JP2023545143A - マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法、装置及び機器 - Google Patents

マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法、装置及び機器 Download PDF

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Abstract

本願の実施例はマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法、装置及び機器を開示し、インターネットの技術分野に属する。前記方法は、ライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを生成するステップと、生成されたライバーモード切り替え指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えるステップであって、ライバーモードにおいて、ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含む、ステップと、前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に対するトリガー操作に応答して、少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成するステップと、第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令に応答して、第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生するステップと、を含む。

Description

本願の実施例はインターネットの技術分野に関し、特にマルチユーザーインタラクションのビデオ信号再生方法、装置及び機器に関する。
本願は、2020年12月31日に中国特許局に提出され、出願番号が第202011628456.4号であり、名称が「ゲーム対戦のビデオライブ配信方法、ビデオ送信方法、装置及び機器」である中国特許出願の優先権を主張し、その全内容は引用により本願に組み込まれている。
時代の発展に伴って、ビデオライブ配信の出現により、ユーザーの余暇活動が豊かになっている。
関連技術において、ライバーはライブ配信を開始するときに、ライバーの携帯電話が画面録画を開始し、且つ音声を記録し、操作インタフェース及び音声をサーバに送信して、サーバに、操作インタフェース及び音声をライブ配信ルームにリアルタイムにフィードバックさせる。視聴者がライブ配信ルームに入るときに、視聴者はライバーの携帯電話の操作インタフェースがゲームのライブ配信を行っているのを見ることができる。
本願の実施例はマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法を提供し、第1端末により実行され、前記方法は、
ライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを生成するステップであって、前記ビデオ再生インタフェースは前記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる、ステップと、生成されたライバーモード切り替え指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えるステップであって、前記ライバーモードにおいて、前記ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含む、ステップと、前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成するステップと、前記第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースにおいて前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生するステップであって、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号は、前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に伝送されて再生される、ステップとを含む。
本願の実施例はサーバにより実行される、マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法を提供し、
第1端末からの権限認証要求を受信するステップであって、前記権限認証要求は第1ユーザーアカウント、ターゲットグループのライブ配信ルームの識別子を含む、ステップと、
前記第1ユーザーアカウントと前記ライブ配信ルームの識別子に基づいて、認証結果を判定するステップであって、前記認証結果は前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを指示することに用いられる、ステップと、
もし前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えると判定すれば、前記第1端末にライバーモード構成情報を送信して、前記第1端末に前記ライバーモード構成情報に基づいて、ライバーモードを構成させ、且つビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードから前記ライバーモードに切り替えるステップであって、前記ビデオ再生インタフェースは前記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる、ステップとを含む。
本願の実施例はマルチユーザーインタラクション活動のビデオ信号送信方法を提供し、前記方法は、
クライアント端末からのビデオ取得要求を受信するステップであって、前記ビデオ取得要求は第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報を含み、前記第1マルチユーザーインタラクション活動はターゲットグループのライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクション活動である、ステップと、
前記第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報に基づいて、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のビデオデータを取得するステップと、
前記クライアント端末に前記ビデオデータを送信するステップであって、前記ビデオデータは前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ画面を含み、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオは前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて再生される、ステップとを含む。
本願の実施例はマルチユーザーインタラクション用の信号再生装置を提供し、前記装置は、
ライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを生成することに用いられるインタフェース生成モジュールであって、前記ビデオ再生インタフェースは前記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる、インタフェース生成モジュールと、
生成されたライバーモード切り替え指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えることに用いられるモード切り替え指令であって、前記ライバーモードにおいて、前記ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含む、モード切り替え指令と、
前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成することに用いられる指令生成モジュールと、
前記第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースにおいて前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる画面再生モジュールであって、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号は、前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に伝送されて再生される、画面再生モジュールとを含む。
本願の実施例はマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生装置を提供し、前記装置は、要求受信モジュールと、データ送信モジュールとを含み、
前記要求受信モジュールは、第1端末からの権限認証要求を受信することに用いられ、前記権限認証要求は第1ユーザーアカウント、ターゲットグループのライブ配信ルームの識別子を含み、
前記要求受信モジュールは、前記第1ユーザーアカウントと前記ライブ配信ルームの識別子に基づいて、認証結果を判定することに用いられ、前記認証結果は前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを指示することに用いられ、
前記データ送信モジュールは、もし前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えると判定すれば、前記第1端末にライバーモード構成情報を送信して、前記第1端末に前記ライバーモード構成情報に基づいて、ライバーモードを構成させ、且つ前記ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードから前記ライバーモードに切り替えることに用いられ、前記ビデオ再生インタフェースは前記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。
本願の実施例はマルチユーザーインタラクション活動のビデオ信号送信装置を提供し、前記装置は、
クライアント端末からのビデオ取得要求を受信することに用いられる要求受信モジュールであって、前記ビデオ取得要求は第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報を含み、前記第1マルチユーザーインタラクション活動はターゲットグループのライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクション活動である、要求受信モジュールと、
前記第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報に基づいて、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のビデオデータを取得することに用いられるデータ取得モジュールと、
前記クライアント端末に前記ビデオデータを送信することに用いられるデータ送信モジュールであって、前記ビデオデータは前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ画面を含み、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオは前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて再生される、データ送信モジュールとを含む。
本願の実施例はコンピュータ機器を提供し、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリとを含み、前記メモリ中には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは前記プロセッサによりロードされ且つ実行されることで、前記態様に記載の端末側のマルチユーザーインタラクション用の信号再生方法を実現するか、又は前記態様に記載のサーバ側のマルチユーザーインタラクション用の信号再生方法を実現する。
いくつかの実施例において、前記コンピュータ機器は、端末と、サーバとを含む。
本願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体中には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットはプロセッサによりロードされ且つ実行されることで、前記態様に記載の端末側のマルチユーザーインタラクション用の信号再生方法を実現するか、又は前記態様に記載のサーバ側のマルチユーザーインタラクション用の信号再生方法を実現する。
本願の実施例はコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体において記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ指令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ指令を実行して、該コンピュータ機器に前記マルチユーザーインタラクション用の信号再生を実行させるか、又は前記マルチユーザーインタラクション活動のビデオ信号送信方法を実行させる。
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例記述において使用される必要がある図面を簡単に紹介する。明らかなように、以下の記述における図面は単に本願のいくつかの実施例であり、当業者にとっては、創造的な労働を要しない前提において、さらにこれらの図面に従ってその他の図面を取得することができる。
本願の1つの実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生システムの模式図である。 本願の1つの実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法のフローチャートである。 本願の1つの実施例が提供するライブ配信ルームの構造模式図である。 本願の他の実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法のフローチャートである。 本願の1つの実施例が提供するビデオ再生インタフェースの模式図である。 本願の他の実施例が提供するビデオライブ配信インタフェースの模式図である。 本願の他の実施例が提供するゲーム対戦のビデオライブ配信方法のフローチャートである。 本願の1つの実施例が提供するライバーモード切り替えプロセスの模式図である。 本願の1つの実施例が提供するライブ配信プロセスの模式図である。 本願の他の実施例が提供するゲーム対戦のビデオライブ配信方法のフローチャートである。 本願の1つの実施例が提供するビデオライブ配信画面の模式図である。 本願の1つの実施例が提供するOB設定インタフェースの模式図である。 本願の1つの実施例が提供するOB設定プロセスの模式図である。 本願の1つの実施例が提供するライブ配信終了プロセスの模式図である。 本願の他の実施例が提供するライブ配信終了プロセスの模式図である。 本願の1つの実施例が提供するライブ配信終了プロンプト情報の模式図である。 本願の他の実施例が提供するゲーム対戦のビデオライブ配信方法のフローチャートである。 本願の1つの実施例が提供するリーブシートインタフェースの模式図である。 本願の1つの実施例が提供するゲームスタートのプロセス模式図である。 本願の1つの実施例が提供するゲーム対戦の提示項目のシェア模式図である。 本願の他の実施例が提供するゲーム対戦のビデオライブ配信方法のフローチャートである。 本願の1つの実施例が提供する作成インタフェースの模式図である。 本願の1つの実施例が提供するゲーム対戦のビデオライブ配信装置のブロック図である。 本願の1つの実施例が提供するゲーム対戦のビデオ送信装置のブロック図である。 本願の1つの実施例が提供する端末の構造ブロック図である 本願の1つの実施例が提供するサーバの構造模式図である。
以下、本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、図面を組み合わせて本願の実施形態をさらに詳細に記述する。
先ず、本願の実施例に関する関連名詞を解釈して説明する。
シート:ライブ配信ルーム内で公衆にスピーチを行うことができるライブ配信ルームの座席である。シートはライブ配信ルーム内での交流に用いることができる。
エンターシート:ライブ配信ルームのシートに着く。
リーブシート:ライブ配信ルームのシートからログアウトする。
ゲームライブ配信:ゲーム対戦のリアルタイム画面をビデオとして形成し、端末において再生する。
ライバー:ライブ配信ルームで視聴者と交流することを担当して、司会の仕事を務める者である。
図1を参照すると、本願の1つの実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生システムの模式図を示している。該システムは、端末10と、マルチユーザーインタラクションのクラウドサーバ20と、バックグラウンドサーバ30と、サーバ40とを含むことができる。
端末10はユーザーが使用することができ、該ユーザーはライバーと視聴者の2つの身分間で切り替えることができる。該端末10は、ライブ配信ビデオを解説する機能又はライブ配信ビデオを視聴する機能を有する電子機器を指すことができる。端末10とは、たとえば携帯電話、タブレットコンピュータ、ウェアラブル機器、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)等の電子機器であってもよい。端末10中にはライブ配信クライアント端末をインストールして動作させることができる。該ライブ配信クライアント端末とは、ユーザーがライブ配信ビデオを解説し、又はライブ配信ビデオを視聴するために使用したクライアント端末を指し、該ライブ配信クライアント端末はライブ配信ビデオの収集、公開、ダウンロード、及び再生機能を備えることができる。
例示的な実施例において、端末10には表示スクリーン、及び/又はオーディオ収集機器が設定され、表示スクリーンはライブ配信ビデオを表示することに用いられ、オーディオ収集機器はライバーのオーディオデータを収集することに用いられる。
可能な実現方式において、ライブ配信クライアント端末はチーム作りのチーム作成機能をさらに提供しており、チーム作りのチームにおけるユーザーが使用する端末に対して、該端末にはライブ配信クライアント端末がインストールされている以外にも、さらにマルチユーザーインタラクションのアプリケーションクライアント端末をさらにインストールすることもでき、たとえばビデオ会議クライアント端末、ゲームクライアント端末である。
例示的には、該ゲームクライアント端末はシューティングゲーム、一人称シューティングゲーム、三人称シューティングゲーム、マルチプレイヤー銃撃戦類サバイバルゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、ロールプレイングゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、レースゲーム、及び音楽ゲーム等の任意の1種のゲームのクライアント端末であってもよい。例示的には、ライブ配信クライアント端末は、ゲームクライアント端末をプルアップする権限を備える。例示的には、ライブ配信クライアント端末は第1ユーザーアカウントに対応し、マルチユーザーインタラクションのアプリケーションクライアント端末は第2ユーザーアカウントに対応する。
マルチユーザーインタラクションのクラウドサーバ20とは、マルチユーザーインタラクション用のクラウドサービスを提供するサーバを指し、たとえばクラウドゲームサーバである。マルチユーザーインタラクションのクラウドサーバは1台のクラウドサーバを含んでもよく、複数台のクラウドサーバを含んでもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
バックグラウンドサーバ30とは、ライブ配信クライアント端末のためにバックグラウンドサービスを提供するサーバであり、バックグラウンドサーバ30は1台のサーバを含んでもよく、複数台のサーバを含んでもよく、本願の実施例はこれについて限定せず、例示的には、バックグラウンドサーバ30はさらにクラウドサーバであってもよい。
マルチユーザーインタラクションサーバ40とは、マルチユーザーインタラクションのクライアント端末のためにバックグラウンドサービスを提供するサーバを指し、たとえばゲームサーバであり、マルチユーザーインタラクションサーバ40は1台のサーバを含んでもよく、複数台のサーバを含んでもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
例示的には、端末10、マルチユーザーインタラクションのクラウドサーバ20、バックグラウンドサーバ30、及びマルチユーザーインタラクションサーバ40の間では通信することができる。たとえば、端末10とマルチユーザーインタラクションのクラウドサーバ20との間は有線ネットワーク又は無線ネットワークの方式を介して通信することができ、端末10とバックグラウンドサーバ30との間は有線ネットワーク又は無線ネットワーク方式を介して通信することができ、端末10とマルチユーザーインタラクションサーバ40との間は有線ネットワーク又は無線ネットワーク方式を介して通信することができ、マルチユーザーインタラクションのクラウドサーバ20とバックグラウンドサーバ30との間は有線ネットワーク又は無線ネットワーク方式を介して通信することができ、マルチユーザーインタラクションのクラウドサーバ20とマルチユーザーインタラクションサーバ40との間は有線ネットワーク又は無線ネットワーク方式を介して通信することができる。バックグラウンドサーバ30とマルチユーザーインタラクションサーバ40との間は有線ネットワーク又は無線ネットワーク方式を介して通信することができる。
紹介を容易にするために、以下、マルチユーザーインタラクションサーバ、マルチユーザーインタラクションのクラウドサーバ、及びバックグラウンドサーバをサーバと総称して紹介して説明するが、これに従って本願を限定することはない。
以下、本願のいくつかの実施例を紹介して説明する。
本願の実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法は、マルチパーティビデオ会議のシーンに応用することができる。
いくつかの実施例において、さらに仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、一人称シューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)等のゲームアプリケーションプログラムのゲーム対戦のビデオライブ配信過程にも応用することができる。
関連技術において、ライブ配信ルーム内でのライブ配信操作はライバーのみによって発生でき、視聴者は視聴者として視聴するしかできず、2種類の身分は切り替えることができず、柔軟性が比較的低い。
これに基づいて、本願の実施例はマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法、装置及び機器を提供しており、ユーザーがライバーと視聴者の2種類の身分間で切り替えることを実現し、柔軟性が高い。
図2に参照されるように、本願の1つの実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法のフローチャートを示しており、該方法は図1に示された端末中に応用することができ、例示的には、該方法は端末におけるライブ配信クライアント端末により実行することができ、該方法は以下のいくつかのステップを含むことができる。
ステップ201:ライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを生成する。
いくつかの実施例において、ユーザーのライブ配信クライアント端末におけるターゲットグループのライブ配信ルームを開く操作に応答して、ライブ配信クライアント端末は、ターゲットグループのライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを生成する。上記ビデオ再生インタフェースはライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられ、上記ライブ配信ビデオ信号はライブ配信ビデオ画面であってもよい。
いくつかの実施例において、上記ターゲットグループは任意の1つのグループであってもよく、グループとは、少なくとも1つのユーザーを一体に集合したプラットフォームを指す。上記少なくとも1つのユーザーは同じ趣味、又は特徴を有するユーザーであってもよい。例示的には、上記グループはさらに労働組合コミュニティとも呼ぶことができ、もちろん、その他の可能な実現方式において、グループはさらに他の名称であってもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
例示的には、本願の実施例におけるライブ配信は、ネットワークライブ配信とも呼ぶことができ、ライバーがその場で独立した信号収集機器を設置し、収集したオーディオ、及び/又はビデオをネットワークを介してサーバにアップロードし、さらにその他のユーザーに公開してそれに視聴させることを指す。ライブ配信ルームはさらに部屋とも呼ぶことができ、ライバーユーザーが開通したネットワークライブ配信番組を指す。もちろん、その他の可能な実現方式において、ライブ配信ルームはさらに他の名称であってもよく、本願の実施例はライブ配信ルームの名称について限定しない。
例示的には、ターゲットグループはライブ配信ルーム形式により搭載することができ、ライブ配信ルーム内でマルチパーティビデオ会議、ゲーム対戦、ゲームライブ配信、グループチャットの能力をサポートすることができる。以下、ライブ配信ルームの構造を紹介して説明する。
図3に示すように、本願の1つの実施例が提供するライブ配信ルームの構造模式図を示している。ライブ配信ルームは主に、ライブ配信ルーム基本機能領域310、視聴領域320、及びメニュー領域330という3つの部分からなる。基本機能領域310とは、基本機能を提供する領域を指し、基本機能領域310は戻りコントロール311と、オンライン人数提示コントロール312と、ライブ配信ルームシェアコントロール313と、ライブ配信ルーム設定コントロール314とを含む。視聴領域320はライブ配信ルームの常駐領域として、ライブ配信ルーム内の交流を発生させることができる内容の提示を提供し、ゲームライブ配信ビデオ、ゲーム対戦の提示項目等を含む。メニュー領域330はライブ配信ルームのソーシャル機能及び機能拡張領域として、ソーシャルチャット、チーム作りギャングアップ、グループメンバー情報の提示及び管理、及びランキングリストの機能を提供する。例示的には、メニュー領域330はライブ配信ルームメニューtab領域331を含み、ライブ配信ルームメニューtab領域331は少なくとも1つのtabを含み、ユーザーが切り替えtabをクリックすることを介して、切り替えて異なる機能ページを開くことができる。
本願の実施例において、ビデオ再生インタフェースはライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。例示的には、ユーザーはライブ配信ルーム内でマルチユーザーインタラクション活動をスタートすることができ、その他のユーザーは該マルチユーザーインタラクション活動を視聴することができる。
ステップ202:生成されたライバーモード切り替え指令に応答して、ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替える。ここで、ライバーモードにおいて、ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含む。
ライバーモード切り替え指令とは、視聴者モードをライバーモードに切り替える指令を指す。ライバーモードとは、ユーザーがライバー権限を備え、且つマルチユーザーインタラクティブ(multi-user interactive)ビデオ信号に対してライブ配信を行うモードを指し、視聴者モードとは、ユーザーがライバー権限を持っている他のユーザーがライブ配信するビデオ信号を視聴する権限のみを備えるモードを指す。
いくつかの実施例において、端末におけるライブ配信クライアント端末はライバーモード切り替えオプションを生成し、ライバーモード切り替えオプションに対する選択操作に応答して、ライバーモード切り替え指令を生成し、該ライバーモード切り替え指令に従ってビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替える。上記ライバーモード切り替えオプションはライバーシートオプションであってもよく、操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えるようにトリガーすることに用いられる。
いくつかの実施例において、生成された上記ライバーモード切り替え指令に応答して、サーバに権限認証要求を送信する。上記権限認証要求は現在ログインしている第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを認証するように要求することに用いられる。上記サーバからのライバーモード構成情報を受信し、上記ライバーモード構成情報は上記サーバにより上記第1ユーザーアカウントが上記ライバー権限を備えると判定された場合に送信され、上記ライバーモード構成情報に基づいて、上記ライバーモードを構成し、上記操作モードを上記視聴者モードから上記ライバーモードに切り替える。
ビデオ再生インタフェースの操作モードは、その動作モードに関連することができる、ライブ配信クライアント端末がユーザーに呈示してユーザーに操作させるモードである。
本願の実施例におけるマルチユーザーインタラクション活動の提示項目は、マルチユーザーインタラクション活動を提示することに用いられ、例示的には、マルチユーザーインタラクション活動の提示項目は該マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ルーム内でのチーム作りチームのオプションであってもよく、該マルチユーザーインタラクション活動の提示項目はカード形式であってもよい。例示的には、上記ビデオ再生インタフェース中に含まれた少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目は、同一のマルチユーザーインタラクション活動に対応してもよく、同一インタラクション活動タイプに対応してもよく、さらに異なるインタラクション活動タイプに対応してもよく、本願の実施例は少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目に対応するインタラクション活動タイプについて限定しない。上記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目は、提示項目の作成時間に応じて表示することができ、たとえば、作成時間の早い順に応じて表示することができる。
1つの例示において、ビデオ再生インタフェース中に含まれたマルチユーザーインタラクション活動の提示項目の数量は、予め設定した数量であってもよく、該予め設定した数量は開発者により設定することができる。マルチユーザーインタラクション活動の提示項目の数量が予め設定した数量を超えるときに、既に終了したマルチユーザーインタラクション活動の提示項目をビデオライブ配信インタフェース中に提示しないようにすることができる。他の例示において、ビデオ再生インタフェース中に含まれたマルチユーザーインタラクション活動の提示項目の数量は、任意の1つの数量であってもよく、すなわち、ビデオ再生インタフェース中に含まれたマルチユーザーインタラクション活動の提示項目の数量を限定しない。
可能な実現方式において、少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目は、行っているマルチユーザーインタラクション活動の提示項目、及びまだ開始していないマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含む。例示的には、ライバーモードのみにおいて、ビデオ再生インタフェース中に行っているマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含むこととなり、視聴者モードにおいて、ビデオ再生インタフェース中に行っているマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含むことはなく、まだ開始していないマルチユーザーインタラクション活動の提示項目のみを含むこととなる。
ステップ203:上記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に対するトリガー操作に応答して、少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成する。
本願の実施例において、上記マルチユーザーインタラクション活動の提示項目中には上記マルチユーザーインタラクション活動に対応するライブ配信トリガーコントロールを含む。上記第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に対するトリガー操作は、ユーザーが上記第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に含まれたライブ配信トリガーコントロールに対するタッチ操作であってもよく、第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目におけるライブ配信トリガーコントロールに対するトリガー操作に応答して、上記第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成する。
ライブ配信指令とは、ライブ配信をスタートする指令を指し、本願の実施例において、ライブ配信指令とは、第1マルチユーザーインタラクション活動をライブ配信する指令を指す。
第1マルチユーザーインタラクション活動は少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの任意の1つのマルチユーザーインタラクション活動であってもよく、該第1マルチユーザーインタラクション活動は少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちゲームを行っているマルチユーザーインタラクション活動であってもよく、さらにまだゲームを行っていないマルチユーザーインタラクション活動であってもよい。
ステップ204:第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令に応答して、上記ビデオ再生インタフェースにおいて第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生し、第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号はライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末にプッシュされて再生される。
いくつかの実施例においては、サーバにビデオ取得要求を送信し、上記ビデオ取得要求は上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を取得するように要求することに用いられ、上記サーバからのビデオデータを受信し、上記ビデオデータは上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を含み、上記ビデオデータに基づいて、上記ビデオ再生インタフェースにおいて上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生する。
可能な実現方式において、ライバーはマルチユーザーインタラクション活動の関与者としてビデオライブ配信を行ってもよく、さらにインタラクション活動の関与者とせずにビデオライブ配信を行ってもよい。
第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を受信したときに、端末は第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生し、且つ該第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号はさらにライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて再生される。
いくつかの実施例において、上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生する上記ステップの後に、上記第1マルチユーザーインタラクション活動の解説オーディオデータを収集して得て、ここで、上記第1マルチユーザーインタラクション活動の解説オーディオデータと上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号は上記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に同期にプッシュされて再生される。
いくつかの実施例において、上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生する上記ステップの後に、上記第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する観察者OB設定インタフェースを開く操作に応答して、上記OB設定インタフェースを表示するステップと、上記OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、上記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を再生するステップと、をさらに含む。
上記OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、サーバに設定情報を送信し、上記設定情報は上記設定操作を指示することに用いられる。上記サーバからの調整後のビデオデータを受信し、上記調整後のビデオデータは上記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を含み、上記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号とは、上記設定情報に基づいて調整されたライブ配信ビデオ信号を指し、上記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を再生する。
いくつかの実施例において、視聴者モード切り替え指令に応答して、上記操作モードを上記ライバーモードから上記視聴者モードに切り替え、上記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第2マルチユーザーインタラクション活動に対するゲームスタート指令を受信し、上記第2マルチユーザーインタラクション活動の対戦インタフェースを表示する。
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段において、ライバーモード切り替え指令を受信したときに、ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替え、それによりマルチユーザーインタラクション活動に対したビデオライブ配信を行うことを実現する。本願の実施例が提供するクライアント端末の操作モードは視聴者モードと、ライバーモードとを含み、ユーザーはクライアント端末の操作モードを自ら選択して切り替えることができ、ユーザーがライバーと視聴者の2種類の身分間で切り替えることを実現し、柔軟性が高い。
また、本願の実施例は視聴者モードとライバーモードを1つのクライアント端末中に結合することで、関連技術においてライバーライブ配信アシスタントを別途ダウンロードする必要があるという問題を回避し、ライバーが操作する過程において占有したハードウェアリソース及びネットワークリソースを節約し、且つさらにライバーの操作プロセスを簡素化し、ライバーの操作コストを低減させる。
また、本願の実施例はライバーに依存せずにライブ配信内容を発生させ、本願の実施例が提供するライブ配信ルームは、プレーヤーと観戦者の2つのロールに分けることができる。ライバーは視聴者として観戦することもでき、関連技術においてライバーがマルチユーザーインタラクション活動の関与者としてマルチユーザーインタラクション活動に専心する必要があることと比較して、本願の実施例はライバーがマルチユーザーインタラクション活動に専心する必要がなく、それによりさらにライバーが視聴者とより多くの交流行為を発生させることに有利であり、視聴者とライバーとの間の交流転化率の向上に有利である。
以下、マルチユーザーインタラクション活動がゲーム対戦であることを例として、本願の実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法を紹介する。ここで、ゲーム対戦とは、ユーザーアカウントが異なる仮想オブジェクトを制御して対塁させる対戦を指す。例示的には、ユーザーはライブ配信ルーム内でゲーム対戦をスタートすることができ、その他のユーザーは該ゲーム対戦を視聴することができる。
図4に参照されるように、本願の他の実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法のフローチャートを示しており、該方法は図1に示された端末中に応用することができ、該方法は以下のいくつかのステップを含むことができる。
ステップ401:ターゲットグループのライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを表示する。
本願の実施例において、ビデオ再生インタフェースは、ライブ配信ルーム内でスタートされるゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。
ステップ401についての紹介説明は上記の実施例を参照することができるため、ここで再度繰り返し説明しない。
ステップ402:ライバーシートオプションを表示する。
ライバーシートオプションとは、動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えるようにトリガーすることに用いられるオプションを指す。図5に示すように、本願の1つの実施例が提供するビデオ再生インタフェースの模式図を示しており、該ビデオ再生インタフェース500においてライバーシートオプション510を含む。例示的には、ライバーシートオプションは「チャット」tabに対応するチャットページにおいて表示される。
ステップ403:ライバーシートオプションに対する選択操作に応答して、動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替える。
例示的には、ライバーシートオプションに対する選択操作に応答して、端末におけるライブ配信クライアント端末は、ライバーモード切り替え指令を生成して、該ライバーモード切り替え指令に従ってビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替える。ライバーシートオプションに対する選択操作はタッチ制御、スピーチ、及びジェスチャー等の方式を介してトリガーすることができる。タッチ制御方式を介してライバーシートオプションに対する選択操作をトリガーすることを例として紹介して説明すると、図5に示すように、ユーザーはライバーシートオプション510をクリックするときに、端末は動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替える。例示的には、端末は動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替え、すなわちユーザーの身分は視聴者からライバーに切り替えられ、該過程はエンターシートと呼ぶことができる。ユーザーは視聴者からライバーに切り替えられるときに、該ユーザーのユーザーアカウントに対応するアバターはライバーシートに対応するアバター上に表示することができる。
ここで、ライバーモードにおいて、ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのゲーム対戦の提示項目を含み、ゲーム対戦の提示項目中にはゲーム対戦に対応するライブ配信トリガーコントロールを含む。
いくつかの実施例において、生成されたライバーモード切り替え指令に従って、ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えることで、ユーザーが付加的なライブ配信アプリケーションプログラムをダウンロードする必要があることを回避することができ、さらにネットワークリソースを節約し、操作コストを低減させる。
ステップ404:第1ゲーム対戦に対応するライブ配信トリガーコントロールに対するトリガー操作に応答して、第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令を受信したと判定する。
ライブ配信トリガーコントロールとは、ライブ配信をスタートするようにトリガーするコントロールを指す。例示的には、ライブ配信トリガーコントロールのトリガー操作はタッチ制御、スピーチ、及びジェスチャー等の方式を介してトリガーすることができる。
図6に示すように、それは本願の他の実施例が提供するビデオライブ配信インタフェースの模式図を示しており、該ビデオライブ配信インタフェース600における「発車」tabに対応する発車ページ下に「発車済み」リスト及び「未発車」リストを含む。「発車済み」リストはゲームを行っているゲーム対戦の提示項目を表示することに用いられ、「未発車」リストはゲームをまだ行っていないゲーム対戦の提示項目を表示することに用いられる。ライバーは「発車済み」リストにおいて1つのゲーム対戦の提示項目中に含まれたライブ配信トリガーコントロールを任意的に選択してトリガーすることができる。タッチ制御方式を介してライブ配信トリガーコントロールのトリガー操作をトリガーすることを例として紹介して説明すると、図6に示すように、ライバーは名称が「x者栄耀x信エリア」であるゲーム対戦の提示項目におけるライブ配信トリガーコントロール610をタッチ制御する。
本願の実施例において、ライバーは自身のニーズに従って、ライブ配信トリガーコントロールをトリガーすることを介して、第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成する。このように、ユーザー指令に対する迅速で正確な識別を介して、あるマルチユーザーインタラクション活動を自分で柔軟に選択してライブ配信を行うことを実現することができ、さらに端末の動作効率を向上させる。
ステップ405:第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令に応答して、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を表示する。
本願の実施例において、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号はライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて表示される。前述のように、ライブ配信ビデオ信号はライブ配信ビデオ画面であってもよい。
図6に示すように、ライバーは名称が「x者栄耀x信エリア」であるゲーム対戦の提示項目におけるライブ配信トリガーコントロール610をタッチ制御した後に、端末は第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ画面620を表示する。
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段において、ライバーシートオプションに対する選択操作を受信することを介して、動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えるため、ライバーモードの切り替えプロセスが簡便であり、操作しやすい。
図7に参照されるように、本願の他の実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法のフローチャートを示しており、該方法は図1に示されたマルチユーザーインタラクション活動のビデオライブ配信システム中に応用することができ、該方法は以下のいくつかのステップを含むことができる。
ステップ701:端末はターゲットグループのライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを表示する。
本願の実施例において、ビデオ再生インタフェースはライブ配信ルーム内でスタートされるゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。
ステップ702:端末はライバーシートオプションを表示する。
ステップ701~ステップ702についての紹介説明は、上記の実施例を参照することができるため、ここで再度繰り返し説明しない。
ステップ703:ライバーシートオプションに対する選択操作に応答して、端末はサーバに権限認証要求を送信する。
本願の実施例において、権限認証要求は現在ログインしている第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを認証するように要求することに用いられる。
例示的には、端末は有線ネットワーク又は無線ネットワークを介してサーバに権限認証要求を送信する。可能な実現方式において、端末はバックグラウンドサーバに権限認証要求を送信する。
ステップ704:第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えると判定する場合に、サーバは端末にライバーモード構成情報を送信する。
ライバーモード構成情報とは、ライバーモードを構成する情報を指す。
サーバは端末からの権限認証要求を受信し、権限認証要求は、第1ユーザーアカウント、及びターゲットグループのライブ配信ルームの識別子を含み、サーバは第1ユーザーアカウント、及びライブ配信ルームの識別子に基づいて、認証結果を判定し、認証結果は第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを指示することに用いられる。認証結果が第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えることを指示することに用いられる場合に、端末にライバーモード構成情報を送信する。
可能な実現方式において、サーバは以下の方式を介して認証結果を判定する。ライブ配信ルームの識別子に基づいて、ライブ配信ルームのライバーアカウントホワイトリストを判定し、ライバーアカウントホワイトリストが第1ユーザーアカウントを含むことに応答して、認証結果は第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えることを指示することに用いられると判定する。
可能な実現方式において、サーバは以下の方式を介して認証結果を判定する。ライブ配信ルームの識別子に基づいて、該ライブ配信ルームに対応する管理者アカウントがログインしたクライアント端末に審査認可要求を送信し、該審査認可要求は第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを審査認可するように要求することに用いられる。管理者アカウントがログインしたクライアント端末からの審査認可結果を受信し、審査認可結果は第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えることを審査認可して通過させるかどうかを指示することに用いられ、審査認可結果に基づいて認証結果を判定する。
可能な実現方式において、ライバー権限を認証する必要がなく、すなわち、いずれかのユーザーがライバーシートオプションを選択すると、いずれもライバーになることができる。このような場合に、サーバは端末にライバーモード構成情報を直接送信することができるが、第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを認証する必要がない。
可能な実現方式において、権限認証要求はシートマーク情報をさらに携えており、シートマーク情報はシートタイプを指示することに用いられる。例示的には、ライブ配信ルーム内にはライバーシートと一般シートとを含み、ライバーシートとは、ライバーのシートを指し、一般シートとは、ライバー以外の解説者のシートを指す。ライバーはどのゲーム対戦を選択して視聴するか、及びゲーム対戦を解説する権限を有し、一方、一般シートはゲーム対戦を解説する権限のみを有する。サーバはシートマーク情報に基づいて第1ユーザーアカウントが上記シートタイプに対応する権限を備えるかどうかを判定する。例示的には、一般シートの権限を判定するプロセスはライバーシート権限を判定するプロセスと類似する。
可能な実現方式において、第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えない場合に、サーバは端末にエラーメッセージを送信し、該エラーメッセージは該第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えないことを指示することに用いられる。端末は失敗プロンプト情報を表示し、該失敗プロンプト情報は、第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えず、ユーザーがライバーになることができないとプロンプトすることに用いられる。
可能な実現方式において、第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えると判定する場合に、バックグラウンドサーバは端末にライバーモード構成情報を送信する。
ステップ705:端末はライバーモード構成情報に基づいて、ライバーモードを構成する。
端末はサーバからのライバーモード構成情報を受信し、ライバーモード構成情報は第1ユーザーアカウントがライバー権限を備える場合に送信される。
ステップ706:端末は動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替える。
例示的には、図8に示すように、本願の1つの実施例が提供するライバーモード切り替えプロセスの模式図を示している。ユーザーは空のライバーシートオプションをクリックし、端末は第1ユーザーアカウント(ユーザーuidとして表すことができる)及び部屋識別子(部屋idとして表すことができる)を取得し、サーバ(バックグラウンドサーバ)は第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを判定する。1つの例示において、第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えると判定する場合に、サーバは端末にライバーモード構成情報を送信し、端末はライバーモード構成情報に基づいてライバーモードを構成し、且つ動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替え、ユーザーはライバーになる。他の例示において、第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えないと判定する場合に、サーバは端末にエラーメッセージ(エラーコードであってもよい)を送信し、端末は失敗プロンプト情報(失敗ポップアップウィンドウであってもよい)を表示し、ユーザーのエンターシートは失敗する。
ここで、ライバーモードにおいて、ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのゲーム対戦の提示項目を含む。ゲーム対戦の提示項目中にはゲーム対戦に対応するライブ配信トリガーコントロールを含む。
ステップ707:第1ゲーム対戦に対応するライブ配信トリガーコントロールに対するトリガー操作に応答して、端末は第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令を受信したと判定する。
ステップ707についての紹介説明は上記の実施例を参照することができるため、ここで再度繰り返し説明しない。
ステップ708:第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令に応答して、端末は、サーバにビデオ取得要求を送信し、ビデオ取得要求は第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を取得するように要求することに用いられる。
相応には、サーバは端末からのビデオ取得要求を受信し、ビデオ取得要求は第1ゲーム対戦の識別子情報を含む。例示的には、第1ゲーム対戦の識別子情報は該第1ゲーム対戦を識別することに用いられる。可能な実現方式において、第1ゲーム対戦の識別子情報は該第1ゲーム対戦のライブ配信ルーム内でのチーム作りチームの識別子情報であってもよく、たとえば、該第1ゲーム対戦に対応するチーム作りチームのチーム作り部屋の識別子情報(チーム作り部屋識別子と略称する)であってもよい。
ステップ709:サーバは第1ゲーム対戦の識別子情報に基づいて、第1ゲーム対戦のビデオデータを取得する。
可能な実現方式において、クラウドゲームサーバは第1ゲーム対戦の識別子情報に基づいて、第1ゲーム対戦のビデオデータを取得する。クラウドゲームサーバはビデオデータを発生させ、クラウドゲームサーバにはエリアサーバタイプの異なる複数のユーザーアカウント(スーパーユーザーアカウント)が予め保存されている。クラウドゲームサーバは、端末からのビデオ取得要求を受信したときに、ゲームのクラウドゲーム端末をプルアップし、端末が提供したエリアサーバタイプに従ってクラウドゲームに自動的にログインし、第1ゲーム対戦の識別子情報に従ってクラウドゲーム内でゲーム固有のOBシステムを呼び出して、OB視点で該回のゲームに入り、且つビデオデータを記録する。
可能な実現方式において、クラウドゲームサーバは、ゲームサーバにOBシステムを要求し、且つゲームサーバに第1ゲーム対戦の識別子情報を送信する。ゲームサーバは第1ゲーム対戦の識別子情報に基づいて、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を取得し、ゲームサーバはクラウドゲームサーバに第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を送信し、クラウドゲームサーバはライブ配信ビデオ信号に対して画面録画を行って、ビデオデータを得る。
可能な実現方式において、ビデオ取得要求は第2ユーザーアカウントを携えており、該第2ユーザーアカウントはライバーに対応するゲームアカウントである。クラウドゲームサーバは第2ユーザーアカウントが観戦条件を満たすかどうかを判定することができ、もし第2ユーザーアカウントが観戦条件を満たせば、クラウドゲームサーバは該第2ユーザーアカウントを介してクラウドゲームにログインし、もし第2ユーザーアカウントが観戦条件を満たさなければ、クラウドゲームサーバはスーパーユーザーアカウントを介してクラウドゲームにログインする。このような場合に、クラウドゲームサーバはアカウントを柔軟に選択してクラウドゲームにログインすることができ、一方では、観戦に影響を与えることはなく、他方では、同一時間でオンラインにいるライバーの数量にも限定しない。
可能な実現方式において、クラウドゲームサーバは、スーパーユーザーアカウントを介してクラウドゲームにログインする。このような場合に、大規模のスーパーユーザーアカウントを必要とするため、同一時間でオンラインにいるライバーの数量を限定するようになる。
可能な実現方式において、クラウドゲームサーバは第2ユーザーアカウントを介してクラウドゲームにログインする。第2ユーザーアカウントの等級、及び/又はエリアサーバが条件を満たさないときに、観戦に影響を与えるが、このような場合では、同一時間でオンラインにいるライバーの数量を限定しない。
ステップ710:サーバは端末にビデオデータを送信する。
相応には、端末はサーバからのビデオデータを受信し、ビデオデータは第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を含む。
可能な実現方式において、クラウドゲームサーバは記録されたビデオデータをバックグラウンドサーバにリアルタイムにストリームプッシュし、バックグラウンドサーバはビデオストリームをトランスコードして該第1ゲーム対戦のビデオリンクを生成し、且つ端末に該ビデオリンクを発送する。
例示的には、サーバはクライアント端末(ライブ配信クライアント端末)からのビデオ取得要求を受信し、サーバは第1ゲーム対戦の識別子情報に基づいて、第1ゲーム対戦のビデオデータを取得し、サーバはクライアント端末(ライブ配信クライアント端末)にビデオデータを送信する。
ステップ711:端末はビデオデータに基づいて、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を表示する。
本願の実施例において、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号は、ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて表示される。例示的には、部屋におけるユーザーアカウントは同じ部屋識別子を有する。サーバは同じ部屋識別子を有する端末にビデオデータを送信する。例示的には、バックグラウンドサーバは同じ部屋識別子を有する端末にビデオデータを送信する。
ライブ配信ルームの視聴領域内に組み込まれたブラウザは、ビデオリンクを自動的に開いて自動的に再生し、リアルタイムな観戦を実現する。
図9に示すように、本願の1つの実施例が提供するライブ配信プロセスの模式図を示している。ライバーはライブ配信トリガーコントロールをクリックし、端末は第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令を受信する。端末はクラウドゲームサーバにビデオ取得要求を送信する。該ビデオ取得要求は第1ゲーム対戦の識別子情報、及びエリアサーバタイプを携えており、クラウドゲームサーバはエリアサーバタイプに基づいてゲームアカウントに自動的にログインし、且つ第1ゲーム対戦の識別子情報に基づいてOBシステムを呼び出して第1ゲーム対戦のビデオデータを取得する。クラウドゲームサーバはバックグラウンドサーバにストリームプッシュし、バックグラウンドサーバはライブ配信リンクを生成し、ライブ配信ストリームをライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュして表示する。
説明する必要がある点としては、もしゲームクライアント端末が、エリアサーバタイプを区別しなければ、端末はサーバに第1ゲーム対戦の識別子情報を送信する必要があるだけでよく、エリアサーバタイプを送信する必要がない。
ステップ712:端末は第1ゲーム対戦の解説オーディオデータを収集して得る。
ここで、第1ゲーム対戦の解説オーディオデータ、及び第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号はライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末に同期にプッシュされて再生される。
例示的には、端末はライバーシートと一般シートのオーディオデータのみを収集するようになる。
このように、ライバーの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令に従って、サーバに第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を取得するように要求し、同時に第1マルチユーザーインタラクション活動の解説オーディオデータを収集して得ることで、マルチユーザーのリアルタイムな観戦を実現するだけでなく、その他のユーザーがライブ配信ビデオ信号に対応する解説オーディオをリアルタイムに聞こえることができる。それによりマルチユーザー間がより多くの交流行為を発生させることに有利であり、同時に端末の動作効率も向上させる。
図10に参照されるように、それは本願の他の実施例が提供するゲーム対戦のビデオライブ配信方法のフローチャートを示しており、該方法は図1に示された端末中に応用することができ、該方法は以下のいくつかのステップを含むことができる。
ステップ1001:ターゲットグループのライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを表示する。
本願の実施例において、ビデオ再生インタフェースはライブ配信ルーム内でスタートされるゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。
ステップ1002:ライバーモード切り替え指令を受信したことに応答して、動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替え、ここで、ライバーモードにおいて、ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのゲーム対戦の提示項目を含む。
ステップ1003:少なくとも1つのゲーム対戦における第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令を受信する。
ステップ1004:第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令に応答して、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を表示し、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号はライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて表示される。
ステップ1001~ステップ1004についての紹介説明は上記の実施例を参照することができるため、ここで再度繰り返し説明しない。
ステップ1005:第1ゲーム対戦に対応するOB設定インタフェースを開く操作に応答して、OB設定インタフェースを表示する。
OB(Observer、観察者)とは、ゲームに直接関与せず、観察者の身分でゲームに入るユーザーを指し、OB視点とは審判視点を指し、通常、審判はこの視点で公証される。
OB設定インタフェースとは、他人を観戦するOB視点を設定するインタフェースを指す。OB設定インタフェースは簡易モード設定エントリーと完全モード設定エントリーとを含む。完全モードにおいて、ライバーはOB設定インタフェースの両側の仮想オブジェクトリストを介して各仮想オブジェクトのスキル及びそのクールダウン状態、クールダウン時間等を確認することができる。
可能な実現方式において、端末は第1ゲーム対戦に対応するOB設定インタフェースを開く操作を受信して、クラウドゲームサーバにOB設定インタフェース取得要求を送信し、該OB設定インタフェース取得要求はOB設定インタフェースを取得するように要求することに用いられ、クラウドゲームサーバは端末にOB設定インタフェースを送信し、端末はOB設定インタフェースを表示する。
可能な実現方式において、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号が横画面再生状態にある場合に、OB設定インタフェース開きオプションを表示し、OB設定インタフェース開きオプションに対するトリガー操作を受信したことに応答して、OB設定インタフェースを開く操作を受信したと判定し、OB設定インタフェースを表示する。図11に示すように、ビデオライブ配信インタフェース上に横画面視聴オプション1110を含み、ユーザーは該横画面視聴オプション1110をタッチ制御すると、端末は第1ゲーム対戦のビデオライブ配信画面を横画面で表示する。図12に示すように、第1ゲーム対戦のビデオライブ配信画面が横画面再生状態にある場合に、ビデオライブ配信インタフェース上にOB設定インタフェース開きオプション1210を含み、ユーザーは該OB設定インタフェース開きオプション1210をクリックすると、端末はOB設定インタフェース1220を表示する。
ステップ1006:OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、第1ゲーム対戦の調整後のライブ配信ビデオ信号を表示する。
可能な実現方式において、ステップ1006は以下のいくつかのサブステップを含む。
1、OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、サーバに設定情報を送信し、設定情報は設定操作を指示することに用いられる。
2、サーバからの調整後のビデオデータを受信し、調整後のビデオデータは第1ゲーム対戦の調整後のライブ配信ビデオ信号を含み、第1ゲーム対戦の調整後のライブ配信ビデオ信号とは設定情報に基づいて調整された画面を指す。
3、第1ゲーム対戦の調整後のライブ配信ビデオ信号を表示する。
例示的には、端末はクラウドゲームサーバに設定情報を送信し、クラウドゲームサーバは設定情報に基づいて、端末に調整後のビデオデータを送信し、端末は調整後のライブ配信ビデオ信号を表示する。
第1ゲーム対戦の調整後のライブ配信ビデオ信号は、ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にリアルタイムにプッシュされる。
マルチユーザーインタラクションのクラウドサーバとマルチユーザーインタラクションのOBシステム能力に基づいてライブ配信ルームのライブ配信能力が実現され、ライバーがOB設定インタフェースを開くときに、端末はマルチユーザーインタラクションのクラウドサーバがクラウド側接続(マルチユーザーインタラクションのクラウドリンク)を発送するように要求する。端末はクラウド側マルチユーザーインタラクション活動ページを表示し、ライバーがクラウド側マルチユーザーインタラクション活動内でOBシステムを直接操作することを実現することができ、且つライブ配信ビデオ信号に対する調整をリアルタイムで有効にすることができ、視聴者も調整後のライブ配信ビデオ信号を同時に見ることを可能にする。このように、ライバーがライブ配信ビデオ信号を解説する過程において、マルチユーザーインタラクション活動クライアント端末とライブ配信プラットフォームとの間で頻繁に切り替える必要があることを回避し、それにより、ネットワークリソース、ハードウェアリソース及びユーザーの操作コストを節約する。
図13に参照されるように、本願の1つの実施例が提供するOB設定プロセスの模式図を示している。端末はクラウドゲームサーバに設定情報を送信し、クラウドゲームサーバはスーパーアカウントに自動的にログインし、第1ゲーム対戦の識別子情報に基づいてOBシステムを呼び出して該第1ゲーム対戦を観戦する。クラウドゲームサーバは端末にクラウド側リンクを送信し、端末は第1ゲーム対戦の調整後のライブ配信ビデオ信号を表示する。
可能な実現方式において、図14に示すように、クラウドゲームサーバはバックグラウンドサーバに終了通知を送信し、該終了通知は第1ゲーム対戦が既に終了したことを指示することに用いられ、バックグラウンドサーバは端末に終了通知を送信し、クラウドゲームサーバはOBシステムからログアウトする。クラウドゲームサーバはバックグラウンドサーバにストリームプッシュすることを停止し、バックグラウンドサーバは端末にクラウド側リンクを送信することを停止し、端末は対戦終了プロンプト情報を表示し、該対戦終了プロンプト情報は第1ゲーム対戦が既に終了したことをプロンプトすることに用いられる。
可能な実現方式において、端末はクラウドゲームサーバにOBシステムログアウト要求を送信し、該OBシステムログアウト要求はOBシステムからログアウトするように要求することに用いられる。クラウドゲームサーバはOBシステムからログアウトし、端末はライブ配信終了プロンプト情報を表示し、該ライブ配信終了プロンプト情報はライブ配信が既に終了したことをプロンプトすることに用いられる。
ゲーム対戦が終了するか、又はOBシステムが終了操作をトリガーしたときに、クラウドゲームサーバはバックグラウンドサーバへのストリームプッシュの過程を中断する。同時にクラウドゲームサーバは観戦終了フィールドをバックグラウンドサーバに返信し、バックグラウンドサーバは端末にライブ配信終了を通知し、端末はライブ配信終了プロンプト情報を提示し、ライブ配信ルームはライブ配信を行っていない時の状態に回復する。
図15に示すように、端末はクラウドゲームサーバに終了要求を送信し、該終了要求はストリームプッシュを停止するように要求することに用いられる。該終了要求は第1ゲーム対戦の識別子情報を含み、クラウドゲームサーバはOBシステムからログアウトし、端末はライブ配信終了プロンプト情報を表示する。図16に示すように、ライバーは観戦過程においてライブ配信ルームのライブ配信終了オプション1610を能動的にクリックすると、端末はライブ配信を直接停止させてライブ配信終了プロンプト情報1620を提示し、且つクラウドゲームサーバがOBシステムからログアウトしてストリームプッシュを停止するように要求する。
図17に参照されるように、本願の他の実施例が提供するゲーム対戦のビデオライブ配信方法のフローチャートを示しており、該方法は図1に示された端末中に応用することができ、該方法は以下のいくつかのステップを含むことができる。
ステップ1701:ターゲットグループのライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを表示し、ビデオ再生インタフェースはライブ配信ルーム内でスタートされるゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。
ステップ1702:ライバーモード切り替え指令を受信したことに応答して、動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替え、ここで、ライバーモードにおいて、ビデオ再生インタフェース中に少なくとも1つのゲーム対戦の提示項目を含む。
ステップ1703:少なくとも1つのゲーム対戦における第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令を受信する。
ステップ1704:第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令に応答して、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を表示する。第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号はライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて表示される。
ステップ1701~ステップ1704についての紹介説明は上記の実施例を参照することができ、ここで再度繰り返し説明しない。
ステップ1705:視聴者モード切り替え指令を受信したことに応答して、動作モードをライバーモードから視聴者モードに切り替える。
可能な実現方式において、ライバーリーブシートオプションを表示し、ライバーリーブシートオプションに対するトリガー指令を受信したことに応答して、視聴者モード切り替え指令を受信したと判定し、動作モードをライバーモードから視聴者モードに切り替える。ライバーリーブシートオプションとは、動作モードをライバーモードから視聴者モードに切り替えるオプションを指す。図18に示すように、端末はライバーリーブシートオプション1810を表示し、ユーザーはライバーリーブシートオプション1810をクリックして、リーブシートインタフェース1820を表示し、該リーブシートインタフェース中にリーブシートエントリーとキャンセルエントリーとを含む。端末はリーブシートエントリーに対する選択指令を受信すると、動作モードをライバーモードから視聴者モードに切り替え、端末はキャンセルエントリーに対する選択指令を受信すると、動作モードは依然としてライバーモードである。
このように、ライバーがライバーモードと視聴者モードを柔軟に切り替えることを実現することができ、ユーザーが付加的なライブ配信アプリケーションプログラムをダウンロードする必要を回避することができ、さらにネットワークリソースを節約し、操作コストを低減させる。
ステップ1706:少なくとも1つのゲーム対戦における第2ゲーム対戦に対するゲームスタート指令を受信する。
第2ゲーム対戦は任意の1つのゲーム対戦であってもよい。
可能な実現方式において、少なくとも1つのゲーム対戦の提示項目中にゲームスタートオプションを含み、第2ゲーム対戦の提示項目中に含まれたゲームスタートオプションに対するトリガー指令を受信したことに応答して、第2ゲーム対戦に対するゲームスタート指令を受信したと判定する。
可能な実現方式において、第2ゲーム対戦の提示項目を作成するユーザーによりゲームスタート指令をトリガーする。
可能な実現方式において、ゲーム開始条件を満たすことに応答して、端末はゲームを能動的に開始する。
ステップ1707:第2ゲーム対戦の対戦インタフェースを表示する。
可能な実現方式において、図19に示すように、ゲーム対戦の提示項目1910はゲームスタートオプション1920を含み、ユーザーは該ゲームスタートオプション1920をクリックすると、端末は対戦インタフェース1930を表示する。対戦が終了した後に、端末は対戦終了プロンプト情報1940を表示し、該対戦終了プロンプト情報は対戦が既に終了したことをプロンプトすることに用いられる。
可能な実現方式において、ゲーム対戦が終了した後に、端末はゲームクライアント端末からライブ配信クライアント端末に自動的にジャンプして戻る。「チャット」tabに対応するページ上に該ゲーム対戦のゲーム結果とユーザー戦績を表示し、ゲーム結果は該ゲーム対戦が失敗したか勝利したかを指示することに用いられ、ユーザー戦績はユーザーのゲーム対戦における表現状況を指示することに用いられる。
例示的には、ライブ配信ルーム内の「発車」ページにおいて、端末は視聴者にゲーム対戦リストを提示し、ゲーム対戦リストはゲーム対戦を作成し及びゲーム対戦に参加する能力を提供する。
ゲーム対戦の提示項目はカード形式であってもよく、「発車」ページはライブ配信ルーム内でチームを作って一緒にゲームをプレイしているカードをリスト形式で提示し、カード上にチーム作りメンバー座席を有し、既にチーム中にいるユーザーのユーザーアカウントがカード上に表示される。カードの名称はゲーム名称であってもよく、もちろん、その他の可能な実現方式において、カードの名称はさらに該カードを作成するユーザーのユーザーアカウントであってもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。ユーザーはカード上の空座席をクリックすると該カードに対応するゲームに参加することができ、図19に示すように、ユーザーは名称が「x者栄耀x信エリア」であるカード上の空座席1950をクリックすると該カードに対応するゲームに参加することができる。
可能な実現方式において、バックグラウンドサーバはユーザーがチーム作り条件を満たすかどうかを認証する必要があり、もしユーザーがチーム作り条件を満たさなければ、参加が失敗し、端末は失敗プロンプト情報を表示することができ、該失敗プロンプト情報はユーザーがチーム作り条件を満たさないことをプロンプトすることに用いられる。例示的には、カードに対応するゲームがx者栄耀であることを例として紹介説明すると、もしユーザーのランク及びエリアサーバがチーム作り条件を満たさなければ、ユーザーの参加が失敗する。
可能な実現方式において、ゲーム対戦の提示項目はシェアされることができることによって、より多くの人に該ゲーム対戦の提示項目を見せることにより該ゲーム対戦に参加させる。図20に示すように、ゲーム対戦の提示項目2010はシェアオプション2020を含み、ユーザーは該シェアオプション2020をクリックして、該ゲーム対戦の提示項目をチャット会話においてシェアする。
可能な実現方式において、第1ゲーム対戦の識別子情報が第1ゲーム対戦に対応するチーム作りチームのチーム作り部屋の識別子情報(チーム作り部屋識別子と略称する)であることを例として紹介説明する。端末はバックグラウンドサーバにゲーム開始要求を送信し、ゲーム開始要求中に第3ゲーム対戦の提示項目の識別子情報を含み、バックグラウンドサーバはゲームサーバにチーム作り部屋識別子取得要求を送信し、該チーム作り部屋識別子取得要求はチーム作り部屋識別子を取得するように要求することに用いられる。ゲームサーバは、チーム作り部屋識別子を生成し、ゲームサーバはバックグラウンドサーバにチーム作り部屋識別子を送信し、バックグラウンドサーバはチーム作り部屋識別子を第3ゲーム対戦の提示項目の識別子情報と対応して記憶し、バックグラウンドサーバは端末にチーム作り部屋識別子を送信する。端末におけるライブ配信クライアント端末は、ゲームクライアント端末をプルアップし、ゲームクライアント端末はチーム作り部屋識別子に基づいてチーム作り部屋を作成する。ユーザーはゲームクライアント端末においてゲームを開始し、ゲームクライアント端末はゲームサーバに対戦要求を送信し、ゲームサーバは対戦識別子を生成し、ゲームサーバは対戦識別子をゲームクライアント端末に送信し、ゲームクライアント端末は対戦識別子に基づいてゲーム対戦に入る。ゲーム対戦が終了した後に、ゲームサーバは対戦状態情報をバックグラウンドサーバに送信するようになり、バックグラウンドサーバは該対戦状態情報をライブ配信クライアント端末に送信するようになる。
説明する必要がある点としては、視聴者とライバーはいずれもゲームをスタートし、且つゲームに入ることができる。
説明する必要がある点としては、本願の実施例の実行順序は例示的なものに過ぎず、可能な実現方式において、ステップ1706の実行順序はライバーの第1ゲーム対戦に対する解説が終了した後に実行されることであってもよく、さらにライバーが第1ゲーム対戦を解説する前に実行されることであってもよい。すなわち、ユーザーはゲームをプレイしてからゲーム対戦を解説してもよく、ゲーム対戦を解説してからゲームをプレイしてもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
図21に参照されるように、それは本願の他の実施例が提供するゲーム対戦のビデオライブ配信方法のフローチャートを示しており、該方法は図1に示された端末中に応用することができ、該方法は以下のいくつかのステップを含むことができる。
ステップ2101:ターゲットグループのライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを表示し、ビデオ再生インタフェースはライブ配信ルーム内でスタートされるゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。
ステップ2102:ライバーモード切り替え指令を受信したことに応答して、動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替え、ここで、ライバーモードにおいて、ビデオ再生インタフェース中に少なくとも1つのゲーム対戦の提示項目を含む。
ステップ2103:少なくとも1つのゲーム対戦における第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令を受信する。
ステップ2104:第1ゲーム対戦に対するライブ配信指令に応答して、第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号を表示する。第1ゲーム対戦のライブ配信ビデオ信号はライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて表示される。
ステップ2101及びステップ2104についての紹介説明は上記の実施例を参照することができるため、ここで再度繰り返し説明しない。
ステップ2105:提示項目作成指令を受信したことに応答して、作成インタフェースを表示する。
提示項目作成指令とは、ゲーム対戦の提示項目を作成することに用いられる指令を指す。作成インタフェースとは、提示項目を作成することに用いられるインタフェースを指す。
図22に示すように、ビデオライブ配信インタフェース中に提示項目作成オプション2210を含み、ユーザーは該提示項目作成オプション2210をクリックし、端末は作成インタフェース2220を表示する。
ステップ2106:作成インタフェースにおおいて提出された第3ゲーム対戦の提示項目の関連情報を取得する。
可能な実現方式において、関連情報は、ゲーム対戦に対応するゲーム名称、及びチーム作り人数のうちの少なくとも一項を含む。可能な実現方式において、作成インタフェース中にゲーム名称の選択エントリーとチーム作り人数の選択エントリーとを含み、ユーザーはゲーム名称の選択エントリーにおいてゲームを選択し、且つチーム作り人数の選択エントリーにおいてチーム作り人数を選択する。例示的には、作成インタフェース中に情報提出エントリーをさらに含み、提出エントリーに対するトリガー指令を受信したことに応答して、端末は作成インタフェースにおいて提出された第3ゲーム対戦の提示項目の関連情報を受信する。
ステップ2107:サーバに作成要求を送信し、作成要求は第3ゲーム対戦の提示項目を作成するように要求することに用いられ、作成要求中に第3ゲーム対戦の提示項目の関連情報を含む。
サーバは端末からの作成要求を受信した後に、第3ゲーム対戦の提示項目の識別子(それを提示項目idと呼ぶこともできる)を生成し、サーバは端末に第3ゲーム対戦の提示項目の識別子を送信する。
ステップ2108:第3ゲーム対戦の提示項目を表示する。
端末は第3ゲーム対戦の提示項目の識別子を受信した後に、第3ゲーム対戦の提示項目を表示する。
説明する必要がある点としては、視聴者とライバーはいずれもゲーム対戦の提示項目を作成することができる。
説明する必要がある点としては、本願の実施例の実行順序は例示的なものに過ぎず、可能な実現方式において、ユーザーはゲーム対戦の提示項目を作成してからゲームをスタートしてもよく、ゲームをスタートしてからゲーム対戦の提示項目を作成してもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
説明する必要がある点としては、ユーザーはゲームを解説してからゲーム対戦の提示項目を作成してもよく、ゲーム対戦の提示項目を作成してからゲームを解説してもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
このように、ライバーと視聴者は自身のニーズに従って、新しいゲーム対戦の提示項目を作成することができ、ニーズに合致するゲーム対戦の提示項目を検索することにより引き起こされたネットワークリソースとハードウェアリソースの浪費を回避する。
説明する必要がある点としては、端末が実行する上記ステップについて、端末側のゲーム対戦のビデオライブ配信方法になるように単独で実現することができ、サーバが実行するステップについて、サーバ側のゲーム対戦のビデオ送信方法になるように単独で実現することができる。
以下で記述したものは本願の装置実施例であり、本願の方法実施例を実行することに用いることができる。本願の装置実施例において開示されていない細部は、本願の方法実施例を参照されたい。
図23に参照されるように、本願の1つの実施例が提供するマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生装置のブロック図を示している。該装置は上記端末側のマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法の例示を実現する機能を有し、上記機能はハードウェアにより実現されてもよく、ハードウェアが相応なソフトウェアを実行することにより実現されてもよい。該装置は端末であってもよく、さらに端末中に設置されてもよい。該装置2300は、
ライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを生成することに用いられるインタフェース生成モジュール2310であって、上記ビデオ再生インタフェースは上記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる、インタフェース生成モジュール2310と、
生成されたライバーモード切り替え指令に応答して、上記ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えることに用いられるモード切り替えモジュール2320であって、ここで、上記ライバーモードにおいて、上記ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含む、モード切り替えモジュール2320と、
上記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に対するトリガー操作に応答して、上記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成することに用いられる指令生成モジュール2330と、
上記第1ユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令に応答して、上記ビデオ再生インタフェースにおいて上記第1ユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる画面再生モジュール2340であって、上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号は、上記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に伝送されて再生される、画面再生モジュール2340と、を含むことができる。
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段において、ライバーモード切り替え指令を受信するときに、ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替え、それによりユーザーインタラクション活動に対してビデオライブ配信を行うことを実現する。本願の実施例が提供するクライアント端末の操作モードは、視聴者モードとライバーモードとを含み、ユーザーはクライアント端末の操作モードを自ら選択して切り替えることができ、ユーザーがライバーと視聴者の2種類の身分間で切り替えることを実現し、柔軟性が高い。
また、本願の実施例では、視聴者モードとライバーモードを1つのクライアント端末中に結合することで、関連技術においてライバーライブ配信アシスタントを別途ダウンロードする必要があるという問題を回避し、ライバーが操作過程において占有したハードウェアリソースとネットワークリソースを節約し、且つさらにライバーの操作プロセスを簡素化し、ライバーの操作コストを低減させる。
例示的な実施例において、上記モード切り替えモジュール2320は、
ライバーモード切り替えオプションを生成することに用いられるオプション表示ユニット(図示せず)と、
上記ライバーモード切り替えオプションに対する選択操作に応答して、上記ライバーモード切り替え指令を生成し、且つ上記操作モードを上記視聴者モードから上記ライバーモードに切り替えることに用いられるモード切り替えユニット(図示せず)と、を含む。
例示的な実施例において、上記モード切り替えユニットは、
生成された上記ライバーモード切り替え指令に応答して、サーバに権限認証要求を送信することであって、上記権限認証要求は現在ログインしている第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを認証するように要求することに用いられる、ことと、
上記サーバからのライバーモード構成情報を受信することであって、上記ライバーモード構成情報は上記第1ユーザーアカウントが上記ライバー権限を備える場合に送信される、ことと、
上記ライバーモード構成情報に基づいて、上記ライバーモードを構成することと、
上記操作モードを上記視聴者モードから上記ライバーモードに切り替えることと、に用いられる。
例示的な実施例において、上記マルチユーザーインタラクション活動の提示項目中には上記マルチユーザーインタラクション活動に対応するライブ配信トリガーコントロールを含み、
上記指令生成モジュール2330は、
上記第1マルチユーザーインタラクション活動に対応するライブ配信トリガーコントロールに対するトリガー操作に応答して、上記第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成することに用いられる。
例示的な実施例において、上記画面再生モジュール2340は、
サーバにビデオ取得要求を送信することであって、上記ビデオ取得要求は上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を取得するように要求することに用いられる、ことと、
上記サーバからのビデオデータを受信することであって、上記ビデオデータは上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を含む、ことと、
上記ビデオデータに基づいて、上記ビデオ再生インタフェースにおいて上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生することと、に用いられる。
例示的な実施例において、上記装置は、
上記第1マルチユーザーインタラクション活動の解説オーディオデータを収集して得ることに用いられるデータ収集モジュール(図示せず)をさらに含み、
ここで、上記第1マルチユーザーインタラクション活動の解説オーディオデータと上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号は上記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に同期にプッシュされて再生される。
例示的な実施例において、上記装置は、
上記第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する観察者OB設定インタフェースを開く操作に応答して、上記OB設定インタフェースを表示することに用いられるインタフェース表示モジュール(図示せず)をさらに含み、
画面再生モジュール2340はさらに、上記OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、上記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。
例示的な実施例において、上記画面再生モジュール2340は、
上記OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、サーバに設定情報を送信することであって、上記設定情報は上記設定操作を指示することに用いられる、ことと、
上記サーバからの調整後のビデオデータを受信することであって、上記調整後のビデオデータは上記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を含み、上記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号とは、上記設定情報に基づいて調整された画面を指す、ことと、
上記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を再生することと、に用いられる。
例示的な実施例において、モード切り替えモジュールはさらに、視聴者モード切り替え指令に応答して、上記操作モードを上記ライバーモードから上記視聴者モードに切り替えることに用いられ、
指令受信モジュールはさらに、上記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第2マルチユーザーインタラクション活動に対するインタラクション活動スタート指令を受信することに用いられ、
インタフェース表示モジュールはさらに、上記第2マルチユーザーインタラクション活動の対戦インタフェースを表示することに用いられる。
例示的な実施例において、上記装置は、情報取得モジュールと、要求送信モジュールと、提示項目表示モジュール(図示せず)とをさらに含む。
インタフェース表示モジュールはさらに、提示項目作成指令を受信したことに応答して、作成インタフェースを表示することに用いられ、
情報取得モジュールは、上記作成インタフェースにおいて提出された第3マルチユーザーインタラクション活動の提示項目の関連情報を取得することに用いられ、
要求送信モジュールは、サーバに作成要求を送信することに用いられ、上記作成要求は上記第3マルチユーザーインタラクション活動の提示項目を作成するように要求することに用いられ、上記作成要求は上記第3マルチユーザーインタラクション活動の提示項目の関連情報を含み、
提示項目表示モジュールは、上記第3マルチユーザーインタラクション活動の提示項目を表示することに用いられる。
図24に参照されるように、本願の1つの実施例が提供するマルチユーザーインタラクション活動のビデオ信号送信装置のブロック図を示している。該装置は上記サーバ側のマルチユーザーインタラクション活動のビデオ信号送信方法の例示を実現する機能を有し、上記機能はハードウェアにより実現されてもよく、ハードウェアが相応なソフトウェアを実行することにより実現されてもよい。該装置はサーバであってもよく、さらにサーバ中に設置されてもよい。該装置2400は、
クライアント端末からのビデオ取得要求を受信することに用いられる要求受信モジュール2410であって、上記ビデオ取得要求は第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報を含み、上記第1マルチユーザーインタラクション活動はターゲットグループのライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクション活動である、要求受信モジュール2410と、
上記第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報に基づいて、上記第1マルチユーザーインタラクション活動のビデオデータを取得することに用いられるデータ取得モジュール2420と、
上記クライアント端末に上記ビデオデータを送信することに用いられるデータ送信モジュール2430であって、上記ビデオデータは上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を含み、上記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオは上記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインしたクライアント端末にプッシュされて再生される、データ送信モジュール2430と、を含むことができる。
依然として図24に示すように、本願の実施例はマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生装置をさらに提供しており、上記装置2400において、
要求受信モジュール2410は、第1端末からの権限認証要求を受信することに用いられ、上記権限認証要求は第1ユーザーアカウント、及びターゲットグループのライブ配信ルームの識別子を含み、
上記要求受信モジュール2410は、上記第1ユーザーアカウントと上記ライブ配信ルームの識別子に基づいて、認証結果を判定することに用いられ、上記認証結果は上記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを指示することに用いられ、
データ送信モジュール2430は、もし上記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えると判定すれば、上記第1端末にライバーモード構成情報を送信して、上記第1端末に上記ライバーモード構成情報に基づいて、ライバーモードを構成させ、且つ上記ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードから上記ライバーモードに切り替えることに用いられ、上記ビデオ再生インタフェースは上記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる。
以上のように、本願の実施例が提供する技術的解決手段において、ライバーモード切り替え指令を受信するときに、操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替え、それによりマルチユーザーインタラクション活動に対してビデオライブ配信を行うことを実現し、本願の実施例が提供するクライアント端末の操作モードは視聴者モードとライバーモードとを含み、ユーザーはクライアント端末の操作モードを自ら選択して切り替えることができ、ユーザーがライバーと視聴者の2種類の身分間で切り替えることを実現し、柔軟性が高い。
また、本願の実施例では、視聴者モードとライバーモードを1つのクライアント端末中に結合することで、関連技術においてライバーライブ配信アシスタントを別途ダウンロードする必要があるという問題を回避し、ライバーが操作過程において占有したハードウェアリソースとネットワークリソースを節約し、且つさらにライバーの操作プロセスを簡素化し、ライバーの操作コストを低減させる。
説明する必要がある点としては、上記実施例が提供する装置は、その機能を実現するときに、上記各機能モジュールの分割のみで例を挙げて説明したが、実際の応用において、需要に従って上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了させることができる。すなわち、機器の内容構造を異なる機能モジュールに分割することで、以上で記述したすべて又は一部の機能を完了する。また、上記実施例が提供する装置及び方法実施例は同一発想に属し、それらの具体的な実現過程について、詳しくは方法実施例を参照すればよく、ここで再度繰り返し説明しない。
図25に参照されるように、それは本願の1つの実施例が提供する端末2500の構造ブロック図を示している。該端末2500は携帯電話、タブレットコンピュータ、スマートテレビ、マルチメディア再生機器、及びPC等であってもよい。該端末2500は図1の実施例において紹介された端末10であってもよい。
通常、端末2500は、プロセッサ2501と、メモリ2502とを含む。
プロセッサ2501は1つ又は複数の処理コアを含むことができ、たとえば4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等である。プロセッサ2501はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェア形式を採用して実現することができる。プロセッサ2501はさらにメインプロセッサとコプロセッサとを含むことができ、メインプロセッサはウェイクアップ状態下でのデータを処理することに用いられるプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは待機状態下でのデータを処理することに用いられる低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ2501はGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよく、GPUは表示スクリーンに表示する必要がある内容のレンダリング及び描画を担当することに用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ2501はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含むことができ、該AIプロセッサは機械学習に関連する計算操作を処理することに用いられる。
メモリ2502は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含むことができ、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的なものであってもよい。メモリ2502はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを含むことができ、たとえば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器である。
いくつかの実施例において、端末2500は、周辺機器インタフェース2503と少なくとも1つの周辺機器とをさらに含む。プロセッサ2501、メモリ2502及び周辺機器インタフェース2503の間はバス又は信号線を介して連結することができる。各周辺機器はバス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース2503と連結することができる。具体的には、周辺機器は、表示スクリーン2504、オーディオ回路2505、通信インタフェース2506及び電源2507のうちの少なくとも1種を含むことができる。
当業者が理解することができるように、図25において示された構造は端末2500に対する限定を構成せず、図示されるものよりも多い、又は少ないコンポーネントを含むか、又はあるいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネント配置を採用することができる。
図26に参照されるように、それは本願の1つの実施例が提供するサーバ2600の構造模式図を示している。該サーバ2600は上記実施例において提供されたサーバ側のゲーム対戦のビデオ送信方法を実施することに用いることができる。該サーバ2600は図1実施例において紹介されたサーバであってもよい。具体的には以下のとおりである。
上記サーバ2600は中央処理ユニット(Central Processing Unit、CPU)2601と、RAM(Random Access Memory、ランダムアクセスメモリ)2602及びROM(Read-Only Memory、読み取り専用メモリ)2603を含むシステムメモリ2604と、システムメモリ2604と中央処理ユニット2601とを接続するシステムバス2605とを含む。上記サーバ2600は、コンピュータ内の各デバイス間の情報伝送をヘルプするための基本入力/出力システム(I/Oシステム、Input/Outputシステム)2606と、オペレーティングシステム2613、アプリケーションプログラム2614及びその他のプログラムモジュール2615を記憶することに用いられる大容量記憶機器2607とをさらに含む。
上記基本入力/出力システム2606は、情報を表示するためのディスプレイ2608と、たとえばマウス、キーボードのような、ユーザーが情報を入力することに用いられる入力機器2609とを含む。ここで、上記ディスプレイ2608と入力機器2609はいずれもシステムバス2605に接続される入力出力コントローラ2610を介して中央処理ユニット2601に接続される。上記基本入力/出力システム2606はさらに入力出力コントローラ2610を含むことができ、それによりキーボード、マウス、又は電子スタイラス等の複数のその他の機器からの入力を受信して処理することに用いられる。類似して、入力出力コントローラ2610は表示スクリーン、プリンタ又はその他のタイプの出力機器への出力をさらに提供する。
上記大容量記憶機器2607は、システムバス2605に接続される大容量記憶コントローラ(不図示)を介して中央処理ユニット2601に接続される。上記大容量記憶機器2607及びそれに関連付けられたコンピュータ可読媒体はサーバ2600のために不揮発性記憶を提供する。つまり、上記大容量記憶機器2607はたとえばハードディスク又はCD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、読み取り専用光ディスク)ドライバのようなコンピュータ可読媒体(不図示)を含むことができる。
一般性を失うことなく、上記コンピュータ可読媒体はコンピュータ記憶媒体と通信媒体とを含むことができる。コンピュータ記憶媒体はたとえばコンピュータ可読指令、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータ等の情報を記憶することに用いられるあらゆる方法、又は技術により実現される揮発性及び不揮発性、移動可能及び移動不可能媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory、電気的消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ)、フラッシュメモリ(Flash Memory)又はその他の固体状態記憶機器、CD-ROM、DVD(Digital Versatile Disc、デジタルバーサタイル光ディスク)又はその他の光学記憶、磁気テープカセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶又はその他の磁気記憶機器を含む。もちろん、当業者にとって明らかなように、上記コンピュータ記憶媒体は上記いくつかの種類に制限されない。上記システムメモリ2604と大容量記憶機器2607はメモリと総称することができる。
本願の各種の実施例に従って、上記サーバ2600はさらにたとえばインターネット等のネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続して動作することができる。すなわち、サーバ2600は上記システムバス2605上に接続されるネットワークインタフェースユニット2611を介してネットワーク2612に接続されることができるか、あるいは、ネットワークインタフェースユニット2611を使用してその他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(不図示)に接続されることができる。
上記メモリは、1つ又は1つ以上のプログラムをさらに含み、上記1つ又は1つ以上のプログラムはメモリ中に記憶されており、且つ1つ又は1つ以上のプロセッサにより実行されるように配置される。上記1つ又は1つ以上のプログラムは上記サーバ側のゲーム対戦のビデオ送信方法を実現することに用いられる指令を含む。
例示的な実施例において、端末をさらに提供しており、上記端末はプロセッサとメモリとを含み、上記メモリ中には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されている。上記少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットは1つ又は1つ以上のプロセッサにより実行されるように構成されることで、上記端末側のゲーム対戦のビデオライブ配信方法を実現する。
例示的な実施例において、サーバをさらに提供しており、上記サーバはプロセッサとメモリとを含み、上記メモリ中には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されている。上記少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットは1つ又は1つ以上のプロセッサにより実行されるように配置されることで、上記サーバ側のゲーム対戦のビデオ送信方法を実現する。
例示的な実施例において、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供しており、上記記憶媒体中には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されており、上記少なくとも1つの指令、上記少なくとも1つのプログラム、上記コードセット又は上記指令セットが端末のプロセッサにより実行される時に上記端末側のゲーム対戦のビデオライブ配信方法及び上記サーバ側のゲーム対戦のビデオ送信方法を実現する。
いくつかの実施例において、上記コンピュータ可読記憶媒体はROM(Read-Only Memory、読み取り専用メモリ)、RAM(Random Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、読み取り専用光ディスク)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データ記憶機器等であってもよい。
例示的な実施例において、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供しており、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体において記憶されている。端末のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ指令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ指令を実行して、該端末に上記端末側のゲーム対戦のビデオライブ配信方法を実行させるか又は該サーバに上記サーバ側のゲーム対戦のビデオ送信方法を実行させる。
理解すべき点としては、本明細書において言及された「複数」とは、2つ又は2つ以上を指す。「及び/又は」は、関連オブジェクトの関連関係を記述し、3種類の関係が存在することを表すことができる。たとえば、A及び/又はBは、Aが単独で存在する場合、AとBとが同時に存在する場合、及びBが単独で存在する場合という3種類の場合を表すことができる。文字「/」は一般的に前後の関連オブジェクトが1種の「又は」関係であることを表す。また、本明細書において記述されたステップの番号は、単にステップ間の1つの可能な実行先後順序を例示的に示しており、いくつかのその他の実施例において、上記ステップは番号の順序に応じて実行しなくてもよく、たとえば、2つの異なる番号のステップは同時に実行されるか、又は2つの異なる番号のステップは図示と逆の順序に応じて実行され得るが、本願の実施例はこれについて限定しない。
当業者が理解することができるように、上記実施例のすべて、又は一部のステップの実現はハードウェアを介して完了されてもよく、プログラムが関連するハードウェアに指令を出して完了させてもよく、上記プログラムはコンピュータ可読記憶媒体中に記憶されることができ、上記言及された記憶媒体は読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよい。
以上で記述したものは、本願の例示的な実施例に過ぎず、本願を制限するものではなく、本願の精神及び原則内で行ったいかなる改定、等価置換、及び改良等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
10 端末
20 クラウドサーバ
30 バックグラウンドサーバ
40 サーバ
310 基本機能領域
311 コントロール
312 オンライン人数提示コントロール
313 ライブ配信ルームシェアコントロール
314 ライブ配信ルーム設定コントロール
320 視聴領域
330 メニュー領域
331 ライブ配信ルームメニューtab領域
500 ビデオ再生インタフェース
510 ライバーシートオプション
600 ビデオライブ配信インタフェース
610 ライブ配信トリガーコントロール
620 ライブ配信ビデオ画面
1110 横画面視聴オプション
1210 オプション
1220 OB設定インタフェース
1610 ライブ配信終了オプション
1620 ライブ配信終了プロンプト情報
1810 ライバーリーブシートオプション
1820 リーブシートインタフェース
1910 提示項目
1920 ゲームスタートオプション
1930 対戦インタフェース
1940 対戦終了プロンプト情報
1950 空座席
2010 提示項目
2020 シェアオプション
2210 提示項目作成オプション
2220 作成インタフェース
2300 装置
2310 インタフェース生成モジュール
2330 指令生成モジュール
2340 画面再生モジュール
2400 装置
2410 要求受信モジュール
2420 データ取得モジュール
2430 データ送信モジュール
2500 端末
2501 プロセッサ
2502 メモリ
2503 周辺機器インタフェース
2504 表示スクリーン
2505 オーディオ回路
2506 通信インタフェース
2507 電源
2600 サーバ
2601 中央処理ユニット
2604 システムメモリ
2605 システムバス
2606 出力システム
2607 大容量記憶機器
2608 ディスプレイ
2609 入力機器
2610 入力出力コントローラ
2611 ネットワークインタフェースユニット
2612 ネットワーク
2613 オペレーティングシステム
2614 アプリケーションプログラム
2615 プログラムモジュール

Claims (19)

  1. 第1端末により実行される、マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法であって、前記方法は、
    ライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを生成するステップであって、前記ビデオ再生インタフェースは前記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる、ステップと、
    生成されたライバーモード切り替え指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えるステップであって、前記ライバーモードにおいて、前記ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含む、ステップと、
    前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成するステップと、
    前記第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースにおいて前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生するステップであって、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号は、前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に伝送されて再生される、ステップと、を含む、マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法。
  2. 生成されたライバーモード切り替え指令に応答して、動作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替える前記ステップは、
    ライバーモード切り替えオプションを生成するステップと、
    前記ライバーモード切り替えオプションに対する選択操作に応答して、前記ライバーモード切り替え指令を生成し、且つ前記操作モードを前記視聴者モードから前記ライバーモードに切り替えるステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ライバーシートオプションに対する選択操作に応答して、前記ライバーモード切り替え指令を生成し、且つ前記操作モードを前記視聴者モードから前記ライバーモードに切り替える前記ステップは、
    生成された前記ライバーモード切り替え指令に応答して、サーバに権限認証要求を送信するステップであって、前記権限認証要求は現在ログインしている第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを認証するように要求することに用いられる、ステップと、
    前記サーバからのライバーモード構成情報を受信するステップであって、前記ライバーモード構成情報は前記サーバにより前記第1ユーザーアカウントが前記ライバー権限を備えると判定された場合に送信される、ステップと、
    前記ライバーモード構成情報に基づいて、前記ライバーモードを構成するステップと、
    前記操作モードを前記視聴者モードから前記ライバーモードに切り替えるステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記マルチユーザーインタラクション活動の提示項目中には前記マルチユーザーインタラクション活動に対応するライブ配信トリガーコントロールを含み、
    前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成する前記ステップは、
    前記第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する前記提示項目における前記ライブ配信トリガーコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記ビデオ再生インタフェースにおいて前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生する前記ステップは、
    サーバにビデオ取得要求を送信するステップであって、前記ビデオ取得要求は前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を取得するように要求することに用いられる、ステップと、
    前記サーバからのビデオデータを受信するステップであって、前記ビデオデータは前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を含む、ステップと、
    前記ビデオデータに基づいて、前記ビデオ再生インタフェースにおいて前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生する前記ステップの後に、
    前記第1マルチユーザーインタラクション活動の解説オーディオデータを収集して得るステップをさらに含み、
    前記第1マルチユーザーインタラクション活動の解説オーディオデータと前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号は前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に同期にプッシュされて再生される、請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生する前記ステップの後に、
    前記第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する観察者OB設定インタフェースを開く操作に応答して、前記OB設定インタフェースを表示するステップと、
    前記OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、前記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を再生するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、前記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を再生する前記ステップは、
    前記OB設定インタフェースにおける設定操作に応答して、サーバに設定情報を送信するステップであって、前記設定情報は前記設定操作を指示することに用いられる、ステップと、
    前記サーバからの調整後のビデオデータを受信するステップであって、前記調整後のビデオデータは前記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を含み、前記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号とは、前記設定情報に基づいて調整されたライブ配信ビデオ信号を指す、ステップと、
    前記第1マルチユーザーインタラクション活動の調整後のライブ配信ビデオ信号を再生するステップと、を含む、請求項7に記載の方法。
  9. 前記ビデオ再生インタフェースの操作モードを前記視聴者モードから前記ライバーモードに切り替える前記ステップの後に、
    視聴者モード切り替え指令に応答して、前記操作モードを前記ライバーモードから前記視聴者モードに切り替えるステップと、
    前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第2マルチユーザーインタラクション活動に対するインタラクション活動スタート指令を受信するステップと、
    前記第2マルチユーザーインタラクション活動の対戦インタフェースを表示するステップと、をさらに含む、請求項1~8のいずれか一項に記載の方法。
  10. 前記方法は、
    提示項目作成指令を受信したことに応答して、作成インタフェースを表示するステップと、
    前記作成インタフェースにおいて提出された第3マルチユーザーインタラクション活動の提示項目の関連情報を取得するステップと、
    サーバに作成要求を送信するステップであって、前記作成要求は前記第3マルチユーザーインタラクション活動の提示項目を作成するように要求することに用いられ、前記作成要求は前記第3マルチユーザーインタラクション活動の提示項目の関連情報を含む、ステップと、
    前記第3マルチユーザーインタラクション活動の提示項目を表示するステップと、をさらに含む、請求項1~8のいずれか一項に記載の方法。
  11. サーバにより実行される、マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法であって、
    第1端末からの権限認証要求を受信するステップであって、前記権限認証要求は第1ユーザーアカウント、及びターゲットグループのライブ配信ルームの識別子を含む、ステップと、
    前記第1ユーザーアカウントと前記ライブ配信ルームの識別子に基づいて、認証結果を判定するステップであって、前記認証結果は前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを指示することに用いられる、ステップと、
    もし前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えると判定すれば、前記第1端末にライバーモード構成情報を送信して、前記第1端末に前記ライバーモード構成情報に基づいてライバーモードを構成させ、且つビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードから前記ライバーモードに切り替えるステップであって、前記ビデオ再生インタフェースは前記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる、ステップと、を含む、マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法。
  12. 前記方法は、
    前記第1端末からのビデオ取得要求を受信するステップであって、前記ビデオ取得要求は第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報を含み、前記第1マルチユーザーインタラクション活動は前記ターゲットグループのライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクション活動である、ステップと、
    前記第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報に基づいて、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のビデオデータを取得するステップと、
    前記第1端末に前記ビデオデータを送信し、且つ前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に伝送して再生するステップであって、前記ビデオデータは前記第1マルチユーザーインタラクション活動の前記ライブ配信ビデオ信号を含む、ステップと、をさらに含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記第1ユーザーアカウントと前記ライブ配信ルームの識別子に基づいて、認証結果を判定する前記ステップは、
    前記ライブ配信ルームの識別子に基づいて、前記ライブ配信ルームのライバーアカウントホワイトリストを判定するステップと、
    前記ライバーアカウントホワイトリスト中に前記第1ユーザーアカウントを含むことに応答して、前記認証結果は前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えることを指示することに用いられると判定するステップと、を含む、請求項11に記載の方法。
  14. マルチユーザーインタラクション用の信号再生装置であって、前記装置は、
    ライブ配信ルームのビデオ再生インタフェースを生成することに用いられるインタフェース生成モジュールであって、前記ビデオ再生インタフェースは前記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる、インタフェース生成モジュールと、
    生成されたライバーモード切り替え指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードからライバーモードに切り替えることに用いられるモード切り替え指令であって、前記ライバーモードにおいて、前記ビデオ再生インタフェース中には少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動の提示項目を含む、モード切り替え指令と、
    前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対応する提示項目に対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つのマルチユーザーインタラクション活動のうちの第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令を生成することに用いられる指令生成モジュールと、
    前記第1マルチユーザーインタラクション活動に対するライブ配信指令に応答して、前記ビデオ再生インタフェースにおいて前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる画面再生モジュールであって、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号は、前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に伝送されて再生される、画面再生モジュールと、を含む、マルチユーザーインタラクション用の信号再生装置。
  15. マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生装置であって、前記装置は、要求受信モジュールと、データ送信モジュールとを含み、
    前記要求受信モジュールは、第1端末からの権限認証要求を受信することに用いられ、前記権限認証要求は第1ユーザーアカウント、及びターゲットグループのライブ配信ルームの識別子を含み、
    前記要求受信モジュールは、前記第1ユーザーアカウントと前記ライブ配信ルームの識別子に基づいて、認証結果を判定することに用いられ、前記認証結果は前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えるかどうかを指示することに用いられ、
    前記データ送信モジュールは、もし前記第1ユーザーアカウントがライバー権限を備えると判定すれば、前記第1端末にライバーモード構成情報を送信して、前記第1端末に前記ライバーモード構成情報に基づいてライバーモードを構成させ、且つビデオ再生インタフェースの操作モードを視聴者モードから前記ライバーモードに切り替えることに用いられ、前記ビデオ再生インタフェースは前記ライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクティブライブ配信ビデオ信号を再生することに用いられる、マルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生装置。
  16. 前記要求受信モジュールは、第1端末からのビデオ取得要求を受信することに用いられ、前記ビデオ取得要求は第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報を含み、前記第1マルチユーザーインタラクション活動はターゲットグループのライブ配信ルーム内でスタートされるマルチユーザーインタラクション活動であり、
    前記装置は、前記第1マルチユーザーインタラクション活動の識別子情報に基づいて、前記第1マルチユーザーインタラクション活動のビデオデータを取得することに用いられるデータ取得モジュールをさらに含み、
    前記データ送信モジュールは、前記第1端末に前記ビデオデータを送信し、且つ前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を前記ライブ配信ルーム内の少なくとも1つのユーザーアカウントがログインした第2端末上のクライアント端末に伝送して再生することに用いられ、前記ビデオデータは前記第1マルチユーザーインタラクション活動のライブ配信ビデオ信号を含む、請求項15に記載の装置。
  17. コンピュータ機器であって、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリとを含み、前記メモリ中には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは前記プロセッサによりロードされ且つ実行されることで、請求項1~13のいずれか一項に記載のマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法を実現する、ことを特徴とするコンピュータ機器。
  18. コンピュータ可読記憶媒体であって、前記記憶媒体中には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットはプロセッサによりロードされ且つ実行されることで、請求項1~13のいずれか一項に記載のマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法を実現する、ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
  19. コンピュータプログラム製品であって、該コンピュータプログラム製品はコンピュータ指令を含み、該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体において記憶されており、コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ指令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ指令を実行して、該コンピュータ機器に請求項1~13のいずれか一項に記載のマルチユーザーインタラクション用のビデオ信号再生方法を実行させる、コンピュータプログラム製品。
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