KR20220103285A - 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 네트워크 연계를 통해 원거리에 있는 각 플레이어가 실시간으로 볼링게임에 참여할 수 있도록 한 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법을 제공하기 위한 것으로서, 본 발명에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템의 특징은 네트워크에 연계되어 접속된 휴대기기 및 볼링장 서버로부터 입력되는 볼링게임 참여정보 및 볼링장 정보를 수집하는 정보 수집부와, 상기 수집된 볼링게임 참여정보를 기반으로 각 플레이어들의 볼링 에버리지별 패널티를 적용하여 팀원을 생성하는 볼링게임 생성부와, 상기 생성된 팀원을 기반으로 각 볼링장에서 전달되는 각 플레이어들의 볼링게임 이미지를 이용하여 각 플레이어 및 팀원의 점수를 산출하고 순위를 결정하는 스코어 관리부와, 상기 생성된 볼링게임의 진행을 위해 대응하는 각 볼링장 서버를 서로 연동시키고, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 볼링게임을 수행하는 플레이어를 인증하며, 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수를 포함하는 볼링게임 관련 정보를 휴대기기로 전달하는 공유 지원부를 포함할 수 있다.

Description

네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법{System and Method for Bowling Game through Network Interconnect}
본 발명은 볼링게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히, 네트워크 연계를 통해 원거리에 있는 각 플레이어가 실시간으로 볼링게임에 참여할 수 있도록 한 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
볼링장은 국제규격에 따라 폭 1m, 길이 23m의 가량의 레인이 설치되어야 하고, 볼의 회수를 위한 이송시스템이 레인 하부에 구비되며, 핀의 회수 및 정렬을 위한 장치가 갖추어져야 하므로, 대규모의 공간과 시설을 필요로 한다. 그리고 이러한 시설을 유지하기 위해서는 에너지 비용 및 청소, 유지 보수 등의 관리비가 많이 드는 문제점이 있었다.
따라서 볼링게임은 대중화된 스포츠이긴 하나, 초기 시설비 및 관리비가 많이 드는 반면, 수익성은 좋지 않아 도심지에서 볼링장이 거의 사라지고 있는 실정이다.
하지만, 볼링게임은 여러 명이 즐길 수 있고, 체력향상에도 도움이 되는 건전한 스포츠인 바, 피로에 찌든 직장인들이 많이 있는 도심지에서야말로 더욱 필요한 시설일 것이다. 그러나 위에서 설명한 것과 같이, 볼링장은 고비용 사업이기 때문에, 도심지에서 볼링장을 운영할 경우 적자 운영이 불가피한 바, 도심지에서는 볼링장을 거의 찾아볼 수 없는 문제점이 있다.
한편, 최근에는 클라우드 시스템에 대한 보급과 사용자의 수가 증가하고 있으며, 클라우드 시스템이 널리 이용됨에 따라, 많은 양의 데이터가 쌓이게 되고, 그 데이터에 대한 분석의 필요성이 대두되면서 빅데이터 분석에 대한 시장의 규모도 커지고 있다. 따라서, 네트워크 연계를 통한 다양한 분야에서 클라우드 시스템 및 빅데이터 분석을 적용한 기술들이 더욱 요구되고 있는 실정이다.
공개특허공보 제10-2000-0037421호 (공개일자 2000.07.05.) 등록번호 제10-1905856호 (등록일자 2018.10.01.)
따라서 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로서, 네트워크 연계를 통해 원거리에 있는 각 플레이어가 실시간으로 볼링게임에 참여할 수 있도록 한 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명은 오프라인에서 진행되는 볼링게임의 이미지로부터 수치 정보를 추출하여 플레이어별 기록을 산출하여 플레이어 개인의 휴대기기를 통해 제공하도록 한 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명은 네트워크 연계를 통해 지역적, 위치적 제약을 없앰으로 도심지에서의 볼링장 운영이 필요 없도록 하여 볼링장 경영자에게 경제적 비용을 낮출 수 있도록 한 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명은 회원의 정보관리가 가능하고, 볼링게임 결과에 따른 플레이어별 산출된 결과를 플레이어 개인의 휴대기기에 제공할 수 있는 데이터베이스를 구축한 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명은 모션센서(카메라) 등을 통해 볼링을 플레이어하는 플레이어의 인증을 통해 비대면으로 이루어지는 볼링게임의 부정을 방지할 수 있도록 한 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명은 빅데이터 분석 모듈을 구비한 클라우드 서비스를 활용하여 플레이어 및 볼링장 정보의 정확성을 높이고, 팀원으로 생성되는 각 플레이어들의 볼링 에버리지의 보다 정확한 점수의 확인이 가능하여 팀원 생성에 보다 공정성을 높일 수 있도록 한 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템의 특징은 네트워크에 연계되어 접속된 휴대기기 및 볼링장 서버로부터 입력되는 볼링게임 참여정보 및 볼링장 정보를 수집하는 정보 수집부와, 상기 수집된 볼링게임 참여정보를 기반으로 각 플레이어들의 볼링 에버리지별 패널티를 적용하여 팀원을 생성하는 볼링게임 생성부와, 상기 생성된 팀원을 기반으로 각 볼링장에서 전달되는 각 플레이어들의 볼링게임 이미지를 이용하여 각 플레이어 및 팀원의 점수를 산출하고 순위를 결정하는 스코어 관리부와, 상기 생성된 볼링게임의 진행을 위해 대응하는 각 볼링장 서버를 서로 연동시키고, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 볼링게임을 수행하는 플레이어를 인증하며, 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수를 포함하는 볼링게임 관련 정보를 휴대기기로 전달하는 공유 지원부를 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 정보 수집부는 상기 휴대기기로부터 입력되는 플레이어 고유정보 및 볼링게임방 정보를 포함하는 볼링게임 참여정보를 수집하는 참여정보 수집부와, 휴대기기로부터 입력되는 볼링장의 고유정보 및 볼링레일의 고유정보를 포함하는 볼링장 정보를 수집하는 볼링장 정보 수집부를 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 볼링게임 생성부는 저장부에서 볼링게임방에 참여한 모든 플레이어들의 볼링 에버리지를 검출하고, 검출된 볼링 에버리지의 차이를 기반으로 각 플레이어들 간의 페널티 값을 산출하는 패널티 산출부와, 상기 산출된 패널티 값을 이용하여 그 패널티 값이 가장 적은 값을 갖는 팀원으로 묶어서 팀원을 생성하는 팀원 생성부와, 상기 생성된 팀원으로 모든 플레이어들의 휴대기기로 팀원정보를 제공하여 볼링게임의 진행을 수행하는 게임진행 생성부와, 상기 생성된 팀원에 포함된 각 플레이어들의 볼링 에버리지를 이용하여 게임의 예상정보를 산출하는 예상점수 산출부를 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 스코어 관리부는 각 볼링장의 볼링레일에서 볼링장에 구비된 카메라를 통해 촬영된 각 플레이어 및 볼링핀 이미지를 포함하는 볼링게임 이미지를 인식하는 영상 인식부와, 상기 인식된 볼링게임 이미지를 이용하여 각 플레이어 및 팀원의 볼링점수를 산출하는 점수 산출부와, 상기 산출된 볼링점수를 기반으로 볼링게임에 대한 각 플레이어 및 팀원의 순위를 산출하는 순위 산출부와, 상기 산출된 볼링점수 및 순위를 기반으로 플레이어별, 팀원별로 저장부에 저장하는 기록 관리부를 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 공유 지원부는 상기 볼링게임 생성부에서 생성된 볼링게임의 진행을 위해 휴대기기로부터 입력되는 볼링장의 고유정보 및 볼링레일의 고유정보를 기반으로 대응하는 각 볼링장 서버를 서로 연동시키는 볼링장 연동부와, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 인식하는 센서 인식부와, 상기 인식된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 진행되는 볼링게임의 진행순서에 대응하여 플레이하는 플레이어와 비교하여 플레이어의 매칭여부를 통해 올바른 플레이어인지를 인증하는 플레이어 매칭부와, 볼링게임 생성부의 예상점수 산출부에서 산출된 예상점수 및 현재 플레이어 및 팀원의 현재점수를 검출하고, 그 차이를 검출하는 점수 관리부와, 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수를 포함하는 볼링게임 관련 정보 및 상기 점수 관리부에서 검출된 예상점수, 현재점수 및 그 차이점수를 휴대기기로 각각 전달하는 정보 제공부를 포함할 수 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 방법의 특징은 (A) 정보 수집부를 이용하여 네트워크에 연계되어 접속된 휴대기기 및 볼링장 서버로부터 입력되는 볼링게임 참여정보 및 볼링장 정보를 수집하는 단계와, (B) 볼링게임 생성부를 이용하여 상기 수집된 볼링게임 참여정보를 기반으로 각 플레이어들의 볼링 에버리지별 패널티를 적용하여 팀원을 생성하여 볼링게임을 진행시키고, 상기 생성된 팀원의 볼링 에버리지를 기반으로 각 팀의 예상 점수를 산출하여 팀원의 휴대기기로 전달하는 단계와, (C) 공유 지원부를 이용하여 상기 생성된 볼링게임의 진행을 위해 대응하는 각 볼링장 서버를 서로 연동시키고, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 볼링게임을 수행하는 플레이어를 인증하는 단계와, (D) 스코어 관리부를 이용하여 상기 생성된 팀원을 기반으로 각 볼링장에서 전달되는 각 플레이어들의 볼링게임 이미지를 기반으로 각 플레이어 및 팀원의 점수를 산출하고 순위를 결정하는 단계와, (E) 공유 지원부를 이용하여 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수를 포함하는 볼링게임 관련 정보를 실시간으로 휴대기기로 전달하는 단계를 포함할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법은 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 네트워크 연계를 통해 원거리에 있는 각 플레이어가 실시간으로 볼링게임에 참여할 수 있어, 공간적 제약 없이 원거리 타 지역에 있는 상대 플레이어와 편안하게 볼링게임을 즐길 수 있다.
둘째, 오프라인에서 진행되는 볼링게임의 이미지로부터 수치 정보를 추출하여 플레이어별 기록을 산출하여 플레이어 개인의 휴대기기를 통해 제공함으로써, 비대면으로 이루어지는 볼링게임에서 재미와 만족감을 높일 수 있다.
셋째, 네트워크 연계를 통해 지역적, 위치적 제약을 없앰으로 도심지에서의 볼링장 운영이 필요 없도록 하야 볼링장 경영자는 경제적 비용을 낮출 수 있다.
넷째, 자신과 레벨이 비슷한 플레이어 및 팀원을 매칭하여 볼링 연습 및 게임을 진행할 수 있어, 플레이어들에게 연습 및 볼링게임의 즐거움과 실력 향상을 동시에 제공할 수 있다.
다섯째, 모션센서(카메라) 등을 통해 볼링을 플레이어하는 플레이어의 인증을 통해 비대면으로 이루어지는 볼링게임의 부정을 방지할 수 있다.
여섯째, 빅데이터 분석 모듈을 구비한 클라우드 서비스를 활용하여 플레이어 및 볼링장 정보의 정확성을 높이고, 팀원으로 생성되는 각 플레이어들의 볼링 에버리지의 보다 정확한 점수의 확인이 가능하여 팀원 생성에 보다 공정성을 높일 수 있다.
상술한 효과와 더불어 본 발명의 구체적인 효과는 이하 발명을 실시하기 위한 구체적인 사항을 설명하면서 함께 기술한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 2는 도 1에서 볼링게임 서버의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 3은 도 2에서 정보 수집부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 4는 도 2에서 볼링게임 생성부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 5는 도 2에서 스코어 관리부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 6은 도 2에서 공유 지원부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 7은 도 2에서 저장부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명의 다른 목적, 특성 및 이점들은 첨부한 도면을 참조한 실시예들의 상세한 설명을 통해 명백해질 것이다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 발명에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템 및 방법의 바람직한 실시예에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예는 본 발명의 개시가 완전하도록 하며 통상의 지식을 가진자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이하에서 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 상기 구성요소들은 서로 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성요소 사이에 다른 구성요소가 "개재"되거나, 각 구성요소가 다른 구성요소를 통해 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있는 것으로 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 1에서 도시하고 있는 것과 같이, 본 발명의 볼링게임 시스템은 네트워크(10)로 서로 연동되어 서로 간의 정보를 송수신할 수 있도록 구비되는 볼링게임 서버(100), 휴대기기(200) 및 볼링장 서버(300)를 포함할 수 있다.
상기 볼링게임 서버(100)는 네트워크 연계를 통해 원거리에 있는 볼링장에서 진행되는 볼링게임에 각 플레이어가 실시간으로 참여할 수 있도록 볼링게임 정보를 플레이어 개인의 휴대기기(200)를 통해 공유할 수 있다.
상기 볼링게임 서버(100)는 볼링장 서버(300)에서 전달받은 화면 이미지를 기반으로 플레이어별, 레일별 스코어 점수를 산출하여 플레이어의 경기 현황 및 기록을 관리할 수 있다. 또한, 상기 볼링게임 서버(100)는 볼링게임 결과에 따른 플레이어별 산출된 결과를 플레이어 개인의 휴대기기에 제공할 수 있는 데이터베이스를 구축하여 회원의 정보관리를 수행할 수 있다.
상기 볼링게임 서버(100)는 볼링장에 구비된 모션센서(카메라) 등을 통해 볼링을 플레이어하는 플레이어의 인증을 통해 비대면으로 이루어지는 볼링게임의 부정을 방지할 수 있다.
상기 휴대기기(200)는 플레이어가 보유하고 있는 단말로서, 휴대폰, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등과 같이 네트워크를 통하여 파일 관리 서버(200) 등의 외부 서버와 연결될 수 있는 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있으며, 이 외에도 데스크탑 PC, 태블릿 PC, 랩탑 PC, 셋탑 박스를 포함하는 IPTV와 같이, 네트워크를 통하여 파일 관리 서버(200) 등의 외부 서버와 연결될 수 있는 통신 장치도 포함할 수 있다.
상기 휴대기기(200)에는 네트워크(10)를 통해 상기 볼링게임 서버(100)로부터 볼링게임 정보 및 볼링게임 서비스 정보를 제공받기 위한 애플리케이션이 설치될 수 있다. 상기 애플리케이션은 상기 볼링게임 서버(100)에서 제공되거나, 또는 기타 스마트폰용 애플리케이션 마켓(예를 들면, 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓 등)에서 제공되어 설치될 수도 있다.
상기 휴대기기(200)는 플레이어의 조작에 의해 구동되고, 표시창에 표시되는 애플리케이션을 선택(터치식 또는 버튼식)하는 간단한 방법으로 설치된 애플리케이션을 실행하여 상기 볼링게임 서버(100)에 접속하게 된다.
상기 휴대기기(200)는 중계기를 포함하는 네트워크(10)를 통해 상기 볼링게임 서버(100)와 연결되며, 상기 볼링게임 서버(100)로부터 볼링게임 정보 및 볼링게임 서비스와 관련한 다양한 정보를 제공받을 수 있다. 상기 휴대기기(200)는 네트워크(10)에 연결되어 상기 볼링게임 서버(100)와 서버-클라이언트 통신이 가능하다.
또한, 상기 휴대기기(200)는 상기 볼링게임 서버(100)와 연동하여 볼링게임 정보 및 볼링게임 서비스를 제공받은 후 직접 서비스 이용에 대한 이용요금을 결제할 수 있도록 구성될 수 있다.
상기 볼링장 서버(300)는 볼링장의 예약 및 볼링장의 실시간 정보를 관리하며, 상기 볼링장에서 이루어지는 볼링게임을 촬영하고, 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 상기 휴대기기(200)의 정보와 함께 상기 볼링게임 서버(100)로 전달할 수 있다.
상기 볼링장은 국제규격에 따라 폭 1m, 길이 23m의 가량의 레인이 설치되어야 하고, 볼의 회수를 위한 이송시스템이 레인 하부에 구비되며, 핀의 회수 및 정렬을 위한 장치가 구비될 수 있다. 이때, 상기 볼링장은 볼링장 및 볼링레일 별로 각각 고유번호를 가지고 있다.
상기 볼링장 서버(300)는 볼링레일 상에 볼링게임을 진행하는 플레이어를 촬영하는 모션 센서 또는 제1 카메라(이하, "제1 카메라"라 칭함)와, 볼링레인 상에 세워진 10개의 볼링핀을 감지 또는 촬영하는 감지 센서 또는 제2 카메라(이하, "제2 카메라"라 칭함)를 포함할 수 있다. 그리고 상기 볼링장 서버(300)는 제1 카메라 및 제2 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 상기 휴대기기(200)의 정보와 함께 상기 볼링게임 서버(100)로 전달할 수 있다.
한편, 상기 볼링게임 서버(100) 및 상기 볼링장 서버(300)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버와 동일한 구성을 가지며, 소프트웨어적으로는 C, C++, Jaba, Visual Basic, Visual C 등과 같은 다양한 형태의 언어를 통해 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈을 포함할 수 있다.
이러한 상기 볼링게임 서버(100) 및 상기 볼링장 서버(300)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(dos), 윈도우(window), 리눅스(linux), 유닉스(unix), 매킨토시(macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 웹서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스 환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH 등이 이용될 수 있다.
또한, 볼링게임 서버(100), 휴대기기(200) 및 볼링장 서버(300)가 서로 연동되는 네트워크(10)는 중계기를 포함할 수 있으며, 패킷 데이터를 송수신할 수 있는 접속 경로를 제공할 수 있다.
상기 네트워크(10)는 예컨대 LANs(Local Area Networks), WANs(Wide Area Networks), MANs(Metropolitan Area Networks), ISDNs(Integrated Service Digital Networks) 등의 유선 네트워크나, 통신사에서 설치 운영하는 이동통신망(3G망, 4G망, WiBro망 포함), 인터넷망/PSTN(Public Switched Telephone Network)망, 무선 LANs, CDMA, 블루투스, 위성 통신 등의 무선 네트워크를 망라할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다. 상기 중계기는 기지국이거나 무선접속장치(Acess Point, AP)를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1에서 볼링게임 서버의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다. 도 2에 도시된 볼링게임 서버(100)는 일 실시예에 따른 것이고, 그 구성요소들이 도 2에 도시된 실시예에 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라 일부 구성요소가 부가, 변경 또는 삭제될 수 있다.
도 2에서 도시하고 있는 것과 같이, 볼링게임 서버(100)는 정보 수집부(110)와, 볼링게임 생성부(120)와, 스코어 관리부(130)와, 공유 지원부(140)와, 저장부(150)를 포함할 수 있다.
상기 정보 수집부(110)는 네트워크(10)에 연계되어 접속된 휴대기기(200) 및 볼링장 서버(300)로부터 입력되는 볼링게임 참여정보 및 볼링장 정보를 수집할 수 있다. 이때, 상기 볼링게임 참여정보는 회원가입을 통해 등록한 플레이어 고유정보와, 미리 만들어져 있거나 또는 새로 만든 볼링게임방 정보를 포함할 수 있다. 그리고 상기 볼링장 정보는 볼링게임을 하기 위한 볼링장 정보를 포함할 수 있다.
예로서, 상기 플레이어 고유정보는 회원 가입에서 볼링게임 서버(100)에 등록된 ID/PW이며, 상기 볼링게임방은 볼링 에버리지, 나이, 성별, 길드, 지인, 인원, 개인전, 팀전 등을 구분하여 일명 방장이 볼링게임을 진행하기 위해 만든 참여방으로서, 볼링게임을 플레이하고자 하는 플레이어들은 이렇게 만들어진 복수개의 볼링게임방 중 하나를 선택하여 참여할 수 있다.
한편, 상기 정보 수집부(110)는 볼링게임 참여정보 및 볼링장 정보의 수집에 클라우드 시스템을 이용한 빅데이터 분석을 이용함으로써, 수집되는 플레이어 및 볼링장 정보의 정확성 및 다양성을 높일 수 있다.
또한, 상기 볼링장 정보는 볼링게임방에 참여된 플레이어들과 볼링게임을 수행하기 위해 자신이 있는 볼링장을 나타내는 고유번호 및 해당 볼링장의 볼링레일을 나타내는 고유번호를 포함할 수 있다. 이때, 상기 볼링장의 고유번호 및 볼링레일의 고유번호는 볼링게임 서버(100)로부터 등록되는 볼링장에 부여될 수 있다.
도 3은 도 2에서 정보 수집부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 3에서 도시하고 있는 것과 같이, 상기 정보 수집부(110)는 휴대기기(200)로부터 입력되는 플레이어 고유정보 및 볼링게임방 정보를 포함하는 볼링게임 참여정보를 수집하는 참여정보 수집부(111)와, 휴대기기(200)로부터 입력되는 볼링장의 고유정보 및 볼링레일의 고유정보를 포함하는 볼링장 정보를 수집하는 볼링장 정보 수집부(112)를 포함할 수 있다.
상기 볼링게임 생성부(120)는 상기 정보 수집부(110)에서 수집된 볼링게임 참여정보를 기반으로 각 플레이어들의 볼링 에버리지별 패널티를 적용하여 팀원을 생성하여 게임을 진행시킬 수 있다. 이때, 상기 볼링게임 생성부(120)는 팀원의 볼링 에버리지를 기반으로 각 팀의 예상 점수를 산출할 수 있다. 이렇게 산출되는 예상 점수는 볼링게임 진행 시 각 팀원의 플레이어들에게 목표의식을 줄 수 있어, 볼링게임의 흥미와 재미를 더욱 제공할 수 있다.
도 4는 도 2에서 볼링게임 생성부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 4에서 도시하고 있는 것과 같이, 상기 볼링게임 생성부(120)는 저장부(150)에서 볼링게임방에 참여한 모든 플레이어들의 볼링 에버리지를 검출하고, 검출된 볼링 에버리지의 차이를 기반으로 각 플레이어들 간의 페널티 값을 산출하는 패널티 산출부(121)와, 상기 패널티 산출부(121)에서 산출된 패널티 값을 이용하여 각 플레이어들을 팀원으로 묶었을 때, 그 패널티 값이 가장 적은 값을 갖는 팀원을 생성하는 팀원 생성부(122)와, 상기 팀원 생성부(122)에서 생성된 팀원으로 모든 플레이어들의 휴대기기(200)로 팀원정보를 제공하여 볼링게임의 진행을 수행하는 게임진행 생성부(123)와, 상기 팀원 생성부(122)에서 생성된 팀원에 포함된 각 플레이어들의 볼링 에버리지를 이용하여 게임의 예상정보를 산출하는 예상점수 산출부(124)를 포함할 수 있다.
이때, 상기 페널티 값은 비교되는 각 플레이어 간의 에버리지 점수의 차이를 나타내는 값으로, 예로서, 제1 플레이어의 에버리지 점수가 150점이고, 제2 플레이어의 에버리지 점수가 180점이라면, 상기 제1 플레이어의 페널티 값은 0이고, 상기 제2 플레이어의 패널티 값은 -30일 수 있다.
한편, 상기 볼링게임 생성부(120)는 팀원으로 생성되는 각 플레이어들의 볼링 에버리지의 검출에 클라우드 시스템을 이용한 빅데이터 분석을 이용함으로써, 보다 정확한 볼링 에버리지 점수의 확인이 가능하여 보다 공정하게 팀원을 생성할 수 있다.
한편, 상기 팀원 생성부(122)는 선택된 볼링게임방이 단체전이 아닌 개인전으로 설정된 경우, 생성되는 팀원은 1명의 플레이어가 포함될 수 있다.
상기 스코어 관리부(130)는 상기 볼링게임 생성부(120)에서 생성된 팀원을 기반으로 각 볼링장에서 전달되는 각 플레이어들의 볼링게임 이미지를 이용하여 각 플레이어 및 팀원의 점수를 산출하고 순위를 결정하여 저장부(150)에 저장할 수 있다.
도 5는 도 2에서 스코어 관리부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 5에서 도시하고 있는 것과 같이, 상기 스코어 관리부(130)는 각 볼링장의 볼링레일에서 볼링장에 구비된 카메라를 통해 촬영된 각 플레이어 및 볼링핀 이미지를 포함하는 볼링게임 이미지를 인식하는 영상 인식부(131)와, 상기 영상 인식부(131)에서 인식된 볼링게임 이미지를 이용하여 각 플레이어 및 팀원의 볼링점수를 산출하는 점수 산출부(132)와, 상기 점수 산출부(132)에서 산출된 볼링점수를 기반으로 볼링게임에 대한 각 플레이어 및 팀원의 순위를 산출하는 순위 산출부(133)와, 상기 점수 산출부(132)에서 산출된 볼링점수 및 상기 순위 산출부(133)에서 산출된 순위를 기반으로 플레이어별, 팀원별로 저장부(150)에 저장하는 기록 관리부(134)를 포함할 수 있다.
상기 공유 지원부(140)는 상기 볼링게임 생성부(120)에서 생성된 볼링게임의 진행을 위해 대응하는 각 볼링장 서버(300)를 서로 연동시키고, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 볼링게임을 수행하는 플레이어를 인증할 수 있다. 또한, 상기 공유 지원부(140)는 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수 등을 포함하는 볼링게임 관련 정보를 휴대기기(200)로 전달할 수 있다. 한편, 상기 공유 지원부(140)는 볼링게임 생성부(120)의 예상점수 산출부(124)에서 산출된 예상점수 및 현재 플레이어 및 팀원의 현재점수를 휴대기기(200)로 각각 전달할 수 있다.
도 6은 도 2에서 공유 지원부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 6에서 도시하고 있는 것과 같이, 상기 공유 지원부(140)는 상기 볼링게임 생성부(120)에서 생성된 볼링게임의 진행을 위해 휴대기기(200)로부터 입력되는 볼링장의 고유정보 및 볼링레일의 고유정보를 기반으로 대응하는 각 볼링장 서버(300)를 서로 연동시키는 볼링장 연동부(141)와, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 인식하는 센서 인식부(142)와, 상기 센서 인식부(142)에서 인식된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 진행되는 볼링게임의 진행순서에 대응하여 플레이하는 플레이어와 비교하여 플레이어의 매칭여부를 통해 올바른 플레이어인지를 인증하는 플레이어 매칭부(143)와, 볼링게임 생성부(120)의 예상점수 산출부(124)에서 산출된 예상점수 및 현재 플레이어 및 팀원의 현재점수를 검출하고, 그 차이를 검출하는 점수 관리부(144)와, 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수 등을 포함하는 볼링게임 관련 정보 및 상기 점수 관리부(144)에서 검출된 예상점수, 현재점수 및 그 차이점수를 휴대기기(200)로 각각 전달하는 정보 제공부(145)를 포함할 수 있다.
상기 저장부(150)는 사용자 정보, 볼링장 정보, 게임 정보, 점수 정보 등을 저장할 수 있다.
도 7은 도 2에서 저장부의 구성을 상세히 나타낸 블록도이다.
도 7에서 도시하고 있는 것과 같이, 상기 저장부(150)는 회원 가입에서 볼링게임 서버(100)로 입력된 개인정보(연락처, 이름(닉네임), 휴대기기 정보, 성별, 나이 등) 및 등록되는 플레이어 고유정보(ID/PW)를 저장하는 사용자 정보 DB(151)와, 가맹점 가입에서 볼링게임 서버(100)로 입력된 볼링장 정보(볼링장 이름, 위치, 연락처, 볼링장의 고유번호, 각 볼링레일의 고유번호 등)를 저장하는 볼링장 정보 DB(152)와, 만들어진 볼링게임방 정보, 볼링게임방에 참여하는 플레이어 정보, 플레이어의 경기 현황 및 기록 정보, 볼링게임 결과에 따른 플레이어별 산출된 결과 정보 등을 포함하는 볼링게임 및 볼링게임 서비스와 관련한 다양한 정보를 저장하는 게임정보 DB(153)와, 플레이어별, 볼링레일별 실시간 스코어 점수 및 에버리지 점수 및 상기 점수 관리부(144)에서 검출된 예상점수, 현재점수 및 그 차이점수를 저장하는 점수정보 DB(154)를 포함할 수 있다.
이와 같이 구성된 본 발명에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템의 동작을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 도 1 내지 도 7과 동일한 참조부호는 동일한 기능을 수행하는 동일한 부재를 지칭한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 연계를 통한 볼링게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8을 참조하여 설명하면, 먼저 볼링게임 서버(100)는 정보 수집부(110)를 이용하여 네트워크(10)에 연계되어 접속된 휴대기기(200) 및 볼링장 서버(300)로부터 입력되는 볼링게임 참여정보 및 볼링장 정보를 수집할 수 있다(S10). 이때, 상기 볼링게임 참여정보는 회원가입을 통해 등록한 플레이어 고유정보와, 미리 만들어져 있거나 또는 새로 만든 볼링게임방 정보를 포함할 수 있다. 그리고 상기 볼링장 정보는 볼링게임을 하기 위한 볼링장 및 볼링레일의 고유번호를 포함할 수 있다.
이어서, 볼링게임 서버(100)는 볼링게임 생성부(120)를 이용하여 상기 수집된 볼링게임 참여정보를 기반으로 각 플레이어들의 볼링 에버리지별 패널티를 적용하여 팀원을 생성하여 볼링게임을 진행시킬 수 있다(S20). 이때, 진행되는 볼링게임은 볼링장에 참여된 인원의 수에 따라 한 레일에 여러 명이 이용할 수 있다.
한편, 볼링게임 생성부(120)는 예상점수 산출부(124)를 이용하여 생성된 팀원의 볼링 에버리지를 기반으로 각 팀의 예상 점수를 산출하여 팀원의 휴대기기(200)로 전달할 수 있다. 그리고 상기 페널티 값은 비교되는 각 플레이어 간의 에버리지 점수의 차이를 나타내는 값일 수 있다.
좀 더 상세히 설명하면, 볼링게임 생성부(120)는 페널티 산출부(121)를 이용하여 저장부(150)에서 볼링게임방에 참여한 모든 플레이어들의 볼링 에버리지를 검출하고, 검출된 볼링 에버리지의 차이를 기반으로 각 플레이어들 간의 페널티 값을 산출한다. 그리고 팀원 생성부(122)를 이용하여 상기 산출된 패널티 값을 이용하여 그 패널티 값이 가장 적은 값을 갖는 팀원을 묶어서 생성한다. 이어서, 게임진행 생성부(123)를 이용하여 상기 생성된 팀원으로 모든 플레이어들의 휴대기기(200)로 팀원정보를 제공하여 볼링게임의 진행을 수행하게 된다.
다음으로, 볼링게임 서버(100)는 공유 지원부(140)를 이용하여 상기 생성된 볼링게임의 진행을 위해 대응하는 각 볼링장 서버(300)를 서로 연동시키고, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 볼링게임을 수행하는 플레이어를 인증할 수 있다(S30). 이때, 플레이어의 인증은 대리 플레이를 하는 부정 플레이어를 방지하기 위한 인증이며, 상기 화면 이미지 또는 모션 정보는 부정방지를 위한 목적으로 정지영상이거나 동영상일 수 있다.
좀 더 상세히 설명하면, 공유 지원부(140)는 볼링장 연동부(141)를 이용하여 기 상기 생성된 볼링게임의 진행을 위해 휴대기기(200)로부터 입력되는 볼링장의 고유정보 및 볼링레일의 고유정보를 기반으로 대응하는 각 볼링장 서버(300)를 서로 연동시킨다. 그리고 센서 인식부(142)를 이용하여 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 인식한 후, 플레이어 매칭부(143)를 이용하여 상기 인식된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 진행되는 볼링게임의 진행순서에 대응하여 플레이하는 플레이어와 비교하여 플레이어의 매칭여부를 통해 올바른 플레이어인지를 인증한다. 이를 통해 비대면으로 이루어지는 볼링게임의 부정을 방지할 수 있다.
이어서, 볼링게임 서버(100)는 스코어 관리부(130)를 이용하여 상기 생성된 팀원을 기반으로 각 볼링장에서 전달되는 각 플레이어들의 볼링게임 이미지를 기반으로 각 플레이어 및 팀원의 점수를 산출하고 순위를 결정할 수 있다(S40).
좀 더 상세히 설명하면, 스코어 관리부(130)는 영상 인식부(131)를 이용하여 각 볼링장의 볼링레일에서 볼링장에 구비된 카메라를 통해 촬영된 각 플레이어 및 볼링핀의 볼링게임 이미지를 인식한다. 그리고 점수 산출부(132)를 이용하여 상기 인식된 볼링게임 이미지를 이용하여 각 플레이어 및 팀원의 볼링점수를 산출한 후, 산출된 볼링점수를 기반으로 볼링게임에 대한 각 플레이어 및 팀원의 순위를 산출한다. 그리고 이렇게 산출된 순위는 플레이어별, 팀원별로 저장부(150)에 저장된다.
그리고 볼링게임 서버(100)는 공유 지원부(140)를 이용하여 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수 등을 포함하는 볼링게임 관련 정보를 실시간으로 휴대기기(200)로 전달할 수 있다(S50). 이때, 볼링게임 관련 정보는 산출된 예상점수 및 현재 플레이어 및 팀원의 현재점수를 포함할 수 있다.
좀 더 상세히 설명하면, 공유 지원부(140)는 점수 관리부(144)를 이용하여 예상점수 산출부(124)에서 산출된 예상점수 및 현재 플레이어 및 팀원의 현재점수를 검출하고, 그 차이를 검출한다. 그리고 정보 제공부(145)를 이용하여 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수 등을 포함하는 볼링게임 관련 정보 및 상기 점수 관리부(144)에서 검출된 예상점수, 현재점수 및 그 차이점수를 휴대기기(200)로 각각 제공한다.
이러한 네트워크 연계 방법을 통해, 오프라인에서 진행되는 볼링게임의 이미지로부터 수치 정보를 추출하여 플레이어별 기록을 산출하여 플레이어 개인의 휴대기기를 통해 제공함으로써, 원거리에 있는 각 플레이어가 실시간으로 볼링게임에 참여할 수 있다. 또한, 볼링게임에 지역적, 위치적 제약을 없앨 수 있어, 도심지에서의 볼링장 운영을 필요 없도록 하여 볼링장 경영자에게 경제적 비용을 낮출 수 있다.
한편, 개시된 실시예에 따른 장치는 프로세서, 프로그램 데이터를 저장하고 실행하는 메모리, 디스크 드라이브와 같은 영구 저장부(permanent storage), 외부 장치와 통신하는 통신 포트, 터치 패널, 키(key), 버튼 등과 같은 사용자 인터페이스 장치 등을 포함할 수 있다.  소프트웨어 모듈 또는 알고리즘으로 구현되는 방법들은 상기 프로세서 상에서 실행 가능한 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드들 또는 프로그램 명령들로서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체 상에 저장될 수 있다. 여기서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 마그네틱 저장 매체(예컨대, ROM(read-only memory), RAM(random-access memory), 플로피 디스크, 하드 디스크 등) 및 광학적 판독 매체(예컨대, 시디롬(CD-ROM), 디브이디(DVD: Digital Versatile Disc)) 등이 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템들에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독 가능한 코드가 저장되고 실행될 수 있다.  매체는 컴퓨터에 의해 판독가능하며, 메모리에 저장되고, 프로세서에서 실행될 수 있다.
개시된 실시예에서 인용하는 공개 문헌, 특허 출원, 특허 등을 포함하는 모든 문헌들은 각 인용 문헌이 개별적으로 및 구체적으로 병합하여 나타내는 것 또는 게시된 실시예에서 전체적으로 병합하여 나타낸 것과 동일하게 개시된 실시예에 병합될 수 있다.
개시된 실시예의 이해를 위하여, 도면에 도시된 바람직한 실시예들에서 참조 부호를 기재하였으며, 개시된 실시예들을 설명하기 위하여 특정 용어들을 사용하였으나, 특정 용어에 의해 개시된 실시예가 한정되는 것은 아니며, 개시된 실시예들은 당업자에 있어서 통상적으로 생각할 수 있는 모든 구성 요소들을 포함할 수 있다.
개시된 실시예는 기능적인 블록 구성들 및 다양한 처리 단계들로 나타내어질 수 있다. 이러한 기능 블록들은 특정 기능들을 실행하는 다양한 개수의 하드웨어 또는/및 소프트웨어 구성들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 개시된 실시예는 하나 이상의 마이크로프로세서들의 제어 또는 다른 제어 장치들에 의해서 다양한 기능들을 실행할 수 있는, 메모리, 프로세싱, 로직(logic), 룩업 테이블(look-up table) 등과 같은 집적회로 구성들을 채용할 수 있다. 개시된 실시예의 구성 요소들이 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있는 것과 유사하게, 개시된 실시예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.  또한, 개시된 실시예는 전자적인 환경 설정, 신호 처리, 및/또는 데이터 처리 등을 위하여 종래 기술을 채용할 수 있다. "메커니즘", "요소", "수단", "구성"과 같은 용어는 넓게 사용될 수 있으며, 기계적이고 물리적인 구성들로서 한정되는 것은 아니다.  상기 용어는 프로세서 등과 연계하여 소프트웨어의 일련의 처리들(routines)의 의미를 포함할 수 있다.
개시된 실시예에서 설명하는 특정 실행들은 일실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 개시된 실시예의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다.  또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다.  또한, "필수적인", "중요하게" 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 개시된 실시예의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다. 또한, 본 발명의 기술적 분야의 통상의 지식을 가진자라면 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능함을 이해할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
100: 볼링게임 서버 110: 정보 수집부
111: 참여정보 수집부 112: 볼링장 정보 수집부
120: 볼링게임 생성부 121: 페널티 산출부
122: 팀원 생성부 123: 게임진행 생성부
124: 예상점수 산출부 130: 스코어 관리부
131: 영상 인식부 132: 점수 산출부
133: 순위 산출부 134: 기록 관리부
140: 공유 지원부 141: 볼링장 연동부
142: 센서 인식부 143: 플레이어 매칭부
144: 점수 관리부 145: 정보 제공부
150: 저장부 151: 사용자 정보 DB
152: 볼링장 정보 DB 153: 게임정보 DB
154: 점수정보 DB 200: 휴대기기
300: 볼링장 서버

Claims (3)

  1. 네트워크에 연계되어 접속된 휴대기기 및 볼링장 서버로부터 입력되는 볼링게임 참여정보 및 볼링장 정보를 수집하는 정보 수집부와,
    상기 수집된 볼링게임 참여정보를 기반으로 각 플레이어들의 볼링 에버리지별 패널티를 적용하여 팀원을 생성하는 볼링게임 생성부와,
    상기 생성된 팀원을 기반으로 각 볼링장에서 전달되는 각 플레이어들의 볼링게임 이미지를 이용하여 각 플레이어 및 팀원의 점수를 산출하고 순위를 결정하는 스코어 관리부와,
    상기 생성된 볼링게임의 진행을 위해 대응하는 각 볼링장 서버를 서로 연동시키고, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 볼링게임을 수행하는 플레이어를 인증하며, 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수를 포함하는 볼링게임 관련 정보를 휴대기기로 전달하는 공유 지원부를 포함하는 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스코어 관리부는
    각 볼링장의 볼링레일에서 볼링장에 구비된 카메라를 통해 촬영된 각 플레이어 및 볼링핀 이미지를 포함하는 볼링게임 이미지를 인식하는 영상 인식부와,
    상기 인식된 볼링게임 이미지를 이용하여 각 플레이어 및 팀원의 볼링점수를 산출하는 점수 산출부와,
    상기 산출된 볼링점수를 기반으로 볼링게임에 대한 각 플레이어 및 팀원의 순위를 산출하는 순위 산출부와,
    상기 산출된 볼링점수 및 순위를 기반으로 플레이어별, 팀원별로 저장부에 저장하는 기록 관리부를 포함하는 네트워크 연계를 통한 볼링게임 시스템.
  3. (A) 정보 수집부를 이용하여 네트워크에 연계되어 접속된 휴대기기 및 볼링장 서버로부터 입력되는 볼링게임 참여정보 및 볼링장 정보를 수집하는 단계와,
    (B) 볼링게임 생성부를 이용하여 상기 수집된 볼링게임 참여정보를 기반으로 각 플레이어들의 볼링 에버리지별 패널티를 적용하여 팀원을 생성하여 볼링게임을 진행시키고, 상기 생성된 팀원의 볼링 에버리지를 기반으로 각 팀의 예상 점수를 산출하여 팀원의 휴대기기로 전달하는 단계와,
    (C) 공유 지원부를 이용하여 상기 생성된 볼링게임의 진행을 위해 대응하는 각 볼링장 서버를 서로 연동시키고, 각 볼링장에 구비된 카메라에서 촬영된 화면 이미지 또는 모션 정보를 기반으로 볼링게임을 수행하는 플레이어를 인증하는 단계와,
    (D) 스코어 관리부를 이용하여 상기 생성된 팀원을 기반으로 각 볼링장에서 전달되는 각 플레이어들의 볼링게임 이미지를 기반으로 각 플레이어 및 팀원의 점수를 산출하고 순위를 결정하는 단계와,
    (E) 공유 지원부를 이용하여 진행되는 볼링게임의 이미지, 각 플레이어 및 팀원의 점수를 포함하는 볼링게임 관련 정보를 실시간으로 휴대기기로 전달하는 단계를 포함하는 네트워크 연계를 통한 볼링게임 방법.
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