KR20080042148A - 모바일 이미지 인식을 통한 상호작용 - Google Patents

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KR20080042148A
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로날드 에이치. 코헨
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Abstract

가상공간과 상호작용하는 시스템 및 방법으로서, 모바일 장치는 실세계 물체의 이미지 데이터를 전자적으로 캡처하는데 사용되고, 이미지 데이터는 실세계 물체와 관련된 정보를 식별하는데 사용되고, 정보는 소프트웨어와 상호작용하여 (a) 전자 게임의 양상 및 (b) 모바일 장치와 로컬인 제 2 장치 중 적어도 하나를 제어하는데 사용된다. 고려된 시스템 및 방법은 게임에 사용될 수 있으며, 여기서 이미지 데이터는 실세계 물체의 이름을 식별하고, 실세계 물체를 분류하고, 게임에서 실시계 물체를 플레이어로 식별하고, 게임에서 실세계 물체를 일부의 다른 값을 갖는 것으로 식별하고, 게임에서 실세계 물체를 목표 물체로 식별하는데 사용될 수 있다.

Description

모바일 이미지 인식을 통한 상호작용{INTERACTIVITY VIA MOBILE IMAGE RECOGNITION}
본원은 2005년 8월 29일에 출원된 미국 가출원 제60/712,590호에 대한 우선권을 주장한다.
본 발명은 모바일 네트워크(mobile network), 전화기와 같은 모바일 장치, 및 이러한 장치를 통해 사용자에게 그리고 사용자로부터 제공되는 정보에 관한 것이다.
전체 내용이 참조로써 본원에 통합되고 2006년 3월 21일에 발행된 Boncyk 등의 미국 특허 제7,016,532호는, 개인들이 2차원 및 2차원 물체의 디지털 이미지들을 찍기 위해 휴대폰, PDA 등을 사용할 수 있고, 이미지(들) 또는 이미지(들)에서 추출한 정보가 말단 서버(distal server)로 전송될 수 있으며, 서버가 이미지 내의 물체를 식별하기 위해서 전송된 정보를 사용할 수 있는 방법 및 프로세스를 기술한다. 물체를 식별한 후에, 서버가 거꾸로 디지털 이미지를 찍은 개인에게 추가 정보(전화 번호, 주소, 웹 링크 등)를 제공 할 수 있다. 그리고 그 사람은 구매를 실행한다거나 인터넷을 서핑한다는 등과 같은 임의의 적절한 방식으로 추가 정보를 이용할 수 있다.
제한적인 방법으로 가상 게임 세계와 상호작용하기 위해 폰(phone)을 이용하는 것도 공지되어 있다. 예를 들면, 셀룰러 전화는 가상 골프 코스와 상호작용 하기 위해 골프 클럽으로 사용될 수 있다 (. 다른 예로써, 셀룰러 폰은 가상 보물 찾기를 하는데 사용될 수 있으며 (), 가상 낙서를 남기거나 또는 찾는데 사용될 수 있다 (http://www.dw-world.de/dw/article/0,1564,1481993,00.html).
그러나 인식하지 못했던 것은, 카메라가 가능한 모바일 장치가 실세계 물체들과 관련된 정보를 식별하기 위해 소프트웨어와 협력하여 사용되고, 그 정보를 이용하여 (a) 전자 게임의 양상(aspect), 또는 (b) 모바일 장치에 로컬인 제 2 장치 중 하나를 제어할 수 있다는 것이다.
본 발명은 카메라가 가능한 모바일 장치가 실세계 물체들과 관련된 정보를 식별하기 위해 소프트웨어와 협력하여 사용될 수 있고, 그 정보를 사용하여 (a) 전자 게임의 양상, 또는 (b) 모바일 장치에 로컬인 제 2 장치 중 하나를 제어하는 시스템, 방법 및 장치를 제공한다.
의도된 사용에서, 다른 입력들은 예컨대 비밀번호, 장난감 무기의 방아쇠와 같은 버튼의 사용, 보물찾기에서의 조사(checking off) 단계, 실세계 물체 및 가상 물체 모두를 갖는 비디오 게임 하기, 투표 등을 포함하는 거의 모든 것일 수 있다.
실세계 상황과 가상 세계 상황의 결합도 거의 모든 것일 수 있다. 예를 들면, 실세계 상황은 (잡지 광고와 같이) 상대적으로 정적에서 (구름 형성, 텔레비전 세트 상의 이미지들, 사람 또는 자동차의 위치와 같이) 상대적으로 동적으로 변할 수 있다. 또한 가상 세계 상황은 (가상 머니 또는 기타 자원들을 구매하기 위한 옵션과 같이) 상대적으로 정적에서 (비디오 게임의 가상 캐릭터들의 위치와 같이) 상대적으로 동적으로 독립적으로 변할 수 있다.
본원의 진보적인 대상에 대한 바람직한 실시예들은 다음의 단계들을 포함한다. 이 프로세스의 단계 1 및 2는 미국 특허 제7,016,532호에 개시되었다.
1) 정보 결합(connection)은 모바일 장치와 모바일 장치에 의해 캡처된 이미지(imagery)를 기반으로 한 (웹 사이트와 같은) 정보 자원(information resource) 사이에 형성된다. 이것은 모바일 장치로 물체의 이미지를 캡처하고, 이미지를 말단 서버에 송신하고, 서버에서 물체를 인식하고, 서버는 정보 자원 주소를 모바일 장치에 송신함으로써 이루어진다.
2) 사용자는 모바일 장치를 통해 정보 자원으로부터 정보를 얻는다.
3) 사용자는 정보 자원들 또는 이전에 형성된 정보 결합을 기초로 물체와 상호작용한다. 이러한 상호작용은 다양한 형태일 수 있으며, 예를 들어 다음을 포함한다:
­ 상기 프로세스를 여러 번 반복.
­ 트랜잭션(transaction)을 수행.
­ 게임에서 액션들을 수행.
­ 보안 정보 또는 보안 장소에 액세스를 획득하기 위해 (물리적인 또는 가상의) 문을 개방.
­ (채널 선택을 포함하여) TV 프로그램과 상호작용.
­ 다른 사람들과 통신.
도 1은 진보적인 대상의 일 태양에 따른 예시적인 방법의 개념도이다.
도 2는 진보적인 대상의 다른 태양에 따른 예시적인 방법의 개념도이다.
정의
본원에서 사용되는 "모바일 장치(mobile device)"라는 용어는 디지털 카메라와 같은 이미지 캡처 기능을 포함한 이동가능한 장치를 의미하며, 셀룰러 전화 네트워크 및/또는 인터넷과 같은 적어도 하나의 네트워크에 연결된다. 모바일 장치는 모바일 전화(셀룰러 등), PDA 또는 다른 이용가능한 장치일 수 있다.
본원에서 사용되는 "어플리케이션(application)"이라는 용어는 서버, 모바일 장치, 또는 둘 다 내에 상주하는, 일반적으로 소프트웨어 형태인, 머신-실행가능 알고리즘을 의미한다.
본원에 사용되는 "사용자(user)"라는 용어는 어플리케이션과 상호작용하는 인간을 의미한다.
본원에서 사용되는 "서버(server)"라는 용어는 이미지들 또는 이미지들에서 추출한 정보 내의 물체들을 인식하는, 적어도 부분적인 능력을 갖춘 장치를 의미한다.
도 1에서, 제 1 예시적인 프로세스들의 클래스(100)는: 사용자가 모바일 장치를 사용하여 물체의 적어도 하나의 이미지를 캡처하는 단계(110); 이미지의 적어 도 일부, 또는 이로부터 추출된 정보, 또는 그 둘이 네트워크를 통해 말단 서버로 전송되는 단계(120); 서버가 이미지 내의 적어도 하나의 물체를 인식하는 단계(130); 및 현재 시간, 물체의 관측된 상태, 사용자의 위치 등과 같은 기타 정보, 및 물체의 동일성(identity)을 기초로 서버가 일부 정보를 결정하는 단계(140)를 포함한다. 물체의 외형이 시간에 따라 변한다면, 이러한 시간-변화 외형은 정보의 결정에 사용될 수 있다. 이러한 시간-변화 외형은 정보를 결정함에 있어서 현재 시간과 추가로 상호 관련될 수 있다.
다른 의도된 단계들은, 네트워크 및 모바일 장치를 통해 사용자에게 정보를 제공하는 단계(152); 네트워크 및 모바일 장치를 통해 사용자에게 정보 주소를 송신하는 단계(154); 액션을 수행하기 위해서 컴퓨터, 머신, 또는 기타 장치에 명령어를 송신하는 단계(156); 및 사용자가 어플리케이션에 의해 수행될 액션을 기초로 액션을 수행하는 단계(158)를 포함한다.
상기 프로세스는 목적되거나 적절한 횟수만큼 되풀이될 수 있다. 사용자는 적어도 하나의 추가적인 이미지를 캡처할 수 있고, 또는 어플리케이션에 의해 수행될 액션을 기초로 서버 또는 다른 장치에 다른 입력들을 제공할 수 있으며, 새로운 사이클을 시작한다.
도 2에서, 가상 공간과 상호작용하는 방법들의 다른 클래스(200)는: 실세계 물체의 이미지 데이터를 전자적으로 캡처하기 위해 모바일 장치를 이용하는 단계(210); 실세계 물체와 관련된 정보를 식별하기 위해 이미지 데이터를 이용하는 단계(220); 및 (a) 전자 게임의 양상 및 (b) 모바일 장치와 로컬인 제 2 장치 중 적어도 하나를 제어하기 위해서 모바일 장치의 적어도 부분적으로 외부에서 동작되는 소프트웨어와 상호작용하기 위해 정보를 이용하는 단계(230)를 포함한다.
242로 집합적으로 도시된 선택적인 단계들은, 스틸 비디오 또는 무빙 이미지를 전자적으로 캡처하기 위해 모바일 장치를 사용하는 단계를 포함한다.
244로 집합적으로 도시된 선택적인 단계들은, 실세계 물체의 이름을 식별하기 위해서, 실세계 물체를 분류하기 위해서, 게임에서 실세계 물체를 플레이어로 식별하기 위해서, 게임에서 실세계 물체를 목표 물체로 또는 일부 다른 값을 갖는 것으로 식별하기 위해서, 게임에서 실세계 물체를 목표 물체로 식별하는데 이미지 데이터를 사용하기 위해서, 또는 모바일 장치 근처의 환경적 특성을 확인하기 위해서 이미지 데이터를 사용하는 단계를 포함한다.
246으로 집합적으로 도시된 선택적인 단계들은, 소프트웨어가 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는, 적어도 셋 이상의, 바람직하게는 적어도 5명의 동시 사용자들을 수용하는 단계를 포함한다.
248로 집합적으로 도시된 선택적인 단계들은, 가상 무기의 사용과 관련된 데이터, 가상 음악 실행, 또는 가상 여행과 같은 입력을 게임에 제공하는 단계를 포함한다.
250으로 집합적으로 도시된 선택적인 단계들은, 채널을 변경하는 단계, 또는 일부 다른 방식에서는 TV 또는 다른 장치를 제어하는 단계를 포함한다.
252로 집합적으로 도시된 선택적인 단계들은, 소프트웨어와 상호작용하기 위해, 지리적 좌표를 포함한 위치 지시자(designator location)를 포함한 모바일 장 치의 물리적 위치의 지시자를 사용하는 단계를 더 포함한다.
254로 집합적으로 도시된 선택적인 단계들은, 소프트웨어와 상호작용하기 위해 모바일 장치의 방위와 가속도 중 적어도 하나를 사용하는 단계를 더 포함한다.
예시
도 1에서, 시스템은 물체의 이미지를 캡처하기 위해서 셀룰러 폰 또는 기타 모바일 장치를 사용하는 사용자를 포함한다. 예컨대 CD(컴팩트 오디오 디스크)의 덮개, CD 면의 가시 이미지, DVD(디지털 비디오 디스크), 잡지 광고, 소비자 제품 등을 포함한 모든 실제 물체들이 고려된다. 물체의 식별(identification)이 온라인 쇼핑 어플리케이션의 사용자 온라인 "쇼핑 카트"에 추가된다. 쇼핑 카트는 사용자가 구매하고자 하는 아이템들의 리스트를 나타낸다. 그리고 사용자는 구매하고자 하거나 또는 이에 관한 정보를 원하는 추가적인 물체들의 이미지를 캡처함으로써 쇼핑을 계속한다.
사용자는, 게임 어플리케이션의 정보로부터, 게임의 단계로서 발견해야만 하는 "목표 물체(goal object)"의 동일성(identity), 성질(nature) 및/또는 위치를 추론한다. 그리고 사용자는 목표 물체 또는 다른 물체라고 믿는 "후보 물체(candidate object)"를 발견하며, 다른 물체는 목표 물체 근처에 있거나, 또는 목표 물체로 가는 길에 있거나, 또는 목표 물체에 대한 탐색(search)과 관련된다. 사용자는 셀룰러 폰으로 후보 물체의 이미지를 캡처한다. 이미지는 서버로 전송되어 인식된다. 후보 물체가 목표 물체라면 사용자는 게임에서 포인트를 얻는다. 후보 물체가 목표 물체가 아니라 목표 물체로 가는 길에 있다거나 또는 목표 물체 근처에 있다면, 어플리케이션은 사용자에게 A) 목표 물체로 향한 진행에 관한 정보 및/또는 B) 목표 물체로 향해 어떻게 진행해야하는지에 대한 힌트를 제공할 수 있으며, 이러한 게임의 목표 물체들, 보상 포인트, 힌트, 및 다양한 다른 양상들이 동적일 수 있어서, 게임은 시간, 위치, 참여자, 참여자의 상태 및 진행, 및 기타 요소들에 의해 변하게 된다.
사용자는 "타겟 물체(target object)"와 같은 빌딩, 상점, 상(statue) 등의 이미지를 캡처한다. 타겟 물체와 관계된 쌍방향(interactive) 콘텐츠 및/또는 정보는 모바일 장치를 통해 사용자에게 제공된다. 쌍방향 콘텐츠 및/또는 정보는 타겟 물체의 외형을 기초로 생성 및/또는 수정된다. 예를 들면, 냉 음료(cold refreshment)에 대한 광고는 사용자가 위치하는 곳의 날씨가 덥고 햇볕이 잘 드는지에 대한 결정을 기초로 사용자에게 전송될 수 있다. 사용자가 위치하는 곳의 상태에 관한 위와 같은 결정은 A) 이미지의 그림자의 출현, B) 날씨 정보 자원으로부터 얻은 온도 데이터, C) 전지구 위치 확인 시스템(GPS), 무선 주파수 레인징(ranging) 및/또는 삼각 측량, 또는 기타 수단에 의해 결정되는 모바일 장치의 위치, D) (예컨대 가로등, 네온사인, 조명 광고판 등과 같은) 조명의 출현, 및 E) 현재 시간 중 하나 이상을 기초로 할 수 있다.
사용자는 일반 대중의 액세스로부터 제한되는 보안 위치, 정보 자원, 컴퓨팅 자원, 또는 기타 이런 것들("보안 자원(secure resource)")로의 액세스를 얻기를 희망한다. 사용자는, 보안 자원 근처에 있거나 이에 대응하는 표시(sign)와 같은 보안 자원 또는 물체의 이미지를 모바일 장치로 캡처한다. 이미지는 서버로 전송된다. 서버는 사용자가 보안 자원으로의 액세스를 얻기를 희망하는지를 결정한다. 서버는 (모바일 장치를 통해) 사용자에게 메시지를 송신하며, 사용자가 사용자의 얼굴 이미지 및/또는 다른 식별할 수 있는 것을 제공하도록 지시한다. 그리고 사용자는 얼굴 이미지 또는 다른 식별할 수 있는 것을 캡처하고, 이 이미지는 서버에 송신된다. 서버는 이미지 내의 사용자 얼굴 또는 다른 식별할 수 있는 것을 인식함으로써 사용자의 동일성을 확인한다. 그리고 서버는 사용자가 비밀번호를 제공하도록 지시한다. 사용자는 모바일 장치에 말하거나, 모바일 장치의 키보드로 입력하거나, (보안 자원에 부착된 키보드와 같은) 다른 장치의 키보드로 입력하거나, 또는 다른 수단을 이용하여 비밀번호를 제공한다. 비밀번호는 보안 자원, 사용자의 신원, 현재 시간 및 기타 요인들에 따라 변할 수 있다. 그리고 서버 또는 다른 장치는 비밀번호의 확인, 현재 시간, 사용자 신원, 사용자 위치, 보안 자원 위치, 및/또는 기타 용인들을 기초로 보안 자원으로의 사용자 액세스를 허여하거나 거절한다.
무기의 가상 슈팅(simulated shooting)을 포함한 게임이 다음과 같이 제공될 수 있다. 사용자는 슈팅하길 희망하는 물체에 모바일 장치를 가리킨다. 사용자는 무기를 사용하는 가상 뷰(view)를 모바일 장치의 스크린 디스플레이로 본다. 예를 들면, 사용자는 사용자 앞의 실세계 장소(scene)에 겹쳐진 십자(cross hairs) 조준선을 볼 수 있다. 사용자는 모바일 장치에 대해 버튼을 누르거나, 또는 (예컨대 스크린 입력 또는 음성 명령과 같은) 일부의 다른 입력을 만듦으로써 가상 무기를 "슈팅"한다. 모바일 장치는 이미지를 캡처하고, 이를 서버에 송신한다. 이미지 외에 다른 정보도 서버에 송신될 수 있다. (서버 및 모바일 장치 중 하나 또는 모두의 소프트웨어를 포함한) 어플리케이션은 이미지의 물체(들)을 인식하고, 이들을 가상 무기 조준선과 상호 관련시킨다. 그리고 어플리케이션은 모바일 장치 스크린 상에 무기 발사에 대한 시뮬레이션을 제공한다. 이러한 시뮬레이션은 실세계 장소의 이미지 상에 겹쳐질 수 있다. 다양한 요인들에 따라서, 무기는 게임 내에서 전혀 효과가 없는 것부터 가상 타겟을 완전히 파괴하는 것까지 다양한 효과들을 가질 수 있다. 이러한 효과들은 모바일 장치의 애니메이션, 비디오 및/또는 음성을 통해 시뮬레이션될 수 있다. 이러한 효과는 서버, 모바일 장치, 또는 둘 다에서 생성되거나, 또는 서버 또는 다른 컴퓨터로부터 다운로드될 수 있다. 무기를 슈팅한 결과는, 이미지 내의 물체들의 동일성 및 사용자에 대한 그리고 무기 조준점에 대한 물체들의 위치를 포함한 다양한 요인들에 좌우될 수 있다.
다수의 사용자들이 서로에 대한 싸움(fighting)을 시뮬레이션할 수 있다. 이러한 경우에, 사용자가 다른 사용자를 슈팅한다면, 각각의 사용자의 모바일 장치들은 적절한 출력을 표시할 것이다. 예를 들면, 한 사용자("희생자")가 다른 사용자에게 슈팅되면, 사용자의 모바일 장치는 공격받은 쪽으로부터 공격을 묘사하는 애니메이션과 사운드 효과를 생성할 수 있다. 희생자가 이러한 공격으로 인해 점수(득점, 건강상태 등)가 그의 게임 점수에서 삭감될 수 있으며, 이러한 게임 내의 사용자들, 다른 사용자들 및 무기 조준점들에 대한 이들의 위치는 다양한 수단으로 결정될 수 있다. 이러한 경우에, 예컨대 과녁점(bulls-eye) 표시가 무기 조준점에 대응하는 이미지의 한 부분에 나타나는 경우에만, 희생자는 성공적으로 "슈팅"될 수 있다.
칼, 방패, 미사일, 포탄, 또는 빔 무기와 같은 다른 가상 무기들도 이러한 게임에서 사용될 수 있다.
만약 방위, 가속, 및/또는 위치 센서가 모바일 장치에 포함된다면, 모바일 장치의 방위 및/또는 가속은 게임과 같은 어플리케이션에 대한 입력으로 사용될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 모바일 장치의 움직임으로 통해 가상 칼을 제어함으로써 가상 칼싸움을 할 수 있다. 추가적인 예시들은 비행, 운전 또는 다른 시뮬레이션이며, 여기서 사용자는 모바일 장치의 움직임으로 통해 가상 물체를 제어한다. 이러한 게임에서, 게임은 모바일 장치, 또는 텔레비전이나 컴퓨터와 같은 일부의 다른 장치에 의해 디스플레이 될 수 있다. 이러한 경우에, 모바일 장치는 본질적으로 컴퓨팅 시스템에 대한 마우스, 조이스틱, 드로잉 펜, 또는 기타 수동 입력 장치와 같이 기능한다. 방위 및/또는 가속 센서들은 모바일 장치 내부에 존재할 수 있으며, 또는 (예컨대 무선 주파수 또는 자기 위치 결정(magnetic position determination)을 사용하여) 부분적으로 또는 완전히 모바일 장치의 외부에서 구현될 수도 있다.
사용자는 컨텐트와 상호작용하기 위해 모바일 장치를 사용할 수 있으며, 여기서 "콘텐츠(content)"는 전자적으로 제공된 프로그래밍, 게임, 또는 기타 정보를 의미한다. 본 문맥에서 콘텐츠의 예시는 텔레비전 프로그램, 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 라디오 프로그램, 영화, 음악, 뉴스 프로그램 등이다. 본원에서, 사용자는 적어도 하나의 물체의 이미지를 캡처하고, 이미지 내의 물체는 서버에 의해 인식되어, 물체의 동일성, 및 선택적으로 사용자, 현재 시간, 및 다른 이러한 요인들의 동일성을 기초로 콘텐츠가 수정된다.
이러한 사용법의 예시는 사용자가 잡지 또는 신문의 광고 또는 다른 아이템의 이미지를 캡처하고, 텔레비전이 그 아이템에 어울리는 콘텐츠를 수신하도록 한다는 것이다. 이것은 서버가 메시지를 A) 사용자 텔레비전에 송신하고 텔레비전이 채널을 변경하도록 명령함으로써 달성될 수 있으며, 또는 서버가 메시지를 B) 다른 서버 또는 컴퓨팅 시스템에 송신하고 그 후 이들이 콘텐츠를 사용자의 텔레비전에 송신함으로써 달성될 수 있다. 이러한 프로세스는 텔레비전을 통해서만 아니라 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있는 임의의 장치를 통해서 달성될 수 있으며, 이러한 장치는 예컨대 컴퓨터, 라디오, 오디오 장치, 또는 게임 장치를 포함한다.
사용자가 콘텐츠의 수신을 시작한 후에, 추가 이미지들의 캡처, 및 모바일 장치의 움직임, 또는 다른 입력들을 통해 콘텐츠와 상호작용을 계속할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 전자 게시판(또는 다른 전자적 디스플레이)의 이미지를 캡처할 수 있다. 서버는 게시판의 이미지를 인식하고, 게시판을 제어하는 컴퓨터와 사용자 사이의 통신 경로를 수립한다. 그 후 게시판은 시각 및 음성 콘텐츠를 포함한, 새로운 및 쌍방향 콘텐츠를 사용자에게 디스플레이할 수 있다. 사용자는 모바일 장치의 움직임 및/또는 추가 이미지 캡처를 통해 게시판을 이용하여 이러한 콘텐츠와 상호작용할 수 있다. 이러한 상호작용의 콘텐츠는 게시판, 모바일 장치, 또는 이들의 좁합을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 이러한 상호작용은 (예컨대 게시판을 통한) 광고, (예컨대 컴퓨터, 텔레비전, 또는 음성 및/또는 비디오 디스플레이 능력을 갖춘 기타 이러한 장치들을 통한) 오락, 일, 연구 등에 사용될 수 있다. 또한 이러한 상호작용은 자동판매기, 티켓 자동판매기, 무인 안내 장치 등과 같은 쌍방향 장치에 사용될 수 있다.
다수의 사용자들은 서로 상호작용 할 수 있으며, 사용자들은 몇 가지 방식으로 관련된 "시작 지점(starting points)" (실세계 물리적 물체들)을 기반으로한 콘텐츠에 "링크됨(linked)"으로써, 가상 공간, 사회, 또는 환경에서 서로 연결 될 수 있다.
예를 들면, 몇몇의 사용자들은 동일한 (쌍방향 또는 그렇지 않은) 게시판의 이미지들을 캡처함으로써 서로 링크될 수 있다. 그리고 이러한 사용자들은 게시판 및/또는 모바일 장치에 디스플레이 되는 동일한 쌍방향 경험에 참가할 수 있다. 이러한 사용자들은 일반적으로 서로 물리적으로 인접할 것이다. 예시는 점수판 또는 다른 디스플레이를 "클릭(clicked)" (이미지 캡처)함으로써 모바일 장치를 통해 이벤트와 상호작용하는 스포츠 이벤트의 관객들일 것이다. 다른 예시는 동일한 동적 디스플레이(예컨대 큰 스크린 디스플레이)의 앞에서 디스플레이 콘텐츠와, 그리고 서로 상호작용하는 다수의 사용자들이다. 미팅 또는 회의에 참여한 사용자들은 투표할 수 있으며, 또는 그룹들과 상호작용하거나 다른 사용자들과 상호작용할 수 있다.
사용자들이 서로 물리적으로 근접하게 있지 않을 지라도 공통된 가상 환경에 간단하게 참여할 수 있다. 예시는 동일한 형태의 음료 병을 "클릭(clicking)" (이 미지 캡처)하여 서로 연결되는 다수의 사용자들일 것이다. 다른 예시는 텔레비전 프로그램 또는 인터넷-기반 프로그램을 "클릭(clicking)"하여 유사하게 서로 연결되는 다수의 사용자들일 것이다. 미팅에 참여한 사용자들은 물리적으로 참석하지 않았지만 전자적 연결을 통해 참석한 다른 사용자들과 상호작용할 수 있다. 또한 이러한 미팅의 (물리적으로 참석하지 않은) 원격 참석자들은 일반적으로 미팅과 상호작용할 수 있다.
사용자들은 음성/비디오 콘텐츠와 같은 것들 또는 텔레비전과 직접 상호작용할 수 있다. 이것은 물체의 이미지를 캡처하고, 서버에서 물체를 인식하고, 사용자를 사용자와 콘텐츠 모두와 상호작용하는 컴퓨팅 시스템에 연결함으로써 달성된다. 예를 들면, 사용자들은 텔레비전 스크린 상의 텔레비전 프로그램의 이미지를 "클릭" (이미지 캡처) 할 수 있다. 스크린 상에 있는 것에 대한 인식을 기초로, 이들은 텔레비전과 상호작용하는 컴퓨팅 시스템에 연결된다. 이러한 방식에서, 사용자들은 예컨대 참가자들에 대한 투표, 스토리의 다음 단계 또는 희망하는 결론을 투표 또는 선택, 스토리의 캐릭터의 역할을 수행하는 등에 의해 텔레비전 프로그램과 상호작용할 수 있다. 이러한 기술은 텔레비전뿐만 아니라, 디지털 영화 및 컴퓨터 게임과 같은 전자적으로 제공된 임의의 다른 형태의 엔터테인먼트에도 적용될 수 있다.
따라서 카메라가 가능한 모바일 장치가 실세계 물체들과 관련된 정보를 식별하기 위해서 소프트웨어와 협력하여 사용되고 이 정보를 사용하여 (a) 전자 게임의 양상, 또는 (b) 모바일 장치에 로컬인 제 2 장치를 제어하는 특정 실시예들과 적용 예들이 개시되었다. 그러나 본 기술분야의 당업자에게는 이미 개시된 것들 외에 많은 다른 변형들이 본원의 진보적인 개념들로부터 벗어나지 않고 가능하다는 것이 명백할 것이다. 따라서 진보적인 대상은 첨부된 청구범위의 사상 내로 제한될 뿐이다. 또한 명세서와 청구범위 모두를 해석함에 있어서, 모든 용어들은 문맥과 모순되지 않게 가능한 넓은 범위로 해석되어야만 한다. 특히, "포함한다(comprises)" 및 "포함하는(comprising)" 이란 용어들은 비배타적(non-exclusive) 방식으로 엘리먼트들, 컴포넌트들, 또는 단계들을 언급하는 것으로 해석되어야하며, 참조된 엘리먼트들, 컴포넌트들, 또는 단계들은 실제할 수 있고, 또는 이용될 수 있고, 명시적으로 참조되지 않은 다른 엘리먼트들, 컴포넌트들, 또는 단계들과 결합될 수 있다는 것을 나타낸다. 명세서 청구범위가 A, B, C .... 및 N로 이루어진 그룹으로부터 선택된 것들 중 적어도 하나를 언급하는 경우에, 텍스트는 A와 N, 또는 B와 N 등이 아니라, 그룹으로부터 오직 하나의 엘리먼트를 필요로 하는 것으로도 해석되어야만 한다.

Claims (19)

  1. 가상공간(virtual space)과 상호작용(interact)하는 방법으로서,
    실세계(real-world) 물체(object)의 이미지 데이터를 전자적으로 캡처(capture)하기 위해 모바일 장치(mobile device)를 사용하는 단계;
    상기 실세계 물체와 관련된 정보를 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계;
    상기 모바일 장치의 적어도 부분적으로 외부에서 동작되는 소프트웨어와 상호작용하여, (a) 전자 게임의 양상(aspect), 및 (b) 상기 모바일 장치와 로컬(local)인 제 2 장치 중 적어도 하나를 제어하기 위해 상기 정보를 이용하는 단계
    를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이미지 데이터를 캡처하기 위해 상기 모바일 장치를 사용하는 단계는, 스틸 이미지(still image)를 캡처하는 단계를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 이미지 데이터를 캡처하기 위해 상기 모바일 장치를 사용하는 단계는, 비디오 이미지(video image)를 캡처하는 단계를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 정보를 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계는, 상기 실세계 물체의 이름을 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 정보를 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계는, 상기 실세계 물체를 분류하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 정보를 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계는, 게임에서 상기 실세계 물체를 플레이어로 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 정보를 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계는, 게임에 서 상기 실세계 물체를, 값(value)을 갖는 것으로 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 정보를 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계는, 게임에서 상기 실세계 물체를 목표 물체(goal object)로 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 정보를 식별하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계는, 상기 모바일 장치 근처의 환경 특성(environmental characteristic)을 확인하기 위해 상기 이미지 데이터를 사용하는 단계를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 소프트웨어는 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는 적어도 3명의 동시 사용자들을 수용하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 소프트웨어는 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는 적어도 5명의 동시 사용자들을 수용하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 전자 게임의 양상은 상기 게임에 입력을 제공하는 것을 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 입력은 가상 무기의 사용과 관련된 데이터를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 입력은 가상 음악 연주와 관련된 데이터를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 입력은 가상 여행과 관련된 데이터를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 장치의 제어는 채널을 바꾸는 것을 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 소프트웨어와 상호작용하기 위해 상기 모바일 장치의 지시자(designator) 또는 물리적 위치를 사용하는 단계를 더 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 지시자 또는 물리적 위치는 지리적 좌표를 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 소프트웨어와 상호작용하기 위해 상기 모바일 장치의 방위(orientation) 및 가속(acceleration) 중 적어도 하나를 사용하는 단계를 더 포함하는, 가상공간과 상호작용하는 방법.
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