KR20030051682A - 복수의 조작 터미널 장치와 정보 처리 장치를 포함하는정보 처리 시스템 - Google Patents

복수의 조작 터미널 장치와 정보 처리 장치를 포함하는정보 처리 시스템 Download PDF

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Abstract

기재된 본 발명에서, 복수의 조작 터미널 장치와 이를 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보가 발생되고, 이와 같은 상호 관계 정보가 조작 터미널 장치로 출력된다. 이와 같은 본 발명은 조작 터미널 장치의 조작자가 조작 터미널 장치와 정보 처리 장치에서 다루어지는 정보 사이의 이를 통해 조작 가능한 정보 사이의 상호 관계를 쉽게 인식하는 것을 허용한다.

Description

복수의 조작 터미널 장치와 정보 처리 장치를 포함하는 정보 처리 시스템{Information processing system comprising a plurality of operation terminal devices and an information processing device}
복수의 제어기를 연결할 수 있는 제어기 포트를 가져서, 복수의 플레이어가 제어기와 같은 개별 제어를 통해 동일한 게임을 즐기는 것을 허용하는 비디오 게임 기기가 알려졌다.
이와 같은 제어기의 개별 조작을 통해 복수의 플레이어에 의해 즐겨지는 게임을 위하여, 텔레비젼 모니터에 나타난 개별 게임 캐릭터 사이의 상호 관계와 개별 제어기에 의해 플레이어에 의해 식별될 수 있는 게임 캐릭터와 같은 것의 조작을 위한 개별 제어기가 필요하다.
플레이어가 어느 게임 캐릭터가 어느 제어기에 의해 제어되는지를 인식할 수 없을 때 게임은 결코 부드럽게 진행될 수 없고, 그래서 플레이어에 의해 인식될 수 있는 게임 캐릭터와 제어기 사이의 상호 관계는 이와 같은 게임에 특히 중요하다.
이제, 전술된 것은 단순함을 위한 예이고, 제어기에 의해 제어되는 것은 게임 캐릭터에 한정되지 않는다는 사실과 제어기와 명백히 관련되는 것은 또한 게임 케릭터에 한정되지 않는 사실을 유의한다.
종래의 비디오 게임 기기에서, 제어기 포트는 게임 기기의 본체에 제공되고 플레이어에 의해 조작되는 제어기가 케이블을 경유하여 일대일 방법으로 연결되어, 각 플레이어는 게임 캐릭터와 케이블을 추적하여 이들의 조작하는 것을 담당하고 플레이어의 조작하에 제어기가 연결되는 제어 포트의 위치(예를 들면, 각 포트에 배정된 포트 번호)를 확인하는 것을 담당하는 제어기 사이의 상호 관계를 인식한다. 예를 들면, 게임 캐릭터 "a"가 제1제어기 포트를 경유하여 제어기에 의해 조작될 수 있고, 게임 캐릭터 "b"가 제2제어기 포트를 경유하여 다른 제어기에 의해 조작될 수 있는 경우에, 각 플레이어는 케이블 추적과 제어기가 연결된 포트 번호를 확인하여 자신이 제어할 수 있는 게임 캐릭터를 알 수 있다.
비디오 게임 기기를 위한 몇몇 종래의 어플리케이션(게임 어플리케이션 프로그램 또는 장치 드라이버 프로그램)이 제어기 포트보다 큰 수의 제어기를 포트 듀플리케이터(duplicator: 멀티-탭(multi0tap))를 사용하여 허용되는 것이 알려졌다.
그러나, 즉 케이블을 추적하여 어느 제어기가 어느 제어기 포트에 연결되는지를 인식하는 이와 같은 방법은, 이와 같은 케이블 추적은 노동력-소모여서 불리하며, 이는 특히 비디오 게임 기기와 제어기가 긴 케이블로 연결되면서 서로 다소간의 거리가 있는 경우, 다수의 제어기가 삼각형으로 된 케이블을 경유하여 비디오 게임 기기에 연결된 경우의 제어기 포트와 개별 제어기 사이의 상호 관계를 확인하는 것을 어렵게 만든다. 이는 플레이어에 의해 조작되는 제어기와 게임 캐릭터 사이의 상호 관계를 확인하는 것이 어렵거나 노동력-소모임을 의미한다.
본 발명은 비디오 게임 기기와 같은 정보 처리 시스템과 이와 같은 처리 방법과 관계가 있고, 보다 상세하게는 비디오 게임 기기 제어기 또는 정보를 송신하는 정보 송신 장치와 같은 조작 터미널 장치와 이와 같은 송신을 위한 방법과 관계가 있고, 보다 더욱 상세하게는 복수의 조작 터미널 장치와 비디오 게임 기기와 복수의 제어기를 포함하는 엔터테인먼트 시스템과 같은 정보 처리 장치를 포함하는 정보 처리 시스템, 이와 같은 조작을 실행하는 처리 프로그램 및 이와 같은 처리 프로그램을 저장하는 기록 매체와 관계가 있다.
도 1은 첫번째 실시형태에 따른 주요 부분의 예적인 구성을 도시한 개략도이다.
도 2는 제어기 연결 관리 프로그램의 처리 흐름을 도시한 흐름도이다.
도 3은 포트 듀플리케이터를 사용하여 연결된 복수의 제어기를 갖는 비디오 게임 기기의 예적인 구성을 도시한 개략도이다.
도 4는 두번째 실시형태에 따른 엔터테인먼트 시스템의 주요 부분의 예적인 구성을 도시한 개략도이다.
도 5는 세번째 실시형태에 따른 엔터테인먼트 시스템의 주요 부분의 예적인 구성을 도시한 개략도이다.
도 6은 일대다 무선 연결의 경우에 송신되는 제어기 수에 의한 제어기 연결관리 프로그램의 처리 흐름을 도시한 흐름도이다.
도 7은 네번째 실시형태에 따른 엔터테인먼트 시스템의 주요 부분의 예적인 구성을 도시한 개략도이다.
도 8은 다섯번째 실시형태에 따른 엔터테인먼트 시스템의 주요 부분의 예적인 구성을 도시한 개략도이다.
도 9는 스위치를 구비한 송수신기의 구성을 도시한 개략도이다.
도 10은 여섯번째 실시형태에 따른 엔터테인먼트 시스템의 주요 부분의 예적인 구성을 도시한 개략도이다.
도 11은 다섯번째와 여섯번째 실시형태에 따른 스위치를 구비한 송수신기에서 제어기 수의 송신을 위한 처리 흐름을 도시한 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 각 실시형태에 따른 엔터테인먼트 시스템의 예적인 전체 구성을 도시한 사시도이다.
도 13은 제어기를 도시한 사시도이다.
도 14는 비디오 게임 기기와 송수신기의 예적인 내부 구성을 도시한 블럭도이다.
도 15는 제어기와 송수신기의 예적인 내부 구성을 도시한 블럭도이다.
그러므로 본 발명의 목적은 정보 처리 장치와 처리 방법, 조작 터미널 장치, 정보 송신 장치와 송신 방법, 정보 처리 시스템, 이와 같은 조작을 실행하는 처리 프로그램 및 이와 같은 처리 프로그램을 저장하는 기록 매체를 제공하는 것이고, 이들 모두는 조작자가 개별 조작 터미널 장치와, 복수의 조작 터미널 장치, 이와 같은 복수의 조작 터미널 장치를 연결할 수 있는 정보 처리 장치 및 이와 같은 장치 사이의 정보 송신에 영향을 주는 정보 송신 장치를 포함하는 정보 처리 시스템에서 이들을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 쉽게 인식하는 것을 허용하고, 이와 같은 시스템은 복수의 제어기와 이와 같은 제어기를 연결할 수 있는 제어기 포트를 갖는 비디오 게임 기기에 의해 대표된다.
본 발명에 따르면, 복수의 조작 터미널 장치와 이들을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 나타내는 상호 관계 정보가 발생되고, 이와 같은 상호 관계 정보는 이와 같은 조작 터미널 장치로 출력된다.
이와 같은 상호 관계 정보는 연결 하에서 복수의 조작 터미널이 개별적으로식별될 수 있고, 또는 조작 터미널을 통해 조작 가능하다는 것을 상징하는 정보이고, 이들 양자는 전술된 각 조작 터미널 장치에 제공된 표시 수단에 의해 표시될 수 있는 것이 바람직하다.
이와 같은 본 발명에 따르면, 개별 조작 터미널 장치의 개별 조작자는 이와 같은 개별 조작 터미널 장치와 이들을 통해 조작 가능한 정보 사이의 상호 관계를 쉽게 식별할 수 있다.
본 발명의 다른 그리고 추가적인 목적과 형태가 첨부된 도면과 연결되어 기술되는 실시형태의 설명의 이해 하에서 보다 명백해지고 또는 첨부된 청구범위에서 지시될 것이며, 여기서 인용되지 않은 다양한 이점은 당업자에게 상기될 것이다.
본 발명의 다양한 실시형태가 첨부된 도면을 참조로 기술될 것이다. 도면 전체에서 같거나 유사한 참조 번호가 같거나 유사한 부품 또는 구성요소에 적용되고, 같거나 동일한 부품과 구성요소의 설명은 생략되거나 간략화됨을 유의한다.
(첫번째 실시형태)
도 1은 본 발명의 첫번째 실시형태로서 엔터테인먼트 시스템의 주요 부분의 예적인 구성을 도시하고, 여기서 엔터테인먼트 장치(예를 들면, 비디오 게임 기기(10)와 사용자(플레이어)에 의해 조작가능한 복수의 조작 터미널 장치로서의 제어기(즉, 도 1에서 두 개의 제어기(20A,20B))가 케이블(13A,13B)로 각각 연결된다.
도 1에 도시된 이와 같은 실시예에서, 케이블(13A)은 케이블의 한 단부에 제공된 플러그-인 커넥터(12A)를 제어기 포트(11A)에 삽입하여 비디오 게임 기기(10)와 전기적으로 연결되고, 케이블의 다른 단부에 제공된 플러그-인 커넥터(14A)를 제어기(20A)의 연결 포트(도시되지 않음)에 삽입하여 제어기(20A)와 전기적으로 연결된다. 한편, 케이블(13B)은 케이블의 한 단부에 제공된 플러그-인 커넥터(12B)를 제어기 포트(11B)에 삽입하여 비디오 게임 기기(10)와 전기적으로 연결되고, 케이블의 다른 단부에 제공된 플러그-인 커넥터(14B)를 제어기(20B)의 연결 포트(도시되지 않음)에 삽입하여 제어기(20B)와 전기적으로 연결된다.
제어기(20A,20B)는 플레이어에 의해 쉽게 인식될 수 있는 위치에 표시(display) 부분(21A,21B)를 각각 갖고, 이들의 외관을 포함한 구성의 상세는 후술될 것이다. 이와 같은 표시 부분(21A,21B)은, 예를 들면, 플레이어에 의해 인식될 수 있는 표시를 제공할 수 있고, 액정 표시 패널, 유기 또는 무기 EL(elecro-luminescence) 패널, 세그먼트 표시 장치, LED(light emitting diode) 등으로 구성될 수 있다.
각 표시 부분(21A,21B)에 표시되는 컨텐츠는 각 제어기와 게임 캐릭터 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보와 관계가 있고, 비디오 게임 기기(10)에 의해 각 제어기에 배정되어 송신되는 번호(이후, "제어기 번호"라 한다); 각 제어기를 확인하는 아이콘(icon) 또는 상징(symbol); 및 예를 들면, 각 제어기를 통해 조작될 수 있는 게임 캐릭터를 상징하는 아이콘 또는 상징을 포함한다.
우선 게임 캐릭터를 상징화하는 아이콘이 이의 실제 일러스트레이션 (illustration) 또는 이들의 추상적 표현을 참조한다.
표시 부분(21A,21B)에 표시되는 컨텐츠는 제어기 번호 또는 캐릭터 아이콘에 한정되지 않고, 복수의 LED로 주어지고, 이 수는 제어기의 수에 대응하며, 이와 같은 제어기에 배정된 특정 제어기 번호에 대응하는 LED가 발광되는 것을 허용하여 가장 단순하게 될 수 있다.
즉, 표시 부분(21A,21B)이 적어도 비디오 게임 기기(10)에 의해 개별 제어기(20A,20B)로 배정된 제어기 번호를 표시하여, 플레이어가 이들을 명쾌하게 인식할 수 있도록 만들면 충분하다. 도 1에 도시된 예적인 경우에서, 제어기 번호 "1"이 제어기(20A)의 표시 부분(21A)에 나타나고, 제어기 번호 "2"가 제어기(20B)의 표시 부분(21B)에 나타난다.
이와 같은 개별 제어기(20A,20B)의 표시 부분(21A,21B)의 표시를 제공하는 것은 플레이어가 어느 게임 캐릭터가 이들의 손으로 제어기를 통해 제어될 수 있는지를 확인하는 것을 보증한다.
이와 같은 개별 제어기의 표시 부분에 제어기 번호, 캐릭터 아이콘 등의 표시가 가능하도록, 이 실시형태의 비디오 게임 기기(10)는 연결하의 제어기의 인식과 관리뿐만 아니라 도 2에 도시된 흐름도에 의해 대표적으로 표현되는 알고리즘("제어기 연결 관리 프로그램"이라 한다)에 따라 개별 제어기의 표시 부분에 표시되는 정보(상호 관계 정보)의 송신을 수행한다.
도 2는 개별 제어기의 표시 부분에 제어기 번호가 표시되는 경우의 비디오 게임 기기의 처리 흐름을 도시한다. 도 2에 도시된 처리는 게임 응용 프로그램 또는 주로 비디오 게임 기기의 CPU(central processing unit)에서의 장치 드라이버 프로그램에 수용된 제어기 연결 관리 프로그램을 구동하여 처리된다. 이와 같은 비디오 게임 기기의 내부 회로의 구성이 후술될 것이다.
도 2에 도시된 실시예에서, 제어기 연결 관리 프로그램의 시작에서, 이와 같은 프로그램은 먼저 단계 S1에서 예를 들면, 비디오 게임 기기의 RAM(random access memory)에 제어기 등록표를 준비한 후, 표를 초기화한다.
단계 S1 다음 처리는, 예를 들면, 전원이 공급된 상태에서 제어기가 비디오 게임 기기에 연결된 시점에서 시작할 것이다. 보다 상세하게는, 도 1에 도시된 첫번째 실시형태의 경우에서와 같이, 처리는 단지 제어기(21A,21B)가 케이블(13A,13B)을 경유하여 비디오 게임 기기(10)의 제어기 포트(11A,11B)에 각각 연결된 후에만 시작할 수 있다.
이제, 제어기 등록표가 게임 어플리케이션 프로그램에 대해 가능한 제어기의 최대 수를 등록하기 위하여, 제어기 등록표가 비디오 게임 기기로의 연결이 확인된 제어기를 등록하고 관리하는 표를 참조하고, 설계(design)된다.
예를 들어 네 명의 플레이어의 참여를 허용하는 게임에 대해, 이와 같은 제어기 등록표에서 제어기의 최대 수는 4가 될 수 있다.
제어기 등록표의 각 셀(cell)에서, 비디오 게임 기기와의 통신을 위한 연결하에서 제어기에 필요한 정보(예를 들면, 연결 위치, 제어기의 일련 번호, 무선 통신 주파수)가 기록되어야 할 것이다.
제어기 등록표의 각 셀은 요청에 의해 읽혀지는 제어기 번호, 캐릭터 아이콘 등을 미리 함유한다.
이와 같은 제어기 등록표로부터 읽혀지는 제어기 번호 또는 캐릭터 아이콘은 이와 같은 표에 등록된 제어기로 송신되고, 제어기의 표시 부분에 표시되어, 이에 의해 플레이어가 제어기와 게임 캐릭터 사이의 상호 관계를 확인하는 것을 허용한다.
소정의 제어기가 비디오 게임 기기의 주요 유닛과의 통신에 실패하면, 이와 같은 제어기는 비디오 게임 기기의 주요 유닛으로부터 연결이 끊어지거나 이와 같은 비디오 게임 기기가 전원으로부터의 연결이 끊어진 것으로 가정되고, 이는 제어기 등록표로부터 이와 같은 제어기에 관한 정보의 삭제로 결론된다.
단계 S1에서 제어기 등록표의 초기화의 완료에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 전술된 표에 리스트되지 않은 소정의 조작 제어기를 단계 S2에서 검출할 것인데, 여기서 이 처리는 리스트되지 않은 제어기가 없음이 검출되면 단계 S6으로 건너뛰고, 소정의 리스트되지 않은 제어기가 검출되면 단계 S3으로 간다.
단계 S3에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기 등록표가 여전히 자유 용량을 갖고 있는지 아닌지(즉, 표가 제어기의 최대 수를 포함하고 있는지 아닌지)를 판단할 것이고, 여기서 처리는 용량이 없으면 단계 S6으로 건너뛰고, 소정의 용량이 가능하면 단계 S4로 간다.
단계 S4에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 이와 같은 리스트되지 않은 제어기를 제어기 등록표에 등록하고, 단계 S5로 간다.
단계 S5에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 비디오 게임 기기에 연결된 개별 제어기로 제어기 등록표의 셀(등록 위치)에 이전에 함유된 제어기 번호, 캐릭터 아이콘 등을 송신한다.
보다 상세하게는, 도 1에 도시된 첫번째 실시형태의 예적인 경우에 대하여, 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 배정된 제어기 번호 또는 캐릭터 아이콘과 같은 정보가 케이블(13A,13B)을 통해 비디오 게임 기기(10)로부터 제어기(21A,21B)로 각각 송신된다.
도 1에 도시된 첫번째 실시형태의 예적인 경우에서, 제어기 번호 "1"은 예를 들면 제어기(21A)로 보내지고, 제어기 번호 "2"는 예를 들면 제어기(20B)로 보내진다. 이는 제어기(20A)의 표시 부분(21A)이 제어기 번호 "1"을, 제어기(20B)의 표시 부분(21B)이 제어기 번호 "2"를 나타내는 것을 허용한다. 단계 S5에서의 처리의 완료에서 처리는 다음으로 단계 S6으로 간다.
단계 S6에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 하나 또는 그 이상의 제어기가 제어기 등록표에 등록되었는지 아닌지를 판단하고, 여기서 처리는 제어기가 등록되지 않은 경우에 단계 S2로 돌아가고, 하나 또는 그 이상의 제어기가 등록된 경우에단계 S7로 간다.
단계 S7에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 이와 같은 제어기 등록표에 등록된 제어기와 통신하고, 후술되는 제어기에 제공된 다양한 버튼에 관한 정보의 페치(fetch)를 시도한 후, 단계 S8로 간다.
단계 S8에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기에서 버튼에 관한 정보를 배치하기 위한 이와 같은 추적이 성공적인지 아닌지, 즉, 제어기와의 통신이 성공적인지 아닌지를 판단하고, 여기서 이 처리는 통신이 성공적인 경우에 단계 S10으로 건너뛰고, 통신이 실패한 경우에는 단계 S9로 간다.
이제 앞의 단계 S7과 단계 S8에서 이와 같은 통신의 성공/실패 판단에 따라, 한번 통신에 성공한 제어기가 비디오 게임 기기의 주요 유닛으로부터 이후에 연결이 끊어지거나 전원의 연결이 끊어지는 것과 같은 이벤트(event)가 또한 검출될 수 있다.
단계 S9에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 통신에 실패한 제어기를 제어기 등록표로부터 삭제한 후, 단계 S10으로 간다.
단계 S10에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 비디오 게임 기기와 제어기 연결 관리표에 등록된 모든 제어기 사이의 연결이 완료되었는지 아닌지를 판단하고, 여기서 이 처리는 통신이 아직 완료되지 않은 경우에 단계 S7로 가고, 모든 처리가 완료된 경우에 단계 S2로 돌아간다.
이와 같은 처리에 의해, 첫번째 실시형태의 엔터테인먼트 시스템은 연결 하에서 제어기의 인식과 관리를 제공할 수 있고, 각 제어기의 표시 부분에 제어기 번호 또는 캐릭터 아이콘의 표시를 제공할 수 있다.
비디오 게임 기기(10)의 제어기 포트(11A,11B)가 제어기(20A,20B)에 케이블을 사용하여 일대일 방법으로 각각 연결된 경우를 도 1이 예로 들면서, 또한 첫번째 실시형태는 포트 듀플리케이터(303A,303B)를 사용하여 일대다 케이블 연결이 성취되는 도 3에 도시된 경우에 대해 적용가능하다. 이와 같은 경우에, 제어기 번호 또는 비디오 게임 기기(10)에 설치된 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 보내지는 것은 포트 듀플리케이터(303A,303B)를 경유하여 연결된 복수의 제어기(20a~20h) 각각에 제공된 표시 부분(21)에 표시될 수 있다.
이제 도 3은 두 개의 포트 듀플리케이터(303A,303B)와 연결된 두 개의 제어기 포트(11A,11B)를 갖는 비디오 게임 기기(10)가 이에 의해 여덟개의 제어기(20a~20h)가 이에 연결되는 것을 허용하는 경우를 도시한다.
도 3에 도시된 이와 같은 경우에서, 비디오 게임 기기(10)의 제어기 포트(11A)가 플러그-인 커넥터(12A)와 케이블(302A)을 경유하여 포트 듀플리케이터(303A)와 연결된다. 포트 듀플리케이터(303A)는 케이블(305a~305d)을 통해 제어기(20a~20d)가 각각 연결되는 네 개의 탭(304a~304d: 제어기 연결 슬롯)을 갖는다. 유사하게, 비디오 게임 기기(10)의 제어기 포트(11B)가 플러그-인 커넥터(12B)와 케이블(302B)을 경유하여 포트 리플리케이터(303B)와 연결되고, 이와 같은 포트 리플리케이터(303B)는 케이블(305e~305h)을 통해 제어기(20e~20h)가 각각 연결되는 네 개의 탭(304e~304h: 제어기 연결 슬롯)을 갖는다.
복수의 제어기가 앞에서 도시된 바와 같이 단일 비디오 게임 기기에 연결된 경우, 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기가 연결된 포트 듀플리케이터의 탭 위치(탭 수)를 기반으로 제어기를 확인한다. 도 3에 도시된 예적인 경우에서, 비디오 게임 기기(10)의 제어기 포트(11A)는 "1"의 포트 번호를 갖고, 제어기 포트(11B)는 "2"의 포트 번호를 갖고, 포트 듀플리케이터(303A)의 탭(304e~304h)은 "1"~"4"의 탭 번호를 각각 갖고, 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기(20a)에 제어기 번호 "1-1"을, 제어기 (20b)에 제어기 번호 "1-2"를, 제어기(20c)에 제어기 번호 "1-3"을, 제어기 (20d)에 제어기 번호 "1-4"를 배정한다. 유사하게 제어기(20e~20h)가 "2-1"~"2-4"의 제어기 번호를 갖는다. 제어기 연결 관리 프로그램은 이와 같은 제어기 번호를 대응하는 제어기(20a~20h)로 송신하고, 이는 각각 대응하는 제어기(20a~20h)의 표시 부분(21)에 각각 나타날 것이다.
(두번째 실시형태)
도 4는 비디오 게임 기기(30)와 복수의 제어기(즉, 도 4에서 두 개의 제어기(40A,40B))가 일대일로 송수신기를 사용하는 양방향 무선 연결로 통신하는 예적인 구성을 도시한다.
도 4에 도시된 이와 같은 실시예에서, 송수신기(32A)는 양방향 무선 통신의 효과를 위해 내부에 결합된 통신 회로와 무선 통신 안테나(34A)를 갖는 커넥터 부분(33A)을 포함하고, 여기서 이와 같은 송수신기(32A)의 커넥터 부분(33A)은 비디오 게임 기기(30)의 제어기 포트(31A)에 삽입되어 전기적 연결을 성취한다. 유사하게, 송수신기(32B)는 양방향 무선 통신의 효과를 위해 내부에 결합된 통신 회로와무선 통신 안테나(34B)를 갖는 커넥터 부분(33B)을 포함하고, 여기서 이와 같은 송수신기(32B)의 커넥터 부분(33B)은 비디오 게임 기기(30)의 제어기 포트(31B)에 삽입되어 전기적 연결을 성취한다.
송수신기(42A)는 양방향 무선 통신의 효과를 위해 내부에 결합된 통신 회로와 무선 통신 안테나(44A)를 갖는 커넥터 부분(43A)을 포함하고, 여기서 이와 같은 송수신기(42A)의 커넥터 부분(43A)은 비디오 게임 기기(30)의 제어기 포트(도시되지 않음)에 삽입되어 전기적 연결을 성취한다.
유사하게, 송수신기(42B)는 양방향 무선 통신의 효과를 위해 내부에 결합된 통신 회로와 무선 통신 안테나(44B)를 갖는 커넥터 부분(43B)을 포함하고, 여기서 이와 같은 송수신기(42B)의 커넥터 부분(43B)은 비디오 게임 기기(30)의 제어기 포트(도시되지 않음)에 삽입되어 전기적 연결을 성취한다.
개별 송수신기(32A,32B,42A,42B)는 예를 들면, 범용, 단거리, 소위 블루투스(Blue Tooth: 등록 상표명)와 같은 고속 무선 통신 시스템 또는 전용 단거리 무선 통신 시스템을 기반으로 양방향 무선 통신이 가능하게 할 수 있다. 도 4에 도시된 경우에서, 송수신기(32A,42A)가 일대일 무선 통신에 관여하고, 송수신기(32B,42B)가 동일하게 관여한다.
제어기(40A,40B)는, 이들의 상세는 후술될 것이며, 도 1에 도시된 제어기(20A,20B)의 경우와 유사하게, 플레이어에 의해 쉽게 인식될 수 있는 위치에 표시 부분(41A,41B)을 갖는다.
이와 같은 표시 부분(41A,41B)에서의 표시는 개별 제어기에 배정되어 송신된제어기 번호; 또는 이와 같은 제어기를 통해 조작가능한 캐릭터 아이콘을 포함하고, 이들은 첫번째 실시형태에서 기술된 경우와 유사하게 플레이어에 의해 명쾌히 인식될 수 있도록 표시된다.
이제 도 4는 "1"의 제어기 번호가 제어기(40A)의 표시 부분(41A)에 표시되고, "2"의 제어기 번호가 제어기(40B)의 표시 부분(41B)에 표시된 경우를 예로 든다.
또한 두번째 실시형태에서, 첫번째 실시형태에서 기술된 경우와 유사하게, 개별 제어기(40A,40B)의 표시 부분(41A,41B)에서의 이와 같은 표시는 각 플레이어가 어느 게임 캐릭터가 자신 소유의 제어기를 통해 조작가능한지를 확인하는 것을 허용한다.
개별 제어기의 표시 부분에서 제어기 번호 또는 캐릭터 아이콘의 이와 같은 표시를 가능하게 하기 위하여, 두번째 실시형태의 비디오 게임 기기는 연결 하에서 제어기를 인식하고 관리하고, 아래에 기술되는 처리 흐름을 기반으로 개별 제어기의 표시 부분에 표시되는 정보를 송신한다.
이제 두번째 실시형태에서 제어기 연결 관리 프로그램에 의한 처리가 도 2에 도시된 흐름도를 참조로 거의 유사하게 설명되어, 첫번째 실시형태와 다른 논점에 관해서만 아래에서 설명될 것임을 유의한다.
두번째 실시형태에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 비디오 게임 기기(30)에 연결된 송수신기(32: 32A,32B)와 제어기(40: 40A,40B)에 연결된 송수신기(42: 42A,42B) 사이의 무선 통신의 성취 하에서 도 2에서 단계 S1의 처리를 시작한다.단계 S1로부터 단계 S4까지의 처리는 첫번째 실시형태에서 기술된 것과 기본적으로 동일하다.
두번째 실시형태의 단계 S5에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기 번호 또는 캐릭터 아이콘과 같은 정보를 비디오 게임 기기(30) 측의 송수신기(32)와 제어기(40) 측의 송수신기(42) 사이의 무선 통신을 통해 제어기(40A,40B)로 보낸다.
도 4의 두번째 실시형태의 예적인 경우에서, 제어기 번호 "1"은 제어기(40A)로 보내지고, 제어기 번호 "2"는 제어기 (40B)로 보내진다. 이는 제어기(40A)의 표시 부분(41A)에 제어기 번호 "1"을 표시하고, 제어기(40B)의 표시 부분(41B)에 제어기 번호 "2"를 표시하게 하는 결과를 낳는다. 단계 S6으로부터 단계 S10까지의 처리는 첫번째 실시형태에서 기술된 것과 기본적으로 동일하다.
이와 같은 처리는 두번째 실시형태의 엔터테인먼트 시스템이 연결하의 제어기를 인식하고 관리하고, 개별 제어기의 표시 부분에 제어기 번호, 캐릭터 아이콘 등을 표시하는 것을 허용한다.
(세번째 실시형태)
도 5는 세번째 실시형태의 예적인 구성을 도시하고, 여기서 비디오 게임 기기(30)와 복수의 제어기(즉, 도 5에서 5개의 제어기(41a~41e))가 송수신기를 사용하여 양방향 무선 연결로 일대다로 서로 통신한다.
도 5에 도시된 이와 같은 실시예에서, 송수신기(42a~42e)가 제어기(40a~40e)에 삽입되어 도 4에 도시된 경우와 유사하게 전기적 연결을 수행한다.
한편, 송수신기(35A,35B)가, 도 4에 도시된 경우와 유사하게, 비디오 게임기기(30)의 제어기 포트(31A,31B)에 삽입되어 전기적 연결을 성취한다. 이제 송수신기(35A,35B)는 시분할 무선 통신 또는 주파수분할 무선 통신을 기반으로 제어기측에 복수의 송수신기를 사용하여 양방향 통신으로 일대다가 가능한 통신 회로가 각각 제공된다.
도 5에 도시된 예적인 실시예는, 비디오 게임 기기(30) 측의 송수신기(35A)가 일대삼 방법으로 세 개의 각 제어기(40a~40c: 이후 제어기 그룹(50A)이라 한다)의 송수신기(42a~42c)와 통신을 수립하고, 송수신기(35B)가 일대이 방법으로 두 개의 각 제어기(40d~40e: 이후 제어기 그룹(50B)이라 한다)의 송수신기(42d~42e)와 통신을 수립한다.
세번째 실시형태에서 개별 제어기(40a~40e)는 전술된 실시형태와 유사하게 표시 부분(41a~41e)을 갖고, 여기에 비디오 게임 기기(30)에 의해 배정된 제어기 번호, 캐릭터 아이콘 같은 것이 플레이어에 의해 명쾌히 인식되도록 표시된다.
이제 도 5의 예에서, 제어기 번호 "1"이 제어기(40a)의 표시 부분(41a)에 표시되고, 제어기 번호 "2"가 제어기(40b)의 표시 부분(41b)에 표시되고, 제어기 번호 "3"이 제어기(40c)의 표시 부분(41c)에 표시되고, 제어기 번호 "4가 제어기(40d)의 표시 부분(41d)에 표시되고, 제어기 번호 "5"가 제어기(40e)의 표시 부분(41e)에 표시된다.
또한 세번째 실시형태에서, 첫번째와 두번재 실시형태에서 기술된 경우와 유사하게, 개별 제어기(40a~40e)의 표시 부분(41a~41e)의 이와 같은 표시는 각 플레이어가 어느 게임 캐릭터가 자신 소유의 제어기를 통해 조작가능한지를 확인하는것을 허용한다.
이제 세번째 실시형태에서 비디오 게임 기기에 설치된 제어기 연결 관리 프로그램에 의한 처리 흐름이 도 2의 흐름도를 참조로 설명된 것과 대략 유사하여, 첫번째와 두번째 실시형태와 다른 항목에 관해서만 설명이 주어질 것임을 유의한다.
세번째 실시형태에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 비디오 게임 기기(30)에 연결된 송수신기(35A,35B)와 제어기(40a~40e)에 연결된 송수신기(42a~42e) 사이의 무선 통신의 성취하에서 도 2의 단계 S1의 처리를 시작한다. 단계 S1로부터 단계 S4까지의 처리는 첫번째와 두번째 실시형태에 기술된 것과 기본적으로 동일하다.
세번째 실시형태의 단계 S5에서, 제어기 연결 관리 프로그램은, 예를 들면, 도 6에 도시된 처리를 실행한다.
즉, 세번째 실시형태의 단계 S5에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 첫번째로 무선 연결하에서 연결된 제어기의 수에 관하여 송수신기(35A,35B)를 단계 S11에서 조회한다.
다음으로 단계 S12에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 무선 통신 하에서 개별적으로 연결되는 제어기의 수를 송수신기(35A,35B)로부터 수신한다. 도 5에 도시된 경우에 대해 예를 들면, 송수신기(35A)는 제어기 그룹(50A)과 무선 연결되고, 송수신기(35A)는 제어기 그룹(50B)과 무선 연결되어, 제어기 연결 관리 프로그램은 송수신기(35A)로부터 "3"의 제어기 수를 수신하고, 송수신기(35B)로부터 "2"의 제어기 수를 수신한다.
제어기 수를 수신한 후에, 제어기 연결 관리 프로그램은 단계 S13에서 이와 같은 송수신기(35A,35B)를 통한 무선 연결하에서 송수신기(35A,35B)와 각각 관련된 이와 같은 제어기의 모든 수를 제어기(40a~40e)로 보내거나, 제어기의 최고 수만을 각 송수신기(35A,35B)로 보내고, 이와 같은 송수신기(35A,35B)가 무선 연결하에서 제어기(40a~40e)로 이와 같은 최고 번호와 다음 제어기 번호를 보내도록 한다.
모든 제어기 번호가 무선 연결하에서 송수신기로부터 제어기로 보내지는 경우에 대해 보다 상세하게는, 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기 번호 "1","2","3"을 송수신기(35A)로 보내고, 다음으로 이와 같은 송수신기(35A)는 제어기 번호 "1"을 제어기(40a)로, 제어기 번호 "2"를 제어기(40b)로, 제어기 번호 "3"을 제어기(40c)로 보낸다.
또한 제어기 연결 관리 프로그램은 송수신기(35B)로 제어기 번호 "4"와 "5"를 보내고, 다음으로 이와 같은 송수신기(35B)는 제어기 번호 "4"를 제어기(40d)로, 제어기 번호 "5"를 제어기(40e)로 보낸다.
한편, 제어기 수의 최고 번호만을 송수신기로 보내는 경우, 이와 같은 최고 번호와 다음 번호가 이와 같은 송수신기로부터 제어기로 보내지고, 제어기 연결 관리 프로그램은 송수신기(35A,35B)로 이에 각각 연결된 제어기 수의 번호를 보낸다.
이제 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기 포트에 연결된 개별 송수신기에 대한 최고 번호의 할당의 순서를 결정(또는 이전에 결정된다)한 후, 이와 같은 최고 번호를, 서로 겹치지 않게, 이와 같은 할당의 순서에 따라 개별 송수신기로 보낸다.
즉, 도 5에 도시된 세번째 실시형태에서, 송수신기(35A)가 최고 번호의 할당을 위한 첫번째 우선 순위를 갖고 송수신기(35B)가 두번째 우선 순위를 갖는 경우에, 제어기 연결 관리 프로그램은 송수신기(35A)에 "1"의 최고 번호를 보내고, 송수신기(35B)에 송수신기(35A)에 연결된 제어기 수를 나타내는 3에 의해 이보다 "1"이 큰 "4"의 최고 번호를 보낸다.
이와 같은 경우에 송수신기(35A,35B)는 예를 들면 오름 차순으로 수신된 최고 번호와 다음 번호를 보내도록 설계된다. 그리하여 송수신기(35A)는 예를 들면 제어기(40a)로 "1"의 제어기 번호를, 제어기(40b)로 "2"의 제어기 번호를, 제어기(40c)로 "3"의 제어기 번호를 보내고; 송수신기(35B)는 예를 들면 제어기(40d)로 "4"의 제어기 번호를, 제어기(40e)로 "5"의 제어기 번호를 보낸다.
이는 제어기(40a)의 표시 부분(41a)에 제어기 번호 "1"을, 제어기(40b)의 표시 부분(41b)에 제어기 번호 "2"를, 제어기(40c)의 표시 부분(41c)에 제어기 번호 "3"을, 제어기(40d)의 표시 부분(41d)에 제어기 번호 "4"를, 제어기(40e)의 표시 부분(41e)에 제어기 번호 "5"를 표시하는 결과를 낳는다.
도 6의 단계 S13의 완료 후에, 이 처리는 도 2의 단계 S6으로 간다. 단계 S6으로부터 단계 S10까지의 처리는 첫번째와 두번째 실시형태에 기술된 것과 기본적으로 같다. 이제 단계 S5 전과 다른 경우(예를 들면 단계 S1 이후)에 단계 S11과 단계 S12를 실행하는 것이 허용될 수 있다.
이와 같은 처리는 세번째 실시형태의 엔터테인먼트 시스템이 일대다 방법으로 연결된 제어기를 인식하고 관리하고, 개별 제어기의 표시 부분에 제어기 번호를표시하는 것을 허용한다. 그리하여 세번째 실시형태에 따르면, 앞선 첫번재와 두번째 실시형태와 유사하게, 각 제어기(40a~40e)의 표시 부분(41a~41e)에 제어기 번호를 표시하는 것이 각 플레이어가 즉 어느 게임 캐릭터가 자신 소유의 제어기를 통해 제어될 수 있는 지를 확인하는 것을 허용한다.
(네번째 실시형태)
도 7은 네번째 실시형태의 예적인 구성을 도시하며, 여기서 비디오 게임 기기(30)와 복수의 제어기(41a~41e)가, 도 5에 도시된 경우와 유사하게, 송수신기를 사용하는 양방향 무선 연결로 일대다로 서로 통신한다. 도 7에 도시된 구성은 도 5에 도시된 것과 기본적으로 동일하여, 이의 상세한 설명은 생략될 것이다.
이제 도 7에 도시된 네번째 실시형태의 경우는, 제어기 부에서 개별 송수신기와의 무선 연결 하에서 제어기의 실제 수에 의존하여 결정되는 대신, 제어기 번호가 송수신기와의 무선 연결하에서 제어기의 허용가능한 최대 수에 의존하여 결정되어, 도 5에 도시된 세번째 실시형태의 경우와 다름을 유의한다.
도 7은 개별 송수신기(35A,35B)와 무선 연결 하에서 제어기의 허용가능한 최대 수가 "4"로 설정되고, "1", "2", "3", "5" 및 "6"의 제어기 번호가 제어기(40a~40e)의 표시 부분(41a~41e)에 각각 표시되는 예적인 경우를 도시한다.
네번째 실시형태의 제어기 연결 관리 프로그램에서 도 2의 단계 S5에서의 처리가, 여기서 제어기 번호는 송수신기와 무선 연결 하에서 제어기의 허용가능한 최대 수에 따라 결정되면, 도 6에 도시된 흐름도를 참조로 설명될 것이다.
여기서 네번째 실시형태에서의 제어기 연결 관리 프로그램에 의한 처리 흐름은 도 2~6에서의 흐름도를 참조로 설명된 것과 대략 동일하여, 이들로부터 다른 항목만의 설명이 주어질 것임을 유의한다.
네번째 실시형태에서 제어기 연결 관리 프로그램은 연결가능한 제어기의 허용가능한 최대 수에 관하여 비디오 게임 기기(30) 측의 송수신기(35A,35B)를 도 6의 단계 S11에서 조회한다.
다음으로 단계 S12에서, 제어기 연결 관리 프로그램은 송수신기(35A,35B)로부터 이에 개별적으로 연결가능한 제어기의 허용가능한 최대 수를 수신한다. 즉, 연결가능한 제어기의 허용가능한 최대 수가 4인 경우에, 제어기 연결 관리 프로그램은 개별 송수신기(35A,35B)로부터 "4"의 연결가능한 제어기의 허용가능한 최대 수를 수신한다.
이와 같은 연결가능한 제어기의 허용가능한 최대 수를 수신한 후에, 다음으로 단계 S13에서 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기 번호를 이와 같은 송수신기(35A,35B)에 연결가능한 제어기에 대한 이와 같은 허용가능한 최대 수와 동일한 번호로 송수신기(35A,35B)를 통해 제어기(40a~40e)로 보내거나 각 송수신기(35A,35B)로 최고 제어기 수만을 보내고, 이와 같은 송수신기(35A,35B)가 제어기(40a~40e)로 최고 수와 다음 제어기 수를 보내도록 한다.
제어기 번호가 이와 같은 송수신기에 연결가능한 이와 같은 제어기의 허용가능한 최대 수와 같은 수로 송수신기로부터 제어기로 보내지는 경우 보다 상세하게는, 제어기 연결 관리 프로그램은 송수신기(35A)로 제어기 번호 "1", "2", "3" 및 "4"를 보내고, 송수신기(35B)로 "5", "6", "7" 및 "8"을 보낸다. 이와 같은 제어기번호가 수신된 송수신기(35A)는 무선 연결 하에서, 목적지가 존재하지 않기 때문에 제어기 번호 "4"를 보유하면서 제어기 번호 "1", "2" 및 "3"을 제어기(40a,40b,40c)로 보낸다. 송수신기(35B)는 무선 연결 하에서 목적지가 존재하지 않기 때문에 제어기 번호 "7", "8"을 보유하면서 제어기 번호 "5", "6"을 제어기(40d,40e)로 보낸다.
한편, 최고 제어기 수만이 송수신기로 보내지는 경우, 이와 같은 최고 수와 다음 수가 이와 같은 송수신기로부터 제어기로 보내지는 경우, 제어기 연결 관리 프로그램은 송수신기(35A,35B)로 각각이 연결가능한 제어기의 허용가능한 최대 수의 최고 수를 보낸다.
이제 제어기 연결 관리 프로그램은 제어기 포트로 연결되는 개별 송수신기를 위한 연결 가능한 제어기의 허용가능한 최대 수의 할당 순서를 정의(또는 이전에 정의될 수도 있다)하고, 그런 후에 이와 같은 최고 수를, 서로 겹치지 않게, 이와 같은 할당 순서에 따라 개별 송수신기로 보낸다.
즉, 도 7에 도시된 네번째 실시형태에서, 송수신기(35A)가 최고 수의 할당을 위한 첫번째 우선 순위를 갖고 송수신기(35B)가 두번째 우선 순위를 갖는 경우에, 제어기 연결 관리 프로그램은 송수신기(35A)로 "1"의 최고 수를 보내고, 송수신기(35B)로 송수신기(35A)에 연결가능한 제어기의 허용가능한 최대 수를 나타내는 4보다 큰 "5"의 최고 수를 보낸다.
이와 같은 경우에 송수신기(35A,35B)는 예를 들면 오름 차순으로 수신된 최고 수와 다음 수를 보내도록 설계된다. 그리하여 송수신기(35A)는 제어기(40a)로"1"의 제어기 번호를 보내고, 제어기(40b)로 "2"의 제어기 번호를 보내고, 제어기(40c)로 "3"의 제어기 번호를 보내고; 송수신기(35B)는 제어기(40d)로 "5"의 제어기 번호를 보내고, 제어기(40e)로 "6"의 제어기 번호를 보낸다.
이는 제어기(40a)의 표시 부분(41a)에 제어기 번호 "1"이 표시되고, 제어기(40b)의 표시 부분(41b)에 제어기 번호 "2"가 표시되고, 제어기(40c)의 표시 부분(41c)에 제어기 번호 "3"이 표시되고, 제어기(40d)의 표시 부분(41d)에 제어기 번호 "5"가 표시되고, 제어기(40e)의 표시 부분(41e)에 제어기 번호 "6"이 표시되는 결과를 낳는다. 다음으로 처리는 도 2의 단계 S6으로 간다.
이와 같은 처리는 네번째 실시형태의 엔터테인먼트 시스템이 일대다 방법으로 연결된 제어기를 인식하고 관리하고, 개별 제어기의 표시 부분에 제어기 번호를 표시하는 것을 허용한다.
또한 네번째 실시형태는 앞선 세번째 실시형태와 유사하게, 플레이어가 자신 소유의 제어기를 통해 제어가능한 게임 캐릭터를 확인하는 것을 허용한다.
또한 이제 제어기 번호는 앞선 세번째와 네번째 실시형태에서 기술된 경우가 오름차순을 채용할지라도 내림차순으로 제어기(40a~40e)에 할당되는 것이 허용될 수 있다.
또한 오름차순 또는 내림차순으로 연속하는 수를 배정하는 대신, 서로 겹치지 않을 때까지 그리고 게임 캐릭터와의 상호 관계가 명백할 때까지 임시 제어기 번호를 할당하는 것이 허용될 수 있다.
심지어 제어기 번호를 표시하는 대신, 첫번째와 두번째 실시형태의 경우와유사하게 표시 부분(41a~41e)에 캐릭터 아이콘을 표시하는 것도 허용될 수 있다.
(다섯번째 실시형태)
다음 단락은 본 발명의 다섯번째 실시형태를 기술한다.
비디오 게임 기기를 위한 앞선 몇몇 어플리케이션 프로그램은 첫번째~네번째 실시형태에 기술된 제어기 연결 관리 프로그램과 다른 제어기로 제어기 번호 또는 캐릭터 아이콘을 보내는 기능(프로그램)을 갖지 않는다. 이와 같은 앞선 어플리케이션 프로그램은 제어기가 연결된 제어기 포트의 위치를 기반으로 비디오 게임 기기에 연결된 제어기를 확인한다. 예를 들면, "1"의 포트 번호를 갖는 포트에 연결된 제어기는 제어기 "1"로서 확인되고, "2"의 포트 번호를 갖는 포트에 연결된 제어기는 제어기 "2"로서 확인된다.
그러나, 제어기에 대한 이와 같은 번호부여는, 제어기를 확인하기 위하여 어플리케이션 프로그램에 의해 내부적으로만 사용되고, 여기에는 앞선 실시형태와 다른 제어기로 이와 같은 제어기 번호를 보내는 실행이 없다.
또한 비디오 게임 기기의 제어기 포트에 연결된 송수신기(예를 들면, 도 4의 송수신기(32A,32B))는 비용을 억제하고 범용성을 높이기 위하여 데이타를 주고/받는 기능만을 갖도록 하는 것이 일반적이고, 일반적으로 연결되는 포트 번호를 인식하고 이와 같은 번호를 제어기로 보내는 기능을 갖지 않는다.
그리하여 예를 들면 도 4에 도시된 바와 같이 송수신기(32A,32B)가 비디오 게임 기기의 제어기 포트에 연결되고, 도 4에 도시된 바와 같은 제어기(40A,40B)가 사용될지라도, 제어기 번호는 비디오 게임 기기가 제어기 번호를 보내는 기능을 갖지 않는 앞선 어플리케이션 프로그램을 채용할 때까지 이와 같은 제어기(40A,40B)의 표시 부분(41A,41B)에 표시될 수 없다.
이제 다음으로 다섯번째 실시형태는, 도 8에 도시된 바와 같이, 플레이어가 번호를 설정할 수 있는 스위치(65A,65B)를 갖고 또한 이와 같은 스위치(65A,65B)의 설정에 대응하는 제어기 번호를 보낼 수 있는 탑재된 통신 회로를 갖는 커넥터 부분(63A,63B)과 함께 송수신기(62A,62B)를 채용한다. 이와 같은 송수신기(62A,62B)를 앞선 어플리케이션 프로그램을 구동하는 비디오 게임 기기(60)의 제어기 포트(61A,61B)에 부착하는 것은 제어기 번호가 제어기(40A,40B)의 표시 부분(41A,41B)에 각각 표시되는 것을 허용한다.
도 8에 도시된 경우는 도 4의 것과 대응하여, 도 4와 같은 부분에 대한 설명은 생략될 것이다.
도 9는 송수신기(62: 62A 또는 62B)의 확대도이다.
도 9에서, 송수신기(62: 62A 또는 62B)는 도 4에 도시된 송수신기와 유사하게, 무선 통신 안테나(64: 64A 또는 64B) 및 커넥터 부분(63: 63A 또는 63B)을 주로 포함한다.
안테나(64)에 대응하는 커넥터 부분(63)의 단부에 제공되는 것은 제어기 포트(61: 61A 또는 61B)에 삽입되는 접촉 부분(66)으로 이에 의해 전기적 연결을 성취한다. 또한 커넥터 부분(63)은 플레이어에 의해 쉽게 인식될 수 있는 위치에 바람직하게는 접촉 부분(66)이 제어기 포트(61)에 삽입되는 경우일지라도 플레이어에 의해 억세스가 가능한 위치에 스위치(65: 65A 또는 65B)를 갖는다.
스위치(65)는 송수신기(62)가 연결되는 비디오 게임 기기의 제어기 포트의 수에 대응하는 수에서 설정 위치를 갖는다. 비디오 게임 기기(60)의 제어기 포트의 수가 예를 들면 도 8에 도시된 바와 같이 2인 경우에, 스위치(65)는 도 9에 도시된 바와 같이 "1"과 "2"의 두 개의 설정 위치를 가질 것이다; 이에 반하여 스위치가 네 개의 제어기 포트의 수가 "1"~"4"의 설정 위치를 가질 필요가 있다.
이와 같은 스위치(65)의 위치의 스위칭은 플레이어에 의해 수작업으로 행해진다. 예를 들면, 위치 "1"이 송수신기(62)가 "1"의 포트 번호를 갖는 비디오 게임 기기의 제어기 포트에 삽입되는 경우에 선택되고, 위치 "2"가 송수신기(62)가 "2"의 포트 번호를 갖는 비디오 게임 기기의 제어기 포트에 삽입되는 경우에 선택된다.
커넥터 부분(63)에 포함된 통신 회로는 스위치(65)에서 선택된 위치에 대응하는 제어기 번호를 발생하고, 그런 후에 무선 통신 안테나(64)로부터 제어기(40: 40A 또는 40B)로 보낸다.
이는 제어기(40)의 표시 부분(41)이 송수신기(62)와 일대일 무선 통신 하에서 이와 같은 송수신기(62)로부터 제어기 번호를 표시하는 것을 허용한다.
도 8에 도시된 예적인 경우에서 비디오 게임 기기(60)의 제어기 포트(61A)의 포트 번호를 "1"로, 제어기 포트(61B)의 포트 번호를 "2"로, 송수신기(62A)에서 스위치(65A)가 "1"의 위치에 설정될 것이고, 송수신기(62B)의 스위치(65B)가 "2"의 위치에 설정되는 것을 가정하면, 이는 송수신기(62A)와 일대일 통신 하에서 제어기(40A)의 표시 부분(41A)에 "1"의 제어기 번호의 표시되는 결과를 낳고, 송수신기(62B)와 일대일 통신 하에서 제어기(40B)의 표시 부분(41B)에 "2"의 제어기 번호의 표시되는 결과를 낳는다.
이제 이와 같은 다섯번째 실시형태에서, 도 9에 도시된 송수신기(62)의 커넥터 부분(63)이 스위치(65)의 위치에 대응하는 제어기 번호를 제어기(40)로 보내는 것으로 설명되고, 여기서 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 특정된 제어기 번호는 예를 들면, 두번째 실시형태에서 기술된 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 지지되는 비디오 게임 기기에 이와 같은 송수신기가 연결된 경우에 스위치(65)의 위치를 기반으로 제어기 번호까지 우선적으로 보내질 수 있다.
즉, 도 9에 도시된 송수신기(62)를 이와 같은 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 지지되는 비디오 게임 기기에 탑재하는 것은, 이와 같은 제어기 번호가 비디오 게임 기기에 의해 특정되는 경우에 이와 같은 송수신기(62)가 제어기 번호를 제어기로 보내는 것을 허용하고, 제어기 번호가 비디오 게임 기기에 의해 특정되지 않는 경우에 스위치(65)에 의해 설정된 위치에 대응하는 제어기 번호를 보내는 것을 허용한다.
그리하여 다섯번째 실시형태에 따른 엔터테인먼트 시스템에 따르면, 제어기 번호는 비디오 게임 기기가 제어기 연결 관리 프로그램에 지지되는지 아닌지에 관계 없이 제어기(40)의 표시 부분(41)에 표시된다.
(여섯번째 실시형태)
앞선 다섯번째 실시형태는 일대일 무선 통신이 앞선 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 지지되지 않는 비디오 게임 기기(60)의 송수신기(62)와 제어기(40)의송수신기 사이에 수립된 예적인 경우를 보여주지만, 이와 같은 스위치(65)가 탑재된 송수신기는, 도 10에 도시된 여섯번째 실시형태의 기술에서와 같이, 또한 앞선 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 지지되지 않는 비디오 게임 기기와 제어기 사이의 일대다 무선 통신에도 적용될 수 있다.
도 10에 도시된 경우는 도 5 또는 도 7의 것과 대응하고, 따라서 도 5 또는 도 7과 같은 부분에 대한 설명은 생략될 것이다.
여섯번째 실시형태에 기술된 바와 같은 일대다 통신에서, 송수신기(66: 66A,66B)의 커넥터 부분(63: 63A,63B)에 결합된 통신 회로는 스위치(65: 65A,65B)의 위치적 설절 값(즉, 번호)을 판독하고, 그런 후에 모든 제어기마다 다른 판독 값과 특정 번호를 포함하는 제어기 번호를 무선 통신 하에서 각 제어기(40)로 보낸다.
이는 송수신기(62)와 일대다 무선 통신하에서 각 제어기(40)의 표시 부분(41)이 대응하는 송수신기(62)로부터 보내진 제어기 번호를 표시하는 것을 허용한다.
도 10에 도시된 예적인 경우에서 비디오 게임 기기(60)의 제어기 포트(61A)는 "1"의 포트 번호를 갖고, 제어기 포트(61B)는 "2"의 포트 번호를 갖고; 송수신기(66A)의 스위치(65A)는 "1"의 위치에 설정될 것이고, 송수신기(66B)의 스위치(65B)는 "2"의 위치에 설정될 것이고; 송수신기(66A)와 일대다 통신 하에서 제어기 모임(50A)에서 제어기(40a,40b,40c)는 모든 제어기에 대해 다른 수로서 "1","2" 및 "3"이 주어질 것이고, 송수신기(66B)와 일대다 통신 하에서 제어기 모임(50B)에서 제어기(40d,40e)는 모든 제어기에 대해 다른 수로서 "1","2" 및 "3"이 각각 주어질 것이고; 이는 제어기 모임(50A)에서 제어기(40a)의 표시 부분(41a)에 "1-1"의 제어기 번호의 표시, 제어기(40b)의 표시 부분(41b)에 "1-2"의 제어기 번호의 표시, 제어기(40c)의 표시 부분(41c)에 "1-3"의 제어기 번호의 표시, 제어기(40d)의 표시 부분(41d)에 "2-1"의 제어기 번호의 표시, 제어기(40e)의 표시 부분(41e)에 "2-2"의 제어기 번호의 표시 결과를 낳는 것으로 가정한다.
또한 이제 이와 같은 여섯번째 실시형태에서, 송수신기(66)가 세번째 또는 네번째 실시형태에 기술된 바와 같은 제어기 연결 관리 프로그램을 지지하는 비디오 게임 기기에 연결된 경우에, 다섯번째 실시형태와 유사하게 스위치(65)의 위치적 설정을 기반으로 제어기 번호를 보내면서 이와 같은 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 특정된 제어기 번호를 보내면서 우선권을 부여하는 것이 허용될 수 있다.
그리하여 여섯번째 실시형태의 엔터테인먼트 시스템에 따르면, 제어기 번호가 비디오 게임 기기가 제어기 연결 관리 프로그램을 지지하는지 아닌지에 관계 없이 제어기(40)의 표시 부분(41)에 표시된다.
도 11은 다섯번째와 여섯번째 실시형태에서 기술된 스위치를 갖는 송수신기의 통신 회로의 예적인 경우를 도시하고, 여기서 비디오 게임 기기는 이와 같은 비디오 게임 기기가 제어기 연결 관리 프로그램을 지지하는지 아닌지에 관계 없이 제어기 번호를 보낼 수 있다. 이제 도 11에 도시된 처리 흐름이 송수신기의 통신 회로 내에서, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해, 또는 양자에 의해 성취될 수 있다.
도 11에 도시된 바와 같이, 송수신기의 통신 회로는 비디오 게임 기기와 적어도 하나의 제어기 사이의 무선 통신의 연결로 단계 S21에서 수립되고, 그런 후에 단계 S22에서 비디오 게임 기기의 어플리케이션 프로그램이 제어기 번호를 특정하는지 아닌지를 판단한다. 비디오 게임 기기의 어플리케이션 프로그램이 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 지지되고 그리하여 제어기 번호가 비디오 게임 기기에 의해 특정된 바와 같이 단계 S22에서 판단되는 경우, 통신 회로는 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 지지되는 이와 같은 어플리케이션 프로그램에 의해 특정된 제어기 번호를 단계 S23에서 대응하는 제어기로 보낼 것이고, 그런 다음 실제 게임 등을 플레이하는 통신 처리 순서로 갈 것이다.
한편, 통신 회로가 단계 S22에서 비디오 게임 기기의 어플리케이션 프로그램이 제어기 연결 관리 프로그램에 의해 지지되지 않고 그리하여 제어기 번호가 이와 같은 비디오 게임 기기에 의해 특정되지 않으면 처리는 단계 S24로 간다.
단계 S24에서, 통신 회로는 스위치에서 선택된 위치를 검출하고, 그런 후에 단계 S25에서 무선 통신이 이미 수립된 제어기의 번호를 검출한다.
단계 S25에서 검출된 제어기의 번호가 "1"인 경우, 통신 회로의 처리는 단계 S27로 가고, "1"이 아닌 경우(즉, "2" 또는 그 이상) 단계 S28로 간다.
단계 S25로부터 단계 S27로 건너뛰는 처리는 첫번째 실시형태에서와 같이 일대일 통신의 경우에 대응하고, 단계 S25로부터 단계 S28로의 건너뜀은 여섯번째 실시형태에서와 같이 일대다 통신의 경우에 대응한다.
통신 회로들은 단계 S27에서 대응하는 제어기로 스위치의 위치에 따른 제어기 번호를 보내고, 그런 후에 실제 게임 등을 플레이하기 위한 통신 처리 순서로간다.
단계 S28에서 대조적으로, 통신 회로가 무선 통신이 이미 수립된 제어기의 번호에 대응하는 번호를 발생하고, 그런 후에 단계 S29에서 제어기 번호를 보내는 것은, 스위치의 위치에 대응하는 번호를 대응하는 제어기로 제어기의 번호에 대응하는 번호와 더하는 것을 포함한다. 이후, 처리는 실제 게임 등을 플레이하는 통신 처리 순서로 간다.
다섯번째와 여섯번째 실시형태에서 기술된 송수신기가 이리하여 성취된다.
도 12는 앞선 실시형태의 어느 하나에 따른 비디오 게임 기기와 제어기를 포함하는 엔터테인먼트 시스템의 전체 구성을 도시한다. 도 12가 비디오 게임 기기와 제어기가 두번째~여섯번째 실시형태에서 설명된 무선 통신 하에서의 경우를 예로 들면서, 비디오 게임 기기와 제어기는 다섯번째 실시형태에서 설명된 바와 같이 케이블을 사용하는 케이블 연결 하에서 일 수도 있다.
도 12에 도시된 엔터테인먼트 시스템은 앞선 실시형태에서의 것에 대응하는 비디오 게임 기기(101: 10,30,60), 앞선 실시형태에서의 것에 대응하는 제어기(102: 20,40), 게임 기기(101)로부터 비디오와 오디오 신호가 비디오 공급되는 모니터 장치(100: 예를 들면, 텔레비젼 수신기)를 포함한다.
비디오 게임 기기(101)는 메모리 카드(103)가 삽입되고 이젝트되는 것을 허용하는 메모리 카드 슬롯(114A,114B), 앞선 실시형태에서 기술된 것과 같은 송수신기(107: 32,35,62,66)와 여기에 부착되거나 여기서부터 떨어지는 허용하는 케이블 플러그-인 커넥터(도시되지 않음), 디스크 트레이(113), 디스크 트레이를 열거나닫기 위한 열림/닫힘 버튼(112) 및 전원 공급을 위한 켜짐/대기/리셋(reset) 버튼(111)이 제공되고; 추가로, 비록 도시되지는 않았지만, 오디오/비디오 출력 터미널(AV 멀티 출력 터미널), PC 카드 슬롯, 광학 디지탈 출력 터미널, IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 1394 연결 터미널, USB(Unviersal Serial Bus) 연결 터미널, 전원 스위치, AC 전원 입력 터미널 등을 포함한다.
제어기 포트(115)를 포함하는 개별 연결 터미널이 정확하지 않은 삽입을 피하기 위하여 비대칭 개구부를 갖는 것이 바람직하다.
비디오 게임 기기(101)는 소위 DVD-ROM 또는 CD-ROM과 같은 디스크형 매체에 저장된 어플리케이션 프로그램을 기반으로 비디오 게임을 실행하거나, 예를 들면 DVD 비디오 또는 CD에 저장된 비디오 데이타 또는 오디오 데이타를 재생(암호 해독)할 수 있다. 어플리케이션이 앞선 제어기 연결 관리 프로그램을 함유한 경우에, 이와 같은 프로그램에 의해 제어되면서 비디오 게임 기기(101)는 또한 앞선 제어기 번호 등을 제어기로 보낼 수 있다.
이제 어플리케이션 프로그램, 비디오 데이타 및 오디오 데이타가 디스크 매체에 저장된 것에 한정되지 않고, 또한 반도체 메모리 또는 테잎 메모리, 도는 케이블 또는 무선, 광역 또는 사설 통신 선로를 통해 공급될 수도 있다.
제어기(102)의 외관이 도 13을 참조로 설명될 것이다.
제어기(102)는 앞선 실시형태에서 설명된 것과 같은 송수신기(135: 42)로의 연결 포트(131)와 제어기 번호 또는 캐릭터 아이콘을 표시할 수 있는 표시부분(130: 21,41)을 갖는다. 연결 포트(131)는 정확하지 않은 삽입을 피하기 위하여 비대칭 개구부를 갖는 것이 바람직하다.
제어기(102)는 오른쪽 손바닥에 의해 덮혀서 잡히는 오른쪽 그립 부분(122)과 왼쪽 손바닥에 의해 덮혀서 잡히는 왼쪽 그립 부분(121)을 갖는다.
또한, 제어기(102)는 손으로 그립 부분(121,122)이 잡히면서 왼쪽과 오른쪽 엄지 손가락에 의해 조작될 수 있는 오른쪽 조작 지역(128)과 왼쪽 조작 지역(126); 아날로그 방법으로 왼쪽과 오른쪽 엄지 손가락에 의해 다시 조작될 수 있는 오른쪽 아날로그 조작 부분(124)과 왼쪽 아날로그 조작 부분(123); 왼쪽과 오른쪽 첫번째 손가락에 의해 조작될 수 있는 제1오른쪽 누름 버튼(148)과 제1왼쪽 누름 버튼(145); 및 왼쪽과 오른쪽 두번째 손가락에 의해 조작될 수 있는 제2오른쪽 누름 버튼(147)과 제2왼쪽 누름 버튼(146)을 갖는다.
왼쪽 조작 지역(126)에, 상 버튼(142), 하 버튼(144), 좌 버튼(143) 및 우 버튼(141)이 제공되고, 이들 모두는 예를 들면, 표시 스크린의 게임 캐릭터를 움직이기 위해 플레이어에 의해 사용된다. 오른쪽 조작 지역(128)은 캐릭터 기능 또는 이의 실행의 설정과 같은 서로 다른 기능이 게임 어플리케이션에 의해 배정된 제1~제4조작 버튼(150~153)을 갖는다.
왼쪽 및 오른쪽 아날로그 조작 부분(123,124)은 오른쪽 및 왼쪽 회전 조작 요소(125,126)를 각각 갖고, 이들은 조작 축 주위에 완전히 회전될 수 있고 검지로부터 해제되는 경우에 탄성 부재에 의한 힘으로 중립 위치로 자동적으로 복귀될 수 있고, 개별적으로, 도시되지 않은, 이와 같은 왼쪽 오른쪽 회전 조작요소(125,126)에 대응하는 신호를 발생할 수 있는 신호 발생 부분을 갖는다.
왼쪽과 오른쪽 아날로그 조작 부분(123,124)은 대표적으로 이와같은 왼쪽과 오른쪽 회전 조작 요소(125,126)의 회전 조작에 의해, 회전 움직임, 변속 및 변형과 같은 게임 캐릭터의 아날로그적인 움직임에 영향을 주는 명령 신호를 입력하기 위해 사용된다.
제어기(102)는 왼쪽과 오른쪽 회전 조작 요소(125,126)의 기능을 활성화 또는 비활성화 시키는 모드 선택 스위치(137), 대표적으로 LED(light emitting diode)의 발광을 통해 선택된 조작 모드를 플레이어가 인식하는 것을 허용하는 빛 지시 부분(136), 시작 버튼(134), 선택 버튼(133) 등이 추가로 제공된다.
또한 모드 선택 스위치(137)는 오른쪽 조작 지역(128)과 왼쪽 조작 지역(126)의 기능을 스위치하기 위해 사용된다.
또한 제어기(102)는 앞선 실시형태에서 설명된 표시 부분(130)을 플레이어에 의해 잘 인식될 수 있는 위치, 대표적으로 오른쪽 조작 지역(128)과 왼쪽 조작 지역(126) 사이에 표시 부분(130)을 갖고, 앞선 송수신기(135) 또는 케이블 커넥터가 부착 또는 떨어지게 되는 연결 포트(131)를 갖는다.
제어기(102)는, 도 13에는 도시되지 않았을지라도, 왼쪽과 오른쪽 그립 부분(121,122)에, 예를 들면, 편심을 유지하면서 모터의 회전 축 주위의 추를 회전시키는 것에 의해 진동을 발생하는 진동 발생 메카니즘을 추가로 갖는다. 게임의 진척 상태와 관련하여 이와 같은 진동 발생 메카니즘을 활성화시키는 것은 플레이어의 손에 의해 진동을 느끼도록 할 것이다.
도 14는 비디오 게임 기기(101)와 송수신기(107)의 주요 내부 구성을 도시한다.
도 14에 도시된 경우에서, 비디오 게임 기기(101)는 개별 내부 구성 요소를 제어하는 제어 구획(161), 영상을 처리하는 영상 처리 구획(169), 오디오 처리를 위한 오디오 처리 구획(167), 통신을 담당하는 통신 처리 구획(162), 디스크 매체를 구동하는 디스크 드라이브(172) 및 이와 같은 디스크 매체로부터 읽혀진 데이타를 암호 해독하는 암호 해독 처리 구획(171)을 주로 포함한다.
제어 구획(161)은 대표적으로 CPU(central processing unit), 내장된 ROM 또는 RAM과 같은 주변 장치 및 및 인터럽트(interrupt) 제어와 DMA(direct memory access) 송신 제어를 담당하는 송신 제어 구획을 포함한다. ROM은 영상 처리 구획(169)과 오디오 처리 구획(167)의 조작을 관리하는 OS(operating system)를 저장하고 다른 초기 설정 값을 저장한다. CPU는 ROM에 저장된 이와 같은 조작 시스템을 실행하여 비디오 게임 기기(101)의 전체 조작을 제어한다.
영상 처리 구획(169)은 GPU(graphic processor unit), GTE(geometry transfer engine), 프레임 버퍼, 영상 디코더 등을 포함한다. GTE는 대표적으로 투시 투영 변환을 포함하는 좌표 변환을 실행하고, GPU는 제어 구획(161)의 CPU로부터의 묘화(draw) 명령을 기반으로 묘화를 실행한다. 프레임 버퍼는 이와 같은 GPU에 의해 묘화된 영상을 저장하고, 텔레비젼 모니터에 표시될 프레임 영상을 저장한다. 영상 디코더는 MPEG(Moving Picture Experts Group) 표준에 의해 표현되는 것과 같이 영상 압축 시스템을 기반으로 압축되는 것과 같이 암호 해독된 영상 데이타를 암호 해독한다.
오디오 처리 구획(167)은 SPU(sound processor unit), 음향 버퍼 등을 포함한다. SPU는 음악 또는 효과 음향과 같은 오디오 데이타를 발생하고, 제어 구획(161)의 CPU로부터의 명령 하에서 MPEG 오디오 또는 ATRAC(Adaptive TRansform Acoustic Coding; 상표)을 기반으로 압축되는 것과 같이 암호 해독된 오디오 데이타를 암호 해독하는 기능을 갖는다. 음향 버퍼는 SPU에 의해 발생된 오디오 데이타를 기반으로 제공되는 파형 데이타를 저장한다.
영상 처리 구획(169)에 의해 발생된 영상 데이타와 오디오 처리 구획(167)에 의해 발생된 오디오 데이타는 오디오/비디오 출력 터미널(170: AV 멀티 출력 터미널)로부터 출력되고, 그런 후에 예를 들면 텔레비젼 모니터로 보내진다.
앞선 게임 어플리케이션 프로그램 또는 비디오/오디오 데이타를 저장하는 디스크 매체가 설정되고 재생이 제어 구획(161)에 의해 명령되는 경우, 디스크 드라이브(172)는 이와 같은 디스크로부터 데이타를 읽어들이고, 그런 후에 이들을 암호 해독 구획(171)으로 보낸다.
암호 해독 구획(171)은 디스크 매체로부터 읽혀진 데이타를 암호 해독(오류 정정 암호화에 의해 암호화된 데이타의 오류 정정)하고, 이들을 버퍼(buffer)한 다음 이들은 제어 구획(161)으로 보낸다. 이제 암호 해독 구획(171)으로부터 공급된 데이타가 게임 어플리케이션 프로그램과 관련된 경우에, 제어 구획(161)은 영상 처리 구획(169)과 오디오 처리 구획(167)이 이와 같은 게임 어플리케이션 프로그램에 응답하는 조작을 허용한다. 암호 해독 구획(171)으로부터 공급된 데이타가 비디오또는 오디오 데이타인 경우에, 제어 구획(161)은 이와 같은 데이타를 대응하는 영상 처리 구획(169) 또는 오디오 처리 구획(167)으로 보낸다.
또한 비디오 게임 기기(101)는 앞선 제어기 포트(115)를 통해 제어기(102)와의 통신 또는 메모리 카드 슬롯(114A,114B), PC 카드 슬롯, 광학 디지탈 오디오 터미널, IEEE 1394 연결 터미널 및 USB 연결 터미널과 같은 인터페이스 터미널(164)을 통한 통신을 담당하는 통신 구획(162)을 갖는다. 제어기 포트(115)는 예를 들면, 앞선 송수신기(107)의 연결 부분(181: 66)과 연결되고 통신 구획(162)은, 동기식으로, 플레이어에 의해 제어기(102)를 통한 명령 입력을 받는다.
송수신기(107)는 양방향 무선 통신에 영향을 주는 통신 회로 구획(182), 안테나(184: 34,64) 및 필요로, 다섯번째와 여섯번째 실시형태에서 설명된 스위치(183: 65)를 포함한다. 스위치(183)가 다섯번째와 여섯번째 실시형태에서 설명된 바와 같이 제공된 경우, 통신 회로 구획(182)은 또한 도 11을 참조로 앞서서 설명된 바와 같은 제어기 번호 발생 처리를 실행한다.
도 15는 제어기(102)와 송수신기(135)의 주요 내부 구성을 도시한다.
도 15에 도시된 경우에서, 제어기(102)는, 주요 구성으로, 개별 구획의 조작의 제어와 비디오 게임 기기(101)와의 통신을 담당하는 제어 구획(201), 다양한 조작 구획 또는 버튼(PB)과 제어 구획(201) 사이의 병렬 통신을 담당하는 병렬 인터페이스 구획(203), 송수신기(135) 또는 케이블을 통하여 비디오 게임 기기(101)와의 직렬 통신을 담당하는 직렬 인터페이스 구획(206), 표시 부분(130)을 구동하는 표시 드라이버(202), 앞선 진동 발생 메카니즘을 포함하는 모터(204) 및 모터 드라이버(205)를 포함한다. 제어기(102)와 비디오 게임 기기(101)가 송수신기(135)를 통해 무선 통신으로 연결된 경우, 전원은 배터리(207)로부터 내부적으로 공급된다. 한편, 배터리(207)는 비디오 게임 기기(101)와 제어기(102)가 케이블에 의해 연결된 경우에 항상 필요한 것은 아니고 그리하여 전원은 이와 같은 케이블을 통해 이와 같은 비디오 게임 기기(101)로부터 공급된다.
제어 구획(201)은 대표적으로 CPU와 ROM 또는 RAM을 포함하고, 여기서 ROM은 다양한 버튼(PB)으로부터의 입력 상태를 검출하는 검출 프로그램, 표시 드라이버(202)를 제어하는 드라이버 제어 프로그램 및 모터 드라이버, 비디오 게임 기기(101)와의 통신을 처리하는 통신 프로그램 등을 저장한다. 내부 CPU는 이와 같은 프로그램을 기반으로 개별 구획을 제어한다.
직렬 인터페이스 구획(206)과 연결 포트(209)는 비디오 게임 기기(101)로부터 제어기(102)로 보내지는 데이타를 송신하는 신호 선로(TXD: Transmit Date), 제어기(102)로부터 비디오 게임 기기(101)로 데이타를 송신하는 신호 선로(RXD: Received Data), 개별 데이타 송신에 대해 신호 선로(TXD, RXD)로부터 데이타를 추출하는 직렬 동기 클럭을 보내는 신호 선로(SCK: Serial Clock), 제어기(102)와의 통신을 수립 또는 인터럽트 하는 제어 선로(DTR: Data Terminal Ready) 및 대량의 데이타를 송신하는 흐름 제어를 위한 제어 선로(DSR: Data Set Ready)에 의해 연결된다.
이제 도시되지는 않았지만, 제어기(102)와 비디오 게임 기기(101)가 케이블로 연결되고 전원이 이와 같은 케이블을 통해 이와 같은 비디오 게임 기기(101)로부터 공급되는 경우에 전원 공급 선로를 제공할 필요가 있다.
송수신기(135)는 양방향 무선 통신을 담당하는 통신 회로 구획(222), 안테나(223) 및 직렬 인터페이스 구획(221)을 갖는다.
본 발명이 비디오 게임 기기와 이의 제어기에 적용된 경우와 관련하여 앞선 실시형태에 대한 설명이 될지라도, 본 발명은 또한 이와 같은 비디오 게임 기기와 제어기가 아닌 다른 목적을 위해 적용될 수 있다.
앞에서 기술된 실시형태는 본 발명의 실시예의 일부일 뿐이다. 그러므로 본 발명은 본 발명의 목적과 사상 내에서 여기에 특정된 것이 아닌 것으로 실행될 수도 있다.
전술된 바와 같이, 본 발명은 조작 터미널 장치의 조작자가 조작 터미널 장치와 이를 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 쉽게 인식하는 것을 허용한다.

Claims (36)

  1. 조작 터미널과 상기 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 발생하는 수단; 및
    상기 상호 관계 정보를 상기 조작 터미널로 출력하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 복수의 조작 터미널을 연결할 수 있는 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 상기 수단은 복수의 조작 터미널이 연결 하에서 상기 상호 관계 정보로서 개별적으로 식별되는 식별 정보를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 상기 수단은 상기 상호 관계 정보로서 상기 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보를 상징화하는 정보를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 상기 수단은 상기 상호 관계 정보로서 상기 각 조작 터미널에 제공된 표시 유닛에 표시될 수 있는 정보를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  5. 조작 터미널과 상기 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 발생하는 유닛; 및
    상기 상호 관계 정보를 상기 조작 터미널로 출력하는 유닛을 포함하는 것을 특징으로 하는 복수의 조작 터미널을 연결할 수 있는 정보 처리 장치.
  6. 복수의 조작 터미널과 상기 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 발생하는 단계; 및
    상기 상호 관계 정보를 상기 조작 터미널로 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보를 처리하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 발생된 상기 상호 관계 정보는 복수의 조작 터미널이 연결 하에서 개별적으로 식별될 수 있는 식별 정보인 것을 특징으로 하는 정보를 처리하는 방법.
  8. 제6항에 있어서, 발생된 상기 상호 관계 정보는 상기 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보를 상징화하는 정보인 것을 특징으로 하는 정보를 처리하는 방법.
  9. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 발생된 상기 상호 관계 정보는 각 조작 터미널에 제공된 표시 유닛에 표시될 수 있는 정보인 것을 특징으로 하는 정보를 처리하는 방법.
  10. 제6항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 조작 터미널이 기입된 표를 초기화하는 단계;
    상기 표에 기재 안된 소정의 조작 터미널을 검출하는 단계;
    이와 같이 기재 안된 조작 터미널을 상기 표에 기입하는 단계; 및
    표에 기입된 상기 조작 터미널에 대한 상호 관계 정보를 발생하고 이와 같은 상호 관계 정보를 대응하는 조작 터미널로 출력하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 정보를 처리하는 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 표로부터 통신을 수립하지 않은 소정의 조작 터미널을 선택적으로 삭제하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 정보를 처리하는 방법.
  12. 조작자에 의해 시각적으로 인식될 수 있는 표시를 제공하는 수단; 및
    적어도 상기 조작자와 상기 정보 처리 장치에 의해 다루어지는 모든 정보 중 이와같은 조작자에 의해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 수신하는 수단을 포함하고;
    상기 상호 관계 정보는 표시를 제공하는 수단에 표시되는 것을 특징으로 하는 소정의 정보 처리 장치에 연결되고 이와 같은 정보 처리 장치에 의해 다루어질 수 있는 정보를 조작할 수 있는 조작 터미널 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 상호 관계 정보는 복수의 상기 조작 터미널이 연결 하에서 개별적으로 식별될 수 있는 식별 정보인 것을 특징으로 하는 조작 터미널 장치.
  14. 제12항에 있어서, 상기 상호 관계 정보는 상기 조작자에 의해 조작가능한 정보를 상징화하는 정보인 것을 특징으로 하는 조작 터미널 장치.
  15. 조작자에 의해 시각적으로 인식가능한 표시를 제공하는 유닛; 및
    적어도 조작자와 정보 처리 장치에 의해 다루어지는 모든 정보 중에서 이와 같은 조작자에 의해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 수신하는 유닛을 포함하고;
    상기 상호 관계 정보는 표시를 제공하는 상기 유닛에 표시되는 것을 특징으로 하는 소정의 정보 처리 장치에 연결되고 이와 같은 정보 처리 장치에 의해 다루어지는 정보를 조작할 수 있는 조작 터미널 장치.
  16. 정보 처리 장치의 연결 터미널로의 연결에 대응하는 값을 설정하는 값 설정 수단을 포함하고,
    상기 값 설정 수단에 의해 설정된 상기 값에 대응하는 정보가 조작 터미널로 송신되는 것을 특징으로 하는 복수의 조작 터미널을 연결할 수 있고 정보 처리 장치와 조작 터미널 사이에 정보를 송신할 수 있는 정보 처리 장치의 연결 터미널에연결된 정보 송신 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 조작 터미널과 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보가 상기 정보 처리 장치로부터 성공적으로 공급되었는지 아닌지를 판단하는 수단; 및
    공급이 성공적인 경우 상기 상호 관계 정보를 상기 조작 터미널로 송신하고, 상호 관계 정보의 공급이 성공적이지 않은 경우 상기 값 설정 수단에 의해 설정된 값에 대응하는 정보를 상기 조작 터미널로 송신하는 제어 수단을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 송신 장치.
  18. 정보 처리 장치의 연결 터미널로의 연결에 대응하는 값을 설정하는 유닛을 포함하고,
    상기 값 설정 수단에 의해 설정된 상기 값과 대응하는 정보가 조작 터미널로 송신되는 것을 특징으로 하는 복수의 조작 터미널을 연결할 수 있고 정보 처리 장치와 상기 조작 터미널 사이에 정보를 송신할 수 있는 정보 처리 장치의 연결 터미널에 연결된 정보 송신 장치.
  19. 복수의 조작 터미널을 연결할 수 있는 정보 처리 장치의 연결 터미널로의 연결에 대응하는 설정 값을 검출하는 단계; 및
    상기 설정 값에 대응하는 정보를 상기 조작 터미널로 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보를 송신하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 조작 터미널과 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보가 정보 처리 장치로부터 성공적으로 공급되었는지 아닌지를 판단하는 단계; 및
    공급이 성공적인 경우 상호 관계 정보를 상기 조작 터미널로 송신하고, 상호 관계 정보의 공급이 성공적이지 않은 경우 상기 값 설정 수단에 의해 설정된 값에 대응하는 정보를 상기 조작자 터미널로 송신하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 정보를 송신하는 방법.
  21. 조작 터미널 장치와 정보 처리 장치 사이의 정보 통신에 영향을 주는 복수의 조작 터미널 장치와 이와 같은 상기 복수의 터미널 장치를 연결할 수 있는 정보 처리 장치를 포함하고,
    여기서 상기 정보 처리 장치는:
    상기 조작 터미널 장치와 조작 터미널 장치를 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 발생하는 수단; 및
    상기 상호 관계 정보를 상기 조작 터미널 장치로 출력하는 수단을 추가로 포함하고,
    상기 조작 터미널 장치는:
    조작자에 의해 시각적으로 인식될 수 있는 표시를 제공하는 수단; 및
    적어도 상기 정보 처리 장치로부터 출력된 상호 관계 정보를 수신하는 수단을 추가로 포함하고,
    상기 상호 관계 정보는 상기 조작 터미널의 표시를 제공하는 수단에 표시되는 것을 특징으로 하는 정보 통신 시스템.
  22. 제21항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 수단은 복수의 조작 터미널 장치가 연결 하에서 개별적으로 식별될 수 있는 식별 정보를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 통신 시스템.
  23. 제21항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 수단은 상기 조작 터미널 장치를 통해 조작가능한 정보를 상징화하는 정보를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 통신 시스템.
  24. 조작 터미널 장치와 정보 처리 장치 사이의 정보 통신에 영향을 주는 복수의 조작 터미널 장치와 이와 같은 상기 복수의 터미널 장치를 연결할 수 있는 정보 처리 장치를 포함하고,
    여기서 상기 정보 처리 장치는:
    상기 조작 터미널 장치와 조작 터미널 장치를 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 발생하는 유닛; 및
    상기 상호 관계 정보를 상기 조작 터미널 장치로 출력하는 유닛을 추가로 포함하고,
    상기 각 조작 터미널 장치는:
    조작자에 의해 시각적으로 인식될 수 있는 표시를 제공하는 유닛; 및
    적어도 상기 정보 처리 장치로부터 출력된 상호 관계 정보를 수신하는 유닛을 추가로 포함하고,
    상기 상호 관계 정보는 상기 조작 터미널의 표시를 제공하는 유닛에 표시되는 것을 특징으로 하는 정보 통신 시스템.
  25. 복수의 조작 터미널과 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 발생하는 단계; 및
    상기 상호 관계 정보를 대응하는 조작 터미널로 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램.
  26. 제25항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 단계는:
    복수의 상기 조작 터미널이 연결 하에서 개별적으로 식별될 수 있는 정보를 발생하는 단게를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램.
  27. 제25항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 단계는:
    상기 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보를 상징화하는 정보를 발생하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램.
  28. 제25항 내지 제27항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 단계는:
    상기 각 조작 터미널에 제공된 표시 유닛에 표시될 수 있는 정보를 발생하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램.
  29. 제25항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서:
    복수의 상기 조작 터미널이 기입된 표를 초기화하는 단계;
    상기 표에 기재되지 않은 소정의 조작 터미널을 검출하는 단계;
    이와 같이 기재되지 않은 조작 터미널을 표에 기입하는 단계; 및
    상기 표에 기입된 상기 조작 터미널에 대한 상호 관계 정보를 발생하고 이와 같은 상호 관계 정보를 대응하는 조작 터미널로 출력하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램.
  30. 제29항에 있어서, 통신이 수립되지 않은 소정의 조작 터미널을 상기 표로부터 선택적으로 삭제하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램.
  31. 복수의 조작 터미널과 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보 사이의 상호 관계를 표현하는 상호 관계 정보를 발생하는 단계; 및
    상기 상호 관계 정보를 대응하는 조작 터미널로 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램을 저장한 기록 매체.
  32. 제31항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 단계는 복수의 상기 조작 터미널이 연결 하에서 개별적으로 식별될 수 있는 식별 정보를 발생하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램을 저장한 기록 매체.
  33. 제31항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 단계는 상기 조작 터미널을 통해 조작가능한 정보를 상징화하는 정보를 발생하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램을 저장한 기록 매체.
  34. 제31항 내지 제33항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상호 관계 정보를 발생하는 단계는 상기 각 조작 터미널에 제공된 표시 유닛에 표시될 수 있는 정보를 발생하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램을 저장한 기록 매체.
  35. 제31항 내지 제34항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 처리 프로그램은:
    복수의 상기 조작 터미널이 기입된 표를 초기화하는 단계;
    상기 표에 기재 안된 소정의 조작 터미널을 검출하는 단계;
    이와 같이 기재 안된 조작 터미널을 상기 표에 기입하는 단계; 및
    상기 표에 기입된 상기 조작 터미널에 대한 상호 관계 정보를 발생하고 이와 같은 상호 관계 정보를 대응하는 상기 조작 터미널로 출력하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램을 저장한 기록 매체.
  36. 제35항에 있어서, 상기 프로그램은 상기 표로부터 통신이 수립되지 않은 소정의 조작 터미널을 선택적으로 삭제하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 처리 프로그램을 저장한 기록 매체.
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