KR20070008564A - 사용자 인터페이스의 메뉴 아이템의 디스플레이 - Google Patents

사용자 인터페이스의 메뉴 아이템의 디스플레이 Download PDF

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스테판 제프리 버틀린
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Abstract

장치용 사용자 인터페이스가 제공되며, 여기서 이 사용자 인터페이스는 UI 의 영역 내에 디스플레이되기에는 너무 큰 엘리먼트들의 리스트를 생성한다. 디스플레이될 리스트 엘리먼트의 수가 결정되고, 그 후 리스트 엘리먼트의 적절한 서브셋이 생성된 엘리먼트들의 리스트로부터 선택된다.

Description

사용자 인터페이스의 메뉴 아이템의 디스플레이 {DISPLAY OF MENU ITEMS IN A USER INTERFACE}
본 발명은 사용자 인터페이스의 메뉴 아이템을 디스플레이하는 방법에 관한 것이고, 더 자세하게는 이동 통신 네트워크와 함께 이용하는 장치에 사용하는 그러한 방법에 관한 것이다.
다수의 이동 장치에서 흔한, 제약의 하나는 디스플레이 화면이 상당히 작고 메뉴가 디스플레이될 때 스크린 상에 모든 메뉴 아이템을 한 번에 디스플레이하는 것이 언제나 가능하지는 않다는 것이다. 종래의 접근법은, 관련 아이콘 또는 그래픽과 함께, 모든 메뉴 아이템을 메모리에 로딩하고, 그 후 사용자가 메뉴를 위로 스크롤 하거나 아래로 스크롤 함에 따라 적절히 그것들을 디스플레이하는 경향이 있다. 이 접근법은, 이동 전화와 같은 자원이 제한되는 장치, 및 마크-업 언어를 이용하여, 장치 디스플레이를 렌더링(rendering)하고/렌더링하거나 그 장치용 동작 소프트웨어를 제공하는 장치에 대해서는 효율적인 기술이 아니다.
발명의 요약
본 발명의 제 1 양태에 따라, 사용자 인터페이스에서 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋을 디스플레이하는 방법이 제공되고, 이 방법은: (i) 사용자 인터페이스 내에 디스플레이될 수 있는 복수의 UI 엘리먼트의 서브셋의 크기를 결정하는 단계; (ii) 사용자 인터페이스 내에서의 디스플레이를 위하여 선택될 수도 있는 복수의 UI 엘리먼트를 결정하는 단계; (iii) 단계 (ii) 에서 결정된 복수의 UI 엘리먼트로부터 UI 엘리먼트의 서브셋을 성택하는 단계; 및 (iv) 단계 (iii) 에서 선택된 UI 엘리먼트의 서브셋을 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하는 단계를 포함한다. 단계 (iii) 는 사용자 입력에 응답하여 UI 엘리먼트의 추가적인 서브셋을 선택하도록 선택될 수도 있고, 그 후 사용자 인터페이스 내에 UI 엘리먼트의 추가적인 서브셋을 디스플레이하도록 반복될 수도 있다.
본 발명의 제 2 양태에 따라, 상기 방법 중 어느 하나를 수행하는 컴퓨터 실행가능 코드를 포함하는 데이터 이동매체가 제공된다.
본 발명의 제 3 양태에 따라, 디스플레이 및 사용자 인터페이스를 포함하는 장치가 제공되고, 이 장치는, 사용 중에, (i) 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이될 수 있는 복수의 UI 엘리먼트의 서브셋의 크기를 결정하고;
(ii) 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이하기 위해 선택될 수도 있는 복수의 UI 엘리먼트들을 결정하고;
(iii) 단계 (ii) 에서 결정되는 복수의 UI 엘리먼트들로부터 UI 엘리먼트의 상기 서브셋을 선택하고; 또한
(iv) 단계 (iii) 에서 선택되는 UI 엘리먼트의 서브셋을 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하도록 구성된다.
본 발명의 제 4 양태에 따라, 프로세싱 수단, 저장 수단, 디스플레이, 사용자 입력 수단, 무선 통신 수단 및 사용자 인터페이스를 포함하는 장치가 제공되고, 상기 장치는 상술된 방법 중 어느 하나의 방법을 수행하도록 구성된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 발명을 구체화하는 시스템의 개략도이다;
도 2 는 서버의 구조 및 동작을 더 상세하게 도시한다;
도 3 은 이동 장치용 소프트웨어의 개략도이다; 또한
도 4 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 사용자 인터페이스를 포함하는 디바이스의 개략도이다.
본 발명의 상세한 설명
본 발명은 단지 예시의 방법에 의해서 또한 수반하는 그림에 관하여 설명될 것이고, 도 1 은 본 발명을 구체화하는 시스템의 개략도를 도시한다. 시스템은 서버 (100), 컨텐트 툴셋 (content toolset ; 200), 이동 장치 (300), 동작 지원 시스템 (OSS ; 700), 컨텐트 공급자 (content feeds ; 500) 및 사용자 인터페이스 (UI) 소스 (600) 를 포함한다. 사용 중에 서버 (100) 는 컨텐트 데이터 및 UI 데이터를 이동 장치 (300, 301, ...) 에 전달하고, 이동 장치들 각각은 소프트웨어 패키지 (400) 를 포함한다. 서버 (100) 는, 예를 들어 계산서 발행, 계좌 관리, 등을 위하여 이동 네트워크를 동작시키는데 전통적으로 이용되는 OSS 와 인터페이스한다. 또한, 서버 (100) 는 컨텐트 툴셋 (200) 과 인터페이스하고: 컨텐트 툴셋은 UI 소스 (600, 601, ...) 로부터 데이터를 수신하고, 서버가 이동 장치 (300) 내에 포함된 소프트웨어 패키지 (400) 로 패키징된 UI 데이터를 송신할 수 있도록 그 UI 데이터를 패키징한다(pakaging). 서버는 복수의 컨텐트 공급자로부터 데이터를 수신하고, 이 데이터는, 소프트웨어 패키지 (400) 에 송신될 수 있도록 또는 이동 장치 (300) 소프트웨어 패키지 (400) 을 이용하여 데이터를 액세스할 수 있도록, 프로세싱되고 패키징된다.
시스템은 3 개의 분리된 도메인 (domain) 으로 나뉜다: 오퍼레이터 도메인 (50) 은 이동 네트워크 오퍼레이터 (mobile network operator ; MNO) 에 의해 동작되는 시스템 및 장비를 포함하고; 사용자 도메인 (60) 은 복수의 이동 장치를 포함하고; 제 3 자 도메인 (70) 은 다수의 다른 엔티티 (entity) 에 의해 제어되거나 동작될 수도 있는 컨텐트 공급자 및 UI 공급자를 포함한다.
도 2 는 서버 (100) 의 구조 및 동작을 더 상세하게 도시한다. 서버 (100) 는 출판 컴포넌트 (110) 및 컨텐트 서버 컴포넌트 (150) 을 포함한다. 출판 컴포넌트는 데이터 베이스 (111), 임포트 대기열 (import queue ; 112), 컨텐트 툴셋 인터페이스 (113), 사용자 인터페이스 (114), 및 카탈로그 (115) 를 포함한다. 동작 중에, 출판 컴포넌트는 컨텐트 툴셋 인터페이스의 컨텐트 툴셋으로부터 컨텐트를 수신한다. 컨텐트는 하나 이상의 트리그 (trig) 및 하나 이상의 트리글렛 (triglet) 을 포함하는 파슬 (parcel ; 210a, 210b, ...) (이하 참조) 의 형태로 존재한다. 트리그는 이동 전화와 같은 이동 장치용 사용자 인터페이스이고, 트리글렛은 트리그를 확장하거나 트리그를 대체하는데 이용될 수 있는 데이터 파일이다. 파슬이 하나 이상의 트리그를 포함하는 경우, 그 트리그들 중 하나는 마스터 트리그가 될 수 있으며, 이 마스터 트리그로부터 다른 트리그들이 유도된다.
도 3 은 이동 장치 (300) 용 소프트웨어 (400) 의 개략도를 도시하며, 이 소프트웨어는 마크-업 언어 렌더러 (mark-up language renderer ; 410), 업데이트 관리기 (420), 네트워크 통신 에이전트 (425), 자원 관리기 (430), 가상 파일 시스템 (435), 행위자 관리기 (actor manager ; 440), 복수의 행위자 (445a, 445, ...), 원시 UI 렌더러 (native UI renderer ; 450), 지원 관리기 (support manager ; 460), 트리그 관리기 (465) 및 마크-업 언어 분석기 (mark-up language parser ; 470) 를 포함한다.
이 소프트웨어는 XML 애플리케이션인 TrigML 을 이용하여 동작하는 것이 바람직하며, 마크-업 언어 렌더러 (410) 가 이동 장치 (300) 상의 디스플레이를 위한 TrigXML 코드를 렌더링하는 것이 바람직하다. 또한, 마크-업 언어 렌더러는 TrigML 분석기를 이용하여 TrigML 자원을 분석하고, 컨텐트를 장치 화면상에 디스플레이하고, 핸드셋 (handset) 상의 컨텐트 교체 및 뷰잉 (viewing) 을 제어한다. 원시 UI 렌더러는 TrigML 을 사용하지 않고도 디스플레이될 수 있는 UI 컴포넌트를 디스플레이하는데 이용되며, 에러 메시지를 디스플레이하는데 이용된다.
소프트웨어 (400) 는 장치 특유 방식으로 준비되고 설치된다. 예를 들어, MS 스마트폰 장치에서는 소프트웨어 CAB 파일을 이용하여 인스톨되는 반면, 노키아 시리즈 60 장치에서는 소프트웨어가 SIS 파일을 이용하여 설치된다. 유사하게, 소프트웨어 업그레이드는 장치 특유 방식으로 취급되고, 업그레이드는 무선으로 제공될 수도 있다. 소프트웨어는 더 제한된 형태, 예를 들어 그것의 내장 컨텐트만을 렌더링하는 자급식 (self-contained) 애플리케이션과 같은 형태, 즉 그 애플리케이션에 공급되는 트리그에 추가적인 트리그들을 추후에 부가할 수 없는 형태,로 준비될 수도 있다.
트리그 관리기 (465) 는 자원 관리기 (430) 및 마크-업 언어 렌더러로의 인터페이스를 표시한다. 트리그 관리기는 일반적으로 트리그 관리를 책임진다. 이것은: 사용중인 트리그의 지식 (knowledge) 을 지속시키는 것, 현재의 트리그를 변경하는 것, 시작시 트리그의 선택, 손상된 트리그의 예비물로서 추가적인 트리그의 선택, 설치된 트리그들의 세트를 유지하는 것, 특정 트리그가 자원 관리기에 설치되는 장소를 식별하는 것 및 트리그의 업데이트 채널 정의를 판독하는 것 및 업데이트 관리기를 적절히 구성하는 것을 포함한다.
자원 관리기는 장치 상의 지속적인 저장 (persistent store)의 추상화, 즉 실제 파일로서 또는 데이터베이스의 기록으로서 파일을 저장하는 것을 제공한다. 자원 관리기는 마크-업 언어 파일 시스템 및 업데이트 관리기에 인터페이스하는 파일 시스템을 나타낸다. 이것은 파일 경로 논리의 취급, 실제 자원 파일들과 행위자 속성 (attribute) 의 구별, 트리그-상대 경로를 절대 경로로 매핑, 트리그 관리기와의 인터페이싱, 업데이트 관리기와의 변경 인터페이스의 제공을 책임진다.
또한, 자원 관리기는, 특히 장치 전력의 손실과 같은 예상불가능한 방해에 직면하였을 때, 지속적인 저장에 저장되는 자원들의 무결성 (integrity) 을 보장하는 것을 책임진다. 자원 관리기는 현재 이용되는 트리그에 대한 지식을 갖지 않는다. 그것의 인터페이스는 (그것이 업데이트 관리기와 렌더러 모두에 의해 사용될 수 있기 때문에) 다른 스레드 (thread) 로부터 안전한 스레드이다.
업데이트 매니저는 트리그와 트리글렛의 수신 및 애플리케이션을 취급한다. 업데이트 관리기는 렌더러 및 트리그 관리기로의 인터페이스를 나타내고, 렌더러에 의해 지시되는 경우 수동 업데이트를 개시; 트리그 관리기에 의해 그렇게 구성되는 경우 자동 업데이트 채널을 제어 및 구현; 수동 업데이트의 진행을 표시하고 네트워크 연결 및/또는 장치 전력의 예기치않은 손실에 뒤따라서 업데이트를 복구하는 것을 책임진다. 업데이트 패킷 형태는 XML 개요 (schema) 의 이진 직렬화로 규정될 수도 있다.
지원 관리기는 이벤트 또는 에러의 발생을 보고하기 위해 다른 컴포넌트에 대한 인터페이스를 제공한다. 에러의 엄격성에 의존하여, 지원 관리기는 이벤트를 로그(log)하고/로그하거나 에러 메시지 팝업 (popup) 을 띄운다.
행위자 관리기 (440) 는 소프트웨어에 존재하는 행위자 (445) 의 세트를 관리한다. 그것은: 행위자에게 이벤트를 전송할 때 렌더러에 의해; 속성 값 (attribute value) 이 변경되는 지를 통지하고자 하는 행위자 및 이벤트를 송출하고자 하는 행위자에 의해 사용된다 (이하 참조).
소프트웨어는 2 개 이상의 스레드를 작동하는 멀티-스레디드 (multi-threaded) 애플리케이션을 포함하며, 얼마나 많은, 또 어떤 종류의 행위자가 포함되는지에 의존할 가능성이 더욱 높다. 소프트웨어는 대부분, 주 스레드 (main thread) 로 지칭되는, 하나의 스레드에서 작동한다. 주 스레드는 다른 컴포넌트와 동기적으로 (synchronously) 통신하는 렌더러를 구동하는데 이용된다. 행위자는 언제나 렌더러로의 동기식 인터페이스를 갖는다. 행위자가 그것의 기능성을 위해 추가적인 스레드를 요구한다면, 인터-스레드 통신 (inter-thread communication) 을 관리하는 것은 행위자의 책임이다. 많은 행위자들이 인터-스레드 통신을 요구하는 경우, 불필요한 코드 중복 (code duplication) 을 피하기 위해 라이트 메시징 프레임워크 (light messaging framework) 가 이용된다.
주 스레드에 추가하여, 업데이트 관리기는 네트워크 스레드를 동작시킨다. 네트워크 스레드는 업데이트 패킷을 다운로드하는데 이용되고, 주 스레드로부터 분리되어 렌더러로 하여금 패킷이 도착할 때까지 계속해서 변하지 않도록 한다. 업데이트 관리기는, 업데이트 관리기가 업데이트 패킷내에 규정되는 변경들을 적용할 때 렌더러 및 자원 관리기와 동기적으로 통신하도록, 인터-스레드 메시징을 취급하는 책임이 있다.
이 소프트웨어의 메모리 할당 기법은 플랫폼 (platform) 에 맞춰진다. MIDP 플랫폼 상에서, 소프트웨어는 그것의 모든 메모리 요구에 대해 단순히 시스템 힙 (system heap) 및 불용정보 수집기 (garbage collector) 를 이용한다. 불용정보 수집을 예측가능하게 유지하고 동작중에 예기치 못한 정지가 발생하지 않도록 하기 위하여 컨텐트 대체 이벤트가 발생할 때마다, 불용정보의 수집이 강제된다. 소프트웨어가 이미 성공적으로 개시되고 첫번째 페이지를 렌더링하였다는 가정하에서, 소프트웨어가 오브젝트, 불용정보 수집, 및 재시작에 대한 그것의 모든 참조를 삭제하는 경우에, 임의의 메모리 할당이 실패하였을 것이라고 가정된다.
C++ 기반 플랫폼 상에서, 예비-할당 (pre-allocation) 과 주문 할당 (on-demand allocation) 의 혼합체가 시스템 힙으로부터 만들어질 것이다. 소프트웨어의 종료 (가능하다면 메시지와 함께) 를 야기시킨다면, 개시 (start-up) 를 위해 요구되는 모든 메모리는, 개시 동안에 주문이 있는 즉시 임의의 실패가 할당된다. 성공적인 개시에 후속하여, 컨텐트 문서 모델을 렌더링하는데 필요한 메모리가 예비-할당된다. 제공되는 컨텐트는 규정된 제한보다 덜 사용되도록 만들어지고, 렌더링하는 것이 보증된다. 추가적인 사용은 소프트웨어의 고속 동작을 위해 필요한 다양한 캐쉬 (cache) 용 RAM 을 통해 이루어진다. 메모리 조건이 열악한 경우, 이러한 캐쉬들이 소프트웨어로부터 릴리즈됨으로써, 렌더링 성능이 느려지는 것을 야기시킨다.
렌더러는 키 누름에 관련된 정보를 수신한다. 키에 대한 형성 시간 (build time) 에서 설정되는 행위가 없는 경우, 그것은 TrigML 컨텐트 이벤트로서 현재의 포커스 엘리먼트로 보내진다. 그 후, 컨텐트 이벤트는 TrigML의 일반 이벤트 프로세싱 로직에 의해 규정되는 바대로 취급된다.
예를 들어, 키가 눌려지는 경우, 'keypress' 이벤트가 관련 키로의 파라미터 셋과 함께 렌더러로 전송된다. 키가 릴리즈될 때, '!keypress' 이벤트가 렌더러로 전송된다. 키가 연장된 기간의 시간동안 눌러져 있을 경우, 'longkeypress' 이벤트가 렌더러로 전송된다. 릴리즈되면, '!longkeypress' 및 '!keypress' 이벤트가 렌더러로 전송된다.
소프트웨어가 개시될 때마다, 다음의 행위들을 실행한다:
·인터럽트된 업데이트 프로세싱에 대해 체크하고, 또한 그것을 가지고 계속 진행한다;
·파일 시스템에 있는 (미리-준비된, 또는 어떤 다른 수단에 의해 파일 시스템에 인스톨된) 업데이트에 대해 체크하고, 또한 그것을 프로세싱한다;
·(어떤 것이 가장 늦게 실행되는 트리그가 될 수 있는 지) 알려져 있다면, 현재의 트리그를 개시한다;
·현재 트리그가 설정되어 있지 않다면, 'default'로 플래그된 트리그가 개시될 수 있다.
·디폴트 트리그가 존재하지 않는다면, 이름의 알파벳 순에 의한 최초 유효 트리그가 선택된다.
트리그는 규정된 자원명 (resource name), start-up/default 를 로딩함으로써 개시된다. 개시/디폴트에 규정된 TrigML 은 컨텐트 루트 노드에 대한 새로운 컨텐트로서 분석된다.
트리그가 소프트웨어의 설치 이후에 그 소프트웨어에 의해 최초로 실행되는 경우, 트리그는 자원명 startup/firsttime 을 로딩함으로써 개시된다. 소프트웨어는, 그 트리그에 대한 최상위 레벨 폴더에 위치된 파일에서 트리그가 실행되었는지 아닌지를 기록할 수도 있다. 이동 장치에 의해 이용되는 플랫폼에 의존하여, 소프트웨어의 자동 개시가 형성시간 설정 옵션으로서 설정될 수도 있다. 또한, 자동-개시에 이어서 배경에 소프트웨어를 위치시키는 것이 형성-시간 설정 옵션이 될 수도 있다.
라운쳐 (launcher) 는 애플리케이션 아이콘으로서 유저에게 나타날 수도 있고, 그 라운처에 의해 특정되는 트리그 (이 트리그는 라운처 아이콘 및/또는 이름에 의해 지시될 수도 있다) 를 갖는 소프트웨어를 개시하도록 선택할 수도 있다. 트리그를 개시하는데 라운처를 이용하는 경우, 'entry point' 파라미터를 특정하는 것이 가능하다. 이 파라미터는 'start-up' 폴더에서 발견되는 파일의 자원명이다. 그 트리그가 이전에 실행된 적 없는 경우 이 파일은 이용되지 않으며, 이 경우 'firsttime' 이라는 이름의 파일이 대신 사용된다.
소프트웨어는 장치 상의 가상 파일 시스템에 저장되는 컨텐트 자원 파일을 이용한다. 파일 시스템은, 그것이 예전의 파일 시스템으로서 구현될 수 없기 때문에, '가상'이라고 설명되지만, 마치 폴더와 파일들의 계층형 시스템에 저장되는 것처럼 자원들에 대한 모든 참조가 파일 경로가 된다. 또한, 소프트웨어는 다음의 정보들 중 일부 또는 전부: 사용 통계; 활성 사용자 카운트 (active user counts); TrigManager 상태; TrigML 단편 (fragment), 및 업데이트 채널 규정 (이진 XML 로서 직렬화됨); PNG 화상; UTF-8 으로 인코딩되고 그 후 특정 인코딩의 플랫폼에 저장되는, 플레인 텍스트; 다른 플랫폼 특정 자원, 예를 들어, 휴대폰 벨소리 파일 (ring tone file), 배경 화상, 등을 저장한다.
파일 시스템 내의 파일은, 행위자가 값을 변화시키거나 파일이 트리글렛에 의해 대체될 때, 바뀔 수 있다. /attrs 디렉토리의 파일들이 바뀔 때, 렌더러는 이를 즉시 인식하고, 컨텐트 트리의 관련 브랜치는 업데이트되고 새로고침 (refresh) 된다. 화상과 텍스트 자원이 바뀔 때, 렌더러는 마치 관계된 자원이 즉시 재로딩되는 것처럼 (전체 컨텐트 트리 또는 단지 관계된 브랜치들이 새로고침될 수도 있다) 행동한다. TrigML 단편이 바뀔 때, 렌더러는 마치 이를 인식하지 못하고 그것의 현재, 기일이 지난 것일 수도 있는, 컨텐트를 계속 디스플레이하는 것처럼 행동한다. 이것은 소프트웨어로 하여금 현재 컨텐트의 <include> 엘리먼트 및 <load> 히스토리를 지속할 필요가 없도록 한다.
소프트웨어 (400) 는 장치 특성화된 방법으로 이동 장치에 준비된다. 하나 이상의 트리그가 인스톨과정의 일부로서 준비될 수 있다 (예를 들어, 압축되지 않은 업데이트 패킷으로서 저장될 수도 있다). 개시와 동시에, 패킷은 확장되고 파일-시스템에 인스톨된다.
행위자 (445) 는 속성값을 발행하고 이벤트를 관리,방출하는 컴포넌트이다. 행위자는 렌더러와 동기적으로 통신한다. 행위자가 비동기식 행위를 필요로하는 경우, 렌더러의 주된 스레드의 외부의 스레드를 관리하고 그것과 통신하는 것은 행위자의 책임이다.
다수의 이동 장치에서 흔한, 제한의 한가지는 디스플레이 화면이 상당히 작고 메뉴가 디스플레이될 때 스크린 상에 모든 메뉴 아이템을 한 번에 디스플레이하는 것이 언제나 가능하지는 않다는 것이다. 종래의 접근법은, 연관된 아이콘 또는 그래픽에 따라, 메모리에 모든 메뉴 아이템을 로딩하고, 그 후 사용자가 메뉴를 위로 스크롤 하거나 아래로 스크롤 함에 따라 적절히 그것들을 디스플레이하는 경향이 있다. 이 접근법은, 이동 전화와 같은 자원이 제한되는 장치, 및 마크-업 언어를 이용하여, 장치 디스플레이를 렌더링(rendering)하고/렌더링하거나 그 장치용 동작 소프트웨어를 제공하는 장치에 대해서는 효율적인 기술이 아니다.
이러한 문제는 제한된 수의 메뉴 아이템을 메모리에 로딩될 수 있도록 하여 이러한 메뉴 아이템들이 장치에 의해 동시적으로 디스플레이되도록 하는, 효율적인 기술을 제공함으로써 해결된다. 사용자가 메뉴를 위로 스크롤 하거나 아래로 스크롤하는 경우, 더 이상 디스플레이 상에 있지 않는 아이템(들)은 버려지고, 지금 디스플레이 상에 있는 아이템(들) 은 메모리로 로딩된다.
바람직하게, 이것은, 몇몇 데이터의 리스트 뷰를 규정하는, TrigML 의 <griddata> 엘리먼트를 이용하여 구현될 수 있고, 여기서 이 데이터는 파일 시스템의 폴더에 저장되고 리스트 외관은 각 아이템에 대해 동일한 구조를 갖는다. <griddat> 엘리먼트는, 데이터가 위치될 수 있는 폴더를 특정하는, 'repeat-over' 속성을 포함한다. <griddata> 의 단일자 (single child) 엘리먼트는 그 리스트의 각 아이템의 외관에 대한 템플릿이다.
이 템플릿은 특정 심볼을, 예를 들어 반복기를 지칭함에 있어 '$$'을, 이용할 수도 있다. 이것은 템플릿이 생성될 (instantiated) 때마다 바뀌는 템플릿 값이다: 예를 들어
<griddata repeatover="news/headlines">
<text res="news/headlines/$$/title.txt"/>
</griddata>
여기서 폴더 news/headlines/ 는
O/title.txt
1/title.txt
2/title.txt
3/title.txt
를 포함한다. 이것은, 각각이 'news/headlines/$$' 폴더의 'title.txt' 자원을 포인팅하는 단일 <text> 엘리먼트에 의해 설명되는, 4 개의 아이템의 하나의 리스트를 디스플레이한다. 소스 데이터가 <griddata> 엘리먼트가 디스플레이 상에 공간을 갖는 것보다 더 많은 아이템을 가지는 곳에서, <griddata> 엘리먼트는 단지 디스플레이될 수 있는 아이템들을 디스플레이할 뿐이다. 사용자가 리스트를 통해 스크롤할 경우, 이에 따라서 <griddata> 엘리먼트는 'data-window' 를 쉬프트한다. 이 기술의 이점은 현재 디스플레이에 의해 요구되는 자원들만이 실제로 메모리에 로딩된다는 것이며, 이는 메모리 사용을 감소시키고 그 리스트의 아이템을 렌더링하는데 걸리는 시간의 양을 감소시킨다.
리스트가 디스플레이되는 순서를 규정하는데 유사한 방식을 사용할 수 있다. 'repeat-over' 속성의 타깃이 폴더 대신에 파일인 경우, 이 파일은 반복적으로 사용하는 자원명을 포함하는 것으로 가정될 수 있다. 예를 들어,
<griddata repeatover="football/league">
<text res="football/teams/$$/name.txt"/>
</griddata>
여기서 파일 football/league 는
Manchester
Arsenal
Chelsea
를 포함하고,
폴더 football/teams/ 는
Manchester/name.txt
Arsenal/name.txt
Chelsean/name.txt
를 포함하며, 각 name.txt 는 팀 이름을 보유하는 텍스트 파일이다. 이것의 결과는 팀들과 관련된 테스트 파일들이 규정된 순서대로 디스플레이되고, 장치 디스플레이의 규정된 영역 내에 디스플레이되는 것이다.
이것의 부가적인 예는, 세 개의 엔트리를 포함하는 리스트를 갖고, 디스플레이될 성,이름 데이터의 리스트를 야기시키는 템플릿과 함께, 아래에 주어진다,
<gridlist id="myList"repeatover="path/to/list" rows="3" >
<group>
<text res="$$/surname"/>
<text res="$$/firstname"/>
</group>
</gridlist>
이러한 접근법은 이 리스트가 다른 리스트 내에 내포될 수 있도록 확장될 수 있다, 상기 접근법에 이어서, 다수의 상이한 리스트가 존재하는 경우, '$$' 오퍼레이터가 어떤 리스트를 지칭하는 지가 모호하다. 이러한 문제는 '$$' 를 그것이 지칭하는 리스트를 고유하게 식별하는 표현, 예를 들어:
{/elem/myList/index}
로 대체함으로써 해결된다,
리스트를 고유하게 지칭할 수 있는 것에 부가하여, 이 접근법은 아이템이 리스트를 참조하게 하면서도 리스트에 실제로 존재하지는 않는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 윈도우의 타이틀 바는 리스트내의 선택된 아이템에 관련된 텍스트를 포함하고, 타이틀 바의 텍스트가 그 리스트가 스크롤됨에 따라 바뀔 수 있다.
데이터가 파일 시스템 외의 수단에 의해 액세스 되는 경우, 예를 들어, 그것이 데이터베이스에 저장되거나, 다른 소프트웨어 컴포넌트에 의한 플라이 상에 생성되는 경우, 이 방식은, 가상 파일 시스템 (435) 이 이용된다면, 즉, 파일 시스템 인터페이스를 데이터의 하위 제공자상으로 매핑할 수 있다면, 여전히 이용될 수 있다. 이것은 컨텐트가 여전히, 상술한 바와 같이, 배열될 수 있으나, 데이터는 효율적인 데이터 저장 및 검색을 가능하게 하는 방식으로 제공될 수 있음을 의미한다.
OTA 에 보내진 업데이트는 소프트웨어에 의해 초기화된 HTTP-GET 리퀘스트를 이용하여 꺼내질 수 있다. GET 요청은 업데이트와 관련된 URL 에서 지시된다. HTTP 응답의 바디는 업데이트 패킷 포맷의 데이터를 운반하는 이진 파일이다. 데이터 수신은 렌더러 스레드로부터 분리된 스레드에서 취급된다. (자동으로 시작되는) 배경 업데이트에 있어서, 이것은 사용자로 하여금 UI 를 계속 웹에서 찾도록 허용한다. (수동으로 시작되는) 전경 (foreground) 업데이트에 있어서, 이것은 렌더러 스레드로 하여금 진행 바를 디스플레이하고 취소 지시를 받아들이도록 한다.
업데이트를 언팩 (unpack) 하고 인스톨하는데 이용되는 알고리즘은 장치에 맞춰진다. 그러나, 손상 상태 또는 회복불가능한 상태가 파일 시스템에 도달되지 못하도록, 이 알고리즘은 예상치못한 인터럽션 (예를 들어, 전력 부족) 으로부터 안전한 것이 중요하다. 이것은, 네트워크 스레드에 의해 수행되는 업데이트 프로세싱을 가능한 많이 하도록 하는 목적하에서, 두 개의 스레드 (네트워크 스레드 및 렌더러 스레드) 를 이용하여, 가능한 짧은 시간 동안에만 렌더러 스레드를 인터럽트하도록 함으로써 달성될 수도 있다.
고려되어야 할 다른 실패한 모드가 존재한다: 만약 HTTP-GET 이 초기화되지 못하는 경우, 또는 HTTP-GET 이 HTTP 에러 응답 코드를 만족하는 경우, 업데이트시에 이러한 시도는 포기되고, 이후의 날짜에 새로운 업데이트 시도를 시작하기 위해 재시도 기법이 이용된다. HTTP 자원이 네트워크 신호의 손실에 의해 인터럽트되는 경우, 임의의 임시 파일이 삭제되고 이후의 날짜에 업데이트 시도를 재시작하기 위해 재시도 기법이 이용된다. 업데이트 헤더가, 업데이트 페이로드 크기가 장치 상에 들어가기에는 너무 클 수도 있다고 지시하는 경우, 업데이트가 호환불가능한 버전의 소프트웨어를 요구하는 경우, 또는 업데이트가 이미 장치 상에 존재하는 경우, 헤더 데이터 파일은 삭제되고 업데이트가 시도되며, 임의의 수반하는 재시도가 취소된다.
TrigML 단편은 텍스트 TrigML 을 포함하는 파일이며, 이러한 단편 내의 자원 참조는 가상 파일 경로이다. 이러한 가상 파일 경로의 실제 파일 경로에 대한 매핑은 TrigDefinition 파일에 의해 규정된다. 또한, 이 파일은 트리그의 다른 특성들도 규정한다. 또한, 트리글렛을 컴파일하는데 이용될 때, 이 파일은, 입력 TrigML/PNG/Text 자원이 트리그의 가상 파일-시스템의 변형 상으로 매핑하는지를 규정한다.
이동 장치의 사용자 인터페이스를 성공적으로 렌더링하기 위해, 마크-업 언어는 반드시 다음의 퀄리티를 가져야 한다. 간결한 페이지 규정, 일치된 레이아웃 룰, 컴팩트 렌더러 (compact renderer) 에서 구현가능함, 다중 레이어링 (multiple layering) 및 임의적인 오버래핑 컨텐트 (arbitrary overlapping content) 의 제공, 이벤트 모델, UI 의 페이지들 사이에서 바뀌여야 하는 디스플레이 영역만을 리페인트하도록 요구함, 수신하는 이벤트들과 보내는 이벤트들의 특성 값을 판독하는 플랫폼에 대한 후크 (hook) 를 포함함, 확장가능함, 및 그래픽적으로 융통성있음. TrigML 은 이러한 특성들 및 엘리먼트들의 오버뷰 (overview) 를 제공하며, 이런 소망하는 기능을 제공하는 속성들은 본 출원인의 동시계류중인 출원 GB0403709.9 (출원일 2004 년 2 월 19일) 에서 발견될 수 있다.
UI 를 리-브랜딩 (re-branding) 하고 계속적인 흐름의 업데이트를 생산하는 비용이 최소화되는 것이 바람직하다. 이것은 창조적인 프로세스로부터 사용자로의 데이터 송신 전반에 걸쳐 정보의 효율적인 흐름을 제공함으로써 가능해질 수 있다. 파슬로 지칭되는, 컨테이너 (container) 가 제 3 자 관련을 위한 템플릿, UI, UI 업데이트에 대해 이용된다. 파슬은 제 3 자가 생산하는데 필요한 모든 정보를 포함하고, 브랜드된 UI 및 업데이트를 테스트하고 전송한다.
다수의 상이한 UI 들이 공통 기초 (common base) 로부터 유도될 수 있다. 통상적으로 공통 기초는 인터페이스 자체의 대부분을 구현하고, 공통 기초로부터 유도되는 트리그는, 브랜딩(branding) 과 같은, 그것 상의 작은 변화들을 구현한다. 트리글렛은 트리그로부터 유도될 수 있으며, 그것은 그것이 선택하는 (선택적으로 그것이 그 자신의 자원을 소개할 수도 있는) 상위 트리그로부터 임의의 자원들을 무효화 (override) 할 수 있다. "자원" 이라는 것은 TrigML 을 지칭하기도 하고, 그래서 트리그의 행위나 레이아웃은, 단일 화상이나 텍스트의 단일 조각을 대체하는 것과 같이 간단하게 트리글렛에 의해 변경될 수 있음을 주의하여야 한다.
파슬은, 하나 이상의 기초 트리그들 (즉, 임의의 다른 트리그로부터 유도되지 않은 트리그들), 기초 트리그로부터 유도되는 하나 이상의 다중 트리그, 그 트리그들 중 임의의 것으로부터 유도되는 복수의 트리글렛, 및 다른 트리글렛으로부터 유도되는 복수의 트리글렛을 포함할 수도 있다.
파슬 포맷은 직렬화된 오브젝트와 같은 모든 이러한 정보를 저장하는 오페이크 이진 (opaque binary) 포맷이다. 파슬은, 화상, 텍스트, URL, 업데이트 채널, 휴대폰 벨소리 파일, 월페이퍼, 고유 애플리케이션 등과 같은, 다수의 자원을 포함할 수도 있다. 각 자원은 자원을 읽거나, 에디트하거나, 삭제하는 방법에 관한 사용권한 (permission) 정보를 포함한다. 파슬은 디스플레이 크기, RAM 용량과 같은 용량 들이 상이한 이동장치를 위한 트리그 및/또는 트리글렛을 개발하는데 이용될 수도 있다. 이것을 간단히 하기 위해, 다수의 계층이 규정될 수도 있고, 데이터 자원 또는 TrigML 엘리먼트가 계층 내에서 분류될 수도 있다. 트리그 또는 트리글렛은 파슬로부터 컴파일되고, 대부분의 적절한 자원 또는 TrigML 엘리먼트가 특정 디바이스로부터 선택되고 컴파일될 수 있다.
도 4 는 본 발명의 실시형태에 따른 사용자 인터페이스를 포함하는 장치 (800) 의 개략도이다. 이 장치는, 사용자 인터페이스 (815) 및, 사용자로 하여금 사용자 인터페이스 (815) 와 상호작용할 수 있도록 하는, 사용자 인터페이스 수단 (820) 을 디스플레이하는 디스플레이 (810) 를 포함한다. 프로세서 (830) 는 하나 이상의 저장 수단 (840) 에 저장되는 소프트웨어를 실행하고, 다른 디바이스 및/또는 통신 네트워크와의 통신을 가능하게 하기 위하여, 하나 이상의 무선 통신 인터페이스 (850) 가 제공될 수도 있다. 하나 이상의 배터리 (860) 가 장치에 전원을 공급하기 위하여 수용될 수도 있고, 이는 또한 전기 전원 및/또는 통신 케이블을 연결하는 인터페이스를 포함할 수도 있다.
이러한 컴포넌트 및 인터페이스들은 장치의 성질에 의존할 것이다. 이러한 사용자 인터페이스가 이동 또는 셀룰러 전화 핸드셋 내에 구현될 수도 있지만, 또한 그것이, 디지털 카메라, 개인용 디지털 관리기, 디지털 음악 플레이어, GPS 네비게이터, 휴대용 게임 콘솔 등과 같은, 다른 휴대용 장치에 응용가능함을 알 수 있다. 또한, 그것은, 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터와 같은, 사용자 인터페이스를포함하는 다른 장치에 응용가능하다.
사용자 인터페이스 수단은, 숫자 또는 알파벳-숫자 키보드, 또는 터치 스크린 또는 유사물과 같이, 복수의 버튼을 포함할수도 있다. 하나 이상의 저장 장치는, 메모리 카드와 같은, 비휘발성 메모리의 형태를 포함함으로써, 전원이 꺼지더라도 저장된 데이터를 잃지 않도록 할 수도 있다. ROM 저장 수단이 업데이팅이나 변경이 필요없는 데이터를 저장하는데 제공될 수도 있다. 몇몇 ROM 이, 자주 액세스되는 데이터의 캐싱 (caching) 에 있어 더 빠른 응답 시간을 지원하기 위해 제공될 수도 있다. 또한, 이 장치는 사용자 착탈식 메모리 카드를 수용할 수도 있고, 선택적으로 하드 디스크 드라이브를 저장 수단으로서 이용할 수도 있다. 사용되는 저장 수단은, 장치 크기, 전력 소모, 요구 되는 저장량 등의 상이한 요구사항을 잘 형량하여 결정된다.
이러한 장치는 가상적으로 임의의 무선 통신 네트워크, 예를 들어 제 2 세대 디지털 이동 전화 네트워크 (즉, GSM, D-AMPS), 소위 2.5세대 네트워크 (즉, GPRS, HSCSD, EDGE), 제 3 세대 WCDMA 또는 CDMA-2000 네트워크와, 이들 및 이들과 유사한 네트워크로부터의 발전물 및 유도물과 결합하여 구현될 수도 있다. 빌딩 및 캠퍼스 내에서, (라디오 시스템 또는 광 시스템에 기초하여) 블루투스 (Bluetooth), IrDa, 또는 무선 LAN 과 같은 다른 기술들이 이용될 수도 있다. USB 및/또는 파이어월 연결성이 다른 장치와의 데이터 동기화 및/또는 배터리 충전을 위해 공급될 수도 있다.
상술한 바와 같은 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 소프트웨어및/또는 상술한 바와 같은 장치를 구성하기 위한 컴퓨터 소프트웨어가 플로피 디스크, CD-ROM, DVD, 비휘발성 메모리 카드 등과 같은 데이터 캐리어 상에 제공될 수도 있다.
이 출원은, 그것의 내용이 참조에 의해 여기에 통합되는, 2004년 2월 19일에 출원된, 영국 특허 출원 번호 0403709.9 의 우선권을 주장한다.

Claims (23)

  1. 사용자 인터페이스에서 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋을 디스플레이하는 방법으로서,
    (i) 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이될 수 있는 상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트의 상기 서브셋의 크기를 결정하는 단계;
    (ii) 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이하기 위해 선택될 수도 있는 복수의 UI 엘리먼트들을 결정하는 단계;
    (iii) 상기 단계 (ii) 에서 결정된 상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트들로부터 상기 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋을 선택하는 단계; 및
    (iv) 상기 단계 (iii) 에서 선택되는 상기 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋을 상기 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하는 단계를 포함하는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 단계 (iii) 은 사용자 입력에 응답하여 사용자 인터페이스 엘리먼트의 추가적인 서브셋을 선택하도록 반복되고, 그 후 상기 단계 (iv) 는 상기 사용자 인터페이스 내에 상기 사용자 인터페이스 엘리먼트들의 추가적인 서브셋을 디스플레이하도록 반복되는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 사용자 입력 수단을 활성화하는 것을 포함하고, 상기 사용자 인터페이스 엘리먼트의 추가적인 서브셋의 선택 및 디스플레이는 리스트 또는 메뉴가 스크롤되게 하는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트는 단일 위치에 저장되고, 상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트의 위치를 규정하는 마크-업 언어 컴포넌트 (mark-up language component)가 제공되는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 마크-업 언어 컴포넌트는 리스트에 상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 디스플레이를 추가적으로 규정하는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 마크-업 언어 컴포넌트와 템플릿이 연관되고, 상기 템플릿은 상기 리스트에 디스플레이되는 상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 외관을 결정하는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트는 단일 파일에 저장되고, 상기 파일의 위치를 규정하는 마크-업 언어 컴포넌트가 제공되며, 상기 파일은 상기 사용자 인터페이스에서의 디스플레이를 위한 하나 이상의 데이터 자원을 포함하는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 마크-업 언어 컴포넌트는 리스트에 상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 디스플레이를 추가적으로 규정하는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 마크-업 언어 컴포넌트와 템플릿이 연관되고, 상기 템플릿은 상기 리스트에 디스플레이되는 상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 외관을 결정하는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  10. 제 3 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 리스트는 하나 이상의 부가적 리스트를 포함하고, 상기 하나 이상의 부가적 리스트 각각은 고유한 표현에 의해 식별되는, 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋 디스플레이 방법.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 컴퓨터 실행가능 코드를 포함하는 데이터 캐리어.
  12. 디스플레이 및 사용자 인터페이스를 포함하는 장치로서,
    (i) 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이될 수 있는 복수의 UI 엘리먼트의 상기 서브셋의 크기를 결정하고;
    (ii) 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이하기 위해 선택될 수도 있는 복수의 UI 엘리먼트들을 결정하고;
    (iii) 단계 (ii) 에서 결정되는 상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트들로부터 상기 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋을 선택하고; 또한
    (iv) 단계 (iii) 에서 선택되는 상기 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋을 상기 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하는데 사용되도록 구성되는, 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 장치는 사용자 입력 수단을 더 포함하고,
    사용자 입력에 대응하여 단계 (iii) 을 반복하여 사용자 인터페이스 엘리먼트의 추가적인 서브셋을 선택하고, 그 후 단계 (iv) 를 반복하여 상기 사용자 인터페이스에 상기 사용자 인터페이스 엘리먼트의 추가적인 서브셋을 디스플레이하는데 사용되는, 장치.
  14. 제 12 항 또는 제 13 항에 있어서,
    상기 장치는 상기 사용자 입력 수단의 활성화에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 엘리먼트의 추가적인 서브셋의 선택 및 디스플레이가 리스트 또는 메뉴로 하여금 스크롤되게하는 야기시키는, 장치.
  15. 제 12 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치는 저장 수단을 더 포함하고, 상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트는 단일 위치에 저장되며, 상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트의 상기 위치를 규정하는 마크-업 언어 컴포넌트가 제공되는, 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 마크-업 언어 컴포넌트는 리스트에 상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 디스플레이를 추가적으로 규정하는, 장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 마크-업 언어 컴포넌트와 템플릿이 연관되고, 상기 템플릿은 상기 리스트에 디스플레이되는 상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 외관을 결정하는, 장치.
  18. 제 12 항 내지 제 14 항에 있어서,
    상기 장치는 저장 수단을 더 포함하고, 상기 복수의 사용자 인터페이스 엘리먼트는 단일 파일에 저장되며, 상기 파일에는 상기 파일의 위치를 규정하는 마크-업 언어 컴포넌트가 제공되고, 상기 파일은 상기 사용자 인터페이스에의 디스플레이를 위한 하나 이상의 데이터 자원을 포함하는, 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 마크-업 언어 컴포넌트는 리스트에 상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 디스플레이를 추가적으로 규정하는, 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 마크-업 언어 컴포넌트와 템플릿이 연관되고, 상기 템플릿은 상기 리스트에 상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 외관을 결정하는, 장치.
  21. 제 15 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택된 사용자 인터페이스 엘리먼트의 서브셋의 리스트는 하나 이상의 부가적 리스트를 포함하고, 상기 하나 이상의 부가적 리스트 각각은 고유한 표현에 의해 식별되는, 장치.
  22. 제 11 항 내지 제 21 항에 있어서,
    무선 통신 수단을 포함하는, 장치.
  23. 프로세싱 수단, 저장 수단, 디스플레이, 사용자 입력 수단, 무선 통신 수단 및 사용자 인터페이스를 포함하는 장치로서,
    제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성되는, 장치.
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