KR20010072495A - 게임 콘트롤러, 엔터테인먼트 시스템, 게임 실행 방법 및게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법 - Google Patents

게임 콘트롤러, 엔터테인먼트 시스템, 게임 실행 방법 및게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법 Download PDF

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KR20010072495A
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이데이 노부유끼
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Abstract

비디오 게임 소프트웨어가 CD-ROM과 같은 리무벌 매체(removal medium)에 의해 분배될 경우, 비행기 내에서의 비디오 게임 시스템이 다수의 동일 타이틀의 게임들을 준비해야 하고, 과중한 부하를 관리측에서 져야한다.
게임 콘트롤러(10)가 스위치(11)와 같은 버튼들로 제공된 조작면을 가지며, I/O 콘트롤러(12), 2.5-인치 HDD, EIDE(강화된 IDE) 인터페이스(14)를 구비한다. I/O 콘트롤러(12)는 게임 콘트롤러(10)의 조작면(31)에 결합되는 스위치(11) 등의 정보 아이템들을 모음으로써 게임기 본체(16)와의 인터페이스를 설정한다. EIDE 인터페이스(14)는 2.5-인치 HDD(13)용의 인터페이스로서 역할을 한다. 2.5-인치 HDD(13)는 저장되기 위해 500MB 비디오 게임 소프트웨어 프로그램의 10개의 타이틀들을 허용하는 6GB의 용량을 갖는다.

Description

게임 콘트롤러, 엔터테인먼트 시스템, 게임 실행 방법 및 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법{Game controller, entertainment system, game execution method and method of downloading game software program}
비행기들 및 기차들과 같은 이동체들 및 호텔들에서는, 비디오 게임 소프트웨어가 각각의 좌석 및 방에 승객 및 숙박자를 위해 제공되는 서비스로서 보급되어왔다. 제공된 엔터테인먼트 시스템이 비디오 게임을 플레이하는데 사용된다. 필요되는 비디오 게임이나 소프트웨어가 CD-ROM과 같은 리무버블 매체(removable media), 네트워크와 같은 통신 매체를 사용함으로써 각각의 좌석 또는 각각의 방에 승객 또는 숙박자를 위해 분배되거나 제공된다.
비디오 게임 소프트웨어가 리무버블 매체로 분배될 때, 다수의 동일 타이틀 게임들이 제공되어야 한다. 그러므로, 관리측은 상당한 부하(load)를 지탱해야한다. 하나의 CD-ROM이 단지 하나의 비디오 소프트웨어 프로그램만을 저장할 수 있기 때문에, 각각의 CD-ROM이 다수의 게임들을 플레이할 것을 요구하는 승객들을 위해 대여되어야 한다. 또한, 앞서 말한 경우는 관리측이 부하를 견디도록 한다.
비디오 게임 소프트웨어가 네트워크를 통해 분배될 때, 예를 들어 소프트웨어가 CD-ROM에 의해 분배될 때, 분배측에 의해 지탱되어야 하는 부하는 제거될 수 있다. 일반적으로, 비디오 게임 소프트웨어의 프로그램 크기는 매우 크다. 그러므로, 저비용 네트워크가 사용될 경우, 그 소프트웨어를 다운로드하는데 지나치게 긴 시간이 요구된다.
준비된 동일 타이틀을 갖는 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들을 요구하는 엔터테인먼트 시스템의 형태는 비행기 또는 기차와 같은 이동체의 먼거리 좌석들의 승객들이 일본 장기 또는 장기와 같은 대전형 게임을 플레이하도록 하지 않는다.
비디오 게임 소프트웨어가 네트워크를 통해 분배될 경우에는, 먼거리 좌석들의 승객들이 대전형 게임을 플레이할 경우, 고가의 네트워크가 요구된다.
앞서 말한 관점에서, 본 발명의 목적은 승객 또는 숙박자가 관리측에서 지탱해야하는 부하가 감소되도록 즉시 비디오 게임을 플레이하기 위해 비디오 게임 소프트웨어를 선택하도록 하는 게임 콘트롤러, 그 게임 콘트롤러를 통합하는 엔터테인먼트 시스템, 및 그 게임 콘트롤러에 게임 소프트웨어를 다운로드하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 이동체의 먼거리 좌석들의 승객들이 대전형 게임을 플레이하도록 게임 실행 방법 및 엔터테인먼트 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명은 예를 들어, 텔레비젼 세트와 같은 모니터 상에 디스플레이되는 비디오 게임을 실행하는데 사용하기 위한 게임 콘트롤러, 그 게임 콘트롤러와 게임기 본체를 통합한 엔터테인먼트 시스템 및 게임 실행 시스템에 관한 것이다. 본 발명은 게임 콘트롤러에 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 비디오 게임 시스템의 전기적 구조를 도시하는 블록도.
도 2는 비디오 게임 시스템의 모양을 도시하는 도면.
도 3은 비디오 게임 시스템을 구성하는 게임 콘트롤러의 모양을 도시하는 도면.
도 4는 게임 콘트롤러에 대한 게임 소프트웨어의 다운로드의 예를 도시하는 도면.
도 5는 게임 콘트롤러에 대한 게임 소프트웨어의 다운로드의 또 다른 예를도시하는 도면.
도 6은 비디오 게임 시스템의 동작의 순서도.
도 7은 메뉴 화면을 도시하는 도면.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 비디오 게임 시스템의 구조를 도시하는 개략도.
도 9는 비디오 게임 시스템에 의해 수행되는 대전형 게임을 시작하기 위해 요구되는 과정을 수행하기 위한 응용 프로그램을 도시하는 순서도.
도 10은 응용 프로그램이 실행되는 동안 실현되는 게임기의 모니터 상의 디스플레이의 예를 도시하는 도면.
도 11은 도 10과 유사하며, 응용 프로그램이 실행되는 동안 실현되는 게임기의 모니터에 디스플레이의 예를 도시하는 도면.
도 12는 도 11과 유사하며, 응용 프로그램이 실행되는 동안 실현되는 게임기의 모니터에 디스플레이의 예를 도시하는 도면.
도 13은 시스템 콘트롤러의 구조를 도시하는 블록도.
도 14는 도 8에 도시된 비디오 게임 시스템의 네트워크를 통과하는 데이타의 프로토콜을 도시하는 도면.
도 15는 대전형 게임(일본 장기)이 수행될 경우에 설정되는 오프닝(opening)의 예를 도시하는 도면.
도 16은 다수의 게임 콘트롤러들에 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법을 실행하기 위한 시스템의 구조를 도시하는 도면.
도 17은 도 16에 도시된 다운로드 시스템의 SCSI I/F의 ID를 설정하는 방법을 도시하는 도면.
도 18은 다운로드 응용 프로그램이 도 16에 도시된 다운로드 시스템에 의해 실행되는 경우에 실현되는 PC의 모니터 상에 디스플레이(소거)의 또 다른 예를 도시하는 도면.
도 19는 다운로드 응용 프로그램이 도 16에 도시된 다운로드 시스템에 의해 실행되는 경우에 실현되는 PC의 모니터 상에 디스플레이(소거)의 또 다른 예를 도시하는 도면.
도 20은 다수의 게임 콘트롤러들에 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법을 실행하기 위한 시스템의 또 다른 구조를 도시하는 블록도.
(발명의 개시)
앞서 말한 목적들을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 게임 콘트롤러는 키 조작부와, 게임기 본체와 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및 상기 키 조작부를 사용함으로써 선택되고, 상기 게임기 본체의 제어부에 의해 실행되는 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들이 저장되는 저장 수단을 포함한다.
앞서 말한 목적들을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 엔터테인먼트 시스템은 상기 게임 콘트롤러는 키 조작부와, 게임기 본체와의 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및 상기 키 조작부를 사용함으로써 선택되는 저장되는 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들이 저장 수단을 통합하고, 상기 게임기 본체는 상기 게임 콘트롤러와의 상기 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및 상기 게임 콘트롤러의 상기 키 조작부에 의해 선택된 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들을 실행하기 위한 제어 수단을 통합한다.
앞서 말한 목적들을 달성하기 위해, 게임 실행 방법은 다수의 게임 소프트웨어 아이템들이 내부에 저장된 저장 매체를 통합한 게임 콘트롤러가 게임기 본체에 접속될 경우, 디스플레이부에 다수의 게임 소프트웨어 아이템들의 인덱스 리스트를 디스플레이하기 위한 단계와, 상기 게임 콘트롤러의 키 조작부를 사용함으로써 상기 디스플레이부에 디스플레이되는 상기 다수의 게임 소프트웨어 아이템들의 상기 인덱스 리스트로부터 하나의 게임 소프트웨어 아이템을 선택하기 위한 단계, 및 상기 게임 콘트롤러의 상기 키 조작부를 사용함으로써 상기 디스플레이부로부터 선택된 하나의 게임 소프트웨어 아이템들을 실행하기 위한 단계를 포함한다.
앞서 말한 목적들을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 엔터테인먼트 시스템은 게임 콘트롤러에 각각 접속된 다수의 게임기 본체들과, 상기 다수의 게임기 본체들을 서로 접속하기 위한 네트워크, 및 상기 네트워크를 통해 상기 다수의 게임기 본체들을 제어하기 위한 주 제어부를 포함하며, 상기 게임 콘트롤러는 키 조작부, 상기 게임기 본체와 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및 저장 수단으로서, 이 저장 수단에 저장되고 상기 키 조작부를 사용함으로써 선택된 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들을 갖는 저장 수단을 통합하고, 상기 게임기 본체는 상기 게임 콘트롤러와 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및 상기 게임 콘트롤러의 상기 키 조작부를 사용함으로써 선택된 다수의 게임 소프트웨어 프로그램을 실행시키기 위한 제어 수단을 통합하며, 통신이 상기 다수의 게임기 본체들 중 적어도 두개의 게임기 본체들 간에 설정되었을 경우, 소정의 게임 소프트웨어 프로그램은 동기가 설정되도록 상기 주 제어 수단에 의해 실행된다.
앞서 말한 목적들을 달성하기 위해, 게임 콘트롤러가 접속되는 다수의 게임기 본체들을 접속시키기 위한 네트워크가 임의의 게임기 본체와 불특정 게임기 본체 간에서 소정의 게임 소프트웨어 프로그램을 실행시키는데 사용되도록 게임을 실행하는 방법에 있어서, 소정의 게임 소프트웨어 프로그램이 상기 임의의 게임기 본체에 접속된 상기 게임 콘트롤러에 의해 선택되고 불특정 경쟁자를 검색하기 위한 모드가 선택될 경우, 나머지 모든 게임기 본체들에 게임을 플레이하기 위한 요청을 전송하기 위한 단계와, 승낙 통지가 상기 게임을 플레이하기 위한 상기 요청에 응답하여 상기 불특정 게임기 본체를 통해 상기 불특정 경쟁자로부터 하달될 경우, 상기 임의의 게임기 본체와 상기 불특정 게임기 본체 간의 통신 라인을 접속시키기 위한 단계, 및 상기 불특정 게임기 본체가 상기 임의의 게임기 본체에 의해 실행되는 상기 게임 소프트웨어 프로그램과 유사한 게임 소프트웨어를 상기 게임 콘트롤러로부터 불러오고 상기 게임기 본체가 상기 게임 소프트웨어 프로그램을 턴온시키도록, 상기 게임기 본체들 간의 동기를 설정하면서 상기 게임을 플레이하기 위한 단계를 포함한다.
앞서 말한 목적들을 달성하기 위해, 저장부를 통합한 게임 콘트롤러에 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법에 있어서, 상기 게임 소프트웨어 프로그램이 내부에 저장된 대용량 저장 매체에 상기 게임 콘트롤러를 접속시키는 단계, 및 다운로드를 실행하는 단계를 포함한다.
(발명을 수행하기 위한 최상의 모드)
본 발명의 실시예들은 이후 도면들에 관하여 기재될 것이다. 이 실시예에서, 비디오 게임 시스템이 이후 본 발명에 따른 엔터테인먼트 시스템 및 본 발명에 따른 통합 게임 콘트롤러들의 예로서 기재될 것이다. 본 발명에 따른 비디오 게임 시스템은 비행기 내에서 사용된다.
도 1에 도시된 것과 같이, 비행기 사용을 위한 비디오 게임 시스템(1)이 게임 콘트롤러(10)와 그 게임 콘트롤러(10)이 케이블들(15)을 통해 접속되는 게임기 본체(16)를 통합한다. 또한, 모니터(26) 및 스피커(27)는 게임기 본체(16)에 접속된다. 게임기 콘트롤러(10)은 작은 사이즈의 HDD(13)(2.5')를 구비한다. HDD(13)는6GB의 저장 용량을 갖는 HD를 구동시킨다. 보통의 게임 타이틀이 500MB의 용량을 갖기 때문에, HDD(13)의 HD는 10개의 타이틀들을 저장할 수 있다. 기록 매체는 기록될 프로그램의 크기에 따라 제한된다. 그 기록 매체는 플러쉬 디스크(flush disc) 또는 반도체 기록 매체와 같은 또 다른 매체가 될 수 있다. 앞서 말한 기록 매체는 리무버블 매체가 될 수 있다.
도 2에 도시된 것과 같이, 비디오 게임 시스템의 게임 콘트롤러(10), 게임기 본체(16) 및 모니터(26)은 비행기 내의 좌석(2)의 주변(periphery)에 배치될 수 있다. 예를 들어, 좌석(21)의 승객이 게임 콘트롤러(101)이 케이블들(15)를 통해 바로 앞좌석(22)의 좌석등(282)에 제공되는 커넥터(291)에 결합되도록 모니터(261)를 보면서 비디오 게임을 실행한다. 케이블은 좌석과 바닥을 통해 앞좌석(22)의 좌석등(282)의 커넥터(291)에 접속된다. 게임기 본체(161)로부터의 비디오 출력 및 게임 콘트롤러(101)에 대한 입력이 앞좌석(22)의 모니터(261) 및 그 모니터(261)의 옆에 배치된 커넥터(291)에 공급된다. 좌석(21)의 좌석등(281)이 뒷좌석(도시되지 않음)의 승객을 위한 모니터(260)로 제공된다. 게임 콘트롤러(100)가 커넥터(290)에 결합된다. 좌석(22)에 앉은 승객을 위한 게임기 본체(162)가 좌석(22)의 하부에 결합된다.
도 1 및 도 3에 도시된 것과 같이, 게임 콘트롤러(10)는 스위치(11)와 같은 버튼들로 제공된 조작면(operation surface)(31)을 통합하고, I/O 콘트롤러(12),2.5-인치 HDD(13) 및 EIDE(강화된 IDE) 인터페이스(14)를 구비한다.
I/O 콘트롤러(12)는 게임 콘트롤러(10)의 조작면(31)에 결합된다. 스위치(11) 등의 정보 아이템들이 게임기 본체(16)와 총괄적으로 인터페이스된다. EIDE 인터페이스(14)는 2.5-인치 HDD(13)와 인터페이스로서 역할을 한다. 2.5-인치 HDD(13)는 앞서 기재된 것처럼, 각각 500MB의 용량을 갖는 비디오 게임 스위치 프로그램들의 10개의 타이틀들을 허용하는 6GB의 용량을 갖는다.
게임기 본체(16)는 RAM(20), ROM(22), 그래픽 콘트롤러(23), 사운드 콘트롤러(24), I/O 콘트롤러(19) 및 EIDE 인터페이스(21)가 내부 버스(18)를 통해 접속되는 CPU(17)를 구비한다.
CPU(17)는 HDD(13)로부터 판독된 비디오 게임 프로그램에 따라 게임을 실행한다. RAM(20)은 CPU(17)가 비디오 게임 프로그램을 실행할 경우에 사용된다. ROM(22)은 그곳에 저장된 동작 시스템(OS)에 대응하는 기본 프로그램(basic program)을 갖는다.
그래픽 콘트롤러(23)는 모니터(26)로 화상을 출력하기 위해 CPU(17)로부터 공급된 데이타에 따라 3D 화상 또는 다각형 화상을 생성한다. 사운드 콘트롤러(24)는 스피커(27)로 음향 효과를 출력하기 위해서 CPU(17)로부터 공급된 데이타에 따라 음향 효과를 합성한다.
앞서 기재된 것과 같이, 게임 콘트롤러(10)에 구비된 HDD(13)는 일반적으로 비디오 게임 프로그램들의 10개의 타이틀을 저장할 수 있다. 프로그램 다운로드 시스템이 도 4 및 도 5에 관하여 개략적으로 기재될 것이다.
도 4는 PC(35)가 케이블들(15)을 통해 게임 콘트롤러(10)에 접속되는 다운로드 시스템을 도시한다. 인터페이스가 보통의 PC에 대한 인터페이스와 유사하기 때문에, 도면에 도시된 것처럼 PC(35)의 직접 연결이 다운로드 시스템을 구성하도록 할 수 있다.
SCSI 케이블(36)이 도 5에 도시된 것과 같이 HDD 인터페이스에 사용될 경우, 다수(도면에서는 셋)의 게임 콘트롤러들(101, 102, 103)이 동시 다운로드가 가능하도록 하나의 PC(35)에 접속될 수 있다. SCSI 방법이 접속을 설정하기 위해 사용될 경우, 7개의 게임 컨트롤러들(10)의 접속이 허용된다. 게임 콘트롤러에 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법이 이후 기재될 것이다.
게임 소프트웨어 프로그램이 다운로드된 게임 콘트롤러(10)를 승객이 대여하는 순간으로부터 커넥터가 모니터(261)의 옆에 배치된 커넥터(29)에 접속된 후 게임이 시작되는 순간까지 수행되는데 필요한 게임 콘트롤러(10)의 절차는 도 6에 도시된 순서도에 관련하여 이후 기재될 것이다. 다운로드의 설명에서 이하의 순서도까지의 설명은 본 발명에 따른 게임을 실행하는 방법의 실시예이다.
단계(S1)에서 게임 콘트롤러(10)의 커서는 좌석등(282)에 결합된 커넥터(29)로 삽입된다. 이어서, 게임 제어기(10)에 구비된 HDD(13)는 자동적으로 단계(S2)에서 턴온된다.
단계(S3)에서, 예를 들어 HDD(13)에 기록된 비디오 게임들의 5개의 타이틀들의 인덱스는 게임기 본체(16)를 위한 기초 프로그램(동작 시스템)을 따라서 판독된다. 도 7(a)에 도시된 것과 같이, 메뉴 스크린(37)이 모니터(261)에 디스플레이된다. 즉, 게임들의 명칭들의 리스트는 모니터(261) 상에 디스플레이된다. 명칭들을 디스플레이함으로써 수행되는 리스트의 디스플레이는 아이콘들을 디스플레이함으로써 수행될 수도 있음을 명심하라. 즉, 인덱스는 게임들의 동일성을 허용한다.
단계(S4)에서, 게임 콘트롤러(10)의 커서 키가 수직으로 커서(38)를 이동시킨다. 엔터키가 플레이될 필요가 있는 비디오 게임의 타이틀 위치에서 눌러질 경우, 선택된 게임은 단계(S5)에서 시작된다. 이 설명에서는, #4로 제공된 "크래쉬 밴디쿠트(Crash Bandicoot)"가 시작된다.
게임이 종료될 필요가 있을 경우, 게임 콘트롤러(10)의 스위치(11) 내의 게임 종료 버튼이 눌러진다. 그러므로, 메뉴 스크린(37)은 다시 디스플레이된다. 앞의 설명에서, 게임 콘트롤러(10)의 케이블들(15)은 커넥터(29)로부터 제거될 수 있다.
게임 콘트롤러(10)가 제거될 때마다, 게임기 본체(16)는 스탠바이 모드(standby mode)를 시작하기 위해 모든 비디오 게임들을 리셋한다.
상기 기재된 것과 같이, 이러한 실시예에 따른 비디오 게임 시스템은 게임 콘트롤러(10)가 거기에 저장된 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들을 갖는 구조를 가진다. 그러므로, 승객은 게임을 자유롭게 선택할 수 있다. 게임들이 게임 콘트롤러(10)에 저장되기 때문에, 게임 소프트웨어의 어떠한 관리도 비행기 등에서는 요구되지 않는다. 시장에 나와있는 어떠한 CD-ROM도 사용되지 않기 때문에, 어떠한도난(burglar)도 방지될 수 있다.
본 발명에 따른 게임 콘트롤러를 통합하는 엔터테인먼트 시스템의 또 다른 실시예가 이하 기재될 것이다. 이 실시예에서, 또한 비행기 내에서 사용되는 비디오 게임 시스템이 이하 기재될 것이다.
도 8에 도시된 것과 같이, 본 발명에 따른 비디오 게임 시스템은 다수의 게임 콘트롤러들(411, 412, 413, 414, 415, 416,...)이 접속된 다수의 게임기 본체들(421, 422, 423, 424, 425, 426,...)이 네트워크(43)를 통해 또 다른 하나에 접속되고, 네트워크(43)를 통해 시스템 콘트롤러(44)에 의해 제어되는 시스템이다. 게임기 콘트롤러(41) 및 게임기 본체(42)는 도 1에 도시된 게임 콘트롤러(10) 및 게임기 본체(16)와 같은 유사한 구조들을 갖는다. 그러므로, 내부 구조들의 설명을 생략한다. 승객들은 모니터들(451, 452, 453, 454, 455, 456,...)을 보면서 게임을 플레이할 것이다.
도 2에 도시된 것과 같은 각 좌석의 좌하단에 결합된 게임기 본체(42)는 도 8에 도시된 것과 같은 네트워크(43)를 통해 접속된다. 게다가, 게임기 본체(42)는 상부 시스템 콘트롤러(44)에 접속된다. 원래, 네트워크(43)는 전체 시스템을 제어하기 위한 하부 게임기 본체(42)와 통신을 수행하는 상부 시스템 콘트롤러(44)로 사용된다. 이 실시예에서, 다수의 승객들이 게임을 플레이할 때, 네트워크(43)는 그 게임을 플레이하기 위해 게임기 본체들(42) 간의 통신을 설정하는데 사용된다.
도 1에 도시된 게임기 본체(16)와 유사한 구조의 게임기 본체(42)는 대전형게임을 시작하기 위해 다음의 응용 프로그램을 실행시키는 시스템 제어기(43)에 의해 제어된다. 응용 프로그램을 사용함으로써 대전형 프로그램을 사용하기 위한 절차는 이후 도 9 내지 도 12와 관련하여 기재될 것이다. 대전형 게임을 플레이시키기 위한 절차는 이후 기재될 것이며, 본 실시예에 따른 구조는 예를 들어, 다수의 사람들이 참가할 수 있는 롤플레잉 게임(role-playing game)이 플레이될 경우에, 적용될 수 있다.
도 9는 응용 프로그램의 절차를 도시하는 순서도이다. 도 10 내지 도 12는 앞서 말한 응용 프로그램이 실행될 때 모니터 상에 디스플레이되는 예들을 도시한다.
응용 프로그램이 기초 소프트웨어 프로그램에 따라서 임의의(arbitrary) 승객(이하 "요구측"이라고 칭함)에 의해 선택될 경우, 그 요구측은 도 9에 도시된 단계(S11)에서 대전형 게임을 선택하도록 된다. 특히, 대전형 게임들인 "1.일본 장기" 및 "2.마작"이 도 10(a)에 도시된 것과 같이, 게임 메뉴로서 모니터(45) 상에 디스플레이된다. "1.일본 장기"가 선택되었다고 가정한다. 단계(S12)에서 경쟁자들이 선택된다. 도 10(b)에 도시된 것과 같이, 경쟁 방법들("1.컴퓨터", "2.특정인", "3.불특정인")이 모니터(45) 상에 디스플레이된다. "2.특정인"이 선택되었다고 가정한다.
단계(S13)에서 선택된 경쟁자는 "2.특정인" 또는 "3.불특정인"이라고 결정한다. 예를 들어, "2.특정인"이 단계(S12)에서 선택되었기 때문에, 디스플레이("경쟁자의 좌석 번호를 입력하세요")가 도 10(c)에 도시된 것과 같이 모니터 상에 디스플레이된다. 그러므로, 요구측이 좌석 번호를 입력하도록 한다. 이어서, 동작은 단계(S20)로 플레이한다. 단계(S20)에서의 과정은 이후 기재될 것이다.
"3.불특정인"이 단계(S12)에서 경쟁자로서 선택될 경우, "불특정인"은 단계(S13)에서 결정된다. 이어서, 동작은 단계(S14)로 분기된다. 단계(S14)에서 경쟁자 검색 요구 명령(competitor retrieval request command)이 시스템 콘트롤러(44)로 보내진다. 그러므로, "경쟁자를 탐색 중입니다. 잠시만 기다려 주세요"가 도 11(d)에 도시된 것과 같이 모니터(45) 상에 디스플레이된다. 시스템 콘트롤러(44)가 단계(S15)에서 경쟁자 검색 요구 명령을 수신했을 경우, 시스템 콘트롤러(44)는 모든 게임기 본체들(42)로 게임 경쟁자 요구 명령을 보낸다. 그러므로, 경쟁자 검색 요구 명령을 보낸 게임기 본체를 제외한 게임기 본체들은 시스템 콘트롤러(44)로부터 경쟁자 요구 명령을 수신한다. 게임을 요청하기 위한 메세지("좌석 No.xx의 사람으로부터게임을 요청 받았습니다. 받아들이겠습니까?")가 도 11(e)에 도시된 것과 같이 모니터(45) 상에 디스플레이된다. 그러므로, 그 승객이 게임을 플레이할 것인지의 여부가 모니터 상에 디스플레이된 "YES" 또는 "NO" 중 하나에 커서를 이동시켜 엔터키를 동작함으로써 선택된다. 앞서 말한 동작들은 경쟁자가 단계(S16)에서 탐색되었는지의 여부를 결정하는데 사용된다. 단계(S17)에서 소정의 시간동안 어떤 입력도 없음이 결정될 경우, 그 승객이 게임을 플레이하고 싶지 않음이 결정된다. 이어서, 동작은 대전형 게임을 플레이하기 위해 요구해왔던 요구측의 게임기 본체(42)에 메세지를 보내기 위해 단계(S18)로 진행하며, 그 메세지는 "어떠한 경쟁자도 찾을 수 없습니다"라는 내용을 갖는 메세지가 된다.
"YES"가 게임을 플레이하고 싶은 사람이 결정되었다는 사실과 커서 등을 사용함으로써 도 11(e)에 도시된 모니터 상에 선택될 경우, 앞서 말한 사실은 시스템 콘트롤러(44)로 보내진다. 그 시스템 콘트롤러(44)는 경쟁자가 단계(S16)에서의 결정에 따라서 발견됨을 결정한다. 이어서, 동작은 경쟁자가 탐색되었다는 내용을 갖는 메세지가 대전형 게임의 경쟁자를 탐색했던 요구측에 보내지도록 단계(S19)로 진행한다. 게다가, 요구를 받아들인 좌석 번호는 요구측의 게임기 본체(42)로 보내진다. 그러므로, "경쟁자가 발견되었습니다" 및 "좌석 No.xx의 사람이 게임을 플레이할 것을 수락하였습니다"가 도 11(f)에 도시된 것과 같이 요구측의 모니터(45)에 디스플레이된다.
단계(S20)에서 경쟁자가 결정되었기 때문에 게임이 플레이될 게임기 본체들(42) 간의 통신 라인은 접속된다. 도 12(g)에 도시된 것과 같이, "통신 라인이 좌석 No.xx의 게임 유니트에 접속되었습니다. 잠시만 기다려 주세요"가 요구측의 모니터(45)에 디스플레이된다. 게다가, "당신의 닉네임을 입력할 수 있습니다"가 닉네임을 입력하도록 디스플레이된다. 모니터 상에 캐릭터 열이 디스플레이되는 동안, 커서 및 엔터키는 닉네임을 입력하기 위해 캐릭터들을 선택하는데 사용된다. 단계(S21)에서 경쟁자의 게임 소프트웨어 프로그램은 턴온된다. 양측의 게임 소프트웨어 프로그램들 모두가 턴온되었을 경우, "게임이 이제 시작될 것입니다. 시작 버튼을 눌러주세요"가 도 12(i)에 도시된 것과 같이 모니터(45) 상에 디스플레이된다. 이어서, 게임은 게임기 본체들 간에 동기가 설정되도록 플레이된다. 당연한 것으로서, "당신의 닉네임을 입력할 수 있습니다"가 경쟁자 측에도 디스플레이된다.그러므로, 닉네임은 커서키와 결정키를 사용하여 선택을 수행함으로써 입력된다.
도 13에 도시된 것과 같이, 시스템 콘트롤러(44)는 HDD(52), ROM(53), RAM(54) 및 네트워크 I/F(55)가 내부 버스(51)를 통해 접속된 CPU(50)를 통합시킨다. CPU(50)는 HDD(52) 또는 ROM(53)으로부터 판독된 동작 시스템 프로그램을 실행한다. 본 발명에 따른 게임을 실행하는 방법에 관한 응용 프로그램이 동작 시스템 프로그램의 과정 때문에, 요구측의 게임기 본체(42)에 의해 선택될 경우, 응용 프로그램은 CPU(50)에 의해 실행되기 위해 HDD(52)에서 RAM(54)까지 불러온다.
응용 프로그램은 동기가 게임기 본체들(42) 간에 설정되도록 한다. 동시에, 도 14에 도시된 프로토콜에 순응하는 데이터가 시스템 콘트롤러(44) 및 게임기 본체들(42) 간의 네트워크(43)를 통해 통신된다. 도 14에서, 전송측의 어드레스(어드레스까지) 및 수신측의 어드레스(어드레스로부터)는 Axx로 표시되며, A는 A 내지 K로 표시된 좌석열을 지시한다. 좌석열(A)이 Z일 경우, 시스템 콘트롤러(44)의 어드레스가 지시된다. 나머지 부분(xx)은 1 내지 99로 표시된 나머지 좌석열들을 지시한다. 좌석열(xx)이 00일 경우, 방송은 데이터가 일반적으로 모든 좌석들로 보내짐으로써 지시된다. 바이트 카운트(byte count)는 바이트 카운트 다음의 명령 코드 다음의 많은 바이트들을 지시하기 위해 전송측의 어드레스(어드레스로부터)의 다음에 온다. 명령 코드는 대전형 게임을 플레이하기 위해서 동기를 설정하도록 요구된다. 명령 코드들(01h 내지 04h)이 경쟁자를 탐색하는데 사용된다. 특히, 01h는 게임 경쟁자 검색 요구 명령 코드로서 역할을 하고, 02h는 게임 경쟁자 요구 명령 코드로서 역할을 하고, 03h는 게임 경쟁자 요구 상태로서 역할을 하는 것은, 예스 명령 코드이고, 04h는 게임 경쟁자 요구 상태의 역할을 하는 것은, 노 명령 코드이다. 명령 코드들(10h 내지 14h)은 경쟁자가 결정된 후에 게임기 본체의 게임으로 전환하는데 사용된다. 특히, 10h는 게임 선택 명령 코드로서의 역할을 하고, 11h는 게임 시작 명령 코드로서의 역할을 하며, 12h는 게임 중지 명령 코드로서의 역할을 하고, 13h는 "경쟁자가 결정되었습니다"와 같은 메세지를 전송하기 위한 전송 메세지 명령 코드로서의 역할을 하며, 14h는 닉네임을 전송하기 위한 전송 닉네임 명령 코드로서의 역할을 한다. 게다가, 20h는 통신 라인을 접속하기 위한 접속 통신 라인 명령 코드로서의 역할을 한다. 명령(30h) 게임기 본체는 게임 소프트웨어의 명령 다음의 데이터를 직접적으로 전송하기 위한 캡슐 명령이다. 일반적으로, 캡슐 명령은 게임에 사용하기 위한 명령들을 통신하는데 사용된다. 앞서 말한 명령은 다수의 게임들이 설치되는 경우에 각 게임에 대한 프로토콜을 생성할 필요성을 제거시킨다.
도 9에 도시된 순서도를 참조하면, 시스템 콘트롤러(44)에 경쟁자 검색 요구 명령을 전송하기 위한 단계(S14)에서 수행되는 처리는 앞서 말한 프로토콜의 명령 코드가 명령(01h)이 되도록 수행된다. 단계(S15)에서 수행되는 처리(시스템 콘트롤러가 모든 게임기 본체들에 대한 게임 경쟁자 요구를 전송함)에서, 명령은 명령(02h)이다. "YES" 또는 "NO"가 도 11(e)에 도시된 모니터 상의 디스플레이를 갖는 커서 및 엔터키를 사용함으로써 선택되고, 앞서 말한 명령 코드의 포로토콜은 명령(03h 또는 04h)이다. 경쟁자가 탐색되었다는 사실을 나타내는 메세지는 명령(13h)에 의해 전송된다. 메세지의 내용은 날짜(Date) 영역에 기재된다.단계(S20)에서 게임기 본체들 간의 통신 라인을 접속하기 위해, 통신 라인은 명령(20h)을 사용함으로써 접속된다. 명령(14h)은 닉네임을 전송하는데 사용되고, 명령(10h)은 게임을 선택하는데 사용된다. 게임이 단계(S21)에서 시작되는 경우, 명령(11h)이 사용된다.
통신의 예가 도 15를 참조하여 이후 기재될 것이며, 그것은 대전형 게임 이전에 요구되는 처리가 도 9에 도시된 순서도에 구비된 응용 프로그램에 따라서 시작된 후, 대전형 게임(예를 들어, 일본 장기)이 요구측(마스터)과 경쟁자(슬레이브) 간에 플레이될 경우에 설정된다.
초기 스크린 명령(initial screen instruction)이 캡슐 명령(30h)을 따라서 마스터로부터 하달된다. 이어서, 앞선 측(forestalled side)이 될 슬레이브를 설정하는 것은 캡슐 명령(30h)을 사용함으로써 마스터에 의해 수행된다. 이어서, 마스터는 게임 시작 명령을 하달한다. 동시에, 마스터측에서의 타임 카운트(time count)가 시작된다. 당연한 것으로서, 앞서 말한 타임 카운트는 마스터의 모니터 뿐만아니라 슬레이브의 모니터 상에도 디스플레이된다. 마스터가 앞서 말한 타임 카운트 동안 하위 측(inferior side)으로서 제 1 움직임을 수행하는 경우, 타임 카운팅이 중단된다. 하위 측의 제 1 움직임의 설정 데이터는 캡슐 명령(30h)을 사용함으로써 전송된다. 이어서, 슬레이브는 모니터 상에 하위 측으로의 제 1 움직임을 디스플레이한다. 동시에, 공격권은 캡슐 명령(30h)을 사용함으로써 마스터에서 슬레이브로 넘어간다. 앞선 측의 제 1 움직임이 앞서 말한 타임 카운트 동안, 슬레이브에 의해 수행될 경우, 타임 카운팅이 중단된다. 이어서, 앞선 측의제 1 움직임이 마스터의 모니터 상에 디스플레이된다. 동시에, 공격권이 슬레이브에서 마스터로 넘어간다. 이어서, 마스터측 상에 타임 카운팅이 시작된다. 이어서, 외통 장군(checkmate)이 결정되고, 앞서 말한 그 다음 과정이 반복된다. 외통 장군이 결정될 경우, 게임은 종료된다.
상기 기재된 바와 같이, 도 8에 도시된 엔터테인먼트 시스템은 먼거리 좌석들의 승객들이 일본 장기 또는 장기와 같은 대전형 게임을 플레이하는 것이 가능하다. 앞서 말한 경우에서, 게임 소프트웨어 프로그램들은 게임기 본체에 접속된 게임 콘트롤러에 저장된다. 시스템 콘트롤러는 도 14에 도시된 것과 같이 프로토콜 데이터를 사용함으로써 동기가 설정되도록 게임이 플레이되기 위한 제어를 수행한다. 그러므로, 큰 전송 용량을 갖는 어떤 고가의 네트워크가 필요한 것도 아니다.
도 4 및 도 5에 관하여 개략적으로 기재된 게임 콘트롤러에 게임 소프트웨어를 다운로드하는 방법이 이후 도 16 내지 도 20를 참조하여 기재될 것이다.
상기 기재된 것과 같이, 작은 크기(2.5')를 갖는 게임 콘트롤러는 예를 들어, 6GB의 저장 용량을 갖는 HDD를 구비한다. 그러므로, 500MB의 용량을 각각 갖는 게임 소프트 프로그램들의 10개의 타이틀들이 저장될 수 있다.
게임 콘트롤러에 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 특정 방법이 도 16에 도시된다. 이 예는 다운로드 응용 프로그램을 사용함으로써 다운로드를 수행하기 위해 배치된다. 시장에 나와있는 퍼스널 컴퓨터(PC)(61)가 게임 소프트웨어 프로그램용의 서버로서 사용된다. SCSI 인터페이스(691)가 게임 콘트롤러들(411,412, ..., 417)을 갖는 인터페이스로서 사용된다.
PC(61)는 HDD(64), 네트워크 I/F(65), CD-ROM 플레이어(66), DVD-ROM 플레이어(67), RAM과 같은 메모리(68), SCSI I/F(#1)(691),...,SCSI I/F(#n)(69n)이 내부 버스(63)를 통해 접속되는 CPU(62)를 통합한다.
CPU(62)는 HDD(64), CD-ROM 플레이어(66), DVD-ROM 플레이어(67)로부터 판독된 동작 시스템 프로그램을 실행시킨다. 다운로드된 응용 프로그램의 실행이 동작 시스템에 따른 처리 수행 때문에 선택된 경우, 프로그램은 CPU(62)에 의해서 실행되기 위해서 메모리(68) 상에 프로그램을 설치하기 위해서 HDD(64), CD-ROM 플레이어(66) 또는 DVD-ROM 플레이어(67)로부터 판독된다. 앞서 말한 다운로드된 응용 프로그램은 이후 기재될 것이다.
7개 보다 많은 게임 콘트롤러들(411, 412, ..., 417)은 PC(61)의 SCSI I/F(69)에 접속될 수 없다. 그러므로, n개의 SCSI I/F가 준비될 경우, n ×7개의 게임 콘트롤러들이 접속될 수 있다. 게임 소프트웨어 프로그램은 n ×7개의 콘트롤러들에 다운로드될 수 있다. 도 17에 도시된 것과 같이, n개의 SCSI I/F에 대한 ID의 셋팅은 접속 커넥터에 할당된 ID를 셋팅하기 위한 접속 커넥터를 단순히 누름으로써 실행된다.
다운로드된 응용 프로그램을 실행시키기 위한 처리가 도 18을 참조하여 이후 기재될 도 16에 도시된 다운로드 시스템에 의해서 수행된다. 도 16에 도시된 것과 같이, PC 및 n ×7개의 게임 콘트롤러들 및 그 다음의 PC의 전원이 턴온된다. 그러므로, 다운로드된 응용 프로그램은 PC 상에서 시작된다. 다운로드된 응용 프로그램이 시작된 후, 접속된 게임 콘트롤러들에 다운로드된 게임 소프트웨어 프로그램들이 검색된다.
그 검색이 완료된 후, 게임 소프트웨어의 다운로드가 수행되는 것 또는 콘트롤러 상에 기록된 게임 소프트웨어의 소거가 수행되는 것이 도 18(a)에 도시된 것과 같이, "게임 콘트롤러 유지"로서 "1.다운로드" 또는 "2.소거"를 선택하기 위해 PC의 모니터 상에 디스플레이를 수행함으로써 선택된다. "1.다운로드"가 선택된 경우, PC 상에 기록된 게임 소프트웨어 프로그램들의 리스트가 도 18(b)에 도시된 것과 같이 디스플레이된다. 그러므로, 다운로드되기 위해 필요한 게임 소프트웨어는 선택된다. 그 선택이 수행된 후에, 결정 버튼이 눌러진다. 결정 버튼이 눌러질 경우, 다운로드가 시작된다. 다운로드 동안, 다운로드가 수행되고 있다는 사실과 다운로드의 완료 정도가 도 18(c)에 도시된 것과 같이 "%"로 표시된다. 다운로드가 완료된 후, 도 18(a)에 도시된 제 1 스크린은 자동적으로 디스플레이된다.
"2.소거"가 도 18(a)에 도시된 제 1 스크린 상에서 선택되는 경우, 게임 소프트웨어를 소거시키기 위한 모드가 시작된다. 이 실시예에서 HDD인 앞서 말한 모드는 새로운 게임 소프트웨어가 데이터로 채워진 게임 콘트롤러에 구비된 기록 매체의 용량 때문에 다운로드될 수 없을 경우 또는 게임 콘트롤러가 폐지될 경우에 사용된다.
소거가 제 1 스크린 상에서 선택될 경우, 게임 콘트롤러에 접속된 게임 소프트웨어 프로그램들의 리스트는 도 19(d)에 도시된 것과 같이 PC의 모니터 상에 디스플레이된다. 그러므로, 소거될 필요가 있는 게임의 명칭이 입력된 게임 소거 스크린이 도 19(e)에 도시된 것과 같이 모니터 상에 디스플레이된다. 가정은 "장기"의 소거가 선택됨으로써 구성된다. 그러므로, 선택된 게임 명칭 "장기"에 대한 배경 컬러가 도 19(f)에 도시된 것과 같이 바뀐다. 이어서, 컨퍼메이션 다이얼로그(confirmation dialogue)는 도 19(g)에 도시된 것과 같이 디스플레이된다. 또한 디스플레이 "선택된 게임을 소거하겠습니까?"가 실행된다. 컨퍼메이션 버튼이 눌러질 경우, 소거가 수행된다. 소거가 완료된 후, 리스트의 디스플레이는 재저장된다. 완료 버튼이 리스트 디스플레이 스크린 상에서 눌러질 경우, 도 18(a)에 도시된 메뉴 스크린은 다시 디스플레이된다.
그러므로, 본 실시예에 따른 다운로드 시스템(60)은 게임 소프트웨어가 PC의 SCSI I/F를 사용함으로써 다수(n ×7)의 게임 콘트롤러들에 다운로드되도록 할 수 있다. 즉, 앞서 말한 비디오 게임 시스템은 오프-라인 상에서 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하도록 배치된다. 그러므로, 변화가 신속하게 수행될 수 있다.
도 20은 게임 콘트롤러에 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하기 위한 또 다른 실시예를 도시한다. 또한 이 실시예는 다운로드 응용 프로그램을 실행시킴으로써 다운로드를 수행하기 위해 배치된다. 게임 콘트롤러와 PC 간의 인터페이스는 IEEE 1394 인터페이스에 의해 설정된다.
다운로드 시스템(70)에서, PC(71)가 HDD(74), 네트워크 I/F(75), CD-ROM 플레이어(76), DVD-ROM 플레이어(77), RAM과 같은 메모리(78), IEEE 1394 I/F(#1)(791),...,IEEE 1394 I/F(#n)(79n)이 내부 버스(73)를 통해 접속되는CPU(72)를 통합한다. CPU(72), HDD(74), 네트워크 I/F(75), CD-ROM 플레이어(76), DVD-ROM 플레이어(77) 및 PC(71)의 메모리(78)의 구조들 및 동작들은 도 16에 도시된 PC(61)에서의 구조들 및 동작들과 유사하다.
16 이하의 수(411, 412, ..., 4116)가 버스마다 IEEE 1394 I/F에 접속될 수 있다. 그러므로, n개의 IEEE 1394 I/F가 준비될 경우, n ×16개의 게임 콘트롤러들이 접속될 수 있다. 그러므로, 게임 소프트웨어 프로그램은 동시에 n ×16개의 게임 콘트롤러들에 다운로드될 수 있다.
도 20에 도시된 다운로드 시스템에 의해 앞서 말한 다운로드된 응용 프로그램들을 실행시키기 위한 처리는 도 18 및 도 19를 참조하여 기재된 것과 유사하다.
그러므로, 이 실시예에 따른 다운로드 시스템(70)은 게임 소프트웨어가 IEEE 1394 I/F를 사용함으로써 다수(n ×16)의 게임 콘트롤러에 다운로드되도록 할 수 있다. 즉, 게임 소프트웨어 프로그램은 오프-라인 방법에 의해서 상기 비디오 게임 시스템에 관해 다운로드된다. 그러므로, 신속한 변화가 허용된다.
본 발명은 비디오 게임 시스템에 대한 응용에만 제한되는 것이 아님을 명심하라. 본 발명은 기차 또는 숙박 시설에 적용될 수도 있다.
본 발명에 따르면, 비디오 게임 소프트웨어는 분배자 측이 부담하는 부하가 감소되도록 승객 또는 숙박인에 의해서 선택된다. 비디오 게임은 요청에 대해 즉시 응답하여 플레이될 수 있다.
본 발명에 따르면, 이동체의 먼거리 좌석들의 승객들이 고가의 네트워크를사용할 필요없이 대전형 게임을 플레이할 수 있다.
본 발명에 따르면, 게임 소프트웨어는 동시에 그리고 신속하게 다수의 게임 콘트롤러들에 다운로드될 수 있다.

Claims (22)

  1. 본 발명에 따른 게임 콘트롤러에 있어서,
    키 조작부와,
    게임기 본체와 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및
    상기 키 조작부를 사용함으로써 선택되고, 상기 게임기 본체의 제어부에 의해 실행되는 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들이 저장되는 저장 수단을 포함하는, 게임 콘트롤러.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 저장 수단에 저장된 다수의 게임 소프트웨어 프로그램의 인덱스가 상기 게임기 본체에 접속된 디스플레이 수단에 리스트로서 디스플레이되는, 게임 콘트롤러.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 통신 인터페이스 수단을 통해 상기 게임기 본체에 접속되고, 상기 저장 수단에 저장된 다수의 게임 소프트웨어 프로그램의 상기 인덱스는 전원이 턴온된 후 상기 디스플레이 수단에 리스트로서 디스플레이되는, 게임 콘트롤러.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 저장 수단은 리무버블 수단(removable means)인, 게임 콘트롤러.
  5. 게임 콘트롤러 및 게임기 본체를 포함하는 엔터테인먼트 시스템에 있어서,
    상기 게임 콘트롤러는,
    키 조작부와,
    게임기 본체와의 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및
    상기 키 조작부를 사용함으로써 선택되는 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들이 저장되는 저장 수단을 통합하고,
    상기 게임기 본체는,
    상기 게임 콘트롤러와의 상기 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및
    상기 게임 콘트롤러의 상기 키 조작부에 의해 선택된 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들을 실행하기 위한 제어 수단을 통합하는, 엔터테인먼트 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임 콘트롤러의 상기 저장 수단에 저장된 상기 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들의 상기 인덱스는 상기 게임기 본체에 접속된 디스플레이 수단에 리스트로서 디스플레이되는, 엔터테인먼트 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 게임 콘트롤러는 상기 통신 인터페이스를 통해 상기 게임기 본체에 접속되고, 상기 저장 수단에 저장된 상기 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들의 상기 인덱스는 전원이 턴온된 후 상기 디스플레이 수단에 리스트로서 디스플레이되는, 엔터테인먼트 시스템.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 저장 수단은 리무버블 수단인, 엔터테인먼트 시스템.
  9. 게임 실행 방법에 있어서,
    다수의 게임 소프트웨어 아이템들이 내부에 저장된 저장 매체를 통합한 게임 콘트롤러가 게임기 본체에 접속될 경우, 디스플레이부에 다수의 게임 소프트웨어 아이템들의 인덱스 리스트를 디스플레이하기 위한 단계와,
    상기 게임 콘트롤러의 키 조작부를 사용함으로써 상기 디스플레이부에 디스플레이되는 상기 다수의 게임 소프트웨어 아이템들의 상기 인덱스 리스트로부터 하나의 게임 소프트웨어 아이템을 선택하기 위한 단계, 및
    상기 게임 콘트롤러의 상기 키 조작부를 사용함으로써 상기 디스플레이부로부터 선택된 하나의 게임 소프트웨어 아이템들을 실행하기 위한 단계를 포함하는, 게임 실행 방법.
  10. 엔터테인먼트 시스템에 있어서,
    게임 콘트롤러에 각각 접속된 다수의 게임기 본체들과,
    상기 다수의 게임기 본체들을 서로 접속하기 위한 네트워크, 및
    상기 네트워크를 통해 상기 다수의 게임기 본체들을 제어하기 위한 주 제어부를 포함하며,
    상기 게임 콘트롤러는 키 조작부,
    상기 게임기 본체와 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및
    저장 수단으로서, 이 저장 수단에 저장되고 상기 키 조작부를 사용함으로써 선택되는 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들을 갖는 저장 수단을 통합하고,
    상기 게임기 본체는
    상기 게임 콘트롤러와 통신을 설정하기 위한 통신 인터페이스 수단, 및
    상기 게임 콘트롤러의 상기 키 조작부를 사용함으로써 선택된 다수의 게임 소프트웨어 프로그램들을 실행시키기 위한 제어 수단을 통합하며,
    통신이 상기 다수의 게임기 본체들 중 적어도 두개의 게임기 본체들 간에 설정되었을 경우, 소정의 게임 소프트웨어 프로그램은 동기가 설정되도록 상기 주 제어 수단에 의해 실행되는, 엔터테인먼트 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 주 제어 수단은 소정의 게임 소프트웨어 프로그램이 임의의 게임기 본체에 접속된 임의의 게임 제어기에 의해 선택될 경우, 나머지 모든 게임기 본체들로 게임 경쟁자 요구 명령을 전송하는, 엔터테인먼트 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 주 제어 수단은 승낙 통지가 불특정 게임기 본체를 통해 불특정 경쟁자로부터 하달되었을 경우, 상기 게임기 본체들 간의 통신 라인을 접속시키는, 엔터테인먼트 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 주 제어 수단은 상기 게임기 본체가 불러온 게임 소프트웨어 프로그램을 시작하도록 상기 게임 콘트롤러로부터 상기 임의의 게임기 본체에 의해 실행되는 소정의 게임 소프트웨어 프로그램과 유사한 게임 소프트웨어 프로그램을 불특정 경쟁자가 불러오도록 하는, 엔터테인먼트 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 주 제어 수단은 상기 소정의 게임 소프트웨어 프로그램이 게임기 본체들 모두에서 시작된 후, 상기 동기가 상기 게임기 본체들 간에서 설정되도록 상기 게임이 플레이되게 하는, 엔터테인먼트 시스템.
  15. 제 10 항에 있어서,
    상기 소정의 게임 소프트웨어 프로그램은 대전형 게임 소프트웨어 프로그램인, 엔터테인먼트 시스템.
  16. 게임 콘트롤러가 접속되는 다수의 게임기 본체들을 접속시키기 위한 네트워크가 임의의 게임기 본체와 불특정 게임기 본체 간에서 소정의 게임 소프트웨어 프로그램을 실행시키는데 사용되도록 게임을 실행하는 방법에 있어서,
    소정의 게임 소프트웨어 프로그램이 상기 임의의 게임기 본체에 접속된 상기 게임 콘트롤러에 의해 선택되고 불특정 경쟁자를 검색하기 위한 모드가 선택될 경우, 나머지 모든 게임기 본체들에 게임을 플레이하기 위한 요청을 전송하기 위한 단계와,
    승낙 통지가 상기 게임을 플레이하기 위한 상기 요청에 응답하여 상기 불특정 게임기 본체를 통해 상기 불특정 경쟁자로부터 하달될 경우, 상기 임의의 게임기 본체와 상기 불특정 게임기 본체 간의 통신 라인을 접속시키기 위한 단계, 및
    상기 불특정 게임기 본체가 상기 임의의 게임기 본체에 의해 실행되는 상기 게임 소프트웨어 프로그램과 유사한 게임 소프트웨어를 상기 게임 콘트롤러로부터 불러오고 상기 게임기 본체가 상기 게임 소프트웨어 프로그램을 턴온시키도록, 상기 게임기 본체들 간의 동기를 설정하면서 상기 게임을 플레이하기 위한 단계를 포함하는, 게임 실행 방법.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 소정의 게임 소프트웨어 프로그램은 대전형 게임 소프트웨어 프로그램인, 게임 실행 방법.
  18. 저장부를 통합한 게임 콘트롤러에 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는방법에 있어서,
    상기 게임 소프트웨어 프로그램이 내부에 저장된 대용량 저장 매체에 상기 게임 콘트롤러를 접속시키는 단계, 및
    다운로드를 실행하는 단계를 포함하는, 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 대용량 저장 매체는 디스플레이부를 통합한 컴퓨터에 제공되는, 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 게임 콘트롤러의 상기 저장부의 내부를 검색하기 위한 검색 단계와,
    상기 검색 단계에서 수행되는 검색 결과를 상기 디스플레이부에 디스플레이하기 위한 검색 결과 디스플레이 단계와,
    상기 검색 단계에서 수행되고 상기 검색 결과 디스플레이 단계에서 디스플레이되는 검색 결과에 따라 새로운 게임 소프트웨어 프로그램의 다운로드를 행할 지의 여부를 선택하기 위한 선택 단계와,
    다운로드가 수행된다는 사실이 상기 선택 단계에서 선택된 경우, 상기 컴퓨터의 상기 대용량 저장 매체에 저장된 상기 게임 소프트웨어 프로그램들의 인덱스의 리스트를 상기 디스플레이부에 디스플레이하기 위한 인덱스 디스플레이 단계와,
    요구된 게임 소프트웨어 프로그램을 상기 인덱스 디스플레이 단계에서 디스플레이된 상기 리스트로부터 선택하기 위한 프로그램 선택 단계, 및
    상기 프로그램 선택 단계에서 선택된 상기 게임 소프트웨어 프로그램을 상기 게임 콘트롤러에 다운로드하기 위한 다운로드 실행 단계를 더 포함하는, 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법.
  21. 제 19 항에 있어서,
    상기 선택 단계는 상기 다운로드의 실행 뿐만아니라 상기 검색 결과 디스플레이 단계에서 상기 디스플레이부에 디스플레이되는 현재의 게임 소프트웨어 프로그램의 소거의 실행도 선택되는 단계인, 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법.
  22. 제 18 항에 있어서,
    상기 다수의 게임 콘트롤러들은 상기 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하기 위해서 상기 대용량 저장 매체에 접속되는, 게임 소프트웨어 프로그램을 다운로드하는 방법.
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