CN110152310A - 游戏装置、记录介质以及游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供游戏装置、记录介质以及游戏系统。能够容易地实现趣味性高的玩游戏体验的提供。游戏装置提供第一类型的游戏元素出场的第一游戏的玩游戏体验,该游戏装置具备:执行单元,其执行与第一游戏相关的处理;操作单元,其受理针对操作对象的游戏元素的操作输入,该操作对象的游戏元素是在第一游戏中出场的第一类型的游戏元素;通信单元,其构成为能够与同所述游戏装置相同类型的游戏装置之间以及与第一通信终端之间发送和接收与操作对象的游戏元素相关的信息,该第一通信终端能够提供使用了第一类型的游戏元素的第二游戏的玩游戏体验;以及控制单元,其对通信单元进行控制。

Description

游戏装置、记录介质以及游戏系统
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、记录介质以及游戏系统,特别是涉及一种提供进行角色养成的电子游戏的玩游戏体验的游戏装置。
背景技术
存在一种游戏装置,其提供具有根据用户的操作输入来使角色成长的养成元素的游戏(养成游戏)。在专利文献1中,公开了一种通过使作为提供养成游戏的小型玩具体的游戏装置具有通信功能并与相同类型的游戏装置之间进行通信来使养成游戏的趣味性提高的技术。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2017-189476号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,在专利文献1所记载的游戏装置中,游戏装置之间的通信采用了近距离无线通信,具有游戏装置需要存在于物理上较近的距离内的限制。另外,如果周围不存在朋友、熟人等持有相同类型的游戏装置的用户,则有可能无法提供趣味性高的玩游戏体验。
本发明的目的在于提供一种能够容易地实现趣味性高的玩游戏体验的提供的游戏装置、程序以及游戏系统。
用于解决问题的方案
本发明的游戏装置提供第一类型的游戏元素出场的第一游戏的玩游戏体验,该游戏装置具备:执行单元,其执行与第一游戏相关的处理;操作单元,其受理针对操作对象的游戏元素的操作输入,该操作对象的游戏元素是在第一游戏中出场的第一类型的游戏元素;通信单元,其构成为能够与同游戏装置相同类型的游戏装置之间以及与第一通信终端之间发送和接收与操作对象的游戏元素相关的信息,该第一通信终端能够提供使用了第一类型的游戏元素的第二游戏的玩游戏体验;以及控制单元,其对通信单元进行控制。
发明的效果
根据本发明,通过这样的结构能够容易地实现趣味性高的玩游戏体验的提供。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏系统的结构的图。
图2是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图3是示出本发明的实施方式所涉及的智能手机200的功能结构的框图。
图4是示出本发明的实施方式所涉及的网络300的功能结构的框图。
图5是用于说明本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中的对象角色的显示方式的图。
图6是例示与在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100彼此之间使用通信来提供的趣味元素相关的处理的序列图。
图7是例示与在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100同智能手机200之间使用通信来提供的趣味元素相关的处理的序列图。
图8是例示与在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100同智能手机200之间使用通信来提供的趣味元素相关的其它处理的序列图。
图9是例示在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中进行的通信控制处理的流程图。
图10是示出本发明的实施方式2所涉及的传送工作站1000的功能结构的框图。
图11是例示从本发明的实施方式2所涉及的传送工作站1000接收信息时的对象角色的显示方式的图。
图12是例示本发明的实施方式所涉及的游戏系统中使用的各种信息的数据结构的图。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:元素DB;105:呈现控制部;106:操作输入部;107:第一通信部;108:第二通信部;110:显示部;120:声音输出部;200:智能手机;201:终端控制部;202:终端记录介质;203:终端存储器;204:终端元素DB;205:终端呈现控制部;206:终端操作输入部;207:第一终端通信部;208:第二终端通信部;210:终端显示部;220:终端声音输出部;300:网络;400:管理服务器;401:管理控制部;402:管理记录介质;403:管理存储器;404:管理用户DB;405:管理通信部;1000:传送工作站;1001:工作站控制部;1002:工作站记录部;1003:工作站存储器;1004:工作站通信部。
具体实施方式
[实施方式1]
下面,参照附图详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,在下面说明的一个实施方式中说明将本发明应用于作为游戏装置的一例的游戏装置的例子,该游戏装置能够向用户提供使作为养成对象(操作对象)的一个角色(对象角色)出场的、作为本发明所涉及的第一游戏的养成游戏的玩游戏体验。但是,本发明不限于养成游戏,也能够应用于构成为能够提供包括与其它的装置之间的通信来作为趣味元素的游戏的玩游戏体验的任意的设备。此外,在本实施方式中,设为作为本发明所涉及的第一类型的游戏元素的在游戏中出场的游戏元素为角色来进行说明,但是在本发明的实施中,第一类型的游戏元素不限制于角色这个概念。
<<游戏系统的结构>>
在此,使用图1对本发明的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构进行说明。如图示那样,在游戏系统中,游戏装置100构成为能够与其它的游戏装置100以及作为本发明所涉及的第一通信终端的智能手机200进行通信,智能手机200构成为,不仅能够与游戏装置100之间进行信息的交换,还能够经由网络300而与管理服务器400连接,由此与其它的智能手机200之间进行信息的交换(与各智能手机200相关的信息的发送和接收)。
在本实施方式中,为了简单,以游戏装置100是构成为能够提供与相同的游戏内容相关的游戏的玩游戏体验的相同产品为前提来说明游戏装置100彼此之间进行的通信,但是本发明的实施不限于此。进行通信的两个游戏装置也可以是提供与具有兼容性的游戏内容相关的游戏的玩游戏体验且与其中的至少一部分功能相关的发送和接收信息的通信方式是共同的方式的、具有旧款产品与后续产品之间的关系的游戏装置。
另外,在本实施方式中,设为第一通信终端是智能手机200来进行说明,但是第一通信终端只要是构成为能够提供作为本发明所涉及的第二游戏的互动游戏的玩游戏体验的装置即可,不必限制为智能手机200。设为互动游戏是能够使用以能够在养成游戏中出场的方式构成的角色来玩游戏的游戏,是能够与同样执行互动游戏的其它的智能手机200之间提供包含用户间的互动的各种趣味元素的游戏,在后文中记述详细内容。
另外,网络300可以是因特网等公共通信网络、局域网等实现装置间的信息通信的网络。在本实施方式中,智能手机200之间经由网络300和管理服务器400进行通信,因此能够使智能手机200之间的通信距离构成为比使游戏装置100彼此之间以及游戏装置100与智能手机200之间能够通信的通信距离长。即,根据本实施方式的游戏系统,使用游戏装置100来玩养成游戏的用户不仅能够通过进行存在于规定的距离范围内的游戏装置100彼此之间的通信来接受养成游戏的趣味元素的提供,还能够通过使能够连接于网络300的智能手机200与游戏装置100进行通信来接受互动游戏的趣味元素的提供,而无需以存在于规定的距离范围内作为必要条件。
此外,在下面的说明中,关于在游戏装置100、智能手机200、管理服务器400中实现同样的功能的结构要素,对智能手机200中包括的结构附加前缀文字“终端”,对管理服务器400中包括的结构附加前缀文字“管理”来严加区分。
<游戏装置100的结构>
首先,使用图2的框图对游戏装置100的功能结构进行说明。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如读出记录介质102中记录的各模块的动作程序,在存储器103中展开并执行该动作程序,由此对各模块的动作进行控制。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久保持数据的记录装置。记录介质102除了记录游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还记录在各模块的动作中所需的参数等、在本实施方式的养成游戏中使用的各种GUI和背景图像、或者行动决定程序等信息。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
元素DB 104是针对各种配件管理包含图形数据的各种信息的数据库,所述各种配件形成在本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验的养成游戏的、包括对象角色的各种角色的外观。在本实施方式的养成游戏中,设为在游戏中出场的角色的外观是根据用户的玩游戏内容、对父母或祖父母等角色的继承、随机确定的元素来确定的,以将用户之间培养的角色产生个体差异的情形作为趣味元素来提供。例如,设为角色的颜色、头部形状、眼睛、嘴、躯体、体型是根据这些元素来确定的,设为在元素DB 104中管理着各元素的信息。
呈现控制部105进行游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部110、进行声音输出的声音输出部120来作为向用户呈现各种信息的单元来进行说明,但是呈现信息的单元不限于此,还能够用进行振动、照明、信息发送等的单元进行替代或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部105例如包括绘制芯片等绘制装置,在生成使显示部110显示的游戏画面时进行规定的绘制处理。具体地说,在游戏装置100不处于休眠状态的期间,呈现控制部105生成与游戏的进展状况相应的游戏画面,使显示部110的显示以规定的频度更新,由此进行与养成游戏相关的各种信息呈现。在本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验的养成游戏中,为了使用户能够掌握对象角色的情形,基本上呈现配置有对象角色的游戏画面。因此,呈现控制部105基于针对对象角色的外观已决定的信息,从元素DB 104读出对应的配件的图形数据并在存储器103中展开,使用该图形数据进行对象角色的绘制。另外,设为呈现控制部105进行绘制控制,以在游戏画面中根据游戏的进展状况适当地配置合适的背景、道具或者显示GUI。
在本实施方式中,假定游戏装置100是便于用户携带出行的玩具体的形态,因此设为显示部110内置于游戏装置100而构成为一体式的LCD等显示装置来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,显示部110也可以是以能够装卸的方式连接于游戏装置100的外部的显示装置,这是不言而喻的。
另外,呈现控制部105例如包括语音芯片等进行声音信号的输出的电路,在生成从声音输出部120输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部105例如根据游戏的进展状况从预先记录于记录介质102的声音数据中确定要进行输出的声音数据,将其转换(D/A转换)为电声音信号后输出到声音输出部120,由此进行与养成游戏相关的声音呈现。声音输出部120可以是规定的扬声器等,基于所输入的声音信号来输出声波。在本实施方式中,设为声音输出部120也与显示部110同样地内置于游戏装置100来进行说明,但也可以是以能够装卸的方式连接于游戏装置100的外部。
操作输入部106是操作按钮等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部106在检测出由用户进行了操作输入时,将与操作内容对应的控制信号传输到控制部101。
第一通信部107和第二通信部108是游戏装置100所具有的用于发送和接收信息的通信接口。在本实施方式中,设为游戏装置100具备两种通信方式,这些通信方式均为近距离无线通信,根据用途将这些通信方式分开使用,更详细地说,根据通过通信传输的信息量、必要的连接建立状态的保持期间的长短等将这些通信方式分开使用。因此,第一通信部107和第二通信部108构成为能够以各不相同的通信方式与其它的装置进行通信来进行信息的发送和接收。
在本实施方式中,第一通信部107构成为能够以在游戏装置100彼此之间进行通信时使用的通信方式进行信息的发送和接收。考虑到儿童也使用可以是玩具体的游戏装置100的情况,从省去与通信相关的繁琐设定以及使儿童明确地掌握正在与期望的通信对方进行通信的情况的观点出发,第一通信部107例如可以构成为能够以红外线通信方式(IrDA方式)进行信息的发送和接收。
另一方面,第二通信部108构成为能够以在游戏装置100与智能手机200之间进行通信时使用的通信方式进行信息的发送和接收。在本实施方式的智能手机200中提供玩游戏体验的互动游戏虽然构成为能够使用游戏装置100的养成游戏的对象角色,可前提是在智能手机200中进行大部分的操作输入,但是根据需要而将在游戏装置100中进行的操作输入作为必要条件。因而,优选使游戏装置100与智能手机200的通信连接为在规定的期间内保持连接的状态,另外,能够期望不像红外线通信方式那样限制智能手机200与游戏装置100在空间上的位置关系。因此,第二通信部108例如可以构成为,能够以近距离无线通信方式(BLE方式)进行信息的发送和接收,以能够抑制消耗电力并且在短时间内发送相比于红外线通信方式而言容量更大的信息。
此外,在本实施方式中,设为第一通信部107和第二通信部108的通信方式分别是IrDA方式、BLE方式来进行说明,但是本发明的实施不限于此。这些通信方式只要是近距离无线通信且采用不同的通信方式即可,可以是任意方式,这是不言而喻的。
<智能手机200的结构>
接着,使用图3的框图对智能手机200的功能结构进行说明。
终端控制部201例如是CPU,对智能手机200所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,终端控制部201例如通过读出终端记录介质202中记录的各模块的动作程序、与互动游戏相关的应用程序,在终端存储器203中展开并执行这些程序,由此对各模块的动作进行控制。
终端记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久保持数据的记录装置。终端记录介质202除了记录智能手机200所具有的各模块的动作程序以外,还记录在各模块的动作中所需的参数等、在与本实施方式的互动游戏相关的应用程序以及在互动游戏中使用的各种GUI、背景图像等信息。终端存储器203例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。终端存储器203不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
终端元素DB 204是针对各种配件管理包含图形数据的各种信息的数据库,所述各种配件形成在与本实施方式的智能手机200中提供玩游戏体验的互动游戏相关的各种角色的外观。由终端元素DB 204进行信息管理的配件的种类与在游戏装置100的元素DB 104中管理的配件的种类基本相同,设为构成为在互动游戏中基于来自游戏装置100的信息也能够再现与养成游戏的对象角色相同的角色的外观来进行说明。
此外,在如上述那样使游戏装置100构成为玩具体的方式中,考虑玩具体的便携性和制造成本来决定显示部110的大小、性能,因此显示部110的分辨率(像素数)可能会变低。特别是在养成游戏中将对象角色与背景图像、必要的信息一起显示时,由于对象角色的外观必须显示在显示部110的一部分显示区域内,因此需要将各配件的图形数据构成为能够用更少的像素数来表现。另一方面,如智能手机200那样的通信终端提供照片浏览、邮件、Web浏览等功能,因此智能手机200所具备的后述的终端显示部210构成为具有比显示部110高的分辨率。因此,与养成游戏相关的角色的外观也能够用更高分辨率来显示,因此即使是与同一配件相关的图形数据,也可以构成为在游戏装置100中使用时的显示分辨率与在智能手机200中使用时的显示分辨率不同。
终端呈现控制部205进行智能手机200中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的智能手机200中,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的终端显示部210、进行声音输出的终端声音输出部220来作为向用户呈现各种信息的单元来进行说明,但是呈现信息的单元不限于此,还能够用进行振动、照明、信息发送等的单元进行替代或追加,这是不言而喻的。
终端呈现控制部205例如包括GPU等绘制装置,在生成使终端显示部210显示的各种画面时进行规定的绘制处理。具体地说,在执行了互动游戏的应用程序时,终端呈现控制部205生成与互动游戏的进展状况相应的游戏画面,使终端显示部210的显示以规定的频度更新,由此进行与互动游戏相关的各种信息呈现。与游戏装置100同样地,在本实施方式的智能手机200中提供玩游戏体验的互动游戏中,除了呈现已进行通信连接的(用户所持有的)游戏装置100中的养成游戏的对象角色以外,还呈现配置有其他用户的养成游戏的养成对象的角色的游戏画面,进一步说,呈现配置有NPC(Non-PlayerCharacter:非玩家角色)的游戏画面。因此,终端呈现控制部205基于针对各角色的外观已决定的信息,从终端元素DB204读出对应的配件的图形数据并在终端存储器203中展开,使用该图形数据来进行角色群的绘制。另外,设为终端呈现控制部205进行绘制控制,以在游戏画面中根据游戏的进展状况适当地配置合适的背景、道具或者显示GUI。
在本实施方式中,假定智能手机200与游戏装置100同样地是便于携带的信息通信终端的形态,因此设为显示部110内置于智能手机200而构成为一体式的LCD等显示装置来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,终端显示部210也可以是以能够装卸的方式连接于智能手机200的外部的显示装置,这是不言而喻的。
另外,终端呈现控制部205例如包括语音芯片等进行声音信号的输出的电路,在生成从终端声音输出部220输出的声音时进行规定的处理。具体地说,终端呈现控制部205例如根据游戏的进展状况从预先记录于终端记录介质202的声音数据中确定要进行输出的声音数据,将其转换(D/A转换)为电声音信号后输出到终端声音输出部220,由此进行与互动游戏相关的声音呈现。终端声音输出部220可以是规定的扬声器等,基于所输入的声音信号来输出声波。在本实施方式中,设为终端声音输出部220也与终端显示部210同样地内置于智能手机200来进行说明,但也可以是以能够装卸的方式连接于智能手机200的外部。
终端操作输入部206是操作按钮、用于检测在终端显示部210的画面上进行的触摸操作的触摸面板等智能手机200所具有的用户接口。终端操作输入部206当检测出由用户进行了操作输入时,将与操作内容对应的控制信号传输到终端控制部201。
第一终端通信部207和第二终端通信部208是智能手机200所具有的用于发送和接收信息的通信接口。在本实施方式中,智能手机200构成为能够以两种通信方式进行通信,以实现与游戏装置100的直接通信以及经由网络300而与管理服务器400、其它智能手机200进行的间接通信。因此,第一终端通信部207和第二终端通信部208构成为能够以各不相同的通信方式与其它的装置进行通信来进行信息的发送和接收。
在本实施方式中,第一终端通信部207构成为能够以在游戏装置100与智能手机200之间进行通信时使用的通信方式进行信息的发送和接收。如上述那样,正在玩在智能手机200中提供玩游戏体验的互动游戏的智能手机200与游戏装置100之间的通信例如可以构成为,能够以近距离无线通信方式(BLE方式)进行信息的发送和接收,以能够抑制处于通信连接中的消耗电力并且在短时间内发送相比于红外线通信方式而言容量更大的信息。
另一方面,第二终端通信部208构成为能够以在经由网络300及管理服务器400进行通信时使用的通信方式进行信息的发送和接收,以能够在智能手机200与其它的智能手机200之间进行信息交换。如上述那样,在智能手机200中提供玩游戏体验的互动游戏中,实现经由网络300及管理服务器400进行的通信,使得就算游戏装置100彼此不存在于规定的距离范围内也能够提供使用了与养成游戏相关的角色的趣味元素,并且使得能够提供与多个角色间的交流相关的趣味元素,而不限于提供与一对一的角色间的交流相关的趣味元素。
<管理服务器400>
接着,使用图4的框图对管理服务器400的功能结构进行说明。
管理控制部401例如是CPU,对管理服务器400所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,管理控制部401例如读出管理控制部401中记录的各模块的动作程序,在管理存储器403中展开并执行该动作程序,由此对各模块的动作进行控制。
管理记录介质402例如是非易失性存储器、HDD等能够永久保持数据的记录装置。管理记录介质402除了记录管理服务器400所具有的各模块的动作程序以外,还记录在各模块的动作中所需的参数等信息。管理存储器403例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。管理存储器403不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
管理用户DB 404是在本实施方式的游戏系统中针对由智能手机200提供玩游戏体验的互动游戏管理与各用户建立了对应的角色的信息(用户信息)的数据库。换言之,管理用户DB 404中管理的信息包含表示通过与智能手机200进行连接能够玩互动游戏的游戏装置100的对象角色的信息。在本实施方式中,例如图12的(a)所示,在当前游戏装置100中对作为养成对象的对象角色进行信息管理,因此用户信息以与用于识别该游戏装置100的装置ID 1201相关联的方式包含用于识别对象角色的角色ID 1202、用于确定构成对象角色的外观的配件组的构成配件信息1203、表示与对象角色相关的各种信息的角色信息1204、如后述那样示出在对象角色出生之前建立了的关系的角色的家谱信息1205、表示在互动游戏中建立了朋友关系的用户(游戏装置)的朋友信息1206以及表示在互动游戏中分配给对象角色的道具(与角色不同类型的游戏元素)的信息的道具信息1207。在此,角色信息1204例如也可以包含针对一个角色设定的角色名1211、表示能够根据养成状况等而变化的与游戏相关的各种参数和角色的性别等固定的参数的状态信息1212、表示从参与该角色的出生的角色继承的信息的遗传信息1213以及表示该角色相当于家谱中的第几代的世代信息1214。
管理通信部405是管理服务器400所具有的用于发送和接收信息的通信接口。在本实施方式中,管理服务器400构成为能够经由网络300而与正在执行同互动游戏相关的应用程序的一个以上的智能手机200进行通信,可以与游戏装置100、智能手机200不同地将发送和接收信息的通信方式设置为只能使用一种方式。
<<游戏内容>>
针对由具有这种结构的本实施方式的游戏系统的各装置提供的游戏内容进行说明。
如上述那样,在游戏装置100中提供玩游戏体验的养成游戏与在智能手机200中提供玩游戏体验的互动游戏构成为用户能够使用相同的对象角色来玩游戏,这些游戏内容具有关联性。在本实施方式中,设为互动游戏是以对只能通过游戏装置100来体验的养成游戏的一部分趣味元素进行扩展的方式构成的游戏来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,互动游戏与养成游戏可以是能够提供的趣味元素的至少一部分是共同的趣味元素的游戏,也可以是提供完全不同的趣味元素的游戏。
<养成元素>
由游戏装置100提供玩游戏体验的养成游戏主要是提供与对象角色的养成相关的趣味元素。
针对一个对象角色决定了随时间经过而转变的多个养成阶段,在各阶段中,对象角色的形态(外观、举止)根据游戏的进展内容而变化。对象角色在养成游戏的开始阶段为蛋的状态,用户能够培养对象角色使其从蛋孵化后经过幼儿期而成为成体。
关于在游戏装置100中执行的养成游戏,例如可以针对对象角色管理图12的(b)所示那样的养成信息,并在游戏的进展控制、绘制控制中使用该养成信息。如图示那样,养成信息例如可以是以与游戏装置100中用于识别对象角色的角色ID 1221相关联的方式包含用于确定构成当前的养成阶段中的对象角色的外观的配件组的构成配件信息1222、与对象角色相关的角色信息1223、表示玩养成游戏时获取到的道具的持有道具信息1224以及家谱信息1225。在此,角色信息1223的结构可以是与使用图12的(a)说明的在管理用户DB 404中同样地管理的角色信息1204同样的结构。
设置有在蛋的状态下不发生但在孵化后的养成过程中需要针对对象角色进行用户操作(照顾)的事件。设为该照顾事件被控制为是随机发生的,在发生该照顾事件时,例如经由声音输出部120通知事件的发生、或通知需要用户操作的意思。针对照顾事件分别决定固有的操作输入来作为适当的操作输入,用户在从事件发生起至经过规定的时间为止的期间进行相应的操作输入,由此能够满足与该事件相关的达成条件。
设为在满足了针对照顾事件的达成条件的情况下与该角色相关联的至少一部分状态发生变化,例如针对对象角色决定的喜爱度的参数增加等。另一方面,设为在未针对通知进行操作输入从而不满足针对照顾事件的达成条件的情况下产生与达成条件相反的、基本上向负方向的状态变化,例如针对对象角色的喜爱度的参数减少等。
另外,设为由于根据照顾事件的种类、或者根据不满足达成条件的次数(总数或连续未达成的次数)而不满足达成条件,对象角色的状态从正常状态转变为生病状态。设为养成游戏在对象角色成为生病状态的情况下进行控制使得只能进行与对象角色的治疗相关的操作输入。设为在治疗开始后、对象角色的治疗完成之前,进行控制使得进行规定的游戏等,限制提供养成游戏的趣味元素的各种功能的执行,基本上不受理用户的操作输入。
另外,与对象角色相关的状态信息1232中例如可以包含根据喜爱度决定的等级,在本实施方式的养成游戏中,进行控制使得对象角色在显示部110中的通常的显示位置根据该等级而不同。关于等级,例如可以根据喜爱度的数值是否超过阈值来分类成“亲近状态”、“抗拒状态”这两种。在该形态中,在角色处于亲近状态的情况下,可以如图5的(a)所示那样进行显示控制以在显示部110的中央区域显示对象角色。另外,在角色处于抗拒状态的情况下,可以如图5的(b)所示那样进行显示控制以在显示部110的周边区域显示对象角色。
<通信元素>
本实施方式的养成游戏构成为,即使是一台游戏装置100也能够玩与养成相关的基本游戏。用户能够使对象角色移动到针对该游戏装置100构建的房间、地点并且一边做各种事件一边进行养成。另一方面,如上述那样,游戏装置100构成为还能够与其它的游戏装置100、智能手机200进行通信,通过通信来提供更多的趣味元素。更详细地说,用户使游戏装置100之间进行通信,或者与智能手机200进行通信来玩互动游戏,由此能够提供使各游戏装置100的养成游戏的对象角色互动的趣味元素。
(游戏装置间的通信元素)
通过两台游戏装置100间的通信提供的趣味元素例如可以构成为随着另一方的游戏装置100的对象角色拜访针对一方的游戏装置100构建的对象角色的房间的演出而多个角色加入并进行该角色间的互动的“外出事件”。关于“外出事件”,可以将角色之间通过拜访来进行规定的游戏的事件、进行道具更换的事件、后述的进行用于角色之间结婚的行动的事件等多个种类的行动设置成行动列表。
在此,进行拜访的演出是指由来访侧的游戏装置100执行的养成游戏的对象角色成为在该游戏装置100的显示部110中不显示的状态后在被访侧(通信对方)的游戏装置100的显示部110中显示的状态。换言之,在两台游戏装置100之间进行通信来发生“外出事件”的情况下,与来访侧的游戏装置100相关的对象角色经过将角色送出(移动)的演出(表示在其它的游戏中出场的演出)后成为在该装置的显示部110中暂时不显示的状态,另一方面,成为在被访侧的游戏装置100的显示部110中显示的状态。此时,在被访侧的游戏装置100的显示部110中同时显示与该装置相关的对象角色和通过“外出事件”来访的角色,进行与事件相关的各种演出显示。另外,设为在对象角色成为暂时不显示的状态时,呈现控制部105在该游戏装置100的显示部110中进行表示对象角色当前处于外出中而不在家的意思的显示,来取代显示对象角色的图像。设为在“外出事件”结束时(被访侧的游戏装置100中的规定的事件关联显示结束时),在来访侧的游戏装置100的显示部110中显示外出中的对象角色从通信对方的游戏装置100返回的演出,在被访侧的游戏装置100的显示部110中显示拜访中的角色回到原来的游戏装置100的演出。
此外,“外出事件”无需为通过角色实际地在游戏装置100之间移动来实现的事件。即,来访侧的游戏装置100的控制部101只要针对通信对方的游戏装置100发送显示对象角色所需的信息即可,之后,例如使呈现控制部105以进行了发送为契机来进行控制以使显示部110中暂时不显示对象角色即可。
另外,在本实施方式的游戏系统中,游戏装置100之间的通信采用红外线通信,但是在该通信方式中发送的信号的指向性高,需要使各游戏装置100的第一通信部107中包括的受光和发光部正对。即,在需要发送和接收与“外出事件”相关的信息的定时,需要使相互的游戏装置100的受光和发光部正对,因此用户每次都需要停止玩游戏来调整两个游戏装置100的位置关系以正常地进行信息的发送和接收。因此,在本实施方式的游戏装置100中,设为针对以游戏装置100间的通信为必要条件的“外出事件”,以能够使所需的通信次数最小的方式进行控制。
基本上,设为关于行动列表中的被选择的行动的事件结果构成为,在通信时被确定且被共享,从而即使不需要再次进行通信连接也能够呈现包括移动的(送出、拜访)演出和移动后回来的(返回、回家)演出的事件结果。
具体地说,在选择了被来自其它的游戏装置100的角色拜访(进行招待)的行动的情况下,例如在通信建立的期间内,该被访侧的游戏装置100的控制部101基于从来访侧的游戏装置100接收到的信息以及在存储器103中管理的自身的对象角色的信息,来进行用于决定要发生的事件的结果的运算,并发送该事件的结果和在来访侧的游戏装置100中显示该结果的定时的信息。另一方面,在选择了使角色拜访(送出到)其它的游戏装置100的行动的情况下,例如在通信建立的期间内,该来访侧的游戏装置100的控制部101构建用于传输对象角色的信息(养成信息的至少一部分等)并进行发送,之后从被访侧的游戏装置100接收事件结果的信息。例如可以按照图6的与“外出事件”相关的序列图来进行这些信息的发送和接收。
图6的序列图为了简单而示出选择了进行拜访来进行规定的游戏的行动时的序列图,设为在拜访中来访侧的游戏装置100(送出侧游戏装置)和被访侧的游戏装置100(招待侧游戏装置)中分别选择“外出事件”的行动列表中的对应的行动(送出/招待)并在这些游戏装置成为通信等待状态的情况下开始该序列图。
如图示那样,当装置间建立通信连接时,送出侧游戏装置的控制部101与招待侧游戏装置的控制部101使与“外出事件”相关的各处理开始。首先,招待侧游戏装置的控制部101将第一通信部107控制为接收等待状态,使该装置的呈现控制部105在显示部110中显示表示正在通信中的图像。另一方面,送出侧游戏装置的控制部101经由第一通信部107向招待侧游戏装置发送养成信息,使该装置的呈现控制部105在显示部110中显示表示正在通信中的图像。另外,当养成信息的发送成功时,送出侧游戏装置的控制部101将第一通信部107控制为接收等待状态。
招待侧游戏装置的控制部101在接收到送出侧游戏装置的养成信息时,基于在招待侧游戏装置中管理的对象角色的养成信息来进行与行动对应的事件的结果运算。然后,招待侧游戏装置的控制部101经由第一通信部107向送出侧游戏装置发送事件结果的信息和呈现该事件结果的定时的信息。当由送出侧游戏装置的第一通信部107接收到所发送的信息时,各个控制部101切断通信,开始控制对应的呈现控制部105以在显示部110中进行与“外出事件”相关的演出显示。在此,关于各个与“外出事件”相关的演出显示,在送出侧游戏装置中可以包括对象角色被送出到招待侧游戏装置的演出显示和对象角色不在家的意思的显示,在招待侧游戏装置中可以包括角色从送出侧游戏装置来拜访的演出显示。
在通信切断后,招待侧游戏装置的控制部101对该装置的呈现控制部105进行控制,以在显示部110中进行与同接收到的养成信息相关的角色和正在培养的对象角色出场的规定的游戏的演出显示。另外,在该演出显示之后,呈现控制部105使显示部110显示与接收到的养成信息相关的角色回到送出侧游戏装置的演出显示。招待侧游戏装置的控制部101在与角色回家相关的演出显示之后,结束与该序列相关的处理,使该装置的状态转变为通常时的状态(进行与通常的养成游戏相关的控制的状态)。
另一方面,送出侧游戏装置的控制部101在通信切断后,按照呈现接收到的事件结果的定时的信息进行待机直到成为该呈现的定时为止。在此,关于呈现事件结果的定时的信息,例如在招待侧游戏装置中可以是从通信切断起至与角色回家相关的演出显示结束为止的时间,使得招待侧游戏装置与送出侧游戏装置中的显示部110的显示内容不产生矛盾、即两个游戏装置的显示部110不会同时显示同一角色。送出侧游戏装置的控制部101在从通信切断起待机直到呈现的定时为止,之后对呈现控制部105进行控制以在显示部110中显示与对象角色返回相关的演出显示来取代表示不在家的意思的显示。另外,送出侧游戏装置的控制部101在进行与对象角色返回相关的演出显示后,结束与该序列相关的处理,并使该装置的状态转变为通常时的状态。此时,设为在通过在招待侧游戏装置中进行的规定的游戏等获得了道具等的情况下,将对象角色与该道具一起显示于送出侧游戏装置的显示部110。
通过这样,与送出侧游戏装置相关的对象角色在招待侧游戏装置的显示部110中进行显示的期间内不会显示于送出侧游戏装置的显示部110,能够较佳地呈现与伴有游戏装置100间的通信的趣味元素相关的玩游戏体验。此外,设为图6的序列图中示出的例子是通过暂时的通信连接来完成与“外出事件”相关的信息的发送和接收来进行说明,但是,例如也可以是以下方式:关于需要送出侧游戏装置中的用户输入那样的事件(后述的求婚接收时事件等)请求再次的通信连接,在接收到该用户输入的信息时进行事件结果的运算并进行发送。
(游戏装置与智能手机间之间的通信元素)
另一方面,通过游戏装置100与智能手机200之间的通信来提供的趣味元素是经由互动游戏而提供的。
如上述那样,在本实施方式的游戏系统中,通过使游戏装置100与智能手机200进行通信,能够在智能手机200中玩将使用该游戏装置100正在培养的对象角色作为操作对象的互动游戏。更详细地说,在本实施方式的互动游戏中,虚拟地设置能够使角色集合的广场(游戏场),使得持有游戏装置100的用户之间即使不在各自拿着游戏装置100聚在一起的环境中也能够互动,在该广场中,除了如事件角色那样的NPC以外还配置当前同样地送出到智能手机200的角色来进行显示。
此外,假定上述的游戏装置100彼此之间的通信为一对一的通信,在利用通信功能时显示于显示部110的角色基本上只留有在正进行通信的两个游戏装置100中培养着的对象角色这两个角色。另一方面,如上述那样设为智能手机200所具有的终端显示部210采用相比于显示部110而言像素数更多的显示部,因此在互动游戏中在广场上所显示的角色数能够比在游戏装置100彼此之间进行通信时显示于任一方的游戏装置100的显示部110的角色数显示得多。
互动游戏可以是如上述那样与游戏装置100的装置ID 1201相关联地管理用户信息并设置如SNS那样的用户间的互动功能的结构,例如设为能够通过经由广场上显示的与其他用户相关的角色进行规定的操作来与该其他用户之间构建朋友关系。将构建了朋友关系的用户的信息保存到用户信息的朋友信息1206中,进行控制使得优先显示于广场、或者优先配置于广场的显眼位置处即可。但是,广场中显示的角色不限于作为朋友登记的用户的角色,也可以如后述那样显示与在相同时间段使游戏装置100与智能手机200进行通信来在智能手机200中玩互动游戏的用户相关的角色。
本实施方式的互动游戏还包括对与由游戏装置100提供的“外出事件”中包含的行动中的用于角色之间结婚的行动相关的功能进行扩展的元素,通过将对象角色从养成游戏的游戏场送出到互动游戏的广场能够利用这些功能,并且通过在功能利用后使对象角色返回到养成游戏的游戏场,能够再次开始玩养成游戏中的游戏。由此,用户能够通过使游戏装置100与智能手机200进行通信来将与互动游戏的玩游戏内容相应的对象角色的状态的更新、规定的条件开放反映到养成游戏中。
在此,对在本实施方式的游戏系统中经由通信提供的趣味元素之一、即角色之间结婚进行说明。
在本实施方式所涉及的养成游戏中,对象角色构成为在达到规定的养成阶段的情况下能够与其他的异性角色结婚,通过形成婚姻关系而能够与该异性角色之间诞生作为下一代的新的角色(子女角色)。此时,对象角色(或异性角色)与子女角色之间构建“亲子关系”,对象角色对于子女角色而言为父母角色。
能够结成婚姻关系的异性角色能够从根据养成游戏的玩游戏内容而在游戏中出场的角色(NPC角色)、通过经由第一通信部107来与其他用户所持有的相同游戏装置进行通信而出场的在该其他用户的游戏装置100中正在培养的相同养成阶段的角色、以及通过智能手机200的互动游戏而能够接触的相同养成阶段的角色中进行选择。更详细地说,在只有养成游戏的方式中,能够与NPC角色以及通信中的其它游戏装置100中正在培养的角色中的任一个角色之间结成婚姻关系,在还利用互动游戏的方式中,通过能够经由网络300和管理服务器400进行通信的智能手机200也能够与成为该游戏的操作对象的角色结成婚姻关系。
本实施方式的互动游戏如上述那样构成为能够进行很多角色间的交流,用户能够与正在使用在相同时间段连接于管理服务器400而进行着互动游戏的智能手机200的用户所培养的角色、即在相同时间段使游戏装置100与智能手机200进行通信而正在玩的互动游戏的角色之间进行包括结婚的各种互动。互动游戏中提供的元素例如也可以包括能够参照其他用户所培养的角色的信息的元素、通过与培养了角色的用户之间构建朋友关系来提供其它的交流功能的元素。
为了在互动游戏中使对象角色与其他的异性角色之间结成婚姻关系,设置有以在智能手机200中进行向在互动游戏中出场的其他的异性角色提出结婚(求婚)的操作且由培养该其他的异性角色的用户接受求婚作为条件的方法、以及由其他的异性角色同样地向对象角色求婚并以用户接受求婚作为条件的方法。这在养成游戏中也是共同的方法,角色间的婚姻关系需要培养了该角色的用户双方的同意。即,构成为如果不接受求婚则不会结成婚姻关系,因此能够避免互动游戏中建立不期望的婚姻关系等。
当结成婚姻关系时,角色之间至少诞生两个呈蛋状态的子女角色,向父母角色双方提供子女角色(向各父母角色至少各提供一个蛋)。因而,在互动游戏中建立了婚姻关系以及提供了蛋之后,用户进行使对象角色返回养成游戏的操作,由此能够在养成游戏中使对象角色以保持有子女角色的蛋的状态(携带有子女角色的状态)出场。在对象角色返回养成游戏后,蛋状态的子女角色在规定的定时从蛋状态孵化,与作为父母角色的对象角色一起成长。此外,在未结成婚姻关系的情况下,即使进行了使对象角色返回养成游戏的操作,对象角色也是以未携带任何角色的状态在养成游戏中出场。
另外,本实施方式的养成游戏构成为,在携带有子女角色的状态的情况下,在对象角色转变为规定的成长阶段之后、在发生与对象角色相关的预先决定的游戏事件(寿命已到、退出等)后、或者根据用户的操作输入,能够将该子女角色设为养成游戏的新的养成对象。通过像这样构成,用户能够使养成游戏的养成对象换代来继续玩游戏。在换代中,实现使目前为止的对象角色成为不能进行与养成相关的操作输入的状态(与对象角色相关的养成游戏结束)、使子女角色作为新的对象角色而成为能够进行与养成相关的操作输入的状态(开始将子女角色作为新的对象角色的养成游戏)的世代更替。通过能够进行这样的世代更替,能够使用户持续关注养成游戏。换言之,在进行对象角色的换代时,存储器103中保持的养成信息从父母角色的养成信息被变更为子女角色的养成信息。此时,角色信息1223中包含的世代信息1234为对为父母角色赋予的值加1所得到的表示下一世代的值。表示世代的值例如可以是在不存在父母角色的状态下从蛋开始养成游戏时(从游戏装置100的初始化状态起最初进行养成游戏时)为1(第1代),以后每当将子女角色作为对象角色时分配第2代、第3代、…、第N代(N为自然数)这样对应的数值。在本实施方式中,设为世代信息1234在进行了对象角色的换代时被设定为新的养成信息来进行说明,但是也可以是在父母角色建立婚姻的时间点对子女角色关联世代信息。
另外,关于子女角色的外观,设为以继承成为父母角色的两个角色以及参与这两个角色各自的出生的角色群(在家谱信息中,与子女角色相关联的比该子女角色老的一代的角色群)的构成配件的至少一部分的方式来决定。即,通过以遗传方式继承换代前的对象角色等用户所熟悉的角色的外观元素,来提供使对子女角色的感情增加那样的演出元素。通过在养成信息的遗传信息1233中事先保存在各养成阶段从上述角色群继承来的构成配件的信息,并在各养成阶段中参照该遗传信息1233和养成游戏的玩游戏内容来决定构成配件信息1222,由此实现与该外观元素的继承相关的遗传演出。
换言之,用户为了使用具有期望的外观的对象角色来玩养成游戏,只要与具有该期望的外观的构成配件的角色结成婚姻关系并诞生子女角色即可。从该观点来看,相比在周围寻找正在培养具有相应的构成配件的角色的用户并使游戏装置100彼此进行通信来进行求婚操作而言,在互动游戏的广场中发现具有相应的构成配件的角色并进行求婚使得对用户而言的选择项、获得期望的子女角色的可能性更大。
此外,也可以设为如下结构:为了使用户更持久地关注养成游戏,在由对象角色的世代信息表示的数值为规定的阈值以上的情况下,随机地提供多个子女角色来作为与婚姻有关的趣味元素。即,作为对于长久地利用游戏装置100来玩养成游戏的用户的优惠,例如可以控制使得能够进行双胞胎角色的养成。构成为在通过换代来将双胞胎角色作为养成对象的情况下,用户能够同样地玩养成游戏,但是在通过通信送出的情况下能够选择送出哪一个。通过像这样构成,对象角色增加给养成游戏带来趣味性,不仅如此,通过从双胞胎的对象角色中选择具有期望的外观的一个角色并使其结成婚姻关系,还能够更易于使期望的角色出场。
另外,如上述那样,在游戏装置100是玩具体且儿童作为用户来使用该游戏装置100的方式中,当然也可能存在该儿童没有智能手机200的情况。在这样的方式中,假定通过利用该儿童的父母、亲属等所持有的智能手机200来进行互动游戏的利用的情形。即,假定关于养成游戏是儿童自主地玩游戏,而关于互动游戏例如是该儿童的父母和子女利用父母所持有的智能手机200来玩游戏(父母操作智能手机200,儿童在旁边观看针对互动游戏呈现的游戏画面)。另一方面,当假定这样的玩游戏方式时,也存在通过操作智能手机200的父母错误地进行操作而接受了例如儿童用户所不期望的求婚的可能性。换言之,也存在没有对进行了对象角色的养成的用户赋予接受求婚的决定权的可能性,在这样的情况下,用户对养成游戏、互动游戏的关注降低。
因而,在本实施方式的游戏系统中,设为如下结构:在互动游戏中向对象角色进行了求婚时,需要在正连接于智能手机200的游戏装置100(进行了对象角色的养成的游戏装置100)中进行操作输入来进行接受/拒绝该求婚的决定。即,在互动游戏中接收到来自其它的智能手机200的求婚的情况下,终端控制部201经由第一终端通信部207将该信息传输至游戏装置100,游戏装置100接收到该信息后使显示部110显示用于选择接受或拒绝求婚的画面,并等待用户进行操作输入。当针对该画面进行操作输入时,控制部101经由第二通信部108将该操作输入发送到智能手机200,终端控制部201基于该信息进行控制,以经由网络300和管理服务器400将针对求婚的答复返送到与进行了求婚的角色相关的智能手机200,结果是在双方的终端显示部210中同样地进行结果显示。
根据这样的结构,在上述那样的使用方式中也是,由于能够确保儿童对于婚姻关系的建立的最终决定权,因此有助于促使作为儿童的用户积极地利用互动游戏,持续地关注游戏。另外,即使不是这样的标准方式,由于如游戏装置100为玩具体那样因制造成本、壳体尺寸的关系而难以对记录介质102确保足够的记录容量,由此也不优选使游戏装置100彼此之间的通信与游戏装置100同智能手机200的通信中的关于接受求婚的通信标准不同(招致与养成游戏相关的应用程序的数据量增加)。因此,就接受或拒绝求婚的操作而言,无论哪种方式都可以将在与智能手机200进行通信的游戏装置100中进行操作输入作为必要条件。
除此之外,本实施方式的互动游戏除了包括与用于角色之间结婚的行动相关的功能以外,还包括提高养成游戏的趣味性的功能。在互动游戏中例如设置有能够使角色参加来进行规定的游戏的事件,也可以构成为通过参加该事件能够获得作为本发明所涉及的第二类型的游戏元素的一个方式的道具。在该情况下,在互动游戏中获得道具之后,用户通过进行使对象角色返回养成游戏的操作,能够在养成游戏中使对象角色以携带道具的状态出场。此时,为了明确示出在互动游戏中获得的道具,呈现控制部105进行控制以将对象角色与该道具一起呈现于显示部110即可。此外,设为通过由控制部101更新养成信息的持有道具信息1224能够在养成游戏中使用已获得的道具。
由于像这样构成为在互动游戏中能够体验各种各样的趣味元素,因此与事先确定通过通信进行的行动的游戏装置100彼此之间的通信不同的是,无法在建立通信连接后进行与行动相关的事件的结果运算。即,在使游戏装置100与智能手机200进行通信的情况下,只是确定能够玩在互动游戏中利用对象角色的游戏,在建立通信连接后进行的行动是根据互动游戏的玩游戏状况来动态地决定的。也就是说,在使用对象角色来玩互动游戏的过程中,不限于由用户进行的操作(使对象角色返回养成游戏的操作),也可能根据由利用其它的智能手机200的用户进行的操作(与向对象角色求婚相关的操作)发生游戏装置100与智能手机200之间的信息交换。
因此,如果设为每次都要请求使游戏装置100与智能手机200进行通信连接的通信标准,则可能给予用户带来很麻烦的印象,因此在本实施方式的游戏系统中,如上述那样设为经由第二通信部108进行游戏装置100与智能手机200的通信连接,除非不进行任何通信而到达规定的超时时间、或者游戏装置100与智能手机200分离至不能通信的程度等,否则保持该通信连接。换言之,设为在玩互动游戏的过程中基本上在进行与互动游戏中的对象角色的返回相关的操作之前处于游戏装置100与智能手机200进行着通信连接的状态。
下面,关于利用游戏装置100与智能手机200之间的通信来提供的趣味元素,使用图7和图8的序列图对信息的发送和接收进行说明。
图7的序列图示出与使用了对象角色的互动游戏的开始和结束相关的序列图,设为在游戏装置100和智能手机200中分别进行与互动游戏的开始相关的操作且这些装置处于通信等待状态的情况下开始该序列图。
如图示那样,在装置间建立通信连接时,游戏装置100的控制部101与智能手机200的终端控制部201使与互动游戏执行相关的各处理开始。首先,终端控制部201经由第一终端通信部207向游戏装置100发送与互动游戏开始相关的用户登录用信息的发送请求。另一方面,控制部101当接收到该发送请求时,使呈现控制部105在显示部110中显示表示处于通信中的图像,经由第二通信部108将装置ID作为用户登录用信息返送到智能手机200。
终端控制部201当接收到装置ID时,经由第二终端通信部208针对管理服务器400进行与互动游戏的服务利用相关的登录处理。当登录完成时,终端控制部201向游戏装置100发送表示对象角色的当前的养成状态的信息的发送请求。另一方面,控制部101当接收到该发送请求时,基于养成信息来构建与用户信息相当的信息,并经由第二通信部108返送到智能手机200来作为表示对象角色的当前的养成状态的信息。另外,与“外出事件”同样地,控制部101对呈现控制部105进行控制以在显示部110中进行对象角色被送出到智能手机200的演出显示以及表示对象角色不在家的意思的显示。
终端控制部201当接收到表示对象角色的当前的养成状态的信息时,经由第二终端通信部208将该信息发送到管理服务器400,来更新与正在利用服务的用户相关的用户信息。另外,终端控制部201进行终端呈现控制部205的控制,以在终端显示部210中进行对象角色自游戏装置100来拜访的演出显示。然后,终端控制部201使与使用对象角色来玩互动游戏的玩游戏相关的各种处理开始。通过这样,与游戏装置100彼此之间进行通信的情况同样地进行控制,以在进行互动游戏的情况下仅在智能手机200的终端显示部210中进行显示对象角色,在游戏装置100的显示部110中不显示对象角色。
通过这样,用户能够在智能手机200中使用对象角色玩互动游戏。另外,终端控制部201在开始与玩互动游戏相关的处理之后进行了互动游戏的结束、也就是使对象角色返回养成游戏的操作的情况下,执行与图7的序列图以后所示的序列相关的处理。此外,设为如果此时通信连接已被切断,则进行控制以使通信连接再次建立。
终端控制部201经由第二终端通信部208将在互动游戏中对象角色所产生的变化(子女角色(蛋)的诞生、道具的获得、状态的变化等)的信息与通信切断请求一起发送到游戏装置100。控制部101当接收到通信切断请求时,经由第二通信部108将规定的答复返送到智能手机200。之后,控制部101和终端控制部201各自控制第二通信部108和第一终端通信部207来进行与通信切断相关的处理。
在通信切断后,终端控制部201对终端呈现控制部205进行控制,以在终端显示部210中进行对象角色返回游戏装置100的演出显示。而且,在与角色回家相关的演出显示后,终端控制部201结束与该序列相关的处理,并将互动游戏的状态控制成不能使用对象角色来玩互动游戏。
另外,在通信切断后,控制部101对呈现控制部105进行控制,以在显示部110中进行与对象角色的返回相关的演出显示来取代进行表示不在家的意思的显示。在对对象角色关联有表示诞生了子女角色的信息的情况下,该演出显示可以包括将对象角色与子女角色一起显示的显示。另外,在对对象角色关联有表示获得了道具的信息的情况下,可以包括将该道具与对象角色一起显示的显示。另外,在与对象角色的返回相关的演出显示后,控制部101结束与该序列相关的处理,并使该装置的状态转变为通常时的状态。
通过像这样进行与在使游戏装置100与智能手机200通信的状态下提供的互动游戏的开始、结束相关的各种演出显示,能够提供与利用游戏装置100之间的通信得到的趣味元素同样的玩游戏体验。
另外,图8的序列图中示出提供使用了对象角色的互动游戏的玩游戏体验中的与向对象角色进行了求婚的情况相关的序列图。设为在玩互动游戏期间由终端控制部201从管理服务器400接收到表示向对象角色进行了求婚的通知的情况下开始该序列图。此外,在执行本序列图时,设为游戏装置100与智能手机200的通信连接已建立,在显示部110中正在进行表示对象角色不在家的意思的显示,但是如果通信连接已切断,则进行控制以再次建立通信连接,并进行同样的显示控制,这是不言而喻的。
当接收到表示向对象角色进行了求婚的通知时,首先,终端控制部201对终端呈现控制部205进行控制以将接收到的进行了该求婚的对方的信息与通知一起显示于终端显示部210。在此,在本实施方式中,设为进行了求婚的对方的信息被显示于智能手机200来进行说明,但是本发明的实施不限于此,该对方的信息也可以显示于进行与接受或拒绝相关的操作的游戏装置100,还可以显示于游戏装置100和智能手机200这两方。
然后,终端控制部201经由第一终端通信部207向游戏装置100发送针对求婚的答复请求。控制部101当接收到该答复请求时,对呈现控制部105进行控制以使显示部110显示包括用于选择是接受求婚还是拒绝求婚的GUI的画面。然后,当在该画面中进行选择操作时,控制部101经由第二通信部108将选择结果(答复结果)的信息发送到智能手机200。控制部101在发送该选择结果的信息后,对呈现控制部105进行控制以在显示部110中再次进行表示对象角色不在家的意思的显示。
终端控制部201经由第二终端通信部208将接收到的针对求婚的答复结果的信息发送到管理服务器400。此外,该答复结果的信息还被传递至与进行了该求婚的角色相对应的智能手机200以用于结果显示,因此在本序列中发送的答复结果的信息从大局上来说是被发送到经由管理服务器400连接的与进行了该求婚的角色相对应的智能手机200。另外,终端控制部201基于答复结果的信息对终端呈现控制部205进行控制,以在终端显示部210中进行与结婚相关的演出显示。
通过这样,能够避免如上述那样的用户所不期望的婚姻关系的建立,从而提供较佳的玩游戏体验。
<通信的例外情况>
另外,为了提高用户对养成游戏的关注,并且为了避免产生在游戏的进展上中断的状况,在本实施方式的养成游戏中,关于使用通信的功能(通信功能)的利用,将养成游戏中的对象角色的状态符合作为本发明所涉及的第一状态的允许玩与通信相关的游戏的状态(通信允许状态)作为条件。换言之,在对象角色的状态符合作为本发明所涉及的第二状态的不允许玩与通信相关的游戏的状态(通信禁止状态)的情况下,进行限制使得无法利用通信功能。
不限于上述那样的、对象角色的养成阶段为不能对该角色进行操作的蛋的状态的情况,在优选不允许进行操作输入的状态下只要利用通信功能就会显示为能够进行操作输入的形态那样的状况可能产生游戏上的中断。例如,没有进行必要的照顾而变为生病状态的对象角色处于需要治疗的状态,被控制为不进行其它行动的状态,因此将其设为只要利用通信功能就能够进行规定的游戏等的状态是不合适的。
另外,在避免如儿童那样的用户能够没完没了地玩养成游戏的状况的观点中,优选的是养成游戏构成为在晚上的时间段内对象角色为睡觉状态、直到次日早上为止都不需要再进行照顾也不受理任何操作的状态的方式。因此,例如在被决定为对象角色为睡觉状态的时间段内也设为只要利用通信功能就能够进行规定的游戏等的状态也是不合适的。
在本实施方式的养成游戏中,像这样在应该存在于利用了通信功能的情况中的对象角色的状态(应该在规定的游戏、与通信相关的功能的演出显示中呈现的状态)与当前的养成游戏中的对象角色的状态不符的情况下,进行控制使得不能利用通信功能。换言之,在对象角色的状态为能够进行与操作输入相应的对象角色的行动控制的状态的情况下,判定为对象角色处于通信允许状态,进行控制使得能够利用通信功能,在对象角色的状态为不能进行与操作输入相应的对象角色的行动控制的状态的情况下,判定为对象角色处于通信禁止状态,进行控制使得不能利用通信功能。
此外,在本实施方式的养成游戏中,设为以下情况来进行说明:将游戏的内置时钟设定为游戏装置100所在的时区的时刻,在当前时刻包含于预先决定的为睡觉状态的时间段内的情况下,进行控制以设为睡觉状态。然而,根据用户的生活节奏、活动时间段的不同,如果使内置时钟与现实的时刻一致,则有可能导致能够玩游戏的时间在很大程度上受到限制。因此,游戏装置100的内置时钟构成为能够被变更设定为与现实的时刻不同的时刻,可以将由进行了变更设定的该内置时钟示出的时刻作为基准来进行是否符合对象角色的睡觉状态的判断。由此,能够在用户的活动时间段内使对象角色为活动状态。
<<通信控制处理>>
关于在这样的本实施方式的养成游戏中对与通信功能相关的处理的利用进行控制的通信控制处理,使用图9的流程图来说明具体的处理。能够通过由控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现与该流程图对应的处理。此外,设为例如在检测到与使用游戏装置100彼此之间的通信或游戏装置100同智能手机200之间的通信的功能的利用相关的操作输入时开始本通信控制处理来进行说明。
在S901中,控制部101判断对象角色的养成阶段是否处于能够利用通信功能的养成阶段。控制部101在判断为对象角色的养成阶段为能够利用通信功能的养成阶段的情况下,使处理转到S902。另外,控制部101在判断为对象角色的养成阶段为还不能利用通信功能的养成阶段的情况下,判定为对象角色处于通信禁止状态,使处理转到S905。
在S902中,控制部101判断对象角色是否处于睡觉状态。更详细地说,控制部101根据由游戏装置100的内置时钟示出的当前时刻是否包含在设为睡觉状态的时间段内来进行本步骤的判断。控制部101在判断为对象角色处于睡觉状态的情况下,判定为对象角色处于通信禁止状态,使处理转到S905。另外,控制部101在判断为对象角色不处于睡觉状态的情况下,使处理转到S903。
在S903中,控制部101判断对象角色是否处于其它的不能操作的状态。控制部101在判断为对象角色处于其它的不能操作的状态的情况下,判定为对象角色处于通信禁止状态,使处理转到S905。另外,控制部101在判断为对象角色不处于其它的不能操作的状态的情况下,判定为对象角色处于通信允许状态,使处理转到S904。
在S904中,控制部101控制第一通信部107或第二通信部108的状态以使能够利用通信功能,从而完成本通信控制处理。
另一方面,在S901~S903中判定为对象角色处于通信禁止状态的情况下,控制部101在S905中控制第一通信部107或第二通信部108的状态以使不能利用通信功能,从而完成本通信控制处理。
通过这样,根据本实施方式的游戏系统,能够容易地实现趣味性高的玩游戏体验的提供。
<<实施方式2>>
在上述的实施方式1中,设为游戏装置100能够通过与构成为能够执行相同类型的养成游戏的其它的游戏装置100以及构成为能够执行互动游戏的智能手机200进行通信来提供与通信相关的趣味元素而进行了说明,但是本发明的实施不限于此。能够与游戏装置100进行通信的装置也可以是构成为不具备游戏的执行功能的、例如能够设置在店铺、展示会场等任意的场所的具有传送功能的终端。
<<传送工作站的结构>>
下面,使用图10的框图对本实施方式的游戏系统中构成为能够与游戏装置100进行通信的、作为本发明所涉及的第二通信终端的传送工作站1000的功能结构进行说明。此外,在下面的说明中,对传送工作站1000中的实现与游戏装置100、智能手机200、管理服务器400同样的功能的结构要素附加前缀文字“工作站”来严加区分。
工作站控制部1001例如是CPU,对传送工作站1000所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,工作站控制部1001例如读出工作站记录部1002中记录的各模块的动作程序,在工作站存储器1003中展开并执行该动作程序,由此对各模块的动作进行控制。
工作站记录部1002例如是非易失性存储器、HDD等能够永久保持数据的记录装置。工作站记录部1002除了记录传送工作站1000所具有的各模块的动作程序以外,还记录在各模块的动作中所需的参数等信息。工作站存储器1003例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。工作站存储器1003不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
工作站通信部1004是传送工作站1000所具有的用于发送和接收信息的通信接口。在本实施方式中,传送工作站1000构成为能够不经由网络300地与正在执行同养成游戏相关的应用程序的一个以上的游戏装置100进行通信。另外,可以为与游戏装置100的第二通信部108相同地将发送和接收信息的通信方式设置只能使用一种通信方式。
<<游戏装置与终端工作站之间的通信元素>>
在上述的实施方式中,设为根据游戏装置彼此之间的通信、互动游戏中的玩游戏内容向对象角色赋予道具来进行了说明,但是,关于道具的赋予,也可以构成为能够从不构成为能够提供游戏的玩游戏体验的装置中获取。例如,也可以是,在携带游戏装置100外出时为了扩充所提供的趣味元素而进入了设置于各地点的传送工作站1000的可通信区域内的情况下,通过与该传送工作站1000进行通信来构建养成游戏,以能够获得源于该地点的游戏元素。
如上述那样,在本实施方式中,关于游戏装置100与传送工作站1000的通信,设为采用BLE方式来进行游戏装置100与传送工作站1000之间的信息的发送和接收,以避免用户特意进行与通信相关的操作的状况。在该方式中,传送工作站1000作为经由工作站通信部1004单向地进行数据发送的广播装置发挥功能,游戏装置100作为经由第二通信部108接收像这样发送的数据的观测器发挥功能。
从传送工作站1000对游戏装置100提供的源于地点的数据例如可以是与设置传送工作站1000的地点的风景对应地构成的背景图像等。设为呈现控制部105在接收到该背景图像的情况下例如如图11那样进行控制以在显示部110中显示将对象角色叠加在该背景图像中所得到的图像。通过这样,用户通过携带游戏装置100出行而能够提供更多的趣味元素,结果能够进一步提高用户对养成游戏的关注。在此,背景图像可以作为本发明所涉及的第二类型的游戏元素的一个形态进行处理。
此外,使游戏装置100作为观测器发挥功能,设为使游戏装置100在进入到能够与传送工作站1000进行通信的区域内的情况下能够获取信息的状态也就是事先将第二通信部108控制为通信等待状态。即,与如游戏装置100彼此之间、游戏装置100同智能手机200之间那样用户有意识地使通信开始的方式不同地始终控制为通信等待状态也会加快游戏装置100的电池消耗。因此,从该传送工作站1000接收信息的功能可以构成为能够通过用户设定来变更执行/不执行。
[其它的实施方式]
本发明不限于上述实施方式,能够在不脱离本发明的精神及范围的情形下进行各种变更及变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使一个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录到计算机可读取的记录介质中或通过电信线路来提供/发布该程序。

Claims (27)

1.一种游戏装置,提供第一类型的游戏元素出场的第一游戏的玩游戏体验,该游戏装置具备:
执行单元,其执行与所述第一游戏相关的处理;
操作单元,其受理针对操作对象的游戏元素的操作输入,该操作对象的游戏元素是在所述第一游戏中出场的所述第一类型的游戏元素;
通信单元,其构成为能够与同所述游戏装置相同类型的游戏装置之间以及与第一通信终端之间发送和接收与所述操作对象的游戏元素相关的信息,该第一通信终端能够提供使用了所述第一类型的游戏元素的第二游戏的玩游戏体验;以及
控制单元,其对所述通信单元进行控制。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一通信终端能够与能够提供所述第二游戏的玩游戏体验的其它的所述第一通信终端进行通信,
所述第一通信终端与所述其它的第一通信终端构成为能够经由比所述游戏装置与所述相同类型的游戏装置能够进行通信的通信路径、或所述游戏装置与所述第一通信终端能够进行通信的通信路径长的通信路径来进行通信。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置具备第一显示单元,该第一显示单元关于所述第一游戏显示所述第一类型的游戏元素,
所述第一通信终端具备第二显示单元,该第二显示单元关于所述第二游戏显示所述第一类型的游戏元素,
所述第二显示单元构成为相比于所述第一显示单元能够显示更多的所述第一类型的游戏元素。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
还具备演出单元,在与所述操作对象的游戏元素相关的信息通过所述通信单元被发送到所述第一通信终端的情况下,该演出单元使所述第一显示单元显示表示使该游戏元素在所述第二游戏中出场的演出,
所述演出单元将在所述游戏装置能够通信的范围内存在所述第一通信终端作为条件来使所述第一显示单元显示表示在所述第二游戏中出场的演出。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
所述演出单元在进行表示在所述第二游戏中出场的演出的情况下,使所述第一显示单元显示表示所述操作对象的游戏元素正在由其它装置进行的游戏中出场的出场中的图像,来代替显示该游戏元素。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述演出单元在进行了表示在所述第二游戏中出场的演出的情况下,将从所述第一通信终端接收到所述第二游戏的结束请求作为条件来使所述第一显示单元显示所述操作对象的游戏元素,来代替显示表示所述出场中的图像。
7.根据权利要求4至6中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一显示单元将在由所述演出单元进行了表示在所述第二游戏中出场的演出之后在该第二游戏中所述操作对象的游戏元素与其它的所述第一类型的游戏元素成为规定的关系作为条件,来显示新的其它的所述第一类型的游戏元素。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
在由所述演出单元进行了表示在所述第二游戏中出场的演出的情况下,所述第一显示单元将从所述第一通信终端接收到所述第二游戏的结束请求作为条件来将所述新的其它的第一类型的游戏元素与所述操作对象的游戏元素一起显示。
9.根据权利要求7或8所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一类型的游戏元素构成为,该第一类型的游戏元素的形态根据所述第一游戏的进展而变化,
所述第一类型的游戏元素的形态至少包括第一形态以及与该第一形态不同的第二形态,
所述新的其它的第一类型的游戏元素以所述第一形态显示于所述第一显示单元。
10.根据权利要求7至9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述新的其它的第一类型的游戏元素构成为能够取代所述操作对象的游戏元素而被设定为新的操作对象的游戏元素,
对所述操作对象的游戏元素关联有世代信息,该世代信息包含在每次新设定操作对象的游戏元素时增加的数值。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一显示单元将与所述操作对象的游戏元素相关联的所述世代信息中包含的数值为阈值以上作为条件来显示多个所述新的其它的第一类型的游戏元素。
12.根据权利要求3至11中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
对所述操作对象的游戏元素关联有状态信息,该状态信息根据所述第一游戏的进展而变化,
所述第一显示单元将所述状态信息符合第一等级作为条件来将所述操作对象的游戏元素显示于显示区域的中央部,
所述第一显示单元将所述状态信息符合与所述第一等级不同的第二等级作为条件来将所述操作对象的游戏元素显示于显示区域的周边部。
13.根据权利要求3至12中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置与所述相同类型的游戏装置以第一通信方式进行信息的发送和接收,
所述游戏装置与所述第一通信终端以与所述第一通信方式不同的第二通信方式进行信息的发送和接收。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
所述通信单元构成为,能够与同所述第一通信终端不同的第二通信终端之间以所述第二通信方式发送和接收与所述第一游戏相关的信息。
15.根据权利要求14所述的游戏装置,其特征在于,
所述通信单元构成为,能够通过通信来从所述相同类型的游戏装置、所述第一通信终端以及所述第二通信终端中的至少一方获取与所述第一类型不同的第二类型的游戏元素。
16.根据权利要求15所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元将所述游戏装置存在于能够与所述第二通信终端进行通信的范围内作为条件来从该第二通信终端获取所述第二类型的游戏元素。
17.根据权利要求16所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二类型的游戏元素是与所述操作对象的游戏元素一起显示于所述第一显示单元的背景图像。
18.根据权利要求14至17中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
能够进行是否与所述第二通信终端之间进行通信的设定,
所述控制单元将设定为与所述第二通信终端之间进行通信作为条件来将所述通信单元控制为能够与所述第二通信终端进行通信。
19.根据权利要求1至18中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具备判定单元,该判定单元对所述操作对象的游戏元素在所述第一游戏中的状态进行判定,
所述控制单元将所述操作对象的游戏元素的状态为第一状态作为条件来将所述通信单元控制为能够通信的状态。
20.根据权利要求19所述的游戏装置,其特征在于,
在所述操作对象的游戏元素的状态为与所述第一状态不同的第二状态的情况下,所述控制单元将所述通信单元控制为不能通信的状态。
21.根据权利要求20所述的游戏装置,其特征在于,
还具备设定单元,该设定单元能够对内置时钟的时刻进行设定,
所述判定单元根据由所述内置时钟示出的当前时刻来判定所述操作对象的游戏元素的状态。
22.根据权利要求21所述的游戏装置,其特征在于,
所述判定单元将由所述内置时钟示出的当前时刻包含在第一时间段内作为条件来判定为所述操作对象的游戏元素处于所述第一状态,
所述判定单元将由所述内置时钟示出的当前时刻包含在与第一时间段不同的第二时间段内作为条件来判定为所述操作对象的游戏元素处于所述第二状态。
23.根据权利要求20至22中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一状态是进行与由所述操作单元受理的操作输入相应的、所述操作对象的游戏元素的行动控制的状态,
所述第二状态是不进行与由所述操作单元受理的操作输入相应的、所述操作对象的游戏元素的行动控制的状态。
24.根据权利要求20至23中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,还具备:
通知单元,在所述第一游戏的进展中发生将针对所述操作对象的游戏元素的操作输入作为必要条件的事件的情况下,该通知单元进行通知;以及
变更单元,在由所述通知单元进行了通知的情况下,该变更单元根据是否存在针对该通知的操作输入来变更所述操作对象的游戏元素的状态,
其中,在由所述通知单元进行了通知的情况下,所述变更单元将没有进行针对该通知的操作输入作为条件来将所述操作对象的游戏元素的状态变更为所述第二状态。
25.一种记录介质,记录有使计算机作为根据权利要求1至24中的任一项所述的游戏装置来发挥功能的程序。
26.一种游戏系统,由游戏装置和通信终端构成,该游戏装置提供游戏元素出场的第一游戏的玩游戏体验,该通信终端提供使用了所述游戏元素的第二游戏的玩游戏体验,其中,
所述游戏装置具备:
第一执行单元,其执行与所述第一游戏相关的处理;
第一操作单元,其受理针对操作对象的游戏元素的操作输入,该操作对象的游戏元素是在所述第一游戏中出场的所述游戏元素;
第一通信单元,其构成为能够与同所述游戏装置相同类型的游戏装置之间以及与所述通信终端之间发送和接收与所述操作对象的游戏元素相关的信息;以及
控制单元,其对所述第一通信单元进行控制,
所述通信终端具备:
第二通信单元,其构成为能够与所述游戏装置之间发送和接收与所述操作对象的游戏元素相关的信息;
第二执行单元,其基于由所述第二通信单元接收到的与所述操作对象的游戏元素相关的信息,来执行与所述第二游戏相关的处理;以及
第二操作单元,其针对所述操作对象的游戏元素受理与所述第二游戏相关的操作输入。
27.根据权利要求26所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏装置具备第一显示单元,该第一显示单元在与所述第一游戏相关的游戏场中以第一分辨率显示游戏元素,
所述通信终端具备第二显示单元,该第二显示单元在与所述第二游戏相关的游戏场中以比所述第一分辨率高的第二分辨率显示游戏元素,
所述操作对象的游戏元素被控制为,在显示于所述第一显示单元和所述第二显示单元中的一方的情况下在另一方不显示。
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