KR20100072103A - 퍼즐면 생성 시스템 및 퍼즐면 생성 방법 - Google Patents

퍼즐면 생성 시스템 및 퍼즐면 생성 방법 Download PDF

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복수의 칸으로 구성되는 퍼즐면을 단시간에 용이하게 생성하는 퍼즐면 생성 시스템 등을 제공한다. 복수의 칸 M가 매트릭스 형상으로 배열된 퍼즐면 Q의 각 칸 M에 관하여, 위치 좌표와 소정의 정점에서 교차하는 2개의 변의 각각의 선 종류를 대응시킨 선 종류 정보(22)를 포함하는 퍼즐면 정보를 기억하고, 신퍼즐면 Q'에 있어서의 각 칸 M의 선 종류 정보(22')를 구성하는 2개의 변의 각각의 변과, 퍼즐면 Q의 변을 대응시키고, 신퍼즐면 Q'의 각 칸 M의 선 종류 정보(22')에 있어서의 각 변의 선 종류를, 퍼즐면 정보를 참조하여 각 변에 대응된 퍼즐면 Q의 변의 선 종류로서 결정함으로써 선 종류 정보(22')를 생성하는 선 종류 정보 생성부(10a)와, 신퍼즐면 Q'에 있어서의 각 칸 M의 위치 좌표와 선 종류 정보(22')를 대응시킴으로써, 신퍼즐면 Q'의 퍼즐면 정보를 생성하는 퍼즐면 정보 생성부(10b)를 갖는다.

Description

퍼즐면 생성 시스템 및 퍼즐면 생성 방법{PUZZLE PLANE GENERATION SYSTEM AND METHOD OF GENERATING PUZZLE PLANE}
본 발명은, 복수의 칸(cell)으로 구성되는 퍼즐면을 생성하는 퍼즐면 생성 시스템 및 퍼즐면 생성 방법에 관한 것이다.
퍼즐 문제로서 복수의 칸으로 구성되는 퍼즐면이 제시되고, 적어도 일부의 칸에 대하여 소정의 조건이 충족되도록 유저에게 정보를 입력시키는 퍼즐 게임은 이미 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 평3-166653호 공보
그러나, 이와 같은 퍼즐 게임에서 사용되는 퍼즐면을 생성하는 경우, 퍼즐 문제로서 성립시키기 위해, 적어도 일부의 칸이 소정의 조건을 충족시키는 것에 유의해야만 한다. 이로 인해, 퍼즐면에 대응되는 조건이 많은 경우에는 생성에 시간을 필요로 하고, 특히 다수의 퍼즐면을 단시간에 다량으로 생성하는 것은 곤란하다.
따라서, 본 발명은, 복수의 칸으로 구성되는 퍼즐면을 단시간에 용이하게 생성하는 퍼즐면 생성 시스템 및 퍼즐면 생성 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 이하의 수단에 의해 상술한 과제를 해결한다.
본 발명의 퍼즐면 생성 시스템은, 복수의 직사각형 형상의 칸이 매트릭스 형상으로 배열되고, 상기 복수의 칸의 일부의 변은 제1 선 종류로 나타내어지고, 상기 일부의 변 이외의 변은 제2 선 종류로 나타내어지는 퍼즐면을 제시하여, 선 종류에 따른 소정의 조건이 충족되도록, 상기 복수의 칸에 유저에게 입력이 요구되는 퍼즐 게임의 상기 퍼즐면을 생성하는 퍼즐면 생성 시스템이며, 상기 퍼즐면의 각 칸에 관하여, 그 칸의 위치 좌표와 소정의 정점에서 교차하는 2개의 변의 각각의 선 종류를 대응시킨 선 종류 정보를 포함하는 퍼즐면 정보를 기억하는 기억부와, 상기 퍼즐면을 기하학적으로 변환함으로써 신퍼즐면을 생성하는 신퍼즐면 생성부를 갖고, 상기 신퍼즐면 생성부는, 상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변과, 변환원인 상기 퍼즐면의 변을 대응시키고, 상기 신퍼즐면의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변의 선 종류를, 상기 퍼즐면 정보를 참조하여 상기 각 변에 대응된 상기 퍼즐면의 변의 선 종류로서 결정함으로써 상기 선 종류 정보를 생성하는 선 종류 정보 생성부와, 상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 위치 좌표와 상기 선 종류 정보 생성부에 있어서 생성된 상기 각 칸의 선 종류 정보를 대응시킴으로써, 상기 신퍼즐면의 퍼즐면 정보를 생성하는 퍼즐면 정보 생성부를 가짐으로써, 상기의 과제를 해결한다.
본 발명의 퍼즐면 생성 시스템은, 2개의 선 종류가 퍼즐면에 사용되고, 상기 선 종류에 기초한 퍼즐을 제공하는 퍼즐면을 생성하는 시스템이며, 신퍼즐면 생성부에 의해 제1 선 종류와 제2 선 종류로 구성되는 1개의 퍼즐면을 기하학적 변환함으로써, 새로운 퍼즐면을 생성할 수 있다. 퍼즐면의 구성은 퍼즐면 정보에 의해 결정되고, 퍼즐면 정보는 각 칸의 위치 좌표와 소정의 정점에서 교차하는 2개의 변의 선 종류로 구성된다. 예를 들어, 소정의 정점이 좌측 상부의 정점인 경우, 각 칸에 대하여 상변과 좌변의 선 종류가 대응된다. 신퍼즐면 생성부에는 선 종류 정보 생성부와 퍼즐면 정보 생성부가 포함되고, 선 종류 정보 생성부에 의해 변환원이 되는 변의 선 종류에 기초하여 신퍼즐면의 각 변의 선 종류가 결정되고, 퍼즐면 정보 생성부에 의해 신퍼즐면의 각 칸에 관한 정보가 설정되고, 이에 의해 신퍼즐면이 생성된다. 기하학적 변환이라 함은, 회전이나 상하 반전 등이며, 퍼즐면을 구성하는 각 칸의 변은 모두 동일한 변환 방법으로 변환되므로, 신퍼즐면에 있어서의 각 변의 변환원이 되는 변을 특정하는 것은 용이하다. 또한, 각 칸을 특정하기 위한 정보는 위치와 2개의 변의 선 종류만으로 충분하므로, 신퍼즐면 생성부의 부담을 경감하여 기억부의 메모리의 절약도 된다.
제1 선 종류와 제2 선 종류는 시각적으로 구별할 수 있는 것이면 되고, 점선과 실선과 같이 형태가 다른 경우나 색이 다른 경우 등이 포함된다. 위치 좌표를 얻기 위한 좌표계는, 각 칸의 위치를 2차원으로 특정할 수 있는 좌표계이면 어느 것이든 좋고, 예를 들어 퍼즐면의 중심을 원점으로 하는 좌표계나 퍼즐면의 1개의 정점을 원점으로 하는 경우 등이 있다. 또한, 퍼즐면이 제시되는 형태에는, 게임 화면에 전기적으로 표시되는 경우와 종이나 필름 등의 기록체에 인쇄되어 제시되는 경우를 포함한다.
상기 퍼즐면은, 상기 제1 선 종류에 의해 적어도 1개의 칸이 둘러싸이는 둘레부를 갖고, 상기 둘레선을 구성하는 상기 각 칸의 각 변은 상기 제1 선 종류로 나타내어지고, 상기 둘레선을 구성하지 않는 상기 각 칸의 각 변은 상기 제2 선 종류로 나타내어져도 된다. 이에 의해, 둘레부에 포함되는 적어도 1개의 칸에 대하여 소정의 조건이 주어지는 퍼즐에 본 발명을 적용할 수 있다.
상기 퍼즐면의 주위는 상기 제1 선 종류로 나타내어져도 된다. 본 발명에 있어서, 선 종류 정보는 각 칸의 소정의 정점에서 교차하는 2개의 변의 선 종류를 나타내는 정보이기 때문에, 퍼즐면의 외곽선에 상당하는 변의 선 종류를 선 종류 정보로부터 얻을 수 없는 경우가 있지만, 상기 경우에는 항상 제1 선 종류로서 처리하면 된다. 따라서, 외곽선의 선 종류에 관한 정보는 불필요해진다.
상기 칸은 정사각형이고 상기 퍼즐면은 상기 복수의 칸이 종횡 동일수 배열되고, 상기 기하학적 변환은 90도 시계 방향 회전, 90도 반시계 방향 회전, 좌우 반전 또는 상하 반전이어도 된다. 이러한 퍼즐면의 경우, 90도 회전이나 상하 반전에 의해 퍼즐면 전체의 형태를 변화시키지 않고, 신퍼즐면을 생성할 수 있다. 또한,「반전」이라 함은 퍼즐면의 중심을 지나는 수평 방향 또는 수직 방향의 대칭선에 관하여 좌우 또는 상하에 위치하는 복수의 칸을 반전시키는 변환이다.
상기 선 종류 정보 생성부는, 상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸을 소정의 순서로 처리 칸으로 하고, 상기 퍼즐면에 있어서 상기 처리 칸이 변환되기 전의 칸을 참조 칸으로서 결정하는 참조 칸 결정부와, 상기 처리 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변 중, 상기 참조 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변에 대응하지 않는 변을 공유하는 인접 칸을 결정하고, 상기 퍼즐면에 있어서 상기 인접 칸의 변환 전의 칸을 인접 참조 칸으로서 결정하는 인접 참조 칸 결정부와, 상기 퍼즐면 정보를 참조하여, 상기 인접 참조 칸의 선 종류 정보를 취득하는 인접 참조 칸 선 종류 취득부와, 상기 취득한 선 종류 정보에 있어서, 상기 인접 칸의 상기 공유하는 변에 대응하는 변의 선 종류를 결정하는 인접 선 종류 결정부와, 상기 처리 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변 중, 상기 참조 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변 중 어느 하나에 대응하는 변에는, 상기 퍼즐면 정보에 있어서의 상기 참조 칸의 선 종류 정보를 참조하여 상기 대응하는 변의 선 종류를 대응시키고, 상기 2개의 변 중 어디에도 대응하지 않는 변에는, 상기 인접 선 종류 결정부에서 결정된 선 종류를 대응시킴으로써, 상기 처리 칸의 선 종류 정보를 결정하는 처리 칸 선 종류 결정부를 포함하고, 상기 퍼즐면 정보 생성부는, 상기 신퍼즐면에 있어서의 처리 칸의 위치 좌표와 상기 선 종류 정보 생성부에 있어서 생성된 선 종류 정보를 대응시킴으로써, 상기 신퍼즐면의 퍼즐면 정보를 생성해도 된다.
이 경우, 처리 칸에 대한 참조 칸, 인접 칸 및 인접 참조 칸의 상대적인 관계는 일정하므로, 상기 상대적인 관계를 미리 결정해 두면, 처리 칸을 순차적으로 결정하는 것만으로 처리 칸의 위치에 따른 선 종류 정보를 바로 얻을 수 있다.
본 발명의 퍼즐면 생성 방법에 따르면, 복수의 직사각형 형상의 칸이 매트릭스 형상으로 배열되고, 상기 복수의 칸의 일부의 변은 제1 선 종류로 나타내어지고, 상기 일부의 변 이외의 변은 제2 선 종류로 나타내어지는 퍼즐면을 제시하여, 선 종류에 따른 소정의 조건이 충족되도록 상기 복수의 칸에 유저에게 입력이 요구되는 퍼즐 게임의 상기 퍼즐면을 생성하는 퍼즐면 생성 방법이며, 상기 퍼즐면의 각 칸에 관하여, 그 칸의 위치 좌표와 소정의 정점에서 교차하는 2개의 변의 각각의 선 종류를 대응시킨 선 종류 정보를 포함하는 퍼즐면 정보를 기억하는 스텝과, 상기 퍼즐면을 기하학적 변환함으로써 신퍼즐면을 생성하는 스텝을 갖고, 상기 신퍼즐면을 생성하는 스텝은, 상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변과, 변환원인 상기 퍼즐면의 변을 대응시키고, 신퍼즐면의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변의 선 종류를, 상기 퍼즐면 정보를 참조하여 각 변에 대응된 상기 퍼즐면의 변의 선 종류로서 결정함으로써 상기 선 종류 정보를 생성하는 스텝과, 상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 위치 좌표와 상기 신퍼즐면의 각 칸에 관하여 생성된 선 종류 정보를 대응시킴으로써, 상기 신퍼즐면의 퍼즐면 정보를 생성하는 스텝을 가짐으로써 상기의 과제를 해결한다. 본 발명은, 예를 들어 청구항 1의 퍼즐면 생성 시스템으로서 구현화된다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 퍼즐면의 각 칸에 관하여, 그 칸의 위치 좌표와 소정의 정점에서 교차하는 2개의 변의 각각의 선 종류를 대응시킨 선 종류 정보를 포함하는 퍼즐면 정보를 기억하고, 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변과, 변환원인 퍼즐면의 변을 대응시키고, 신퍼즐면의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변의 선 종류를, 퍼즐면 정보를 참조하여 각 변에 대응된 퍼즐면의 변의 선 종류로서 결정함으로써 선 종류 정보를 생성하는 선 종류 정보 생성부와, 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 위치 좌표와 선 종류 정보 생성부에 있어서 생성된 각 칸의 선 종류 정보를 대응시킴으로써, 신퍼즐면의 퍼즐면 정보를 생성하는 퍼즐면 정보 생성부를 가짐으로써, 복수의 칸으로 구성되는 퍼즐면을 단시간에 용이하게 생성하는 퍼즐면 생성 시스템 등을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명에 있어서의 퍼즐면의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 본 발명의 퍼즐면 생성 시스템의 하드웨어 구성의 개략도.
도 3은 제1 형태에 있어서의 퍼즐면 정보의 데이터 구조를 도시하는 도면.
도 4는 퍼즐면이 홀수×홀수인 경우에 적용되는 위치 좌표를 나타내는 도면.
도 5는 퍼즐면이 짝수×짝수인 경우에 적용되는 위치 좌표를 나타내는 도면.
도 6은 2개의 변의 선 종류 패턴을 도시하는 도면.
도 7은 도 2에 나타내는 퍼즐면 생성 시스템이 제공하는 변환 타입을 도시하는 도면.
도 8은 1개의 퍼즐면으로부터 복수의 신퍼즐면이 생성되는 모습을 도시하는 도면.
도 9는 소정의 기하학적 변환에 관하여, 퍼즐면의 참조 칸 및 인접 참조 칸, 및 신퍼즐면의 처리 칸 및 인접 칸의 대응 관계를 나타내는 대응표.
도 10은 제1 형태의 신퍼즐면 생성 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 11은 제1 형태의 힌트 문자 및 정답 설정 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 12는 제1 형태의 선 종류 정보 설정 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 13a는 제1 형태의 90도 회전의 경우에 있어서의, 퍼즐면의 참조 칸 및 인접 참조 칸과 신퍼즐면의 처리 칸과의 대응 관계를 나타내는 칸 대응표를 도시하는 도면.
도 13b는 제1 형태의 상하 반전의 경우에 있어서의, 퍼즐면의 참조 칸 및 인접 참조 칸과 신퍼즐면의 처리 칸과의 대응 관계를 나타내는 칸 대응표를 나타내는 도면.
도 13c는 제1 형태의 90도 회전의 경우에 있어서의, 선 종류 패턴의 대응표를 나타내는 도면.
도 14는 제2 형태에 있어서의 퍼즐면 정보의 데이터 구조를 도시하는 도면.
도 15a는 도 14에 나타내는 퍼즐면 정보에 있어서의 선 종류 영역의 데이터 구조를 도시하는 도면.
도 15b는 도 14에 나타내는 퍼즐면 정보에 있어서의 힌트 문자 영역의 데이터 구조를 도시하는 도면.
도 15c는 도 14에 나타내는 퍼즐면 정보에 있어서의 정답 영역의 데이터 구조를 도시하는 도면.
도 16은 제2 형태의 신퍼즐면 생성 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 17은 제2 형태의 힌트 문자 및 정답 취득 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 18은 선 종류 패턴 설정 처리에 있어서의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
우선, 본 형태의 퍼즐 게임의 퍼즐면 Q에 대하여 도 1을 사용하여 설명한다. 퍼즐면 Q는 복수의 정사각형의 칸 M1 내지 칸 M9가 매트릭스 형상으로 배열되어 구성된다. 이하, 각 칸 M1 내지 M9를 구별할 필요가 없을 때는「칸 M」이라고 한다. 또한, 본 형태에서는 칸 M이 3×3으로 배열되어 있지만, 종횡으로 배열되는 수는 3에 한정되지 않는다. 퍼즐면 Q에 있어서, 적어도 1개의 칸 M이 굵은 선으로 그룹화됨으로써, 5개의 둘레부로서의 칸 그룹 MG1 내지 MG5가 형성되어 있다. 각 칸 그룹 MG1 내지 MG5에는 힌트 문자 H1 내지 H5가 대응되어 있다. 힌트 문자 H1 내지 H5는, 도 1에서는 문자로 나타내어져 있지만 실제로는, 1+, 2+, 3+… 등의 수치와 연산 기호이다.
이하, 각 칸 그룹 MG1 내지 MG5를 구별할 필요가 없을 때는「칸 그룹 MG」라고 하고, 각 힌트 문자 H1 내지 H5의 각각을 구별할 필요가 없을 때는「힌트 문자 H」라고 한다. 퍼즐면 Q의 외곽선 또는 칸 그룹 MG의 테두리선의 일부인 각 칸 M의 변은 제1 선 종류로서의 굵은 선으로 나타내어지고, 그 밖의 칸 M의 각 변은 제2 선 종류로서의 점선으로 나타내어진다. 또한, 퍼즐면 Q에 있어서, 칸 그룹 MG의 수나 칸 그룹 MG에 포함되는 칸 M의 수는 도 1에 나타내는 형태에 한정되지 않는다.
퍼즐면 Q는, 예를 들어 소정의 게임기의 게임 화면에 표시됨으로써 플레이어에게 제시된다. 각 칸 M에 입력되는 것은 1 내지 3의 수치이며, 그때에, 행ㆍ열마다 입력되는 수치가 중복되지 않도록, 또한 칸 그룹 MG 내의 합계값이 대응하는 힌트 문자 H가 되도록 입력해야만 한다. 플레이어는 조작 커서를 조작 대상의 칸 M으로 이동하고, 커서가 있는 칸 M에 대하여 수치의 입력 또는 삭제를 행함으로써, 상기의 조건을 충족하도록 모든 칸 M에 수치를 입력한다. 힌트 문자 H의 수치는 각 칸 M에 입력되는 수치가 일의적으로 결정되도록 설정되어 있다. 따라서, 1개의 퍼즐면 Q에 대하여 정답은 1개이다. 플레이어에 의해 모든 칸 M에 수치가 입력되고, 또한 정답일 때, 게임이 클리어되게 된다.
본 발명의 퍼즐면 생성 시스템(1)의 하드웨어 구성의 개략에 대하여 도 2를 사용하여 설명한다. 신퍼즐면 생성 시스템(1)은 입력부(11)와 퍼즐면 정보 기억부(12)와 작업 영역(13)으로 구성된다. 입력부(11)는 신퍼즐면 Q'를 생성하는 유저에 의한 입력을 접수한다. 퍼즐면 정보 기억부(12)는 기존의 퍼즐면 Q의 구성을 결정하기 위한 퍼즐면 정보를 기억한다. 퍼즐면 정보의 데이터 구조에 대해서는 후술한다. 작업 영역(13)은 신퍼즐면 Q'의 생성에 사용되는 메모리 영역이다.
신퍼즐면 생성부(10)는 CPU와 그 동작에 필요한 RAM, ROM 등의 기억 영역으로 주로 구성되고, 각 구성 11 내지 13의 동작을 제어한다. ROM에는 본 발명을 실현하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기억되고, 컴퓨터 프로그램을 기동시킴으로써, 신퍼즐면 생성부(10)는 주로 선 종류 정보 생성부(10a) 및 퍼즐면 정보 생성부(10b)로서 기능한다. 또한, 신퍼즐면 생성 시스템(1)에는, 생성된 신퍼즐면 Q' 등의 소정의 정보가 표시되는 모니터가 더 구비되어 있어도 된다.
퍼즐면 Q의 구성을 결정하는 제1 형태의 퍼즐면 정보 PI-1에 대하여 도 3 내지 도 6을 사용하여 설명한다. 퍼즐면 정보 PI-1은, 도 3에 도시한 바와 같이 퍼즐면 Q를 식별하기 위한 퍼즐면 ID(18)와 각 칸 M에 관한 정보가 설정되는 칸 정보(20)로 구성된다. 본 형태의 경우, 1개의 퍼즐면 정보 PI-1에 9개의 칸 정보(20)가 대응된다. 칸 정보(20)는 칸 M의 위치를 나타내는 칸 위치(21)와, 선 종류 정보(22)와, 힌트 문자(23)와, 정답(24)으로 구성된다.
칸 위치(21)는 소정의 좌표계에 있어서의 칸 M의 위치 좌표를 나타낸다. 퍼즐면 Q가 홀수×홀수인 경우의 위치 좌표는 도 4에 나타내는 좌표계를 사용하고, 퍼즐면 Q가 짝수×짝수인 경우의 위치 좌표는 도 5에 나타내는 좌표계를 사용한다. 각 좌표계에는 X축 방향 및 Y축 방향으로 등간격의 복수의 존이 설정되어 있다. 도 4 및 도 5에서는, 각 좌표계 모두에 X축 방향의 n존을 XZ-n으로 나타내고, Y축 방향의 n존을 YZ-n으로 나타낸다. 본 형태의 경우, 3×3의 퍼즐면이기 때문에, 도 4의 좌표계를 사용하고, 예를 들어 칸 M1의 경우, XZ--1과 YZ-+1의 위치이므로, 칸 M1의 위치 좌표는 (-1, +1)로 나타내어진다.
선 종류 정보(22)는, 각 칸 M의 좌측 상부 정점에서 교차하는 2개의 변, 즉, 상변과 좌변의 선 종류를 나타낸다. 상변과 좌변의 선 종류의 조합은, 도 6에 나타내는 바와 같이, 4개의 선 종류 패턴 P1 내지 P4가 있다. 이하, 선 종류 패턴 P1 내지 P4를 구별할 필요가 없을 때는「선 종류 패턴 P」라고 한다. 예를 들어, 선 종류 정보(22)가 (좌변의 선 종류, 상변의 선 종류)로 나타내어지고, 굵은 선은「1」로 점선은「0」으로 나타내어질 때, 선 종류 패턴 P1은 (1, 1), 선 종류 패턴 P2는 (1, 0), 선 종류 패턴 P3은 (0, 1), 선 종류 패턴 P4는 (0, 0)으로 선 종류 정보(22)에 설정된다.
다음에, 제1 형태에 있어서의 퍼즐면 Q의 생성 방법의 원리에 대하여 설명한다. 퍼즐면 생성 시스템(1)은 기존의 1개의 퍼즐면 Q로부터, 기본적인 기하학적 변환의 조합에 의해 최대 7개의 신퍼즐면 Q'를 생성 가능하다. 본 형태에 있어서의 기본적인 기하학적 변환은 90도 반시계 방향 회전(이하,「90도 회전」이라고 함)과 상하 반전이며, 이들 기본적인 기하학적 변환의 조합에는, 도 7에 나타내는 7개의 변환 타입이 제공된다. 도 8에, 변환 타입「90도 회전」에 의해 기존의 퍼즐면 Q로부터 생성되는 신퍼즐면 Q-1과, 변환 타입「상하 반전」에 의해 기존의 퍼즐면 Q로부터 생성되는 신퍼즐면 Q-2를 나타낸다.
변환 타입「90도 회전」의 경우에 있어서, 퍼즐면 Q의 선 종류 정보(22)로부터 신퍼즐면 Q-1의 각 칸 M의 선 종류 정보(22)를 얻는 순서에 대하여 설명한다. 신퍼즐면 Q-1에 있어서 선 종류 정보(22)를 생성해야 할 칸 M(이하「처리 칸 PM」라고 함)의 위치 좌표를 (X, Y)로 한 경우, 처리 칸 M의 변환 전의 칸 M(이하「참조 칸 RM」이라고 함)의 위치 좌표는 (Y, -X)이다. 이 경우, 참조 칸 RM의 좌변 및 상변은 처리 칸 PM의 저변 및 좌변에 각각 대응한다. 따라서, 처리 칸 PM의 상변의 선 종류를 얻기 위해서는, 처리 칸 PM의 1개 위에 위치하는 인접 칸 AM(X, Y+1)의 저변의 선 종류가 필요하다. 인접 칸 AM의 변환 전의 칸 M(이하「인접 참조 칸 ARM」이라고 함)의 위치 좌표는 (Y+1, -X)이다.
인접 참조 칸 ARM(Y+1, -X)의 선 종류 정보(22)의 좌변 및 상변은 인접 칸 AM의 저변 및 좌변에 각각 대응한다. 따라서, 퍼즐면 Q의 퍼즐면 정보 PI-1을 참조하여 참조 칸 RM의 상변 및 인접 참조 칸 ARM의 좌변의 선 종류가 얻어짐으로써, 처리 칸 PM의 선 종류 정보(22)가 결정된다. 즉, 참조 칸 RM의 선 종류 정보(22)가 (o, p)이며, 인접 참조 칸 ARM의 선 종류 정보(22)가 (q, r)일 때, 처리 칸 PM의 선 종류 정보(22)는 (p, q)이다. 예를 들어, 처리 칸 PM (-1, -1)의 경우, 상술한 좌표 변환 순서를 따르면, 참조 칸 RM (-1, +1), 인접 칸 AM (-1, 0), 인접 참조 칸 ARM (0, +1)이다. 참조 칸 RM의 선 종류 정보(22)는 (1, 1)이며, 인접 참조 칸 ARM의 선 종류 정보(22)도 (1, 1)이므로, 처리 칸 PM의 선 종류 정보(22)는 (1, 1)로 결정된다.
다음에, 변환 타입「상하 반전」의 경우에 있어서, 퍼즐면 Q의 선 종류(22)로부터 신퍼즐면 Q-2의 각 칸 M의 선 종류 정보(22)를 얻는 순서에 대하여 설명한다. 신퍼즐면 Q-2에 있어서 처리 칸 PM'를 (X, Y)로 한 경우, 변환원의 참조 칸 RM'의 위치 좌표는 (X, -Y)가 된다. 이 경우, 참조 칸 RM'의 좌변 및 상변은 처리 칸 PM'의 좌변 및 저변에 각각 대응한다. 따라서, 처리 칸 PM'의 상변의 선 종류를 얻기 위해서는, 처리 칸 PM'의 1개 위에 위치하는 인접 칸 AM'(X, Y+1)의 저변의 선 종류가 필요하다. 인접 칸 AM'의 변환 전의 칸 M(이하「인접 참조 칸 ARM'」라고 함)의 위치 좌표는 (X, -Y-1)이다.
인접 참조 칸 ARM' (X, -Y-1)의 선 종류 정보(22)의 좌변 및 상변은 인접 칸 AM'의 좌변 및 저변에 각각 대응한다. 따라서, 퍼즐면의 Q의 퍼즐면 정보 PI-1을 참조하여 참조 칸 RM'의 좌변 및 인접 참조 칸 ARM'의 상변의 선 종류가 얻어짐으로써, 처리 칸 PM'의 선 종류 정보(22)가 결정된다. 즉, 참조 칸 RM'의 선 종류 정보(22)가 (o, p)이고, 인접 참조 칸 ARM'의 선 종류 정보(22)가 (q, r)일 때, 처리 칸 PM'의 선 종류 정보(22)는 (o, r)이다. 예를 들어, 처리 칸 PM' (+1, -1)로 한 경우, 상술한 좌표 변환 순서에 따르면, 참조 칸 RM' (+1, +1), 인접 칸 AM' (+1, 0), 인접 참조 칸 ARM' (+1, 0)이다. 참조 칸 RM'의 선 종류 정보(22)는 (0, 1)이며, 인접 참조 칸 ARM'의 선 종류 정보(22)도 (0, 1)이므로, 처리 칸 PM'의 선 종류 정보(22)는 (0, 1)로 결정된다.
처리 칸(PM, PM')를 (X, Y)로 한 경우의 각 칸 M의 위치 좌표 및 참조 칸(RM, RM')의 선 종류 정보(22)를 (o, p)로 하고 인접 참조 칸 ARM, ARM'의 선 종류 정보(22)를 (q, r)로 한 경우의 처리 칸 PM의 선 종류 정보(22)의 상술한 원리에 기초하는 대응 관계는, 도 9에 나타내는 대응 관계표 T와 같이 된다. 대응 관계표 T는 신퍼즐면 생성부(10)의 기억 영역에 기억되고, 처리 중 적절하게 참조된다. 다른 변환 타입에 있어서의 좌표 위치와 선 종류와의 대응 관계는, 90도 회전 및/또는 상하 반전을 조합함으로써 얻어진다.
힌트 문자(23)는 칸 M이 소속되는 칸 그룹 MG의 힌트 문자 H이다. 이와 같이 힌트 문자 H는 각 칸 M에 대응되어 있지만, 게임 시에 게임 화면에 표시되는 것은 칸 그룹 MG 중에서 좌측 상단부에 위치하는 칸 M의 힌트 문자 H뿐이다. 예를 들어, 힌트 문자(23)의 최후의 비트를 플래그로 하고, 칸 그룹 MG의 좌측 상단부에 위치하는 칸 M의 힌트 문자(23)의 플래그를 세우면 된다. 정답(24)은 칸 M에 입력되어야 할 정답으로서의 수치가 설정된다.
신퍼즐면 Q'가 퍼즐면 Q로부터 생성되는 신퍼즐면 생성 처리에 대하여, 도 10에 나타내는 흐름도에 따라서 설명한다. 신퍼즐면 생성 처리는 신퍼즐면 생성부(10)에 의해 제어된다. 우선, 스텝 S30에서 변환 타입의 설정을 행한다. 상술한 7개의 변환 타입 중 1개의 변환 타입이 설정된다. 이하, 변환 타입으로서 270도 회전이 설정된 경우에 대하여 설명한다. 다음에, 스텝 S31에서, 조합 변환의 변환 타입이 결정된다. 조합 변환이라 함은, 스텝 S30에서 설정된 변환 타입을 구성하는 기본적인 기하학적 변환이며, 변환 타입이 270도 회전인 경우에는, 3회의 90도 회전이다.
스텝 S31에서는, 복수의 조합 변환이 있는 경우에는 어느 하나의 조합 변환의 변환 타입이 결정된다. 조합 변환이 1개인 경우(예를 들어, 스텝 S30에서 설정된 변환 타입이 1개의 기초적인 기하학적 변환인 경우)는, 그대로 상기 변환 타입이 조합 변환의 변환 타입으로서 결정된다. 다음에, 스텝 S32에서, 아직 퍼즐면 정보 PI-1이 설정되어 있지 않은 신퍼즐면 Q'를 작업 영역(13)에 생성한다. 예를 들어, 신퍼즐면 Q'의 퍼즐면 ID(18)를 생성하고, 칸 위치(21)만이 설정된 신퍼즐면 Q'의 퍼즐면 정보 PI'가 작업 영역(13)에 생성된다.
계속해서, 스텝 S34로 진행하여, 신퍼즐면 Q'에 있어서의 처리해야 할 처리 칸 PM이 종료되었는지 여부가 판단된다. 본 형태는, 신퍼즐면 Q'의 좌측 상단부에 위치하는 칸 M1로부터 우측 방향으로 1개씩 처리 칸 PM에 특정된다. 처리 칸 PM이 특정할 수 없을 때는 처리되어야 할 처리 칸 PM은 존재하지 않는, 즉 처리 칸 PM은 종료라고 판단된다. 또한, 처리 칸 PM에 대하여 행해지는 처리라 함은 스텝 S36 및 스텝 S38에 있어서의 처리이다.
처리 칸 PM이 특정되었을 때는 특정된 처리 칸 PM에 관하여, 스텝 S36 및 스텝 S38이 행해진다. 모든 칸 M에 관한 처리가 종료될 때까지, 각 칸 M에 대하여 스텝 S36 및 스텝 S38이 반복된다. 스텝 S36에서는, 힌트 문자 및 정답 설정 처리가 행해지고, 처리 칸 PM의 칸 정보(20)에 있어서의 힌트 문자(23) 및 정답(24)이 설정된다. 힌트 문자 및 정답 설정 처리의 상세에 대해서는 후술한다. 스텝 S38에서는, 선 종류 정보 설정 처리가 행해지고, 처리 칸 PM의 칸 정보(20)에 있어서의 선 종류 정보(22)가 설정된다. 선 종류 정보 설정 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
스텝 S34에서, 모든 칸 M에 관하여 처리가 종료되었다고 판단된 경우, 스텝 S40으로 진행하고, 계속해서 조합 변환이 있는지 여부가 판단된다. 처리되어 있지 않은 조합 변환이 있는 경우에는, 스텝 S31로 복귀되고, 다음 조합 변환에 관한 처리가 행해진다. 모든 조합 변환에 관하여 처리가 된 경우에는, 스텝 S42로 진행한다. 스텝 S42에서는 표시 힌트 문자 결정 처리가 행하여진다. 표시 힌트 문자 결정 처리에서는, 신퍼즐면 Q'에 있어서 선 종류 패턴이 P1의 칸 M의 힌트 문자(23)의 플래그를 세운다. 선 종류 패턴 P1이 복수 있는 경우에는, 보다 좌측에 있는 칸 M을 우선하여 힌트 문자(23)의 플래그를 세운다. 이에 의해, 힌트 문자 H가 칸 그룹 MG의 좌측 단부의 칸 M에 표시된다.
스텝 S42의 처리 후, 퍼즐면 정보 PI'의 각 칸 정보(20)에 설정해야 할 정보는 설정된 상태, 즉 퍼즐면 정보 PI'가 완성된 상태로 되므로, 이에 의해, 신퍼즐면 Q'가 생성되게 된다. 계속되는, 스텝 S44에서는, 퍼즐면 정보 PI'를 퍼즐면 정보 기억부(12)에 기억한다. 다음에, 스텝 S46으로 진행하여, 7개의 변환 타입에 대하여 모두 처리가 종료되었는지 여부가 판단된다. 각 변환 타입에 대응하는 퍼즐면 정보 PI'가 모두 처리된 경우, 신퍼즐면 생성 처리는 종료된다. 7개의 변환 타입 중, 아직 처리되지 않은 변환 타입이 있다고 판단된 경우는 스텝 S30으로 복귀된다.
힌트 문자 및 정답 설정 처리에 있어서 행해지는 처리에 대하여, 도 11에 나타내는 흐름도에 따라서 설명한다. 우선, 스텝 S50에서, 대응 관계표 T를 참조함으로써, 처리 칸 PM에 대응하는 참조 칸 RM을 결정한다. 다음에 스텝 S52에서, 퍼즐면 Q의 퍼즐면 정보 PI-1을 참조함으로써, 참조 칸 RM의 칸 정보(20)에 있어서의 힌트 문자(23) 및 정답(24)을 취득한다. 계속해서, 스텝 S54에서, 취득한 힌트 문자(23) 및 정답(24)을 처리 칸 PM의 칸 정보(20')에 있어서의 힌트 문자(23) 및 정답(24)으로 설정한다. 이 설정 시, 힌트 문자(23)의 플래그는 모두 서 있지 않은 상태로 한다. 이상에서 힌트 문자 및 정답 설정 처리를 종료한다.
선 종류 정보 설정 처리에 대하여 도 12에 나타내는 흐름도에 따라서 설명한다. 이에 의해, 신퍼즐면 생성부(10)는 선 종류 정보 생성부(10a)로서 기능한다. 우선, 스텝 S60에서, 대응 관계표 T를 참조함으로써, 처리 칸 PM에 대응하는 참조 칸 RM을 결정한다. 다음에 스텝 S62에서, 퍼즐면 Q의 퍼즐면 정보 PI-1을 참조함으로써, 참조 칸 RM의 선 종류 정보(22)를 취득한다. 다음에 스텝 S64에서, 대응 관계표 T를 참조함으로써, 처리 칸 PM에 대응하는 인접 참조 칸 ARM을 결정하고, 스텝 S66에서, 퍼즐면 정보 PI-1을 참조함으로써, 인접 참조 칸 ARM의 선 종류 정보(22)를 취득한다.
예를 들어, 처리 칸 PM의 위치 좌표가 (0, +1)인 경우, 대응 관계표 T에 기초하여 인접 참조 칸 ARM을 구하면 (+2, 0)이 된다. 이와 같이, 퍼즐면 Q 상에 존재하지 않는 칸이 인접 참조 칸 ARM으로서 결정된 경우는, 퍼즐면 Q의 외곽선의 선 종류가 인접 칸 AM의 선 종류로서 설정되도록, 스텝 S66에서 인접 참조 칸 ARM의 선 종류 정보를 항상 선 종류 패턴 P1로 설정한다.
마지막으로 스텝 S68에서, 대응 관계표 T를 참조함으로써, 참조 칸의 RM 선 종류 정보(22), 즉 (o, p)와 인접 참조 칸 ARM의 선 종류 정보(22), 즉 (q, r)에 기초하여, 처리 칸 PM의 선 종류 정보(22)를 결정하여 설정한다. 상술한 바와 같이, 변환 타입이 90도 회전한 경우, 처리 칸 PM의 선 종류 정보(22)는 (p, q)로 설정되고, 변환 타입이 상하 반전이 경우, 처리 칸 PM의 선 종류 정보(22)는 (o, r)로 설정된다. 선 종류 정보 생성부(10a)는 스텝 S60에 의해 참조 칸 결정부로서 기능하고, 스텝 S64에 의해 인접 참조 칸 결정부로서 기능하고, 스텝 S66에 의해 인접 참조 칸 선 종류 취득부로서 기능한다. 또한, 선 종류 정보 생성부(10a)는 스텝 S62 및 스텝 S68에 의해 처리 칸 선 종류 결정부로서 기능한다.
제1 형태는, 상술한 형태에 한정되지 않고 다양한 형태로 실현되어도 된다. 상술한 형태에 있어서 기초적인 기하학적 변환은, 90도 반시계 방향 회전 또는 상하 반전이지만, 90도 시계 방향 회전, 또는 좌우 반전이어도 된다. 90도 시계 방향 회전 및 상하 반전의 경우, 인접 참조 칸 ARM은 참조 칸 RM의 하나 아래이며, 즉, 참조 칸 RM이 (x, y)인 경우 인접 참조 칸 ARM는 (x, y-1)이다. 또한, 90도 반시계 방향 회전 및 좌우 반전의 경우, 인접 참조 칸 ARM은 참조 칸 RM의 하나 우측이며, 즉, 참조 칸 RM이 (x, y)인 경우 인접 참조 칸 ARM은 (x+1, y)이다.
또한, 상기 형태에서는 처리 칸 PM의 위치 좌표로부터 계산에 의해 참조 칸 RM이나 인접 참조 칸 ARM의 위치 좌표를 결정하였지만, 신퍼즐면 Q'의 칸 M'와 변환원인 퍼즐면 Q의 칸 M을 대응시킨 칸 대응표를 미리 준비해 두고, 상기 대응표를 참조함으로써, 참조해야 할 참조 칸 RM이나 인접 참조 칸 ARM을 결정해도 된다. 도 13a에 3×3의 퍼즐면의 90도 반시계 방향 회전에 관한 칸 대응표 MT1을 나타내고, 도 13b에 3×3의 퍼즐면의 상하 반전에 관한 칸 대응표 MT2를 나타낸다. 또한, 인접 참조 칸 ARM이 존재하지 않는 경우, 상술한 형태와 마찬가지로 인접 참조 칸 ARM의 선 종류 정보를 선 종류 패턴 P1로 설정하면 된다. 칸 대응표 MT1, MT2는, 예를 들어 신퍼즐면 생성부(10)의 기억 영역에 기억시킨다.
또한, 예를 들어, 반시계 방향 회전의 경우, 항상 참조 칸 RM의 상변이 처리 칸 PM의 좌변이 되고, 인접 참조 칸 ARM의 좌변이 처리 칸 PM의 상변이 된다. 따라서, 참조 칸 RM의 선 종류 패턴 P 및 인접 참조 칸 ARM의 선 종류 패턴 P로부터 처리 칸 PM의 선 종류 패턴 P를 설정할 때, 2개의 선 종류 패턴 P로부터 설정되어야 할 처리 칸 PM의 선 종류 패턴 P는 일정하다. 이러한 대응 관계에 기초하여, 참조 칸 RM의 선 종류 패턴 P, 인접 참조 칸 ARM의 선 종류 패턴 P, 및 처리 칸 PM의 선 종류 패턴 P를 대응시킨 선 종류 대응표를 미리 준비해 두고, 상기 대응표를 참조함으로써, 처리 칸 PM의 선 종류 패턴 P를 결정해도 된다. 반시계 방향 회전에 있어서의 선 종류 패턴 P의 선 종류 대응표 MT3을 도 13c에 나타낸다. 선 종류 대응표 MT3도, 예를 들어 신퍼즐면 생성부(10)의 기억 영역에 기억시킨다.
제2 형태에 대핸, 제1 형태와 다른 부분을 설명한다. 퍼즐면 Q의 구성 및 신퍼즐면 생성 시스템(1)의 하드웨어 구성은 동일하다. 제2 형태에 있어서의 퍼즐면 정보 PI-2는, 도 14에 도시하는 연속된 ASCII 문자열로 구성되어 있다. 퍼즐면ID(110)는 퍼즐면 Q를 식별하기 위한 정보이며, 속성 영역(120)은 퍼즐면 Q의 속성, 예를 들어 퍼즐면 Q를 게임 화면에 표시할 때의 각 칸 M의 색이나 배경의 색, 퍼즐면 Q의 세로 방향의 칸수 및 가로 방향의 칸수 등이 설정되는 영역이다.
선 종류 영역(130)은, 도 15a에 나타낸 바와 같이, 개시 정보(131), 3번째 행 정보(132), 2번째 행 정보(133), 1번째 행 정보(134), 및 종료 정보(135)로 구성된다. 3번째 행 정보(132)는 퍼즐면 Q의 3번째 행, 즉 각 칸 M1 내지 M3의 선 종류 정보(136)를 나타낸다. 2번째 행 정보(133)는 퍼즐면 Q의 2번째 행, 즉 각 칸 M4 내지 M6의 선 종류 정보(136)를 나타낸다. 1번째 행 정보(134)는 퍼즐면 Q의 1번째 행, 즉 각 칸 M7 내지 M9의 선 종류 정보(136)를 나타낸다. 본 형태의 선 종류 정보(136)는 각 선 종류 패턴 P1 내지 P4에 문자 a 내지 d를 대응시켜 나타낸다. 따라서, 각 정보(132 내지 134)는 3문자로 나타내어진다. 예를 들어, 퍼즐면 Q에 있어서 3번째 행의 선 종류 패턴은 좌측으로부터 P1, P1, P3이므로, 3번째 행 정보(132)는 "aac"로 설정된다. 또한, 기호 ">"는 선 종류 영역(130)에 설정된 문자열의 가독성을 위한 구획 문자이다.
힌트 문자 영역(140)은, 도 15b에 나타낸 바와 같이, 개시 정보(141), 3번째 행 정보(142), 2번째 행 정보(143), 1번째 행 정보(144), 및 종료 정보(145)로 구성된다. 3번째 행 정보(142)는, 퍼즐면 Q의 3번째 행, 즉 칸 M1 내지 M3의 힌트 문자 H를 나타낸다. 2번째 행 정보(143)는 퍼즐면 Q의 2번째 행, 즉 칸 M4 내지 M6의 힌트 문자 H를 나타낸다. 1번째 행 정보(144)는 퍼즐면 Q의 1번째 행, 즉 M7 내지 M9의 힌트 문자 H를 나타낸다. 본 형태에서는, 힌트 문자 H는 2문자로 나타내어지므로, 각 정보(142 내지 144)는 6문자로 구성된다. 예를 들어, 퍼즐면 Q에 있어서 3번째 행의 힌트 문자 H는 좌측으로부터 H1, H2, 공백이기 때문에, H1=5+, H2=3+일 때, 3번째 행 정보(142)는 "5+3+□□"로 설정된다. 이하, 힌트 문자 H라고 할 때는, 공백인 경우도 포함한다. 또한, 기호 ">"는 힌트 문자 영역(140)에 설정된 문자열의 가독성을 위한 구획 문자이다.
정답 영역(150)은, 도 15c에 나타낸 바와 같이, 개시 정보(151), 3번째 행 정보(152), 2번째 행 정보(153), 1번째 행 정보(154), 및 종료 정보(155)로 구성된다. 3번째 행 정보(152)는 퍼즐면 Q의 3번째 행, 즉 칸 M1 내지 M3의 정답을 나타낸다. 2번째 행 정보(153)는 퍼즐면 Q의 2번째 행, 즉 칸 M4 내지 M6의 정답을 나타낸다. 1번째 행 정보(154)는 퍼즐면 Q의 1번째 행, 즉 M7 내지 M9의 정답을 나타낸다. 본 형태에서는, 각 칸 M에 대하여 1문자의 정답이 대응된다. 따라서, 각 정보(152 내지 154)는 3문자로 구성된다. 예를 들어, 퍼즐면 Q에 있어서 칸 M1, 칸 M2, 칸 M3의 정답이 각각 "4", "3", "1"일 때, 3번째 행 정보(152)는 "431"로 설정된다. 또한, 기호 ">"는 힌트 문자 영역(140)에 설정된 문자열의 가독성을 위한 구획 문자이다.
상기와 같은 데이터 구성을 갖는 퍼즐면 Q로부터, 신퍼즐면 Q'를 생성하는 방법에 대하여 설명한다. 이하, 신퍼즐면 Q'를 구성하는 칸을「칸 M'」로 나타내고, 칸 M'로 구성되는 칸 그룹을「칸 그룹 MG'」로 나타낸다. 제2 형태에 있어서도, 기본적인 기하학적 변환을 조합하여 7개의 변환 타입이 제공된다. 제2 형태의 신퍼즐면 생성부(10)에서 행해지는 신퍼즐면 생성 처리에 대하여 설명한다. 우선, 스텝 S200에서 변환 타입을 설정한다. 예를 들어, 270도 회전이 설정되었다고 하자. 계속해서, 스텝 S201에서, 조합 변환의 변환 타입을 결정한다.
조합 변환이라 함은, 상술한 바와 같이, 스텝 S200에서 설정된 변환 타입을 구성하는 기본적인 기하학적 변환이며, 변환 타입이 270도 회전으로 설정된 경우는 3회의 90도 회전이다. 스텝 S201에서는, 복수의 조합 변환 중 어느 하나의 변환 타입이 결정된다. 스텝 S200에서 설정된 변환 타입이 기본적 기하학적 변환일 때는, 스텝 S200에서 설정된 변환 타입이 조합 변환 타입의 변환 타입으로서 결정된다.
다음에, 스텝 S202에서 신퍼즐면 Q'를 작업 영역(13)에 생성한다. 예를 들어, 퍼즐면 Q의 우측 하단부를 원점으로 하는 좌표계에 있어서, 퍼즐면 Q를 90도 좌측으로 회전시킨 위치에 신퍼즐면 Q'를 생성한다. 각 퍼즐면(Q, Q')은, 예를 들어 각 칸 M, M'의 정점 좌표의 집합체로서 나타내어진다. 다음에, 스텝 S204로 진행하여, 힌트 문자 및 정답 취득 처리가 행해지고, 작업 영역(13)의 신퍼즐면 Q'의 각 칸 M'에 힌트 문자 H 및 정답이 대응된다. 힌트 문자 및 정답 취득 처리의 상세에 대해서는 후술한다. 계속해서 스텝 S206으로 진행하여, 선 종류 정보 설정 처리가 행해지고, 작업 영역(13)의 신퍼즐면 Q'의 각 칸 M'에 선 종류 정보(136')가 대응된다. 선 종류 정보 설정 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
스텝 S208에서, 계속해서 처리되어 있지 않은 조합 변환이 있는지 여부가 판단된다. 스텝 S202 내지 스텝 S206의 처리가 끝나지 않은 조합 변환이 어느 때에 조합 변환이 있다고 판단되어, 스텝 S201로 복귀되어 다음 조합 변환에 관한 처리가 행해진다. 모든 조합 변환에 대하여 상기 처리가 끝나 있는 경우에는 조합 변환은 없다고 판단되고, 스텝 S212로 진행하여, 힌트 문자 대응시키기 결정 처리가 행해진다. 힌트 문자 대응시키기 결정 처리에 의해, 힌트 문자 H가 칸 그룹 MG'의 좌측 상단부의 칸 M'로 표시되도록 설정된다.
힌트 문자 대응시키기 결정 처리에서는, 공백 이외의 힌트 문자 H가 대응되어 있는 칸 M'(이하「힌트 칸 M'」라고 함)의 선 종류 패턴이 P1인 경우에는 힌트 문자 대응시키기 처리를 종료하고, 선 종류 패턴(P1) 이외의 경우에는 다음과 같이 처리한다. 힌트 칸 M'의 선 종류 패턴이 P2인 경우에는, 힌트 칸 M'의 상방향에 위치하고, 또한 선 종류 패턴이 P1인 칸 M'에 힌트 문자 H를 대응시킨다. 힌트 칸 M'의 선 종류 패턴이 P3 또는 P4인 경우에는, 힌트 칸 M'의 좌측 방향에 위치하고, 또한 선 종류 패턴이 P1인 칸 M'에 힌트 문자 H를 대응시킨다. 한편, 힌트 칸 M'에는 공백의 힌트 문자 H를 대응시킨다. 힌트 문자 대응시키기 결정 처리가 종료되면, 퍼즐면 Q'의 각 칸 M'에 대응되어야 할 힌트 문자 H, 정답, 선 종류 정보(136')는 결정된 상태이므로, 스텝 S214에서, 퍼즐면 Q'의 각 칸 M'에 대응된 정보로부터 신퍼즐면 정보 PI-2'의 선 종류 영역(130), 힌트 문자 영역(140) 및 정답 영역(150)을 생성하고, 퍼즐면 기억부(12)에 기억한다.
그 후, 스텝 S216에서, 7개의 모든 변환 타입에 대하여 처리가 되었는지 여부가 판단되고, 처리되었다고 판단된 경우는 신퍼즐면 생성 처리를 종료하고, 처리되어 있지 않다고 판단되었을 때는 스텝 S200으로 복귀되어, 다음 변환 타입을 설정한다.
힌트 문자 및 정답 취득 처리에 대하여 도 17에 나타내는 흐름도에 따라서 설명한다. 우선, 스텝 S300에서, 퍼즐면 Q에 있어서의 처리 대상의 칸 M(이하 「대상 칸 M」이라고 함)을 결정한다. 본 형태에서는, 칸 M1로부터 우측 방향으로 1개씩 대상 칸 M을 결정한다. 다음에, 스텝 S302에서, 퍼즐면 정보 PI-2를 참조하여, 대상 칸 M의 힌트 문자 H 및 정답을 취득한다. 스텝 S304에서는, 대상 칸 M의 변환 후의 칸 M'를 결정한다.
계속되는 스텝 S306에서는, 변환 후의 칸 M'에 대상 칸 M의 힌트 문자 H 및 정답을 대응시킨다. 스텝 S308에서, 퍼즐면 Q를 구성하는 모든 칸 M에 관하여 스텝 S300 내지 스텝 S306의 처리가 행해졌는지 여부가 판단된다. 모든 칸 M에 관하여 상기 처리가 행해졌다고 판단되었을 때는 힌트 문자 및 정답 취득 처리는 종료된다. 상기 처리가 모든 칸 M에 관하여 행해져 있지 않다고 판단된 경우는, 스텝 S300으로 복귀되고, 다음 칸 M에 관한 처리가 행해진다.
선 종류 정보 설정 처리에 대하여 도 18에 나타내는 흐름도에 따라서 설명한다. 우선, 스텝 S400에서, 퍼즐면 Q에 있어서의 대상 칸 M을 결정한다. 다음에, 스텝 S402에서 대상 칸 M의 좌변의 위치 및 상변의 위치를 결정한다. 계속해서, 스텝 S404에서, 퍼즐면 정보 PI-2로부터 대상 칸 M의 선 종류 정보(136)로부터 선 종류 패턴 P을 취득하고, 스텝 S405에서, 대상 칸 M의 좌변 및 상변의 각각에 선 종류 패턴 P에 기초한 선 종류를 대응시킨다. 선 종류 패턴 P는 좌변 및 상변의 순서로 선 종류가 나타내어져 있으므로, 대상 칸 M의 좌변에 선 종류 패턴에 있어서의 좌변의 선 종류를 대응시키고, 대상 칸 M의 상변에 선 종류 패턴에 있어서의 우변의 선 종류를 대응시키면 된다. 다음에, 스텝 S406에서, 대상 칸 M의 좌변 및 상변의 각각이, 변환 후에 위치해야 할 신퍼즐면 Q'에 있어서의 위치를 결정한다.
예를 들어, 퍼즐면 Q의 좌측 단부 원점으로 하는 좌표계에 있어서, 신퍼즐면 Q'를 퍼즐면 Q가 원점에 관하여 90도 회전한 위치에 두고, 퍼즐면 Q의 각 변에 대응하는 신퍼즐면 Q'의 변을 결정하면 된다. 상기 결정 방법에는, 각 변을 점이나 직선식으로 특정하여 계산에 의해 결정하는 경우와 미리 대응시키기가 기억된 표를 참조하여 결정하는 경우가 있다. 변환 후의 변이 결정되면, 스텝 S408로 진행하여, 변환 후의 변에 대응하는 변의 선 종류를 대응시킨다. 다음에, 스텝 S410에서, 모든 칸 M에 대하여 스텝 S404 내지 스텝 S408의 처리가 종료되었는지 여부가 판단된다. 종료되지 않았다고 판단된 경우는, 스텝 S400으로 복귀된다.
종료되어 있다고 판단된 경우는, 스텝 S412로 진행한다. 스텝 S412에서, 신퍼즐면 Q'의 각 칸 M'의 좌변 및 상변에 대응하는 변의 위치에 대응된 선 종류를 취득하여, 각 칸 M'의 선 종류 패턴 P를 결정하고, 결정된 선 종류 패턴 P에 대응하는 선 종류 정보(136')를, 스텝 S414에서 기록 영역(13)에 생성된 신퍼즐면 Q'의 각 칸 M에 대응시킨다. 또한, 변환 전의 퍼즐면 Q에서는 테두리선의 일부인 변은, 변환 후의 신퍼즐면 Q'에서 선 종류가 대응되어 있지 않다. 따라서, 선 종류가 대응되어 있지 않은 변의 선 종류는 항상「굵은 선」으로 한다.
본 발명은, 제1 형태 및 제2 형태에 한정되지 않고 다양한 형태로 실현되어도 된다. 예를 들어, 칸 그룹 MG 내에 있어서의 수치의 계산 방법은, 가산뿐만 아니라 감산도 포함되어도 된다. 또한, 힌트 문자 H는 양수뿐만 아니라 음수이어도 된다. 또한, 제2 형태에 있어서는, 퍼즐면 Q는 좌우 상하로 대칭일 필요는 없다. 예를 들어, 칸 M는 직사각형이어도 되고, 칸 M의 배열은 1×5, 3×4 등이어도 된다. 신퍼즐면을 얻기 위한 변환 타입을 유저에 의해 선택되도록 구성되어도 된다.

Claims (6)

  1. 복수의 직사각형 형상의 칸(cell)이 매트릭스 형상으로 배열되고, 상기 복수의 칸의 일부의 변은 제1 선 종류로 나타내어지고, 상기 일부의 변 이외의 변은 제2 선 종류로 나타내어지는 퍼즐면을 제시하여, 선 종류에 따른 소정의 조건이 충족되도록 상기 복수의 칸에 유저에게 입력이 요구되는 퍼즐 게임의 상기 퍼즐면을 생성하는 퍼즐면 생성 시스템으로서,
    상기 퍼즐면의 각 칸에 관하여, 그 칸의 위치 좌표와 소정의 정점에서 교차하는 2개의 변의 각각의 선 종류를 대응시킨 선 종류 정보를 포함하는 퍼즐면 정보를 기억하는 기억부와,
    상기 퍼즐면을 기하학적 변환함으로써 신퍼즐면을 생성하는 신퍼즐면 생성부를 갖고,
    상기 신퍼즐면 생성부는,
    상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변과, 변환원인 상기 퍼즐면의 변을 대응시키고, 상기 신퍼즐면의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변의 선 종류를, 상기 퍼즐면 정보를 참조하여 상기 각 변에 대응된 상기 퍼즐면의 변의 선 종류로서 결정함으로써 상기 선 종류 정보를 생성하는 선 종류 정보 생성부와,
    상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 위치 좌표와 상기 선 종류 정보 생성부에 있어서 생성된 상기 각 칸의 선 종류 정보를 대응시킴으로써, 상기 신퍼즐면의 퍼즐면 정보를 생성하는 퍼즐면 정보 생성부를 갖는, 퍼즐면 생성 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 퍼즐면은 상기 제1 선 종류에 의해 적어도 1개의 칸이 둘러싸이는 둘레부를 갖고, 상기 둘레선을 구성하는 상기 각 칸의 각 변은 상기 제1 선 종류로 나타내어지고, 상기 둘레선을 구성하지 않는 상기 각 칸의 각 변은 상기 제2 선 종류로 나타내어지는, 퍼즐면 생성 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 퍼즐면의 주위는 상기 제1 선 종류로 나타내어지는, 퍼즐면 생성 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 칸은 정사각형이고 상기 퍼즐면은 상기 복수의 칸이 종횡 동일수 배열되고, 상기 기하학적 변환은 90도 시계 방향 회전, 90도 반시계 방향 회전, 좌우 반전 또는 상하 반전인, 퍼즐면 생성 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 선 종류 정보 생성부는,
    상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸을 소정의 순서로 처리 칸으로 하고, 상기 퍼즐면에 있어서 상기 처리 칸이 변환되기 전의 칸을 참조 칸으로서 결정하는 참조 칸 결정부와,
    상기 처리 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변 중, 상기 참조 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변에 대응하지 않는 변을 공유하는 인접 칸을 결정하고, 상기 퍼즐면에 있어서 상기 인접 칸의 변환 전의 칸을 인접 참조 칸으로서 결정하는 인접 참조 칸 결정부와,
    상기 퍼즐면 정보를 참조하여, 상기 인접 참조 칸의 선 종류 정보를 취득하는 인접 참조 칸 선 종류 취득부와,
    상기 취득한 선 종류 정보에 있어서, 상기 인접 칸의 상기 공유하는 변에 대응하는 변의 선 종류를 결정하는 인접 선 종류 결정부와,
    상기 처리 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변 중, 상기 참조 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변 중 어느 하나에 대응하는 변에는, 상기 퍼즐면 정보에 있어서의 상기 참조 칸의 선 종류 정보를 참조하여 상기 대응하는 변의 선 종류를 대응시키고, 상기 2개의 변 중 어디에도 대응하지 않는 변에는, 상기 인접 선 종류 결정부에서 결정된 선 종류를 대응시킴으로써, 상기 처리 칸의 선 종류 정보를 결정하는 처리 칸 선 종류 결정부를 포함하고,
    상기 퍼즐면 정보 생성부는, 상기 신퍼즐면에 있어서의 처리 칸의 위치 좌표와 상기 선 종류 정보 생성부에 있어서 생성된 선 종류 정보를 대응시킴으로써, 상기 신퍼즐면의 퍼즐면 정보를 생성하는, 신퍼즐면 생성 시스템.
  6. 복수의 직사각형 형상의 칸이 매트릭스 형상으로 배열되고, 상기 복수의 칸의 일부의 변은 제1 선 종류로 나타내어지고, 상기 일부의 변 이외의 변은 제2 선 종류로 나타내어지는 퍼즐면을 제시하여, 선 종류에 따른 소정의 조건이 충족되도록 상기 복수의 칸에 유저에게 입력이 요구되는 퍼즐 게임의 상기 퍼즐면을 생성하는 퍼즐면 생성 방법으로서,
    상기 퍼즐면의 각 칸에 관하여, 그 칸의 위치 좌표와 소정의 정점에서 교차하는 2개의 변의 각각의 선 종류를 대응시킨 선 종류 정보를 포함하는 퍼즐면 정보를 기억하는 스텝과,
    상기 퍼즐면을 기하학적 변환함으로써 신퍼즐면을 생성하는 스텝을 갖고,
    상기 신퍼즐면을 생성하는 스텝은,
    상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변과, 변환원인 상기 퍼즐면의 변을 대응시키고, 신퍼즐면의 각 칸의 선 종류 정보를 구성하는 2개의 변의 각각의 변의 선 종류를, 상기 퍼즐면 정보를 참조하여 각 변에 대응된 상기 퍼즐면의 변의 선 종류로서 결정함으로써 상기 선 종류 정보를 생성하는 스텝과,
    상기 신퍼즐면에 있어서의 각 칸의 위치 좌표와 상기 신퍼즐면의 각 칸에 관하여 생성된 선 종류 정보를 대응시킴으로써, 상기 신퍼즐면의 퍼즐면 정보를 생성하는 스텝을 갖는, 퍼즐면 생성 방법.
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