KR20020035513A - 휴대폰 문자메시지와 체험형 네트워크게임을 이용한 고객충성도 유발 방법 - Google Patents

휴대폰 문자메시지와 체험형 네트워크게임을 이용한 고객충성도 유발 방법 Download PDF

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Abstract

주제공원에서 일반적으로 운영되는 가상현실에 입각한 컴퓨터중심의 입체영화와 현실 체험 중심의 놀이기구는 각각 실감과 첨단성 면에서 신세대 고객의 재방문율을 높이기에는 한계가 있다. 본 발명은 네트워크게임과 서바이벌게임의 장점을 합쳐 서바이벌게임에 참가하는 사람이 획득하는 게임성적을 컴퓨터가 자동으로 인식하여 점수화하고, 게임진행에 따른 결과를 실시각으로 볼 수 있게 하고, 점수를 서버에 누적시킬 수 있게 하고, 게임에 참가하는 다른 사람들에 대한 정보를 볼 수 있게 함으로써 팀 대항 게임이 가능하게 하여 체험형 게임이면서도 전략적 사고를 필요로 하는 게임이 가능하도록 하였을 뿐 아니라 게임장 주위의 상점에서 상거래를 통하여 취득하는 보너스점수와 게임점수를 연동하여 상점의 매출 극대화에 기여하도록 하는 방법에 관한 것이다.

Description

휴대폰 문자메시지와 체험형 네트워크게임을 이용한 고객 충성도 유발 방법{omitted}
본 발명은휴대폰 문자메시지와 체험형 네트워크게임을 이용한 고객 충성도 유발방법에 관한 것이다. 컴퓨터게임이 멀티미디어 기술과 유선 혹은 무선 네트워크 기술 향상에 힘입어 폭발적 성장을 거듭하고 있고 체험형 게임이 컴퓨터 기술과 결합되어 다양한 아케이드게임으로 발전하고 있다. 이러한 가상현실게임은 게임의 광대한 내용에 비해 참여공간과 시간에 구애를 받지않아 경제적인 이용방법으로 인정받고 있으나 보다 짜릿한 체험을 원하는 게이머들의 욕구를 만족시키기에는 한계가 있다. 서바이벌게임과 같은 고유의 체험형 게임은 넓은 공간에서 실제와 같은 상황으로 체험할 수 있는 짜릿한 기분은 맛볼 수 있으나 전투를 위한 격리된 게임장과 특수복장이 필요하여 대중성이 떨어지며 컴퓨터기술이나 네트워크기술과의 접목이 되지않아 현실적 체험면에서는 우수하나 게임내용이 단순하고 게임성적이 지속적으로 누적관리되지 않아 반복참여를 위한 충성도가 낮아 게임운영자체의 사업성보다는 게임장비 수집가들에 의해 명맥을 유지하고 있는 정도이다.
서바이벌 게임 같은 체험형 게임 참가자들의 반복 참여 충성도를 높이기 위해서는 점수의 누적관리 및 게임의 지능화가 필요한 데 지금까지의 기술로 이 것을 구현하기 위해서는 다음과 같은 문제점을 갖고 있었다.
첫째, 체험형 게임의 하나인 사격게임의 경우 게임에 참가하지 않는 사람들이 유탄에 노출되는 위험성을 완전히 제거할 수 없어서 공간적 제약을 피할 수 없었다.
둘째, 공격결과를 사람이 판정할 수밖에 없어 전산입력과정이 자동화되기 어려워 많은 사람이 참가하는 복잡한 게임의 사업화는 경제성이 없었다.
셋째, 점수를 누적관리하기 위해서는 무선데이터통신이 필수적인데 멀티미디어 데이터를 고속으로 전송하기 위해서는 고가의 통신장치를 사용해야 했다.
넷째, 게임의 지능화를 위해서는 우연에 의한 결과보다는 진행과정을 분석하여 예측행동을 할 수 있어야 하는데 이를 위한 정보제공 방법이 부족했다.
본 발명은 위와 같은 종래의 문제점을 해결하고자 하는 목적으로 안출되었으며, 이러한 목적달성을 위하여 공격무기 대신 사진기를 사용하여 목표물 겨냥과 공격을 피사체 포착과 촬영으로 대치하였으며, 공격결과판정을 자동화하기 위해 공격목표물인 피사체의 특정부분을 촬영한 영상을 컴퓨터로 분석하여 미리 약속된 부분만을 정확히 포착하였는지를 인식하도록 하였으며, 피사체를 촬영한 영상과 게임관련정보 등을 전송하는 것을 포함한 게임참가자와 게임통제센터의 무선데이터통신을 고속무선랜과 휴대폰 문자메시지를 이용하여 가능하도록 하였으며, GPS를 사용하여 게임참가자의 위치를 측정하여 게임참가자 자신뿐만 아니라 게임통제센터를 통해 다른 게임참가자에게도 전송할 수 있도록 하고 영상인식 혹은 GPS로 식별되는 다른 게임참가자의 능력을 다른 게임참가자가 알 수 있도록 하여 예측 가능한 게임이 되도록 하였다.
도 1은 게임참가자, 게임지원부스가 무선네트워크를 통하여 게임통제센터에 연결되는 과정을 나타내는 구성도
본 발명의 시스템은 무선랜상에서 연결된 게임통제센터의 컴퓨터(서버)와 다수의 체험형 게임참가자 휴대폰과 컴퓨터들로 이루어진다. 이러한 게임참가자 휴대폰은 문자메시지를 수신할 수 있는 기능이 있고 컴퓨터는 초소형 휴대형 컴퓨터들이며 디스플레이 장치와 무선에 의해 구내전산망에 접속할 수 있는 무선랜카드와 디지털카메라와 GPS가 탑재되어 있고, 디스플레이 장치는 무선랜을 통하여 게임참가자 컴퓨터로 전송되는 디지털 정보를 디스플레이 할 수 있다.
구내전산망은 무선랜카드와 정보를 교환하기 위해 억세스포인트, 허브로 구성되어 있고, 방화벽과 라우터를 거쳐 인터넷과 연결되어 있다.
게임통제센터의 컴퓨터인 서버에는 게임참가자 컴퓨터에서 전송되는 위치정보를 다른 게임참가자 컴퓨터로 전송할 수 있는 프로그램,
영상정보를 인식하여 게임점수화 한 뒤 각각의 게임참가자 정보로 저장할 수 있고 게임에 필요한 정보로 가공하여 게임참가자 컴퓨터로 다시 전송할 수 있는 프로그램 및 다양한 게임운영에 따른 점수를 누적 관리하고 게임참가자 컴퓨터로 전송할 수 있는 프로그램 등이 탑재되어 있다.
먼저 게임참가자 컴퓨터가 게임통제센터의 컴퓨터에 무선랜을 통하여 연결되면 현재의 게임참가자의 아이디와 비밀번호로 게임통제센터의 서버에 등록된 게임참가자인지 인증절차를 거친다. 인증된 게임참가자의 컴퓨터는 GPS를 이용하여 위치를 측정한 뒤 게임통제센터로 전송한다.
게임통제센터에서는 게임참가자의 현재의 게임레벨과 현재까지 누적한 게임점수를 포함한 현재의 레벨에 해당하는 게임임무를 포함한 현재 게임진행상황과 함께 게임임무상의 피사체 혹은 다른 게임참가자들의 게임레벨,점수 및 위치를 게임참가자 컴퓨터에 전송한다. 게임 임무에 따라 특정 피사체의 이동상황은 휴대폰에 문자로도 전송한다. 게임참가자 컴퓨터는 디지털지도상에 자신과 다른 게임참가자의 위치를 연속적으로 표시하는 것과 게임상황을 표시하는 것을 선택할 수 있게 되어있다.
게임상황에는 공격목표물을 제시하고 공격에 성공한 목표물들을 표시하고 게임성적이 표시된다. 디지털지도상에서 공격목표물이나 다른 게임참가자를 선택하면 공격에 성공하거나 실패할 경우 가감될 수 있는 점수가 표시된다.
공격을 한다는 것은 게임참가자가 보유하고 있는 공격능력 범위 내에서 공격목표물의 특정부분을 디지털카메라로 정확히 촬영을 하는 것을 말한다.
자신의 공격능력을 초과하는 공격목표물을 촬영하면 자신이 사망하여 게임에서 퇴출되고 공격능력이 충분하더라도 촬영에 실패하면 점수가 감점된다. 촬영한 영상은 게임참가자 컴퓨터로 전송되고 정해진 크기로 축소되고 무선통신에 적합한파일크기로 압축되어 무선랜을 통해 게임통제센터로 전송된다. 게임통제센터에서는 수신한 영상이 해당되는 공격목표물의 사전에 약속된 특정부분이 맞는지 원도와 비교하고 맞으면 해당되는 게임참가자의 점수를 가산하고 다르면 촬영에 실패한 것으로 간주하여 감점한다. 게임참가자 컴퓨터는 게임통제센터로부터 촬영결과를 즉시 전송받아 현재의 게임진행상황으로 표시한다. 공격목표물들을 모두 촬영하는 데 성공하면 레벨이 올라가고 게임통제센터의 서버는 게임참가자 컴퓨터에 다음 레벨의 게임을 할 수 있도록 새로운 게임임무를 전송한다.
점수를 올리는 것은 공격목표물의 촬영에 성공하거나 점수를 취득할 수 있는 게임부스에서 문제를 맞추거나 점수가맹점 상거래를 통해 정해진 점수를 취득하는 등의 정해진 노력을 함으로써 점수를 취득하면 된다.
게임참가자는 동일한 아이디와 비밀번호로 체험형 게임이 아닌 인터넷상의 그래픽게임에서도 체험형 게임중에 누적한 점수를 사용하여 게임을 진행할 수 있도록 하고 게임점수를 또다시 누적시킬 수 있다. 인터넷에서는 공격을 촬영이 아닌 사이버 무기로 대신할 수 있다.
본 발명은 휴대폰 문자메시지를 이용하여 피사체의 이동 상황을 전달하도록 하였으므로 이를 이용하여 게임에 참가하는 사람은 물론 게임에 참가하지 않는 일반 관람객이라도 원할 경우 스타 동정이나 OX퀴즈 등 즉석행사에 참가시킬 수 있다.
본 발명은화상인식을 이용한 체험형 네트워크게임진행과정에서 얻어지는각각의 점수를 인터넷상의 온라인게임을 진행하는 점수로 활용하여 게임참가자의 반복적 흥미를 유발할 수 있다.
본 발명은 체험형 게임의 점수를 서버에 의해 누적관리함으로써 지속적으로 게임에 참가하고자하는 동기를 유발 하게 한다.
본 발명은 화상인식기술과 화상통신기술, 위치추적기술, 게임 흥미를 유발하기 위한 다양한 모양의 디지털카메라의 개발에 지속적 노력을 하게 하는 동기를 유발하게 한다.
본 발명은 주 5일 근무 등 여가시간의 확대에 따른 건전한 국민 야외 레저활동에 기여할 수 있다.

Claims (1)

  1. 체험형 네트워크게임을 이용한 고객 충성도 유발 방법에 있어서, 체험형 게임참가자 컴퓨터가 게임통제센터의 컴퓨터에 무선랜을 통하여 연결되면 현재의 게임참가자의 아이디와 비밀번호로 게임통제센터의 서버에 등록된 게임참가자인지 인증절차를 거치는 단계;
    인증된 게임참가자의 컴퓨터는 GPS를 이용하여 위치를 측정한 뒤
    게임통제센터로 전송하는 단계;
    게임통제센터에서는 게임참가자의 현재의 게임레벨과 현재까지 누적한 게임점수를 포함한 현재의 레벨에 해당하는 게임임무를 포함한 현재 게임진행상황과 함께 다른 게임참가자들의 게임레벨,점수 및 위치를 게임참가자 컴퓨터에 전송하는 단계;
    게임참가자 컴퓨터는 디지털지도상에 자신과 다른 게임참가자의 위치를 연속적으로 표시하는 것과 게임진행상황을 표시하는 것을 선택할 수 있는 단계;
    게임통제센터에서 게임에 필요한 특정 피사체의 이동상황을 게임참가자의 휴대폰에 문자로 전송하는 단계,
    게임진행상황에는 공격목표물을 제시하고 공격에 성공한 목표물들을 표시하고 게임성적이 표시되는 단계;
    디지털지도상에서 공격목표물이나 다른 게임참가자를 선택하면 공격에 성공하거나 실패할 경우 가감될 수 있는 점수가 표시되는 단계;
    자신의 공격능력을 초과하는 공격목표물을 촬영하면 자신이 사망하여 게임에서 퇴출되고 공격능력이 충분하더라도 촬영에 실패하면 점수가 감점되는 단계;
    디지텅카메라로 촬영한 영상은 게임참가자 컴퓨터로 전송되고 정해진 크기로 축소되고 무선통신에 적합한 파일크기로 압축되어 무선랜을 통해 게임통제센터로 전송되는 단계;
    게임통제센터에서는 수신한 영상이 해당되는 공격목표물의 사전에 약속된 특정부분이 맞는지 원도와 비교하고 맞으면 해당되는 게임참가자의 점수를 가산하고 다르면 촬영에 실패한 것으로 간주하여 감점하는 단계;
    게임참가자 컴퓨터는 게임통제센터로부터 촬영결과를 즉시 전송받아 현재의 게임진행상황으로 표시하는 단계;
    공격목표물들을 모두 촬영하는 데 성공하면 레벨이 올라가고
    게임통제센터의 서버는 게임참가자 컴퓨터에 다음 레벨의 게임을 할 수 있도록 새로운 게임임무를 전송하는 단계;
    점수를 취득할 수 있는 게임부스에서 문제를 맞추거나 점수가맹점에서 상거래를 통해 정해진 점수를 취득하는 등의 정해진 노력을 함으로써 점수를 취득하는 단계;
    게임참가자는 동일한 아이디와 비밀번호로 체험형 게임이 아닌 인터넷상의 그래픽게임에서도 체험형 게임중에 누적한 점수를 사용하여 게임을 진행할 수 있도록 하고 게임점수를 또다시 누적시키는 단계를;
    포함하는체험형 네트워크게임을 이용한 고객 충성도 유발 방법.
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