 귀환에 관한 연출 표시 후, 해당 시퀀스에 관한 처리를 종료하고, 해당 장치의 상태를 통상 시의 상태로 천이시킨다. 이때, 초대측 게임 장치에 있어서 행해진 소정의 유희 등에 의해 아이템 등을 얻고 있는 경우에는, 대상 캐릭터는 송출측 게임 장치의 표시부(110)에, 해당 아이템과 함께 표시되는 것으로 한다.
이와 같이 함으로써, 송출측 게임 장치에 관한 대상 캐릭터는, 초대측 게임 장치의 표시부(110)에 있어서 표시되고 있는 기간은, 송출측 게임 장치의 표시부(110)에 표시되지 않아, 게임 장치(100) 간에서의 통신을 수반하는 흥취 요소에 관한 플레이 체험을 적합하게 제시할 수 있다. 또한, 도 6의 시퀀스 차트에 나타낸 예는, 일시의 통신 접속으로 「외출 이벤트」에 관한 정보의 송수신이 완료되는 것으로서 설명하지만, 예를 들어 송출측 게임 장치에 있어서의 유저 입력을 필요로 하는 이벤트(후술하는 프로포즈 수신 시 이벤트 등)에 대해서는, 재차의 통신 접속을 요구하고, 해당 유저 입력의 정보의 수신 시에 이벤트 결과의 연산이 행해져, 송신되는 양태여도 된다.
(게임 장치와 스마트폰간에서의 통신 요소)
한편, 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 사이의 통신에 의해 제공되는 흥취 요소는, 교류 게임을 통해 제공된다.
상술한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)을 통신시킴으로써, 해당 게임 장치(100)를 사용하여 육성 중인 대상 캐릭터를 조작 대상으로 하는 교류 게임이, 스마트폰(200)에 있어서 플레이 가능하게 된다. 보다 상세하게는, 본 실시 형태의 교류 게임에서는, 게임 장치(100)를 소유하는 유저끼리가, 게임 장치(100)를 가지고 모일 수 있는 환경에 없더라도 교류할 수 있도록, 가상적으로 캐릭터가 집합할 수 있는 광장(게임 필드)이 마련되고, 해당 광장에 있어서, 이벤트 캐릭터와 같은 NPC에 더하여, 현재 마찬가지로 스마트폰(200)에 송출되고 있는 캐릭터가 배치되어 표시된다.
또한, 상술한 게임 장치(100)끼리간의 통신은, 일대일의 통신을 상정하고 있어, 통신 기능의 이용 시에 표시부(110)에 표시되는 캐릭터는, 기본적으로는, 통신을 행하고 있는 양쪽 게임 장치(100)에 있어서 육성되고 있는 대상 캐릭터의 2체에 그치는 것이었다. 한편, 상술한 바와 같이 스마트폰(200)이 갖는 단말기 표시부(210)는 표시부(110)보다도 화소수가 많은 것이 채용되는 것이기 때문에, 교류 게임에 있어서 광장에 표시되는 캐릭터수는, 게임 장치(100)끼리간의 통신 시에, 어느 한쪽의 게임 장치(100)의 표시부(110)에 표시되는 캐릭터수보다도 많이 표시 가능한 것으로 한다.
교류 게임은, 상술한 바와 같이 게임 장치(100)의 장치 ID(1201)에 관련지어 유저 정보가 관리되며, SNS와 같은 유저간의 교류 기능이 마련되는 구성이어도 되고, 예를 들어 광장에 표시되는 다른 유저에 관한 캐릭터를 통해 소정의 조작을 행함으로써, 해당 다른 유저와의 사이에 프렌드 관계를 구축할 수 있는 것으로 한다. 프렌드 관계가 구축된 유저의 정보에 대해서는, 유저 정보의 프렌드 정보(1206)에 저장되고, 광장에 우선적으로 표시되도록, 혹은 광장의 눈에 띄기 쉬운 위치에 우선적으로 배치되도록 제어되면 된다. 그러나, 광장에 표시되는 캐릭터는, 프렌드로서 등록된 유저의 캐릭터에 한정되는 것은 아니고, 후술하는 바와 같이 동시간대에 게임 장치(100)와 스마트폰(200)을 통신시켜, 스마트폰(200)에 있어서 교류 게임을 플레이 중인 유저에 관한 캐릭터가 표시되는 것이어도 된다.
본 실시 형태의 교류 게임은, 게임 장치(100)가 제공하는 「외출 이벤트」에 포함되는 행동 중, 캐릭터끼리의 혼인을 위한 행동에 관한 기능을 확장하는 요소를 더 포함하고 있고, 대상 캐릭터를 육성 게임의 게임 필드로부터 교류 게임의 광장으로 송출함으로써 이들 기능을 이용할 수 있고, 또한 기능의 이용 후에, 육성 게임의 게임 필드로 귀환시킴으로써, 육성 게임에서의 게임 플레이를 재개할 수 있다. 이에 의해, 유저는 게임 장치(100)와 스마트폰(200)을 통신시킴으로써, 교류 게임의 플레이 내용에 따른 대상 캐릭터의 스테이터스의 갱신이나 소정의 조건 개방을, 육성 게임에 반영시킬 수 있다.
여기서, 본 실시 형태의 게임 시스템에 있어서 통신을 통함으로써 제공되는 흥취 요소의 하나인, 캐릭터끼리의 혼인에 대하여 설명한다.
본 실시 형태에 관한 육성 게임에서는, 대상 캐릭터는, 소정의 육성 단계에 이른 경우에, 다른 이성의 캐릭터와 혼인을 맺는 것이 가능하게 구성되어 있고, 혼인 관계가 됨으로써 해당 이성의 캐릭터와의 사이에 다음 세대인 새로운 캐릭터(자식 캐릭터)를 탄생시킬 수 있다. 이때, 대상 캐릭터(혹은 이성 캐릭터)와 자식 캐릭터 사이에는 「친자 관계」가 구축되고, 대상 캐릭터는 자식 캐릭터에 있어서의 부모 캐릭터가 된다.
혼인 관계를 맺는 것이 가능한 이성 캐릭터는, 육성 게임의 플레이 내용에 따라서 게임 중에 등장하는 캐릭터(NPC 캐릭터), 제1 통신부(107)를 통해 다른 유저가 소유하는 동 게임 장치와 통신함으로써 등장하는, 해당 다른 유저의 게임 장치(100)에서 육성되고 있는 동 육성 단계의 캐릭터, 또한 스마트폰(200)의 교류 게임을 통해 콘택트가 가능한 동 육성 단계의 캐릭터 중에서 선택할 수 있다. 보다 상세하게는, 육성 게임만의 양태에서는, NPC 캐릭터, 또는 통신 중인 다른 게임 장치(100)에서 육성되고 있는 캐릭터 중 어느 것과 혼인 관계를 맺을 수 있고, 교류 게임을 추가로 이용하는 양태에서는, 네트워크(300) 및 관리 서버(400)를 통해 통신하는 것이 가능한 스마트폰(200)에서, 동 게임의 조작 대상이 되고 있는 캐릭터와도 혼인 관계를 맺을 수 있다.
본 실시 형태의 교류 게임은, 상술한 바와 같이 다수의 캐릭터간에서의 커뮤니케이션이 가능하게 구성되어 있고, 유저는, 동시간대에 관리 서버(400)에 접속하여 교류 게임을 행하고 있는 스마트폰(200)을 하고 있는 유저가 육성한 캐릭터, 즉, 동시간대에 게임 장치(100)와 스마트폰(200)을 통신시켜 교류 게임의 게임 플레이가 행해지고 있는 캐릭터와, 혼인을 포함하는 다양한 교류를 가질 수 있다. 교류 게임에 있어서 제공되는 요소는, 예를 들어 다른 유저가 육성한 캐릭터의 정보를 참조 가능하게 하는 것이나, 캐릭터를 키운 유저와 프렌드 관계를 구축함으로써, 그 밖의 커뮤니케이션 기능을 제공하는 것을 포함하고 있어도 된다.
교류 게임에 있어서 대상 캐릭터와 다른 이성 캐릭터 사이에 혼인 관계를 맺기 위해서는, 스마트폰(200)에 있어서, 교류 게임 중에 등장하는 다른 이성 캐릭터에 대하여 혼인을 신청하는(프로포즈) 조작을 행하고, 해당 다른 이성 캐릭터를 육성하고 있는 유저가 프로포즈를 수락하는 것을 조건으로 하는 방법과, 다른 이성 캐릭터로부터 대상 캐릭터에 대하여 마찬가지로 프로포즈가 이루어지고, 이것을 유저가 수락한 것을 조건으로 하는 방법이 마련되어 있다. 이것은 육성 게임에 있어서도 공통이며, 캐릭터간의 혼인 관계는, 해당 캐릭터를 육성한 유저 양쪽의 합의가 필요로 된다. 즉, 프로포즈가 수락되지 않으면, 혼인 관계가 맺어지지 않도록 구성되기 때문에, 교류 게임에 있어서의 의도하지 않는 혼인 관계의 성립 등은 회피된다.
혼인 관계가 맺어지면, 캐릭터간에는 자식 캐릭터가 알 상태로 적어도 2체 탄생하고, 부모 캐릭터의 양쪽에 자식 캐릭터가 제공되게 된다(각 부모 캐릭터에 알이 적어도 하나씩 제공된다). 따라서, 교류 게임에 있어서, 혼인 관계의 성립 및 알 제공이 이루어진 후, 유저는, 대상 캐릭터를 육성 게임으로 귀환시키는 조작을 행함으로써, 육성 게임에 있어서, 자식 캐릭터의 알을 보유한 상태(자식 캐릭터를 동반한 상태)에서 대상 캐릭터를 등장시킬 수 있다. 알 상태의 자식 캐릭터는, 대상 캐릭터의 육성 게임으로의 귀환 후, 소정의 타이밍에 알 상태로부터 부화하여, 부모 캐릭터인 대상 캐릭터와 함께 성장한다. 또한, 혼인 관계가 맺어지지 않은 경우에는, 대상 캐릭터를 육성 게임으로 귀환시키는 조작을 행하였다고 해도, 대상 캐릭터는 어느 캐릭터도 동반하지 않은 상태에서 육성 게임에 등장한다.
그런데, 본 실시 형태의 육성 게임은, 자식 캐릭터를 동반한 상태인 경우, 대상 캐릭터가 소정의 성장 단계로 이행한 후, 대상 캐릭터에 관한 미리 정해진 게임 이벤트(수명이 다하거나, 은퇴하는 등)의 발생 후, 혹은 유저의 조작 입력에 따라서, 당해 자식 캐릭터는, 육성 게임의 새로운 육성 대상으로 하는 것이 가능하게 구성되어 있다. 이와 같이 구성됨으로써, 유저는 육성 게임의 육성 대상을 대물림하여, 게임 플레이를 계속할 수 있다. 대물림에서는, 지금까지의 대상 캐릭터가 육성에 관한 조작 입력이 불가능한 상태(대상 캐릭터에 관한 육성 게임의 종료)가 되고, 자식 캐릭터가 새로운 대상 캐릭터로서 육성에 관한 조작 입력이 가능한 상태(자식 캐릭터를 새로운 대상 캐릭터로 하는 육성 게임의 개시)가 되는 세대 교체가 실현된다. 이와 같은 세대 교체를 가능하게 함으로써, 육성 게임에 대한 유저의 관심을 지속시킬 수 있다. 바꾸어 말하면, 대상 캐릭터의 대물림이 행해질 때는, 메모리(103)에 보유되는 육성 정보는, 부모 캐릭터의 것으로부터 자식 캐릭터의 것으로 변경된다. 이때, 캐릭터 정보(1223)에 포함되는 세대 정보(1234)는, 부모 캐릭터에 대하여 첨부된 것에 대하여 1을 가산한, 차세대를 나타내는 값이 된다. 세대를 나타내는 값은, 예를 들어 부모 캐릭터가 존재하지 않는 상태에서 알로부터 육성 게임을 개시하는 경우(게임 장치(100)의 초기화 상태로부터 육성 게임을 최초로 행하는 경우)에는 1(1대째)이며, 이후 자식 캐릭터를 대상 캐릭터로 할 때마다 2대째, 3대째, …, N대째(N은 자연수)로, 대응하는 수치가 할당되는 것이어도 된다. 본 실시 형태에서는 세대 정보(1234)는, 대상 캐릭터의 대물림이 행해졌을 때 새롭게 육성 정보로서 설정되는 것으로서 설명하지만, 부모 캐릭터의 혼인이 성립한 시점에서, 자식 캐릭터에 대하여 세대 정보는 관련지어져 있는 것이어도 된다.
또한 자식 캐릭터의 외관에 대해서는, 부모 캐릭터가 된 2체의 캐릭터, 및 이들 2체의 캐릭터 각각의 탄생에 관계된 캐릭터군(가계도 정보에 의해, 자식 캐릭터와 결부되는, 해당 자식 캐릭터보다도 오래된 세대의 캐릭터군)을 구성하는 구성 파츠의 적어도 일부를 계승하여 결정되는 것으로 한다. 즉, 대물림 전의 대상 캐릭터 등, 유저에게 친숙함이 있는 캐릭터의 외관 요소를 유전적으로 계승함으로써, 자식 캐릭터에 대한 애착이 증가되는 연출 요소를 제공한다. 당해 외관 요소의 계승에 관한 유전 연출은, 육성 정보의 유전 정보(1233)에, 육성 단계별로 상기 캐릭터군으로부터 계승한 구성 파츠의 정보를 저장해 두고, 각 육성 단계에 있어서, 해당 유전 정보(1233)와 육성 게임의 플레이 내용을 참조하여, 구성 파츠 정보(1222)가 결정됨으로써 실현된다.
바꾸어 말하면, 유저는 원하는 외관을 갖는 대상 캐릭터를 사용하여 육성 게임을 플레이하기 위해서는, 해당 원하는 외관의 구성 파츠를 갖는 캐릭터와 혼인 관계를 맺어 자식 캐릭터를 탄생시키면 된다. 이 관점에서 보면, 해당 구성 파츠를 갖는 캐릭터를 육성하고 있는 유저를 주위에서 찾아, 게임 장치(100)끼리에서 통신시킴으로써 프로포즈 조작을 행하는 것보다도, 교류 게임의 광장에 있어서 해당 구성 파츠를 갖는 캐릭터를 발견하여 프로포즈를 행하는 쪽이, 유저에게 있어서의 선택지나 원하는 자식 캐릭터 입수의 가능성이 확대되게 된다.
또한, 유저의 육성 게임에의 관심을 보다 장기적으로 지속시키기 위해, 혼인에 관한 흥취 요소로서, 대상 캐릭터의 세대 정보에 의해 나타내어지는 수치가 소정의 역치 이상이 된 경우에는, 복수의 자식 캐릭터가 랜덤으로 제공되는 구성으로 해도 된다. 즉, 오래 게임 장치(100)를 이용하여 육성 게임을 플레이하고 있는 유저에 대한 특전으로서, 예를 들어 쌍둥이의 캐릭터의 육성이 가능하도록 제어되는 것이어도 된다. 대물림하여 쌍둥이의 캐릭터를 육성 대상으로 하는 경우, 유저는 마찬가지로 육성 게임을 플레이할 수 있지만, 통신으로 송출하는 경우에는 어느 것을 송출할지를 선택 가능하게 구성되는 것으로 한다. 이와 같이 구성함으로써, 단순히 대상 캐릭터가 증가되는 것에 의한 육성 게임의 흥취성뿐만 아니라, 쌍둥이의 대상 캐릭터 중에서, 원하는 외관을 갖는 쪽의 캐릭터를 선택하여 혼인 관계를 맺게 함으로써, 원하는 캐릭터를 보다 등장시키기 쉽게 할 수 있다.
그런데, 상술한 바와 같이 게임 장치(100)가 완구체이며, 아동이 유저로서 사용하는 양태에서는, 해당 아동이 스마트폰(200)을 소유하고 있지 않은 경우도 당연히 있을 수 있다. 이와 같은 양태에서는, 해당 아동의 부모나 친족 등이 소유하고 있는 스마트폰(200)을 이용함으로써, 교류 게임의 이용을 행하는 것이 상정된다. 즉, 육성 게임에 대해서는 아동이 주체적으로 게임 플레이를 행하지만, 교류 게임에 대해서는, 예를 들어 해당 아동의 부모가 소유하는 스마트폰(200)을 이용하여, 친자로 게임 플레이를 행하는(부모가 스마트폰(200)을 조작하고, 아동이 교류 게임에 대하여 제시되는 게임 화면을 옆에서 감상하는) 것이 상정된다. 한편, 이와 같은 플레이 스타일을 상정하면, 스마트폰(200)을 조작하는 부모가 잘못 조작을 함으로써, 예를 들어 아동의 유저가 원하지 않는 프로포즈의 수락이 이루어져 버릴 가능성도 있다. 바꾸어 말하면, 대상 캐릭터의 육성을 행하고 있는 유저에게 프로포즈 수락의 결정권이 부여되지 않을 가능성도 있고, 이와 같은 경우, 유저의 육성 게임이나 교류 게임에 대한 관심이 저감된다.
따라서, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 교류 게임에 있어서 대상 캐릭터에 대한 프로포즈가 이루어졌을 때는, 해당 프로포즈에 관한 수락/거부의 결정은, 스마트폰(200)에 접속 중인 게임 장치(100)(대상 캐릭터의 육성이 행해지고 있던 게임 장치(100))에 있어서의 조작 입력을 요하도록 구성되는 것으로 한다. 즉, 교류 게임에 있어서 다른 스마트폰(200)으로부터의 프로포즈를 수취한 경우에는, 단말기 제어부(201)는 해당 정보를 제1 단말기 통신부(207)를 통해 게임 장치(100)에 전송하고, 게임 장치(100)는 이것을 받아 프로포즈의 수락 또는 거부를 선택하는 화면을 표시부(110)에 표시시키고, 유저에 의한 조작 입력을 대기한다. 해당 화면에 대한 조작 입력이 이루어지면, 제어부(101)는 이것을 제2 통신부(108)를 통해 스마트폰(200)에 송신하고, 단말기 제어부(201)는 해당 정보를 갖고, 프로포즈에 대한 회답을 네트워크(300) 및 관리 서버(400)를 통해, 프로포즈를 행한 캐릭터에 관한 스마트폰(200)에 반송하고, 결과, 양쪽의 단말기 표시부(210)에 결과 표시를 마찬가지로 행하도록 제어한다.
이와 같은 구성에 의하면, 상술한 바와 같은 사용 양태에 있어서도, 혼인 관계의 성립에 대하여 아동에게 최종적인 결정권이 담보되기 때문에, 아동인 유저의 적극적인 교류 게임의 이용을 재촉하고, 게임에 대한 관심을 지속시키는 것에 공헌한다. 또한, 이와 같은 사양 양태가 아니더라도, 게임 장치(100)가 완구체와 같이 제조 비용이나 하우징 사이즈의 관계로부터 기록 매체(102)에 충분한 기록 용량의 확보는 곤란하기 때문에, 프로포즈 수락 주위의 통신 사양을, 게임 장치(100)끼리에서의 통신과, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)에서의 통신에서 상이하게 하는 것은 적합하지 않다(육성 게임에 관한 어플리케이션 프로그램의 데이터양 증가를 초래한다). 그러므로, 프로포즈의 수락 또는 거부의 조작은, 어느 양태라도, 스마트폰(200)과 통신하는 게임 장치(100)에 있어서 조작 입력을 행하는 것을 요건으로 하는 것이어도 된다.
이 외에, 본 실시 형태의 교류 게임은, 캐릭터끼리의 혼인을 위한 행동에 관한 기능 이외에도, 육성 게임의 흥취성을 높이는 기능을 포함하는 것이어도 된다. 교류 게임에는, 예를 들어 캐릭터를 참가시켜 소정의 유희가 가능한 이벤트가 마련되어 있고, 해당 이벤트에 참가함으로써, 본 발명에 관한 제2 종별의 게임 요소의 일 양태로서의 아이템이, 입수 가능하게 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 교류 게임에 있어서 아이템을 획득한 후, 유저는, 대상 캐릭터를 육성 게임으로 귀환시키는 조작을 행함으로써, 육성 게임에 있어서, 아이템을 소지한 상태에서 대상 캐릭터를 등장시킬 수 있다. 이때, 교류 게임에 있어서 획득한 아이템을 명시하기 위해, 제시 제어부(105)는, 대상 캐릭터를 해당 아이템과 함께 표시부(110)에 제시하도록 제어하면 된다. 또한, 입수한 아이템은, 제어부(101)가 육성 정보의 소유 아이템 정보(1224)를 갱신함으로써, 육성 게임에 있어서 사용 가능하게 되는 것으로 한다.
이와 같이, 교류 게임에서는 다양한 흥취 요소를 체험 가능하게 구성되기 때문에, 사전에 통신으로 행하는 행동을 확정하는 게임 장치(100)끼리에서의 통신과는 달리, 통신 접속이 확립되었을 때, 행동에 관한 이벤트의 결과 연산을 행할 수는 없다. 즉, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)을 통신시키는 경우에는, 교류 게임에 있어서 대상 캐릭터를 이용한 게임 플레이가 가능한 것이 확정될 뿐이며, 통신 접속 확립 후에 행해지는 행동은, 교류 게임의 플레이 상황에 따라서 동적으로 정해진다. 즉, 대상 캐릭터를 사용한 교류 게임의 플레이 중에는, 유저가 행한 조작(대상 캐릭터를 육성 게임으로 귀환시키는 조작)에 한정되지 않고, 다른 스마트폰(200)을 이용하는 유저에 의한 조작(대상 캐릭터에의 프로포즈에 관한 조작)에 따라서, 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 사이에서의 정보의 교환이 발생할 수 있다.
그러므로, 그때마다, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)을 통신 접속시키도록 요구하는 통신 사양으로 하면 번잡한 인상을 유저에게 줄 수 있기 때문에, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 상술한 바와 같이 게임 장치(100)와 스마트폰(200)의 통신 접속은 제2 통신부(108)를 통해 행해지며, 어떠한 통신도 행해지지 않고 소정의 타임아웃 시간에 이르거나, 혹은 게임 장치(100)와 스마트폰(200)이 통신 불가능한 정도로 이격되는 것 등이 없는 한은, 유지되는 것으로 한다. 바꾸어 말하면, 교류 게임의 플레이 중에는, 기본적으로는 교류 게임에 있어서의 대상 캐릭터의 귀환에 관한 조작이 이루어질 때까지, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)은 통신 접속된 상태로 되어 있는 것으로 한다.
이하, 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 간에서의 통신을 이용하여 제공되는 흥취 요소에 대하여, 정보의 송수신을 도 7 및 도 8의 시퀀스 차트를 사용하여 설명한다.
도 7의 시퀀스 차트는, 대상 캐릭터를 사용한 교류 게임의 개시 및 종료에 관한 시퀀스 차트를 나타내고 있고, 해당 시퀀스 차트는, 게임 장치(100) 및 스마트폰(200)의 각각에서, 교류 게임의 개시에 관한 조작이 이루어지고, 이들 장치가 통신 대기 상태로 되어 있는 경우에 개시되는 것으로 한다.
도시된 바와 같이, 게임 장치(100)의 제어부(101)와 스마트폰(200)의 단말기 제어부(201)는, 장치간의 통신 접속이 확립되면, 교류 게임 실행에 관한 각 처리를 개시한다. 먼저 단말기 제어부(201)는, 제1 단말기 통신부(207)를 통해 게임 장치(100)에 교류 게임 개시에 관한 유저 로그인용 정보의 송신 요구를 송신한다. 한편, 제어부(101)는, 해당 송신 요구를 수신하면, 제시 제어부(105)에 통신 중인 것을 나타내는 화상을 표시부(110)에 표시시키고, 유저 로그인용 정보로서 장치 ID를 제2 통신부(108)를 통해 스마트폰(200)에 반송한다.
단말기 제어부(201)는, 장치 ID를 수신하면, 제2 단말기 통신부(208)를 통해 관리 서버(400)에 대하여 교류 게임의 서비스 이용에 관한 로그인 처리를 행한다. 로그인이 완료되면, 단말기 제어부(201)는, 대상 캐릭터의 현재의 육성 상태를 나타내는 정보의 송신 요구를 게임 장치(100)에 송신한다. 한편, 제어부(101)는, 해당 송신 요구를 수신하면, 육성 정보에 기초하여 유저 정보에 상당하는 정보를 구성하고, 대상 캐릭터의 현재의 육성 상태를 나타내는 정보로서 제2 통신부(108)를 통해 스마트폰(200)에 반송한다. 또한 제어부(101)는 「외출 이벤트」와 마찬가지로, 대상 캐릭터가 스마트폰(200)에 송출되는 연출 표시와 대상 캐릭터가 부재라는 취지를 나타내는 표시가 표시부(110)에 이루어지도록, 제시 제어부(105)를 제어한다.
단말기 제어부(201)는, 대상 캐릭터의 현재의 육성 상태를 나타내는 정보를 수신하면, 제2 단말기 통신부(208)를 통해 해당 정보를 관리 서버(400)에 송신하고, 서비스 이용 중인 유저에 관한 유저 정보를 갱신시킨다. 또한 단말기 제어부(201)는, 게임 장치(100)로부터 대상 캐릭터가 방문해 오는 연출 표시가 단말기 표시부(210)에 이루어지도록, 단말기 제시 제어부(205)의 제어를 행한다. 그리고 단말기 제어부(201)는, 대상 캐릭터를 사용한 교류 게임의 게임 플레이에 관한 각종 처리를 개시한다. 이와 같이 함으로써, 게임 장치(100)끼리간의 통신이 행해지는 경우와 마찬가지로, 대상 캐릭터는, 교류 게임을 행하는 경우에는 스마트폰(200)의 단말기 표시부(210)에만 표시되고, 게임 장치(100)의 표시부(110)에는 표시되지 않도록 제어된다.
이와 같이 함으로써, 유저는 대상 캐릭터를 사용한 교류 게임을, 스마트폰(200)에 있어서 플레이하는 것이 가능해진다. 또한 단말기 제어부(201)는, 교류 게임의 게임 플레이에 관한 처리가 개시된 후, 교류 게임의 종료, 즉 대상 캐릭터를 육성 게임으로 귀환시키는 조작이 이루어진 경우에는, 도 7의 시퀀스 차트 이후에 나타내어지는 시퀀스에 관한 처리를 실행한다. 또한, 이때 통신 접속이 절단되어 있으면, 재차 통신 접속을 확립시키도록 제어가 행해지는 것으로 한다.
단말기 제어부(201)는, 교류 게임에 있어서 대상 캐릭터에 발생한 변화(자식 캐릭터(알)의 탄생, 아이템의 획득, 스테이터스의 변화 등)의 정보를, 통신 절단 요구와 함께 제2 단말기 통신부(208)를 통해 게임 장치(100)에 송신한다. 제어부(101)는, 통신 절단 요구를 수신하면, 소정의 응답을 제2 통신부(108)를 통해 스마트폰(200)에 반송한다. 그 후, 제어부(101)와 단말기 제어부(201)는, 각각 제2 통신부(108) 및 제1 단말기 통신부(207)를 제어하여, 통신 절단에 관한 처리를 행한다.
통신 절단 후, 단말기 제어부(201)는, 대상 캐릭터가 게임 장치(100)로 되돌아가는 연출 표시를 단말기 표시부(210)에 행하도록, 단말기 제시 제어부(205)를 제어한다. 그리고 단말기 제어부(201)는, 캐릭터의 복귀에 관한 연출 표시 후, 해당 시퀀스에 관한 처리를 종료하고, 대상 캐릭터를 사용한 교류 게임이 플레이 불가능하도록, 교류 게임의 상태를 제어한다.
또한 통신 절단 후, 제어부(101)는, 부재라는 취지를 나타내는 표시 대신에, 대상 캐릭터의 귀환에 관한 연출 표시를 표시부(110)에 표시하도록, 제시 제어부(105)를 제어한다. 해당 연출 표시는, 대상 캐릭터에 자식 캐릭터가 탄생한 것을 나타내는 정보가 관련지어져 있는 경우에는, 자식 캐릭터와 함께 대상 캐릭터를 표시하는 것을 포함하는 것이어도 된다. 또한 대상 캐릭터에 아이템을 획득한 것을 나타내는 정보가 관련지어져 있는 경우에는, 대상 캐릭터와 함께 해당 아이템을 표시하는 것을 포함하는 것이어도 된다. 또한 제어부(101)는, 대상 캐릭터의 귀환에 관한 연출 표시 후, 해당 시퀀스에 관한 처리를 종료하고, 해당 장치의 상태를 통상 시의 상태로 천이시킨다.
이와 같이 함으로써, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)을 통신시킨 상태에서 제공되는 교류 게임의 개시나 종료에 관한, 각종 연출 표시를 행하여, 게임 장치(100) 간의 통신에 의한 흥취 요소와 마찬가지의 플레이 체험을 제공할 수 있다.
또한 도 8의 시퀀스 차트는, 대상 캐릭터를 사용한 교류 게임의 플레이 체험의 제공 중에 관한, 대상 캐릭터에의 프로포즈가 이루어진 경우에 관한 시퀀스 차트를 나타내고 있다. 해당 시퀀스 차트는, 교류 게임의 플레이 중에 있어서, 대상 캐릭터에의 프로포즈가 이루어진 것을 나타내는 통지를, 단말기 제어부(201)가 관리 서버(400)로부터 수신한 경우에 개시되는 것으로 한다. 또한, 본 시퀀스 차트의 실행 시에, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)의 통신 접속은 확립되어 있고, 표시부(110)에는 대상 캐릭터가 부재라는 취지를 나타내는 표시가 이루어져 있는 것으로 하지만, 통신 접속이 절단되어 있으면, 재차 통신 접속을 확립시키도록 제어가 행해져, 마찬가지의 표시 제어가 이루어지는 것은 물론이다.
대상 캐릭터에의 프로포즈가 이루어진 것을 나타내는 통지를 수신하면, 먼저 단말기 제어부(201)는, 통지와 함께 수신한 해당 프로포즈를 행한 상대의 정보를 단말기 표시부(210)에 표시하도록, 단말기 제시 제어부(205)를 제어한다. 여기서, 본 실시 형태에서는 프로포즈를 행한 상대의 정보는, 스마트폰(200)에 있어서 표시되는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니고, 해당 상대의 정보는, 수락 또는 거부에 관한 조작을 행하는 게임 장치(100)에 있어서 표시되는 것이어도 되고, 게임 장치(100)와 스마트폰(200)의 양쪽에 있어서 표시되는 것이어도 된다.
그리고 단말기 제어부(201)는, 제1 단말기 통신부(207)를 통해 게임 장치(100)에 프로포즈에 대한 응답 요구를 송신한다. 제어부(101)는, 해당 응답 요구를 수신하면, 프로포즈를 수락할지 거부할지를 선택하는 GUI를 포함하는 화면을 표시부(110)에 표시시키도록, 제시 제어부(105)를 제어한다. 그리고 해당 화면에 대한 선택 조작이 이루어지면, 제어부(101)는 선택 결과(응답 결과)의 정보를, 제2 통신부(108)를 통해 스마트폰(200)에 송신한다. 제어부(101)는, 해당 선택 결과의 정보의 송신 후, 표시부(110)에 재차 대상 캐릭터가 부재라는 취지를 나타내는 표시가 이루어지도록, 제시 제어부(105)를 제어한다.
단말기 제어부(201)는, 수신한 프로포즈에 대한 응답 결과의 정보를, 제2 단말기 통신부(208)를 통해 관리 서버(400)에 송신한다. 또한, 해당 응답 결과의 정보는, 해당 프로포즈를 행한 캐릭터에 대응지어진 스마트폰(200)에도 결과 표시용으로 전달되기 때문에, 본 시퀀스에 있어서 송신된 응답 결과의 정보는, 대국적으로는 관리 서버(400)를 통해 접속되는 해당 프로포즈를 행한 캐릭터에 대응지어진 스마트폰(200)에 송신되게 된다. 또한 단말기 제어부(201)는 응답 결과의 정보에 기초하여, 혼인에 관한 연출 표시를 단말기 표시부(210)에 행하도록, 단말기 제시 제어부(205)를 제어한다.
이와 같이 함으로써, 상술한 바와 같은 유저의 의도하지 않은 혼인 관계의 성립을 피하고, 적합한 게임의 플레이 체험을 제공할 수 있다.
<통신의 예외>
그런데, 유저의 육성 게임에의 관심을 높이기 위해, 또한 게임의 진행상의 파탄되는 상황이 발생하지 않도록, 본 실시 형태의 육성 게임에서는, 통신을 사용하는 기능(통신 기능)의 이용에 대해서는, 육성 게임에 있어서의 대상 캐릭터의 상태가, 본 발명에 관한 제1 상태로서의, 통신에 관한 게임 플레이를 허가하는 상태(통신 허가 상태)에 해당하는 것을 조건으로 한다. 바꾸어 말하면, 대상 캐릭터의 상태가, 본 발명에 관한 제2 상태로서의 통신에 관한 게임 플레이를 허가하지 않는 상태(통신 불허가 상태)에 해당하는 경우에는, 통신 기능을 이용할 수 없도록 제한된다.
상술한 바와 같은, 대상 캐릭터의 육성 단계가, 해당 캐릭터에 대한 조작이 불가능한 알의 상태인 경우에 한정되지 않고, 조작 입력을 인정하지 않는 것이 바람직한 상태에 있어서, 통신 기능을 이용하면 조작 입력이 가능한 양태로 표시되는 상황은, 게임상의 파탄을 발생시킬 수 있다. 예를 들어, 필요한 돌봄이 이루어지지 않아 병이 든 상태가 된 대상 캐릭터는, 치료가 필요한 상태이며, 다른 행동을 시키지 않는 상태로 제어되는 것이기 때문에, 이것을 통신 기능을 이용하면 소정의 유희 등이 가능한 상태로 하는 것은 적합하지 않다.
또한 아동과 같은 유저가 제한없이 육성 게임을 플레이할 수 있게 되는 상황을 피한다는 관점에서는, 육성 게임은, 밤의 시간대에는 대상 캐릭터가 취침 상태가 되어, 다음날 아침까지 더 이상의 돌봄이 필요없어, 어느 조작도 접수하지 않는 상태로 하도록 구성되는 양태가 바람직하다. 그러므로, 예를 들어 대상 캐릭터가 취침 상태로 되도록 정해져 있는 시간대에 있어서도, 통신 기능을 이용하면 소정의 유희 등이 가능한 상태로 하는 것도, 적합하지 않다.
본 실시 형태의 육성 게임에서는, 이와 같이 통신 기능을 이용한 경우에 있어야 할 대상 캐릭터의 상태(소정의 유희나 통신에 관한 기능의 연출 표시에 있어서 제시되어야 할 상태)와, 현재의 육성 게임 중인 대상 캐릭터의 상태가 괴리되는 경우에는, 통신 기능의 이용을 불가능하게 하도록 제어한다. 바꾸어 말하면, 대상 캐릭터의 상태가, 조작 입력에 따른 대상 캐릭터의 행동 제어를 가능하게 하는 상태에 있는 경우에는, 대상 캐릭터가 통신 허가 상태에 있는 것으로 판정하여, 통신 기능의 이용을 가능하게 하는 제어가 이루어지고, 조작 입력에 따른 대상 캐릭터의 행동 제어를 불가능하게 하는 상태에 있는 경우에는, 대상 캐릭터가 통신 불허가 상태에 있는 것으로 판정하여, 통신 기능의 이용을 불가능하게 하는 제어가 이루어진다.
또한, 본 실시 형태의 육성 게임에서는, 게임의 내장 시계가 게임 장치(100)가 존재하는 타임존의 시각으로 설정되어 있는 것으로 하고, 현재 시각이 미리 정한 취침 상태가 되는 시간대에 포함되는 경우에는, 취침 상태로 하도록 제어가 행해지는 것으로서 설명한다. 그러나, 유저의 생활 리듬이나 활동 시간대에 따라서는, 내장 시계를 현실의 시각에 맞춰 버리면, 게임 플레이할 수 있는 시간이 현저하게 제한되어 버릴 가능성이 있다. 이 때문에, 게임 장치(100)의 내장 시계는 현실의 시각과 상이한 시각으로 변경 설정 가능하게 구성되며, 대상 캐릭터의 취침 상태에 해당하는지 여부의 판단은, 당해 변경 설정된 내장 시계에 의해 나타내어지는 시각을 기준으로 행해지는 것이어도 된다. 이에 의해, 유저의 활동 시간대에, 대상 캐릭터가 활동 상태가 되도록 하는 것이 가능해진다.
《통신 제어 처리》
이와 같은 본 실시 형태의 육성 게임에 있어서의, 통신 기능에 관한 처리의 이용을 제어하는 통신 제어 처리에 대하여, 도 9의 흐름도를 사용하여 구체적인 처리를 설명한다. 해당 흐름도에 대응하는 처리는, 제어부(101)가, 예를 들어 기록 매체(102)에 기억되어 있는 대응하는 처리 프로그램을 판독하고, 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 실현할 수 있다. 또한, 본 통신 제어 처리는, 예를 들어 게임 장치(100)끼리간 또는 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 간의 통신을 사용한 기능의 이용에 관한 조작 입력이 검출되었을 때 개시되는 것으로서 설명한다.
S901에서, 제어부(101)는, 대상 캐릭터의 육성 단계가 통신 기능의 이용이 가능한 육성 단계에 있는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 대상 캐릭터의 육성 단계가 통신 기능의 이용이 가능한 육성 단계라고 판단한 경우에는 처리를 S902로 이행한다. 또한 제어부(101)는, 대상 캐릭터의 육성 단계가 통신 기능을 아직 이용할 수 없는 육성 단계라고 판단한 경우, 대상 캐릭터가 통신 불허가 상태에 있는 것으로 판정하고, 처리를 S905로 이행한다.
S902에서, 제어부(101)는, 대상 캐릭터가 취침 상태에 있는지 여부를 판단한다. 보다 상세하게는 제어부(101)는, 게임 장치(100)의 내장 시계에 의해 나타내어지는 현재 시각이, 취침 상태로 하는 시간대에 포함되는지 여부에 의해, 본 스텝의 판단을 행한다. 제어부(101)는, 대상 캐릭터가 취침 상태에 있다고 판단한 경우, 대상 캐릭터가 통신 불허가 상태에 있는 것으로 판정하고, 처리를 S905로 이행한다. 또한 제어부(101)는, 대상 캐릭터가 취침 상태에 있지 않다고 판단한 경우에는 처리를 S903으로 이행한다.
S903에서, 제어부(101)는, 대상 캐릭터가 그 밖의 조작 불가능한 상태에 있는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 대상 캐릭터가 그 밖의 조작 불가능한 상태에 있다고 판단한 경우, 대상 캐릭터가 통신 불허가 상태에 있는 것으로 판정하고, 처리를 S905로 이행한다. 또한 제어부(101)는, 대상 캐릭터가 그 밖의 조작 불가능한 상태에는 아니라고 판단한 경우, 대상 캐릭터가 통신 허가 상태에 있는 것으로 판정하고, 처리를 S904로 이행한다.
S904에서, 제어부(101)는, 통신 기능의 이용을 가능하게 하도록, 제1 통신부(107) 또는 제2 통신부(108)의 상태를 제어하고, 본 통신 제어 처리를 완료한다.
한편, S901 내지 S903에 있어서 대상 캐릭터가 통신 불허가 상태에 있다고 판정한 경우, 제어부(101)는 S905에서, 통신 기능의 이용을 불가능하게 하도록, 제1 통신부(107) 또는 제2 통신부(108)의 상태를 제어하고, 본 통신 제어 처리를 완료한다.
이와 같이 함으로써, 본 실시 형태의 게임 시스템에 의하면, 흥취성이 높은 플레이 체험의 제공을 용이하게 실현시키는 것이 가능해진다.
《실시 형태 2》
상술한 실시 형태 1에서는, 게임 장치(100)는, 동종의 육성 게임을 실행 가능하게 구성된 다른 게임 장치(100), 및 교류 게임을 실행 가능하게 구성된 스마트폰(200)과 통신함으로써, 통신에 관한 흥취 요소의 제공이 가능한 것으로서 설명하였지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 게임 장치(100)가 통신 가능한 장치는, 게임의 실행 기능을 구비하지 않는, 예를 들어 가게나 전시회장 등의 임의의 장소에 설치 가능하게 구성된, 배신 기능을 갖는 단말기여도 된다.
《배신 스테이션의 구성》
이하, 본 실시 형태의 게임 시스템에 있어서 게임 장치(100)와 통신 가능하게 구성되는, 본 발명에 관한 제2 통신 단말기로서의 배신 스테이션(1000)의 기능 구성에 대하여, 도 10의 블록도를 사용하여 설명한다. 또한, 이하의 설명에서는, 배신 스테이션(1000)에 있어서, 게임 장치(100), 스마트폰(200), 관리 서버(400)와 마찬가지의 기능을 실현하는 구성 요소에 대해서는, 「스테이션」의 접두 문자를 첨부하여 엄격하게 구별한다.
스테이션 제어부(1001)는, 예를 들어 CPU이며, 배신 스테이션(1000)이 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 스테이션 제어부(1001)는, 예를 들어 스테이션 기록부(1002)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램을 판독하고, 스테이션 메모리(1003)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.
스테이션 기록부(1002)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 스테이션 기록부(1002)는, 배신 스테이션(1000)이 갖는 각 블록의 동작 프로그램에 더하여, 각 블록의 동작에 있어서 필요로 되는 파라미터 등의 정보를 기록한다. 스테이션 메모리(1003)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 스테이션 메모리(1003)는, 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.
스테이션 통신부(1004)는, 배신 스테이션(1000)이 갖는 정보 송수신용 통신 인터페이스이다. 본 실시 형태에서는 배신 스테이션(1000)은, 육성 게임에 관한 어플리케이션 프로그램이 실행되고 있는 1 이상의 게임 장치(100)와, 네트워크(300)를 통하지 않고 통신 가능하게 구성되어 있다. 또한, 정보 송수신의 통신 방식은, 게임 장치(100)의 제2 통신부(108)와 동일한, 1종류의 통신 방식만 사용 가능하게 하여 마련되어 있는 것이어도 된다.
《게임 장치와 단말기 스테이션간에서의 통신 요소》
상술한 실시 형태에서는, 게임 장치끼리의 통신이나 교류 게임에 있어서의 플레이 내용에 따라서, 대상 캐릭터에 아이템이 부여되는 것으로서 설명하였지만, 아이템의 부여는, 게임의 플레이 체험을 제공 가능하게 구성되어 있지 않은 장치로부터 취득 가능하게 구성되는 것이어도 된다. 예를 들어, 게임 장치(100)를 휴대하여 외출하였을 때 제공되는 흥취 요소를 확장하기 위해, 각 로케이션에 설치된 배신 스테이션(1000)의 통신 가능 권내에 들어간 경우에, 해당 배신 스테이션(1000)과 통신함으로써, 그 로케이션에 관련된 게임 요소를 입수 가능하도록, 육성 게임은 구성되어 있어도 된다.
상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(100)와 배신 스테이션(1000)의 통신은, 유저에게 일부러 통신에 관한 조작을 행하게 하는 상황을 피하기 위해, 게임 장치(100)와 배신 스테이션(1000) 사이의 정보의 송수신은, BLE 방식을 채용하여 행해지는 것으로 한다. 해당 양태에 있어서, 배신 스테이션(1000)은 스테이션 통신부(1004)를 통해 일방적으로 데이터 송신을 행하는 브로드캐스터로서 기능하고, 게임 장치(100)는, 이와 같이 송신된 데이터를 제2 통신부(108)를 통해 수신하는 옵저버로서 기능한다.
배신 스테이션(1000)으로부터 게임 장치(100)에 대하여 제공되는, 로케이션에 관련된 데이터는, 예를 들어 배신 스테이션(1000)이 설치되는 로케이션의 풍경에 대응시켜 구성된 배경 화상 등이어도 된다. 해당 배경 화상이 수신된 경우에는 제시 제어부(105)는, 예를 들어 도 11과 같이 해당 배경 화상에 대상 캐릭터를 중첩시킨 화상을 표시부(110)에 있어서 표시하도록 제어를 행하는 것으로 한다. 이와 같이 함으로써, 유저가 게임 장치(100)를 휴대함으로써, 한층 더한 흥취 요소를 제공할 수 있고, 결과, 유저의 육성 게임에 대한 관심을 보다 높일 수 있다. 여기서, 배경 화상은, 본 발명에 관한 제2 종별의 게임 요소의 일 양태로서 취급되는 것이어도 된다.
또한, 게임 장치(100)를 옵저버로서 기능시켜, 배신 스테이션(1000)과의 통신 가능 권내에 들어간 경우에 정보 취득이 가능하도록 하고 있는 상태는, 제2 통신부(108)를 통신 대기 상태로 제어해 두게 된다. 즉, 게임 장치(100)끼리간이나 게임 장치(100)와 스마트폰(200) 간과 같이, 유저가 의식하여 통신을 개시시키는 양태와는 달리, 상시 통신 대기 상태로 제어하는 것은, 게임 장치(100)의 배터리 소모를 빠르게 하는 것으로도 된다. 이 때문에, 당해 배신 스테이션(1000)으로부터의 정보 수신 기능은, 유저 설정에 의해 실행/불실행이 변경 가능하게 구성되는 것이어도 된다.
[그 밖의 실시 형태]
본 발명은 상기 실시 형태에 제한되는 것이 아니고, 본 발명의 정신 및 범위로부터 이탈하지 않고, 다양한 변경 및 변형이 가능하다. 또한 본 발명에 관한 게임 장치는, 1 이상의 컴퓨터를 해당 게임 장치로서 기능시키는 프로그램에 의해서도 실현 가능하다. 해당 프로그램은, 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체에 기록됨으로써, 혹은 전기 통신 회선을 통해, 제공/배포할 수 있다.
100 : 게임 장치
101 : 제어부
102 : 기록 매체
103 : 메모리
104 : 요소 DB
105 : 제시 제어부
106 : 조작 입력부
107 : 제1 통신부
108 : 제2 통신부
110 : 표시부
120 : 음성 출력부
200 : 스마트폰
201 : 단말기 제어부
202 : 단말기 기록 매체
203 : 단말기 메모리
204: 단말기 요소 DB
205 : 단말기 제시 제어부
206 : 단말기 조작 입력부
207 : 제1 단말기 통신부
208 : 제2 단말기 통신부
210 : 단말기 표시부
220 : 단말기 음성 출력부
300 : 네트워크
400 : 관리 서버
401 : 관리 제어부
402 : 관리 기록 매체
403 : 관리 메모리
404 : 관리 유저 DB
405 : 관리 통신부
1000 : 배신 스테이션
1001 : 스테이션 제어부
1002 : 스테이션 기록부
1003 : 스테이션 메모리
1004 : 스테이션 통신부

Claims (1)

  1. 제1 종별의 게임 요소가 등장하는 제1 게임의 플레이 체험을 제공하는 게임 장치.
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