KR101986214B1 - 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법 및 제공장치 - Google Patents

스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법 및 제공장치 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따르는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법은, (a) 스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자에게 게임머니를 지급하는 단계; (b) 스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하는 단계; (c) 상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하는 단계; 및 (d) 상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약성립을 알리고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 무료로 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 것이다.

Description

스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법 및 제공장치{METHOD AND DEVICE FOR PROVIDING FANTASY SPORTS GAME BASED ON SPONSORSHIP}
본 발명은 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법 및 제공장치에 관한 것이다.
기존의 스포츠를 즐기는 방법은 스포츠를 현장에 가서 혹은 미디어 장치를 통해 시청하거나, 스포츠 토토와 같은 배팅 시스템을 이용하여 즐기는 방법이 존재하였다.
그러나, 이러한 기존의 방법은 단순히 스포츠 자체만을 즐기거나 배팅 비용 지출이라는 리스크를 감안하고 즐겨야 하는 방식으로서, 오랫동안 고착화되어 온 방식이며, 미디어 시장의 발달 및 스마트폰의 애플리케이션 등과 같이 활용매체의 발달에 힘입어, 스포츠를 즐기기 위한 추가적인 방식을 도출할 필요성이 제기되어 왔다.
또한, 스포츠를 모바일 애플리케이션으로 즐길 수 있도록 하더라도, 사용자가 달성한 수단에 대한 보상이 주어져야 하는데, 국내 법 상 애플리케이션에서 발생된 보상을 금전적으로 제공하는 것은 제한되어 있으며, 단순 게임머니를 보상하여 모바일 애플리케이션 내에서 재활용할 수 있도록 하는 방식은 아주 오래 전부터 일반화된 방식으로서 사용자들에게 매력적인 동기부여 방식이 될 수 없다. 따라서, 이러한 보상 방식에 대한 새로운 프레임 제시가 필요하다.
본 발명은 사용자가 임의로 선수 라인업을 구성하도록 하고, 각 선수 별 경기활동내역에 따라 사용자 별 점수를 계산하여, 사용자 간 경쟁이 이루어지도록 하는 판타지 스포츠 게임을 제공하고, 판타지 스포츠 게임을 통해 획득한 게임머니를 통해 스포츠 구단과 스폰서쉽 계약을 체결할 수 있는 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법은, (a) 스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자에게 게임머니를 지급하는 단계; (b) 스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하는 단계; (c) 상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하는 단계; 및 (d) 상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약성립을 알리고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 무료로 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 것이다.
본 발명의 다른 실시예에 따르는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임장치는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 프로그램을 실행하는 프로세서; 를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라, 스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자에게 게임머니를 지급하고, 스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하며, 상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하고, 상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약성립을 알리고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하며, 상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 무료로 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 것이다.
본 발명은 판타지 스포츠 게임을 통해 사용자로 하여금 게임 자체의 흥미를 배가시켜줌과 함께, 자발적 참여에 의한 게임머니 수익을 스포츠 구단이나 선수에게 환원하여 사용자 본인이 구단의 스폰서쉽 보상을 획득할 기회를 제공함으로써, 사용자가 게임에 대한 흥미와 동기부여를 더욱 가지도록 할 수 있다.
나아가, 이러한 스폰서쉽 계약 체결 구조를 통하여 해당 스포츠의 활성화에 더욱 기여할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는 판타지 스포츠 게임제공 시스템의 구조도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따르는 메인 서버의 구조에 대한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르는 판타지 스포츠 게임 제공방법에 관한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따르는 스폰서쉽 보상 제공방법에 대한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따르는 사용자 등급 구조에 관한 개념도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따르는 파트너 자격이 부여된 사용자에게 제공되는 판타지 스포츠 게임 제공방법에 대한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)' 또는 '모듈'이란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부' 또는 '모듈'은 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부' 또는 '모듈'은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부' 또는 '모듈'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부', '모듈'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부' 또는 '모듈'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부' 또는 '모듈'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
이하에서 언급되는 "사용자 단말(100)"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스뿐만 아니라, 블루투스(BLE, Bluetooth Low Energy), NFC, RFID, 초음파(Ultrasonic), 적외선, 와이파이(WiFi), 라이파이(LiFi) 등의 통신 모듈을 탑재한 각종 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷 (WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스 통신, 적외선 통신, 초음파 통신, 가시광 통신(VLC: Visible Light Communication), 라이파이(LiFi) 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공 시스템에 대하여 구체적으로 설명하도록 한다.
도 1을 참조하면, 시스템은 복수의 사용자 단말(100), 메인 서버(200), 경기 기록 서버(300)를 포함한다.
복수의 사용자 단말(100) 각각에는 판타지 스포츠 게임에 대한 애플리케이션이나 소프트웨어가 다운로드되어 설치되 있을 수 있다. 각 사용자들은 자신의 사용자 단말(100)을 통하여 애플리케이션을 실행하고, 서버에 접속하여, 다른 사용자들과 함께 판타지 스포츠 게임을 즐길 수 있다.
여기서 판타지 스포츠 게임이란 실제 스포츠 경기와 연계된 가상의 게임으로서, 실제 스포츠 경기에서 등장하는 선수들의 조합으로 사용자 자신만의 선수 라인업을 구성하되, 실제 라인업과 동일하지 않게 설정될 수 있다. 그리고, 실제 스포츠 경기와는 달리 선수 개개인의 경기활동내역에 따라 선수 별로 일종의 능력치(점수)를 계산하고, 이를 기초로 사용자가 규정한 자신만의 선수 라인업에 대한 총 합계점수를 산출한다. 그리고, 이어서, 사용자 간 총 합계점수를 비교하여, 순위를 매김으로써, 사용자가 스포츠 게임에 더욱 흥미를 가지고 몰두할 수 있도록 한다.
메인 서버(200)는 복수의 사용자 단말(100)이 판타지 스포츠 게임에 참여할 수 있도록 게임방을 생성, 노출하거나, 스포츠 경기 종료시 게임방 노출을 종료하는 등의 각 사용자 단말(100)과의 인터랙션을 수행한다. 또한, 판타지 스포츠 게임이 수행되기 위해서는, 실제 스포츠 경기에서의 경기활동정보가 입력되어야 하는데, 이를 위해 메인 서버(200)는 경기기록서버(300)와 실시간으로 통신하여 경기기록을 수신할 수 있다.
경기기록서버(300)는 실제 스포츠 경기의 경기활동정보를 생성하는 역할을 한다. 경기기록서버(300)는 스포츠 경기 일정, 각 스포츠 구단의 정보, 구단 내 선수들의 정보, 구단 별 또는 선수 별 경기수행이력, 경기에 영향을 미치는 요인(예를 들어, 날씨, 계절, 시간대 등)에 대하여 실시간으로 생성할 수 있다.
한편, 경기기록서버(300)는 도면에서 메인 서버(200)와 물리적으로 분리된 것으로 표현하였으나, 이는 일 예에 한 할 뿐이며, 메인 서버(200)와 경기기록서버(300)가 일체로 구성될 수도 있다.
이하, 도 2내지 도6을 통하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는 메인 서버(200)의 기능 및 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법에 대하여 구체적으로 설명하도록 한다.
먼저, 도 2를 참조하면, 메인 서버(200)는 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법을 수행하기 위한 프로그램(또는 애플리케이션)이 저장된 메모리와 위 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 여기서 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램의 실행에 따라 다양한 기능을 수행할 수 있는데, 각 기능에 따라 프로세서에 포함되는 세부 구성요소들을 판타지 스포츠 모듈(210), 게임머니 지급 모듈(220), 스폰서쉽 제공 모듈(230)로 나타낼 수 있다.
판타지 스포츠 모듈(210)은 복수의 사용자 단말(100)과의 인터랙션을 통해 사용자들에게 판타지 스포츠 게임 서비스를 제공한다. 판타지 스포츠 게임 서비스가 제공되는 동작 및 순서는 다음과 같다.
도 3을 참조하면, 판타지 스포츠 모듈(210)은 경기기록서버(300)로부터 실제 스포츠 경기 일정과 해당 스포츠 경기의 각 구단의 선수라인업 정보 및 그 밖의 경기정보를 수신한다(S110).
이때의 스포츠 종류에는 제한이 없다. 야구, 축구, 농구 등 팀 기반으로 수행되는 스포츠 게임일 수도 있고, 경우에 따라서는, 골프, 경마, 탁구 등과 같이 개인 기반으로 수행되는 스포츠 게임일 수도 있다. 즉, 판타지 스포츠 모듈(210)은 모든 종류의 스포츠 경기에 대한 정보를 수집할 수 있다.
판타지 스포츠 모듈(210)은 스포츠 경기 일정을 참고하여, 해당 스포츠 경기가 시작되기 몇 시간 전(또는 몇 일 전)에 가상의 게임방을 생성한다(S120). 게임방은 각 사용자들이 자신의 사용자 단말(100)에 설치된 애플리케이션을 실행하여 판타지 스포츠 게임에 참여할 수 있는 가상의 공간을 의미한다. 예를 들어, 종래의 온라인 고스톱이나 마블 게임에 있어서의, 방 개념과 동일 또는 유사하다고 할 수 있다. 게임방은 실제 경기가 오픈되기 특정 시간 전에 생성되어야 한다. 또한, 실제 선수 선발 라인업 정보가 오픈되고 나서 생성되는 것이 더 바람직할 수도 있다.
생성된 게임방은 사용자들에게 노출되며, 각 사용자들은 자신의 사용자 단말(100)을 통하여 게임방에 입장할 수 있다(S130). 이때, 입장료가 부과되는데, 입장료는 게임머니로 충당될 수 있다. 즉, 사용자 계정에 저장된 게임머니에서 입장료에 대응하는 게임머니가 자동으로 차감될 수 있다.
사용자가 입장을 완료한 경우, 해당 스포츠 경기의 경기정보, 선수 라인업 등의 다양한 실제 경기정보가 사용자 단말(100)로 제공될 수 있다(S140). 일 실시예로서, 일정한 금액의 연봉총액이 각 사용자 단말(100)로 제안되며, 그 연봉총액 범위 내에서 사용자들은 선수들을 선택하여 자신의 선발 라인업을 구축할 수 있다. 추가 실시예로, 선수들은 연봉을 기준으로 등급이 분류되어, 사용자에게 제시될 수 있으며,
각 사용자는 자신의 사용자 단말(100)을 통해 자신이 설정한 고유 라인업을 판타지 스포츠 모듈(210)로 제공할 수 있다(S150). 사용자의 고유 라인업은 매 스포츠 경기마다 사용자가 다르게 설정할 수 있다. 또한, 고유 라인업은 사용자가 어느 한 팀을 선택하고, 선택한 팀 내에 등록된 선수들의 조합으로만 구성될 수도 있고, 경우에 따라, 서로 다른 팀 소속의 선수들의 조합으로 구성될 수도 있다. 즉, 사용자는 실제 선수 선발 라인업과는 다르게 자신이 선호하는 선수를 지정하여 선발 라인업으로 등록할 수 있다.
스포츠 경기가 시작된 후에는 게임방의 입장이 제한될 수 있다(S160). 실제 선수들이 경기에서 활약하는 활약 상을 보고 후발적으로 참여하는 사용자들을 제한하기 위함이다.
경기기록서버(300)는 실시간으로 경기정보를 판타지 스포츠 모듈(210)로 전송한다(S170). 구체적으로, 경기기록서버(300)는 경기진행시간, 각 선수들의 경기활동정보, 경기 외부 요인(날씨, 관중 수 등) 등에 관한 정보를 전송한다. 이때, 경기활동정보라 함은, 예를 들어, 스포츠 종목이 야구인 경우, 각 선수의 그 경기 내에서의 타율, 타석수, 안타수, 출루율 등과 같은 개인 데이터이거나, 축구인 경우, 각 선수의 패스 성공률, 러닝 거리, 슈팅 수 등과 같은 개인 데이터일 수 있다. 또한, 추가 실시예로, 경기활동정보는 이전의 경기와 비교한 대비적인 데이터일 수도 있다. 구체적으로, 스포츠 경기가 야구인 경우, 그 선수의 이전 경기의 누적 타율을 대비한 해당 경기에서의 타율이 될 수도 있다 .
판타지 스포츠 모듈(210)은 경기기록서버(300)에서 제공된 실제 경기활동정보를 기초로 각 선수 별로 평가점수를 계산한 후, 사용자 별로 자신이 구성한 선수 라인업에 대한 게임점수를 계산한다(S180).
구체적으로, 평가점수는 미리 설정된 기준에 따라 계산될 수 있다. 예를 들어, 스포츠가 야구인 경우, 타율, 타석수, 안타수, 출루율 등과 같은 항목 별로 가중치를 서로 다르게 설정한 후, 각 항목과 가중치를 곱한 값들을 합산함으로써 평가점수를 계산할 수 있다. 또는, 다른 방식으로 경기활동정보에 기초하여 평가점수를 산출할 수도 있을 것이다. 이후, 각 선수 별 실시간 평가점수가 계산이 되면, 각 사용자 별로 구성한 선수 선발 라인업에 속한 선수들의 평가점수들을 합산하여, 그 사용자에 대한 게임점수를 산출한다. 그리고, 메인 서버(200)는 실시간으로 선수 별 평가점수와 사용자 별 게임점수를 각 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
판타지 스포츠 모듈(210)은 스포츠 경기가 종료되면 게임방의 사용자들에 대한 노출을 종료한다(S190).
이어서, 게임머니 지급 모듈(220)은 각 사용자 단말(100)로 사용자 별 최종 게임점수 및, 최종 게임점수에 기반한 순위를 제공하고, 순위에 따르는 보상정보도 함께 제공할 수 있다(S195). 이때, 보상은 게임머니로 이루어진다. 순위가 높을수록 높은 금액의 게임머니가 제공될 수 있다. 또는, 추가 실시예로, 사용자의 이전의 판타지 스포츠 게임 이력을 고려하여, 게임머니의 금액을 산정할 수도 있다.
또한, 메인 서버(200)는 이전의 판타지 스포츠 게임에 대한 히스토리 및 점수들을 각 사용자 단말(100)로 제공할 수도 있다.
이후, 사용자는 자신이 획득한 게임머니를, 스포츠 구단과의 스폰서쉽 계약 체결에 활용할 수 있다. 스폰서쉽 계약 체결은 스폰서쉽 제공 모듈(230)에 의해 수행될 수 있으며, 이는 도 4를 참조하여, 구체적으로 설명하도록 한다.
스폰서쉽 제공 모듈(230)은 먼저, 사용자의 등급을 산정하고, 사용자 단말(100)로 제공하여 사용자가 자신의 등급을 확인할 수 있도록 한다. 등급은 도 5와 같이, 크게 두 개의 분류로 규정될 수 있다. 즉, 사용자의 게임 실행수 및 게임머니 누적총액을 기반으로 한 게임등급과 사용자의 스폰서쉽 계약수 및 스폰서쉽 계약의 누적총액을 기반으로 한 스폰서쉽등급으로 규정될 수 있다. 게임등급은 A-D 체계로 규정될 수 있고, 스폰서쉽등급은 S1-S4와 같은 체계로 규정될 수 있다. 그리고, 각 등급에 대한 뱃지가 사용자 단말(100)로 제공되어, 사용자는 자신의 뱃지 확인을 통해 어느 정도의 등급인지 알 수 있다.
스폰서쉽 제공 모듈(230)은 구단 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 사용자 단말(100)로 안내한다(S210). 스폰서쉽 보상정보란 해당 구단과의 스폰서쉽 계약을 체결했을 때 사용자에게 제공되는 인벤토리 보상 내역을 의미한다. 인벤토리 보상정보는 여러 개의 스폰서쉽 제공레벨과 각 레벨에 대응하는 보상내역으로 구성될 수 있다. 예를 들어, A 구단의 스폰서쉽 제공레벨은 Single, Double, Triple, Homerun과 같은 4개의 레벨로 구성되고, 각 레벨 별로 10만원 상당의 보상, 30만원 상당의 보상, 50만원 상당의 보상, 100만원 상당의 보상내역으로 매칭되도록 구성될 수 있다. 각 보상내역은 금전단위를 기준으로 분류하기는 하였으나, 보상 정보는 금전적 보상과 비금전적인 이벤트 보상의 조합으로 구성될 수 있다. 즉, 10만원 상당의 보상의 예로서, 구단 멤버쉽 카드 발급, 티켓 할인 혜택, 회원용 탁상 달력 등이 제공될 수 있고, 100만원 상당의 보상의 예로서, 무료주차 이용권, 스카이박스 이용권, 시구 이벤트 초청, 1일 명예감독 이벤트 진행 등이 제공될 수 있다.
한편, 사용자는 자신의 등급에 따라, 계약 체결할 수 있는 스폰서쉽 제공레벨이 제한되어 있을 수 있다. 이때, 게임등급 및 스폰서쉽등급 중 적어도 하나를 고려하여 스폰서쉽 제공레벨에 제한이 이루어지며, 예를 들어, S2 뱃지를 보유하고 있는 사용자는 Double, Single 범위의 레벨까지만 계약을 체결하도록 제한될 수 있다.
또한, 스폰서쉽 제공레벨에 따라 차감되는 게임머니도 상이하며, 이에 대한 정보는 사용자 단말(100)로 함께 제공될 수 있다.
각 구단은 스폰서쉽 제공레벨에 따르는 인벤토리 보상정보를 서로 다르게 설정할 수 있다. 선수 별 스폰서쉽 보상정보 역시 선수 별로 다르게 설정될 수 있다. 즉, 특정 구단의 경우, 팬심을 확보하기 위해 다른 구단보다 동일 레벨에 대하여 더 많은 금전적 가치의 보상내역을 규정할 수 있는 것이다. 사용자는 이를 통해 자신이 원래부터 응원하던 구단과의 스폰서쉽 계약을 체결할 수도 있으나, 사용자 등급에 따라 계약을 체결할 수 있는 스폰서쉽 제공레벨이 제한됨을 고려할 때, 동일 스폰서쉽 제공레벨에 대하여 더 많은 금전적 가치의 보상을 주는 다른 구단과의 스폰서쉽 계약을 체결할 수도 있다.
사용자는 자신의 사용자 단말(100)을 통해 선택한 객체(즉, 스포츠 구단 혹은 선수에 대한 정보) 및 스폰서쉽 제공레벨에 대한 결과를 메인 서버(200)로 전송한다(S220).
스폰서쉽 제공 모듈(230)은 스폰서쉽 계약에 대해 서명할 것을 사용자 단말(100)로 요청한다(S230). 이때, 특정한 계약서 형태의 정보가 사용자 단말(100)로 제공될 수도 있다.
스폰서쉽 제공 모듈(230)이 사용자 단말(100)로부터 사용자의 서명을 수신할 경우, 계약 체결이 완료된 것으로 간주한다(S240).
이후, 스폰서쉽 제공 모듈(230)은 계약체결된 스폰서쉽 레벨에 대응하는 게임머니를 해당 사용자의 계정에 저장된 게임머니로부터 차감한다(S250). 그리고, 차감된 결과와 남은 게임머니 잔액을 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다 .
스폰서쉽 제공 모듈(230)은 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약 정보를 전송할 수 있다(S260). 스폰서쉽 계약 정보는 계약한 사용자의 식별정보, 계약 대상이 된 스폰서쉽 제공레벨, 스폰서쉽 보상내역을 포함한다.
스폰서쉽 제공 모듈(230)은 체결된 계약의 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 비용을 스포츠 구단으로 제공할 수 있다(S270). 본 단계는 메인 서버(200)와 스포츠 구단 서버 혹은 금융서버 간의 전자적인 통신에 의해 자동으로 이루어질 수도 있으며, 메인 서버(200) 관리자와 스포츠 구단 서버 관리자 간의 오프라인 상의 행위에 따라 수동으로 이루어질 수도 있다. 한편, 추가 실시예로서, 스폰서쉽 제공 모듈(230)은 메인 서버(200)가 스포츠 구단으로 제공해야 할 비용에 대해 각 구단 별 지급 비용들과 비용 지급 시기, 계약 체결 시기 등에 관한 데이터를 생성 및 저장하고, 월 단위로 비용지급 절차 등이 이루어지도록 메인 서버(200) 관리자 단말로 제공할 수도 있다.
이어서, 스폰서쉽 제공 모듈(230)은 사용자 단말(100)로 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공할 수 있다(S280).
인벤토리 식별정보란 사용자가 스포츠 구단으로부터 스폰서쉽 계약 체결에 대응하는 보상을 수령하기 위한 식별정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 인벤토리 식별정보는 사용자가 온라인 또는 오프라인으로 스포츠 구단에 대해 보상내역을 요청할 때 인증 수단이 될 수 있다. 이때, 인벤토리 식별정보는 스포츠 구단에게도 전송되며, 스포츠 구단은 해당 사용자가 진정한 계약 체결자인지 인벤토리 식별정보를 통해 확인한 후, 보상을 지급할 수 있다.
또는, 인벤토리 식별정보란 단순히 보상이 지급되었다는 사실에 관한 정보일 수도 있다. 구체적으로, 사용자 단말(100)로 사용자가 선택한 스폰서쉽 제공레벨의 인벤토리 보상이 지급되었다는 사실이 제공된 후, 스포츠 구단은 메인 서버(200)로부터 해당 사용자의 식별정보를 수신하고, 곧바로 해당 사용자에게 연락하여 보상을 지급할 수 있다.
스폰서쉽 제공 모듈(230)은 사용자의 스폰서쉽등급과 스폰서쉽 히스토리에 계약체결된 스폰서쉽에 대한 정보를 반영하여 업데이트 할 수 있다(S290).
사용자는 판타지 스포츠 게임을 통해 획득한 게임머니를 스포츠 구단으로부터 보상을 받는 데에 활용할 수 있기 때문에, 사용자에게 판타지 스포츠 게임에 대한 더 큰 동기 부여를 제공할 수 있다. 아울러, 보상의 결과가 스포츠 구단과의 긴밀한 스폰서쉽 계약이기 때문에, 사용자에게는 해당 스포츠 구단에 대한 애착과 애정을 가져다 줄 수 있고, 더 크게는 해당 스포츠의 팬심을 두텁게하고 더 확장하는 데에 조력할 수 있다.
추가 실시예로서, 메인 서버(200)는 특정 등급의 사용자에게 파트너 자격을 부여하고, 그에 상응하는 혜택을 제공할 수도 있다. 이는 도 6을 참조하여, 구체적으로 설명하도록 한다.
메인 서버(200)는 사용자의 활동 내역에 따라 사용자가 특정 등급 이상을 달성했는지 확인한다(S310). 즉, 사용자의 게임등급 및 스폰서쉽등급 중 적어도 하나가 특정 등급 이상을 달성했는지 여부를 확인한다.
메인 서버(200)는 기설정된 등급 이상을 달성한 사용자의 사용자 단말(100)로 파트너 자격을 부여함을 알릴 수 있다(S320).
파트너 자격이 부여된 파트너 사용자에게는 자신이 직접 파트너 게임방을 생성할 수 있는 혜택이 주어진다. 이때, 파트너 게임방의 제목을 자신이 임의로 지정할 수도 있고, 파트너 게임방의 사용자 인터페이스의 일 영역에 자신의 홍보 컨텐츠를 개재할 수도 있다. 이러한 파트너 자격은 자신을 홍보하고자 하는 많은 온라인 상의 사용자(블로거, 비디오 BJ, 인플루언서 등)에게 니즈가 있을 수 있다. 즉, 방 제목을 "OOO BJ의 파트너 게임방"과 같이 자신을 홍보할 수 있는 제목으로 설정할 수도 있고, 홍보 컨텐츠를 블로거의 블로그나 SNS 게시글, 비디오 BJ의 방송 URL 등으로 설정할 수도 있을 것이다.
파트너 사용자에게는 프로모션 코드가 발급될 수 있다. 프로모션 코드는 메인 서버(200)에서 일반 사용자와 파트너 사용자를 식별하기 위한 수단으로서 발급된다. 즉, 파트너 사용자들은 일반 사용자들과는 다르게 컨텐츠 파급력이 있는 사람들이기 때문에, 별도의 식별코드를 발행하여 관리될 수 있다. 즉, 메인 서버(200)는 프로모션 코드를 기초로 파트너 사용자들이 초대한 사용자들 수, 게임방 생성수, 접속 시간, 게임방을 통해 달성한 수익 등 판타지 스포츠 게임에서 활동한 내역들을 일반 사용자와는 구분되어 수집할 수 있다. 또한, 프로모션 코드는 파트너 사용자가 타 사용자들을 초대할 때, 초대 메시지에 포함되어 전송됨으로써, 새롭게 유입된 사용자가 파트너 사용자에 기인하여 초대된 것인지를 식별하는 데에 활용될 수도 있다. 예를 들어, 파트너 사용자가 판타지 스포츠 게임이 설치되어 있지 않은 사용자들에게 초대 메시지를 전송할 때, 프로모션 코드가 초대 메시지의 URL에 포함되어 전송될 수 있다.
메인 서버(200)는 파트너 사용자의 단말로 스포츠 경기 정보를 제공한다(S330).
파트너 사용자는 자신의 단말을 통해, 어떤 스포츠 경기에 대해 파트너 게임방을 생성할 것인지에 대한 경기선택정보, 파트너 게임방의 방제목, 홍보 컨텐츠를 포함한 파트너 게임방 생성을 메인 서버(200)로 요청할 수 있다(S340).
메인 서버(200)는 경우에 따라, 방제목, 홍보 컨텐츠에 대한 관리자의 인증을 거쳐서 파트너 게임방을 생성하며(S350), 파트너 게임방이 노출됨에 따라, 해당 파트너 게임방으로 타 사용자들이 참여할 수 있다(S360). 이때, 타 사용자들은 상술한 도 3의 과정과 같이, 입장료에 대응하는 게임머니를 지급하고 참여하게 되며, 각 타 사용자들이 자신의 선수 라인업을 구성할 수 있다. 한편, 파트너 사용자는 파트너 게임방을 생성한 후, 파트너 게임방으로 입장할 수 있는 URL과 파트너 게임방의 홍보 컨텐츠를 포함하는 초대 메시지를 아직 파트너 게임방에 입장하지 않은 다른 사용자에게 전송할 것을 메인 서버로 요청할 수 있다. 메인 서버는 이에 응하여, 다른 사용자 단말로 초대 메시지를 전송할 수 있는데, 초대 메시지는 특정 사용자 단말을 지정하여 전송되는 SMS, MMS, 인스턴트 메시지일 수도 있고, 애플리케이션의 메인 화면상에 사용자들이 모두 볼 수 있도록 제공되는 일종의 공지 메시지 형태로 제공될 수도 있다.
게임이 종료될 경우, 마찬가지로 메인 서버(200)는 파트너 게임방 노출을 제한한다(S370).
이후, 파트너 게임방 입장 수익(즉, 게임머니 수익)을 메인 서버(200)와 파트너 사용자가 서로 공유하게 되는데, 메인 서버(200)는 파트너 사용자에게 입장 수익의 일정 비율을 제공할 수 있다(S380).
이를 통해, 파트너 사용자는 자신을 홍보할 수 있는 기회를 창출함과 동시에, 입장 수익의 일부를 획득할 수 있다. 예를 들어, 파트너 사용자가 비디오 BJ인 경우, 파트너 게임방에 자신의 방송 URL을 입력하여 파트너 게임방 입장한 타 사용자들이 자신의 방송을 시청하도록 하고, 파트너 사용자는 해당 방송에서 해당 스포츠 경기를 중계하는 등의 형태로 자신의 컨텐츠를 홍보할 수 있을 것이다.
파트너 사용자가 아닌 일반 사용자도 게임방을 생성할 수 있다. 일반 사용자가 게임방을 생성요청할 경우, 메인 서버(200)는 경우에 따라 관리자의 인증을 거쳐서, 게임방을 생성하고, 해당 게임방으로 다른 사용자 단말들이 접속하여, 판타지 스포츠 게임이 진행될 수 있도록 한다. 이때, 인증을 통과하지 못하는 경우, 게임방 생성이 허용되지 않을 수도 있다. 다만, 게임방 입장시 각 사용자의 게임머니를 차감함으로써 달성되는 입장수익은 게임방 생성을 요청한 사용자에게 제공되지 않는다는 점에서, 일반 사용자와 파트너 사용자는 차이가 있다.
또 한편, 추가 실시예로서, 스폰서쉽 계약을 체결한 사용자에게, 상위 스폰서쉽 제공레벨 계약을 위한 목표치에 대한 정보를 제공해줌으로써, 사용자에게 추가적인 동기부여를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 S1 뱃지의 등급을 확보하여 Single 레벨의 인벤토리 보상을 획득한 히스토리가 있는 경우, 사용자의 현재 게임머니와 S2 뱃지에 대응하는 Double 레벨의 인벤토리 보상을 확보하기 위한 목표 게임머니, 목표 게임머니와 현재 게임머니의 차이값을 제공함으로써, 사용자가 얼마나 더 게임을 플레이해야 해당 목표를 달성할 수 있는지에 대한 정보를 직접적으로 알려줄 수 있다.
또한, 이러한 정보는 스포츠 게임이 시작되기 전 게임방에 입장하여 선수 라인업을 구성할 때에 제공될 수 있다. 이때에, 메인 서버(200)는 각 선수 별로 이전의 경기 히스토리에서의 평가점수의 평균값을 병기함으로써, 사용자가 해당 선수들을 선택했을 때에 기대되는 게임점수에 대한 기대값을 제공할 수 있다. 이어서, 메인 서버(200)는 그 기대값과 이전 경기에서의 사용자의 게임점수를 비교하여, 사용자가 이전 게임보다 더 많은 게임머니를 확보할 수 있는지에 대한 정보도 제공해줄 수 있다. 즉, 목표치를 선수 라인업 구성시 제공하여 동기를 부여하고, 기대값을 제공해줌으로써, 사용자가 쉽게 선수를 구성할 수 있도록 추천해줄 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 사용자 단말
200 : 메인 서버
300 : 경기기록서버

Claims (12)

  1. 서버에 의해 수행되는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법에 있어서,
    (a) 스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자 단말로 게임머니를 지급하는 단계;
    (b) 스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하는 단계;
    (c) 상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하는 단계; 및
    (d) 상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단의 서버로 스폰서쉽 계약정보를 전송하고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하는 단계;
    (e) 사용자의 스폰서쉽 계약수 및 스폰서쉽 계약의 누적총액을 기반으로 한 스폰서쉽등급이 특정등급 이상이 될 경우, 상기 사용자의 계정에 대해 파트너 자격을 부여하는 단계; 및
    (f) 파트너 자격이 부여된 파트너 사용자에 대한 파트너 게임방을 생성하여 상기 파트너 게임방을 타 사용자 단말들로 제공하고, 상기 파트너 사용자에게 제공된 프로모션 코드와 상기 파트너 게임방에 대한 홍보 컨텐츠를 포함하는 초대 메시지를 상기 파트너 게임방에 입장하지 않은 사용자 단말들로 제공한 후, 상기 파트너 게임방을 통해 달성된 수익의 일부 비율을 상기 파트너 사용자의 계정으로 제공하는 단계;를 포함하며,
    상기 파트너 게임방은 복수의 타 사용자들이 입장하여 자신의 선수 라인업을 구축할 수 있는 가상 공간을 의미하며,
    상기 서버는 상기 프로모션 코드를 기초로 상기 파트너 사용자의 활동내역정보를 수집하며,
    상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 인증수단으로서, 상기 스포츠 구단의 서버로도 전송되는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    복수의 사용자 단말로부터 실제 스포츠 경기의 시작 전, 각 사용자가 임의로 선택한 선수 라인업에 대한 정보를 수신하고, 상기 실제 스포츠 경기의 시작 후, 상기 실제 스포츠 경기 내의 각 선수의 경기활동정보를 기초로 상기 각 사용자 별로 선수 라인업에 대한 게임점수를 계산하며, 상기 실제 스포츠 경기의 종료 후 상기 게임점수에 기초한 순위에 따라 상기 복수의 사용자 단말로 상기 게임머니를 지급하는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    상기 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보는 스포츠 구단 별로 상이하게 구성되거나, 상기 선수 별 스폰서쉽 보상정보는 선수 별로 상이하게 구성될 수 있는 것이며,
    상기 스폰서쉽 제공레벨 별로 사용자 계정에서 차감되는 게임머니가 상이하게 설정되는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    사용자의 스폰서쉽 계약수 및 스폰서쉽 계약의 누적총액을 기반으로 한 스폰서쉽등급을 산정하여, 상기 사용자 단말로 사용자의 스폰서쉽등급을 제공하되, 스폰서쉽등급에 따라 선택할 수 있는 스폰서쉽 제공레벨은 제한되는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 계약 서명 정보를 수신하는 단계를 포함하는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 (f) 단계는,
    상기 파트너 사용자의 단말로부터 스포츠 경기 대상을 포함하는 파트너 게임방 생성요청을 수신하고, 파트너 게임방을 복수의 타 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함하며,
    상기 타 사용자의 단말에 표시된 상기 파트너 게임방은 일 영역에 상기 파트너 사용자의 홍보 컨텐츠를 포함하는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 (f) 단계는,
    상기 파트너 게임방이 노출된 후, 상기 파트너 게임방으로 입장할 수 있는 URL과 상기 파트너 게임방에 대한 홍보 컨텐츠를 포함하는 초대 메시지를 상기 파트너 게임방에 입장하지 않은 사용자 단말들로 제공하는 단계를 더 포함하는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 (f) 단계는,
    상기 파트너 게임방에 입장한 적어도 하나의 타 사용자 의 계정으로부터 게임방 입장수익에 대응하는 게임머니를 차감하고, 스포츠 경기가 종료된 후, 상기 파트너 게임방의 전체 입장수익의 일부 비율을 상기 파트너 사용자의 계정으로 제공하는 단계;를 더 포함하는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    파트너 사용자가 아닌 일반 사용자로부터 게임방 생성요청을 수신한 후, 게임방을 생성하고, 상기 게임방에 다른 사용자 단말이 참여하여 스포츠 게임이 수행될 수 있도록 하되, 상기 게임방의 입장수익은 상기 일반 사용자에게 제공되지 않는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
  11. 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임장치에 있어서,
    스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 메모리; 및
    상기 프로그램을 실행하는 프로세서; 를 포함하며,
    상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라,
    스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자 단말로 게임머니를 지급하고,
    스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하며,
    상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하고,
    상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단의 서버로 스폰서쉽 계약정보를 전송하고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하고,
    사용자의 스폰서쉽 계약수 및 스폰서쉽 계약의 누적총액을 기반으로 한 스폰서쉽등급이 특정등급 이상이 될 경우, 상기 사용자의 계정에 대해 파트너 자격을 부여하고,
    파트너 자격이 부여된 파트너 사용자에 대한 파트너 게임방을 생성하여 상기 파트너 게임방을 타 사용자 단말들로 제공하고, 상기 파트너 사용자에게 제공된 프로모션 코드와 상기 파트너 게임방에 대한 홍보 컨텐츠를 포함하는 초대 메시지를 상기 파트너 게임방에 입장하지 않은 사용자 단말들로 제공한 후, 상기 파트너 게임방을 통해 달성된 수익의 일부 비율을 상기 파트너 사용자의 계정으로 제공하며,
    상기 파트너 게임방은 복수의 타 사용자들이 입장하여 자신의 선수 라인업을 구축할 수 있는 가상 공간을 의미하며,
    상기 서버는 상기 프로모션 코드를 기초로 상기 파트너 사용자의 활동내역정보를 수집하고,
    상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 인증수단으로서, 상기 스포츠 구단의 서버로도 전송되는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공장치.
  12. 제 1 항 내지 제 5 항 및 제 7 항 내지 제 10항 중 어느 한 항에 따르는 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법을 수행하기 위하여 컴퓨터 판독가능 저장매체에 기록된 프로그램.
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