KR102432158B1 - 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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KR102432158B1 KR1020210157941A KR20210157941A KR102432158B1 KR 102432158 B1 KR102432158 B1 KR 102432158B1 KR 1020210157941 A KR1020210157941 A KR 1020210157941A KR 20210157941 A KR20210157941 A KR 20210157941A KR 102432158 B1 KR102432158 B1 KR 102432158B1
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Abstract

스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템이 제공되며, 스포츠 이벤트의 공고를 등록하고, 참가자 및 행사의 관리 및 운영을 수행하는 주최자 단말, 스포츠 이벤트의 공고를 출력하고, 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하며, 참가결과를 안내받는 참가자 단말 및 주최자 단말에서 스포츠 이벤트의 공고를 등록하는 경우, 스포츠 이벤트를 페이지에 업로드하는 업로드부, 참가자 단말에서 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하는 경우 참가자로 저장하는 참가자관리부, 주최자 단말에서 스포츠 이벤트의 결과를 입력하는 경우 참가자 단말로 참가결과를 안내하는 안내부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버를 포함한다.

Description

스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING SPORTS EVENT SUPPORTING PLATFORM SERVICE}
본 발명은 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 주최자는 플랫폼을 통하여 스포츠 이벤트를 등록하면 참가자로부터 참가접수를 받은 후 경기기록 및 포인트를 저장해주고 주최자의 정산요청이 존재하면 정산을 수행해주는 플랫폼을 제공한다.
스포츠 이벤트는 스포츠(Sport)와 이벤트(Event)의 합성어로 스포츠를 중심으로 한 가지 사건이 특히 중요하게 발생하거나 일어나는 것을 의미한다. 스포츠 이벤트는 스포츠 제반활동을 통해 흥미를 유발시키는 커뮤니케이션이라 할 수 있는데, 스포츠 제반활동은 관중들이 함께 참여할 수 있는 스포츠 행사의 주최 또는 스포츠 행사의 후원 등을 포함한 모든 활동을 의미한다. 스포츠 이벤트는 방문객의 수나 투자비용이 고려되기도 하고, 관광객을 유인하는 매력성을 강조하여 이벤트가 개념화되기도 했으며, 관광시장의 대상과 파급효과를 중심으로 이벤트가 정의되기도 한다. 한국의 지방자치단체는 스포츠 이벤트의 유치와 개최에 많은 정책적 관심을 가지고 국가 지원하에 스포츠 이벤트 관련 스포츠 정책(Sport Policy)을 세우고 있다.
이때, 스포츠 이벤트를 주최하고 관리하는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여 선행기술인 한국등록특허 제10-2051461호(2019년12월03일 공고) 및 한국공개특허 제2019-0135187호(2019년12월06일 공개)에는, 스포츠 이벤트가 행해지는 지역의 기상정보를 수집하여 전자지도상에 표시하고, 지역의 생활환경정보 및 안전시설정보를 포함하는 생활안전정보를 수집하며, 생활안전정보를 전자지도 상에 표시하고 지역의 교통흐름정보 및 돌발상황정보를 수집하여 표시하고, 안전요원정보도 지도 상에 표시하는 구성과, 스포츠 이벤트를 주최하는데 필요한 기능영역별 가이드라인을 저장하고, 적어도 하나의 기능영역별 가이드라인을 수신하여 출력하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 전자의 경우 스포츠 이벤트라기보다는 국제 스포츠 대회를 개최하기 위하여 기상정보, 교통정보 및 안전요원정보를 지도상에 오버레이하는 구성에 불과하고, 후자의 경우에도 스포츠 이벤트를 개최 또는 주최할 때 필요한 가이드라인을 안내해주는 구성에 불과하다. 스포츠 이벤트를 열 때에는 대기업이나 지방자치단체가 주최하는 대규모행사가 아닌 한 블로그나 카페, 또는 소모임이나 동호회를 중심으로 참가자를 모집하고 참가비를 계좌로 이체받으며, 참가신청은 게시글 아래 댓글로 남기는 경우가 많은데, 이러한 경우 댓글을 기재한 참가자의 성명과 계좌에 적힌 성명을 일일이 수기로 대조해가면서 명단을 확정해야 하고 정산 또한 쉽지 않으며, 각 참가자들의 기록을 남기는 것도 어렵다. 또한, 이러한 과정에서 주민번호, 연락처 등과 같은 민감한 개인정보가 쉽게 노출되기도 한다. 이에, 주최자가 스포츠 이벤트의 공고를 등록하면 참가자로부터 참가신청 및 참가비를 받고 경기 운영중 참가자 경기기록을 자동으로 체크 및 저장하며 정산을 수행할 수 있는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 주최자가 스포츠 이벤트의 공고를 등록하면 참가자로부터 참가신청 및 참가비를 받고, 경기 운영중 참가자 경기기록을 자동으로 체크 및 저장하며 정산을 수행할 수 있으며, 선수출신의 선수가 참가자로 참가하는 것을 방지하고, 각 참가자의 경기기록에 따라 포인트를 산출하거나 지급할 수 있으며, 하나의 플랫폼에서 다양한 스포츠 이벤트의 정보를 공유받을 수 있으며 마감임박 이벤트는 상단에 노출시켜 참가인원을 빠르게 채울 수 있도록 하고, 스포츠 이벤트의 정보를 텍스트 보다는 인포그래픽 포맷의 아이콘으로 제공함으로써 누구나 직관적으로 행사 내용을 빠르게 인지할 수 있는, 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 스포츠 이벤트의 공고를 등록하고, 참가자 및 행사의 관리 및 운영을 수행하는 주최자 단말, 스포츠 이벤트의 공고를 출력하고, 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하며, 참가결과를 안내받는 참가자 단말 및 주최자 단말에서 스포츠 이벤트의 공고를 등록하는 경우, 스포츠 이벤트를 페이지에 업로드하는 업로드부, 참가자 단말에서 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하는 경우 참가자로 저장하는 참가자관리부, 주최자 단말에서 스포츠 이벤트의 결과를 입력하는 경우 참가자 단말로 참가결과를 안내하는 안내부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 주최자가 스포츠 이벤트의 공고를 등록하면 참가자로부터 참가신청 및 참가비를 받고, 경기 운영중 참가자 경기기록을 자동으로 체크 및 저장하며 정산을 수행할 수 있으며, 선수출신의 선수가 참가자로 참가하는 것을 방지하고, 각 참가자의 경기기록에 따라 포인트를 산출하거나 지급할 수 있으며, 하나의 플랫폼에서 다양한 스포츠 이벤트의 정보를 공유받을 수 있으며 마감임박 이벤트는 상단에 노출시켜 참가인원을 빠르게 채울 수 있도록 하고, 스포츠 이벤트의 정보를 텍스트 보다는 인포그래픽 포맷의 아이콘으로 제공함으로써 누구나 직관적으로 행사 내용을 빠르게 인지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스의 화면을 각 주체별로 나누어 구현한 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 참가자 단말(100), 플랫폼 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 주최자 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 참가자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 참가자 단말(100), 적어도 하나의 주최자 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 주최자 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 참가자 단말(100)은, 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 스포츠 이벤트를 검색하고, 참가신청을 한 후 참가비를 결제하는 참가자의 단말일 수 있다. 참가자 단말(100)은, 경기기록을 출력하며 경기기록에 따른 포인트를 출력하는 단말일 수 있다. 이때, 참가자 단말(100)의 참가자는 개인일 수도 있지만 단체일 수도 있다.
여기서, 적어도 하나의 참가자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 참가자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 참가자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 스포츠 이벤트를 등록하는 페이지 및 플로우를 마련하고, 주최자 단말(400)에서 스포츠 이벤트를 등록하고자 하는 경우 각 페이지를 순차적으로 작성하거나 각 페이지 내 체크박스, 선택윈도우, 텍스트 박스 등을 선택하거나 텍스트를 입력하는 경우, 이를 입력받아 선택된 템플릿 내에 스포츠 이벤트 공고를 생성 및 업로드하는 서버일 수 있다. 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 참가자 단말(100)에서 스포츠 이벤트에 참가신청을 한 후 참가비를 결제하는 경우, 참가인원, 참가조건을 확인하고 자동으로 참가자로 등록하거나 수동으로 참가자 등록을 시키는 서버일 수 있고, 참가신청 후 경기기록이 수신되면 참가자 단말(100)의 식별코드와 매핑시켜 저장함으로써 자동으로 등록시키고, 경기기록에 따른 포인트를 지급하고, 주최자 단말(400)로 정산을 하는 서버일 수 있다.
여기서, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 주최자 단말(400)은, 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 주최자의 단말일 수 있다. 주최자 단말(400)은, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)에서 제공하는 페이지의 순서에 따라 각 데이터를 입력하거나 선택하는 방식으로 공고를 작성하고 이를 업로드하는 단말일 수 있다. 그리고, 주최자 단말(400)은 스포츠 이벤트의 참가자 및 운영을 관리하고 경기기록을 입력받아 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로 업로드하며 경기기록을 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로 전송하여 참가자 단말(100)에서 확인할 수 있도록 하는 단말일 수 있다. 또, 주최자 단말(400)은 정산요청을 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로 하고, 정산요청 후 기 설정된 수수료를 제외한 나머지를 정산받는 주최자의 단말일 수 있다. 이때, 주최자는, 기관, 단체, 기업 및 개인 등 다양할 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 주최자 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 주최자 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 주최자 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 업로드부(310), 참가자관리부(320), 안내부(330), 포인트지급부(340), 선수출신참가방지부(350), 등록관리부(360), 관리자모드제공부(370), 인포그래픽부(380), 템플릿제공부(390), 행사정산관리부(391) 및 기록부(393)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 참가자 단말(100) 및 적어도 하나의 주최자 단말(400)로 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 참가자 단말(100) 및 적어도 하나의 주최자 단말(400)은, 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 참가자 단말(100) 및 적어도 하나의 주최자 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 업로드부(310)는, 주최자 단말(400)에서 스포츠 이벤트의 공고를 등록하는 경우, 스포츠 이벤트를 페이지에 업로드할 수 있다. 주최자 단말(400)은, 스포츠 이벤트의 공고를 등록하고, 참가자 및 행사의 관리 및 운영을 수행할 수 있다.
참가자관리부(320)는, 참가자 단말(100)에서 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하는 경우 참가자로 저장할 수 있다. 참가자 단말(100)은, 스포츠 이벤트의 공고를 출력하고, 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하며, 참가결과를 안내받을 수 있다. 이때, 참가자 모집이 완료된 후 스포츠 이벤트가 열리는 날에 각 참가자 단말(100)의 참석인원을 확인하기 위하여 참가자관리부(320)는, 각 참가자에게 배분 및 할당되었던 QR 코드를 데스크 또는 부스에서 스캔할 수 있다. 또, 각 참가자의 경기상황을 중계하기 위하여 실시간 메타버스를 이용한 아바타를 생성하여 각 참가자의 얼굴이나 신원이 드러나지 않는 상태에서 아바타로 가상현실에서 각 참가자가 어느 위치에서 어떠한 경기를 펼치고 있는지를 중계할 수도 있다.
<딥페이크>
아바타를 재현할 때, 딥페이크를 이용할 수도 있다. 딥페이크는 인공지능 기술 중 하나인 딥러닝(Deep Learning)과 가짜(Fake)라는 의미가 결합된 합성어로, 한 사람의 얼굴을 딥러닝 기술을 사용하여 다른 사람의 신체와 합성함으로써 조작된 비디오를 생성하는 기술이다. 특히 최근 GAN(Generative Adversarial Network)과 같은 딥러닝 기반의 비디오 기술이 발전되면서 정교한 딥페이크 생성이 가능해졌다. 딥페이크 생성 기술은 딥러닝 네트워크 구조 중 하나인 오토인코더(Autoencoder)와 생성적 적대 신경망(GAN; Generative Adversarial Network)을 기반으로 한다.
오토인코더는 입력과 출력이 같은 구조를 가진 인코더와 디코더로 구성된 딥러닝 네트워크 구조이다. 인코더에서는 입력된 부분을 요약하며, 디코더에서는 요약한 부분을 학습한 결과물로 재구성하여 출력한다. 딥페이크 생성 시, 인코더에서는 얼굴 이미지의 잠재적 특징을 추출하고, 디코더에서는 얼굴 이미지를 재구성하는 원리를 가진다. GAN은 생성 네트워크와 식별 네트워크로 구성된 딥러닝 네트워크 구조이다. 학습 기간 동안 생성 네트워크에서는 실제와 구분이 어려운 딥페이크를 생성하며, 식별 네트워크에서는 생성 네트워크에 의해 생성된 딥페이크를 식별한다. 따라서 각 네트워크는 서로 적대적으로 경쟁하면서 학습을 각자 반복하여, 생성 네트워크는 딥페이크 생성의 성능을, 식별 네트워크는 딥페이크 탐지의 성능을 향상한다.
예를 들어, 머리와 옷의 변화에 따른 정교한 딥페이크를 생성하기 위해, 실제 얼굴과 매우 흡사한 가짜 얼굴을 생성하는 딥페이크 생성 기술인 얼굴 스와핑 알고리즘을 이용할 수도 있고, GAN의 변형 네트워크 구조인 통제 가능한 생성적 적대 신경망(C-GAN; Controllable GAN)을 사용하는 딥페이크 생성 기술인 교차 도메인 얼굴 합성 방법을 이용할 수도 있다. 또는 음성 클립에 입술의 움직임을 맞춘 딥페이크 생성 방법을 이용할 수도 있고, 장면을 캡처하여 정보를 학습하는 방법인 Neural Textures를 이용하여, 얼굴을 재연하는 딥페이크 생성 기술인 지연 신경 렌더링을 이용할 수도 있다. 결과적으로 높은 수준의 현실성을 제공하는 딥페이크 비디오 생성이 가능하다.
<메타버스 아바타>
메타버스(Metaverse)는 가상 초월(Meta)과 세계 우주(Universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻하며 정치 경제 사회 문화의 전반적인 측면에서 현실과 가상이 모두 공존할 수 있는 생활형 게임형 가상 세계라는 의미로 해석되고 있다. 메타버스라는 용어의 엄밀한 정의는 아직까지 확립되지 않았지만, 일반적으로는 현실세계와 같은 사회적 제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간 정도의 의미로 널리 사용되고 있다. 메타버스는 컴퓨터에 의해서 생성된 세계로서 고글을 통해 그려지고 이어폰을 통해 들을 수 있는 환상적인 공간이라는 정의도 존재한다.
실감형 스포츠 이벤트 중계 시스템을 구현할 때 제일 중요한 부분은 실사 아바타 기술이다. 이때, 중계 시스템에서 중계 카메라가 존재하거나 고프로와 같이 참가자 자신을 촬영하는 장비가 서버에 연결된 상태를 전제한다. 실사 아바타 기술은 얼굴 모델의 3D 복원과 실시간 표정 재현으로 나누어 설명할 수 있다. 얼굴 모델은 사용자의 특성을 나타내는 제일 중요한 수단이며, 그 모델을 자연스럽게 변형하여 만들어내는 표정도 중요한 정보 전달의 요소로 작용한다. 우선 실감형 아바타를 생성할 때 기본적으로 쓰이게 되는 얼굴 정보 분석 방법을 간략하게 설명하고, 그 다음 얼굴 모델 생성과 실시간 표정 재현 방법에 대해 서술한다.
<얼굴 인식 및 안면 포즈 추정>
사용자의 2차원 영상으로부터 실감 아바타를 생성하고 표정의 움직임을 추적하기 위해서는 영상 내 얼굴의 몇 가지 기본적인 정보들을 분석하는 것이 필요하다. 그 중에서 얼굴 영역, 얼굴 특징점(Landmark), 안면 포즈 등 정보를 추출하는 알고리즘의 성능이 전반적인 시스템의 성능에 중요한 역할을 하고 있다. 얼굴 검출 기술은, 입력된 영상 내에서 얼굴의 위치를 찾는 방법으로서 주로 얼굴 인식이나 얼굴 특징점 검출 및 헤드 포즈 추정 등 알고리즘의 전처리 단계에서 사용된다. 일반적으로 얼굴 위치 추적 알고리즘과 함께 사용되며, 정확하고 안정적으로 얼굴의 위치를 제공하는 것이 핵심이다. 메타버스 공간에서는 실시간으로 상호작용이 되어야 하기에 최고의 성능을 내는 알고리즘보다 적은 계산량으로도 우수한 성능을 내는 알고리즘을 선택할 필요가 있다. 최근 Single-Shot 기반의 딥러닝 모델들이 상대적으로 적은 계산량으로도 좋은 효과를 보여주고 있어, 이러한 모델을 이용할 수도 있다.
얼굴 특징점 검출을 위한 방법을 설명한다. 얼굴의 기하학적 정보를 나타내는 얼굴 특징점(Landmark)은 얼굴의 포즈를 검출하고 3차원 얼굴 모델을 2차원 이미지(얼굴 텍스쳐)와 정합시키는데 필수적인 요소이다. 얼굴 특징점을 추출하는 알고리즘의 성능에 따라 아바타 생성 시 얼굴 텍스쳐가 뒤틀려 정합되거나, 사용자는 앞을 바라보고 있으나 아바타는 옆을 바라보는등의 문제가 발생할 수 있다. 또한 주변의 조명 환경이 급격하게 변화하거나 얼굴을 빠르게 움직이는 경우 얼굴 특징점 검출 성능에 영향을 줄 수 있다.
일반적으로 스포츠 이벤트는 야외에서 수행되기 때문에 얼굴 포즈 변화에 강인하고 실시간으로 동작 가능한 얼굴 특징점 검출 알고리즘인 PFLD(Practical Facial Landmark Detector)를 이용할 수도 있다. 얼굴 포즈 추정은, 사용자가 바라보는 방향을 3차원으로 복원된 실사 아바타도 동일하게 같은 방향을 바라볼 수 있도록 하기 위해서는 사용자의 얼굴 포즈를 추정해야 한다. 얼굴 영상에서 사용자가 바라보는 방향을 추정하는 얼굴 포즈 추정은 일반적으로 얼굴 특징점(Landmark) 정보에 기반하여 얼굴의 대략적인 3차원 형태를 가정하고 얼굴 포즈를 계산하게 되는데 최근에는 딥러닝 기반으로 직접 얼굴 포즈를 추정하는 방법들이 공개되고 있으므로 이를 이용하는 것도 가능하다. 카메라를 통해 실시간으로 획득한 사용자의 얼굴 포즈 변화를 3차원 실사 복원 아바타에 실시간으로 적용해야 하기에 정확도에서 어느 정도 타협을 보더라도 실시간이 보장되는 POSIT 알고리즘을 이용하여 얼굴 포즈를 계산할 수 있고, 얼굴 추적 결과를 활용하여 떨림을 보정할 수도 있다.
<3차원 실사 얼굴모델 복원>
메타버스 환경에서 아바타를 이용하여 사용자의 상태를 얼마나 현실감있게 복원하는지는 핵심적인 문제이다. 그 중에서 얼굴은 사람의 캐릭터를 나타내는 제일 중요한 부분으로서 현실감 있는 3차원 얼굴은 참여자들에게 생동감을 선사할 수 있다. 사람들은 상대방의 얼굴을 보면서 이 사람이 누구인지 판단하게 되고, 또 그 사람에 대한 이해는 첫인상으로부터 시작된다고 할 수 있으므로 정확한 실사 얼굴 모델 복원은 매우 중요하다. 실사 복원 3D 아바타의 3D 얼굴 모델 복원에서는, 사용자 얼굴을 3D 모델로 복원하는 일반적인 방법 중 3 차원 얼굴 기저모델을 이용한 방법을 이용할 수 있다. 사람의 얼굴은 쌍둥이라 할지라도 서로 다른 얼굴을 가지고 있다. 하지만 눈, 코, 입으로 이루어진 전반적인 이목구비는 변하지 않는다. 3차원 얼굴 기저모델은 이런 얼굴들의 평균적인 형태와 얼굴 모양의 차이를 나타내는 기저벡터를 이용하여 어떤 특정한 대상의 얼굴의 형태를 조합해 낸다. 대상 얼굴이 입력되면 우선 얼굴 영상으로부터 랜드마크를 추출한 후 기저벡터들의 가중치를 조절하면서 생성된 3차원 얼굴에서 추출한 랜드마크와 최적의 정합관계를 찾아낸다. 이때 생성된 3차원 얼굴 모델이 입력된 사용자 영상의 얼굴이라고 할 수 있다.
또 다른 방식으로 딥러닝 모델에 기반하는 방식으로 영상으로부터 직접 안면 3차원 포인트 클라우드를 추정하는 방법이 있다. 예를 들어, 딥러닝 기반으로 얼굴을 복원한 결과로, PRNet을 이용하여 사용자의 영상으로 얼굴의 3차원 위치 UV 맵을 생성하고 3차원 얼굴을 복원할 수 있다. 또, 실사 3D 아바타의 복원에서 또 하나의 중요한 부분은 헤어 스타일의 복원이다. 일반적으로 알고리즘을 통해 복원된 3차원 얼굴 모델들은 헤어스타일을 가지고 있지 않다. 따라서 적절한 헤어를 함께 복원해 줄 필요가 있다. 이때, 입력된 영상으로부터 헤어를 직접 복원하는 생성 기반의 헤어모델 생성 방법과 미리 만들어진 헤어스타일 데이터베이스에서 영상 내 인물의 헤어스타일과 일치하거나 유사한 헤어 모델을 추천하는 인식 기반의 헤어 모델 매칭 방법을 이용할 수 있다. 생성 기반의 헤어 모델 생성 방식은 일반적으로 상당한 계산량이 필요한 복잡한 딥러닝 모델을 사용하여 영상에서 바로 헤어 모델을 생성하는 방식인데, 이를 적용하여 시스템화를 하기에는 아직 다소 무리가 있다. 인식 기반의 헤어 모델 매칭 방법은 충분한 헤어 모델 데이터만 가지고 있다면 보다 적은 계산량으로 대응되는 헤어스타일을 찾아낼 수 있을 뿐만 아니라 잘 모델링이 된 헤어 모델을 사용하기에 보다 고품질의 결과를 얻을 수 있다.
최근 모델링 툴들의 발전으로 고품질의 3차원 헤어 모델을 대량으로 획득하는 것이 가능하기에 실사 복원 3D 아바타의 헤어 모델을 제작하여 헤어스타일 복원의 후보군으로 활용하는 것이 직접 영상에서 헤어 모델을 복원하는 것보다 효율적이다. 예를 들어, Auto-encoder를 이용하여 헤어스타일 후보군의 특징을 구분할 수 있는 Latent를 생성하고 이를 이용하여 헤어 모델의 후보군에 대해 분류를 진행할 수 있다. 또한 동일한 분류 내 비슷한 모델들 사이의 미세한 차이는 인덱스 기반의 특징을 이용하여 인식을 진행할 수도 있다. 후보군을 통해 유사한 헤어스타일의 헤어 모델을 제공해줄 수 있을 뿐만 아니라 후보군의 헤어 모델을 추천하여 사용자가 원하는 헤어스타일을 손쉽게 아바타에 적용할 수 있다.
<3차원 얼굴 리깅>
복원된 아바타들은 메타버스에 구현된 3차원 스포츠 이벤트 공간에서 상호작용을 하게 된다. 이런 가상환경에서 각각의 참가자를 대표하는 아바타들은 사용자의 아바타와 이야기를 하는 등 똑같은 상호작용을 통해 정보교류를 하게 될 수도 있다. 이때 음성 정보 뿐만 아니라 상대방의 실시간 표정 변화도 그 의중을 파악하기 위한 중요한 단서로 작용한다. 따라서 실시간으로 사용자의 표정을 재현하는 것도 중요하다. 얼굴 모델 기반 리깅 기술에서, 표정의 재현은 일반적으로 생성된 3차원 얼굴모델을 리깅 하는 방식과 미리 설정된 모션을 이용하는 방식을 이용할 수 있다. 3차원 얼굴 모델을 리깅하는 방식은 3차원 얼굴 모델 복원 기술과 유사한 방식으로 생성된 3차원 얼굴모델 참가자과 사용자의 표정을 재현하는 것이 필요하다. 얼굴모델 기반 리깅 기술에서, 표정의 재현은 일반적으로 생성된 3차원 얼굴모델을 리깅 저벡터들의 가중치를 변화시키는 방식으로 표정을 재현할 수 있다.
모션 기반 리깅 기술은, 얼굴 모델을 직접 변형하는 것이 아닌 미리 설정된 모션을 이용하는 방식인데, 이는 얼굴 모델의 대응되는 표정 변화에 따른 각 정점들의 대략적인 움직임을 사전에 정의하여 저장해 놓는 방법이다. 특정된 표정 변화는 특정된 랜드마크의 움직임으로 이해할 수 있는데, 중계 카메라를 통해 실시간으로 입력되는 사용자의 얼굴 영상에서 랜드마크들의 변화를 추적하고 움직임을 분석하여 대응되는 표정을 예측한 후 미리 정해 놓은 모션을 실행하면 자연스러운 표정을 재현할 수 있다. 예를 들어, AVATAR SDK를 이용하여 표정을 재현할 수 있다.
안내부(330)는, 주최자 단말(400)에서 스포츠 이벤트의 결과를 입력하는 경우 참가자 단말(100)로 참가결과를 안내할 수 있다. 스포츠 이벤트의 결과는 자동 또는 수동으로 기록될 수 있다. 단거리의 경우 이미 비콘이나 지그비 또는 RFID를 이용하여 기록을 재는 기술이 공개되어 있으므로 이를 이용할 수도 있고, 마라톤과 같이 다수가 함께 참여하는 경우에는 GPS와 RFID를 함께 이용할 수도 있다. 또는 모션캡쳐 알고리즘을 이용하여 마커 없이(마커리스)도 영상 기반으로 각 관절을 이용하여 모션을 캡쳐함으로써 경기기록을 잴 수도 있다. 단체전에서는 후술하는 각 개인별 경기력 분석을 이용하여 각 개인의 경기력을 측정하여 시각화할 수도 있다. 경기기록은 정량분석 및 정성분석을 위한 데이터로 포인트 전환에 사용될 수 있다.
포인트지급부(340)는, 참가결과에 따른 포인트를 산출하여 참가자 단말(100)로 지급할 수 있다. 참가결과는 참가자 단말(100)의 참가자의 경기기록에 따른 결과값일 수 있다. 예를 들어, 하프 마라톤 대회에서 100 등 안에 드는 사람은 포인트 10을 준다고 가정하면, 각 참가자 단말(100)의 경기기록을 체크한 후 100 등까지 10 포인트를 줄 수 있다. 이때, 하프 마라톤 대회의 경우 각 참가자 단말(100)의 참가자가 참가자 단말(100)을 이용하여 중계 라디오를 듣거나 음악을 듣기 위하여 참가자 단말(100)을 지니는 경우가 많으므로, 참가자 단말(100)의 위치정보이용동의만 받으면 각 참가자 단말(100)의 경기기록을 손 쉽게 얻을 수 있다. 다만 다수가 출발하고 도착하는 경우, GPS 오차를 고려하면 등수가 정확하게 나오지 않을 가능성이 존재하므로, 출발선과 도착선에 NFC 리더기를 두거나 RFID 리더기를 위치시켜, 각 참가자 단말(100) 내 존재하는 NFC 태그 또는 RFID 태그를 출발선 및 도착선에서 리딩하도록 할 수 있다. 물론, NFC 태그는 접촉이 되어야 하므로 각 참가자가 NFC 리더기에 자신의 휴대폰, 즉 참가자 단말(100)을 접촉해야 하는 수고를 해야 할 수도 있다. 만약 RFID 리더기가 각 단위지점별로 설치되어 있다면, 참가자 단말(100)은 자신의 페이스를 체크할 수도 있는데, 참가자 단말(100)의 GPS를 이용해도 오차범위를 고려하면 페이스는 체크할 수 있으므로 GPS만을 이용하는 것도 가능하다.
만약 참가자 단말(100)의 참가자가 참가자 단말(100)을 지니지 않고 경기에 참여하는 경우, 예를 들어 탁구경기의 경우 각 참가자별로 또는 팀별로 손목밴드(WristBand)를 지급하고 각 손목밴드에 참가자별로 부여된 식별코드, 예를 들어 1 차원 바코드나 2 차원 바코드를 이용하며, 경기가 끝난 후 식별코드를 주최자 단말(400) 또는 주최자 단말(400)에서 등록한 진행요원 단말(미도시)에서 식별코드를 스캔한 후, 점수를 입력하는 방식을 이용할 수도 있다. 또는 테니스, 야구, 축구 등 개인이 아닌 복식이나 단체로 경기가 진행되는 경우에는 각 개인별 경기력 분석(Performance Analysis of Sports, 이하 PA)을 이용하여 경기력을 기록하고 분석할 수 있으며, 이를 포인트로 전환해줄 수도 있다.
<경기력 측정>
인공지능 알고리즘을 이용한 자료의 시각화 비교를 각 종목별 대회에 출전한 경기영상을 대상으로 공식경기기록을 수집하고, 예를 들어, 테니스인 경우, 측정변인은 서브 성공률(%), 에이스(회), 더블 폴트(회), 언포스 에러(회), 성공한 1번째 서브의 비율(%), 성공한 2번째 서브의 비율(%), 승점(점수), 리시브 포인트(점수), 브레이크 포인트 승율(%), 네트 접근율(%), 총 승점(점수) 등을 포함할 수 있다. 또한, 시각화의 기준을 마련하기 위하여 각각의 자료는 최종 진출한 라운드로 구분할 수 있고, 시각화 방법은 새몬의 매핑(Sammon's Mapping)과 자기구성지도(Self-Organizing Map)을 이용할 수 있다.
<새몬의 매핑>
인공지능 알고리즘의 대표적인 특성은 다차원의 자료를 저차원의 자료로 변환하기에 용이한 계산방법을 따른다는데 있다. 새몬의 매핑은 주성분 분석과 같이 원래의 변수들을 조합하여 선형관계로 나타낼 수 없는 비선형관계를 나타내는데 적합하다. 테니스 경기에서 수집한 개인별 경기기록을 세트로 나누어 시각화할 수 있다. 새몬의 매핑에서는 새몬 압력(Sammon's Stress)으로 불리는 오차 함수의 값을 최소화하여 계산하는데, 기울기 하강(Gradient Descent)법을 사용한다. 이때, 수학식 1에서 N 개의 벡터를 가지는 L 공간에 존재하는 Xi와 Xj가 있고, 이에 대응하는 d공간(2차원 또는 3차원)에 존재하는 Yi와 Yj가 있다고 가정할 때, d*ij는 Xi와 Xj의 벡터 사이 간 거리를 의미하며, dij는 d공간에 존재하는 Yi와 Yj 간 거리를 말한다.
Figure 112021132263587-pat00001
<자기구성지도>
자기구성지도의 경쟁학습 알고리즘을 사용하는데, 자기구성지도의 내부적인 경쟁학습 알고리즘은 이하의 순서로 진행된다.
① 초기화(Initialization) 단계에서는 원자료(RawData)를 0과 1 사이의 값으로 표준화한다. ② 활성화와 유사성 매칭(Activation and Similarity Matching) 단계에서는, 최적의 매칭 뉴런을 탐색하고 이에 따른 최소거리에 해당하는 유클리디안 기준을 도출한다. ③ 학습(Learning) 단계에서는, 각 뉴런에 대한 연결 가중치를 갱신한다. ④ 반복(Iteration) 단계에서는, 학습의 수를 증가시키고 최단 거리 유클리디안 기준에 만족할 때까지 반복한다. ⑤ 훈련된 자기구성지도 도출(Presentation of SOM) 단계에서는, 비지도 학습 알고리즘에 의거하여 ① 초기화 단계에서 ④ 반복 단계까지를 일정한 학습조건(회수, 연결강도 초기값 갱신, 이웃함수 갱신)에 따라서 재계산한다. 수학식 2는 뉴런 간의 연결 가중치를 갱신할 때 사용되는 계산식이다.
Figure 112021132263587-pat00002
수학식 2에서 i는 i번째 뉴런, m은 가중치 벡터, t는 반복횟수, α는 학습비율, hci는 유클리디언 공간에서 x(t)로부터의 최단 거리에 해당하는 이웃함수를 의미한다.
각종 경기대회에서 수집된 테니스 선수의 경기기록을 수집하여 새몬 및 자기구성지도를 작성한다면, 새몬의 매핑이 상대치를 사용하는데 반해 자기구성지도의 경우, 사용된 모든 변인의 특성을 각각의 뉴런에 투영해서 나타나는 결과를 의미하므로, 훈련된 자기구성지도는 뉴런의 위치에 따라서 모든 변인의 특성이 고려된 상대치의 조합으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 훈련된 자기구성지도의 뉴런 간 거리 구조를 매트릭스 형태로 시각화해 본다면, 2차원으로 나타내는 거리 매트릭스나 색상코드에서는 구분될 수는 없지만, 주성분-투영을 통하여 각 뉴런과의 연결 정도를 시각화하여 나타낸다면 뉴런 간의 유클리디안 거리(Euclidian Distance) 차이를 판단하기에 용이하다. 훈련된 자기구성지도의 각 뉴런별 특성을 기반으로 U-Matrix에 원자료를 투영시키는 경우, 예를 들어, 투영된 대부분의 뉴런이 좌측으로 모여 있으며, 3 번째 줄에 있는 그래프는 우측으로 투영되고 있고, 새몬의 매핑과 비교하면, 자기구성지도에서도 1 라운드와 7 라운드 진출자의 경기기록이 다른 라운드 진출자와의 비교에 비해 뚜렷하게 투영되었다면 해당 진출자의 경기기록이 다른 진출자와 비교되도록 포인트를 얻도록 설정할 수 있다.
선수출신참가방지부(350)는, 적어도 하나의 스포츠 종류 및 선수의 명단을 데이터베이스로 저장하고, 참가자 단말(100)의 참가자 이름과, 선수의 명단의 이름이 동일한 경우 참가를 하지 못하도록 설정할 수 있다. 각 스포츠 경기의 종류마다 프로 선수 및 아마추어 선수로 등재가 되는데 각 기록은 협회 등에서 관리한다. 이에 따라, 각 협회의 서버(미도시)로 선수 명단을 실시간으로 등록받은 후, 입력된 참가자 명단과 비교하는 방법으로 선수출신 참가자의 참가신청을 막을 수 있다. 동명이인이 존재할 경우를 대비하여 생년월일 및 이메일 등까지만 확인하는 방법으로 동명이인을 판별할 수도 있고 아이핀과 같은 고유식별코드를 이용하여 본인인증을 한 후 참가신청을 받을 수도 있다. 만약, 신청은 선수출신 참가자가 아닌데, 실제로 선수출신 참가자가 상금을 노리고 참가할 가능성도 배제할 수 없으므로, 각 프로-아마추어 선수들의 명단 및 얼굴을 수집하고, 상금을 받는 참가자의 얼굴을 비교함으로써 동일인인지의 여부를 확인할 수 있다. 이때, 얼굴의 특징점을 이용할 수도 있고, 눈, 코, 입, 이마, 귀 등의 비율 등 랜드마크를 이용할 수도 있다.
등록관리부(360)는, 주최자 단말(400)에서 스포츠 이벤트의 공고를 등록할 때, 기본설정, 기본정보, 행사구분, 행사일시, 행사장소, 모집구분, 주최/주관 소개 및 세부정보를 순차적으로 등록하도록 공고등록 페이지를 제공할 수 있다. 공고등록 페이지는, 적어도 하나의 입력항목에서 어느 하나의 체크박스에 체크, 기 설정된 태그를 선택, 박스 내에 텍스트 입력 및 이미지 파일을 업로드하는 방식으로 입력을 받는 페이지일 수 있다. 예를 들어, 각 호텔의 보유시설을 보면, 텍스트로 기재되어 있는 것이 아니라 아이콘 형식으로 어느 시설이 존재하는지 직관적으로 아이콘만 보아도 알 수 있는 경우가 있다. 이와 같이, 등록을 할 때에도 일일이 텍스트를 기재하여 통일성을 흐트리지 않고, 모든 옵션은 선택가능한 체크박스나 태그 등으로 기재되어 등록하는 사람은 선택만 하면 되고, 전 플랫폼에 걸쳐 어느 하나의 대상에 대한 용어가 통일되어 있으므로 이를 보는 사람도 용어의 오인혼동이 발생하지 않을 수 있다.
관리자모드제공부(370)는, 주최자 단말(400)로 참가자 및 행사의 관리 및 운영을 수행하기 위한 관리자 페이지를 제공하고, 관리자 페이지는 행사관리메뉴, 참가자관리메뉴 및 통계/보고서메뉴를 포함하도록 설정할 수 있다.
인포그래픽부(380)는, 시상부문, 제공내역 및 준비사항을 인포그래픽(Infographics)화된 태그로 표시할 수 있다. 인포그래픽이 아니더라도 아이콘일 수도 있고 이미지나 일러스트 형태로 구성될 수도 있으며, 예를 들어 도 3k와 같을 수 있다.
템플릿제공부(390)는, 적어도 하나의 스포츠 이벤트 템플릿(Template)을 제공하고, 주최자 단말(400)에서 스포츠 이벤트의 공고를 등록할 때 행사구분 정보입력 후 적어도 하나의 템플릿 중 어느 하나의 템플릿을 선택하도록 할 수 있다. 각 스포츠 이벤트의 포스터나 참가자 모집 홈페이지를 보면 각 레이아웃을 그 때마다 새로 만들고 홈페이지를 새로 제작하거나 템플릿을 새로 만드는 등 반복적인 일을 했다면 본 발명의 일 실시예에서는 담당자가 포맷을 만들고 웹 페이지에 업로드하는 것은 같은 작업을 반복해야 함으로 인하여 시간 낭비를 줄일 수 있도록, 일정 포맷, 템플릿, 및 레이아웃을 미리 만들어놓고, 데이터를 각 필드에 입력하는 것만으로도 웹 페이지가 생성되거나, 일정표를 작성하거나 참가자에게 전달사항을 전달하는 등의 작업이 가능하도록 한다. 각 필드는 식별자를 보유하고 있고, 이에 따라 입력하는 데이터가 텍스트라고 할지라도 웹 페이지 상에서 기 설정된 위치의 프레임 박스 내에 해당 텍스트가 나열 및 디스플레이되므로 담당자의 업무 부하가 줄어들 수 있다.
행사정산관리부(391)는, 스포츠 이벤트가 종료된 후, 주최자 단말(400)에서 스포츠 이벤트에 참가했던 참가자의 참가비와 행사주최비에 기초하여 산출된 정산금액을 확인하고, 정산금액의 정산을 요청받을 수 있다. 예를 들어, 참가인원이 X 명이고 참가금액이 Y라면 총 수입은 XY인데, 장소 섭외비, 촬영비, 행사진행비 등 각종 금액을 합한 금액이 Z라면, XY-Z가 정산금액일 수 있다. 이때 XY에서 수수료를 제할 수도 있고 정산금액에서 수수료를 제할 수도 있으나 이는 플랫폼과 주최측 사이의 계약으로 서로 달라질 수 있다.
기록부(393)는, 주최자 단말(400)에서 스포츠 행사의 경기종목의 기록을 측정하는 적어도 하나의 장치로부터 측정 데이터를 수신한 후, 참가자 단말(100)의 참가자에게 부여된 식별코드를 스캔하는 경우, 참가자의 경기기록으로 식별코드에 매핑하여 저장할 수 있다. 식별코드는 1차원 코드인 바코드나 2차원 코드인 QR 코드 등 다양할 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 플랫폼 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3a를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 서비스(가칭, 스포위크(SpoWeek)는 도 3b와 같이 스포츠 이벤트의 정보 제공이나 운영 관리의 문제점을 해결하기 위하여, 도 3c와 같은 연결 및 구조를 생성하고 도 3d와 같은 플로우로 플랫폼을 운영할 수 있다. 홈페이지는 도 3e와 같을 수 있는데 각 디자인이나 메뉴의 배치, 레이아웃이나 템플릿 등은 변경될 가능성이 있음은 자명하다 할 것이다. 도 3f와 같이 모집부문, 시상부문, 제공내역, 준비사항 등이 인포그래픽 또는 아이콘 등으로 직관적으로 공고된 상태이고, 이러한 공고를 등록하기 위하여 주최자 단말(400)은, 도 3g 내지 도 3i와 같은 정보를 선택, 체크, 입력함으로써 도 3j와 같은 스포츠 이벤트 공고를 생성할 수 있다. 공고에 기재된 각종 조건, 준비물, 상금 등은 도 3k와 같이 직관적으로 표현될 수 있으며, 이는 이미 선택박스, 체크박스의 선택지와 각 인포그래픽이나 아이콘이 매핑되어 있기 때문에 가능하다. 도 3l과 같이 관광정보도 함께 제공하고, 도 3m과 같은 주최사, 후원사, 오시는 길 등을 제공하며, 참가신청은 도 3n과 같은 화면에서 제공될 수도 있다. 또 관리자 화면에서는 도 3o와 같은 각 참가자 관리가 가능하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 주요 프로세스는 도 4a 및 도 4b와 같고, 사용자 시나리오는 주최사의 경우 도 4c 내지 도 4e와 같으며, 참가자의 경우 도 4f와 같이 진행될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 서비스는, 도 4g와 같은 구조를 형성할 수 있다. 가능한 종목은 도 4h와 같으나 나열된 것으로 한정되지 않고 열거되지 않은 이유로 배제되지 않는다. 메뉴 트리는 일 실시예에 따라 도 4i과 같을 수 있다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 주최자 단말에서 스포츠 이벤트의 공고를 등록하는 경우, 스포츠 이벤트를 페이지에 업로드하고(S5100), 참가자 단말에서 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하는 경우 참가자로 저장한다(S5200).
또, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 주최자 단말에서 스포츠 이벤트의 결과를 입력하는 경우 참가자 단말로 참가결과를 안내한다(S5300).
상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스의 화면을 각 주체별로 나누어 구현한 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다. 도 6 및 도 7을 통해 사용자 화면(모바일), 사용자 화면(PC)을 각각 설명하도록 한다.
<사용자 화면(모바일)>
도 6a를 참조하면, 메인화면 내에 인기카테고리, 카운트다운 임박 이벤트, 인기 핫클릭, 신규 이벤트 등을 세로방향으로 나열한다. 각 이벤트는 도 6b와 같이 지역, 행정구역, 경기종류, 유무료 여부, 시간대, 검색어 등으로 검색할 수 있고, 기록도 6c와 같이 시, 구, 종목, 검색어 등으로 검색할 수 있다. 각 경기의 최우승자를 도 6d와 같이 출력할 수 있고, 도 6e와 같이 이벤트 상세 정보를 조회할 수 있다. 도 6f와 같이 참가신청서를 작성 및 제출할 수 있고, 도 6g와 같이 찜한 목록을 모아볼 수도 있다. 참가신청내역은 도 6h와 같이 정렬되고 도 6i와 같이 취소할 수도 있고 그 이유를 간단히 기재할 수도 있다. 도 6j와 같이 새로운 이벤트를 알림으로 안내할 수도 있다.
<사용자 화면(PC)>
도 7a 내지 도 7m은 전반적으로 도 6a 내지 도 6j와 유사하나 모바일 기반이 아닌 PC 기반으로 구성된 UI/UX라는 점이 다르다. 이에 기능은 동일하므로 중복된 설명은 생략한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 스포츠 이벤트의 공고를 등록하고, 참가자 및 행사의 관리 및 운영을 수행하는 주최자 단말;
    상기 스포츠 이벤트의 공고를 출력하고, 상기 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하며, 참가결과를 안내받는 참가자 단말; 및
    상기 주최자 단말에서 상기 스포츠 이벤트의 공고를 등록하는 경우, 상기 스포츠 이벤트를 페이지에 업로드하는 업로드부, 상기 참가자 단말에서 상기 스포츠 이벤트에 참가신청 및 참가비를 결제하는 경우 참가자로 저장하는 참가자관리부, 상기 주최자 단말에서 상기 스포츠 이벤트의 결과를 입력하는 경우 상기 참가자 단말로 참가결과를 안내하는 안내부, 시상부문, 제공내역 및 준비사항을 인포그래픽(Infographics)화된 태그로 표시하는 인포그래픽부, 상기 참가결과에 따른 포인트를 산출하여 상기 참가자 단말로 지급하는 포인트지급부, 적어도 하나의 스포츠 종류 및 선수의 명단을 데이터베이스로 저장하고, 상기 참가자 단말의 참가자 이름과, 상기 선수의 명단의 이름이 동일한 경우 참가를 하지 못하도록 설정하는 선수출신참가방지부, 상기 주최자 단말에서 스포츠 이벤트의 공고를 등록할 때, 기본설정, 기본정보, 행사구분, 행사일시, 행사장소, 모집구분, 주최/주관 소개 및 세부정보를 순차적으로 등록하도록 공고등록 페이지를 제공하는 등록관리부, 상기 주최자 단말로 상기 참가자 및 행사의 관리 및 운영을 수행하기 위한 관리자 페이지를 제공하고, 상기 관리자 페이지는 행사관리메뉴, 참가자관리메뉴 및 통계/보고서메뉴를 포함하도록 설정하는 관리자모드제공부, 적어도 하나의 스포츠 이벤트 템플릿(Template)을 제공하고, 상기 주최자 단말에서 상기 스포츠 이벤트의 공고를 등록할 때 행사구분 정보입력 후 적어도 하나의 템플릿 중 어느 하나의 템플릿을 선택하도록 하는 템플릿제공부, 상기 스포츠 이벤트가 종료된 후, 상기 주최자 단말에서 상기 스포츠 이벤트에 참가했던 참가자의 참가비와 행사주최비에 기초하여 산출된 정산금액을 확인하고, 상기 정산금액의 정산을 요청받는 행사정산관리부, 상기 주최자 단말에서 스포츠 행사의 경기종목의 기록을 측정하는 적어도 하나의 장치로부터 측정 데이터를 수신한 후, 상기 참가자 단말의 참가자에게 부여된 식별코드를 스캔하는 경우, 상기 참가자의 경기기록으로 상기 식별코드에 매핑하여 저장하는 기록부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버;를 포함하며,
    상기 참가자관리부는,
    각 참가자의 경기상황을 중계하기 위하여 실시간 메타버스를 이용한 아바타를 생성하여 각 참가자의 얼굴이나 신원이 드러나지 않는 상태에서 딥페이크가 적용된 아바타로 가상현실에서 각 참가자가 어느 위치에서 어떠한 경기를 펼치고 있는지를 중계하며,
    상기 선수출신참가방지부는,
    프로 선수 및 아마추어 선수로 등록된 적어도 하나의 스포츠 종류 및 선수의 명단 및 얼굴을 데이터베이스로 저장하고, 상기 참가자 단말의 참가자 이름과 생년월일과 이메일과, 상기 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 스포츠 종류 및 선수의 명단의 이름과 생년월일과 이메일이 동일한 경우 참가를 하지 못하도록 설정하고, 상금을 받는 참가자의 얼굴과 상기 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 선수의 얼굴을 비교하여 동일인인지 여부를 확인하는 것을 특징으로 하는 스포츠 이벤트 지원 플랫폼 서비스 제공 시스템.
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