NO20140637A1 - Virtuell protokoll - Google Patents
Virtuell protokoll Download PDFInfo
- Publication number
- NO20140637A1 NO20140637A1 NO20140637A NO20140637A NO20140637A1 NO 20140637 A1 NO20140637 A1 NO 20140637A1 NO 20140637 A NO20140637 A NO 20140637A NO 20140637 A NO20140637 A NO 20140637A NO 20140637 A1 NO20140637 A1 NO 20140637A1
- Authority
- NO
- Norway
- Prior art keywords
- objects
- studio
- data
- participating
- game machine
- Prior art date
Links
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 21
- 238000012800 visualization Methods 0.000 claims description 12
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 9
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 6
- 238000000034 method Methods 0.000 description 5
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 238000013144 data compression Methods 0.000 description 3
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 2
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 2
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000007906 compression Methods 0.000 description 1
- 230000006835 compression Effects 0.000 description 1
- 230000009365 direct transmission Effects 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 230000005484 gravity Effects 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N5/00—Details of television systems
- H04N5/222—Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
- H04N5/2224—Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment related to virtual studio applications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/213—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/65—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T19/00—Manipulating 3D models or images for computer graphics
- G06T19/006—Mixed reality
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N5/00—Details of television systems
- H04N5/222—Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
- H04N5/262—Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
- H04N5/272—Means for inserting a foreground image in a background image, i.e. inlay, outlay
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6692—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using special effects, generally involving post-processing, e.g. blooming
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/69—Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
Description
Bakgrunn for oppfinnelsen
Teknisk område
Oppfinnelsen vedrører spesialeffekter i sin alminnelighet og mer spesielt et system og en fremgangsmåte for å legge gjenstander av den virkelige fysiske verden inn i en virtuell, simulert verden, interaksjoner mellom verdenene og protokoller for effektiv kommunikasjon mellom disse og tredjepartsdeltakere.
Teknisk bakgrunn
Fra det som er tidligere kjent kan det vises til grønnskjermteknologi hvor personer og gjenstander i et studio som typisk har grønn bakgrunnsfarge (kroma-nøkling), blir overlagret på en bakgrunn som kan være syntetisk. Problemet er at deltakerne i studio ikke har noen direkte interaksjon med bakgrunnsbildet. Slike løsninger betyr også at det er begrenset rom for datakompresjon med tredjepartsdeltakere eller rene tilskuere.
Beskrivelse av oppfinnelsen
Problemer som skal løses ved hjelp av oppfinnelsen
Et hovedformål med foreliggende oppfinnelse er derfor å tilveiebringe et system og en fremgangsmåte som overvinner begrensningene ved den kjente teknikk. Det er et formål med oppfinnelsen å overvinne den reelle verdens fysiske begrensninger i studio. Det er også et formål med oppfinnelsen å kunne forbedre datakompresjon for overførte multimedia. Det er også et formål med oppfinnelsen å muliggjøre interaksjon med tredjepartsdeltakere.
Midler for løsning av problemene
Formålet blir oppnådd ifølge oppfinnelsen ved hjelp av midler som angitt i ingressen til de selvstendige kravene og som har de egenskapene som er angitt i den karakteriserende delen av de selvstendige kravene.
Et antall ikke-uttømmende utførelsesformer, varianter eller alternativer av oppfinnelsen er angitt i de uselvstendige kravene.
Foreliggende oppfinnelse oppnår det ovenfor beskrevne formålet ved hjelp av en studiooppstilling som inneholder det virkelige livets gjenstander og en primær spillmaskin for å simulere i det minste noen av det virkelige livets gjenstander, hvor den primære spillmaskinen mottar bevegelses- og posisjonsdata fra studioet og genererer visualisering av gjenstandene, hvor visualiseringen blir overlagret på studiobildene ved å bruke en nøklingsfunksjon.
I en foretrukket utførelsesform er systemet videre forsynt med minst én deltakende spillmaskin for simulering av deltakende enheter, hvor den deltakende spillmaskinen mottar bevegelses- og posisjonsdata fra studioet og genererer visualisering av gjenstandene, hvor visualiseringen blir overlagret på studiobilder ved å bruke en nøklingsfunksjon.
I en mer foretrukket utførelsesform er den minst ene deltakende spillmaskinen videre innrettet for å motta data fra den primære spillmaskinen.
I en ytterligere foretrukket utførelsesform er den primære spillmaskinen videre innrettet for å motta data fra den minst ene deltakende spillmaskinen.
Effekter av oppfinnelsen
De tekniske effektene i forhold til kjent teknikk som bruker kroma-nøkling, er at gjenstandene og deltakerne i studioet kan interagere med en bakgrunn som ikke lenger må forbli statisk.
Disse effektene tilveiebringer i sin tur flere ytterligere fordelaktige effekter:
• det gjør det mulig å simulere gjenstander ved å bruke realistisk fysikk så vel som ikke-realistisk fysikk • det gjør det mulig å endre målestokk mellom reelle og simulerte gjenstander.
Bruken av en deltakende spillmaskin gir ytterligere fordeler:
• det gjør det mulig for deltakere å interagere med handlinger i et studio, for eksempel kan seere delta i et underholdningsprogram i en simulert arena for underholdningen • det gjør det mulig å komprimere data på en effektiv måte siden all grafikk vedrørende simulerte gjenstander kan overføres ved hjelp av posisjonsinformasjon og dermed gjenskapes lokalt • det gjør det mulig å forbedre båndbredden, ikke bare med kompresjon, men også ved forhåndsinnlasting og deltakende spillmaskin før iverksetting.
Når en deltakende spillmaskin mottar data fra den primære spillmaskinen, vil deltakeren også kunne se og eventuelt interagere med simulerte gjenstander.
Når den primære spillmaskinen i tillegg er innrettet for å motta data fra den minst ene deltakende spillmaskinen, kan det totale systemet medføre interaksjon fra deltakere i studio og gjøre deltakernes handlinger synlige for hverandre.
Kort beskrivelse av tegningene
De ovennevnte og ytterligere trekk ved oppfinnelsen er angitt spesielt i de vedføyde patentkrav og vil sammen med de tilhørende fordeler fremgå tydeligere av den følgende detaljerte beskrivelse av et utførelseseksempel av oppfinnelsen gitt under henvisning til de vedføyde tegningene.
Oppfinnelsen vil bli nærmere beskrevet nedenfor i forbindelse med utførelseseksempler som er skjematisk vist på tegningene, hvor:
fig. 1 viser en utførelse av et totalt system.
Beskrivelse av henvisningstall
Følgende henvisningstall og symboler refererer til tegningene:
Detaljert beskrivelse
Forskjellige aspekter ved oppfinnelsen blir beskrevet mer fullstendig i det etterfølgende under henvisning til de vedføyde tegningene. Oppfinnelsen kan imidlertid utformes på mange forskjellige måter og skal ikke anses som begrenset til noen spesiell struktur eller funksjon som er angitt i denne beskrivelsen. Disse aspektene er derimot tilveiebragt slik at beskrivelsen skal være grundig og fullstendig, og fullstendig skal angi omfanget av oppfinnelsen for fagkyndige på området. Basert på den lære som er gitt her, skal en fagkyndig på området forstå at omfanget av oppfinnelsen er ment å dekke ethvert aspekt ved oppfinnelsen som er beskrevet her, uansett om den er implementert uavhengig av eller kombinert med et eventuelt annet aspekt ved oppfinnelsen. Det kan for eksempel implementeres en anordning eller en fremgangsmåte som kan praktiseres ved å bruke et antall av de aspektene som er angitt her. I tillegg er oppfinnelsens omfang ment å dekke en slik anordning eller fremgangsmåte som blir praktisert ved bruk av annen struktur, funksjonalitet eller struktur og funksjonalitet i tillegg til eller i stedet for de forskjellige aspektene ved oppfinnelsen som er angitt her. Det skal bemerkes at ethvert aspekt ved oppfinnelsen som er beskrevet her, kan realiseres ved hjelp av ett eler flere elementer i et krav.
Terminologi
Foreliggende beskrivelse benytter visse termer og uttrykk gjennom hele beskrivelsen, slik som: Studio: et studiosted og tilhørende utstyr slik som en primær spillmaskin og en nøklingsanordning.
Studiosted: et sted i den virkelige verden for bruk med fysiske gjenstander og med midler for registrering av disse, slik som et kamera og et lydopptakersystem. Fortrinnsvis er det belysning og kroma-nøklingsutstyr.
Spillmaskin: en fysisk maskin som interagerer med en grafikkmaskin for å visualisere simulerte objekter i en simulert verden.
Nøklingsanordning: en innretning som kombinerer visuell representasjon av fysiske gjenstander i et studio med visuell representasjon av simulerte gjenstander i en spillmaskin.
Prinsipper som utgjør grunnlaget for oppfinnelsen
Oppfinnelsen vil bli nærmere beskrevet i forbindelse med utførelseseksempler som er skjematisk vist på tegningene, hvor figur 1 viser interaksjon mellom deler som utgjør en utførelsesform av oppfinnelsen.
Sentralt i oppfinnelsen er separasjonen av reelle og simulerte gjenstander som blir integrert før presentasjon.
Beste måte å utføre oppfinnelsen på
Den utførelsesformen av oppfinnelsen som er vist på figur 1 utgjør et system 1000 som omfatter et studio 2000 som omfatter et studiosted 2200 med gjenstander fra den virkelige verden, og en primær spillmaskin 2300 som simulerer i det minste noen av den reelle verdens gjenstander, hvor den primære spillmaskinen mottar bevegelses- og posisjonsdata 2110, 2120 fra studiostedet og genererer visualisering av de nevnte gjenstandene, hvor visualiseringen blir overlagret på studiobilder ved å bruke en nøklingsfunksjon.
Studioet 2000 omfatter typisk fasiliteter for produksjon av programmer, show eller spill. Blant fasilitetene er produksjonsstedet 2200 og midler for å produsere grafiske effekter.
Studiostedet 2200 er et fysisk sted eller en fysisk posisjon i den reelle verden for bruk i forbindelse med fysiske gjenstander og objekter med midler for registrering eller opptak, slik som kamera og lydopptaksutstyr.
Det omfatter en fysisk posisjon 2210 slik som en scene, fortrinnsvis en studioscene, men kan også være et sted i naturen eller et sted av en annen type. Stedet eller posisjonen har geometriske parametere slik som en posisjon, en orientering og en målestokk. Det blir foretrukket at stedet er forsynt med utstyr for innfangning av bevegelse og dermed fortrinnsvis en anordning for å registrere posisjon og orientering for registrerings- eller opptaksanordninger slik som et kamera, video- og audio-utstyr. Data fra disse registreringsanordningene blir overført som fysiske posisjonsbevegelsesdata 2110.
I forbindelse med posisjonen er det fysiske gjenstander og objekter 2220. Disse kan være aktive objekter slik som mennesker, så vel som passive objekter, slik som stoler og bord. Objektene er fortrinnsvis forsynt med anordninger for registrering og posisjonsbestemmelse av objektene, typisk maken til de som brukes i bevegelsesopptakssystemer. Data fra disse registreringsanordningene blir overført som fysiske objektbevegelsesdata 2120.
Registreringsanordningen 2230 registrerer video- og audio-dataene for objektene 2220 i studioposisjonen 2210 og genererer bildedata 2130. En slik registreringsanordning kan være tradisjonelt registreringsutstyr slik som studio-kameraer og mikrofoner. Registreringsanordningen er fortrinnsvis forsynt med midler for registrering av sin posisjon i forhold til studiostedet slik at en ekte tredimensjonal representasjon av scenen kan bestemmes. Legg merke til at ikke alle objekter eller deler i den fysiske posisjonen må være synlige eller registreres til enhver tid.
Bildedata blir overført til en nøklingsanordning 2170 som typisk befinner seg i studioet 2000. Nøklingsanordningen er innrettet for å overlagre bilder fra andre steder ved å bruke kroma-nøkling. Slik kroma-nøkling blir typisk utført ved å bruke grønnskjermer på studiostedet og kan anvendes på stedet og objekter, helt eller delvis.
Den primære spillmaskinen 2300 tilveiebringer en virtuell verden med simulerte objekter styrt av simulert fysikk.
Den virtuelle verden er representert ved en virtuell posisjon 2310 som befinner seg på et sted. Stedet behøver ikke å være identisk med posisjonen til det fysiske stedet 2210.
Spillmaskinen mottar fysiske bevegelsesposisjonsdata 2110 slik at et forhold mellom posisjonene til de reelle og virtuelle verdenene kan etableres.
Relatert til den virtuelle verden, er det virtuelle gjenstander og objekter 2320. Disse kan være enten fullstendig virtuelle og simulert ved hjelp av spillmaskinen, eller kan simuleres basert på data fra et fysisk objekt 2220 basert på fysiske objektbevegelsesdata 2120. Et slikt simulert objekt vil oppføre seg i likhet med det tilsvarende fysiske objektet når det simuleres ved å bruke parametere fra det virkelige liv, slik som masse, tyngde og friksjon.
Spillmaskinen omfatter en fysisk maskin som håndterer den virtuelle verden og tilhørende fysikk og simulering. Representasjonen av den virtuelle verden med virtuell posisjon og objektene blir gjengitt ved hjelp av en grafikkmaskin 2330 som også er en del av spillmaskinen.
En nøklingsanordning 2170 som typisk er plassert i studioet, mottar bilderesultater 2240 fra studiostedet 2200 og bilderesultater 2340 fra den primære spillmaskinen 2300, og kombinerer disse til et kombinert resultat 2180 som kan overføres til seere.
I en typisk anvendelse er det først en oppstillingsfase hvor posisjonene til den reelle og virtuelle verden blir innrettet ved å bruke fysiske posisjonsbevegelsesdata 2110. Den reelle verdensscenen blir befolket med objekter hvis parametere blir overført til den virtuelle verden ved å bruke fysiske objekters bevegelsesdata 2120. Kameraer og annet registreringsutstyr er også objekter, og data omkring disse blir også overført slik at den virtuelle verden forblir synkronisert med den reelle verden etter hvert som kameraer beveger seg, panorerer og zoomer. Det blir tildelt plass for virtuelle objekter, typisk ved å bruke grønnskjerm slik at virtuelle objekter kan overlagres på dette området.
Objekter kan også tildekkes med grønnskjerm slik at deres visuelle representasjon kan erstattes ved å bruke nøklingsanordningen.
Under registreringsfasene kan menneskelige aktører typisk bevege seg omkring på scenen, og deres posisjon blir tilsvarende oppdatert i den virtuelle verden ved å bruke dataene 2110, 2120. Den tekniske effekten av oppfinnelsen blir illustrert når en menneskelig aktør manipulerer et objekt ved for eksempel å sparke en boks. Boksen er forsynt med en grønn farge og blir gjort usynlig ved hjelp av nøklings-anordningen. Data blir imidlertid overført til spillmaskinen som simulerer bevegelsen til boksen og erstatter den reelle verdens oppførsel med en gjengivelse av en virtuell boks simulert med tegneserielignende effekter, slik som ødeleggelse av boksen og utkasting av denne med overdrevet hastighet ved å bruke passende video- og audio-effekter.
I en foretrukket utførelsesform omfatter systemet videre en seer på et deltakersted 3000 forsynt med minst én deltakende spillmaskin 3300 for simulering
av deltakende virtuelle enheter og objekter 3320, hvor den deltakende spillmaskinen mottar bevegelses- og posisjonsdata 2110, 2120 fra studiostedet 2200 og genererer visualisering av gjenstandene, hvor visualiseringen blir overlagret på studiobilder ved å bruke nøklingsfunksjonen.
Under vanlig bruk er det først en oppstillingsfase hvor posisjonene til den reelle og den deltakende virtuelle verden blir innrettet ved å bruke fysiske posisjonsbevegelsesdata 2110. Den reelle verdensscenen blir befolket med objekter hvis parametere blir overført til den virtuelle verden ved å bruke fysiske objekters bevegelsesdata 2120. Kameraer og annet registreringsutstyr er også objekter, og data omkring disse blir også overført slik at den virtuelle verden forblir synkronisert med den reelle verden etter hvert som kameraer beveger seg, panorerer og zoomer. Det blir også tildelt plass for virtuelle objekter, typisk ved å bruke grønnskjerm-teknologi slik at virtuelle objekter kan overlagres i dette området.
Under seerfasen mottar vanligvis den deltakende spillmaskinen bildedata og posisjonsdata fra studiosystemet 2000, og bruker disse til å kombinere bildedata med bilderesultater fra den deltakende spillmaskinen i en nøklingsanordning 3170 som befinner seg på det deltakende stedet. Dette har den fordelen at båndbredden kan reduseres siden bildedata for simulerte objekter kan skapes lokalt fra bevegelsesdata 2110, 2120 med lav båndbredde. Dette muliggjør også lokal justering av for eksempel farger for å forbedre synligheten for synshemmede seere. Lokalt genererte bildedata har mer båndbredde tilgjengelig enn kringkastings-systemer og kan derfor gjengi bilder og lyd med høyere kvalitet og med finere detaljer.
I en mer foretrukket utførelsesform er den minst ene deltakende spillmaskinen innrettet for å motta data fra den primære spillmaskinen.
I en mer foretrukket utførelsesform er deltakerstedet 3000 forsynt med en innmatingsanordning 3150 slik som taster, styrespaker, tastaturer, mikrofon og andre midler for innføring av data i spillmaskinen 3300. Dette lar en seer delta lokalt i et underholdningsshow uten å benytte et sentralisert system som vil kreve båndbredde for innkomne brukerdatatrafikk. Dette muliggjør i sin tur opp-skalering av systemet.
I en ytterligere foretrukket utførelsesform er den primære spillmaskinen videre innrettet for å motta data fra den minst ene deltakende spillmaskinen. Dette kan være bevegelsesdata alene for å bevare båndbredde mens det fremdeles leses resultater fra deltakerne, en løsning som ikke krever de samme behov for lav latens som for et system hvor alle beregninger finer sted sentralt.
I noen utførelsesformer kan i det minste noen deltakerdata gjenutsendes for andre deltakere.
I andre utførelsesformer kan deltakerdata deles mellom en gruppe deltakere uten å bli rutet sentralt, for eksempel av studioet.
Det er foretrukket å dirigere datastrømmer gjennom et databasesystem 4000 som dirigerer passende data til hver deltaker. En slik datastrøm kan være data-strømmer fra studiostedet 4010 og datastrømmer fra den primære spillmaskinen 4020.
Alternative utførelsesformer
Et antall variasjoner av det ovenstående kan tenkes. Studioet kan for eksempel produsere data for registrering i stedet for direkte overføringer.
Deltakerstedet kan likeledes bruke registrerte data i stedet for mottak av direkte data. Dette vil medføre de foran nevnte fordelene med forbedret datakompresjon.
Deltakerstedet kan operere på én av flere måter:
Direkte mottaksmodus: hvor deltakeren passivt ser på det som skjer i studioet,
Virtuell direkte deltakermodus: hvor deltakeren interagerer eller spiller med systemet ved å bruke den deltakende spillmaskinen ved å bruke fortrinnsvis forhåndsinnlastede data fra studioet. Dette har den effekt at det synes å være direkte uten båndbreddebehovet for virkelig direktesending og uten eller med begrenset forsinkelse. Resultatene av interaksjonen returneres typisk til studioet.
Full direkte deltakermodus: hvor deltakeren er i sann tid forbundet med den primære spillmaskinen, typisk for noen få valgte deltakere. Systemet går over fra virtuell direkte deltakermodus til fullstendig direkte deltakermodus for de deltakerne som gjør det ekstra godt og som har størst interesse.
Tilbakestillingsmodus: hvor deltakeren opererer bare på forhåndslastede data. Dataene kan også være resultat av én av de tre modiene som er nevnt ovenfor.
Industriell anvendbarhet
Oppfinnelsen ifølge søknaden kan anvendes ved registrering, overføring, distribusjon og betraktning av multimedia og for seerdeltakelse.
Claims (9)
1. System (1000) for å overlagre gjenstander fra den reelle fysiske verden på en virtuell, simulert verden, omfattende et studiosystem (2000) omfattende: et studiosted (2200) for gjenstander (2220) fra den virkelige verden og en primær spillmaskin (2300) for simulering av i det minste noen av gjenstandene fra den virkelige verden, hvor den primære spillmaskinen mottar bevegelses- og posisjonsdata(2110), (2120) fra studioet og genererer visualisering av gjenstandene, hvor visualiseringen blir overlagret på studiobilder ved å bruke en nøklingsfunksjon (2170).
2. System ifølge krav 1, videre omfattende en anordning for overføring av bevegelses- og posisjonsdata (2110, 2120) til et deltakersted (3000).
3. System ifølge krav 1, videre omfattende en anordning for registrering av bevegelses- og posisjonsdata (2110, 2120) for senere bruk på et deltakersted.
4. System ifølge krav 2, videre omfattende en anordning for å motta data fra den minst ene deltakende spillmaskinen (3000).
5. Deltakersted (3000), omfattende: en deltakende spillmaskin (3300) for simulering av deltakende enheter, hvor den deltakende spillmaskinen mottar bevegelses- og posisjonsdata (2110, 2120) fra studioet og genererer visualisering av gjenstandene, hvor visualiseringen blir overlagret på studiobilder ved å bruke en nøklingsfunksjon (3170).
6. Deltakersted ifølge krav 5, hvor den minst ene deltakende spillmaskinen videre er innrettet for å motta data fra den primære spillmaskinen (2300).
7. Deltakersted ifølge krav 5, videre omfattende en innmatingsanordning (3150) for styring av den deltakende spillmaskinen (3300).
8. Deltakersted ifølge krav 5, hvor den minst ene deltakende spillmaskinen videre er innrettet for å overføre data til den primære spillmaskinen (2300).
9. Deltakersted ifølge krav 5, hvor den minst ene deltakende spillmaskinen videre er innrettet for å motta forhåndsinnlastede data.
Priority Applications (21)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
NO20140637A NO20140637A1 (no) | 2014-05-21 | 2014-05-21 | Virtuell protokoll |
US15/358,058 US20180213127A1 (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | Virtual protocol |
KR1020167035865A KR20170018848A (ko) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | 가상의 시뮬레이션 영상을 스튜디오에서 촬영한 실제 영상과 혼합하는 시스템 |
CN201580032844.7A CN106663337A (zh) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | 用于将虚拟模拟图像与来自演播室的真实镜头组合的系统 |
JP2017514246A JP2017527227A (ja) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | 仮想模擬画像をスタジオからの実映像と合成するシステム |
AP2016009617A AP2016009617A0 (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio |
EP15795596.4A EP3146508A4 (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio |
MX2016015238A MX2016015238A (es) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | Un sistema para combinar imagenes virtuales simuladas con metraje real desde un estudio. |
EA201650086A EA201650086A1 (ru) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | Система объединения виртуально имитируемых изображений с реально отснятым материалом в студии |
MA39470A MA39470B1 (fr) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | Système pour combiner des images simulées virtuelles avec métrage réel depuis un studio |
GEAP201514351A GEP20186873B (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio |
CA2949646A CA2949646A1 (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio |
PCT/NO2015/050085 WO2015178777A1 (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio |
SG11201609723PA SG11201609723PA (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio |
AU2015262095A AU2015262095A1 (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio |
TN2016000507A TN2016000507A1 (en) | 2014-05-21 | 2015-05-20 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio. |
IL248963A IL248963A0 (en) | 2014-05-21 | 2016-11-14 | virtual protocols |
CL2016002950A CL2016002950A1 (es) | 2014-05-21 | 2016-11-18 | Un sistema para combinar imagenes virtuales simuladas con imagenes reales de un estudio de filmacion. |
CUP2016000173A CU20160173A7 (es) | 2014-05-21 | 2016-11-18 | Un sistema para combinar imágenes virtuales simuladas con imágenes reales de un estudio de filmación |
DO2016000301A DOP2016000301A (es) | 2014-05-21 | 2016-11-21 | Un sistema para combinar imágenes virtuales simuladas con imagénes reales de un estudio de filmación |
PH12016502317A PH12016502317A1 (en) | 2014-05-21 | 2016-11-21 | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
NO20140637A NO20140637A1 (no) | 2014-05-21 | 2014-05-21 | Virtuell protokoll |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
NO20140637A1 true NO20140637A1 (no) | 2015-11-23 |
Family
ID=54554336
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
NO20140637A NO20140637A1 (no) | 2014-05-21 | 2014-05-21 | Virtuell protokoll |
Country Status (21)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20180213127A1 (no) |
EP (1) | EP3146508A4 (no) |
JP (1) | JP2017527227A (no) |
KR (1) | KR20170018848A (no) |
CN (1) | CN106663337A (no) |
AP (1) | AP2016009617A0 (no) |
AU (1) | AU2015262095A1 (no) |
CA (1) | CA2949646A1 (no) |
CL (1) | CL2016002950A1 (no) |
CU (1) | CU20160173A7 (no) |
DO (1) | DOP2016000301A (no) |
EA (1) | EA201650086A1 (no) |
GE (1) | GEP20186873B (no) |
IL (1) | IL248963A0 (no) |
MA (1) | MA39470B1 (no) |
MX (1) | MX2016015238A (no) |
NO (1) | NO20140637A1 (no) |
PH (1) | PH12016502317A1 (no) |
SG (1) | SG11201609723PA (no) |
TN (1) | TN2016000507A1 (no) |
WO (1) | WO2015178777A1 (no) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2000028731A1 (en) * | 1998-11-07 | 2000-05-18 | Orad Hi-Tec Systems Limited | Interactive video system |
US20020010734A1 (en) * | 2000-02-03 | 2002-01-24 | Ebersole John Franklin | Internetworked augmented reality system and method |
US20090271821A1 (en) * | 2008-04-24 | 2009-10-29 | Sony Computer Entertainment America Inc. | Method and Apparatus For Real-Time Viewer Interaction With A Media Presentation |
WO2013034981A2 (en) * | 2011-09-08 | 2013-03-14 | Offshore Incorporations (Cayman) Limited, | System and method for visualizing synthetic objects withinreal-world video clip |
Family Cites Families (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5553864A (en) * | 1992-05-22 | 1996-09-10 | Sitrick; David H. | User image integration into audiovisual presentation system and methodology |
WO2000002873A1 (fr) | 1998-07-09 | 2000-01-20 | Jsr Corporation | Composes d'oxetane, copolymere d'oxetane et procede d'obtention des composes d'oxetane |
JP2001340645A (ja) * | 2000-05-31 | 2001-12-11 | Namco Ltd | レーシングゲーム機 |
US20050168485A1 (en) * | 2004-01-29 | 2005-08-04 | Nattress Thomas G. | System for combining a sequence of images with computer-generated 3D graphics |
WO2007027738A2 (en) * | 2005-08-29 | 2007-03-08 | Evryx Technologies, Inc. | Interactivity via mobile image recognition |
CN101127058A (zh) * | 2006-08-18 | 2008-02-20 | 郑联 | 一种现场模拟系统及使用方法 |
US8419545B2 (en) * | 2007-11-28 | 2013-04-16 | Ailive, Inc. | Method and system for controlling movements of objects in a videogame |
US20090153550A1 (en) * | 2007-12-18 | 2009-06-18 | Disney Enterprises, Inc. | Virtual object rendering system and method |
JP2011512054A (ja) * | 2007-12-21 | 2011-04-14 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | 模倣した演技をシーンに挿入し、同一性の評価を付与するスキーム |
US9266017B1 (en) * | 2008-12-03 | 2016-02-23 | Electronic Arts Inc. | Virtual playbook with user controls |
US8588465B2 (en) * | 2009-01-30 | 2013-11-19 | Microsoft Corporation | Visual target tracking |
US8487871B2 (en) * | 2009-06-01 | 2013-07-16 | Microsoft Corporation | Virtual desktop coordinate transformation |
US20120182431A1 (en) * | 2011-01-18 | 2012-07-19 | Asanov Pavel | Method and apparatus for sharing a physical activity between several people |
EP2786303A4 (en) * | 2011-12-01 | 2015-08-26 | Lightcraft Technology Llc | TRANSPARENCY SYSTEM WITH AUTOMATIC TRACKING |
JP5781482B2 (ja) * | 2012-09-12 | 2015-09-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置及びプログラム |
US20140306995A1 (en) * | 2013-04-16 | 2014-10-16 | Dumedia, Inc. | Virtual chroma keying in real time |
KR102077108B1 (ko) * | 2013-09-13 | 2020-02-14 | 한국전자통신연구원 | 콘텐츠 체험 서비스 제공 장치 및 그 방법 |
US20150091891A1 (en) * | 2013-09-30 | 2015-04-02 | Dumedia, Inc. | System and method for non-holographic teleportation |
-
2014
- 2014-05-21 NO NO20140637A patent/NO20140637A1/no not_active Application Discontinuation
-
2015
- 2015-05-20 AU AU2015262095A patent/AU2015262095A1/en not_active Abandoned
- 2015-05-20 EP EP15795596.4A patent/EP3146508A4/en not_active Ceased
- 2015-05-20 TN TN2016000507A patent/TN2016000507A1/en unknown
- 2015-05-20 GE GEAP201514351A patent/GEP20186873B/en unknown
- 2015-05-20 CA CA2949646A patent/CA2949646A1/en not_active Abandoned
- 2015-05-20 MA MA39470A patent/MA39470B1/fr unknown
- 2015-05-20 SG SG11201609723PA patent/SG11201609723PA/en unknown
- 2015-05-20 CN CN201580032844.7A patent/CN106663337A/zh active Pending
- 2015-05-20 WO PCT/NO2015/050085 patent/WO2015178777A1/en active Application Filing
- 2015-05-20 AP AP2016009617A patent/AP2016009617A0/en unknown
- 2015-05-20 JP JP2017514246A patent/JP2017527227A/ja active Pending
- 2015-05-20 US US15/358,058 patent/US20180213127A1/en not_active Abandoned
- 2015-05-20 MX MX2016015238A patent/MX2016015238A/es unknown
- 2015-05-20 KR KR1020167035865A patent/KR20170018848A/ko not_active Application Discontinuation
- 2015-05-20 EA EA201650086A patent/EA201650086A1/ru unknown
-
2016
- 2016-11-14 IL IL248963A patent/IL248963A0/en unknown
- 2016-11-18 CU CUP2016000173A patent/CU20160173A7/es unknown
- 2016-11-18 CL CL2016002950A patent/CL2016002950A1/es unknown
- 2016-11-21 DO DO2016000301A patent/DOP2016000301A/es unknown
- 2016-11-21 PH PH12016502317A patent/PH12016502317A1/en unknown
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2000028731A1 (en) * | 1998-11-07 | 2000-05-18 | Orad Hi-Tec Systems Limited | Interactive video system |
US20020010734A1 (en) * | 2000-02-03 | 2002-01-24 | Ebersole John Franklin | Internetworked augmented reality system and method |
US20090271821A1 (en) * | 2008-04-24 | 2009-10-29 | Sony Computer Entertainment America Inc. | Method and Apparatus For Real-Time Viewer Interaction With A Media Presentation |
WO2013034981A2 (en) * | 2011-09-08 | 2013-03-14 | Offshore Incorporations (Cayman) Limited, | System and method for visualizing synthetic objects withinreal-world video clip |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
LANG, T, et al. Massively Multiplayer Online Worlds as a Platform for Augmented Reality. Virtual Reality Conference, 2008, IEEE, side 67-70, ISBN 978-1-4244-1971-5 , Dated: 01.01.0001 * |
THOMAS, G. and GRAU, O. Virtual Graphics For Broadcast Production I: Computer, IEEE, 2009, Volume 6, Nr. 7, side 42 - 47, ISSN 0018-9162, Dated: 01.01.0001 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CU20160173A7 (es) | 2017-04-05 |
EA201650086A1 (ru) | 2017-08-31 |
MA39470A1 (fr) | 2018-01-31 |
PH12016502317A1 (en) | 2017-02-06 |
TN2016000507A1 (en) | 2018-04-04 |
CA2949646A1 (en) | 2015-11-26 |
KR20170018848A (ko) | 2017-02-20 |
CN106663337A (zh) | 2017-05-10 |
CL2016002950A1 (es) | 2017-02-03 |
EP3146508A1 (en) | 2017-03-29 |
DOP2016000301A (es) | 2017-02-15 |
SG11201609723PA (en) | 2016-12-29 |
AU2015262095A1 (en) | 2016-12-22 |
JP2017527227A (ja) | 2017-09-14 |
AP2016009617A0 (en) | 2016-12-31 |
MX2016015238A (es) | 2017-07-04 |
GEP20186873B (en) | 2018-06-25 |
IL248963A0 (en) | 2017-01-31 |
MA39470B1 (fr) | 2019-04-30 |
WO2015178777A1 (en) | 2015-11-26 |
US20180213127A1 (en) | 2018-07-26 |
EP3146508A4 (en) | 2018-01-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9751015B2 (en) | Augmented reality videogame broadcast programming | |
US20220264068A1 (en) | Telepresence system and method | |
US9066144B2 (en) | Interactive remote participation in live entertainment | |
US8885023B2 (en) | System and method for virtual camera control using motion control systems for augmented three dimensional reality | |
US10049496B2 (en) | Multiple perspective video system and method | |
JP5952406B2 (ja) | 遠隔描画能力を有するビデオゲーム装置 | |
CN104258566B (zh) | 一种基于多画显示的虚拟射击影院系统与方法 | |
Prins et al. | TogetherVR: A framework for photorealistic shared media experiences in 360-degree VR | |
US20230321532A1 (en) | Game picture display methods and apparatuses, device and storage medium | |
US9998664B1 (en) | Methods and systems for non-concentric spherical projection for multi-resolution view | |
TW201205121A (en) | Maintaining multiple views on a shared stable virtual space | |
JP2004503888A (ja) | 対話型バーチャルリアリティパフォーマンス劇場エンターテインメントシステム | |
JP6739611B1 (ja) | 授業システム、視聴端末、情報処理方法及びプログラム | |
JP2016034087A (ja) | 映像表示システム | |
WO2018106461A1 (en) | Methods and systems for computer video game streaming, highlight, and replay | |
KR101835818B1 (ko) | 방송 객체의 3d 모델링 데이터를 이용한 방송 시청 시점 다각화 시스템 및 그 방법 | |
NO20140637A1 (no) | Virtuell protokoll | |
KR20150105157A (ko) | 혼합현실형 공연 서비스를 위한 온라인 가상무대 시스템 | |
JP4330494B2 (ja) | ブロードキャスト番組参加システム、及び方法 | |
WO2009079464A1 (en) | Start of game delay via spectator function for use in television production | |
OA19208A (en) | A system for combining virtual simulated images with real footage from a studio. | |
WO2024042929A1 (ja) | 情報処理装置および画像生成方法 | |
CN109381859A (zh) | 用于主端游戏机中的控制电路 | |
Wilhelmsson et al. | A computer game for an enhanced visitor experience: integration of reality and fiction | |
WO2015133667A1 (ko) | 혼합현실형 공연 서비스를 위한 온라인 가상무대 시스템 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
CHAD | Change of the owner's name or address (par. 44 patent law, par. patentforskriften) |
Owner name: THE FUTURE GROUP AS, NO |
|
FC2A | Withdrawal, rejection or dismissal of laid open patent application |