KR102335260B1 - 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

일 양상에 따른 온라인을 통한 게임 대회 중계 시스템은, 사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하여 저장 및 관리하고, 주최자 단말로부터 게임 대회 개설 요청 및 게임 대회 조건을 수신하여, 게임 대회를 개설하여 게임 대회 리스트에 등록하고, 참가자 단말로부터 게임 대회 참가 신청을 수신하여 신청된 게임 대회에 참가자를 배정하고, 주최자 단말로부터 수신한 게임 대회 조건을 기초로 게임 대회 진행을 위한 대진표를 생성하며, 게임 진행을 녹화할 수 있는 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 참가자 단말에 전송하고, 참가자 단말로부터 게임의 진행 영상을 수신하여 수신된 영상으로부터 승패 또는 승점을 결정할 수 있는 정보를 검출하여 게임 진행 결과를 결정하고, 결정된 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율로 보상을 지급하는 관리 서버, 게임 대회 조건을 설정하여 게임 대회의 개설을 요청하는 주최자 단말 및 게임 대회 참가를 요청하고, 관리 서버로부터 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 수신하여, 게임 진행 영상을 녹화하는 참가자 단말을 포함할 수 있다.

Description

온라인을 통한 게임 대회 중계 방법 및 그 시스템{System and Method for relaying game competition through online}
인터넷을 통한 게임 대회 개설 및 참가 기술과 관련되며, 특히 온라인을 통해 게임 대회를 개설하여 유저들의 자유로운 참가가 가능한 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
종래의 게임 대회 개최는 대회 개최에 대한 권한을 가진 자가 토너먼트 방식을 사용하여 게임 참가자들을 매칭시켜, 승자가 다음 라운드에 진입하거나, 게임을 통해 승점을 적립하여 승점의 합산을 통해 최종 우승자를 결정하는 대회 방식을 가졌다. 그러나 이와 같은 게임 진행 방식은 게임 대회에 참가하기 위해 온라인을 벗어나 오프라인으로 진입하여야 하고, 때로는 대회를 위해 마련된 특정 장소를 방문하여 대회에 참가하고 게임을 진행해야만 했다.
따라서 온라인상에서 진행될 수 있는 게임임에도 불구하고, 게임 참가자들은 대회 참가를 위해 반드시 정해진 시간 및 장소에 따라 이동하여야 하는 불편함이 있다.
또한, 종래의 온라인 게임 대회는 주로 오프라인에서 진행되어, 실제 게임을 참가하지 않고 다른 플레이어의 진행을 관람하고자 하는 사용자도 반드시 게임이 진행되는 시간에 해당 게임 진행 장소에 방문하여 관람을 해야 하는 문제가 있었으며, 이들의 간접적인 참여는 불가능한 문제점이 있었다.
대한민국공개특허 10-2014-0097662 (2014-08-07)
온라인을 통한 게임 대회를 진행하여, 게임 유저의 대회 개최 및 참가를 자유롭게 함으로써 게임 대회에 대한 접근성을 증가시키고, 게임 대회에 직접 참여하지 않는 사람들도 게임 대회에 간접적인 참여를 유도하는 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다. 특히 본 발명은 PC방 가맹점에서 온라인을 통한 게임 대회를 개설 및 참여할 수 있도록 하여 운영의 경쟁력을 강화할 수 있다.
일 양상에 따른 온라인을 통한 게임 대회 중계 시스템은, 사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하여 저장 및 관리하고, 주최자 단말로부터 게임 대회 개설 요청 및 게임 대회 조건을 수신하여, 게임 대회를 개설하여 게임 대회 리스트에 등록하고, 참가자 단말로부터 게임 대회 참가 신청을 수신하여 신청된 게임 대회에 참가자를 배정하고, 주최자 단말로부터 수신한 게임 대회 조건을 기초로 게임 대회 진행을 위한 대진표를 생성하며, 게임 진행을 녹화할 수 있는 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 참가자 단말에 전송하고, 참가자 단말로부터 게임의 진행 영상을 수신하여 수신된 영상으로부터 승패 또는 승점을 결정할 수 있는 정보를 검출하여 게임 진행 결과를 결정하고, 결정된 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율로 보상을 지급하는 관리 서버, 게임 대회 조건을 설정하여 게임 대회의 개설을 요청하는 주최자 단말 및 게임 대회 참가를 요청하고, 관리 서버로부터 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 수신하여, 게임 진행 영상을 녹화하는 참가자 단말을 포함할 수 있다.
일 양상에 따른 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법은 온라인을 통한게임 대회 중계 시스템 의해 수행될 수 있다.
이때 관리 서버는, 사용자 정보를 수신하여 저장 및 관리하는 단계, 주최자 단말로부터 게임 대회 개설 요청 및 게임 대회 조건을 수신하여, 게임 대회를 개설하는 단계, 개설된 게임 대회를 게임 대회 리스트에 등록하는 단계, 참가자 단말로부터 게임 대회 참가 신청을 수신하여 신청된 게임 대회에 참가자를 배정하는 단계, 주최자 단말로부터 수신한 게임 대회 조건을 기초로 게임 대회 진행을 위한 대진표를 생성하는 단계, 게임 진행을 녹화할 수 있는 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 참가자 단말에 전송하는 단계, 참가자 단말로부터 게임의 진행 영상을 수신하여 수신된 영상으로부터 승패 또는 승점을 결정할 수 있는 정보를 검출하여 게임 진행 결과를 결정하는 단계 및 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율로 보상을 지급하는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 게임 대회 조건은 게임의 종류, 진행 기간, 게임 참여 시간, 참가비용, 참가 인원, 참가 허용 사용자 등급, 게임 대회 진행 장소, 보상 배분 방식, 대진표 생성 방식 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 관리 서버는 승점 변동에 대한 추세선을 도출하고, 그 추세선의 기울기에 기초하여 사용자 등급을 산출할 수 있다.
한편, 관리 서버는 사용자 등급이 높은 참가자에게는 승점에 패널티를 가하고, 사용자 등급이 낮은 참가자에게는 승점에 가중치를 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 게임 진행 결과를 결정하는 단계는, 수신된 게임의 진행 영상으로부터, 게임 진행 영상의 게임 진행 결과가 나타나는 장면을 추출하는 단계, 추출된 장면에서 게임 진행 결과가 나타나는 영역을 추출하는 단계 및 추출된 영역에 나타난 게임 진행 결과와 관리 서버의 데이터베이스에 저장된 게임의 결과 화면을 비교하여 게임 진행 결과를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법은 추출된 영역에서 참가자 정보를 추출하는 단계 및 추출된 참가자 정보와 추출된 게임 진행 결과를 매치하여 게임 진행 결과를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법은 참가자의 상대 참가자에 대한 평가 정보를 수신하는 단계, 상대 참가자에게 평가 정보 수신 알람을 전송하는 단계 및 상대 참가자가 참가자에 대한 평가 정보를 등록하면, 참가자의 평가 정보를 상대 참가자에게 공개하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 승리에 따른 보상을 배분 받지 못한 참가자에게 참가 비용에서 미리 정해진 비율로 포인트를 환급하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법은 게임 진행 영상에 대한 평가 정보를 수신하는 단계 및 수신된 게임 진행 영상에 대한 평가 정보가 미리 정해진 기준을 초과하는지 판단하여, 초과하는 경우 보상 지급 또는 승점에 대해 가중치를 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
온라인을 통해 개설되는 게임 대회에 참여 조건만 만족하면 자유롭게 게임 대회에 참가할 수 있고, 실제 게임에 참여하지 않는 사용자들도 게임 영상을 통해 간접적으로 게임 대회의 결과에 참여할 수 있게 함으로써, 게임의 결과뿐만 아니라 그 과정에 대해서도 평가할 수 있다. 또한, 온라인을 통해 진행되는 만큼 영상으로부터 승패를 검출함으로써 게임 대회의 공정한 진행이 가능하다.
도 1은 일 예에 따른 온라인을 통한 게임 대회 중계 시스템의 구성도이다.
도 2는 일 예에 따른 게임 진행 결과 표시 화면이다.
도 3은 일 예에 따른 온라인을 통한 게임 대회 중계방법을 나타낸 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 일 실시 예를 상세하게 설명한다. 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 또한, 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로, 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
이하, 사용자 단말의 실시 예들을 도면들을 참고하여 자세히 설명한다.
도 1은 일 예에 따른 온라인을 통한 게임 대회 중계 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 게임대회 관리 시스템(1)은 사용자 단말(110) 및 게임대회 관리서버(120)을 포함한다. 여기서 사용자 단말(110) 및 관리 서버(120)는 적어도 하나 이상일 수 있으며, 특히 사용자 단말(110)은 휴대폰, 스마트폰, 태블릿, PC, 노트북, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player)을 포함할 수 있으나, 여기에 제한되는 것은 아니며, 사용자와 상호작용 하여 게임을 진행할 수 있게 하는 전자 장비를 포함할 수 잇다.
사용자 단말(110)과 관리서버(120)는 네트워크(10)를 통해 연결되며, 이때 네트워크(10)는 블루투스(Bluetooth) 통신, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신, 근거리 무선 통신(Near Field Communication, NFC), WLAN 통신, 직비(Zigbee) 통신, 적외선(Infrared Data Association, IrDA) 통신, WFD(Wi-Fi Direct) 통신, UWB(ultra-wideband) 통신, Ant+ 통신, WIFI 통신, RFID(Radio Frequency Identification) 통신, 3G 통신, 4G 통신 및 5G 통신 등을 의미할 수 있다. 그러나, 이는 일 예에 불과할 뿐이며, 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(110)은 게임대회의 생성 및 참가 요청을 네트워크(10)를 통해 관리 서버(120)에 전송할 수 있으며, 관리 서버(120)는 사용자 단말(110)에서 전송된 게임 대회 조건에 따라 게임대회를 개설하거나, 개설된 게임대회에 참가자를 배정할 수 있다.
관리 서버(120)는 게임 대회의 진행에 따른 게임 진행 영상을 네트워크(10)를 통해 외부에 실시간 전송할 수 있으며, 게임 진행 영상은 관리 서버(120)의 데이터베이스(DB)에 저장될 수 있다.
관리 서버(120)는 게임의 진행에 따라 각 참가자에게 승점을 부여하거나, 승자 및 패자를 구별하여 저장 및 관리하고, 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율에 따른 보상을 지급할 수 있다. 여기서 승점은 게임 대회에서 진행되는 각 라운드에서 획득하는 점수를 의미하며, 게임 대회가 토너먼트로 진행되는 경우 승자에게 패자보다 더 큰 승점이 부여될 수 있다.
이하, 도 1 및 2를 참조하여 게임대회 관리 시스템에 관해 보다 상세히 설명한다.
사용자 단말(110)은 게임 대회의 개설 및 참가 요청을 네트워크(10)를 통해 관리 서버(120)에 전송할 수 있다.
여기서 게임 대회란, 적어도 둘 이상의 사용자가 게임을 진행하여 실력을 겨루고, 승점 또는 승패에 따라 보상을 획득할 수 있는 모임을 의미한다. 한편, 게임 대회는 온라인을 통해 개설되고 각 사용자들이 게임 대회를 쉽게 열람하고 참여할 수 있도록 인터넷 웹 페이지 또는 별도의 애플리케이션 상에서 개설될 수 있다. 예컨대, 게임 대회는 가맹 PC방에서 개최되어 사용자들에게 제공될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위해 게임 대회는 온라인 상에서 개설되어 인터넷 웹페이지에서 제공되는 것을 기준으로 설명하며, 이와 다른 경우는 별도로 설명하기로 한다.
게임 대회를 개설하는 사용자를 주최자라고 할 수 있고, 개설된 게임 대회에 참가한 사용자를 참가자라고 할 수 있다. 또한, 주최자가 사용하는 사용자 단말(110)을 주최자 단말(110-1)이라고 할 수 있으며, 참가자가 사용하는 사용자 단말(110)을 참가자 단말(110-2)이라고 할 수 있다. 여기서 사용자는 개인, 팀, 또는 가맹 PC방 단위가 될 수 있다.
예를 들어, 주최자는 주최자 단말(110-1)을 사용하여, 게임의 종류, 진행 기간, 게임 참여 시간, 참가비용, 참가 인원, 참가 허용 사용자 등급, 게임 대회 진행 장소, 보상 배분 방식, 대진표 생성 방식 중 적어도 하나의 조건을 설정할 수 있고, 관리 서버(120)는 이와 같은 게임 대회 조건을 수신하여 그에 따른 게임 대회를 개설할 수 있다.
여기서, 게임의 종류는 게임 대회를 개설 및 참가할 수 있는 종류를 의미한다.
진행 기간은 게임 대회가 진행되는 총 기간을 의미하며, 예컨대 24시간, 3일, 일주일 등의 기간을 의미한다.
게임 참여 시간은 게임 대회가 개설되고, 게임에 참가한 참가자들이 게임을 진행할 수 있는 시간을 의미한다. 예컨대, 아무런 제한이 없는 경우 참가자들은 정해진 진행 기간 내에 시간에 구애 없이 게임 대회에 참여가 가능하다. 다른 예로, 게임 참여 시간이 18:00~24:00으로 정해진 경우 참가자들은 위 정해진 시간에만 게임에 참여할 수 있다.
참가 비용이란 게임 대회에 참여하기 위한 재화로, 게임 내 포인트가 될 수 있고, 위 포인트는 게임 대회의 진행을 통해 보상으로 획득하거나, 관리 서버(120)에서 제공하는 결제 서비스를 통해 포인트를 충전할 수 있다. 예컨대, 1포인트는 한화 1원의 가치와 동일할 수 있으며, 상호 교환이 자유로울 수 있다. 또한, 포인트는 사용자가 게임 대회를 개설 또는 참가하기 전에 관리 서버(120)에서 제공하는 결제 서비스를 통해 미리 충전되어 있을 수 있으며, 게임 대회를 개설 또는 참가할 때 소비될 수 있다.
일 예로, 게임 대회를 개설하고자 하는 사용자는 게임 대회 개설을 위해 일정 포인트를 소비하여야 하고, 개설된 게임대회에 참가하고자 하는 사용자는 참가 비용으로 책정된 포인트를 게임 대회 주최자에게 지급하여야 한다.
참가 인원이란 개설된 게임 대회에 참가할 수 있는 인원을 제한하는 것이며, 주최자가 게임에 직접 참여하는 경우에는 참가 인원에 주최자가 포함될 수 있다. 예컨대, 참가 인원을 2인으로 설정한 경우, 주최자를 포함하여 참가자 한 명이 참가할 수 있으며, 이 경우 게임 대회는 개인전으로 진행되게 된다. 다른 예로, 참가 인원을 20명으로 설정한 경우, 단체전으로 진행되며, 주최자를 포함하여 총 20명이 게임을 진행하게 된다.
사용자 등급이란, 게임 대회 진행의 균형을 맞추기 위해 사용자에게 부여된 등급으로, 게임 참여 횟수, 게임 총 진행 시간, 승률, 승점, 포인트, 게임 승패의 추세선 기울기 등 게임의 승리와 관련된 정보들 중 적어도 하나 이상의 조합을 통해 산출된 등급을 의미한다. 일 예로, 사용자 등급은 Level 0에서 10으로 구분될 수 있으며, Level이 높을수록 사용자 등급이 높은 것을 의미할 수 있다.
사용자 등급은 다양한 방식으로 산정될 수 있다. 일 예로, 관리 서버(120)는 과거 1개월 내에 게임에 20회 참여한 사용자 A와 동일한 기간에 10회 참여한 사용자 B의 사용자 등급을 산출할 때, 게임 참여 횟수를 기준으로 하는 경우 사용자 A가 B에 비해 사용자 등급이 높을 수 있으며, 다른 예로, 관리 서버(120)는 승점 변동에 대한 추세선을 도출하고, 그 추세선의 기울기에 기초하여 사용자 등급을 산출할 수 있다.
일 예로, 최근 5회 게임에 대해 B의 승점이 상승하는 추세에 있는 경우, 추세선 기울기는 B가 더 클 수 있고, 이 경우에는 최근 5회 게임에 대해서만 승점 추세를 보았으므로, 게임 참여 횟수와 무관하게, B의 승리 추세를 고려하여 B의 사용자 등급을 더 높게 산출할 수 있다.
한편, 게임에 한 번도 참여한 적 없는 사용자는 관리서버(120)에서 일정 포인트를 결제하여 사용자 등급을 산출 받을 수 있으며, 이처럼 사용자의 보유 포인트량을 기초로 사용자 등급을 산출함으로써 실제로는 높은 수준의 실력자가 새로운 사용자 아이디를 이용하여, 가장 낮은 등급으로 게임 대회에 참가하는 것을 방지할 수 있다.
참가 허용 사용자 등급이란, 게임 대회에 참가할 수 있는 사용자의 등급을 의미하며, 주최자는 게임 대회를 개최할 때, 등급의 아무런 제한 없이 조건을 설정할 수 있고, 일정 등급 이상의 사용자만이 참여(예: 최상위 사용자와 최하위 사용자는 참가 배제)할 수 있도록 설정할 수 있다. 이처럼 실력이 비슷한 사용자들을 참여시킴으로써 보다 치열한 게임 진행이 가능하도록 조건을 설정할 수 있다.
다른 예로, 참가자는 참가 허용 사용자 등급 설정에도 불구하고, 소정의 포인트를 사용하여 게임 대회에 참가할 수 있다. 일 예로, 게임 대회에 처음 참가하는 사용자로서는 낮은 사용자 등급을 보유할 수 있고, 자신의 실력에도 불구하고 게임대회에 참가할 수 없는 불편함이 있을 수 있으므로, 관리 서버(120)는 일정 포인트를 지불한 사용자는 사용자 등급과 무관하게 게임 대회에 참가 시킬 수 있으며, 이를 통해 사용자는 게임을 즐길 수 있음은 물론 자신의 사용자 등급을 상승시킬 수 있다.
게임 대회 진행 장소는 행정 구분 지역(예: 서울특별시, 경기도, 강원도 또는 서초구, 강남구, 관악구 등), 주최자가 설정한 특정 지역(예: 주최자가 설정한 주소로부터 반경 30KM), 특정 가맹점(예: 가맹 PC방, 가맹 스크린 골프장, 가맹 스크린 야구장 등) 등 개설된 게임 대회에 참가한 참가자들이 게임을 진행할 수 있는 장소를 의미할 수 있다. 관리 서버(120)는 게임 대회 진행 장소가 설정된 경우, 해당 진행 장소가 아닌 장소에서 접속을 시도하는 사용자를 차단하거나, 게임 참가를 제한할 수 있다.
이처럼 게임 대회 진행 장소를 설정하고 관리 서버(120)에 의해 진행 장소가 제한됨으로써 지역단위 대회, 가맹 PC방 단위 대회 등 다양한 성격의 게임 대회가 진행될 수 있으므로, 사용자들은 자신의 취향에 따른 게임 대회의 자유로운 참여가 가능하다.
보상 배분 방식이란 참가자가 게임 대회에 참가하기 위해 주최자에게 지급한 포인트를 게임 대회의 진행 결과에 따라 참가자들에게 배분하는 방식을 말한다.
예를 들어, 관리 서버(120)는 게임 대회의 진행이 토너먼트 방식으로 진행된 경우 보상 배분은 상위 1, 2, 3위에게만 지급할 수 있고, 다른 예로, 게임 대회의 진행이 리그 방식으로 진행된 경우 승점에 비례하여 모든 참가자들에게 포인트를 배분할 수 있다. 한편, 관리 서버(120)는 토너먼트 방식으로 진행되어 승리에 따른 보상을 배분 받지 못한 경우라도 참가 비용의 일부를 포인트로 환급할 수 있다.
예컨대, 관리 서버(120)는 게임 종료 후 사용자 단말(110)로부터 특정 사용자의 '패배'입력을 수신하거나, 게임 진행 영상으로부터 특정 사용자의 '패배'를 검출한 경우, 해당 사용자에 대해 게임 참가 비용의 일정 비율 금액을 환급할 수 있다. 이와 같이 배분 또는 환급된 포인트를 사용하여 사용자는 다시 게임 대회를 개설하거나 참가할 수 있어 게임 진행의 순환 구조를 형성할 수 있다.
대진표란 참가자들이 게임을 진행할 차례를 기록하는 것으로, 대진표 생성 방식은 사용자 등급과 무관하게 임의로 생성되거나, 동일 또는 인접한 사용자 등급을 가진 사용자들끼리 대결 성사되도록 작성될 수 있다. 예를 들어, 관리 서버(120)는 게임 대회의 진행 장소가 설정되어 있는 경우, 해당 진행 장소 별로 예컨대, 서초구 참가자들과 강남구 참가자들의 대항구도 또는 A가맹 PC방과 B가맹 PC방의 대항구도 또는, A가맹 PC방의 서초 지점 및 강남 지점 사이의 대항 구도를 형성할 수 있다.
또한, 관리 서버(120)는 사용자 등급에 기초하여 생성된 대진표에서 게임이 진행되는 참가자들 사이에 일정 등급 이상의 차이가 있는 경우, 사용자 등급이 높은 참가자에게는 승리 시 승점에 패널티를 가하고, 사용자 등급이 낮은 참가자에게는 승리 시 가중치를 부여할 수 있다. 이와 같이 사용자 등급에 따라 핸디캡을 부여함으로써 게임 대회 진행의 균형을 맞춰 최종 승자 선출에 긴장감을 더함으로써 게임 대회를 활성화할 수 있다.
이처럼 사용자 단말(110)은 게임대회의 개설 및 참가 요청에 따라 개임 대회의 개설 및 참가를 네트워크(10)를 통해 관리 서버(120)에 전송할 수 있으며, 관리 서버(120)는 해당 조건에 따라 개임을 개설하고 사용자의 참가 요청을 수신할 수 있다.
관리 서버(120)는 사용자 단말(110)로부터 사용자 정보를 수신하여 사용자 정보를 저장 및 관리할 수 있다. 사용자 정보는 게임 대회를 개설하여는 사용자 및 게임 대회에 참가하고자 하는 참가자에 대한 정보로서, 사용자가 이용하는 게임 목록, 각 게임에서 이용하는 ID, 전적 정보, 사용자의 실명, 연락처, 주소, 게임을 진행하는 장소(예: 집, 가맹 PC방 등)중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
관리 서버(120)는 주최자 단말(110-1)로부터 게임 대회의 개설 요청을 수신하면, 미리 설정된 게임 대회의 조건에 따라 게임 대회를 개설한다.
예를 들어, 관리 서버(120)는 사용자가 특정된 게임 대회를 개설할 수 있다. 일 예로, 관리서버(120)는 주최자 단말(110-1)로부터 특정 사용자의 게임 ID, 게임 종목, 게임 진행 규칙 등 특정 사용자의 정보 및 게임 대회 정보를 수신하면, 특정 사용자에게 게임 진행 여부를 확인하는 메시지를 발송할 수 있다. 이때, 관리서버(120)는 메시지를 수신한 사용자가 게임 진행을 수락하면, 주최자와 참가자 한 명을 포함하여 두 명이 진행하는 게임 대회를 개설할 수 있다. 이와 같이 주최자와 참가자 한 명이 참여한 게임 대회는 개인전으로 진행될 수 있다.
게임 대회를 개설하고 나면, 관리 서버(120)는 개설된 게임 대회를 각 조건에 따라 태그하고, 각 조건별로 카테고리를 분류하여 개설된 게임 대회 목록을 생성하여 관리한다. 여기서 개설된 게임 대회 목록은 관리서버(120)에 의해 직접 관리되는 데이터베이스에 저장될 수 있고, 외부의 저장 공간에 저장될 수 있다.
관리 서버(120)는 개설된 게임 대회를 게임 대회 리스트에 등록할 수 있다. 관리 서버(120)에 의해 게임 대회 리스트에 게임 대회가 등록되면, 사용자들은 사용자 단말(110)을 통해 자신이 참여하고자 하는 게임 대회를 검색하여 참가비용을 지불하고 게임에 참가자로서 참가할 수 있다.
예를 들어, 참가자들이 참가자 단말(110-2)을 통해 참가 신청을 하면, 관리 서버(120)는 참가자 단말로부터(110-2) 참가 신청을 수신하여 신청된 게임 대회에 참가자를 배정할 수 있다.
관리 서버(120)는 미리 설정된 게임 대회 조건을 기초로 게임 진행을 위한 대진표를 생성할 수 있다. 대진표의 생성은 대진표 생성 방법에서 상세히 설명한바 있으므로 중복된 설명은 생략하도록 한다.
관리 서버(120)는 대진표에 따라 참가자들을 매칭시켜 게임 대회를 진행한다. 이때 관리 서버(120)는 참가자들의 게임 진행 영상을 중계할 수 있다. 예를 들어, 관리 서버(120)는 참가자들의 게임 진행 영상을 실시간으로 송출하여 다른 사용자들에게 중계할 수 있다. 이때, 실시간 영상 송출은 관리 서버(120)가 자체 시스템으로 보유하거나 네트워크(10)를 통해 연결된 외부 스트리밍 서비스와 연계하여 중계할 수 있다.
일 예로, 관리 서버(120)는 게임이 진행되면, 게임 진행을 녹화할 수 있는 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 참가자 단말(110-2)에 전송할 수 있고, 참가자 단말(110-2)은 그 알람에 따라 게임 진행 영상을 녹화할 수 있다. 여기서 게임 진행 영상의 녹화는 관리서버(120)에서 제공되는 녹화 프로그램이 될 수 있으며, 이에 제한되지 않고 게임의 종류에 따라 외부의 영상 녹화 프로그램과 연계하여 게임 진행 영상을 녹화할 수 있다.
이때, 게임 진행 영상의 녹화는 게임 결과로서 게임 점수 및 승패 여부와 참가자에 대한 정보가 포함되도록 설정된 영역에서 이뤄질 수 있다.
또한, 관리 서버(120)는 참가자들의 게임 진행 영상을 저장할 수 있다. 관리 서버(120)는 게임 진행 영상으로부터 게임의 승패를 판단할 수 있고, 게임 진행 영상을 게시하여 다른 사용자들에게 공개함으로써 사용자들의 게임 진행에 대한 흥미를 유발할 수 있다.
관리 서버(120)는 게임 진행에 따른 승자를 검출할 수 있다. 예를 들어, 관리 서버(120)는 대진표에 따라 게임을 진행하고, 사용자 단말(110)로부터 게임 결과를 전송 받아 승자를 결정할 수 있다. 예컨대, 각 참가자는 자신의 사용자 단말(110)에 게임 결과를 입력하고, 입력된 결과를 사용자 단말(110)을 통해 관리 서버(120)에 전송함으로써 승패를 결정할 수 있다.
다른 예로, 관리 서버(120)는 게임의 진행 영상을 수신하거나 또는 특정 클라우드 서버의 영상이 저장된 위치(예: URL 등)를 전송 받아 해당 영상으로부터 승패 또는 승점을 결정할 수 있는 정보를 직접 검출하여 게임의 승패를 결정할 수 있다. 예를 들어, 관리서버(120)는 영상이 수신되면, 수신된 영상의 게임 진행 결과가 나타나는 장면을 추출하고, 해당 장면에서 게임 진행 결과가 나타나는 영역을 추출한 다음, 관리 서버(120)의 데이터베이스에 저장된 해당 게임의 결과 화면(예: 승리 화면, 패배 화면 또는 점수 화면 등)과 비교하여 수신된 영상으로부터 게임 진행 결과를 결정할 수 있다. 또한, 관리서버(120)는 게임 결과의 정확한 정보의 추출을 위해 게임 진행 결과 화면에서 참가자들의 정보를 추출한 다음 게임의 결과와 참가자들의 정보(예: 이름, ID, 닉네임, 참가번호 등)를 매치하여 게임 진행 결과를 결정할 수 있다.
도 2는 일 예에 따른 게임 진행 결과 표시 화면이다. 도2의 게임 진행 결과 표시 화면은 게임 진행 영상 중 게임 진행 결과가 표시된 시점의 화면을 캡쳐하여 획득할 수 있다.
도 1 및 도 2를 참조하여 게임 영상으로부터 게임 진행 결과를 검출하는 방법에 관해 상세히 설명한다.
관리서버(120)는 게임 영상이 업로드 또는 들 게임 영상이 저장된 위치를 수신하면, 게임 진행 영상에서 게임 진행 결과가 표시된 시점의 화면(200)을 캡쳐 할 수 있다.
게임 진행 결과가 표시된 화면은, 게임 결과가 표시된 영역(210), 참가자가 표시된 영역(220), 점수가 표시된 영역(230) 및 결과가 표시된 영역(240) 중 적어도 어느 하나의 영역에 게임 결과, 점수, 승패 여부 및 승점 등이 표시되며, 이는 관리 서버(120)의 데이터베이스에 저장된 게임 진행 결과 표시 영상 또는 사진과 비교를 통해 검출될 수 있다. 다른 예로, 관리 서버(120)는 데이터베이스에 저장된 게임 진행 결과 표시 영상 또는 사진이 없는 경우 문자 인식 소프트웨어를 통해 게임 진행 결과 표시 영상으로부터 게임 결과, 점수 및 승패 여부를 직접 검출할 수 있다.
관리 서버(120)는 영상에서 게임 진행 결과가 표시된 화면을 검출하고 나면, 검출된 화면에서 참가자(220), 승점(230) 및 결과(240)를 검출하고 참가자와 승점 및 결과를 연계함으로써 게임 진행 결과를 결정할 수 있다.
예를 들어, 관리 서버(120)는 GMM(Gaussian Mixture Model)을 이용하여 수신된 영상에서 추출된 게임 진행 결과 화면에서 관심영역 이외의 영역을 제거하고, 게임의 결과가 나타나는 영역을 마스킹하여 참여자의 정보 및 게임의 결과를 추출할 수 있다.
한편, 관리 서버(120)는 수신하는 영상의 총 용량을 일정 용량 수준(예: 50MB이하)으로 제한하여 수신하고, 수신된 영상에서 게임 진행결과가 나타나는 장면을 추출할 때, 수신된 영상에서 게임 진행 결과가 나타나는 장면이 존재할 확률이 높은 영역(예: 영상의 후반부 10% 영역)을 추출하여 게임 진행 결과 정보를 추출할 수 있다.
이와 같이 참여자가 전송한 영상으로부터 참여자의 정보 및 게임의 결과를 직접 추출하여 게임의 승패 및 승점을 결정함으로써 게임 결과의 공정성을 보장할 수 있다.
한편, 관리 서버(120)는 게임 진행 결과를 확인할 수 없는 경우, 예컨대, 참가자 단말(110-2)로부터 결과를 수신하지 못하였거나, 게임 진행 영상으로부터 게임 결과를 검출하지 못한 경우 참가자 단말(110-2)에 게임 진행 결과 입력 요청 알람을 전송하거나, 해당 게임을 재진행 하도록 참가자 단말(110-2)에 전송하여 게임을 재진행 할 수 있다.
관리 서버(120)는 사용자 정보를 저장 및 관리할 수 있다. 예를 들어, 관리 서버(120)는 각 게임에 대한 전적, 게임 대회 참가 횟수, 각 게임 별 사용자 랭킹, 게임대회 사용자 랭킹 및 사용자의 평가 정보를 저장 및 관리할 수 있다.
예를 들어, 관리 서버(120)는 참가자의 상대 참가자에 대한 평가 정보를 수신하면, 상대 참가자에게 평가 정보 수신 알람을 전송할 수 있다. 이때, 관리 서버(120)는 상대 참가자가 참가자에 대한 평가 정보를 등록하면, 참가자의 평가 정보를 상대 참가자에게 공개할 수 있다.
예컨대, 게임 대회를 참가하여 게임을 진행한 참가자 A는 자신과 상대한 참가자 B에 대한 평가를 남길 수 있다. 만일 참가자 A가 참가자 B의 평가를 남긴 경우, 관리 서버(120)는 참가자 B에게 평가 정보의 등록 알람을 생성하여 전송하여 참가자 B가 평가 정보를 확인할 수 있게 한다.
이때, 참가자 B는 참가자 A에대한 평가 정보를 입력하는 경우만 참가자 A가 남긴 참가자 B에 대한 정보를 확인할 수 있다. 즉, 자신에 대한 평가 정보를 확인하기 위해서는 자신과 상대한 참가자에 대해 평가를 진행하여야 한다. 이와 같이 상호 사용자에 대한 평가를 도입함으로써, 상대방의 평가가 보다 공정하게 이뤄질 수 있고, 자신의 게임 진행에 대한 피드백을 확인하여 자신의 게임 방식을 개선하여 보다 건전한 게임이 진행될 수 있다.
관리 서버(120)는 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율로 보상을 지급할 수 있다.
예를 들어, 관리 서버(120)는 게임대회 참가자의 총 참가비용 중 미리 정해진 비율의 금액을 제외하고, 상기 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율에 따라 배당할 수 있다. 일 예로, 참가자들에 의해 모인 총 참가비용이 100만 포인트인 경우, 총 비용의 30%를 공제하고 남은 70% 즉, 70만 포인트를 상금으로 하여 참가자들에게 배당할 수 있다.
한편, 게임 대회의 참가자가 2인인 경우로서(예: 주최자를 포함한 게임대회 참가 인원이 2인인 경우), 게임 대회가 개인전으로 진행된 때에 관리 서버(120)는 참가비용에서 공제하는 금액의 비율을 다수의 참가자가 참여한 게임 대회의 공제 비율보다 낮게 공제할 수 있다.
이를 통해 다수가 참여해야 하는 게임 대회에서 참여 인원이 모이는 시간을 절약하고 개인전으로 게임을 진행을 유도할 수 있으며, 참가자들은 신속한 게임을 진행할 수 있을 뿐만 아니라, 낮은 공제 비율로 승자는 더 큰 보상을 받을 수 있게 되어, 게임 대회가 활성화될 수 있다.
관리 서버(120)는 게임 진행 방식이 토너먼트 형식으로 진행된 경우 1위에게 모든 포인트를 상금으로 지급할 수 있고, 1위, 2위, 3위에게 각각 정해진 비율에 따라 포인트를 상금으로 배분할 수 있다. 다른 예로, 게임 진행 방식이 리그형식으로 진행된 경우 미리 계산된 참가자들의 각 승점에 비례하여 참가자들에게 포인트를 승점으로 배분할 수 있다.
또한, 관리 서버(120)는 게임 진행 영상에 대한 평가 정보를 기초로 참가자에게 보상을 지급하거나, 보상의 분배시에 가중치를 부여할 수 있다.
예를 들어, 앞서 설명한 바와 같이 관리 서버(120)는 게임의 진행 영상을 수신하거나 또는 특정 클라우드 서버의 영상이 저장된 위치(예: URL 등)를 전송 받을 수 있다. 이때, 관리 서버(120)는 해당 영상에 대한 평가 정보로서, 영상의 조회수, 영상에 대한 댓글 수, 추천 및 비추천의 개수 등을 수신할 수 있으며, 이와 같은 평가 정보가 미리 정해진 기준값을 초과하는지 여부를 판단하고, 미리 정해진 기준값을 초과하는 경우 일정 비율에 따라 보상 지급에 대한 가중 또는 승점에 대한 가중을 할 수 있다.
예컨대, 리그 방식의 게임 진행에서, 관리 서버(120)는 영상의 추천 수가 100회가 넘게 되면, 그 영상을 업로드한 참가자의 승점을 1%만큼 가중할 수 있다. 이처럼 영상에 대한 반응을 이용하여 승점을 가중함으로써, 실제 게임에 참가하지 않은 사용자들의 간접적인 게임 대회 참여를 유도할 수 있다.
도 3은 일 예에 따른 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3에 따른 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법은 도 1의 온라인을 통한 게임 대회 중계 시스템(1)에 의해 구현될 수 있다.
이하, 도 1 및 도 3을 통해 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법에 대해 상세히 설명한다.
관리 서버(120)는 사용자 단말(110)로부터 사용자 정보를 수신하여 저장 및 관리할 수 있다(310). 여기서 사용자 정보는 게임 대회를 개설하여는 사용자 및 게임 대회에 참가하고자 하는 참가자에 대한 정보를 의미할 수 있다.
그 다음 관리 서버(120)는 주최자 단말(110-1)로부터 게임 대회 개설 요청 및 게임 대회 조건을 수신하여, 게임 대회를 개설할 수 있다(320). 예를 들어, 게임 대회를 개설하고자 하는 사용자는 주최자 단말(110-1)을 사용하여 개설하고자 하는 게임을 선택하고, 해당 게임 대회의 규칙 등을 설정하는 게임 대회 조건을 설정할 수 있으며, 관리 서버(120)는 주최자 단말(110-1)로부터 수신된 조건에 따라 게임 대회를 개설하고, 개설된 게임 대회를 게임 대회 리스트에 등록할 수 있다.
게임 대회가 개설되어 대회 리스트에 등록되면, 각 게임 대회에 참가를 원하는 참가자들은 참가자 단말(110-2)을 사용하여 게임 대회에 참가 신청을 할 수 있다.
한편, 관리 서버(120)는 사용자 단말(110)로부터 게임 대회의 개설 또는 참가 요청을 수신하면, 주최자에게는 게임 대회 개설 비용을 부과하거나, 참가자에게는 참가 비용을 부과할 수 있다. 이때 부과된 개설비용 및 참가비용이 납부된 경우에 게임대회의 개설 및 참가가 완료되며, 개설비용 및 참가 비용은 게임 대회의 포인트로 납부될 수 있다.
또한, 앞서 설명한 바와 같이, 게임 대회의 포인트는 관리 서버(120)에서 제공하는 결제 서비스를 통해 미리 결제되어 충전되어 있을 수 있다. 이에 제한되지 않으며, 포인트는 게임 대회의 개설 또는 참가시에 관리 서버(120)를 통해 결제되어 충전될 수 있다.
그 다음, 관리 서버(120)는 참가자 단말(110-2)로부터 게임 대회 참가 신청을 수신하여 신청된 게임 대회에 참가자를 배정할 수 있다(330).
게임 대회에 참가자를 배정하면, 관리 서버(120)는 주최자 단말(110-1)로부터 수신한 게임 대회 조건을 기초로 게임 대회 진행을 위한 대진표를 생성할 수 있다(340).
관리 서버(120)는 사용자 등급과 무관하게 대진표를 생성되거나, 동일 또는 인접한 사용자 등급을 가진 사용자들끼리 대결 성사되도록 대진표를 생성할 수 있다. 대진표가 작성되면, 관리 서버(120)는 대진표에 따라 참가자들을 매칭시켜 게임 대회를 진행할 수 있다.
한편, 관리 서버(120)는 게임이 진행되는 동안 게임 진행을 녹화할 수 있는 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 참가자 단말(110-2)에 전송할 수 있다(350).
참가자 단말(110-2)이 게임 진행 영상 녹화 알림을 수신하면, 참가자 단말(110-2)은 그 알람에 따라 게임 진행 영상을 녹화할 수 있으며, 여기서 게임 진행 영상의 녹화는 관리서버(120)에서 제공되는 녹화 프로그램이 될 수 있으며, 이에 제한되지 않고 게임의 종류에 따라 외부의 영상 녹화 프로그램을 통해 게임 진행 영상을 녹화할 수 있다.
한편, 참가자 단말(110-2)는 게임 진행이 종료되면, 녹화된 게임 진행 영상을 관리 서버(120)에 업로드 하거나, 특정 클라우드 서버에 업로드 하고 영상이 저장된 위치(예: URL 등)를 관리 서버(120)에 전송할 수 있다. 이를 통해 관리 서버(120)는 게임 진행 결과를 확인할 수 있다.
관리 서버(120)는 참가자 단말로부터 게임의 진행 영상을 수신할 수 있고, 수신된 영상으로부터 승패 또는 승점을 결정할 수 있는 정보를 검출하여 게임 진행 결과를 결정할 수 있다(360). 관리 서버(120)가 수신된 영상으로부터 게임 진행 결과를 검출 및 결정하는 방법은 앞서 설명한 바 있으므로 중복된 설명은 생략한다.
관리 서버(120)는 게임 진행 결과가 결정되고 나면, 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율로 보상을 지급할 수 있다(370). 또한, 관리 서버(120)는 게임 대회에서 승리하지 못한 참가자들에게 참가 비용에 대해 미리 정해진 일정 비율의 포인트를 환급하여, 지속적인 게임 대회 참가를 유도할 수 있다. 예컨대, 관리 서버(120)는 게임이 종료되고, 사용자 단말(110)로부터 게임 진행 결과로 '패배'를 수신하거나, 게임 진행 영상으로부터 '패배'가 검출된 사용자에게는 참가자가 납부한 참가 비용의 일정 비율을 포인트로 환급할 수 있다.
한편, 관리 서버(120)는 게임 진행 영상에 대한 평가정보로서 영상의 조회수, 영상에 대한 댓글 수, 추천 및 비추천의 개수 등을 수신할 수 있으며, 이와 같은 평가 정보가 미리 정해진 기준값을 초과하는 경우 일정 비율에 따라 보상 지급에 대한 가중 또는 승점에 대한 가중을 할 수 있다.
본 발명의 일 양상은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있다. 상기의 프로그램을 구현하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 당해 분야의 컴퓨터 프로그래머에 의하여 용이하게 추론될 수 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽힐 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함할 수 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 디스크 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 작성되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시 예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 범위는 전술한 실시 예에 한정되지 않고 특허 청구범위에 기재된 내용과 동등한 범위 내에 있는 다양한 실시 형태가 포함되도록 해석되어야 할 것이다.
1: 온라인을 통한 게임 대회 중계 시스템
10: 네트워크
110: 사용자 단말
110-1: 주최자 단말
110-2: 참가자 단말
120: 관리 서버

Claims (10)

  1. 관리 서버가,
    사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하여 저장 및 관리하는 단계;
    주최자 단말로부터 게임 대회 개설 요청 및 게임 대회 조건을 수신하여, 게임 대회를 개설하는 단계;
    개설된 게임 대회를 게임 대회 리스트에 등록하는 단계;
    참가자 단말로부터 게임 대회 참가 신청을 수신하여 신청된 게임 대회에 참가자를 배정하는 단계;
    상기 주최자 단말로부터 수신한 게임 대회 조건을 기초로 게임 대회 진행을 위한 대진표를 생성하는 단계;
    게임 진행을 녹화할 수 있는 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 상기 참가자 단말에 전송하는 단계;
    상기 참가자 단말로부터 게임의 진행 영상을 수신하여 수신된 영상으로부터 승패 또는 승점을 결정할 수 있는 정보를 검출하여 게임 진행 결과를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율로 보상을 지급하는 단계를 포함하고,
    상기 게임 대회 조건은,
    게임의 종류, 진행 기간, 게임 참여 시간, 참가비용, 참가 인원, 참가 허용 사용자 등급, 게임 대회 진행 장소, 보상 배분 방식, 대진표 생성 방식 중 적어도 하나를 포함하며,
    승점 변동에 대한 추세선을 도출하고, 그 추세선의 기울기에 기초하여 상기사용자 등급을 산출하는 단계를 더 포함하는 온라인을 통한 게임 대회 중계방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    사용자 등급이 높은 참가자에게는 승점에 패널티를 가하고, 사용자 등급이 낮은 참가자에게는 승점에 가중치를 부여하는 단계를 더 포함하는 온라인을 통한 게임 대회 중계방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 진행 결과를 결정하는 단계는,
    상기 수신된 게임의 진행 영상으로부터, 상기 게임 진행 영상의 게임 진행 결과가 나타나는 장면을 추출하는 단계;
    추출된 장면에서 게임 진행 결과가 나타나는 영역을 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 영역에 나타난 게임 진행 결과와 관리 서버의 데이터베이스에 저장된 게임의 결과 화면을 비교하여 게임 진행 결과를 결정하는 단계를 포함하는 온라인을 통한 게임 대회 중계방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 추출된 영역에서 참가자 정보를 추출하는 단계; 및
    추출된 참가자 정보와 상기 추출된 게임 진행 결과를 매치하여 게임 진행 결과를 결정하는 단계를 더 포함하는 온라인을 통한 게임 대회 중계방법.
  7. 제1항에 있어서,
    참가자의 상대 참가자에 대한 평가 정보를 수신하는 단계;
    상대 참가자에게 평가 정보 수신 알람을 전송하는 단계; 및
    상대 참가자가 참가자에 대한 평가 정보를 등록하면, 참가자의 평가 정보를 상대 참가자에게 공개하는 단계를 더 포함하는 온라인을 통한 게임 대회 중계방법.
  8. 제1항에 있어서,
    승리에 따른 보상을 배분 받지 못한 참가자에게 참가 비용에서 미리 정해진 비율로 포인트를 환급하는 단계를 더 포함하는 온라인을 통한 게임 대회 중계방법.
  9. 제1항에 있어서,
    게임 진행 영상에 대한 평가 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 게임 진행 영상에 대한 평가 정보가 미리 정해진 기준을 초과하는지 판단하여, 초과하는 경우 승점에 대해 가중치를 부여하는 단계를 더 포함하는 온라인을 통한 게임 대회 중계방법.
  10. 사용자 정보를 수신하여 저장 및 관리하고, 주최자 단말로부터 게임 대회 개설 요청 및, 게임의 종류, 진행 기간, 게임 참여 시간, 참가비용, 참가 인원, 참가 허용 사용자 등급, 게임 대회 진행 장소, 보상 배분 방식, 대진표 생성 방식 중 적어도 하나를 포함하는 게임 대회 조건을 수신하여, 게임 대회를 개설하여 게임 대회 리스트에 등록하고, 참가자 단말로부터 게임 대회 참가 신청을 수신하여 신청된 게임 대회에 참가자를 배정하고, 주최자 단말로부터 수신한 게임 대회 조건을 기초로 게임 대회 진행을 위한 대진표를 생성하며, 게임 진행을 녹화할 수 있는 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 참가자 단말에 전송하고, 참가자 단말로부터 게임의 진행 영상을 수신하여 수신된 영상으로부터 승패 또는 승점을 결정할 수 있는 정보를 검출하여 게임 진행 결과를 결정하고, 결정된 게임 진행 결과에 따라 참가자들에게 미리 정해진 비율로 보상을 지급하며, 승점 변동에 대한 추세선을 도출하고, 그 추세선의 기울기에 기초하여 상기 사용자 등급을 산출하는 관리 서버;
    게임 대회 조건을 설정하여 게임 대회의 개설을 요청하는 주최자 단말; 및
    게임 대회 참가를 요청하고, 상기 관리 서버로부터 게임 진행 영상 녹화 프로그램이 실행되도록 하는 알림을 수신하여, 게임 진행 영상을 녹화하는 참가자 단말을 포함하는 온라인을 통한 게임 대회 중계 시스템.
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