JP5544577B2 - 改良されたビデオゲームジュークボックス型システムおよび方法 - Google Patents

改良されたビデオゲームジュークボックス型システムおよび方法 Download PDF

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Description

発明の分野
この発明は、一般的に、複数のビデオゲームをプレイするためのビデオゲームシステムおよび方法に関する。より特定的には、例示の実現例は、ユーザが、プレイするために、独自に生成されたゲーム選択メニューを用いて、(典型的には個々のリムーバブル媒体に格納される)複数のビデオゲームのうちの任意のビデオゲームを選択することを可能にするビデオゲームシステムに関する。そのような複数のビデオゲームは、改良されたビデオゲームジュークボックス型システムを作成するよう、大容量マス記録媒体から独自にアクセスされる。
背景および概要
ユーザがたとえば5つから20を越えるビデオゲームをプレイする機能を選択することを可能にするビデオゲームシステムは、特定の環境およびアプリケーションにおいて非常に有益である。任天堂のポピュラーなWii(登録商標)ビデオゲームコンソールおよびビデオゲームシステムなどのような、典型的な家庭用ビデオゲームシステムは、ゲームプレイを伴い、ユーザがたとえば1つのDVDディスクなどのようなリムーバブル媒体をDVDディスクドライブに物理的に装着してゲームプレイを開始する。典型的には、ユーザが第2のゲームをプレイしたい場合には、第1のディスクを取外さなければならず、第2のゲームプログラムディスクがDVDディスクドライブにロードされる。
病院などのような環境においては、ビデオゲームをプレイしたい患者は、複数のゲームをプレイするために複数のDVDディスクを取扱う十分な手先の動きなどをもって動くことが物理的にできないかもしれない。加えて、ホテル環境では、複数の物理的なDVDをユーザに提供することは望ましくない。
ある例示的な実施例に従うと、入院患者は、ワイヤレスリモートコントロールを用いることにより、ゲームプレイを制御すること、および、たとえば20のビデオゲームのうちの1つを選択することの両方を行ない、物理的なDVDディスクを取扱うことを心配する必要がない。ポピュラーなWii(登録商標)ビデオゲームシステムは、患者が、部分的に、Wii(登録商標)リモートの適切な腕および身体の動作操作を介してゲームプレイを制御することにより、ゲームプレイを楽しむこと、および、コントローラを操作することによって与えられるリハビリテーション運動からの恩恵を得ることの両方が可能となる。加えて、ある例示的な実施例は、ユーザに個々のDVDディスクを提供することは非現実的であり、および/または、そうでなければ不利であるような、ホテルおよびショッピングセンター環境において有利に用いられるかもしれない。
ホテル環境では、ある例示的な実施例においては、ここに記載される複数ゲームプレイ装置は、ユーザが正当なシステムユーザであると確認されてもよいインターネット(登録商標)接続を可能にするネットワークインターフェイスを含む。インターネットは、加えて、ユーザによってゲームプレイのために選択されてもよいたとえば20以上のビデオゲームを格納するよう用いられる大容量ハードドライブ媒体にゲームをダウンロードするための便利な仕組みを提供する。
ある例示的な実現例は、加えて、内部企業ゲーム開発者が、たとえば完成間近なビデオゲームを1つの企業部門から他の企業部門に送って、1つ以上の新しいビデオゲームを安全にプレビューすることができるような仕組みを提供する。
小売店またはショッピングモール環境においては、購入のために複数のビデオゲームをプレビューしたいユーザが、ある例示的な実施例を利用して、ビデオゲームプレイを試してみて、選択されたビデオゲームを後で購入するかどうかを判断するという有利な点があってもよい。そのようなアプローチは、ユーザが、1つのDVDディスクを取扱う必要なしに、ビデオゲームを試すことを可能にする。
ある例示的な実施例は、常に変動する数のゲームタイトルがユーザによって選択されることを可能にするよう動的に更新される複数ゲーム表示メニューを含む。ある例示的な実施例に従うと、メニュー生成ソフトウェアは、ハードドライブ上のある位置に問合せて、どのようなゲームが現在ハードドライブに格納されているかを判断し、選択されるゲームをユーザが何らかの態様でプレビューすることができるグラフィックスにアクセスする。
先行技術のビデオゲームジュークボックス型システムが公知であるが、ここに記載される例示的な実現例は、改良されたシステム機能性および独自の費用効率のよい設計を提供する。
ある例示的な実施例に従うと、任天堂のWii(登録商標)ビデオゲームシステムなどのような従来の家庭用ビデオゲームシステムの、たとえばDVDディスクドライブのようなゲームプレイ用媒体を、代替的な媒体供給装置(たとえば関連付けられた特定目的ロジックに結合されたハードドライブなど)と置換して、既存のビデオゲームシステムをジュークボックスに変換する(20以上のゲームのうちの1つを、それがあたかも1つのDVDディスクから出ているかのようにプレイする機能を加える)。ハードドライブを含む変形された複数ゲームジュークボックスシステムは、Wii(登録商標)家庭用システムにおける実行のために設計されたビデオゲームソフトウェアを実行する機能を有する。ハードドライブは、複数のパーティションを含み、それらのうちのあるものは、個々のWii(登録商標)ビデオゲームDVDディスクに対応する。
ある例示的な実施例では、ビデオゲームシステムは、そのようなハードディスクドライブ装置と、既存のDVDバスを用いて、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して通信し、当該特定のパターンのディスクリードまたはシークは、後続のディスク読出において(現在選択されているディスクに存在するもの以外の)代替的データをハードドライブに供給させるために利用される。
ある例示的な実現例では、媒体供給装置は、まず、ゲーム選択メニュープログラムを含むディスクをデフォルトでプレイする。メニューは、ユーザがプレイのために複数のビデオゲームのうちの1つを選択することを可能にし、その一方で、その選択されたゲームがユーザにとって適切であることを保証することを支援するゲームレーティングを表示する。ゲーム選択メニュープログラムは、いくつのゲームが媒体供給装置に格納されているかを動的に判断する。ゲーム選択プログラムは、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して信号を生成し、次いで、(現在選択されているメニューディスクに存在するものの代わりに)次の正当な読出に関する特別なディレクトリ情報を媒体供給装置に供給させる。このディレクトリ情報は、ゲームの数および媒体供給装置におけるそれらの対応のスロットをリスト化する。
加えて、この例示的な実現例は、ユーザがゲームを選択のために認識するためのゲームプレビューグラフィックスを生成する。たとえば、数多くの考えられる実現例のうちの1つにおいては、メニューは、各選択可能なゲームについての独自のビットマップアートおよび他の関連の情報にアクセスしてもよい。この情報は、各ゲームの媒体供給装置または仮想「ディスク」内に保持され、通常のメニューディスクの読出を介することではアクセス可能ではない。メニュープログラムは、媒体供給装置に対し、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して、この情報を要求する。次いで、後続のディスク読出において、この情報がメニューに対し(現在選択されているメニューディスクに存在するものの代わりに)供給される。
ある例示的な実現例においては、一旦、メニュー生成プログラムがゲームのリストおよび各ゲームに関連する情報を有すると、それはユーザに対し選択可能なゲームのメニューを提示することができる。たとえば、ユーザは、次いで、スーパー・マリオ・ギャラクシーまたはWii Sports(登録商標)などといったビデオゲームを選択してもよい。一旦ゲームがメニューから選択されると、ビデオゲームコンソールの視点から、どのビデオゲームディスクが現在ディスクドライブにおいてアクティブであるかに関して、メニュープログラムは、媒体供給装置とある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して通信する。メニューは、次いで、ビデオゲームシステムをリセットし、ゲームコンソールは、新たに選択されたプレイされるべきディスクと共に立ち上がる。装置が再びリセットされると、それはメニューディスクに戻り、プロセスを繰返すようそれを再び起動する。
これらおよび他の特徴および利点は、添付の図面と関連して例示的な非限定的な実現例の以下の詳細な説明を参照することによって、よりよくかつより完全に理解されるであろう。
ビデオゲームジュークボックスシステムのある例示的な非限定的な実現例を示す。 例示的な非限定的なゲーム選択メニューを示す。 図1のモード制御/DVDコマンド変換ロジックをさらに詳細に示す、例示的な非限定的なブロック図を示す。 図1のビデオゲームジュークボックスシステムを動作させる例示的な態様を示す例示的な非限定的なフローチャートを示す。 図1のビデオゲームジュークボックスシステムを動作させる例示的な態様を示す例示的な非限定的なフローチャートを示す。
この発明の詳細な記載
既存の家庭用ビデオゲームシステムと共に従来から用いられていた単一のDVDディスクドライブに代わる、ハードドライブおよび関連付けられたロジックなどのような媒体供給装置を、既存のビデオゲームシステムに提供するための方法と共に、あるビデオゲームジュークボックスシステムがここに記載される。ここに記載されるシステムおよび方法を用いて、少なくとも20のゲームをあたかも各々がたとえば単一のDVDディスクに格納されるかのようにプレイできる機能を有する装置へ、既存のビデオゲームシステムを効率よく改変してもよい。
図1は、例示的な、非限定的な複数ビデオゲームジュークボックス型システムを示す。コントローラ2を伴う変形されたビデオゲームシステム4が示される。この例示的な実施例においては、コントローラ2およびビデオゲームシステム4は、たとえば任天堂のWii(登録商標)ビデオゲームシステムであってもよい。Wii(登録商標)コントローラ2およびビデオゲームシステム4は、2006年6月5日に提出された米国出願連続番号第11/446,187号に詳細に記載されており、その全体をここに引用により援用する。さらに、Wii(登録商標)コントローラ2およびビデオゲームシステム4は、2007年11月19日に提出された出願連続番号第11/984,543号にさらに記載されており、同様に、ここに引用により援用する。
ある例示的な実施例に従うと、Wii(登録商標)コントローラ2は、ここに引用により援用される関連の出願に記載されるように、たとえば、ゲームを以下に記載されるメニューから選択するよう、ならびに、コントローラの動きおよびさまざまな制御キーを介してビデオゲームプレイを制御するよう、用いられる。コントローラ2は、ゲーム制御データなどのデータをビデオゲームシステム4に無線で送信する。ゲーム制御データは、たとえば、複数の操作ボタン、キー、スティックなどを有するコントローラ2の操作部を用いて生成されてもよい。コントローラ2は、さらに、ビデオゲームシステム4から送信されたデータを無線で受信してもよい。限定を伴わない例として、このデータは、コントローラ2のスピーカ(図示せず)を介して出力するための音声データ、または、コントローラ2の振動回路(図示せず)を制御するための振動制御データを含んでもよい。Bluetooth(登録商標)などのようなさまざまな無線プロトコルのうちの任意のものを、コントローラ2とビデオゲームシステム4との間における無線送信のために用いてもよい。「ヌンチャク」コントローラ(図示せず)もコントローラ2に接続されてもよい。ヌンチャクコントローラは、ユーザの「他の」手(つまりコントローラ2を保持していない手)に保持されてもよく、追加的なゲーム制御データをビデオゲームシステム4に提供する。
援用された出願連続番号第11/984,543号に詳細に記載されるように、コントローラ2は、さらに、TV10に関連付けられた発光装置(図示せず)からの画像を捕捉して処理するための画像化情報算出部を含む。1つの実現例においては、発光装置間の中心点が、テレビ画面10の画面の垂直中央線に対して実質的に整列される。発光装置からの画像を用いて、コントローラ2が指している方向およびコントローラ2からテレビ画面10までの距離を判断することができる。限定を伴わない例により、発光装置は、テレビ10の画面の付近に設けられる2つのLEDモジュール(以下、「マーカ」と称される)として実現されてもよい。これらのマーカは、各々、赤外線光を出力し、コントローラ2の画像化情報算出部は、LEDモジュールから出力される光を検出して、上記のように、コントローラ2が指している方向およびコントローラ2からテレビ10の表示画面までの距離を判断する。
同時継続出願連続番号第11/984,543号に説明されるように、ビデオゲームコンソール6は、たとえば、ビデオゲームプログラムを含む(がそれらに限定はされない)さまざまなタイプのアプリケーションを実行するためのRISC中央処理ユニット(CPU)を含む。CPUは、ブートROM(図示せず)に格納されるブートプログラムを実行することによりビデオゲームコンソール6を初期化し、次いで、ハードドライブ12に格納されるアプリケーションを実行する。
同時継続出願連続番号第11/984,543号に説明されるように、ゲームコンソールCPUは、グラフィックス処理ユニットを、関連のグラフィックスメモリ(図示せず)、音声デジタル信号プロセッサ(DSP)(図示せず)、内部メインメモリ(図示せず)および入力/出力(IO)プロセッサ(図示せず)と共に含むシステムLSIに接続される。
LSIのIOプロセッサは、1つ以上のUSBポート、1つ以上の標準メモリカードスロット(コネクタ)、WiFiモジュール、フラッシュメモリ、および無線コントローラモジュールに接続される。ビデオゲームコンソールは、たとえば、幅広いさまざまな外部装置をビデオゲームコンソール6に接続するよう用いられるUSBポートを含む。これらの装置は、限定を伴わない例として、ゲームコントローラ、キーボード、外部ハードディスクドライブおよびメモリスティックなどのような記憶装置、プリンタ、デジタルスチルおよびビデオカメラなどを含む。USBポートは、さらに、有線および無線ネットワーク(たとえばLAN)接続のために用いられてもよい。
例示的な実現例に従うと、ある画像化要素が、コントローラ2ハウジングの前面に与えられる。この画像化要素は、TV10に関連付けられたマーカから受信される画像データを解析するコントローラ2の画像化情報算出部の一部である。画像化情報算出部は、たとえば、約200フレーム/秒の最大サンプリング期間を有し、したがって、コントローラ207の相対的に速い動きさえも追跡および解析することができる。さらなる詳細を、2005年9月15日に提出された「VIDEO GAME SYSTEM WITH WIRELESS MODULAR HANDHELD CONTROLLER(ワイヤレスモジュラー携帯型コントローラを伴うビデオゲームシステム)」と題される出願番号第60/716,937号の利益を主張する、2006年9月15日に提出された出願番号第11/532,328号;2005年11月3日に提出された「INFORMATION PROCESSING PROGRAM(情報処理プログラム)」と題される出願番号第60/732,648号の利益を主張する、2006年6月2日提出された出願番号第11/445,280号;2005年11月3日に提出された「INFORMATION PROCESSING SYSTEM AND PROGRAM THEREFOR(情報処理システムおよびそのためのプログラム)」と題される出願番号第60/732,649号の利益を主張する、2006年5月26日提出された出願番号第11/441,146号に見出してもよい。これら出願の各々の全内容をここに明示的に援用する。
コントローラ2は、さらに、3つの方向、つまり、上下方向(たとえばZ軸方向)、左右方向(たとえばX軸方向)、および前後方向(たとえばY軸方向)におけるリニア加速度を検出する3軸リニア加速度センサを含む。代替的に、2軸リニア加速度計または1軸リニア加速度計を用いてもよい。一般的に、加速度計構成(たとえば3軸または2軸または1軸)は、所望される制御信号の種類に依存することになる。非限定的な一例として、3軸または2軸リニア加速度計はAnalog Devices Inc.またはSTMicroelectronics N.V.から入手可能なタイプのものであってもよい。好ましくは、加速度センサは、シリコンマイクロマシニングMEMS(微小電気機械システム)技術に基づく静電容量または容量結合型である。しかしながら、現在存在するかまたは今後開発される任意の他の好適な加速度計技術(たとえば圧電型またはピエゾ抵抗型など)を用いて、3軸または2軸リニア加速度センサを提供してもよい。
同時継続出願連続番号第11/984,543号に説明されるように、静的なリニア加速度(つまり重力)を検出することによって、加速度センサのリニア加速度出力を用いて、重力ベクトルに対する物体の傾きの判断を、傾き角を検出されたリニア加速度と相関付けることによって行なうことができる。このようにして、加速度センサを、コントローラ2のマイクロコンピュータ(または他のプロセッサ)との組合せにおいて用いることにより、コントローラ2の傾き、姿勢または位置を判断することができる。同様に、コントローラ2のさまざまな運動および/または位置の算出を、加速度センサを含むコントローラ2がたとえばユーザの手によって動的な加速を受けるときに加速度センサによって生成されるリニア加速度信号の処理を介して行なうことができる。
従来の任天堂Wii(登録商標)家庭用ビデオゲームシステムにおいては、ビデオゲームコンソール回路6は、DVDドライブ8との関連において動作するように設計されており、それを、例示の目的のためにのみ、点線で示す。ある好ましい例示的な実現例においては、DVD8はビデオゲームシステムから取り除かれる。しかしながら、この例示的な実現例においては、双方向DVDバス7を、モード制御/DVDコマンド変換ロジックおよびネットワークインターフェイス11との通信のために利用する。したがって、例示的な実現例においては、モード制御/DVDコマンド変換ロジックおよびネットワークインターフェイス11は、双方向DVDバス7を、ビデオゲームシステム4との通信リンクとして利用する。
ビデオゲームシステム4が電源投入されメニュー生成プログラムがアクセスされると、モード制御/DVDコマンド変換ロジック14は、DVDタイプコマンド(たとえばDVDリード/シークコマンド)に応答して、ハードドライブ12上に常駐するひとつの「仮想」ディスクから他の仮想ディスクに変更/切換えることを可能にし、DVDタイプコマンドは、ビデオゲームシステム4処理回路によってハードドライブ12からアクセスされ、DVDバス7を介してモード制御/DVDコマンド変換ロジック14に結合される。メニュー生成プログラムは、ハードドライブ12上に「仮想」ディスクとして格納される。
メニュー生成プログラムは、まず、どのような他の仮想ディスクがハードドライブ12上に常駐するか判断するよう動作する。したがって、メニュー生成プログラムは、まず、DVDバス7上のDVDコマンドタイプ信号に応答してディレクトリ仮想ディスクにアクセスするよう動作可能である。ディレクトリディスクは、ハードドライブ12上のさらなる仮想ディスクを識別する情報を含む。
モード制御/DVD変換ロジック14は、さらに、関連付けられたゲームの各々毎に、関連付けられたゲームプレビューグラフィックスデータのアクセスを可能にする。ある例示的な実施例においては、ゲームプレビューグラフィックスは、たとえば、図2に示されるような一連のゲームパッケージを表示するようレンダリングされるかもしれないアートワークの形式であってもよい。
図2は、ビデオゲームパッケージングの表現(representations)の生成をもたらす各ゲームに関連付けられたレンダリングされたアートワークを含む例示的メニューを示す。たとえば、図2に示される例示的メニュー表示画面は、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」パッケージ25、「スーパー・スマッシュ・ブラザーズ」ビデオゲームパッケージ27、「オリンピックゲーム」パッケージ29、およびWii Fit(登録商標)パッケージ31を示している。ゲームレーティングデータなどのような他のデータをメニュー画面に示してもよい。さらに、他の例示的な実施例においては、ユーザが例示的なゲームシーケンスを見るために、アニメーションを生成してもよい。したがって、幅広い範囲の代替的なビデオゲームの描画およびプレビューが、他の例示的な実施例に従って生成されてもよいことが認識されるべきである。たとえば、ビデオゲームプレイを示す短いビデオクリップを生成してもよい。さらに、ビデオゲームのテキスト記述をプレイヤーレビューと共に表示することなども考えられる。
メニュー画面は、ユーザが、左または右にスクロールして、たとえば、ハードドライブ12パーティションにおける仮想ディスクに格納される20のゲームの各々の表現を生成することを可能にする。ユーザが、コントローラ2上の適当な制御キーを押すことによって「マリオ・スーパー・スラッガーズ」を選択する場合には、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」ゲームプレイが開始される。
例示的な実施例に従うと、ビデオゲームシステム4によって実行されるべきゲームソフトウェアを含む仮想ディスク12パーティションにプレビューデータが組み込まれる。プレビューデータを、関連付けられたビデオゲームと共に組み込むことによって、データ管理タスクが有利に単純化される。ある例示的な実施例では、たとえばパッケージング表示を生成するためにビデオゲームアートワークに加えて、同じく各ビデオゲームに関連付けられるのは、そのビデオゲームがユーザにとってプレイするのに適切であるのかどうかについて判断をなすことができるように、ユーザに対して表示されるビデオゲームレーティングである。そのようなレーティングは、たとえば、ゲームが選択された直後に表示されてもよく、または、所望される場合には、最初のメニュー画面上に表示されてもよい。
ハードドライブ12は、さまざまな従来利用可能なハードドライブのいずれであってもよいが、所望の数のゲームを、プレビューデータ/アートワークおよび他のゲーム関連データと共に格納する十分な容量を有するべきである。たとえば、少なくとも100ギガバイトの容量が望ましい。
モード制御/DVDコマンド変換ロジックおよびネットワークインターフェイス11は、さらに、USBプロトコルおよび制御コマンドを含むネットワークインターフェイス16も含む。ネットワークインターフェイス16は、新たなゲームがハードドライブ12に、たとえば、USBインターフェイスを介してロードされることを可能にする。たとえば、クライアントPC18は、ゲームがハードドライブ12からアクセスされることを可能化または不能化するよう、ハードドライブ12と通信してもよい。クライアントPC18は、既存のゲームをハードドライブ12から除去するよう、または新たなゲームを追加するよう、用いられてもよい。
そのようなゲーム管理は、所望される場合には、クライアントPC18単独を介して生じてもよく、またはインターネットを介してゲーム管理サーバ22を通して生じてもよい。ゲーム管理サーバ22は、ハードドライブ12に格納されるゲームを管理するよう用いられてもよく、関連付けられたデータベースを含み、データベースは、たとえば、インターネット20からクライアントPC18に対するハードドライブへの送信のための幅広い範囲の利用可能なビデオゲームのライブラリを含む。この態様においては、ゲーム管理サーバ22は、たとえば、病院またはホテルに分散配置されるゲームの配信を管理することができる。
かくして、ある例示的な実施例に従うと、任天堂のWii(登録商標)ビデオゲームシステムなどのような、従来の家庭用ビデオゲームシステムの、たとえばDVDディスクドライブ8のようなゲームプレイ用媒体が、代替的な媒体供給装置(たとえば関連付けられた特別目的ロジック14と結合されるハードドライブ12など)と置換され、既存のビデオゲームシステムをジュークボックス(あたかも1つのDVDディスクから出るかのように20以上のゲームのうちの1つをプレイする機能を追加する)に改変する。ハードドライブを含む変形された複数ゲームジュークボックスシステムは、したがって、Wii(登録商標)家庭用システムにおける実行に対して設計され、かつ1つのDVDタイプ記録媒体に常駐するように設計されたビデオゲームソフトウェアを実行することができる。この実現例においては、ハードドライブは複数のパーティションを含み、それらの各々はWii(登録商標)ビデオゲームDVDディスクを表わす。この例示的な実現例においては、既存のDVDバス7を用いてそのようなハードディスクドライブ装置と通信する際に、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを利用して、ハードドライブに、後続のディスク読出において、(現在選択されているディスクに存在するもの以外の)代替的データを供給させる。
この例示的な実現例においては、媒体供給装置は、まず、ゲーム選択メニュープログラムを含むディスクをデフォルトでプレイする。メニューは、ユーザがプレイのために複数のビデオゲームのうちの1つを選択することを可能にし、その一方で、その選択されたゲームがユーザにとって適切であることを保証することを支援するゲームレーティングを表示する。ゲーム選択メニュープログラムは、いくつのゲームが媒体供給装置に格納されているかを動的に判断する。ゲーム選択プログラムは、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して信号を生成し、次いで、(現在選択されているメニューディスクに存在しているものに代わりに)次の正当な読出に関する特別なディレクトリ情報を媒体供給装置に供給させる。このディレクトリ情報は、ゲームの数および媒体供給装置におけるそれらの対応のスロットをリスト化する。
加えて、上で説明したように、この例示的な実現例は、ユーザがゲームを選択のために認識するためのゲームプレビューグラフィックスを生成する。たとえば、数多くの考えられ得る実現例のうちの1つにおいては、メニューは、各選択可能なゲームについての独自のビットマップアートおよび他の関連の情報にアクセスしてもよい。この情報は、各ゲームの媒体供給装置または「ディスク」内に保持され、通常のメニューディスクの読出を介することではアクセス可能ではない。メニュープログラムは、媒体供給装置に対し、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して、この情報を要求する。次いで、後続のディスク読出において、この情報がメニューに対し(現在選択されているメニューディスクに存在するものの代わりに)供給される。たとえば、メニューは、アドレス0x100000に対するディスクシークを介して、それがスロット1におけるゲームについての情報を必要としている旨の信号を送ってもよい。次いで、メニューは、アドレス0x100000から読出を行なってもよく、メニューディスクから0x100000の位置においてデータを得る代わりに、媒体供給装置は、それに、スロット1におけるゲームに特有の情報を供給する。
ある例示的な実現例においては、一旦メニューがゲームのリストおよび各ゲームに関連する情報のリストを有すると、それはユーザに対して選択可能なゲームのメニューを提示することができる。たとえば、ユーザは、次いで、図2に示される例示的なメニューを用いて、スーパー・マリオ・ギャラクシーまたはWii Sports(登録商標)などのようなビデオゲームを選択してもよい。一旦ゲームがメニュー上において選択されると、ビデオゲームコンソールの視点から、どのビデオゲームが現在ディスクドライブにおいてアクティブであるべきかに関して、メニューは、媒体供給装置とある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して通信する。メニューは、次いで、ビデオゲームシステムをリセットし、コンソールは、新たに選択されたプレイされるべきディスクで立ち上がる。装置が再びリセットされると、それはメニューディスクに復帰し、プロセスを繰返すようそれを再び起動する。
図3は、ビデオゲームシステム4とモード制御/DVDコマンド変換ロジック14とハードドライブ12との間におけるやり取りをより詳細に示す図1のシステムのある部分の例示的ブロック図である。図1に示される複数ゲームのジュークボックス型ビデオゲームシステムは、例示的な実施例において、図1の点線で示されるDVDドライブ8を利用する変形されていないビデオゲームシステム上において動作するであろうゲームと同一であるビデオゲームアプリケーションにとって透過(transparent)であるように設計される。したがって、この例においては、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」などのようなビデオゲームは、既製の任天堂Wii(登録商標)ビデオゲームシステムによって実行されるように設計される。したがって、そのようなゲームは、データを記録媒体から転送し、ビデオゲームシステム4において、既製のWii(登録商標)ビデオゲームシステムにおいて生ずるであろうものに対応する態様で実行する。
したがって、この例に記載されるビデオゲームプログラムは、DVDオープン、DVDリードなどのようなDVD関連コマンドを利用し、識別される位置/ファイルから適切なデータを受取るよう求める。ビデオゲームプログラム命令は、実行されると、DVDシークまたはリードコマンドなどのようなDVD関連コマンドに進み、モード制御/DVDコマンド変換ロジック14に渡されることになる。
ブロック50において示されるように、モード制御/DVDコマンド変換ロジック14は、チェックして、DVDコマンドがある特別なDVDシークまたはリードパターンであるかどうかを判断する。ブロック15におけるチェックによって、そのコマンドが、ゲームが実行されている通常のリード命令であるか、またはゲームが実行しそうにないシークもしくはリードビットパターンの形式である特別なコマンドであるかどうかを判断する。コマンドが、ゲームが実行されているタイプの通常のリード命令である場合には、コマンドは、単に、アドレス変換/処理ロジック54に渡され、たとえば、通常のリード命令によって示される、関連付けられたアドレスに従って、ハードドライブ12上の適切な位置にアクセスするように用いられる。しかしながら、ある特別なシークまたはリードパターンが検出される場合には、さらなる特別なモード切換関連処理がロジック・ルックアップテーブル52において生ずる。
ある例示的な実施例においては、ジュークボックスメニュー生成プログラムは、そのような特別なシークまたはリードパターンを生成する。メニュー生成プログラムが立ち上がると、プログラムは、ディレクトリにアクセスして、特別なディレクトリ情報を得る。
特別なシークまたはリードパターンは、ブロック50において検出されると、ロジック・ルックアップテーブル52に結合され、アドレスモードの切換をトリガする。実用的な効果においては、そのようなアドレス切換は、典型的には、ハードドライブからアクセスされる「仮想」ディスクの変更をもたらす。たとえば、そのようなアドレス切換は、メニュー生成プログラムを含む仮想ディスクパーティションから、たとえば、ゲームプログラムディレクトリを含む仮想ディスクに切換えて、次の正当な読出動作中においてこの特別なディレクトリにアクセスする結果となってもよい。そのような仮想ディスクの切換は、たとえば、パッケージングアートモード、レーティンググラフィックスモード、ゲームプレイまたは他のモードへのエントリをもたらしてもよい。
アドレス変換ロジック54は、ロジック・ルックアップテーブル52から受取った切換アドレスモード信号に応答して、後続の読出動作を修正して、アクセスされるアドレスがハードドライブ12上の適切な仮想ディスクからであることになるようにする。
ロジック・ルックアップテーブル52は、以下の例示的な記載に従って動作するルックアップテーブルおよび関連付けられたロジックを含む。ある例示的な実現例においては、ハードドライブ12は、20のDVDに対応する20の仮想ディスクパーティションを含むさまざまなパーティションを実施し、そこにおいては、各仮想ディスクパーティションは、ビデオゲームプログラム、関連付けられたアートワークおよび他のデータを含む。ある例示的な実施例においては、第1の仮想ディスクパーティションはビデオゲームメニュー生成プログラムを格納し、第2の仮想ディスクパーティションは特別なディレクトリ情報を格納し、第3の仮想ディスクパーティションは第1のビデオゲームプログラムおよび関連の情報を格納する。パーティション4〜Nは、残りのゲームプログラム関連命令および他のデータを含む。
メニュー生成プログラムが、ブロック50において検出されるある特別なシークまたはリードパターンを送ると、そのようなパターンはロジック・ルックアップテーブル52によってデコードされる。したがって、ルックアップテーブルは、特定の特別なシークパターンに対応するパターンの列と、ある特定の仮想ディスク/前記仮想ディスク上における特別な位置に対するアドレスポインタの対応の列を含んでもよい。
この態様において、たとえば、ある特定のパターンは、後続の特別なディレクトリのアクセスを可能にするようなディレクトリ仮想ディスクに対応するエントリを有するであろう。アドレスモードは、次いで、ディレクトリ仮想ディスクがアクティブになるように切換えられる。したがって、この例においては、アクティブなディスクは仮想ディスク2になる。したがって、次の読出動作において、アドレス変換/処理ロジック54は、読出されるべきアドレスにおいて動作し、たとえば、仮想ディスク2がアクセスされることを確実にするオフセットを含む。
したがって、命令アドレスに適切なオフセットを加えたものを利用することによって、メモリアドレスがアドレス変換ロジック54によって生成されて、適切な仮想ディスク位置がハードドライブ12からアクセスされ、適切なデータ/命令が適切な処理のためにビデオゲームシステム4に結合されることを確実にする。
アクセスされたデータがディレクトリデータである場合には、データはビデオゲームシステム4に与えられ、それは、いくつのゲームがハードドライブ12に実際に常駐しているか、およびどの仮想ディスク番号がディレクトリに含まれる仮想ディスクの各々と関連付けられるかを示すものを受取り、それによって、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」、Wii Fit(登録商標)などのゲームプログラムの位置を識別する。そのような情報で、ビデオゲームシステム4は、次いで、たとえば、図2に示されるように、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」25などのためのボックスパッケージングを生成するためのグラフィックスにアクセスするよう可能化される。代替的に、受取ったデータは、どのビデオゲームが次にゲームプレイのためにアクセスされるべきかを識別してもよい。
したがって、モード制御/DVDコマンド変換ロジック14によって、ビデオゲームシステムは、適切に次の処理モードに入り、アクティブな仮想ディスクにアクセスするよう可能化される。
図4Aおよび図4Bは、図1に示される複数ゲームジュークボックスシステムの動作の例示的シーケンスを示す。ブロック100に示されるように、アクセスのために指し示されるハードドライブ位置を確立する変数「next_disk」がセットされる。一旦立ち上げ中に電源がオンになると、変数next_diskは、「=メニュー」にセットされ、メニュー生成プログラム仮想ディスクをアクティブなディスクであるとして確立する。
この後、ブロック102に示されるように、組み込まれたプログラムを実行し、そのプログラムが、ビデオゲームシステムにパターンを送らせて「next_disk」を現在のアクティブなDVDパーティションとして待ち行列に入れる。したがって、ある例示的な実現例においては、Wii(登録商標)ビデオゲームシステムに電源が投入されると、それは、たとえば、どのようなビデオゲームによっても決して利用されないであろう独自のアドレスを識別する、ある数のDVDシークコマンドを生成する。たとえば、これらの特別なパターンは、あるビデオゲームによっては典型的には利用されないリードコマンドまたはシークコマンドであってもよい。特別なパターンは、適切な仮想ディスクによってアクティビティを開始するよう、例示的な実現例によって解釈される。システムは、次いで、メニューDVDパーティションがその直後にアクセスされるように、「NEXT_DISK」変数をセットする。プログラムが次のパスの間にブロック102に戻ると、next_disk変数はメニューにセットされる。
現在の仮想ディスクが今は「メニュー」であるので、メニュー生成プログラムは、次いで、ブロック104において始められる。メニュー生成プログラムは、104での実行において、たとえば、図2に示されるゲームプログラム選択メニューを生成するための適切なグラフィックスにアクセスしなければならない。完了すべき最初のタスクは、ハードドライブ12において実施されるゲームのディレクトリを得ることである(108)。これは、モード制御ロジック14によってデコードされ、その結果、Willシステムが、「ディレクトリ」仮想ディスクを現在のDVDパーティションとして待ち行列に入れるパターンを送ることによって達成される(110)。
Wii(登録商標)ビデオゲームシステムによって送られる特定のパターンは、図3のテーブルルックアップロジックをトリガして、アドレスモードを選択し、その結果、ディレクトリ仮想ディスクが次のアクティブなディスクであるとされる。したがって、プログラムメニュー生成仮想ディスクが現在のアクティブなディスクである間、検出されたパターンは次の仮想ディスクとなるようディレクトリをトリガする。Wii(登録商標)にハードドライブ上のゲームのディレクトリを読ませるリードコマンドが次いで発せられる(112)。この態様において、Wii(登録商標)システムは、ハードドライブ上に格納されるゲームのディレクトリを受取る。
図4Bに示されるように、今、ハードドライブ上におけるゲームについて通知されているWii(登録商標)ビデオゲームシステムは、ボックス/パッケージアートモードに入り、例示的な実施例においては、各DVDパーティションに格納されるゲーム毎にパッケージイラストレーションを生成するためのグラフィックスにアクセスし、それによって、図2の25、27、29および31に示されるパッケージ生成メニューをもたらす(114)。Wii(登録商標)ビデオゲームシステムは、ある特別なパターンを送ることにより、システムをトリガして、パッケージングを生成するためのグラフィックスがアクセスされるボックスアートモードに入る(116)。ボックスアートモードにおいては、たとえば、ディレクトリにおける情報を介して、例示的な実現例におけるグラフィックスが、ゲームプログラム情報の後の、各仮想ディスクの終わりに格納されていることを、システムは認識している。ある例示的な実施例においては、第1のゲームに対するボックスアートは、仮想ディスク番号3において、たとえば、ゲームプログラムソフトウェアの後に続く位置であって、プログラムの開始位置から、たとえば4.7ギガバイトだけオフセットされてもよい位置に格納される。
Wii(登録商標)ビデオゲームシステム4は、ある特別なパターンを送ることにより仮想ディスクを切換え、それによって、その結果、第1のゲームのための適切なボックスパッケージンググラフィックスにアクセスする(118)。その後、Wii(登録商標)システムは、識別されたゲームに対するボックスアートを読出す(120)。この動作は、ハードドライブ12において実施されるゲーム毎のボックスパッケージングアートがアクセスされるまで繰返される。
すべてのボックスアートがアクセスされた後、ゲーム選択モードを起動する(122)。最初に、Wii(登録商標)ビデオゲームシステム4は、ある独自のパターンを送って現在のボックスアートモードをクリアし(124)、それによって、メニュー仮想DVDパーティションをアクティブな仮想ディスクとして起動する(126)。モードをクリアして、1つの仮想ディスクから他の仮想ディスクへの切換をもたらすアドレス変換なくして、メニューDVDパーティションの通常の読出が実行される。この態様においては、メニュー生成プログラムは、適切なアドレス、および、所望される場合には関連付けられた音声/音楽にアクセスして、ゲームプレイのためにあるゲームを選択するプレイヤーのためのステージを設定する。メニュープログラム生成実行のこの点において、図2に示されるような表示が生成される。
システムは、次いで、プレイヤーがプレイするためにある特定のゲームを選択するのを検出する(128)。プレイヤーは、図1に示されるWii(登録商標)コントローラ2上の適切な制御キーを押すことによって、ゲーム選択を行なう。
ゲームをプレイするに先立って、ゲームレーティング表示モードに入り、プレイヤーによって選択されたゲームに対してレーティングがグラフィックスで表示される(130)。最初に、Wii(登録商標)は、レーティング表示グラフィックスモード(ESRBグラフィックモード)を起動するために、ある特別なパターンを送る(132)。エンターテインメント・ソフトウェア・レーティング・ボード(ESRB)レーティングは、ビデオゲームの内容に関する簡潔で公正な情報を提供するように設計されている。レーティングは、成人向けに「M」、未成年者に対して「T」などを含んでもよい。加えて、たとえば、テキスト表示によって、ゲームにおいて中程度の暴力があることを示してもよい。そのようなレーティング情報にアクセスするために、Wii(登録商標)ビデオゲームシステムは、あるパターンを送ってディスクを切換えることにより、プレイヤーによって選択されたゲームに関連付けられた仮想ディスクにアクセスする(134)。システム4は、次いで、選択されたゲームに対するESRBグラフィックを読出し、そのような情報のために確保された仮想ディスク上のある特定の位置に格納されるレーティング情報を表示する(136)。
この点において、システムはゲームプレイ中モードに入り、そこで、選択されたゲームが実行される(140)。Wii(登録商標)システム4は、あるさらなるパターンを送ることにより、現在存在しているモードをクリアし(142)、それによって、ESRBモードをアクティブなモードであるとして除去する(142)。Wii(登録商標)システム4は、あるさらなるパターンを送って、「next_disk」変数を、選択されたゲームにセットする(144)。
ビデオゲームシステムは、次いで、next_disk変数がたとえばゲーム5(図2に示される「マリオ・スーパー・スラッガーズ」ゲーム25に対応してもよい)になるように、リセットされる。リセット信号は、ハードウェアがリセットされるようにトリガし、それは、ブロック102においてゲーム開始を開始し、次いで、ゲームプレイが始まる(106)。したがって、ブロック102においては、next_diskを現在のDVDパーティション(この例においては、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」ゲーム、つまりゲーム5に対応する)として待ち行列に入れるパターンが送られる。
この後、next_disk変数が、もう一度、ゲームプレイの後エントリのためにメニューDVDにセットされ、ゲームプレイが開始される(106)。
一旦ゲームソフトウェアが実行されると、既製のビデオゲームシステムにおいて1つのDVDに格納される場合に実行されるように、ゲームが実行される。プレイヤーがゲームをリセットする場合には、次のディスクとしてセットされたものを待ち行列に入れるために、ルーチンは102に分岐して戻り、その結果、メニュー仮想ディスクが表示されることになる。
この態様においては、システムは、ゲームプレイ中モードにある状態から、さらなるゲーム選択のためにメニューモードに切換る。
この発明を最も実用的であり好ましい実施例であると現在考えられ得るものに関連して記載したが、この発明は、開示される実施例に限定されるものではなく、逆に、特許請求の精神および範囲内に含まれるさまざまな変形物および等価な構成を包含するよう意図される。

Claims (23)

  1. 複数の選択可能なビデオゲームプログラムのうち任意の1つを実行するためのビデオゲームシステムであって、前記ビデオゲームプログラムは、第1のタイプの記録媒体にアクセスするためのコマンドを含み、前記ビデオゲームシステムは:
    複数のビデオゲームプログラムを格納するための第2のタイプの記録媒体と;
    ユーザによって選択されたビデオゲームプログラムにアクセスするための、および前記選択されたビデオゲームプログラムを実行するための、ビデオゲーム処理回路とを含み、前記ビデオゲーム処理回路は、前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプのコマンドを出力し;さらに、
    前記ビデオゲーム処理回路に作動的に結合され、前記ビデオゲーム処理回路から受取った前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられた前記コマンドのうちの少なくともあるものを検出するためのモード制御ロジックを含み、前記モード制御ロジックは、前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられた前記コマンドの少なくとも1つに応答して、前記コマンドの前記少なくとも1つを処理して、前記第2のタイプの記録媒体上の情報にアクセスすることを可能化するとともに、少なくとも1つのビデオゲーム関連処理モードを可能化する、ビデオゲームシステム。
  2. 前記少なくとも1つのビデオゲーム関連処理モードは、ゲーム選択メニュー生成モードである、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  3. 前記少なくとも1つのビデオゲーム関連処理モードは、前記第2のタイプの記録媒体から複数の選択可能なビデオゲームを示すグラフィックスデータにアクセスする、ゲームグラフィックスアクセスモードである、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  4. 前記少なくとも1つのビデオゲーム関連処理モードは、ゲームレーティング表示生成モードである、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  5. 前記第2のタイプの記録媒体は、少なくとも1つのゲーム選択メニュー生成プログラムを格納するためのパーティションと、複数のビデオゲームプログラムを格納するための複数のパーティションとを含む、複数のパーティションを含む、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  6. 前記モード制御ロジックは、少なくとも1つの予め定められたビットパターンを検出するためのロジックと、当該少なくとも1つの予め定められたビットパターンの検出に応答してアドレス指定モードを変更するためのアドレス切換ロジックとを含む、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  7. 前記第1のタイプの記録媒体は、DVDディスクである、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  8. 前記第2のタイプの記録媒体は、ハードドライブである、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  9. 前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドは、DVDディスクリードコマンドまたはDVDディスクシークコマンドである、請求項1に記載のビデオゲームシステム。
  10. 第1のタイプの記録媒体にアクセスするための命令を含むビデオゲームを実行するために、複数の選択可能なビデオゲームのうち任意の1つをプレイするためのビデオゲームシステムであって:
    ゲームプログラム選択メニュー生成プログラムを格納するための、および複数のビデオゲームプログラムを格納するための、第2のタイプの記録媒体と;
    前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプのコマンドを出力するためのビデオゲーム処理回路と;
    前記ビデオゲーム処理回路から前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドを受取り、前記コマンドの少なくとも1つに応答して、前記第2のタイプの記録媒体上の位置にアクセスして前記ゲームプログラム選択メニュー生成プログラムにアクセスするためのアドレス情報を生成するための変換ロジックとを含み、前記ビデオゲーム処理回路は、前記ゲームプログラム選択メニュー生成プログラムを実行するよう動作可能である、ビデオゲームシステム。
  11. 前記変換ロジックは、前記コマンドの少なくとも1つに応答して、前記第2のタイプの記録媒体上の位置にアクセスして前記第2のタイプの記録媒体に格納されるゲームのディレクトリにアクセスするためのアドレス情報を生成する、請求項10に記載のビデオゲームシステム。
  12. 前記第1のタイプの記録媒体は、DVDディスクである、請求項10に記載のビデオゲームシステム。
  13. 前記第2のタイプの記録媒体は、ハードドライブである、請求項10に記載のビデオゲームシステム。
  14. 前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドは、DVDディスクリードコマンドまたはDVDディスクシークコマンドである、請求項10に記載のビデオゲームシステム。
  15. 第1のタイプの記録媒体にアクセスするための命令を含むビデオゲームを実行するために、複数の選択可能なビデオゲームのうち任意の1つをプレイするためのビデオゲームシステムを動作させる方法であって:前記ビデオゲームシステムはビデオゲーム処理回路を含み、前記方法は、
    第2のタイプの記録媒体上に複数のビデオゲームプログラムを格納するステップと、
    前記ビデオゲーム処理回路によって前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプのコマンドを出力するステップと、
    予め定められたビットパターンを有する、前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドの少なくとも1つを検出するステップと、
    前記コマンドの前記少なくとも1つを処理して、前記第2のタイプの記録媒体上の情報にアクセスすることを可能化するとともに、少なくとも1つのビデオゲーム関連処理モードを可能化するステップと、
    前記処理に応答して前記第2のタイプの記録媒体にアクセスするステップと、
    前記第2のタイプの記録媒体からアクセスされる情報に応答して、前記ビデオゲーム関連処理モードを制御するステップとを含む、方法。
  16. 前記少なくとも1つのビデオゲーム関連処理モードは、ゲーム選択メニュー生成モードである、請求項15に記載の方法。
  17. 前記少なくとも1つのビデオゲーム関連処理モードは、前記第2のタイプの記録媒体から複数の選択可能なビデオゲームを示すグラフィックスデータにアクセスする、ゲームグラフ
    ィックスアクセスモードである、請求項15に記載の方法。
  18. 前記少なくとも1つのビデオゲーム関連処理モードは、ゲームレーティング表示生成モードである、請求項15に記載の方法。
  19. 少なくとも1つのゲーム選択メニュー生成プログラムを前記第2のタイプの記録媒体上の第1のパーティションに格納するステップと、複数のビデオゲームプログラムを前記第2のタイプの記録媒体上の対応の複数のパーティションに格納するステップとをさらに含む、請求項15に記載の方法。
  20. 前記処理して可能化するステップは、少なくとも1つの予め定められたビットパターンを検出し、前記少なくとも1つの予め定められたビットパターンの検出に応答してアドレス指定モードを変更するステップを含む、請求項15に記載の方法。
  21. 前記第1のタイプの記録媒体は、DVDディスクである、請求項15に記載の方法。
  22. 前記第2のタイプの記録媒体は、ハードドライブである、請求項15に記載の方法。
  23. 前記第1のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドは、DVDディスクリードコマンドまたはDVDディスクシークコマンドである、請求項15に記載の方法。
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