JP2002204896A - ゲームソフトプログラムダウンロード方法 - Google Patents

ゲームソフトプログラムダウンロード方法

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JP2002204896A
JP2002204896A JP2002000789A JP2002000789A JP2002204896A JP 2002204896 A JP2002204896 A JP 2002204896A JP 2002000789 A JP2002000789 A JP 2002000789A JP 2002000789 A JP2002000789 A JP 2002000789A JP 2002204896 A JP2002204896 A JP 2002204896A
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game
game software
software program
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JP2002000789A
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Kazuhiro Kita
和浩 北
Takaaki Tobishima
孝明 飛嶋
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームコントローラにゲームソフトウェアを
ダウンロードするためのダウンロード方法を提供する。 【解決手段】 PC61は、CPU62に内部バス63
を介してHDD64、ネットワークI/F65、CD−
ROMプレーヤー66、DVD−ROMプレーヤー6
7、RAM等のメモリ68、さらにはSCSII/F
(#1)69・・・SCSII/F(#n)69
接続している。CPU62は、HDD64、CD−RO
Mプレーヤー66又はDVD−ROMプレーヤー67か
ら読み出したオペレーティングシステムプログラムを実
行する。そして、オペレーティングシステムプログラム
による処理のもと、ダウンロードアプリケーションプロ
グラムの実行が選択されると、そのプログラムをHDD
64、CD−ROMプレーヤー66又はDVD−ROM
プレーヤー67から読み出してメモリ68に取り込みC
PU62が実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームコントロー
ラにゲームソフトプログラムをダウンロードするための
ゲームソフトプログラムダウンロード方法に関する。
【0002】
【従来の技術】航空機や列車等の移動体や或いはホテル
では、座席毎或いは部屋毎に、乗客或いは宿泊客に対し
てビデオゲームソフトウェアを提供し、備え付けのエン
タテインメントシステムを使わせてビデオゲームを行わ
せるサービスが普及している。座席毎或いは部屋毎の乗
客或いは宿泊客には、好みのビデオゲームソフトウェア
をリクエストに応じ、CD−ROM等のリムーバブルメ
ディアや、ネットワーク等の通信メディアを通じて配
布、或いは配信している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、CD−RO
M等のリムーバブルメディアでビデオゲームソフトウェ
アを配ると、同じタイトルのゲームを複数用意する必要
があり、管理上の負担が大きい。また、例えば一枚のC
D−ROMでは、一つのビデオゲームソフトウェアしか
保存できないため、いくつかのゲームを楽しみたい乗客
には、そのたびにCD−ROMを貸し出す必要があり、
これも配布側の負荷になってしまう。
【0004】また、ネットワークで、ビデオゲームソフ
トウェアを配信する場合は、例えばCD−ROMで配布
するときの配布側の負担は解除されるが、通常ビデオゲ
ームソフトウェアのプログラムサイズが大きいため、安
価なネットワークでは、ダウンロードに時間がかかって
しまい実用にならない。
【0005】また、同じタイトルのゲームソフトを複数
用意するようなエンタテインメントシステムでは、上記
航空機や列車等の移動体において、離れた座席の乗客同
士が例えば将棋やチェス等の対戦型ゲームを望んでもそ
れを実行するのは困難である。
【0006】また、ネットワークでビデオゲームソフト
ウェアを配信する場合、座席の離れた乗客同士が上記対
戦型ゲームを実行するためには非常に高価なネットワー
クが必要となってしまう。
【0007】本発明は上記実情に鑑みてなされたもので
あり、ゲームコントローラにゲームソフトウェアをダウ
ンロードするためのダウンロード方法の提供を目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明に係るゲームソフ
トプログラムダウンロード方法は、上記課題を解決する
ために、記憶部を備えたゲームコントローラにゲームソ
フトプログラムをダウンロードするためのゲームソフト
プログラムダウンロード方法において、ゲームソフトプ
ログラムを格納している大容量記憶媒体に上記ゲームコ
ントローラを接続し、ダウンロードを実行することを特
徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しながら説明する。この実施の形態は、本
発明のゲームコントローラを備えた本発明のエンタテイ
ンメントシステムの具体例となるビデオゲームシステム
である。特に、このビデオゲームシステムは、航空機内
で使用される。
【0010】図1に示すように、航空機内で使用される
このビデオゲームシステム1は、ゲームコントローラ1
0と、このゲームコントローラ10をケーブル15で接
続しているゲーム機本体16とを備えてなる。ゲーム機
本体16にはモニタ26とスピーカ27も接続されてい
る。ゲームコントローラ10は小型(2.5’)のHD
D13を内蔵している。このHDD13は6GBの記憶
容量を有するHDをドライブする。通常、ゲーム1タイ
トルは500MBであるので、上記HDD13のHDは
10タイトルを収納できる。記録媒体としては、記録す
るプログラムのサイズによって制限を受けるが、フラッ
シュディスクや、半導体記録媒体等の他のメディアを用
いてもよい。また、これらの記録媒体を取り外し可能な
構成としてもよい。
【0011】このビデオゲームシステムのゲームコント
ローラ10とゲーム機本体16とモニタ26は、図2に
示すように、航空機内のシート2周辺に設置できる。例
えば、シート2の乗客は前のシート2のシートバッ
ク28に設けられたゲームコントローラ用コネクタ2
に、ケーブル15を介してゲームコントローラ10
を取り付け、同じくシートバック28に設けられた
モニタ26を見ながらビデオゲームを実行する。ゲー
ム機本体16は、シート2の下部30に取り付け
られ、前シート2のシートバック28の上記コネク
タ29にシート及び床を通してケーブルを接続してい
る。そして、ゲーム機本体16の映像出力、及び、ゲ
ームコントローラ10の入力は、前シート2のモニ
タ26と、その横に配置されているコネクタ29
供給される。なお、シート2のシートバック28
はさらに後ろのシート(図示せず)の乗客用のモニタ2
が設けられている。また、モニタ26の横にはコ
ネクタ29が設けられている。このコネクタ29
はゲームコントローラ10が取り付けられる。また、
シート2の下部にはシート2に座る乗客用のゲーム
機本体16が取り付けられている。
【0012】ゲームコントローラ10には、図1及び図
3に示すように、操作面31にスイッチ11などのボタ
ン類、内部にI/Oコントローラ12、2.5インチH
DD13、EIDE(エンハンスド・アイディイー)イ
ンターフェース14が備えられている。
【0013】I/Oコントローラ12は、ゲームコント
ローラ10の操作面31に取り付けられている、スイッ
チ11等の情報をまとめてゲーム機本体16とインター
フェースする。EIDEインタフェース14は、2.5
インチHDD13のインタフェースとして使用される。
2.5インチHDD13は、上述したように容量が6G
Bで、500MBのビデオゲームソフトウェアなら10
タイトル分収納することができる。
【0014】ゲーム機本体16は、CPU17に内部バ
ス18を介してRAM20、ROM22、グラフィック
コントローラ23、サウンドコントローラ24、I/O
コントローラ19、EIDEインタフェース21を接続
している。
【0015】CPU17はHDD13から読み出したビ
デオゲームプログラムにしたがって、ゲームを実行す
る。RAM20はCPU17がビデオゲームプログラム
を実行するときに使用される。ROM22はオペレーシ
ョンシステム(OS)に相当する基本プログラムを記憶
する。
【0016】グラフィックコントローラ23はCPU1
7からのデータに従い、ポリゴン画像、3D画像を作成
し、モニタ26に出力する。サウンドコントローラ24
はCPU17からのデータに従い、効果音を合成し、ス
ピーカ27に出力する。
【0017】上述したようにゲームコントローラ10に
内蔵されているHDD13には通常で10タイトル分の
ビデオゲームプログラムを格納(記憶)することができ
るが、そのダウンロードシステムについて図4及び図5
を用いて概略的に説明する。
【0018】図4にはゲームコントローラ10にEID
Eケーブル15を介してPC35を接続し、ダウンロー
ドするシステムを示す。インターフェースは通常のPC
で使用されているものと同等であるので、図のように直
接PC35を接続することで、ダウンロードシステムが
構築できる。
【0019】また、図5に示すように、HDDインタフ
ェース用に、SCSIケーブル36を使用すれば、一台
のPC35に複数(ここでは例えば3台)のゲームコン
トローラ10,10,10を接続して、同時にダ
ウンロードできる。このSCSI方式で接続すれば、最
大7台のゲームコントローラ10を接続できる。なお、
ゲームコントローラへのゲームソフトプログラムのダウ
ンロードの方法についての詳細な説明は後述する。
【0020】次に、上述のようにしてゲームソフトプロ
グラムがダウンロードされたゲームコントローラ10を
乗客が借用し、そのコネクタをモニタ26横に配置さ
れたコネクタ29に接続した後、ゲームがスタートする
までのゲームコントローラ10の処理手順を図6のフロ
ーチャートを参照しながら説明する。なお、上記ダウン
ロードの説明から以下のフローチャートの説明までは本
発明に係るゲーム実行方法の具体例となる。
【0021】先ず、ステップS1でゲームコントローラ
10のコネクタを、シートバック28に取り付けられ
たコネクタ29に差し込む。すると、ステップS2でゲ
ームコントローラ10に、内蔵しているHDD13が自
動的に起動する。
【0022】ステップS3でゲーム機本体16の基本プ
ログラム(オペレーティングシステム)により、自動的
にHDD13に記録されている、例えば5タイトルのビ
デオゲームのインデックスが読み込まれ、図7の(A)
に示すようにモニタ26上にメニュー画面37が表示
される。すなわち、モニタ26上にゲームの名称の一覧
(リスト)が表示される。なお、この一覧表示は、名称
の他、アイコン表示によるものでもよい。インデックス
として見分けの付くものであればよい。
【0023】そして、ステップS4でゲームコントロー
ラ10の、カーソルキーで、カーソル38が上下され、
遊びたいビデオゲームのタイトル項目でエンターキーが
押されると、ステップS5で選択されたゲームをスター
トする。ここでは、番号4の「クラッシュバンディグ
ー」がスタートする。
【0024】ゲームを終了したいとき、ユーザはゲーム
コントローラ10のスイッチ11中のゲーム終了ボタン
を押す。すると、メニュー画面37に戻る。この状態
で、コネクタ29からコントローラ10のケーブル15
を抜くことができる。
【0025】ゲーム機本体16は、いかなる時でも、ゲ
ームコントローラ10が外されたら、ビデオゲームをす
べてリセットし、待機状態に移行する。
【0026】以上説明したように、本実施の形態となる
ビデオゲームシステムでは、ゲームコントローラ10
に、複数のゲームソフトが保存されているため、乗客は
自由にゲームを選択できる。また、ゲームコントローラ
10に、ゲームが保存されるため、航空機内等でゲーム
ソフトの管理を行う必要がない。また、市販のCD−R
OMを使用しないので、盗難防止になる。
【0027】次ぎに、本発明のゲームコントローラを備
えたエンタテインメントシステムの他の実施の形態につ
いて説明する。この他の実施の形態もビデオゲームシス
テムであり、特に航空機内にて使用される。
【0028】図8に示すように、このビデオゲームシス
テムは、複数のゲームコントローラ41,41,4
,41,41,41・・・が接続される複数
のゲーム機本体42,42,42,42,42
,42・・・をネットワーク43で接続し、かつネ
ットワーク43を介してシステムコントローラ44で制
御してなるシステムである。ゲームコントローラ41及
びゲーム機本体42は、上記図1に示したゲームコント
ローラ10及びゲーム機本体16と同様の構成であるの
で、それぞれの内部についての説明は省略する。なお、
乗客は前のシートの背面に設置されたモニタ45,4
,45,45,45,45・・・を見なが
らゲームを進めることになる。
【0029】上記図2に示したように各座席の側面下部
に取り付けられたゲーム機本体42は、上記図8に示す
ようにネットワーク43で接続されており、さらに上位
のシステムコントローラ44に接続されている。本来、
このネットワーク43は上位のシステムコントローラ4
4が下位のゲーム機本体42と通信を行い、システム全
体をコントロールするのに使用されるが、ここでは、複
数の乗客がゲームを楽しむ場合に、このネットワーク4
3を利用してゲーム機本体42間で通信を行いゲームを
実現する。
【0030】上記図1に示したゲーム機本体16と同様
の構成の上記ゲーム機本体42は、システムコントロー
ラ43の制御により以下のアプリケーションプログラム
を実行し、対戦型ゲームを開始するまでの処理を行う。
このアプリケーションプログラムによる、対戦型ゲーム
を開始するまでの処理手順について図9〜図12を参照
しながら説明する。なお、ここでは対戦型ゲームを行う
場合について説明するが、例えば複数の人が同時に参加
が可能なロールプレイングゲーム等を行う場合にも適用
できる。
【0031】図9は上記アプリケーションプログラムの
処理手順を示すフローチャートである。図10〜図12
は上記アプリケーションプログラムが実行されていると
きの上記モニタ上の表示例である。
【0032】先ず、上記アプリケーションプログラムが
上記基本ソフトプログラムの処理のもとで任意の乗客
(以後、依頼元という)により選択されると、図9のス
テップS11において対戦型ゲームを依頼元に選択させ
る。具体的には図10の(a)のようにモニタ45上に
対戦型ゲームである、「1.将棋」、「2.麻雀」をゲ
ームメニュー(Game menu)として表示して選択させ
る。ここでは、例えば「1.将棋」が選択されたとす
る。次ぎに、ステップS12で対戦相手を選択させる。
図10の(b)のようにモニタ45上に対戦方法とし
て、「1.コンピュータ」、「2.特定人物」、「3.
不特定人物」を表示し、選択させる。ここで、例えば
「2.特定人物」が選択されたとする。
【0033】ステップS13では選択された対戦相手が
「2.特定人物」又は「3.不特定人物」であるかを判
断する。ステップS12で選択されたのが例えば「2.
特定人物」であったので、モニタ上には図10の(c)
のように「対戦相手の座席番号を入力して下さい。」と
表示し、依頼元に座席番号の入力を促す。そして、ステ
ップS20に進む。このステップS20の処理について
は後述する。
【0034】一方、ステップS12で対戦相手として
「3.不特定人物」が選択されると、ステップS13で
は「不特定者」を判断し、ステップS14へ処理を分岐
させる。ステップS14ではシステムコントローラ44
に対戦相手検索依頼コマンドを送り、図11の(d)の
ようにモニタ45上に「対戦相手を探しています。しば
らくお待ち下さい。」と表示する。そして、ステップS
15にてシステムコントローラ44が、上記依頼元から
対戦相手検索依頼コマンドを受け取ると、システムコン
トローラ44は、全ゲーム機本体42に対して、ゲーム
相手依頼要求を送信する。すると、対戦相手検索依頼要
求を出したゲーム機本体以外のゲーム機本体は、システ
ムコントローラ44からゲーム相手依頼要求を受け取
り、モニタ45上に図11の(e)のようにゲームのお
誘いのメッセージ、「座席番号xx様より、xxGameの
お誘いです。お受けになりますか?」を表示し、ゲーム
を行うか否かを、モニタ上に示した「Yes」、「N
o」のいずれかにカーソル等を動かしてからエンターキ
ーを操作してもらって選択させる。これはステップS1
6においてゲーム相手が見つかったか否かの判断に使わ
れる。ステップS17にて一定時間入力が無いと判断し
たら、ゲームを行う意志が無いものとして扱い、ステッ
プS18に進んで対戦型ゲームを希望した依頼元のゲー
ム機本体42に相手が見つからなかったメッセージを送
信する。
【0035】図11の(e)に示したモニタ上で「Ye
s」がカーソル等を使って選択され、ゲームを行いたい
という人がいることが判明すると、その旨がシステムコ
ントローラ44に送信される。システムコントローラ4
4ではステップS16の判断によりゲーム相手が見つか
ったことを判断し、ステップS19に進んで、相手が見
つかったメッセージを対戦型ゲームの対戦相手を探して
いた依頼元に送信するとともに、ゲーム相手の依頼を受
けてくれた人が座っている座席番号を依頼元のゲーム機
本体42に送信する。すると、依頼元のモニタ45上に
は図11の(f)に示すように、「相手が見つかりまし
た。」「座席番号xx様が、ゲームのお相手を承諾して
くださいました。」と表示される。
【0036】次ぎに、ステップS20では、ゲームの相
手が決定しているので、ゲームを行うゲーム機本体42
間の通信回線を接続する。そして、図12の(g)に示
すように、依頼元のモニタ45上に「座席番号xxのゲ
ーム機本体と、通信回線を結びます。しばらくお待ち下
さい。」と表示する。そして、ステップS21にて通信
回線が接続できたら、図12の(h)のように、モニタ
上に「座席番号xxのゲーム機本体と、接続できまし
た。」と表示するとともに、「ニックネームを入力する
ことができます。」と表示しニックネームの入力を受け
付ける。モニター上に文字列を表示しながら、それらを
カーソルとエンターキー等を使って選択させてニックネ
ームとさせる。そして、このステップS21では相手側
のゲームソフトプログラムを起動させる。双方のゲーム
ソフトプログラムが起動したら、図12の(i)のよう
にモニタ45上に「ゲームを開始します。スタートボタ
ンを押して下さい。」と表示し、その後ゲーム機本体4
2間で同期をとりながらゲームを進める。もちろん、こ
のとき、相手側にも上記ニックネームを入力することが
できる旨を表示し、カーソルと確定キー等を使った選択
によりニックネームを入力させる。
【0037】システムコントローラ44は、図13に示
すように、CPU50に内部バス51を介してHDD5
2、ROM53、RAM54及びネットワークI/F5
5を接続してなる。CPU50は、HDD52又はRO
M53から読み出したオペレーティングシステムプログ
ラムを実行する。そして、オペレーティングシステムプ
ログラムによる処理のもと、依頼元のゲーム機本体42
で本発明のゲーム実行方法に関するアプリケーションプ
ログラムが選択されると、そのアプリケーションプログ
ラムをHDD52からRAM54に取り込んでCPU5
0で実行する。
【0038】このアプリケーションプログラムによって
ゲーム機本体42間で同期がとられる。このとき図14
に示すプロトコルのデータがシステムコントローラ4
4、ゲーム機本体42間のネットワーク43で通信され
る。図14において、送信先アドレス(To address)と
送信元アドレス(From addres)はAxxで示される。
このうちAは座席行を示し、A-Kが入る。この座席行
AがZであるときにはシステムコントローラ44のアド
レスを示す。残りのxxは座席列を示し、1-99が入
る。この座席列xxが00であるときには全ての座席に
共通にデータを送るようなブロードキャストを示す。上
記送信元アドレス(From addres)の後にはバイトカウ
ント(Byte count)が続き、この後に続くコマンドコー
ド(Command code)以下のデータのバイト数を示す。コ
マンドコード(Command code)は同期をとって対戦型ゲ
ームを進めていくために必要なコマンドコードである。
Command code01h〜04hは対戦相手を探すためのコ
マンドコードであり、具体的には01hがゲーム(Gam
e)相手検索依頼コマンドコード、02hがゲーム相手依
頼コマンドコード、03hがゲーム相手依頼ステータス
(status);Yesコマンドコード、04hがゲーム相
手依頼ステータス(status);Noコマンドコードであ
る。また、10h〜14hは対戦相手が決まった後に相
手のゲーム機本体のゲームを起動するためのコマンドコ
ードであり、具体的には10hがゲーム選択(Game Sel
ect)コマンドコード、11hがゲームスタート(Game
Start)コマンドコード、12hがゲームストップ(Gam
e Stop)コマンドコード、13hが例えば「対戦相手が
決まった」等のメッセージを送るセンドメッセージ(Se
nd Message)コマンドコード、14hがニックネームを
送るセンドニックネーム(Send Nickname)コマンドコ
ードである。このほか、20hは通信回線を繋ぐための
コネクトコミュニケーションライン(Connect communic
ation line)コマンドコードである。また、30hはカ
プセルコマンド(Capsule command)であり、コマンド
に続くデータを、そのままゲームソフトに渡すコマンド
コードである。通常は、ゲームで使用するコマンド類の
送受に使用する。このコマンドにより、複数のゲームが
搭載されてもゲーム毎にプロトコルを作成する必要がな
くなる。
【0039】例えば、上記図9に示したフローチャート
において、ステップS14で、システムコントローラ4
4に対戦相手検索依頼コマンドを送る処理では、上記プ
ロトコルのコマンドコードはCommand 01hとなる。ま
た、ステップS15の処理(システムコントローラは全
ゲーム機本体に、ゲーム相手要求を送る。)ではComman
d 02hとなる。また、図11の(e)に示したモニタ上
の表示(ゲームのお誘い)において「Yes」又は「N
o」がカーソルとエンターキー等により選択されたとき
には上記プロトコルのコマンドコードはCommand 03h又
は04hとなる。また、上記図9のステップS19にて相
手が見つかったメッセージはCommand 13hによって送信
される。このときのメッセージ内容はデータDate領域に
記述される。また、ステップS20のゲーム機本体間の
通信回線を接続するにはCommand 20hで通信回線を接続
し、14hでニックネームを送信し、10hでゲームを選択す
る。そして、ステップS21でゲームを開始するときに
はCommand 11hとなる。
【0040】次ぎに、上記図9のフローチャートに示し
たアプリケーションプログラムにより対戦型ゲームの開
始前の処理が行われた後、実際に依頼元(マスター側)
と対戦相手(スレーブ側)間で行われる対戦型ゲーム
(例えば将棋ゲーム)におけるコミュニケーション例を
図15を用いて説明する。
【0041】先ず、マスター側から上記カプセルコマン
ドCommand 30hにより初期画面指示が出される。する
と、スレーブ側ではモニタに初期画面を表示する。次ぎ
に、マスター側からスレーブ側を後手にするという後手
設定が上記カプセルコマンドCommand 30hにより行われ
る。以後の各処理においても上記カプセルコマンドComm
and 30hが使われる。そして、マスター側からゲームス
タート指示が出され、同時にマスター側でのタイムカウ
ント(Time Count)を開始する。このタイムカウントに
応じたタイムカウント表示はマスター側はもちろん、ス
レーブ側のモニタ上でも行われる。このタイムカウント
中にマスター側で先手第一手が打たれるとタイムカウン
トを停止し、上記カプセルコマンドCommand 30hにより
先手第一手の設定データがスレーブ側に送られ、スレー
ブ側ではモニタ上に先手第一手を表示する。このとき、
攻撃権は上記カプセルコマンドCommand 30hによりマス
ター側からスレーブ側に移管される。すると、スレーブ
側ではタイムカウントを開始する。このタイムカウント
中にスレーブ側で後手第一手が打たれるとタイムカウン
トを停止し、カプセルコマンドCommand 30hにより後手
第一手の設定データがマスターブ側に送られ、マスター
側ではモニタ上に後手第一手を表示する。このとき、攻
撃権はスレーブ側からマスター側に移管され、マスター
側ではタイムカウントを開始する。そして詰みが確定す
るまで上記一連の処理が繰り返され、詰みが確定すると
ゲーム終了となる。
【0042】このように、上記図8に示したエンタテイ
ンメントシステムによれば、離れた座席の乗客同士が例
えば将棋やチェス等の対戦型ゲームを実行することがで
きるが、この場合、それぞれのゲーム機本体に接続され
るゲームコントローラ内にはゲームソフトプログラムが
既に格納されており、システムコントローラの制御によ
り上記図14に示したプロトコルデータを用いて同期を
とりながらゲームが進行されるので、伝送容量が高い高
価なネットワークを必要としない。
【0043】次ぎに、上記図4及び図5にて概略的に説
明した、ゲームコントローラへのゲームソフトプログラ
ムのダウンロード方法について、以下の図16〜図20
を用いて詳細に説明する。
【0044】ゲームコントローラには上述したように小
型(2.5’)でありながらも、例えば記憶容量6GB
のHDDが内蔵されているので、500MBのゲームソ
フトプログラムであれば最大10タイトルを収納でき
る。
【0045】このゲームコントローラに、ゲームソフト
プログラムをダウンロードする方法の具体例を図16に
示す。この具体例は上記ダウンロード方法をダウンロー
ドアプリケーションプログラムとして実行してなるダウ
ンロードシステムである。ゲームソフトプログラムのサ
ーバーに市販のパーソナルコンピュータ(PC)61を
使用し、ゲームコントローラ41,41,・・・4
とのインターフェースにはSCSIインターフェー
ス69を使用する。
【0046】PC61は、CPU62に内部バス63を
介してHDD64、ネットワークI/F65、CD−R
OMプレーヤー66、DVD−ROMプレーヤー67、
RAM等のメモリ68、さらにはSCSII/F(#
1)69・・・SCSII/F(#n)69を接続
している。
【0047】CPU62は、HDD64、CD−ROM
プレーヤー66又はDVD−ROMプレーヤー67から
読み出したオペレーティングシステムプログラムを実行
する。そして、オペレーティングシステムプログラムに
よる処理のもと、上記ダウンロードアプリケーションプ
ログラムの実行が選択されると、そのプログラムをHD
D64、CD−ROMプレーヤー66又はDVD−RO
Mプレーヤー67から読み出してメモリ68に取り込み
CPU62が実行する。このダウンロードアプリケーシ
ョンプログラムについては後述する。
【0048】PC61のSCSII/F69には、一つ
のバス当たり最大で7台のゲームコントローラ41
41,・・・41を接続できる。よって、SCSI
I/Fをn個用意しているのであれば、n×7台のゲー
ムコントローラを接続でき、一度にn×7台の多数のゲ
ームコントローラにゲームソフトプログラムをダウンロ
ードすることができる。n個のSCSII/Fに対する
IDの設定は、図17に示すように、接続コネクタを押
すだけで、その接続コネクタに割り当てられた番号によ
るIDを設定することができるようにすればよい。
【0049】次ぎに、上記図16に示したダウンロード
システムで上記ダウンロードアプリケーションプログラ
ムを実行する際の処理について、図18を参照して説明
する。先ず、上記図16のようにPCとn×7台のゲー
ムコントローラを接続してからPCの電源をオンし、P
C上で上記ダウンロードアプリケーションプログラムを
起動する。上記ダウンロードアプリケーションプログラ
ムが起動すると、先ず接続されているゲームコントロー
ラにどんなゲームソフトプログラムがダウンロードされ
ているかが検索される。
【0050】次ぎに、検索が終了した時点で、ゲームソ
フトウェアのダウンロードを行うのか、或いはコントロ
ーラに既に記録されているゲームソフトウェアの消去を
行うのかを選択させるために図18の(a)のようにP
Cのモニタ上に「ゲームコントローラーメンテナンス」
として「1.ダウンロード」、「2.消去」を行うのか
選択させる表示を行う。ここで、「1.ダウンロード」
が選択されると、PCに記録されているゲームソフトウ
ェアの一覧を図18の(b)のように表示し、ダウンロ
ードしたいゲームソフトウェアを選択させる。ここで
は、例えば「3.将棋」と「6.野球」が選択された例
を示す。選択されたらさらに決定ボタンを押させる。決
定ボタンが押された時点で、ダウンロードがスタート
し、ダウンロード中は図18の(c)に示すようにダウ
ンロード中であることとどのくらいのダウンロードが終
了したのかを%で示す。そして、ダウンロードが終了す
ると、自動的に図18の(a)の最初の画面に戻る。
【0051】一方、上記図18の(a)に示した最初の
画面で「2.消去」が選択されると、ゲームソフトウェ
アを消去するモードになる。これはゲームコントローラ
ーに内蔵した記憶媒体、この具体例ではHDDの容量が
いっぱいになり、そのままでは新しいゲームソフトウェ
アをダウンロードできないときや、ゲームコントローラ
を廃棄したりするときに利用する。
【0052】先ず、上述したように最初の画面で消去が
選択されると、接続されているゲームコントローラのゲ
ームソフトウェアの一覧を図19の(d)のようにPC
のモニタ上に表示する。すると、消去したいゲームの名
称を入力させるゲーム消去画面を図19の(e)のよう
にモニタ上に表示する。ここでは「チェス」の消去が選
択されたとする。すると、図19の(f)に示すように
選択されたゲーム名称「チェス」のバックグランドの色
を変え、確認のダイアログを図19の(g)のように表
示する。ここでは、「選択されたゲームを消去しても良
いですか」という表示も行い、確認ボタン、取り消しボ
タンの操作により確認を行わせる。ここで、確認ボタン
が押されると、消去が実行され、消去が完了したら、一
覧表示に戻る。一覧表示画面で、終了ボタンが押される
と、上記図18の(a)のメニュー画面に戻る。
【0053】したがって、このダウンロードシステム6
0によれば、PCのSCSII/Fを使って多数(n×
7)台のゲームコントローラにゲームソフトウェアをダ
ウンロードできる。つまり、上記ビデオゲームシステム
とはオフラインでゲームソフトプログラムのダウンロー
ドを行うため、高速に入れ替えができる。
【0054】図20には、ゲームソフトプログラムをゲ
ームコントローラにダウンロードする方法の他の具体例
を示す。この他の具体例も上記ダウンロード方法をダウ
ンロードアプリケーションプログラムとして実行してな
るダウンロードシステムであるが、ゲームコントローラ
とのPCとのインターフェースにはIEEE1394イ
ンターフェースを使用している。
【0055】このダウンロードシステム70においてP
C71は、CPU72に内部バス73を介してHDD7
4、ネットワークI/F75、CD−ROMプレーヤー
76、DVD−ROMプレーヤー77、RAM等のメモ
リ78、さらにはIEEE1394I/F(#1)79
・・・IEEE1394I/F(#n)79を接続
している。このPC71における、CPU72、HDD
74、ネットワークI/F75、CD−ROMプレーヤ
ー76、DVD−ROMプレーヤー77、メモリ78の
構成及び動作は上記図16に示したPC61内の各部と
同様である。
【0056】PC71のIEEE1394I/Fには、
一つのバス当たり最大で16台のゲームコントローラ4
,41,・・・4116を接続できる。よって、
IEEE1394I/Fをn個用意しているのであれ
ば、n×16台のゲームコントローラを接続でき、一度
にn×16台の多数のゲームコントローラにゲームソフ
トプログラムをダウンロードすることができる。
【0057】上記図20に示したダウンロードシステム
で上記ダウンロードアプリケーションプログラムを実行
する際の処理は上記図18及び図19を用いて説明した
のと同様である。したがって、このダウンロードシステ
ム70によれば、PCのIEEE1394II/Fを使
って多数(n×16)台のゲームコントローラにゲーム
ソフトウェアをダウンロードできる。つまり、上記ビデ
オゲームシステムとはオフラインでゲームソフトプログ
ラムのダウンロードを行うため、高速に入れ替えができ
る。
【0058】なお、本発明は、上記航空機内における、
ビデオゲームシステムにのみ適用が限定されるものでは
なく、列車や或いは宿泊施設内にも適用される。
【0059】
【発明の効果】本発明によれば、一度に高速で多数のゲ
ームコントローラにゲームソフトウェアをダウンロード
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態となるビデオゲームシステ
ムの電気的構成を示すブロック図である。
【図2】上記ビデオゲームシステムの外観構成を示す図
である。
【図3】上記ビデオゲームシステムを構成するゲームコ
ントローラの外観図である。
【図4】上記ゲームコントローラへのゲームソフトのダ
ウンロードの具体例を説明するための図である。
【図5】上記ゲームコントローラへのゲームソフトのダ
ウンロードの他の具体例を説明するための図である。
【図6】上記ビデオゲームシステムの動作を説明するた
めのフローチャートである。
【図7】メニュー画面を示す図である。
【図8】本発明の他の実施の形態となる、ビデオゲーム
システムの構成を示す概略図である。
【図9】上ビデオゲームシステムにより実行される、対
戦型ゲームを開始するまでの処理を行うためのアプリケ
ーションプログラムを示すフローチャートである。
【図10】上記アプリケーションプログラムを実行して
いるときのゲーム機のモニタ上の表示例を示す図であ
る。
【図11】上記図10と同様に、上記アプリケーション
プログラムを実行しているときのゲーム機のモニタ上の
表示例を示す図である。
【図12】上記図11と同様に、上記アプリケーション
プログラムを実行しているときのゲーム機のモニタ上の
表示例を示す図である。
【図13】システムコントローラの構成を示すブロック
図である。
【図14】上記図8に示したビデオゲームシステムにお
いてネットワークを通るデータのプロトコルを示す図で
ある。
【図15】対戦型ゲーム(将棋ゲーム)におけるコミュ
ニケーション例を示す図である。
【図16】複数のゲームコントローラに、ゲームソフト
プログラムをダウンロードする方法を実行するシステム
の構成を示すブロック図である。
【図17】上記図16に示したダウンロードシステムに
おける、SCSII/FのID設定方法を説明するため
の図である。
【図18】上記図16に示したダウンロードシステムで
ダウンロードアプリケーションプログラムを実行したと
きのPCのモニタ上の表示例(ダウンロード)を示す図
である。
【図19】上記図16に示したダウンロードシステムで
ダウンロードアプリケーションプログラムを実行したと
きのPCのモニタ上の他の表示例(消去)を示す図であ
る。
【図20】複数のゲームコントローラに、ゲームソフト
プログラムをダウンロードする方法を実行するシステム
の他の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1、40 ビデオゲームシステム、10,41 ゲーム
コントローラ、13HDD、16,42 ゲーム機本
体、26 モニタ、43 ネットワーク、44システム
コントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA14 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 5D044 AB02 AB10 BC01 BC03 CC04 CC09 HL01 HL11

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 記憶部を備えたゲームコントローラにゲ
    ームソフトプログラムをダウンロードするためのゲーム
    ソフトプログラムダウンロード方法において、 ゲームソフトプログラムを格納している大容量記憶媒体
    に上記ゲームコントローラを接続し、ダウンロードを実
    行することを特徴とするゲームソフトプログラムダウン
    ロード方法。
  2. 【請求項2】 上記大容量記憶媒体は表示部を有するコ
    ンピュータに備えられていることを特徴とする請求項1
    記載のゲームソフトプログラムダウンロード方法。
  3. 【請求項3】 上記ゲームコントローラの記憶部内を検
    索する検索工程と、 上記検索工程で検索された検索結果を上記表示部に表示
    する検索結果表示工程と、 上記検索工程で検索されて上記検索結果表示工程に表示
    された検索結果を基に新たなゲームソフトプログラムの
    ダウンロードを行うか否かを選択させる選択工程と、 上記選択工程でダウンロードを行うが選択されたときに
    上記コンピュータの大容量記憶媒体に格納されているゲ
    ームソフトプログラムのインデックスの一覧を上記表示
    部に表示するインデックス表示工程と、 上記インデックス表示工程で表示した一覧から所望のゲ
    ームソフトプログラムを選択させるプログラム選択工程
    と、 上記プログラム選択工程で選択されたゲームソフトプロ
    グラムの上記ゲームコントローラへのダウンロードを実
    行するダウンロード実行工程とを備えることを特徴とす
    る請求項2記載のゲームソフトプログラムダウンロード
    方法。
  4. 【請求項4】 上記選択工程は、上記検索結果表示工程
    で上記表示部に表示された既存のゲームソフトプログラ
    ムに対する消去の実行を上記ダウンロード実行の他に選
    択させることを特徴とする請求項2記載のゲームソフト
    プログラムダウンロード方法。
  5. 【請求項5】 複数個の上記ゲームコントローラを上記
    大容量記憶媒体に接続して上記ゲームソフトプログラム
    をダウンロードすることを特徴とする請求項1記載のゲ
    ームソフトプログラムダウンロード方法。
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