KR102611954B1 - 볼링 플랫폼 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치 및프로그램 - Google Patents

볼링 플랫폼 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치 및프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명의 다양한 실시예에 따른 볼링 플랫폼 서비스 제공 방법이 개시된다. 상기 방법은: 제1 볼링장에 설치된 제1 키오스크로부터 복수의 플레이 모드 중 어느 하나의 모드를 선택하는 선택 입력 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 키오스크로부터 상기 어느 하나의 모드를 선택한 제1 사용자의 사용자 정보를 획득하는 단계; 상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계; 상기 제1 볼링장에 설치된 제1 포스 시스템으로부터 상기 제1 사용자에게 제공된 상기 볼링 게임과 관련된 제1 플레이 정보를 획득하는 단계; 및 상기 볼링 게임 및 상기 제1 플레이 정보에 대응하는 리워드를 상기 사용자 정보에 대응하는 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

볼링 플랫폼 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치 및 프로그램{METHOD, APPARATUS AND PROGRAM FOR PROVIDING BOWLING PLATFORM SERVICE}
본 발명은 볼링 플랫폼 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치 및 프로그램에 관한 것으로서, 구체적으로 복수의 플레이 모드를 제공하고, 플레이에 따른 리워드를 제공하는 볼링 플랫폼 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
볼링(bowling)은 지름 22cm의 비금속성의 공을 굴려 약 20미터 전방에 정삼각형으로 세워 둔 열 개의 핀을 많이 쓰러뜨려서 승부를 겨루는 스포츠 게임이다.
한편, 생활 스포츠에 대한 관심이 높아지면서 볼링은 일상에서 건강을 유지하고 여가를 즐길 수 있는 생활 스포츠로 자리를 잡고 있다.
볼링을 즐기는 방법의 일례로, 팀을 이뤄 다수의 인원이 특정 볼링장에서 게임을 진행하는 것인데, 이는 물리적 거리, 시간적 어려움 등으로 게임의 대결 상대가 한정되어 있다. 볼링을 즐기는 방법의 다른 일례로, 볼링 대회에 참가하는 것인데, 한 번의 대회에 수많은 사람들이 참여하게 되어, 참여에 제한이 될 수 있고, 순위권에 진입에도 어려움이 있어, 게임을 즐기는데 한계가 존재한다.
이와 같이 볼링을 생활 스포츠로 즐기는 사용자가 늘어나고, 생활 스포츠의 큰 부분을 차지하고 있음에도 적절한 볼링 관련 플랫폼이 제공되고 있지 않고 있는 실정이다.
따라서, 볼링 플랫폼 서비스에 대한 수요가 당업계에 존재한다. 이와 관련하여 대한민국 공개특허공보 제10-2022-0086229호는 사용자 단말기를 이용한 원격 볼링 게임 진행 시스템을 개시한다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로 볼링 플랫폼 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라, 볼링 플랫폼 서비스 제공 방법이 개시된다. 상기 방법은: 제1 볼링장에 설치된 제1 키오스크로부터 복수의 플레이 모드 중 어느 하나의 모드를 선택하는 선택 입력 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 키오스크로부터 상기 어느 하나의 모드를 선택한 제1 사용자의 사용자 정보를 획득하는 단계; 상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계; 상기 제1 볼링장에 설치된 제1 포스 시스템으로부터 상기 제1 사용자에게 제공된 상기 볼링 게임과 관련된 제1 플레이 정보를 획득하는 단계; 및 상기 볼링 게임 및 상기 제1 플레이 정보에 대응하는 리워드를 상기 사용자 정보에 대응하는 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 복수의 플레이 모드는, 두 명 이상의 사용자 간 볼링 게임을 진행하며, 상기 볼링 게임에서 승리한 사용자에게 마일리지를 제공하는 랭크 모드; 두 명 이상의 사용자 간 볼링 게임을 진행하며, 상기 볼링 게임의 승패에 따른 마일리지 내기 기능을 제공하는 일반 모드; 입장권을 구매한 사용자가 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 진행하며, 상기 기 설정된 횟수의 볼링 게임의 합산 기록 점수에 대응하는 랭킹을 산정하고, 산정된 랭킹에 따른 리워드를 상기 입장권을 구매한 사용자에게 제공하는 행운 랭크 모드; 및 테스트 비용을 지불한 사용자가 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 진행하며, 상기 기 설정된 횟수의 볼링 게임의 점수에 따라 테스트의 합격 여부를 결정하고, 상기 테스트에 합격한 사용자에게 라이선스를 제공하는 테스트 모드;중 적어도 하나를 포함하고, 상기 리워드는, 볼링 플랫폼 서비스에서 제공하는 샵에서 사용 가능한 상기 마일리지를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 랭크 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 제2 볼링장에 설치된 제2 키오스크에서 상기 랭크 모드를 선택한 제2 사용자와 상기 제1 사용자를 매칭하는 단계; 및 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간 랭크 게임을 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 일반 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 친선 게임을 위한 게임방의 명칭, 게임 인원, 게임 방식, 내기 여부, 비밀번호 설정 여부 및 비밀번호 중 적어도 하나를 포함하는 게임방 정보를 상기 키오스크로부터 획득하는 단계; 상기 게임방 정보를 포함하는 대기방 목록을 다른 볼링장에 설치된 키오스크의 화면에 출력하는 단계; 및 다른 사용자가 상기 대기방 목록에 포함된 상기 게임방 정보를 선택하여 게임방에 입장한 경우, 상기 제1 사용자 및 상기 다른 사용자 간 친선 게임을 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 행운 랭크 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 상기 제1 사용자의 사용자 정보를 기초로 입장권 구매 여부를 인식하는 단계; 상기 제1 사용자가 입장권을 구매한 것으로 인식한 경우, 상기 제1 사용자에게 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 제공하는 단계; 및 상기 기 설정된 횟수의 볼링 게임이 진행되는 동안 획득된 상기 제1 플레이 정보를 기초로 합산 기록 점수에 대응하는 점수를 산출하고, 산출된 점수를 기초로 상기 제1 사용자의 랭킹을 결정하는 단계;를 포함하고, 상기 행운 랭크 모드는, 기간 또는 참여자 수가 기 설정되어 있고, 상기 기간이 기 설정된 기간에 도달하거나, 상기 참여자 수가 기 설정된 참여자 수에 도달하는 경우 종료되며, 상기 행운 랭크 모드의 종료 시점에 결정된 랭킹에 대응하는 리워드가 적어도 하나의 참여자에게 제공될 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 테스트 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 1차 테스트 비용에 대한 결제를 수행하는 단계; 상기 1차 테스트 비용에 대한 결제가 완료된 경우, 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 포함하는 1차 테스트를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계; 상기 1차 테스트가 진행되는 동안 획득된 상기 제1 플레이 정보를 기초로 상기 1차 테스트에 대한 합격 여부를 결정하는 단계; 상기 제1 사용자가 상기 1차 테스트에 합격한 경우, 2차 테스트 비용에 대한 결제를 수행하는 단계; 상기 2차 테스트 비용에 대한 결제가 완료된 경우, 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 포함하는 2차 테스트를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계; 상기 2차 테스트가 진행되는 동안 획득된 상기 제1 플레이 정보를 기초로 상기 2차 테스트에 대한 합격 여부를 결정하는 단계; 및 상기 제1 사용자가 상기 2차 테스트에 합격한 경우, 상기 제1 사용자에게 상기 라이선스를 부여하고, 상기 라이선스를 보유한 복수의 사용자 간 볼링 게임을 진행하는 대회의 참가 자격을 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 볼링 게임이 진행되는 동안 상기 제1 볼링장에 설치된 카메라에서 촬영된 제1 영상을 획득하는 단계; 및 상기 볼링 게임이 진행되는 동안 획득되는 상기 제1 플레이 정보 및 상기 제1 영상을 상기 제1 키오스크의 화면에 출력하는 단계;를 포함하고, 상기 제1 사용자가 제2 사용자와 상기 볼링 게임을 진행하는 경우, 상기 제2 사용자가 이용중인 제2 볼링장에 설치된 카메라에서 촬영된 제2 영상을 획득하고, 상기 제2 볼링장에 설치된 제2 포스 시스템으로부터 제2 플레이 정보를 획득하고, 제2 볼링장에 설치된 제2 키오스크 및 상기 제1 키오스크 각각에 상기 제1 영상, 상기 제2 영상, 상기 제1 플레이 정보 및 상기 제2 플레이 정보를 출력할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 방법은, 상기 볼링 게임이 진행되는 동안 상기 제1 볼링장에 설치된 카메라에서 촬영된 영상을 획득하는 단계; 상기 영상을 게임 별로 분할하고, 게임 별로 분할된 영상을 프레임 별로 분할하여 복수의 프레임 영상을 획득하는 단계; 상기 제1 플레이 정보를 기초로 상기 복수의 프레임 영상 각각에 대응하는 스코어를 맵핑하는 단계; 상기 복수의 프레임 영상 중에서 스트라이크 처리된 적어도 하나의 제1 프레임 영상 및 상기 스코어가 기 설정된 점수 이하인 적어도 하나의 제2 프레임 영상을 추출하는 단계; 상기 적어도 하나의 제1 프레임 영상 및 상기 적어도 하나의 제2 프레임 영상 각각에서 볼의 궤적을 추출하는 단계; 및 상기 볼의 궤적을 비교한 비교 정보를 상기 제1 키오스크에서 출력하는 단계;를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 방법은, 상기 볼링 플랫폼 서비스 사용자의 단말로부터 홈 플레이 모드에 대한 선택 입력 정보를 수신하는 단계; 상기 홈 플레이 모드에 대한 선택 입력 정보를 수신한 경우, 상기 홈 플레이 모드를 선택한 제3 사용자의 사용자 정보를 획득하고, 상기 제3 사용자의 사용자 정보를 기초로 제4 사용자를 매칭하는 단계; 및 상기 제3 사용자 및 상기 제4 사용자 간 볼링 게임을 제공하는 단계;를 더 포함하고, 상기 제3 사용자 및 제4 사용자 간 볼링 게임을 제공하는 단계는, 상기 제3 사용자의 단말에 구비된 카메라에서 촬영된 상기 제3 사용자가 투구하는 제3 영상 및 상기 제4 사용자의 단말에 구비된 카메라에서 촬영된 상기 제4 사용자가 투구하는 제4 영상을 획득하는 단계; 및 상기 제3 영상 및 상기 제4 영상 각각을 상기 제3 사용자의 단말 및 상기 제4 사용자의 단말로 제공하는 단계;를 포함하고, 상기 홈 플레이 모드는, 상기 복수의 플레이 모드에 포함되고, 상기 제3 사용자 및 상기 제4 사용자 중 적어도 하나의 사용자가 집에서 플레이 가능한 것을 특징으로 할 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라, 장치가 개시된다. 상기 장치는: 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 상술한 방법들을 수행할 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 상술한 방법들을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램이 개시된다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명은 복수의 플레이모드를 통해 볼링 게임과 관련된 다양한 엔터테인먼트적 요소를 사용자에게 제공할 수 있다. 일례로, 본 발명은 볼링 플랫폼 서비스를 이용하는 사용자간 볼링 게임 점수에 따른 랭킹 및 리워드를 제공할 수 있다. 다른 일례로, 본 발명은 서로 다른 볼링장을 이용하는 사용자 간 볼링 게임을 진행할 수 있는 게임 모드를 제공할 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 하드웨어 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 볼링 플랫폼 서비스 제공 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4 내지 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 다양한 플레이 모드에 대응하는 볼링 게임을 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 볼링 플랫폼 서비스 제공 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 발명내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 컴퓨터에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은 컴퓨팅 장치(100), 사용자 단말(200), 외부 서버(300), 키오스크(400) 및 카메라(500)를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 시스템은 일 실시예에 따른 것이고, 그 구성 요소가 도 1에 도시된 실시예에 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라 부가, 변경 또는 삭제될 수 있다.
이하의 설명에서 제1, 제2 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 다양한 구성요소들은 제1, 제2 등의 용어에 의해 제한되지 않는다. 제1, 제2 등의 용어는 단지 구성요소(예를 들어, 사용자 또는 키오스크)를 다른 구성요소(예를 들어, 다른 사용자 또는 다른 키오스크)와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 '제1 사용자'나 '제1 키오스크'는 구별 대상 구성요소인 '제2 사용자'나 '제2 키오스크'가 함께 언급되지 않는 경우 별다른 수식이 추가되지 않은 '사용자'나 '키오스크' 일 수도 있다.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 플랫폼 서비스를 제공할 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 볼링장에 설치된 제1 키오스크로부터 복수의 플레이 모드 중 어느 하나의 모드를 선택하는 선택 입력 정보를 획득할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 키오스크로부터 어느 하나의 모드를 선택한 제1 사용자의 사용자 정보를 획득할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 볼링장에 설치된 제1 포스 시스템으로부터 제1 사용자에게 제공된 볼링 게임과 관련된 제1 플레이 정보를 획득할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임 및 제1 플레이 정보에 대응하는 리워드를 사용자 정보에 대응하는 사용자 단말로 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 플레이 모드는 랭크 모드, 일반 모드, 행운 랭킹 모드 및 테스트 모드 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일례로, 사용자가 랭크 모드를 선택한 경우, 두 명 이상의 사용자 간 볼링 게임을 진행할 수 있다. 여기서, 랭크 모드에서 진행되는 볼링 게임은 사전에 알고 있지 않은 사용자 간 진행되며, 랭크를 결정하기 위한 게임일 수 있다. 한편, 컴퓨팅 장치(100)는 랭크 모드에 따른 볼링 게임을 진행시키기 위해 두 명 이상의 사용자를 매칭할 수 있으며, 볼링 게임에서 승리한 사용자에게 마일리지를 제공할 수 있다. 상기 마일리지는 볼링 플랫폼 서비스에서 제공하는 샵에서 사용 가능하며, 컴퓨팅 장치(100)가 사용자의 플레이 정보에 대응하여 제공하는 리워드 중 하나일 수 있다.
다른 일례로, 사용자가 일반 모드를 선택한 경우, 두 명 이상의 사용자 간 볼링 게임을 진행할 수 있다. 여기서, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임의 승패에 따른 마일리지 내기 기능을 제공할 수 있다. 즉, 일반 모드에서 진행되는 볼링 게임은 사전에 알고 있는 사용자 간 진행하는 친선 게임일 수 있다.
또 다른 일례로, 사용자가 행운 랭킹 모드를 선택한 경우, 사용자는 행운 랭킹 모드에 대한 입장권을 구매하고, 자신의 볼링 게임 기록을 등록할 수 있다. 여기서, 컴퓨팅 장치(100)는 기 설정된 횟수(예를 들어, 2게임 또는 3게임)의 볼링 게임의 합산 기록 점수에 대응하는 랭킹을 산정하고, 산정된 랭킹에 따른 리워드를 사용자에게 제공할 수 있다.
또 다른 일례로, 사용자가 테스트 모드를 선택한 경우, 사용자는 테스트 비용을 지불하고, 테스트에 응시할 수 있다. 여기서, 테스트는 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 진행하고, 기 설정된 횟수의 볼링 게임의 점수에 따라 테스트의 합격 여부가 결정될 수 있다. 한편, 컴퓨팅 장치(100)는 테스트에 합격한 사용자에게 라이선스를 제공할 수 있다. 여기서, 라이선스는 대회의 참가 자격을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 서로 다른 볼링장에 위치한 사용자 간 볼링 게임을 진행할 수 있는 모드(예를 들어, 랭크 모드 또는 일반 모드)를 제공할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 카메라(500)를 이용해 각 사용자를 촬영하고, 촬영된 영상을 키오스크(400)에 출력할 수 있다. 즉, 사용자는 서로 다른 위치에서 볼링 게임을 즐기면서, 상대방이 플레이하는 영상을 실시간으로 확인할 수 있다.
따라서, 본 발명의 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 플레이 모드를 통해 볼링 게임과 관련된 다양한 엔터테인먼트적 요소를 사용자에게 제공할 수 있다.
이하, 컴퓨팅 장치(100)가 볼링 플랫폼 서비스를 제공하는 방법의 일례는 도 3 내지 도 8을 참조하여 후술한다.
다양한 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 웹(Web) 또는 애플리케이션(Application) 기반의 서비스를 제공할 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨팅 장치(100)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
이하, 컴퓨팅 장치(100)의 하드웨어 구성에 대한 설명은 도 2를 참조하여 후술한다.
한편, 사용자 단말(200)은 네트워크(600)를 통해 컴퓨팅 장치(100)와 연결될 수 있으며, 컴퓨팅 장치(100)에서 제공하는 볼링 플랫폼 서비스를 사용하는 사용자의 단말일 수 있다.
여기서, 사용자 단말(200)은 예를 들어, 다양한 형태의 컴퓨터 장치를 포함할 수 있다. 자세히 예를 들어, 사용자 단말(200)은 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북과 같은 다양한 단말 장치를 의미할 수 있다.
사용자 단말(200)은 단말의 적어도 일부분에 디스플레이를 포함하며, 컴퓨팅 장치(100)로부터 제공되는 애플리케이션 혹은 확장 프로그램 기반의 서비스 구동을 위한 운영체제를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(200)은 스마트폰(Smart-phone)일 수 있으나, 이에 한정되지 않고, 사용자 단말(200)은, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트 패드(Smartpad), 태블릿 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
외부 서버(300)는 네트워크(600)를 통해 컴퓨팅 장치(100)와 연결될 수 있으며, 컴퓨팅 장치(100)가 볼링 플랫폼 서비스를 제공하기 위하여 필요한 각종 정보/데이터를 송수신 할 수 있고, 컴퓨팅 장치(100)가 볼링 플랫폼 서비스를 제공함에 따라 생성되는 각종 정보/데이터를 저장 및 관리할 수 있다.
예를 들어, 외부 서버(300)는 볼링 플랫폼 서비스에서 이용되는 정보를 저장하는 데이터베이스 서버일 수 있다. 다른 예를 들어, 외부 서버(300)는 볼링 플랫폼 서비스에 이용되는 정보를 제공하는 서버일 수 있다.
자세히 예를 들어, 외부 서버(300)는 볼링장에 설치된 포스 시스템과 관련된 서버일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
키오스크(400)는 적어도 일부분에 디스플레이를 포함하며, 키오스크(400)로부터 제공되는 애플리케이션 혹은 확장 프로그램 기반의 서비스 구동을 위한 운영체제를 포함할 수 있다. 예를 들어, 키오스크(400)는 무인 정보 단말기로, 다양한 종류의 컴퓨팅 장치일 수 있으나, 이에 한정되지 않고, 스마트 패드(Smartpad), 태블릿 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수도 있다. 또한, 키오스크(400)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시예에서, 키오스크(400)는 볼링장의 각 레일에 구비되어, 사용자로부터 플레이 모드를 선택 받거나, 플레이 정보를 출력하기 위한 컴퓨팅 장치일 수 있다.
카메라(500)는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 컴퓨팅 장치(100)로 전송되어 처리되거나, 메모리(120)에 저장될 수 있다. 또한, 처리된 화상 프레임은 볼링 플랫폼 서비스의 일부 기능을 구현하기 위해 이용될 수 있다. 또한, 처리된 화상 프레임은 키오스크(400)의 디스플레이에 표시될 수 있다.
한편, 카메라(500)는 입체영상을 구현하기 위한 좌 영상 및 우 영상을 획득하도록, 스트레오 구조로 배치될 수 있다. 또한, 카메라(500)는 매트릭스 구조를 이루도록 배치될 수 있으며, 이와 같이 매트릭스 구조를 이루는 카메라(500)를 통하여, 컴퓨팅 장치(100)는 다양한 각도 또는 초점을 갖는 복수의 영상정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 카메라(500)는 볼링장의 각 레일에 구비되어, 볼링 게임을 진행하는 사용자 또는 볼링공이 굴러가는 레일을 촬영할 수 있다.
네트워크(600)는 컴퓨팅 장치, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(600)는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다.
무선 데이터 통신망은 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 하드웨어 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 하나 이상의 프로세서(110), 프로세서(110)에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램(151)을 로드(Load)하는 메모리(120), 버스(130), 통신 인터페이스(140) 및 컴퓨터 프로그램(151)을 저장하는 스토리지(150)를 포함할 수 있다. 여기서, 도 2에는 본 발명의 실시예와 관련 있는 구성요소들만 도시되어 있다. 따라서, 본 발명이 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성 요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다.
프로세서(110)는 컴퓨팅 장치(100)의 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(110)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치(GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 데이터 분석, 딥러닝을 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 또는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다.
또한, 프로세서(110)는 본 발명의 실시예들에 따른 방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있으며, 컴퓨팅 장치(100)는 하나 이상의 프로세서를 구비할 수 있다.
다양한 실시예에서, 프로세서(110)는 프로세서(110) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(120)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(120)는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 실행하기 위하여 스토리지(150)로부터 컴퓨터 프로그램(151)을 로드할 수 있다. 메모리(120)에 컴퓨터 프로그램(151)이 로드되면, 프로세서(110)는 컴퓨터 프로그램(151)을 구성하는 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써 상기 방법/동작을 수행할 수 있다. 메모리(120)는 RAM과 같은 휘발성 메모리로 구현될 수 있을 것이나, 본 발명의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
버스(130)는 컴퓨팅 장치(100)의 구성 요소 간 통신 기능을 제공한다. 버스(130)는 주소 버스(address Bus), 데이터 버스(Data Bus) 및 제어 버스(Control Bus) 등 다양한 형태의 버스로 구현될 수 있다.
통신 인터페이스(140)는 컴퓨팅 장치(100)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 또한, 통신 인터페이스(140)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 통신 인터페이스(140)는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 통신 인터페이스(140)는 생략될 수도 있다.
스토리지(150)는 컴퓨터 프로그램(151)을 비 임시적으로 저장할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)를 통해 본 발명의 실시예에 따른 프로세스를 수행하는 경우, 스토리지(150)는 개시된 실시예에 따른 분석을 수행하기 위하여 필요한 각종 정보를 저장할 수 있다.
스토리지(150)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.
컴퓨터 프로그램(151)은 메모리(120)에 로드 될 때 프로세서(110)로 하여금 본 발명의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 상기 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써, 본 발명의 다양한 실시예에 따른 상기 방법/동작을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 컴퓨터 프로그램(151)은 신경망 모델의 학습과 관련된 다양한 작업과 관련된 다양한 방법들을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 볼링 플랫폼 서비스 제공 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 4 내지 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 다양한 플레이 모드에 대응하는 볼링 게임을 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 볼링장에 설치된 제1 키오스크로부터 복수의 플레이 모든 중 어느 하나의 모드를 선택하는 선택 입력 정보를 획득할 수 있다(S110).
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 볼링장에 설치된 제1 키오스크의 화면에 복수의 플레이 모드 각각에 대응하는 객체를 출력할 수 있다. 이 경우, 사용자는 자신의 원하는 모드의 객체를 선택하여 입력할 수 있으며, 제1 키오스크는 입력된 정보(즉, 어느 하나의 모드를 선택하는 선택 입력 정보)를 컴퓨팅 장치(100)로 전송할 수 있다.
여기서, 제1 키오스크의 화면은 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 제1 키오스크와 제1 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스로써 기능함과 동시에, 제1 키오스크와 제1 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 선택 입력 정보를 획득한 경우, 제1 키오스크로부터 어느 하나의 모드를 선택한 제1 사용자의 사용자 정보를 획득할 수 있다(S120). 여기서, 사용자 정보는 볼링 플랫폼 서비스에 가입된 사용자 계정 정보 및 사용자의 볼링 실력에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이러한 사용자 정보는 볼링 게임을 진행하기 위한 사용자 간의 매칭에 이용되거나, 특정 플레이 모드를 허용할지 여부를 결정하는데 이용되거나 또는, 볼링 플랫폼 서비스에서 제공되는 다양한 기능에 활용될 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 키오스크를 통해 사용자 정보와 관련된 식별 번호를 입력 받거나, 식별 코드를 입력 받을 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 사용자 단말에서 실행 가능한 볼링 플랫폼 서비스 애플리케이션을 통해 볼링 플랫폼 서비스에 가입할 수 있다. 그리고, 제1 사용자는 볼링장에 방문하여, 볼링 플랫폼 서비스 애플리케이션에서 제공된 식별 번호를 제1 키오스크에 입력하거나, 식별 코드를 제1 키오스크에 입력(구체적으로, 제1 키오스크에 구비된 카메라를 통해 식별 코드를 촬영)할 수 있다.
다양한 실시예에서, 제1 사용자는 별도의 회원 가입 절차 없이 본 발명의 볼링 플랫폼 서비스를 이용할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자의 사용자 정보를 획득하는 단계에서, 볼링 플랫폼 서비스를 이용하고자 하는 제1 사용자가 비회원이라는 정보를 획득할 수 있다.
상술한 단계(S110) 및 단계(S120)는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 어느 하나의 단계 및 구성 중 적어도 하나는 생략 또는 추가될 수도 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 사용자 정보를 획득하는 단계가 생략될 수 있으며, 이 경우, 사용자는 보다 신속하게 볼링 플랫폼 서비스를 이용할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 선택 입력 정보 및 사용자 정보를 획득한 경우, 복수의 플레이 모드 중 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 제1 사용자에게 제공할 수 있다(S130).
또한, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임을 제1 사용자에게 제공하는 것과 연동하여, 제1 볼링장에 설치된 제1 포스 시스템으로부터 제1 사용자에게 제공된 볼링 게임과 관련된 제1 플레이 정보를 획득할 수 있다(S140). 여기서, 획득되는 제1 플레이 정보는 볼링 게임의 플레이와 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 플레이 정보는 당일 진행한 게임 수, 에버리지 총점, 스트라이크 개수, 스페어 개수, 승무패 기록, 우리팀 점수 및 상대팀 점수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 제1 플레이 정보는 제1 사용자에게 리워드를 제공하거나, 볼링 플랫폼 서비스에서 제공되는 다양한 기능에 활용될 수 있다.
다양한 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임을 제1 사용자에게 제공하는 것과 연동하여, 카메라(500)에서 촬영된 영상을 획득할 수 있다. 여기서, 획득되는 영상은 제1 사용자와 플레이하는 다른 사용자에게 제공되거나, 볼링 플랫폼 서비스에서 제공되는 다양한 기능에 활용될 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임이 진행되는 동안 제1 볼링장에 설치된 카메라에서 촬영된 제1 영상을 획득할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임이 진행되는 동안 획득되는 제1 플레이 정보 및 제1 영상을 상기 제1 키오스크의 화면에 출력할 수 있다.
추가적인 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 제2 사용자와 볼링 게임을 진행하는 경우, 제2 사용자가 이용중인 제2 볼링장에 설치된 카메라에서 촬영된 제2 영상을 획득하고, 제2 볼링장에 설치된 제2 포스 시스템으로부터 제2 플레이 정보를 획득할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 제2 볼링장에 설치된 제2 키오스크 및 제1 키오스크 각각에 제1 영상, 제2 영상, 제1 플레이 정보 및 제2 플레이 정보를 출력할 수 있다.
자세히 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 키오스크 및 제2 키오스크 각각에 제1 영상, 제2 영상, 제1 플레이 정보 및 제2 플레이 정보를 출력할 때, 상대방의 프레임 별 점수 및 우리팀(또는 자신)의 프레임 별 점수 각각이 키오스크에 표시될 수 있다.
추가적인 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 키오스크 및 제2 키오스크 중 어느 하나의 키오스크에서 이모티콘이 입력되는 경우, 상대방의 키오스크에 해당 이모티콘을 출력할 수 있다. 즉, 서로 다른 볼링장에서 볼링 게임을 진행하는 각각의 사용자는 이모티콘을 이용하여 간단한 소통을 진행할 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 플레이 모드 중 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임이 완료된 경우, 볼링 게임 및 제1 플레이 정보에 대응하는 리워드를 사용자 정보에 대응하는 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다(S150).
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임의 승리에 따른 리워드를 볼링 게임에서 승리한 사용자에게 제공할 수 있다. 여기서, 리워드는 볼링 플랫폼 서비스에서 제공하는 샵에서 사용 가능한 마일리지를 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임 테스트를 합격한 사용자에게 특정 대회의 참가 자격을 포함하는 라이선스를 제공할 수 있다.
따라서, 본 발명의 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 플레이 모드를 제공하면서, 볼링 게임이 종료되었을 때 각 모드에 따른 리워드를 사용자에게 제공하여, 사용자의 적극적인 참여를 유도할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 다양한 게이미피케이션 효과를 통해 볼링 게임에 대한 엔터테인먼트적 요소를 향상시킬 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임이 진행되는 동안 사용자가 획득된 점수 구간에 따른 이펙트 효과를 키오스크의 화면에 출력할 수 있다. 추가적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 투구 된 볼의 궤적, 던지는 방식, 속도, 스핀 각각에 대응하는 이펙트 효과를 키오스크의 화면에 출력할 수 있다.
다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자가 사전에 선택한 캐릭터가 사용자의 볼링 게임 결과 또는, 볼링 게임의 누적 플레이 횟수에 따라 성장하도록 하고, 성장하는 캐릭터를 사용자의 단말 또는 키오스크에 표시할 수 있다. 자세히 예를 들어, 캐릭터가 단계별로 성장하기 위해 기 설정된 개수의 포인트가 필요하도록 설정된 상태에서, 캐릭터의 성장에 필요한 포인트는 사용자가 볼링 게임에서 승리하거나, 볼링 게임을 완료했을 때 1개의 포인트가 사용자에게 지급될 수 있다.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)가 제공 가능한 복수의 플레이 모드는 랭크 모드, 일반 모드, 행운 랭킹 모드 및 테스트 모드 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이하, 도 4 내지 도 7을 참조하여 컴퓨팅 장치(100)가 랭크 모드, 일반 모드, 행운 랭킹 모드 및 테스트 모드 각각을 제공하는 방법의 일례를 설명한다.
먼저, 도 4를 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)는 두 명 이상의 사용자 간 볼링 게임을 진행하며, 상기 볼링 게임에서 승리한 사용자에게 마일리지를 제공하는 랭크 모드를 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 랭크 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 제2 볼링장에 설치된 제2 키오스크에서 랭크 모드를 선택한 제2 사용자와 제1 사용자를 매칭할 수 있다(S131A). 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자 및 제2 사용자 간 랭크 게임을 제공할 수 있다(S132A).
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 랭크 모드를 선택한 이후 가장 먼저 랭크 모드를 선택한 다른 사용자를 제2 사용자로 결정하고, 제1 사용자와 매칭할 수 있다.
다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 랭크 모드를 선택하기 이전에 랭크 모드를 선택하였으나, 아직 매칭이 이루어지지 않은 다른 사용자를 제2 사용자로 결정하고, 제1 사용자와 매칭할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자의 사용자 정보에 포함된 사용자의 볼링 실력에 대한 정보를 기초로, 제1 사용자의 실력과 유사한 실력을 가진 다른 사용자를 제2 사용자로 결정하고, 제1 사용자와 매칭할 수 있다. 여기서, 볼링 실력에 대한 정보는 게임 횟수, 에버리지 총점, 스트라이크 개수, 스페어 개수 및 볼링 게임의 승무패 기록 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자의 상대방을 매칭할 때, 제1 사용자와 매칭할 다른 사용자가 존재하나, 다른 사용자의 볼링 실력이 제1 사용자의 볼링 실력과 기 설정된 차이가 존재하는 경우(예를 들어, 에버리지 점수가 20점 이상 차이나는 경우), 실력 차이에 따른 핸디캡을 반영할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 실력 차이가 존재하는 제1 사용자 및 제2 사용자를 매칭하는 경우 제1 사용자 및 제2 사용자 간 에버리지 점수의 차이 값을 산출할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 차이 값의 0.7배에 해당되는 점수를 상대적으로 낮은 에버리지 점수를 갖는 사용자에게 추가한 상태에서 제1 사용자 및 제2 사용자를 매칭할 수 있다. 자세히 예를 들어, 제1 사용자의 에버리지 점수가 150점이고, 제2 사용자의 에버리지 점수가 120점인 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 두 사용자의 에버리지 점수의 차이 값인 30점에 0.7배인 21점을 제2 사용자의 점수에 추가한 상태로 제1 사용자 및 제2 사용자를 매칭할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 핸디캡이 적용된 사용자가 볼링 게임에서 승리하는 경우, 핸디캡이 적용된 사용자에게 추가 리워드를 제공할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 일반적인 랭크 게임의 승리자에게 1000 마일리지를 지급하는 경우, 핸디캡이 적용된 사용자가 랭크 게임에서 승리하는 경우, 1500 마일리지를 지급할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치(100)는 핸디캡 적용에 대한 사용자의 반감을 감소시킬 수 있다. 추가적인 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임와 관련된 랭킹을 산정할 때, 동점자 처리 시 핸디캡을 적용하여 진행한 볼링 게임 횟수에 따른 가중치를 반영하여, 핸디캡 적용에 대한 사용자의 반감을 감소시킬 수도 있다.
다양한 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 랭크 모드를 선택한 시점부터 기 설정된 시간 동안 매칭할 사용자가 나타나지 않은 경우, 상기 제1 사용자와 실력이 유사한 가상의 사용자를 제1 사용자와 매칭할 수 있다. 여기서, 가상의 사용자는 제1 사용자의 실력에 대한 정보를 기초로 생성된 사용자일 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 가상의 사용자와 볼링 게임을 진행하는 경우, 가상의 사용자가 획득하는 점수는 제1 사용자가 과거에 획득한 점수에 대응하는 만큼 획득하도록 제어하여, 자신 유사한 실력을 가진 사용자와 볼링 게임을 진행하는 것과 같은 사용자 경험을 제1 사용자에게 제공할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 볼 수 있는 제1 키오스크 화면에 가상의 사용자가 가상의 볼링장에서 볼링공을 투구하는 영상을 출력하여, 실제 사람과 플레이하는 것과 같은 사용자 경험을 제1 사용자에게 제공할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 랭크 모드를 통해 사용자의 게임 진행 횟수가 누적됨에 따라, 누적된 게임 결과에 대응하는 계급을 사용자에게 부여할 수 있다. 여기서, 계급은 노란핀공, 초록핀공, 파란핀공, 빨간핀공, 무지개핀공을 포함할 수 있으며, 각 계급에 도달 가능한 포인트 또는 게임 진행 횟수 및 승률이 사전 설정되어 있을 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 랭크 모드를 통해 진행된 볼링 게임의 승리자에게 마일리지를 제공하는 것과 연동하여, 포인트를 제공할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 누적된 포인트를 기초로 사용자의 계급을 결정할 수 있다.
자세히 예를 들어, 랭크 모드에서 승리 1회당 2포인트가 사용자에게 지급되고, 패배 1회당 1포인트를 차감할 수 있다. 그리고, 노란핀공 계급은 누적 5포인트, 초록핀공 계급은 누적 15포인트, 파란핀공 계급은 누적 40포인트, 빨간핀공 계급은 누적 70포인트, 무지개핀공 계급은 누적 100포인트 달성 시 부여될 수 있다.
다른 자세한 예를 들어, 노란핀공 계급은 게임 진행 횟수 5회 이상, 승률 20%이상이 설정되어 있고, 빨간핀공은 게임 진행 횟수 100회 이상, 승률 30%이상이 설정되어 있고, 무지개핀공은 게임 진행 횟수 100회 이상, 승률 60%이상이 설정되어 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
다양한 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 랭크 모드에 따른 볼링 게임이 종료된 경우, 볼링 게임의 결과를 반영한 사용자의 전체 등수, 지역별 등수, 에버리지 등수 및 하이점수 등수를 키오스크에 출력할 수 있다. 여기서, 전체 등수 및 지역별 등수는 누적된 포인트의 크기로 결정될 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(100)는 각 등수를 산출할 때 동점자가 발생한 경우, 사전 설정된 가중치에 따라 동점자를 처리할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 총점이 동일한 사용자가 존재하는 경우, 노핸디 횟수, 게임 진행 횟수, 하이로우 점수, 랭크 모드를 시작한 시간 순서로 가중치를 부여하여 총점이 동일한 사용자의 등수를 결정할 수 있다.
도 5를 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)는 두 명 이상의 사용자 간 볼링 게임을 진행하며, 볼링 게임의 승패에 따른 마일리지 내기 기능을 제공하는 일반 모드를 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 일반 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 친선 게임을 위한 게임방의 명칭, 게임 인원, 게임 방식, 내기 여부, 비밀번호 설정 여부 및 비밀번호 중 적어도 하나를 포함하는 게임방 정보를 키오스크로부터 획득할 수 있다(S131B). 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 게임방 정보를 포함하는 대기방 목록을 다른 볼링장에 설치된 키오스크의 화면에 출력할 수 있다(S132B).
예를 들어, 제1 사용자는 먼 지역에 거주하는 지인과 볼링 게임을 진행하기 위해 키오스크를 이용하여 특정 게임방을 생성할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 생성한 특정 게임방을 대기방 목록에 표시하고, 상기 제1 사용자의 지인은 대기방 목록에 나타난 특정 게임방을 선택하여 입장할 수 있다. 여기서, 특정 게임방에는 입장 시 요구되는 비밀번호가 설정되어 있거나, 승패에 따라 마일리지를 주고받는 내기가 설정되어 있을 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(100)는 다른 사용자가 대기방 목록에 포함된 게임방 정보를 선택하여 게임방에 입장한 경우, 제1 사용자 및 다른 사용자 간 친선 게임을 제공할 수 있다(S133B). 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자 및 다른 사용자 간 친선 게임이 종료된 경우, 게임방에 설정된 조건에 따라 마일리지를 추가 또는 차감할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자에게 볼링 게임을 제공할 때, 아이템전 방식의 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 일반 모드를 통해 게임방을 생성할 때, 아이템전 여부를 결정하여 게임방을 생성할 수 있다. 여기서, 아이템전에서 사용 가능한 아이템(예를 들어, 방해 아이템, 도움 아이템, 레일 이탈 방지 아이템)은 본 발명의 볼링 플랫폼 서비스에서 제공하는 샵에서 판매될 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임을 제공할 때, 볼링장의 레일 위에 가상으로 설치되는 방해 아이템을 제공할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 방해 아이템이 적용된 게임에서 투구 된 볼이 방해 아이템의 위치를 지나거나, 접촉하면 획득한 점수에서 소정의 점수를 감점시킬 수 있다.
다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임을 제공할 때, 특정 핀을 넘어트린 경우, 주변의 핀을 넘어트린 것과 같은 효과를 내는 도움 아이템을 제공할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 도움 아이템이 적용된 게임에서 투구 된 볼이 특정 핀을 넘어트린 경우, 주변의 핀이 넘어지지 않더라도 해당 핀이 넘어진 것과 같은 점수를 적용시킬 수 있다.
또 다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임을 제공할 때, 레일 이탈 방지 아이템을 제공할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 레일 이탈 방지 아이템이 적용된 게임에서 투구 된 볼이 레일을 이탈한 경우, 이탈하기 전 볼의 궤적을 기초로 가상의 궤적을 생성할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 가상의 궤적으로 볼이 이동하는 경우 넘어지는 핀의 개수를 예측하여 점수를 적용시킬 수 있다.
도 6을 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)는 입장권을 구매한 사용자가 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 진행하며, 기 설정된 횟수의 볼링 게임의 합산 기록 점수에 대응하는 랭킹을 산정하고, 산정된 랭킹에 따른 리워드를 입장권을 구매한 사용자에게 제공하는 행운 랭킹 모드를 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 행운 랭킹 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 제1 사용자의 사용자 정보를 기초로 입장권 구매 여부를 인식할 수 있다(S131C). 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 입장권을 구매한 것으로 인식한 경우, 제1 사용자에게 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 제공할 수 있다(S132C). 한편, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 입장권을 구매하지 않은 것으로 인식한 경우, '입장권이 부족합니다.'와 같은 메시지를 키오스크에 표시할 수 있다. 추가적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 입장권 구매와 관련된 링크를 표시하거나, 제1 사용자의 단말로 입장권을 구매 가능한 링크를 전송할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 입장권을 구매한 것으로 인식하여, 기 설정된 횟수의 볼링 게임이 진행되는 동안 획득된 제1 플레이 정보를 기초로 합산 기록 점수에 대응하는 점수를 산출할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 산출된 점수를 기초로 제1 사용자의 랭킹을 결정할 수 있다(S133C).
컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자의 랭킹을 결정한 경우, 제1 사용자의 랭킹을 키오스크에 표시하거나 제1 사용자의 단말로 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 행운 랭킹 모드는 기간 또는 참여자 수가 기 설정되어 있을 수 있다. 즉, 행운 랭킹 모드는 기간이 기 설정된 기간(예를 들어, 매월 1일부터 말일 또는 매주 월요일부터 일요일)에 도달하거나, 참여자 수가 기 설정된 참여자 수(예를 들어, 1000명)에 도달하는 경우 종료될 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 행운 랭킹 모드의 종료 시점까지 다양한 사용자의 차명에 따라 랭킹을 업데이트하고, 행운 랭킹 모드의 종료 시점에 결정된 랭킹에 대응하는 리워드를 적어도 하나의 참여자에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 1등, 2등, 3등, 77등, 100등, 120등, 150등 및 230등으로 사전 설정된 등수에 해당하는 사용자 각각에게 해당 등수에 대응하는 리워드를 제공할 수 있다.
도 7을 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)는 테스트 비용을 지불한 사용자가 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 진행하며, 기 설정된 횟수의 볼링 게임의 점수에 따라 테스트의 합격 여부를 결정하고, 테스트에 합격한 사용자에게 라이선스를 제공하는 테스트 모드를 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 테스트 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 1차 테스트 비용에 대한 결제를 수행할 수 있다(S131D). 컴퓨팅 장치(100)는 1차 테스트 비용에 대한 결제가 완료된 경우, 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 포함하는 1차 테스트를 제1 사용자에게 제공할 수 있다(S132D). 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 1차 테스트가 진행되는 동안 획득된 제1 플레이 정보를 기초로 1차 테스트에 대한 합격 여부를 결정할 수 있다(S133D).
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자가 1일 동안 10게임을 진행하도록 하고, 사용자의 10게임의 에버리지 점수가 190점 이상인 경우 1차 테스트에 합격한 것으로 결정할 수 있다.
다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 프로볼링협회에서 제공하는 프로 테스트와 동일한 제한 시간 및 게임 횟수(남성: 2일 동안 30게임, 여성: 2일 동아 24게임)를 제공할 수도 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 프로 테스트의 1차 통과 기준(남성: 에버리지 점수 190점 이상, 여성: 에버리지 점수 185점 이상) 과 동일한 방식으로 1차 테스트에 대한 합격 여부를 결정할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 1차 테스트에 합격한 경우, 2차 테스트 비용에 대한 결제를 수행할 수 있다(S134D). 컴퓨팅 장치(100)는 2차 테스트 비용에 대한 결제가 완료된 경우, 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 포함하는 2차 테스트를 제1 사용자에게 제공할 수 있다(S135D). 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 2차 테스트가 진행되는 동안 획득된 제1 플레이 정보를 기초로 2차 테스트에 대한 합격 여부를 결정할 수 있다(S136D).
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자가 1일 동안 10게임을 진행하도록 하고, 사용자의 10게임의 에버리지 점수가 190점 이상인 경우 2차 테스트에 합격한 것으로 결정할 수 있다.
다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 프로볼링협회에서 제공하는 프로 테스트와 동일한 제한 시간 및 게임 횟수(남성: 2일 동안 30게임, 여성: 2일 동아 24게임)를 제공할 수도 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 프로 테스트의 2차 통과 기준(남성: 에버리지 점수 200점 이상, 여성: 에버리지 점수 190점 이상) 과 동일한 방식으로 2차 테스트에 대한 합격 여부를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 본 발명의 볼링 플랫폼 서비스를 통해 프로볼링협회에서 제공하는 프로 테스트와 동일한 조건으로 1차 및 2차 테스트를 진행하여, 효과적으로 프로 테스트 준비를 수행할 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 사용자가 2차 테스트에 합격한 경우, 제1 사용자에게 라이선스를 부여하고, 라이선스를 보유한 복수의 사용자 간 볼링 게임을 진행하는 대회의 참가 자격을 제공할 수 있다(S137D).
추가적으로, 라이선스가 부여된 사용자는 본 발명의 볼링 플랫폼 서비스에서 제공하는 샵에서 이용 가능한 할인 쿠폰, 또는 할인 품목에 대한 구매 권한을 제공받을 수 있다.
따라서, 본 발명의 컴퓨팅 장치(100)는 테스트 모드를 통해 지급되는 라이선스에 다양한 혜택을 연결하여 사용자의 참여를 유도할 수 있다. 나아가, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 플랫폼 서비스 제공에 따른 수익성 향상을 야기할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 상술한 복수의 플레이 모드 외에도 도전 과제에 따른 리워드를 제공할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 기 설정된 기간 동안 볼링 게임 N회 진행하기, 기 설정된 기간 동안 에버리지 점수 N점 올리기와 같은 도전 과제를 사용자에게 제공하고, 해당 과제를 달성한 사용자에게 마일리지를 제공할 수 있다.
한편, 본 발명의 볼링 플랫폼 서비스에서 제공하는 샵은 사용자에게 제공된 마일리로 상품을 구매할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 샵은 판매 물품 금액의 80%를 마일리지로 결제 가능한 기능을 제공할 수 있다. 또한, 볼링 플랫폼 서비스에서 제공하는 샵은 예를 들어, 본 발명의 행운 랭킹 모드 입장권, 테스트 모드 이용권 및 볼링과 관련된 다양한 용품을 판매할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링장에 설치된 키오스크를 이용하여, 볼링장에서 제공하는 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 키오스크를 통해 볼링장에서 판매하는 음식물 또는 장비와 관련된 판매를 대행할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 볼링 플랫폼 서비스는 판매 대금에 대응하는 판매 대행 수수료를 통해 수익성을 확보할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링장에 설치된 키오스크를 통해 정보 관리 서비스 신청을 획득한 경우, 신청한 사용자가 진행하는 볼링 게임와 관련된 다양한 정보(예를 들어, 볼링 게임 진행 횟수, 볼링 게임 승패 기록 및 볼링 게임 점수 이력 등)를 메모리(120)에 저장할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 메모리(120)에 저장된 사용자의 정보를 상기 사용자의 단말에서 조회 가능하도록 제공할 수 있다. 추가로, 컴퓨팅 장치(100)는 메모리(120)에 저장된 사용자의 정보를 기초로 볼링 게임의 승률, 사용자의 점수 랭킹과 같은 다양한 분석 정보를 생성하고, 이를 사용자에게 제공할 수 있다.
다양한 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 홈 플레이 모드에 기초한 볼링 게임을 볼링 플랫폼 서비스 사용자에게 제공할 수 있다. 여기서, 홈 플레이 모드는 컴퓨팅 장치(100)가 제공하는 복수의 플레이 모드에 포함될 수 있으며, 볼링 게임을 진행하는 두 명 또는 두 팀의 사용자 중 적어도 하나의 사용자가 집 또는 볼링장이 아닌 공간에서 플레이 가능한 모드일 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 플랫폼 서비스 사용자의 단말로부터 홈 플레이 모드에 대한 선택 입력 정보를 수신할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 홈 플레이 모드를 선택한 제3 사용자의 사용자 정보를 획득하고, 제3 사용자의 사용자 정보를 기초로 제4 사용자를 매칭할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 제3 사용자 및 제4 사용자 간 볼링 게임을 제공할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제3 사용자의 사용자 정보에 포함된 사용자의 볼링 실력에 대한 정보를 기초로, 제3 사용자의 실력과 유사한 실력을 가진 다른 사용자를 제4 사용자로 결정하고, 제3 사용자와 매칭할 수 있다. 여기서, 볼링 실력에 대한 정보는 게임 횟수, 에버리지 총점, 스트라이크 개수, 스페어 개수 및 볼링 게임의 승무패 기록 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
좀더 구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 제3 사용자 및 제4 사용자 간 볼링 게임을 제공하는 경우, 제3 사용자의 단말에 구비된 카메라에서 촬영된 제3 사용자가 투구하는 제3 영상 및 제4 사용자의 단말에 구비된 카메라에서 촬영된 제4 사용자가 투구하는 제4 영상을 획득할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 제3 영상 및 제4 영상 각각을 제3 사용자의 단말 및 제4 사용자의 단말로 제공할 수 있다.추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)가 제3 사용자와 매칭하는 제4 사용자는 가상의 사용자일 수 있다. 제4 사용자가 가상의 사용자인 경우, 가상의 사용자가 획득하는 점수는 제3 사용자가 과거에 획득한 점수에 대응하는 만큼 획득하도록 제어하여, 자신 유사한 실력을 가진 사용자와 볼링 게임을 진행하는 것과 같은 사용자 경험을 제3 사용자에게 제공할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 제3 사용자 또는 제4 사용자가 투구하는 영상을 획득한 경우, 사용자의 투구 자세를 기초로 볼의 궤적을 예측할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 제3 사용자 또는 제4 사용자의 단말에서 가상의 레인에 예측된 볼의 궤적으로 볼이 굴러가는 영상이 출력되도록 영상 정보를 제공할 수 있다.
다른 추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 제3 사용자 또는 제4 사용자가 자신의 단말을 들고 투구하는 액션(즉, 단말을 볼링공처럼 들고 투구하는 액션)을 취하는 경우, 각 단말에서 획득된 센서 데이터(예를 들어, 위치 데이터, 가속도 데이터 등)를 기초로 볼의 궤적을 예측할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 각 단말에서 획득된 센서 데이터를 기초로 사용자의 투구 자세를 예측할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 예측된 볼의 궤적 또는 예측된 투구 자세를 기초로 제3 사용자 또는 제4 사용자의 점수를 결정할 수 있다.
즉, 본 발명의 컴퓨팅 장치(100)는 집에서 볼링을 플레이하는 사용자가 촬영된 영상, 사용자의 투구 자세에 따라 예측된 볼의 궤적이 포함된 영상, 사용자의 투구 액션에 따라 결정된 스코어 등을 각 사용자에게 제공 가능한 온라인 볼링 게임 기능을 제공할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 홈 트레이닝 모드에 기초한 볼링 훈련 기능을 볼링 플랫폼 서비스 사용자에게 제공할 수 있다. 여기서, 홈 트레이닝 모드는 컴퓨팅 장치(100)가 제공하는 복수의 플레이 모드에 포함될 수 있으며, 볼링 훈련을 하고자 하는 사용자가 집에서 플레이 가능한 모드일 수 있다.
일례로, 컴퓨팅 장치(100)는 홈 트레이닝 모드를 선택한 사용자의 단말로부터 사용자가 투구하는 영상을 획득할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자의 투구 자세를 기초로 볼의 궤적을 예측할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자의 단말에서 가상의 레인에 예측된 볼의 궤적으로 볼이 굴러가는 영상이 출력되도록 영상 정보를 제공할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 투구 자세에 대한 피드백을 사용자 단말로 제공할 수 있다.
다른 일례로, 컴퓨팅 장치(100)는 홈 트레이닝 모드를 선택한 사용자의 단말로부터 사용자가 자신의 단말을 들고 투구하는 액션(즉, 단말을 볼링공처럼 들고 투구하는 액션)을 취함에 따라 측정된 센서 데이터를 획득할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 센서 데이터를 기초로 볼의 궤적 및 사용자의 투구 자세를 예측할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자의 단말에서 가상의 레인에 예측된 볼의 궤적으로 볼이 굴러가는 영상이 출력되도록 영상 정보를 제공할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 투구 자세에 대한 피드백을 사용자 단말로 제공할 수 있다.
따라서, 본 발명의 컴퓨팅 장치(100)는 휴대폰을 이용해 볼링을 트레이닝하는 기능과 동시에, 예측된 볼의 궤적을 출력하는 영상을 통해 트레이닝의 재미 요소를 함께 제공할 수 있다.
도 8은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 볼링 플랫폼 서비스 제공 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임이 진행되는 동안 제1 볼링장에 설치된 카메라(500)에서 촬영된 영상을 획득할 수 있다(S210). 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 획득한 영상을 게임 별로 분할하고, 게임 별로 분할된 영상을 프레임 별로 분할하여 복수의 프레임 영상을 획득할 수 있다(S220). 여기서, 프레임은 볼링 게임에 포함된 투구 기회를 의미할 수 있다. 예를 들어, 볼링의 한 게임은 10프레임 또는 9프레임으로 구성되는데, 하나의 프레임 마다 2번의 투구 기회가 주어질 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 촬영된 영상과 제1 플레이 정보를 정합할 수 있다. 그리고, 플레이 정보를 기초로, 영상을 게임 별, 프레임 별로 분할할 수 있다.
자세히 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 플레이 정보에 포함된 제1 게임의 최초 투구 시점과 영상 내에서 최초 투구 되는 시점을 일치시킬 수 있다. 그리고, 제1 플레이 정보에 포함된 프레임 별 시간에 대응하도록 영상을 분할할 수 있다.
다른 자세한 예를 들면, 컴퓨팅 장치(100)는 영상 시간과 제1 플레이 정보에 포함된 플레이 기록의 시간을 동일하게 조정할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 플레이 기록에서 각 게임 별 시작 시간과 종료 시간을 추출하고, 이에 대응하도록 영상을 분할할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 플레이 기록에서 각 프레임 별 시작 시간과 종료 시간을 추출하고, 이에 대응하도록 영상을 분할할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 복수의 프레임 영상을 획득한 경우, 제1 플레이 정보를 기초로 복수의 프레임 영상 각각에 대응하는 스코어를 맵핑할 수 있다(S230). 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 프레임 영상 중에서 스트라이크 처리된 적어도 하나의 제1 프레임 영상 및 스코어가 기 설정된 점수 이하인 적어도 하나의 제2 프레임 영상을 추출할 수 있다(S240). 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 적어도 하나의 제1 프레임 영상 및 적어도 하나의 제2 프레임 영상 각각에서 볼의 궤적을 추출할 수 있다(S250).
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 사전 학습된 신경망 모델을 이용하여 볼의 궤적을 추출할 수 있다.
자세히 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 객체 감지 모델에 영상을 입력하여, 볼링공의 위치를 식별할 수 있다. 객체 감지 모델은 영상에서 볼링공을 감지하고 영상에 바운딩 박스를 표시할 수 있다. 여기서, 객체 감지 모델은 Faster R-CNN, YOLO, SSD을 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 객체 감지 모델을 이용해 영상에서 볼링공의 위치를 식별한 경우, 객체 감지 모델의 출력을 객체 추적 모델에 입력하여, 볼의 궤적을 추출할 수 있다. 객체 추적 모델은 이전 프레임에서 검출한 볼링공의 위치 정보를 사용하여 현재 프레임에서 볼링공을 찾아가는 방식으로 볼의 궤적을 추적할 수 있다. 객체 추적 모델은 단일 객체 추적 알고리즘인 Kalman 필터, Particle Filter, Correlation Filter 일 수 있다. 이러한 객체 추적 모델에 이용되는 알고리즘은 볼링공의 예측 위치를 계산하고, 측정된 위치와 예측 위치 사이의 오차를 최소화하여 볼의 궤적을 추적할 수 있다.
그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 볼의 궤적을 비교한 비교 정보를 제1 키오스크에서 출력할 수 있다(S260).
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 스트라이크 처리된 볼링공의 제1 궤적과 기 설정된 점수 이하로 처리된 볼링공의 제2 궤적을 상이한 색상으로 표시하여 제1 키오스크의 화면에 출력할 수 있다.
다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 제2 궤적에서 제1 궤적으로 향하는 방향에 대한 정보를 제1 키오스크의 화면에 출력할 수 있다.
따라서, 사용자는 자신이 상대적으로 잘 처리한(즉, 스트라이크) 볼의 궤적과 자신이 상대적으로 못 처리한(즉, 기 설정된 점수 이하) 볼의 궤적을 시각적으로 비교하여 확인할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 영상에서 획득한 볼의 궤적을 기초로 사용자가 투구한 볼링공 궤적의 난이도 등급을 결정할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 복수의 궤적의 각각의 곡률을 인식하고, 가장 높은 곡률에 대응하는 볼링공의 속도를 인식할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 가장 높은 곡률과 해당 볼의 속도를 곱연산하여 난이도 등급을 결정할 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(100)는 기 설정된 주기마다 난이도 등급에 따른 리워드를 제공하거나, 난이도 등급에 따른 랭킹을 제공할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자에게 볼링 게임을 제공하면서, 사용자가 투구하는 볼의 궤적을 실시간으로 인식할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자의 플레이 정보를 실시간으로 획득하여, 상대적으로 높은 점수를 획득하는 볼의 궤적을 인식할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 해당 궤적으로 투구할 것을 추천하는 추천 정보를 키오스크에 출력할 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(100)는 사용자에게 추천 정보를 제공하는 것과 연동하여, 상대적으로 낮은 점수가 획득되는 볼의 궤적에 대한 정보를 메모리(120)에 저장할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 해당 궤적에 대해 연습할 것을 추천하는 추천 정보를 사용자의 단말로 전송할 수 있다.
즉, 컴퓨팅 장치(100)는 볼링 게임을 진행하는 사용자에게 현재 점수가 잘 나오는 볼의 궤적을 추천하면서, 점수가 잘 나오지 않는 볼의 궤적에 대해 사용자가 추후에 연습할 수 있도록 하여, 볼링 게임의 좋은 결과를 이끌어 낼 뿐 아니라, 사용자의 볼링 실력 향상에 도움을 줄 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (11)

  1. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법에 있어서,
    제1 볼링장에 설치된 제1 키오스크로부터 복수의 플레이 모드 중 어느 하나의 모드를 선택하는 선택 입력 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 키오스크로부터 상기 어느 하나의 모드를 선택한 제1 사용자의 사용자 정보를 획득하는 단계;
    상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계;
    상기 제1 볼링장에 설치된 제1 포스 시스템으로부터 상기 제1 사용자에게 제공된 상기 볼링 게임과 관련된 제1 플레이 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 볼링 게임 및 상기 제1 플레이 정보에 대응하는 리워드를 상기 사용자 정보에 대응하는 사용자 단말로 제공하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 볼링 게임이 진행되는 동안 상기 제1 볼링장에 설치된 카메라에서 촬영된 영상을 획득하는 단계;
    상기 영상을 게임 별로 분할하고, 게임 별로 분할된 영상을 프레임 별로 분할하여 복수의 프레임 영상을 획득하는 단계;
    상기 제1 플레이 정보를 기초로 상기 복수의 프레임 영상 각각에 대응하는 스코어를 맵핑하는 단계;
    상기 복수의 프레임 영상 중에서 스트라이크 처리된 적어도 하나의 제1 프레임 영상 및 상기 스코어가 기 설정된 점수 이하인 적어도 하나의 제2 프레임 영상을 추출하는 단계;
    상기 적어도 하나의 제1 프레임 영상 및 상기 적어도 하나의 제2 프레임 영상 각각을 객체 감지 모델에 입력하여 볼링공의 위치를 식별하는 단계;
    상기 볼링공의 위치를 식별한 경우, 객체 감지 모델의 출력을 객체 추적 모델에 입력하여, 볼링공의 궤적을 추출하는 단계; 및
    스트라이크 처리된 볼링공의 제1 궤적과 기 설정된 점수 이하로 처리된 볼링공의 제2 궤적을 상이한 색상으로 표시하여 상기 제1 키오스크에 출력하는 단계;
    를 더 포함하고,
    상기 볼링 게임 및 상기 제1 플레이 정보에 대응하는 리워드를 상기 사용자 정보에 대응하는 사용자 단말로 제공하는 단계는,
    상기 영상에서 획득한 볼링공의 궤적을 기초로 상기 사용자가 투구한 볼링공 궤적 각각의 곡률을 인식하는 단계;
    가장 높은 곡률에 대응하는 볼링공의 속도를 인식하는 단계;
    상기 가장 높은 곡률과 상기 가장 높은 곡률에 대응하는 볼링공의 속도를 곱연산하여 난이도 등급을 결정하는 단계; 및
    기 설정된 주기마다 상기 난이도 등급에 따른 리워드를 제공하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 방법은,
    상기 영상을 통해 상기 사용자가 투구하는 볼의 궤적을 실시간으로 인식하는 단계;
    상기 사용자의 플레이 정보를 실시간으로 획득하여 상기 사용자의 투구에 대응하는 점수를 인식하고, 인식한 점수 중 가장 높은 점수에 대응하는 볼의 궤적을 인식하는 단계; 및
    상기 가장 높은 점수에 대응하는 볼의 궤적으로 투구할 것을 추천하는 추천 정보를 상기 제1 키오스크에 출력하는 단계;
    를 더 포함하고,
    상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 제1 사용자가 다른 사용자와 매칭되는 플레이 모드를 선택한 시점부터 기 설정된 시간 동안 매칭할 사용자가 나타나지 않은 경우, 상기 제1 사용자의 실력에 대한 정보를 기초로 생성된 가상의 사용자를 제1 사용자와 매칭하는 단계; 및
    상기 제1 사용자가 상기 가상의 사용자와 볼링 게임을 진행하는 경우, 상기 가상의 사용자가 획득하는 점수는 제1 사용자가 과거에 획득한 점수에 대응하는 만큼 획득하도록 제어하고, 상기 제1 키오스크에 상기 가상의 사용자가 가상의 볼링장에서 볼링공을 투구하는 영상을 출력하는 단계;
    를 포함하는,
    볼링 플랫폼 서비스 제공 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이 모드는,
    두 명 이상의 사용자 간 볼링 게임을 진행하며, 상기 볼링 게임에서 승리한 사용자에게 마일리지를 제공하는 랭크 모드;
    두 명 이상의 사용자 간 볼링 게임을 진행하며, 상기 볼링 게임의 승패에 따른 마일리지 내기 기능을 제공하는 일반 모드;
    입장권을 구매한 사용자가 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 진행하며, 상기 기 설정된 횟수의 볼링 게임의 합산 기록 점수에 대응하는 랭킹을 산정하고, 산정된 랭킹에 따른 리워드를 상기 입장권을 구매한 사용자에게 제공하는 행운 랭킹 모드; 및
    테스트 비용을 지불한 사용자가 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 진행하며, 상기 기 설정된 횟수의 볼링 게임의 점수에 따라 테스트의 합격 여부를 결정하고, 상기 테스트에 합격한 사용자에게 라이선스를 제공하는 테스트 모드;
    중 적어도 하나를 포함하는,
    볼링 플랫폼 서비스 제공 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 랭크 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 제2 볼링장에 설치된 제2 키오스크에서 상기 랭크 모드를 선택한 제2 사용자와 상기 제1 사용자를 매칭하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간 랭크 게임을 제공하는 단계;
    를 포함하는,
    볼링 플랫폼 서비스 제공 방법.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 일반 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 친선 게임을 위한 게임방의 명칭, 게임 인원, 게임 방식, 내기 여부, 비밀번호 설정 여부 및 비밀번호 중 적어도 하나를 포함하는 게임방 정보를 상기 키오스크로부터 획득하는 단계;
    상기 게임방 정보를 포함하는 대기방 목록을 다른 볼링장에 설치된 키오스크의 화면에 출력하는 단계; 및
    다른 사용자가 상기 대기방 목록에 포함된 상기 게임방 정보를 선택하여 게임방에 입장한 경우, 상기 제1 사용자 및 상기 다른 사용자 간 친선 게임을 제공하는 단계;
    를 포함하는,
    볼링 플랫폼 서비스 제공 방법.
  5. 제2 항에 있어서,
    상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 행운 랭킹 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 상기 제1 사용자의 사용자 정보를 기초로 입장권 구매 여부를 인식하는 단계;
    상기 제1 사용자가 입장권을 구매한 것으로 인식한 경우, 상기 제1 사용자에게 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 제공하는 단계; 및
    상기 기 설정된 횟수의 볼링 게임이 진행되는 동안 획득된 상기 제1 플레이 정보를 기초로 합산 기록 점수에 대응하는 점수를 산출하고, 산출된 점수를 기초로 상기 제1 사용자의 랭킹을 결정하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 행운 랭킹 모드는,
    기간 또는 참여자 수가 기 설정되어 있고,
    상기 기간이 기 설정된 기간에 도달하거나, 상기 참여자 수가 기 설정된 참여자 수에 도달하는 경우 종료되며,
    상기 행운 랭킹 모드의 종료 시점에 결정된 랭킹에 대응하는 리워드가 적어도 하나의 참여자에게 제공되는,
    볼링 플랫폼 서비스 제공 방법.
  6. 제2 항에 있어서,
    상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 테스트 모드에 대한 선택 입력 정보를 획득한 경우, 1차 테스트 비용에 대한 결제를 수행하는 단계;
    상기 1차 테스트 비용에 대한 결제가 완료된 경우, 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 포함하는 1차 테스트를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계;
    상기 1차 테스트가 진행되는 동안 획득된 상기 제1 플레이 정보를 기초로 상기 1차 테스트에 대한 합격 여부를 결정하는 단계;
    상기 제1 사용자가 상기 1차 테스트에 합격한 경우, 2차 테스트 비용에 대한 결제를 수행하는 단계;
    상기 2차 테스트 비용에 대한 결제가 완료된 경우, 기 설정된 횟수의 볼링 게임을 포함하는 2차 테스트를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계;
    상기 2차 테스트가 진행되는 동안 획득된 상기 제1 플레이 정보를 기초로 상기 2차 테스트에 대한 합격 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 사용자가 상기 2차 테스트에 합격한 경우, 상기 제1 사용자에게 상기 라이선스를 부여하고, 상기 라이선스를 보유한 복수의 사용자 간 볼링 게임을 진행하는 대회의 참가 자격을 제공하는 단계;
    를 포함하는,
    볼링 플랫폼 서비스 제공 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 어느 하나의 모드에 대응하는 볼링 게임을 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 볼링 게임이 진행되는 동안 상기 제1 볼링장에 설치된 카메라에서 촬영된 제1 영상을 획득하는 단계; 및
    상기 볼링 게임이 진행되는 동안 획득되는 상기 제1 플레이 정보 및 상기 제1 영상을 상기 제1 키오스크의 화면에 출력하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 제1 사용자가 제2 사용자와 상기 볼링 게임을 진행하는 경우, 상기 제2 사용자가 이용중인 제2 볼링장에 설치된 카메라에서 촬영된 제2 영상을 획득하고, 상기 제2 볼링장에 설치된 제2 포스 시스템으로부터 제2 플레이 정보를 획득하고,
    제2 볼링장에 설치된 제2 키오스크 및 상기 제1 키오스크 각각에 상기 제1 영상, 상기 제2 영상, 상기 제1 플레이 정보 및 상기 제2 플레이 정보를 출력하는,
    볼링 플랫폼 서비스 제공 방법.
  8. 삭제
  9. 제1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 볼링 플랫폼 서비스 사용자의 단말로부터 홈 플레이 모드에 대한 선택 입력 정보를 수신하는 단계;
    상기 홈 플레이 모드에 대한 선택 입력 정보를 수신한 경우, 상기 홈 플레이 모드를 선택한 제3 사용자의 사용자 정보를 획득하고, 상기 제3 사용자의 사용자 정보를 기초로 제4 사용자를 매칭하는 단계; 및
    상기 제3 사용자 및 상기 제4 사용자 간 볼링 게임을 제공하는 단계;
    를 더 포함하고,
    상기 제3 사용자 및 제4 사용자 간 볼링 게임을 제공하는 단계는,
    상기 제3 사용자의 단말에 구비된 카메라에서 촬영된 상기 제3 사용자가 투구하는 제3 영상 및 상기 제4 사용자의 단말에 구비된 카메라에서 촬영된 상기 제4 사용자가 투구하는 제4 영상을 획득하는 단계; 및
    상기 제3 영상 및 상기 제4 영상 각각을 상기 제3 사용자의 단말 및 상기 제4 사용자의 단말로 제공하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 홈 플레이 모드는,
    상기 복수의 플레이 모드에 포함되고,
    상기 제3 사용자 및 상기 제4 사용자 중 적어도 하나의 사용자가 집에서 플레이 가능한 것을 특징으로 하는,
    볼링 플랫폼 서비스 제공 방법.
  10. 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를
    포함하고,
    상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    제1 항의 방법을 수행하는, 장치.
  11. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제1 항의 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
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