KR101949317B1 - 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법 - Google Patents

당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법에 관한 것으로, 보다 자세하게는, 물리적으로 원거리에 다수의 유저가 당구 게임 자동 매치 플랫폼을 이용하여 시간, 지역, 장소, 인원을 지정하여 동일한 조건내에 있는 불특정 다수의 유저를 매칭시켜 당구 게임을 매칭시키는 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법에 관한 것이다.

Description

당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법{AUTOMATIC MATCH SYSTEM OF NILLIARD GAME AND METHOD USING IT}
본 발명은 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법에 관한 것으로, 보다 자세하게는, 물리적으로 원거리에 다수의 유저가 당구 게임 자동 매치 플랫폼을 이용하여 시간, 지역, 장소, 인원을 지정하여 동일한 조건 내에 있는 불특정 다수의 유저를 매칭시켜 당구 게임을 매칭시키는 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법에 관한 것이다.
인터넷과 하드웨어의 발달로 인해 단말기상에서 진행하는 게임 또는 가상 스포츠로 여유시간을 보내는 인구가 증가하고 있다. 그리고 오프라인상에서 진행되던 축구, 야구, 당구, 탁구 같은 스포츠도 온라인 상에서 손쉽게 할 수 있다.
온라인 상에서 진행되는 가상 스포츠는 오프라인에서 진행하는 스포츠와는 달리 시간, 공간에 제약을 받지 않기 때문에, 인터넷의 발전에 따라 더욱 활성화되었고 이에 따라, 1990년에 중반 이후 엔터테인먼트 수단으로 PC방이 급증하였다.
그러나 최근 40대 내지 50대의 직장인들을 중심으로 당구장이 선풍적인 인기를 끌고 있다. 그 이유는 경기 불황으로 얇아진 주머니사정, 김영란법으로 인해 저녁시간의 여유 및 금연정책으로 인한 출구장소 등이 꼽히고 있다. 국세청에 따르면 2016년 11월 기준 신규 창업한 당구장 수는 2015년 동월 대비 8,73% 증가하였고 최근 그 수가 더 늘어가는 실정이다.
그러나 당구장을 찾는 수요는 증가하고 있으나 개인화된 사회분위기 속에 게임 상대를 찾지 못하여 게임을 못하는 문제가 발생하고 있다.
한국 공개특허 제10-2006-0098341호를 참조하면, 오프라인으로 진행되는 경기를 원하는 회원을 상호 연결시키기 위해, 인터넷 말을 통해 상호 연결된 서비스 서버, 경기장 단말기, 회원 단말기 및 이동통신망을 포함하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템일 이용한 오프라인 대전 상대 연결 방법이 제시되었지만, 당구에 특화되어 있지 않아 당구 게임을 매칭하는 것에 부적당한 문제가 있다.
KR 10-2006-0072603 A (2006. 09. 18.)
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로 불특정 당구 게임 신청자들끼리 오프라인 당구 게임을 매칭하는 것에 그 목적이 있다.
또한, 시간, 지역이 동일하고 실력이 유사한 신청자들끼리 게임이 자동 매칭되어 임의의 게임 매칭의 밸런스를 유지하는 것에 그 목적이 있다.
또한, 실력이 상이한 플레이어와 매칭을 희망한다면, 자유채널에서 상위 실력자와의 매칭을 통해 플레이어의 게임 실력향상에 목적이 있다.
또한, 애플리케이션을 이용하는 신청자의 애플리케이션 이용 정보를 수집하는 것이 그 목적이 있다.
또한, 포인트를 이용하여 게임 매칭비 및 제휴 상품을 신청자들이 구매하도록 하여 제휴사에 대한 스폰서를 유치하는 것에 그 목적이 있다.
또한, 공동구매 방식을 이용하여 주 고객층인 남성에게 특화된 제품을 판매할 수 있는 브랜드를 모집하여 수익 창출을 하는 것에 그 목적이 있다.
또한, 당구대회를 개최하여 당구인의 네트워크를 확장하여 스폰서 유치 및 당구친구 브랜드의 호감도를 상승시키는 것에 그 목적이 있다.
또한, 광고 모듈을 이용하여 광고주를 모집하여 수익을 창출하는 것에 그 목적이 있다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
오프라인의 당구 게임을 매칭하기 위한 방법으로서,
복수의 신청자 단말기 중 적어도 하나가 당구 게임 매칭 애플리케이션을 이용하여 게임 로비에 진입하는 로비 진입 단계; 매칭 서버가 당구 게임을 신청한 복수의 회원을 자동 매칭, 상기 신청자 단말기가 미리 생성된 복수의 게임룸 중 하나를 선택하여 진입 또는 상기 신청자 단말기가 게임룸을 생성하는 게임 선택 단계; 결제 서버가 당구 게임 매칭을 신청한 상기 신청자 단말기로 소정의 수수료를 요청하거나 또는 광고 서버가 소정의 시간동안 상기 신청자 단말기로 광고를 전송하는 수익 단계; 상기 신청자 단말기가 매칭 시작을 선택하면, 상기 매칭 서버가 지역, 장소, 시간, 랭킹 또는 승패수 중 적어도 하나를 고려한 유사한 조건의 또 다른 매칭을 신청한 신청자 단말기의 회원과 자동 매칭하는 자동 매칭 단계; 및 당구 게임 매칭을 신청한 복수의 신청자 단말기가 매칭 결과를 확인하고 동의, 재신청 또는 취소 중 하나를 선택하여 매칭 서버로 전송하는 매칭 확인 단계;를 포함한다.
또한, 상기 신청자 단말기가 상기 애플리케이션을 이용하여 이미지, 성별, 닉네임, 지역 또는 다마수 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 계정 서버에 전송하여 회원 가입 신청을 하는 회원 가입 단계;를 더 포함할 수 있다.
그리고 상기 로비 진입 단계는 로비 서버가 로그인된 계정의 정보, 회원간의 랭킹을 상기 신청자 단말기에 전송하고, 랭킹된 회원을 선택하여 도전하거나, 이벤트, 게임룸 생성, 게임룸 입장을 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
그리고 상기 게임 선택 단계는 게임룸 개설 단계를 더 포함하고, 상기 게임룸 개설 단계는 상기 신청자 단말기가 3구, 4구 또는 포켓 중 하나를 선택하는 플레이 선택 단계; 선택된 플레이에 대하여 플레이 인원 유형을 선택하는 인원 선택 단계; 및 선택된 플레이 및 플레이 인원 유형에 대하여 시간, 지역 또는 장소 중 적어도 하나를 선택하는 세부 선택 단계;를 포함할 수 있다.
그리고 상기 게임 선택 단계는 상기 신청자 단말기가 개설된 복수의 게임룸 리스트 중 하나를 선택하여 게임룸에 진입하는 게임룸 진입 단계;를 더 포함할 수 있다.
그리고 자동 매칭이 완료되면 로비 서버가 자동 매칭된 신청자 단말기에게 매칭 완료 신호를 전송하는 알림 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 예약 서버가 자동 매칭된 게임에 대해 시각, 장소를 예약하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 당구 게임이 완료된 상기 신청자 단말기가 상기 당구 게임 승자를 입력하는 승자 선택 단계; 상기 계정 서버가 상기 당구 게임 승자 계정에게 포인트를 지급하는 단계; 및 상기 계정 서버가 상기 당구 게임이 완료된 상기 신청자 단말기의 회원에 대해 랭킹을 재산정하는 랭킹 단계;를 더 포함할 수 있다.
한편, 오프라인 당구 게임을 매칭하기 위한 당구 게임 자동 매칭 시스템으로서,
당구 게임 매칭 애플리케이션을 통하여 당구 게임 매칭 신청을 하는 복수의 신청자 단말기; 상기 신청자 단말기가 상기 애플리케이션을 통해 로그인하면 로그인된 계정의 정보, 회원간의 랭킹을 상기 신청자 단말기에 전송하고, 랭킹된 회원을 선택하여 도전하거나, 이벤트, 게임룸 생성, 게임룸 입장을 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공하는 로비 서버; 당구 게임을 신청한 복수의 회원을 자동 매칭, 상기 신청자 단말기가 미리 생성된 복수의 게임룸 중 하나를 선택하면 선택된 게임룸에 진입시키는 매칭 서버; 자동 매칭 전 상기 신청자 단말기에게 매칭 수수료를 요청하는 결제 서버; 및 자동 매칭 전 상기 신청자 단말기에게 광고를 보여주는 광고 서버;를 포함한다.
또한, 상기 신청자 단말기의 회원 계정을 관리하는 계정 서버;를 더 포함하고, 상기 계정 서버는 상기 애플리케이션을 이용하여 상기 신청자 단말기에서 입력된 이미지, 성별, 닉네임, 지역 또는 다마수 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 수신하여 회원 가입을 처리하는 회원 가입 모듈; 매칭된 당구 게임의 승자 계정에 포인트를 지급하는 포인트 모듈; 매칭된 당구 게임이 완료된 상기 신청자 단말기 회원에 대해 랭킹을 재산정하는 랭킹 모듈; 및 가입된 회원들의 개인 및 게임 정보를 저장하는 계정D/B;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 신청자 단말기가 상기 애플리케이션을 통하여 가입된 회원 계정으로 로그인을 시도 시 검증하는 로그인 서버;를 더 포함하고, 상기 로그인 서버는 상기 신청자 단말기가 SNS계정으로 로그인 시도 시 검증하는 SNS 인증 모듈; 및 상기 신청자 단말기가 일반 계정으로 로그인 시도 시 검증하는 일반 인증 모듈;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 로비 서버는 상기 신청자 단말기가 상기 애플리케이션을 통하여 3구, 4구 또는 포겟 중 하나를 선택하는 플레이 선택하고, 선택된 플레이 인원 유형을 선택하며, 선택된 플레이 및 플레이 인원 유형에 대해 시간, 지역, 또는 장소 중 적어도 하나를 선택하여 게임룸을 개설하는 신호를 수신하여 게임룸을 생성하는 게임룸 모듈; 및 자동 매칭이 완료되면 상기 신청자 단말기로 매칭 완료 알림 신호를 전송하는 알림 모듈;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 매칭 서버는 상기 신청자 단말기 게임룸 생성 후 자동 매칭 시작 신호를 수신하여 지역, 장소, 시간, 랭킹 및 승패수를 고려한 유사한 조건의 또 다른 매칭을 신청한 신청자 단말기의 회원과 자동 매칭하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법은 지인들과 오프라인 당구 게임 약속을 잡기 힘든 조건에 있는 신청자에 대해 불특정 당구 게임 신청자들끼리 오프라인 당구 게임을 매칭할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법은 시간, 지역이 동일하고 실력이 유사한 신청자들끼리 게임이 자동 매칭되어 임의의 게임 매칭의 밸런스를 유지하여 애플리케이션 이용률이 상승되는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법은 애플리케이션을 이용하는 신청자가 포인트를 이용하여 제휴 상품을 신청자들이 구매하여 회원들의 구매 이력 및 선호 상품 정보와 같은 애플리케이션 이용 정보를 수집하여 이를 이용할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템의 대략적인 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템의 계정서버, 로그인서버 및 로비서버의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 이벤트 실시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 게임 로비 실시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 자동 매칭 전 결제 요청 실시도이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 순서도이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 플레이어 정보 입력 실시도이다.
도 9는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 게임룸 개설 단계의 세부 순서도이다.
도 10은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 노쇼로 인해 피해를 입은 신청자의 세부 순서도이다.
도 11은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 무단 예약 취소자의 세부 순서도이다.
도 12은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 플레이 선택 실시도이다.
도 13은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 플레인 인원 유형 선택 실시도이다.
도 14는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 세부 선택 실시도이다.
도 15은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 생성된 게임룸 실시도이다.
도 16는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 자동 매칭 시작 실시도이다.
도 17는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 매칭 확인 단계 실시도이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없다. 예를 들어 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 기술적 사상 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 기술적 사상 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있다. 따라서 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 또한 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템의 대략적인 구성도이며, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템의 계정서버, 로그인서버 및 로비서버의 구성도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 오프라인 당구 게임을 매칭하기 위한 당구 게임 자동 매칭 시스템은 복수의 신청자 단말기(100), 계정 서버(210), 로그인서버(220), 로비서버(230), 매칭서버(240), 결제서버(250), 광고서버(260), 이벤트 서버(270) 또는 복수의 당구장 단말기(300)로 구성될 수 있다.
신청자 단말기(100)는 당구 게임 매칭 애플리케이션(400)을 통하여 당구 게임 매칭 신청을 할 수 있다. 애플리케이션(400)은 신청자 단말기(100)에 설치되는 클라이언트 프로그램으로 신청자 단말기(100) 신호를 각각의 서버에 전송하고 수신하여 처리될 수 있다.
그리고 신청자 단말기(100)는 애플리케이션(400)이 설치되고 네트워크와 연결되는 단말기로 제한은 없으나 스마트폰, 개인 컴퓨터, 태블릿PC, 키오스크가 바람직할 수 있다.
계정서버(210)는 신청자 단말기(100)가 애플리케이션(400)을 통해 로그인하면, 로그인된 계정의 정보, 회원간의 랭킹을 상기 신청자 단말기에 전송하고, 랭킹된 회원을 선택하여 도전하거나, 이벤트, 게임룸 생성, 게임룸 입장을 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
계정서버(210)는 회원가입모듈(211), 포인트모듈(212), 랭킹모듈(213), 계정D/B(214)를 포함할 수 있으며, 회원가입모듈(211) 애플리케이션(400)을 이용하여 신청자 단말기(100)에서 입력된 이미지, 성별, 닉네임, 지역 또는 다마수 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 수신하여 계정D/B(214)에 회원데이터를 저장할 수 있는 가상공간(이하 계정이라 함)을 신설하여 입력된 이미지, 성별, 닉네임, 지역 또는 다마수 정보를 저장하고 회원식별번호를 부여할 수 있다.
그리고 가입 시, 회원 가입 모듈(211)은 일반 ID를 생성하는 모드와 SNS계정을 이용하는 회원 가입 모드를 제공할 수 있고, SNS계정을 이용하여 가입하는 회원은 가입 신청된 SNS계정의 SNS서버에 인증을 요청할 수 있다.
포인트모듈(212)은 매칭된 당구 게임의 승자를 매칭된 계정의 신청자 단말기(100) 중 적어도 하나에서 수신하여 승자 계정에 소정의 포인트를 제공할 수 있다.
포인트는 제휴된 쇼핑서버에 입력된 제휴상품들을 구입하는데 사용될 수 있으며, 포인트모듈(212)은 제휴상품 구입 후 제휴상품의 가액만큼 차감되어 업데이트 될 수 있다.
랭킹모듈(213)은 매칭된 당구 게임이 완료된 신청자 단말기(100)로부터 당구 게임 결과를 입력받아 계정정보를 업데이트하고 랭킹점수를 반영할 수 있다.
계정D/B(214)는 신청자 단말기(100)가 애플리케이션(400)내의 모든 활동에 대한 기록이 저장될 수 있는 저장공간이며, 계정D/B에 마련된 계정에 대해 회원의 경기기록, 포인트, 지역, 다마수, 게임횟수, 플레이 유형(3구, 4구, 포켓볼)별 선호도 및 랭킹점수가 저장될 수 있으며, 애플리케이션에 접속하는 신청자 단말기(100)의 정보 - 아이피 주소, 맥어드래스, 플랫폼에 접속하는 시각 등이 될 수 있다 - 또는 검색한 키워드, 선택한 콘텐츠 내용, 구매하거나 선택했던 상품 정보 또한 저장될 수 있다.
로그인서버(220)는 신청자 단말기(100)가 애플리케이션(400)을 통하여 가입된 회원 계정으로 로그인을 시도 시 검증할 수 있으며, 신청자 단말기(100)가 SNS계정으로 로그인 시도 시 검증하는 SNS 인증 모듈(221); 및
신청자 단말기(100)가 일반 계정으로 로그인 시도 시 검증하는 일반 인증 모듈(222)을 포함할 수 있다.
로비서버(230)는 신청자 단말기(100)가 애플리케이션(400)을 통해 로그인하면 로그인된 계정의 정보, 회원간의 랭킹을 상기 신청자 단말기에 전송하고, 랭킹된 회원을 선택하여 도전하거나, 이벤트, 게임룸 생성, 게임룸 입장을 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한, 로비서버(230)는 신청자 단말기(100)가 애플리케이션(400)을 통하여 3구, 4구 또는 포켓볼 중 하나를 선택하는 플레이 선택하고, 선택된 플레이 인원 유형을 선택하며, 선택된 플레이 및 플레이 인원 유형에 대해 시간, 지역, 또는 장소 중 적어도 하나를 선택하여 게임룸을 개설하는 신호를 수신하여 게임룸을 생성하는 게임룸 모듈(231) 및 자동 매칭이 완료되면 상기 신청자 단말기로 매칭 완료 알림 신호를 전송하는 알림 모듈(232)을 포함할 수 있다.
게임룸 모듈(231)은 플레이 인원을 선택할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 4구라는 플레이를 선택하였다면, 개인전으로 1 VS 1, 1 VS 1 VS 1, 1 VS 1 VS 1 VS 1, 팀전으로 2 VS 2, 3 VS 3, 4 VS 4 와 같은 선택 유형을 제공하면, 신청자 단말기(100)는 상기 유형 중 하나를 선택할 수 있다.
또한, 게임룸 모듈은, 시간 및 지역을 선택하면, 선택된 지역에 위치한 당구장들 중 하나를 추천할 수 있고, 신청자 단말기(100)는 추천된 당구장 외에 직접 당구장을 선택할 수도 있다.
매칭서버(240)는 당구 게임 매칭을 위해 게임룸을 생성한 복수의 회원들을 지역, 장소, 시간, 랭킹 및 승패수를 고려하여 유사한 조건을 가진 회원끼리 자동으로 매칭시킬 수 있다. 또한, 신청자 단말기(100)의 개설된 게임룸 리스트 중 하나를 선택하는 신호를 수신하여 게임룸을 선택한 신청자 단말기(100)의 회원을 선택된 게임룸으로 진입시킬 수 있다.
결제서버(250)는 애플리케이션(400)에서 사용가능한 게임머니를 구매할 수 있게 하는 것으로, 예를 들어, 신청자 단말기(100)가 10,000원, 20,000원 또는 30,000원을 선택하여 결제 신호를 전송하면, 결제서버(250)가 수신하여 신용카드, 휴대폰, 무통장입금 또는 간편결제 시스템과 연계하여 결제를 지원하고 회원의 계정에 게임머니 정보를 업데이트 시킬 수 있다. 또한, 매칭 전 신청자 단말기(100)에게 매칭 수수료를 요청하여 신청자 단말기(100)가 매칭 수수료 지급 신호를 전송하면, 결제서버(250)가 수신하여 회원의 계정에서 매칭 수수료를 차감하고, 게임머니 잔액이 부족하여 다시 게임머니 결제를 신청자 단말기(100)에 요청할 수 있다.
광고서버(260)는 광고주가 제공한 광고데이터를 저장하고, 매칭 전 광고를 신청자 단말기(100)에게 전송하여 노출시키거나, 애플리케이션 내에 이미지나 동영상형태로 삽입되어 신청자 단말기(100) 화면에 노출시킬 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 이벤트 실시도이다. 도 3을 참조하면, 이벤트서버(270)는 현재 진행중인 이벤트 정보를 신청자 단말기(100) 화면에 노출시키고, 신청자 단말기(100)가 노출된 이벤트 중 하나를 선택하여 이벤트 진행 신호를 전송하면, 이벤트가 실행될 수 있도록 할 수 있다. 예를 들어, 신청자 단말기(100)가 A당구장의 10%할인 행사 이벤트를 선택하여 이벤트 진행을 신청하면, 게임룸 개설 시, 장소는 A당구장으로 고정되고 당구 게임비에 대해 10%할인을 A당구장의 당구장 단말기(300)에 요청할 수 있다.
예약서버(280)는 알림 모듈에 의해 매칭이 완료되었다는 신호를 수신한 신청자 단말기(100)들의 매칭 동의 신호를 수신하여 입력된 당구장의 당구장 단말기(300)에 시간, 게임 유형, 플레이어 수의 정보가 포함된 예약 신호를 송신할 수 있다.
당구장 단말기(300)는 제휴된 당구장 관리자가 확인할 수 있는 단말기로, 예약 서버(280)의 예약 신호를 수신하여 예약 기록을 남기며, 예약 서버(280)로 다시 예약 완료 신호를 전송할 수 있다.
도 4은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 순서도이다. 도 4을 참조하면, 당구 게임 자동 매칭 방법은 로비 진입 단계, 게임 선택 단계, 수익 단계, 자동 매칭 단계 및 매칭 확인 단계로 이루어질 수 있다.
로비 진입 단계는 복수의 신청자 단말기(100) 중 적어도 하나가 당구 게임 매칭 애플리케이션(400)을 이용하여 게임 로비에 진입하는 단계로서, 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 게임 로비 실시도이며, 도 5를 참조하면, 로비 서버가 로그인된 계정의 정보, 회원간의 랭킹을 상기 신청자 단말기에 전송하고, 랭킹된 회원을 선택하여 도전하거나, 이벤트, 게임룸 생성, 게임룸 입장을 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
로비 진입 단계 이후로 게임 선택 단계로 연결될 수 있고, 게임 선택 단계는 매칭 서버가 당구 게임을 신청한 복수의 회원을 자동 매칭, 상기 신청자 단말기가 미리 생성된 복수의 게임룸 중 하나를 선택하여 진입 또는 상기 신청자 단말기가 게임룸을 생성할 수 있는 단계이다.
게임룸 선택 단계 이후로 신청자 단말기(100)가 매칭 시작을 선택하면 수익 단계로 연결될 수 있고, 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 자동 매칭 전 결제 요청 실시도이며, 도 6을 참조하면, 수익 단계는 결제 서버(250)가 당구 게임 매칭을 신청한 신청자 단말기(100)로 소정의 수수료를 요청하거나 또는 광고 서버(260)가 소정의 시간동안 상기 신청자 단말기로 광고를 전송하는 단계이다.
수익 단계 이후로 자동 매칭 단계로 연결될 수 있고 자동 연결 매칭 단계는 신청자 단말기(100)가 매칭 시작을 선택하면, 매칭 서버(240)가 지역, 장소, 시간, 랭킹 및 승패수를 고려한 유사한 조건의 매칭을 신청한 또 다른 신청자 단말기(100)의 회원과 자동 매칭하는 단계이다.
자동 매칭이 완료되면 당구 게임 매칭을 신청한 복수의 신청자 단말기(100)가 매칭 결과를 확인하고 동의, 재신청 또는 취소 중 하나를 선택하여 매칭 서버(240)로 전송하는 매칭 확인 단계로 이어질 수 있다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 순서도이며, 도 8은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 플레이어 정보 입력 실시도이다.
도 7 및 도 8을 참조하면, 신청자 단말기(100)가 애플리케이션(400)을 이용하여 이미지, 성별, 닉네임, 지역 또는 다마수 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 계정 서버(210)에 전송하여 회원 가입 신청을 하는 회원 가입 단계를 더 포함할 수 있다.
게임 선택 단계는 게임룸 개설 단계 및 게임룸 진입 단계로 나뉠 수 있다. 게임룸 개설 단계는 게임룸을 개설하여 자동 매칭을 신청하는 단계로 자세한 단계는 도 9를 참조하여 설명한다. 도 9는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 게임룸 개설 단계의 세부 순서도이다. 게임룸 개설 단계는 플레이 선택 단계, 인원 선택 단계 및 세부 선택 단계로 이어질 수 있다.
플레이 선택 단계는, 도 12은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 플레이 선택 실시도이며, 도 12을 참조하면, 신청자 단말기(100)가 3구, 4구 또는 포켓 중 하나를 선택하는 단계이다.
인원 선택 단계는, 도 13은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 플레이 인원 선택 실시도이며, 도 13을 참조하면, 선택된 플레이에 대하여 플레이 인원 유형을 선택하는 인원 선택 하는 단계이다.
세부 선택 단계는, 도 14는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 세부 선택 실시도이며, 도 14를 참조하면, 선택된 플레이 및 플레이 인원 유형에 대하여 시간, 지역 또는 장소 중 적어도 하나를 선택하는 단계이다.
그리고 게임룸 진입 단계는 신청자 단말기(100)가 개설된 복수의 게임룸 리스트 중 하나를 선택하여 게임룸에 진입하는 단계이다.
한편, 도 15은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 생성된 게임룸 실시도이며, 도 16는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 자동 매칭 시작 실시도이다. 도 15 및 도 16을 참조하면, 플레이 선택 단계, 인원 선택 단계, 세부 선택 단계를 거치면 게임룸이 개설되고, 매칭을 시작 신호를 입력할 수 있는 인터페이스가 제공될 수 있고 시작 입력이 전송되고 수익 단계 후 자동 매칭이 시작될 수 있다.
자동 매칭이 완료되면 로비 서버가 자동 매칭된 신청자 단말기에게 매칭 완료 신호를 전송하는 알림 단계가 발생하고, 신청자 단말기(100)에 발생하는 매칭 알림을 확인하면 게임룸에 자동으로 매칭된 신청자들을 확인할 수 있다. 도 17는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 시스템 및 이를 이용한 방법의 매칭 확인 단계 실시도이다. 도 17와 같이 실시될 수 있다. 매칭된 결화를 확인 후, 신청자 단말기(100)에서 매칭 완료 또는 매칭 동의 신호가 전송되면, 예약 서버가 자동 매칭된 게임에 대해 시각, 장소를 예약하는 예약 단계가 이어질 수 있다.
예약 단계 이후에 매칭된 신청자들 중 하나가 무단으로 예약을 취소할 경우가 있다. 이렇게 노쇼가 발생할 경우, 피해를 본 신청자의 단계와 예약 무단 취소자의 단계는 독립적이게 진행될 수 있다.
도 7의 (a)단계는 피해를 본 신청자의 단계이며, 도 7의 (b)단계는 예약 무단 취소자의 단계이다.
도 10은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 노쇼로 인해 피해를 입은 신청자의 세부 순서도이다. 도 10의 참조하면, 신청자가 상대방이 무단 예약 취소를 인지하면, 신청자 단말기(100)를 통해 예약 무단 취소자를 신고 할 수 있다. 그리고 결제 서버(250)은 신고한 신청자에게 매칭비를 환불할 수 있으며, 곧바로 자동 재매칭을 단계로 넘어갈 수 있다.
도 11은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 당구 게임 자동 매칭 방법의 무단 예약 취소자의 세부 순서도이다.
도 11에 따라 구체적으로 살펴보면, 계정 서버(210)는 예약을 무단으로 취소한 신청자 단말기(100)에 예약 무단 취소로 인한 경고 신호를 전송하고 예약 무단 취소자 계정에 경고 1회를 누적시킬 수 있다. 그리고 이때, 누적된 경고횟수가 임계횟수를 초과하면, 신청자 계정을 정지하여 서비스 이용을 금지 시킬 수 있다. 무단 예약 취소자에게는 환불 단계가 포함되지 않는다.
당구 게임이 완료되면, 당구 게임이 완료된 신청자 단말기(100)가 상기 당구 게임 승자를 입력하는 승자 선택 단계, 계정 서버(210)의 포인트 모듈(212)이 상기 당구 게임 승자 계정에게 포인트를 지급하는 단계, 계정 서버(210)의 랭킹모듈(213)이 상기 당구 게임이 완료된 상기 신청자 단말기의 회원에 대해 랭킹을 재산정하는 랭킹 단계가 이어질 수 있다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 신청자 단말기 210: 계정서버
211: 회원가입모듈 212: 포인트모듈
213: 랭킹모듈 214: 계정D/B
220: 로그인서버 221: SNS인증모듈
222: 일반인증모듈 230: 로비서버
231: 게임룸모듈 231: 알림모듈
240: 매칭서버 250: 결제서버
260: 광고서버 270: 이벤트서버
280: 예약서버 300: 당구장 단말기

Claims (13)

  1. 오프라인의 당구 게임을 매칭하기 위한 방법으로서, 복수의 신청자 단말기 중 적어도 하나가 당구 게임 매칭 애플리케이션을 이용하여 게임 로비에 진입하는 로비 진입 단계; 매칭 서버가 당구 게임을 신청한 복수의 회원을 자동 매칭, 상기 신청자 단말기가 미리 생성된 복수의 게임룸 중 하나를 선택하여 진입 또는 상기 신청자 단말기가 게임룸을 생성하는 게임 선택 단계; 결제 서버가 당구 게임 매칭을 신청한 상기 신청자 단말기로 소정의 수수료를 요청하거나 또는 광고 서버가 소정의 시간동안 상기 신청자 단말기로 광고를 전송하는 수익 단계; 상기 신청자 단말기가 매칭 시작을 선택하면, 상기 매칭 서버가 지역, 장소, 시간, 랭킹 및 승패수 중 적어도 하나를 고려한 조건의 매칭을 신청한 또 다른 신청자 단말기의 회원과 자동 매칭하는 자동 매칭 단계;를 포함하되,
    상기 신청자 단말기가 상기 애플리케이션을 이용하여 이미지, 성별, 닉네임,지역 또는 다마수 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 계정 서버에 전송하여 회원가입 신청을 하는 회원 가입 단계; 상기 자동 매칭이 완료되면 로비 서버가 자동 매칭된 신청자 단말기에게 매칭 완료 신호를 전송하는 알림 단계; 예약 서버가 자동 매칭된 게임에 대해 시각, 장소를 포함하는 정보를 당구장 단말기에 전송하여 당구 게임을 예약하는 예약 단계; 상기 예약 단계 이후에 매칭된 신청자 단말기 중 어느 하나가 무단으로 예약을 취소하여 노쇼가 발생할 경우, 노쇼 피해를 입은 신청자 단말기가 예약 무단 취소를 신고하거나 다른 신청자 단말기의 회원에 대해 상기 매칭 서버로 재매칭을 요청하는 재매칭 요청 단계; 상기 계정 서버가 노쇼 피해를 입힌 무단 취소자 단말기에 경고 신호를 전송하고 경고 횟수를 누적시키는 경고 누적 단계; 누적된 경고 횟수가 임계 횟수를 초과하면, 상기 결제 서버가 신청자 계정을 정지하여 서비스 이용을 금지하며 환불하지 않는 서비스 금지 단계; 당구 게임 매칭을 신청한 복수의 신청자 단말기가 매칭 결과를 확인하고 동의, 재신청 및 취소 중 하나를 선택하여 매칭 서버로 전송하는 매칭 확인 단계; 당구 게임이 완료된 상기 신청자 단말기가 상기 당구 게임 승자를 입력하는 승자 선택 단계; 상기 계정 서버가 상기 당구 게임 승자 계정에게 포인트를 지급하는 단계; 및 상기 계정 서버가 상기 당구 게임이 완료된 상기 신청자 단말기의 회원에 대해 랭킹을 재산정하는 랭킹 단계;를 포함하고,
    상기 로비 진입 단계는 로비 서버가 로그인된 계정의 정보 및 회원간의 랭킹을 상기 신청자 단말기에 전송하여 랭킹된 회원을 선택하여 도전하도록 하고 이벤트를 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공하며,
    상기 신청자 단말기가 이벤트 중 할인 이벤트를 선택하면 게임룸 개설 시 당구 게임비에 대한 할인을 특정 당구장 단말기에 요청하는 것을 특징으로 하는 당구 게임 자동 매칭 방법.
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  9. 청구항 1에 따른 방법을 사용하여 오프라인 당구 게임을 매칭하기 위한 당구 게임 자동 매칭 시스템으로서, 당구 게임 매칭 애플리케이션을 통하여 당구 게임 매칭 신청을 하는 복수의 신청자 단말기; 상기 신청자 단말기가 상기 애플리케이션을 통해 로그인하면 로그인된 계정의 정보 및 회원간의 랭킹을 상기 신청자 단말기에 전송하고, 랭킹된 회원을 선택하여 도전하거나, 이벤트, 게임룸 생성 및 게임룸 입장을 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 제공하는 로비 서버; 당구 게임을 신청한 복수의 회원을 자동 매칭시키거나, 상기 신청자 단말기가 미리 생성된 복수의 게임룸 중 하나를 선택하면 선택된 게임룸에 진입시키는 매칭 서버; 자동 매칭 전 상기 신청자 단말기에게 매칭 수수료를 요청하는 결제 서버; 및 자동 매칭 전 상기 신청자 단말기에게 광고를 보여주는 광고 서버;를 포함하되;
    상기 신청자 단말기의 회원 계정을 관리하는 계정 서버;를 더 포함하고,
    상기 계정 서버는 상기 애플리케이션을 이용하여 상기 신청자 단말기에서 입력된 이미지, 성별, 닉네임, 지역 및 다마수 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 수신하여 회원가입을 처리하는 회원 가입 모듈; 매칭된 당구 게임의 승자 계정에 포인트를 지급하는 포인트 모듈; 매칭된 당구 게임이 완료된 상기 신청자 단말기 회원에 대해 랭킹을 재산정하는 랭킹 모듈; 및 가입된 회원들의 개인 및 게임 정보를 저장하는 계정D/B;를 포함하고;
    상기 포인트는 제휴된 쇼핑서버에 입력된 제휴상품들을 구입하는 데 사용될 수 있으며, 포인트모듈은 제휴상품 구입 후 제휴상품의 가액만큼 차감되어 업데이트되는 것을 포함하며,
    상기 매칭 서버는 상기 신청자 단말기 게임룸 생성 후 자동 매칭 시작 신호를 수신하여 지역, 장소, 시간, 랭킹 및 승패수를 고려한 조건의 또 다른 매칭을 신청한 신청자 단말기의 회원과 자동 매칭하는 것을 특징으로 하는 당구 게임 자동 매칭 시스템.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제9항에 있어서,
    상기 로비 서버는,
    상기 신청자 단말기가 상기 애플리케이션을 통하여 3구, 4구 및 포켓 중 하나를 선택하는 플레이 선택하고, 선택된 플레이 인원 유형을 선택하며, 선택된 플레이 및 플레이 인원 유형에 대해 시간, 지역 및 장소 중 적어도 하나를 선택하여 게임룸을 개설하는 신호를 수신하여 게임룸을 생성하는 게임룸 모듈; 및
    자동 매칭이 완료되면 상기 신청자 단말기로 매칭 완료 알림 신호를 전송하는 알림 모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 당구 게임 자동 매칭 시스템.
  13. 삭제
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