以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、管理サーバ100Aと、バトルゲームサーバ100Bとを含む。管理サーバ100Aは、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、管理サーバ100Aは、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
また、情報処理システムSは、複数のプレイヤがチームを組んで協力して敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。バトルゲームサーバ100Bは、主に、バトルゲームを遂行するためのルームの作成、ルームへのプレイヤの割り振り、ルームに接続された複数のプレイヤ端末1との情報の送受信、複数のプレイヤ端末1の同期化等、バトルゲームの進行制御を行うための処理を遂行する。
以下では、情報処理システムSにより提供されるゲームのうち、バトルゲームをインゲームと呼び、バトルゲーム以外のゲームをアウトゲームと呼ぶ。管理サーバ100Aは、主にアウトゲームに係る処理を遂行し、バトルゲームサーバ100Bは、主にインゲームに係る処理を遂行する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100Bは、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100BのCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100Bについては説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを所有することができる。プレイヤは、所有する味方キャラクタ(以下、所有キャラという)から複数(ここでは4体)を選択してパーティを編成することができ、編成したパーティを用いて敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
図3Aおよび図3Bは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。アウトゲーム中、ディスプレイ26の下部には、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、パーティ編成選択部30aおよびクエスト選択部30bを含む複数の選択部が設けられている。パーティ編成選択部30aがタップされると、図3Aに示すように、パーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面には、プレイヤが編成したパーティの情報(パーティ情報)が表示される。
プレイヤは、最大4体の所有キャラを選択して1つのパーティを登録する。パーティ編成画面では、登録されているパーティを構成する味方キャラクタ(以下、パーティ編成キャラという)の情報が横並びに表示される。具体的には、プレイヤは、1つのパーティに対して、4体の所有キャラを、第1パーティ編成キャラ、第2パーティ編成キャラ、第3パーティ編成キャラ、第4パーティ編成キャラとして登録することができる。パーティ編成画面では、左から順に、第1パーティ編成キャラ、第2パーティ編成キャラ、第3パーティ編成キャラ、第4パーティ編成キャラに係る情報が表示される。
パーティ編成キャラの各情報が表示されている領域をタップしてパーティ編成キャラが選択されると、不図示の所有キャラ一覧画面が表示される。プレイヤは、この所有キャラ一覧画面において、いずれかの所有キャラを選択することで、パーティ編成キャラを入れ替えることができる。
なお、パーティ編成画面において、最も左側に表示される第1パーティ編成キャラは、当該パーティのリーダーとして登録される。パーティ編成画面では、例えば、第1パーティ編成キャラをタップした後、他のパーティ編成キャラをタップすることで、リーダーを入れ替えることもできる。つまり、プレイヤは、パーティ編成画面において、リーダーとなるパーティ編成キャラを登録することができる。
また、プレイヤは、複数のパーティを予め登録しておくことができる。ここでは、最大で9つのパーティを登録することができる。パーティ編成画面において、左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるパーティ情報が切り替わる。例えば、図3Aに示すように、第1パーティに係るパーティ情報が表示された状態で左方向のフリック操作が入力されると、図3Bに示すように、第2パーティに係るパーティ情報が表示される。
パーティ編成画面にパーティ情報が表示されているパーティは、プレイヤの選択中パーティとして登録される。例えば、図3Bに示すように、第2パーティに係るパーティ情報が表示された状態で、メニューバー30の他の選択部がタップされてパーティ編成画面の表示が終了したとする。この場合、パーティ編成画面の終了時にパーティ情報が表示されていた第2パーティが、選択中パーティとして登録されることとなる。
なお、各味方キャラクタには、ヒットポイント(以下、HPという)や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、所有キャラを育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラのパラメータが表示される。
また、詳しい説明は省略するが、パーティ編成画面では、各パーティ編成キャラに、武器等の装備品、および、ドラゴンを装備することができる。プレイヤは、装備品を装備することにより、バトルゲームに参加しているパーティ編成キャラ(以下、参加キャラという)のHPや攻撃力等のパラメータを高めたり、敵キャラクタのパラメータを下げたりする等、バトルゲームを有利に進めることができる。
また、ドラゴンは、参加キャラが変身可能なキャラクタである。バトルゲーム中に所定条件が成立すると、プレイヤは、所定時間に限り、参加キャラを、装備中のドラゴンに変身させることができる。ドラゴンは、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができるため、参加キャラをドラゴンに変身させることで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。
さらに、各所有キャラや装備品には、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲーム中に所定条件が成立することで使用可能となる特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、敵キャラクタにダメージを与える、参加キャラの攻撃力を高める、参加キャラのHPを回復する、敵キャラクタの攻撃力を下げる等、各種のパラメータを変化させることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラの装備品およびドラゴンの装備情報や、スキルに係る情報も表示される。
図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー30のクエスト選択部30bがタップされると、図4Aに示すクエスト選択画面が表示される。ここで、クエストと言うのは、バトルゲームの種別を示すものであり、バトルゲームの内容とも言える。本実施形態では、複数のクエストが設けられており、クエスト選択画面には、複数のクエスト選択操作部32およびミッション確認操作部33が表示される。
プレイヤは、クエスト選択操作部32をタップすることで、いずれか1のクエストを選択してバトルゲームをプレイすることができる。クエスト選択操作部32がタップされると、図4Bに示すプレイモード選択画面が表示される。プレイモード選択画面には、ソロプレイ選択部34aと、マルチプレイ選択部34bとが表示される。各クエストは、プレイヤ端末1を操作するプレイヤが1人でプレイするソロプレイと、複数のプレイヤ端末1が通信接続され、各プレイヤ(複数のプレイヤ)が協力してプレイするマルチプレイとを選択可能である。
なお、ここでは、ソロプレイとマルチプレイとの双方を選択可能なクエストについて説明するが、ソロプレイのみが可能なクエストと、マルチプレイのみが可能なクエストとが設けられてもよい。プレイヤは、ソロプレイ選択部34aをタップすることで、プレイモードとしてソロプレイを選択可能であり、マルチプレイ選択部34bをタップすることで、プレイモードとしてマルチプレイを選択可能である。以下では、バトルゲームの具体的な内容について説明するが、ここでは、まず、ソロプレイによるバトルゲームについて説明し、その後に、マルチプレイによるバトルゲームについて説明する。
(ソロプレイ)
プレイモード選択画面において、ソロプレイ選択部34aがタップされると、図4Cに示すパーティ選択画面が表示される。パーティ選択画面には、図示のように、パーティ情報が表示されるが、パーティ選択画面への遷移時には、登録されている選択中パーティに係るパーティ情報が表示される。このパーティ選択画面においては、例えば、プレイヤが左右方向にフリック操作を行うことで、ディスプレイ26に表示されるパーティ情報を切り替えることができる。パーティ選択画面においてパーティ情報が切り替えられると、登録されている選択中パーティも変更される。つまり、プレイヤは、パーティ選択画面において、選択中パーティを変更することができる。
また、パーティ選択画面には、リターンボタン36aとスタートボタン36bとが表示される。リターンボタン36aがタップされると、図4Cに示すパーティ選択画面から、図4Bに示すプレイモード選択画面に画面が遷移する。一方、スタートボタン36bがタップされると、登録されている選択中パーティを用いたソロプレイによるバトルゲームが開始される。
図5Aは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。バトルゲームの開始時には、図5Aに示すように、クエスト開始画面が表示される。クエスト開始画面には、開始されるクエスト(バトルゲーム)に関する情報(クエスト情報)が表示される。ここでは、クエスト情報として、クエストをクリアするためのクリア条件(プレイヤの勝利条件ともいう)、コンティニューの可否が表示されている。
各クエストには、クリア条件が設定されており、ここでは、一例として、敵キャラクタのうち、ボスキャラを制限時間内に倒すことがクリア条件として設定されている。なお、クリア条件はクエストごとに予め設定されており、クリア条件の他の例としては、敵キャラクタを全滅させること等が挙げられる。
また、各クエストには、コンティニューの可否ならびにコンティニューの可能回数が設定されている。本実施形態では、ソロプレイによるバトルゲームにおいて、全ての参加キャラが継続不可能状態になったこと、すなわち、参加キャラが全滅したことを条件として、プレイヤの敗北となる。
なお、ここでは、参加キャラのHPが0になった状態を継続不可能状態とし、参加キャラのHPが0ではない状態を継続可能状態とする。継続可能状態の参加キャラは、プレイヤ端末1に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて動作するが、継続不可能状態の参加キャラは動作が不可能となる。
コンティニュー可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅した場合に、所定のゲーム内通貨を消費することで、コンティニューするか否かをプレイヤが選択することができる。プレイヤがコンティニューを実行すると、全ての参加キャラが、継続不可能状態から継続可能状態に復帰し、クエスト(バトルゲーム)を継続させることができる。
つまり、コンティニューが可能な状態であれば、参加キャラが全滅した時点では、プレイヤの敗北が確定していない。したがって、プレイヤは、コンティニューを実行することで、敗北を回避することができる。一方で、コンティニューを実行しなかった場合や、コンティニューを実行できない場合には、参加キャラが全滅した時点でプレイヤの敗北が確定する。
図5Bは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図5Cは、スキルゲージ48a、48b、48cおよび竜化ゲージ50の一例を説明する図である。図5Dは、竜化を説明する図である。バトルゲームが開始され、図5Aに示すクエスト開始画面が所定時間表示されると、図5Bに示すようにバトルゲーム画面が表示される。バトルゲーム画面においては、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内に、参加キャラである第1参加キャラ40a、第2参加キャラ40b、第3参加キャラ40cおよび第4参加キャラ40dと、敵キャラクタであるボスキャラ42とが表示される。なお、第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dは、それぞれ第1パーティ編成キャラから第4パーティ編成キャラである。したがって、第1参加キャラ40aは、リーダーに登録されている参加キャラである。
バトルゲームにおいては、4体の参加キャラのうちのいずれか1体が、プレイヤが操作可能な操作対象キャラに設定される。つまり、操作対象キャラというのは、プレイヤ端末1に対する操作入力に基づいて動作する参加キャラである。バトルゲームの開始時には、リーダーに登録されている参加キャラ、すなわち、第1参加キャラ40aが、操作対象キャラに設定されている。
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、操作対象キャラ以外の3体の参加キャラは、コンピュータ制御に基づいて動作する。以下では、コンピュータ制御に基づいて動作する参加キャラを、未操作キャラと呼ぶ。
プレイヤは、バトルゲーム中、操作対象キャラを変更することができる。具体的には、バトルゲーム画面には、キャラ情報表示部として、第1キャラ情報表示部44a、第2キャラ情報表示部44b、第3キャラ情報表示部44c、第4キャラ情報表示部44dが表示される。第1キャラ情報表示部44aから第4キャラ情報表示部44dは、それぞれ第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dに対応しており、対応する参加キャラの情報を表示している。
プレイヤは、キャラ情報表示部をタップすることで、操作対象キャラを切り替えることができる。例えば、第1参加キャラ40aが操作対象キャラに設定されている状態で、第4キャラ情報表示部44dがタップされると、第4参加キャラ40dが操作対象キャラに設定され、第1参加キャラ40aが未操作キャラに設定される。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末1への操作入力によって、第4参加キャラ40dを動作させることができる。
なお、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラを識別できるように、キャラクタ画像が表示されており、また、対応する参加キャラのHPを示すHPメータ44xが表示されている。
また、バトルゲーム画面の左下部には、キャラ情報表示部とは別に、操作対象キャラ表示部46が表示される。操作対象キャラ表示部46は、現在、操作対象キャラに設定されている参加キャラ、および、操作対象キャラのHPを報知するものである。
さらに、バトルゲーム画面には、3つのスキルゲージ48a、48b、48cが表示される。上記したように、キャラクタや装備品には、使用可能なスキルが予め設定されている。スキルゲージ48a、48b、48cは、操作対象キャラが使用可能なスキルの内容と、スキルの使用可否ならびにスキルを使用可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
具体的には、各スキルには、使用可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。スキルゲージ48a、48b、48cのゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ42等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。ゲージ値は、スキルごとに管理されており、スキルが使用不可能な状態では、図5Bに示すように、スキルゲージ48a、48b、48cの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、図5Cに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
図5Cには、スキルゲージ48aに対応するスキルが使用可能であり、スキルゲージ48b、48cに対応するスキルは使用不可能な状態を示している。図5Cに示す状態において、プレイヤは、スキルゲージ48aをタップすることで、スキルゲージ48aに対応するスキルを使用することができる。スキルが使用されると、当該スキルに対するゲージ値が0となり、当該スキルが使用不可能となる。このように、スキルゲージ48a、48b、48cは、スキルを使用するための操作部としても機能する。
また、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ50が表示される。上記したように、各参加キャラには、ドラゴンを装備することができる。竜化ゲージ50は、操作対象キャラが装備しているドラゴンと、当該ドラゴンへの変身可否ならびにドラゴンに変身可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
具体的には、各ドラゴンまたは各参加キャラには、ドラゴンに変身可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ50のゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ42等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、ドラゴンに変身することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、ドラゴンに変身可能となる。ドラゴンの変身に必要となるゲージ値は、上記の各スキルとは別に管理されており、ドラゴンに変身不可能な状態では、図5Bに示すように、竜化ゲージ50の一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
図5Cには、操作対象キャラが装備するドラゴンに変身可能な状態を示している。図5Cに示す状態において、プレイヤは、竜化ゲージ50をタップすることで、操作対象キャラをドラゴンに変身させることができる。例えば、図5Cに示す状態で竜化ゲージ50がタップされると、図5Dに示すように、操作対象キャラ(ここでは第1参加キャラ40a)がドラゴンに変身する。この状態では、操作対象キャラ表示部46および操作対象キャラに対応するキャラ情報表示部(ここでは第1キャラ情報表示部44a)にドラゴンが表示され、プレイヤ端末1への操作入力により、ドラゴンを動作させることができる。
ドラゴンに変身すると、ドラゴンに対するゲージ値が0となり、再度、ドラゴンへの変身が不可能となる。ドラゴンに変身している間は、竜化ゲージ50が図5Dに示すように表示される。ドラゴンに変身可能な時間(変身可能時間)は予め設定されており、変身可能時間が経過すると、図5Bに示すように、ドラゴンから元の参加キャラ(ここでは第1参加キャラ40a)に戻り、竜化ゲージ50がグレーアウトして表示される。
なお、詳しい説明は省略するが、未操作キャラについても、ドラゴンに対するゲージ値と、各スキルに対するゲージ値とが管理されている。ただし、未操作キャラについては、コンピュータ制御によりスキルが使用されることはあるが、ドラゴンに変身することはない。
また、バトルゲーム画面の上部には、ボスキャラ42のHPを示すボスキャラHPメータ42xと、制限時間、すなわち、バトルゲーム終了までの残り時間とが表示される。各バトルゲームには、クリア条件(勝利条件)および敗北条件(クリア条件の未達成)が予め設定されており、バトルゲームにおいて勝利条件が成立するとプレイヤの勝利となり、敗北条件が成立するとプレイヤの敗北となってバトルゲームが終了する。ここでは、ボスキャラ42のHPが0になることが勝利条件として設定されており、ボスキャラ42のHPが0になると、プレイヤの勝利となる。
図6Aは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、報酬画面の一例を説明する図である。ボスキャラ42のHPが0になると、図6Aに示すように、プレイヤの勝利を報知する画像が表示され、バトルゲームが終了となる。その後、図6Bに示すように、報酬画面が表示され、クエストの成功、すなわち、バトルゲームの勝利によって獲得した報酬が報知される。プレイヤが獲得可能な報酬は、クエストごとに異なり、また、コンティニュー回数によっても異なる。
図7Aは、基礎報酬抽選テーブルの一例を説明する図である。図7Bは、コンティニュー回数報酬抽選テーブルの一例を説明する図である。ソロプレイによってクエストに成功(クリア条件の達成)すると、クエスト終了情報がサーバ100に送信される。クエスト終了情報には、成功したクエストの種別、および、プレイヤが実行したコンティニュー回数を識別する情報が含まれる。サーバ100では、クエスト終了情報を受信すると、プレイヤに付与する報酬が抽選により決定される。
具体的には、サーバ100には、図7Aに示す基礎報酬抽選テーブル、および、図7Bに示すコンティニュー回数報酬抽選テーブルが設けられている。基礎報酬抽選テーブルによれば、プレイヤに付与する報酬の選択比率がクエストごとに設定されている。また、コンティニュー回数報酬抽選テーブルは、クエストごとに設けられている。各コンティニュー回数報酬抽選テーブルによれば、プレイヤに付与する報酬の選択比率がコンティニュー回数ごとに設定されている。ここでは、コンティニュー回数、すなわち、コンティニュー処理を実行した回数が少ないほど、希少価値の高い報酬が獲得できるように選択比率が設定されている。
サーバ100においては、クエスト終了情報を受信すると、基礎報酬抽選テーブルを用いた基礎報酬抽選、および、コンティニュー回数報酬抽選テーブルを用いたコンティニュー回数報酬抽選がそれぞれ実行される。つまり、プレイヤは、クエストに成功すると、コンティニュー回数に拘わらず、共通の報酬として基礎報酬を獲得することができ、かつ、コンティニュー回数に応じた報酬であるコンティニュー回数報酬を追加的に獲得することができる。
なお、プレイヤに付与される報酬の決定方法は一例に過ぎない。例えば、コンティニュー回数報酬は必須ではなく、コンティニュー回数に拘わらず、共通の基礎報酬のみが決定されてもよいし、コンティニュー回数に応じて、基礎報酬の抽選回数を異ならせてもよい。例えば、コンティニュー回数が少ないほど、基礎報酬の抽選回数が多くなってもよい。また、例えば、コンティニュー回数報酬は、抽選により決定されるものではなく、予め設定された所定のコンティニュー回数報酬が、コンティニュー回数に応じて付与されてもよい。
(マルチプレイ)
次に、マルチプレイによるバトルゲームについて説明する。図8Aは、ルーム選択画面の一例を説明する図である。図8Bは、ルーム待機画面の一例を説明する図である。図8Cは、プレイヤと未操作キャラとの対応関係を説明する第1の図である。図8Dは、プレイヤと未操作キャラとの対応関係を説明する第2の図である。図4Bに示すプレイモード選択画面において、マルチプレイ選択部34bがタップされると、図8Aに示すルーム選択画面が表示される。ルーム選択画面には、ルーム作成ボタン52aと、ルーム検索ボタン52bとが表示される。
プレイヤは、ルーム作成ボタン52aをタップすることで、自らルームを作成することができ、ルーム検索ボタン52bをタップすることで、他のプレイヤが作成したルームを検索し、ルームが見つかった場合に、そのルームに入室することができる。なお、本実施形態において、ルームとは、バトルゲームが行われる仮想空間と、バトルゲームサーバ100Bにおいてバトルゲームを管理するための処理領域との両方を示す。
ルーム作成ボタン52aがタップされると、バトルゲームサーバ100Bにおいてルームが作成される。ルームが作成されると、バトルゲームサーバ100Bにおいて、ルームを作成したプレイヤ(以下、ホストプレイヤという)に係る情報が、入室者情報として、当該ルームに対応して登録される。以下、ホストプレイヤにより選択され、ルーム作成時に設定されたバトルゲームを、特定のバトルゲームともいう。
ここでは、ルーム作成ボタン52aがタップされたときに、ホストプレイヤのプレイヤ端末1(以下、ホスト端末という)において設定されている選択中パーティに係るパーティ情報がバトルゲームサーバ100Bに送信される。バトルゲームサーバ100Bでは、ホスト端末から受信したパーティ情報が、ホストプレイヤおよびホスト端末と対応付けて、入室者情報として登録される。また、バトルゲームサーバ100Bにおいては、ホスト端末から受信したパーティ情報のうち、リーダーに設定されているパーティ編成キャラを、参加キャラおよび操作対象キャラ(第1操作対象キャラ)として、ホストプレイヤ(ホスト端末)と対応付けて登録する。
ホスト端末には、図8Bに示すルーム待機画面が表示される。ルーム待機画面には、第1プレイヤ情報表示部54a、第2プレイヤ情報表示部54b、第3プレイヤ情報表示部54cおよび第4プレイヤ情報表示部54dが表示される。第1プレイヤ情報表示部54aには、ホストプレイヤの操作対象キャラ(第1操作対象キャラ)に係る情報が表示される。なお、第2プレイヤ情報表示部54b、第3プレイヤ情報表示部54cおよび第4プレイヤ情報表示部54dには、「waiting」と表示され、他のプレイヤの入室待機中であることが報知される。
なお、ホスト端末に表示されるルーム待機画面には、解散ボタン54eと開始ボタン54fとが設けられる。ホストプレイヤにより解散ボタン54eがタップされると、ルームが消滅し、開始ボタン54fがタップされると、バトルゲームが開始される。ただし、ホストプレイヤ以外のプレイヤがルームに入室していない場合には、バトルゲームを開始することができず、開始ボタン54fが無効化されている。開始ボタン54fが無効化されている状態では、図8Bに示すように、開始ボタン54fがグレーアウトしている。
一方、他のプレイヤのプレイヤ端末1において、図8Aに示すルーム選択画面でルーム検索ボタン52bがタップされ、ルームが見つかったとする。この場合、ルーム検索ボタン52bをタップしたプレイヤ(以下、ゲストプレイヤという)がルームに入室することとなる。すなわち、ルーム検索ボタン52bがタップされたときに、ゲストプレイヤのプレイヤ端末1(以下、ゲスト端末という)において設定されている選択中パーティに係るパーティ情報がバトルゲームサーバ100Bに送信される。
バトルゲームサーバ100Bでは、ゲスト端末から受信したパーティ情報が、ゲストプレイヤおよびゲスト端末と対応付けて、入室者情報として登録される。また、バトルゲームサーバ100Bにおいては、ゲスト端末から受信したパーティ情報のうち、リーダーに設定されているパーティ編成キャラを、参加キャラおよび操作対象キャラ(ここでは第2操作対象キャラ)として、ゲストプレイヤ(ゲスト端末)と対応付けて登録する。
例えば、図8Bに示す状態において、1人のゲストプレイヤ(第1ゲストプレイヤ)がルームに入室したとする。この場合、図8Cに示すように、ホスト端末のルーム待機画面において、第1ゲストプレイヤの操作対象キャラ(第2操作対象キャラ)に係る情報が第2プレイヤ情報表示部54bに表示される。
ここで、マルチプレイによるバトルゲームには、参加キャラの登録数の上限である定員数(ここでは4)が設けられている。ゲストプレイヤが1人以上入室している場合、バトルゲームサーバ100Bにおいて、操作対象キャラの登録数と定員数との差分だけ、未操作キャラが参加キャラとして登録される。したがって、例えば、ホストプレイヤと、1人のゲストプレイヤとが入室した状態では、2体の未操作キャラが登録される。
ここでは、図8Cに示すように、ホストプレイヤのパーティ情報に基づいて、一体のパーティ編成キャラが、参加キャラおよび未操作キャラ(第1未操作キャラ)として登録され、第1ゲストプレイヤのパーティ情報に基づいて、一体のパーティ編成キャラが、参加キャラおよび未操作キャラ(第2未操作キャラ)として登録される。このとき、第1未操作キャラは、ホストプレイヤに対応付けられ、第2未操作キャラは、第1ゲストプレイヤに対応付けられている。
このとき、図8Cに示すように、ルーム待機画面において、第3プレイヤ情報表示部54cに、第1未操作キャラに係る情報が表示され、第4プレイヤ情報表示部54dに、第2未操作キャラに係る情報が表示される。また、この状態では、開始ボタン54fが有効化され、ホストプレイヤは、バトルゲームを開始することができる。
また、この状態においても、さらに他のゲストプレイヤの入室が可能となっている。したがって、例えば、他のゲストプレイヤ(第2ゲストプレイヤ)がルームに入室すると、図8Dに示すように、第2ゲストプレイヤの操作対象キャラ(第3操作対象キャラ)に係る情報が第3プレイヤ情報表示部54cに表示される。
また、この状態では、操作対象キャラの登録数と定員数との差分が1となる。この場合、ホストプレイヤのパーティ情報に基づいて、一体のパーティ編成キャラが、参加キャラおよび未操作キャラ(第1未操作キャラ)として登録される。したがって、図8Dに示すように、ルーム待機画面において、第4プレイヤ情報表示部54dに、第1未操作キャラに係る情報が表示されることとなる。
本実施形態では、ホストプレイヤおよび第1ゲストプレイヤの2人のプレイヤが入室している場合、ホストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第1操作対象キャラとして登録され、ホストプレイヤの第2パーティ編成キャラが第1未操作キャラとして登録される。そして、第1ゲストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第2操作対象キャラとして登録され、第1ゲストプレイヤの第2パーティ編成キャラが第2未操作キャラとして登録される。
また、ホストプレイヤ、第1ゲストプレイヤおよび第2ゲストプレイヤの3人のプレイヤが入室している場合、ホストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第1操作対象キャラとして登録され、ホストプレイヤの第2パーティ編成キャラが第1未操作キャラとして登録される。そして、第1ゲストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第2操作対象キャラとして登録され、第2ゲストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第3操作対象キャラとして登録される。
さらに、ホストプレイヤ、第1ゲストプレイヤ、第2ゲストプレイヤおよび第3ゲストプレイヤの4人のプレイヤが入室している場合、ホストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第1操作対象キャラとして登録され、第1ゲストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第2操作対象キャラとして登録され、第2ゲストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第3操作対象キャラとして登録され、第3ゲストプレイヤの第1パーティ編成キャラが第4操作対象キャラとして登録される。
図9Aは、ルームの満室状態を説明する図である。図9Bは、準備完了状態を説明する図である。図9Aに示すように、ルームに4人のプレイヤが入室すると、ルームが満室状態となり、さらなるプレイヤの入室が不可能となる。図示は省略するが、ゲスト端末で表示されるルーム待機画面は、解散ボタン54eおよび開始ボタン54fの代わりに、退室ボタンおよび準備完了ボタンが表示される。
ゲスト端末において、退室ボタンがタップされると、バトルゲームサーバ100Bに登録された当該ゲストプレイヤに係る情報が削除される。これにより、退室ボタンをタップしたゲストプレイヤは、ルームから退室することとなる。したがって、例えば満室状態のルームからゲストプレイヤが退室すると、再度、当該ルームに対してゲストプレイヤが入室可能となる。
また、ルーム待機画面では、所定の操作を行うことで、参加キャラ(操作対象キャラおよび未操作キャラ)を変更することができる。プレイヤ端末1において、参加キャラを変更する操作が行われると、変更後のパーティ情報等がバトルゲームサーバ100Bに送信され、新たな参加キャラ、操作対象キャラ、未操作キャラが登録されることとなる。この場合、他のプレイヤのプレイヤ端末1には、変更後の参加キャラに係る情報が表示される。
そして、ゲスト端末において、準備完了ボタンがタップされると、ルームに接続されている全てのプレイヤ端末1に対して準備完了情報が送信される。準備完了情報を受信したプレイヤ端末1では、準備完了ボタンがタップされたゲスト端末に対応するプレイヤ情報表示部に、図9Bに示すように、「OK」と記された準備完了表示が重畳される。なお、第1プレイヤ情報表示部54aには、ルーム作成時から準備完了表示がなされている。このように、準備完了表示により、参加キャラを変更する意思がないことを他のプレイヤに伝達することができる。
次に、マルチプレイによるバトルゲームについて説明する。なお、バトルゲームの基本的な内容は、マルチプレイとソロプレイとで同じである。したがって、ここでは、マルチプレイとソロプレイとの相違点について説明する。4人プレイにおいては、第1参加キャラ40aがホストプレイヤの操作対象キャラ(第1操作対象キャラ)に設定され、第2参加キャラ40bが第1ゲストプレイヤの操作対象キャラ(第2操作対象キャラ)に設定され、第3参加キャラ40cが第2ゲストプレイヤの操作対象キャラ(第3操作対象キャラ)に設定され、第4参加キャラ40dが第3ゲストプレイヤの操作対象キャラ(第4操作対象キャラ)に設定される。
3人プレイにおいては、ホストプレイヤの第1操作対象キャラおよび第1未操作キャラと、第1ゲストプレイヤの第2操作対象キャラと、第2ゲストプレイヤの第3操作対象キャラとが、それぞれ参加キャラとして登録される。このとき、第1操作対象キャラが第1参加キャラ40aに設定され、第1未操作キャラが第2参加キャラ40bに設定され、第2操作対象キャラが第3参加キャラ40cに設定され、第3操作対象キャラが第4参加キャラ40dに設定される。つまり、3人プレイにおいては、ホストプレイヤに、1体の操作対象キャラと、1体の未操作キャラとが対応して登録されている。
2人プレイにおいては、ホストプレイヤの第1操作対象キャラおよび第1未操作キャラと、第1ゲストプレイヤの第2操作対象キャラおよび第2未操作キャラとが、それぞれ参加キャラとして登録される。このとき、第1操作対象キャラが第1参加キャラ40aに設定され、第1未操作キャラが第2参加キャラ40bに設定され、第2操作対象キャラが第3参加キャラ40cに設定され、第2未操作キャラが第4参加キャラ40dに設定される。つまり、2人プレイにおいては、ホストプレイヤに、1体の操作対象キャラと、1体の未操作キャラとが対応して登録され、ゲストプレイヤに、1体の操作対象キャラと、1体の未操作キャラとが対応して登録されている。
また、詳しい説明は省略するが、マルチプレイは、複数のプレイヤ端末1が通信接続されることで実現する。複数のプレイヤ端末1は同期させる必要があるため、所定時間に亘って通信が切断されたプレイヤは、マルチプレイを続行することができない。この場合、通信が切断されたプレイヤは、マルチプレイから切り離され、ソロプレイに切り替わる。このとき、ソロプレイに切り替わったプレイヤ端末1には、各参加キャラの情報や、ボスキャラの情報が記憶されており、他のプレイヤに対応していた参加キャラは、以後、コンピュータ制御により動作する。つまり、通信切断により、マルチプレイからソロプレイに切り替わった場合には、他のプレイヤに対応していた参加キャラが、通信切断したプレイヤ端末1のプレイヤに対応付けられる。
一方、上記のように、通信切断によりプレイヤが離脱したとしても、通信が確立しているプレイヤ間ではマルチプレイが継続される。この場合、離脱したプレイヤに対応していた参加キャラは、マルチプレイを継続している他のいずれかのプレイヤに対応付けられる。例えば、4人プレイで開始されたバトルゲームから、1人のプレイヤが通信切断により離脱したとする。この場合、離脱したプレイヤに対応付けられていた参加キャラは、ホストプレイヤに対応付けられ、以後、ホストプレイヤの未操作キャラとしてコンピュータ制御される。ただし、離脱したプレイヤに対応付けられていた参加キャラは、ホストプレイヤではなく、他のゲストプレイヤに対応付けられてもよい。
ところで、ホストプレイヤが所謂上級者プレイヤであるとき、ルームに所謂初心者プレイヤが含まれる場合、ホストプレイヤは、上級者プレイヤ同士でチームを組んだ方が、ゲームのクリア率を高められると判断し、ルームを解散させる場合がある。また、ルームに初心者プレイヤが含まれる場合、ホストプレイヤは、上級者プレイヤ同士でチームを組んだ方が、ゲームのクリア時間を短縮できると判断し、ルームを解散させる場合がある。ここで、上級者プレイヤ(第1プレイヤ)は、例えば、ルーム作成時に設定されたバトルゲーム(すなわち、ホストプレイヤが選択したバトルゲーム)をすでにクリアしているプレイヤである。また、初心者プレイヤ(第2プレイヤ)は、例えば、ルーム作成時に設定されたバトルゲームをまだクリアしていないプレイヤである。以下、ルーム作成時に設定されたバトルゲームをすでにクリアしているプレイヤを、上級者プレイヤといい、まだクリアしていないプレイヤを、初心者プレイヤという。
また、ゲストプレイヤも同様に、ルームに初心者プレイヤが含まれる場合、ルームから退室(離脱)する場合がある。その場合、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの醍醐味が損なわれてしまう。
そこで、本実施形態では、上級者プレイヤが初心者プレイヤと一緒に特定のバトルゲーム(すなわち、初心者プレイヤが未クリアのバトルゲーム)をクリアした際に、上級者プレイヤに対し追加報酬を付与する。これにより、上級者プレイヤには、初心者プレイヤと一緒に特定のバトルゲームをクリアすることで、上級者プレイヤ同士でクリアした際には得られない追加報酬が付与される。そのため、上級者プレイヤが初心者プレイヤと一緒に特定のバトルゲームをクリアしようとする意欲を湧かせることができる。また、初心者プレイヤは、上級者プレイヤと一緒に未クリアであるバトルゲームに挑むことで、未クリアであるバトルゲームのクリア率を上昇させることができる。
図10Aは、上級者プレイヤおよび初心者プレイヤが含まれるルーム待機画面の準備完了状態の一例を示す図である。図10Bは、ミッション確認画面の一例を示す図である。図10Aに示すように、本実施形態では、上級者プレイヤのルーム待機画面には、通知部54gが表示される。通知部54gは、上級者プレイヤ、すなわち、ルーム作成時に設定されたバトルゲームをクリアしているプレイヤのルーム待機画面にのみ表示される。つまり、通知部54gは、初心者プレイヤ、すなわち、ルーム作成時に設定されたバトルゲームをクリアしていないプレイヤのルーム待機画面には表示されない。
ここで、サーバ100は、ルーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれる場合、上級者プレイヤに対して追加報酬を獲得できる条件(以下、追加報酬獲得条件という)が成立していると判定する。また、サーバ100は、ルーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれない場合、追加報酬獲得条件が不成立であると判定する。追加報酬獲得条件が成立している場合、上級者プレイヤのルーム待機画面には通知部54gが表示され、初心者プレイヤのルーム待機画面には通知部54gが表示されない。また、追加報酬獲得条件が不成立である場合、上級者プレイヤおよび初心者プレイヤのルーム待機画面には通知部54gが表示されない。
このように、通知部54gは、ルーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれる場合にのみ表示される。すなわち、通知部54gは、ルーム内に上級者プレイヤのみ含まれる場合、あるいは、ルーム内に初心者プレイヤのみ含まれる場合には表示されない。
図10Aに示すように、通知部54gには、追加報酬獲得条件が成立したことを示す条件成立情報が表示される。ここで、ルーム待機画面の第1プレイヤ情報表示部54a、第2プレイヤ情報表示部54b、第3プレイヤ情報表示部54cおよび第4プレイヤ情報表示部54dには、各プレイヤが上級者プレイヤに該当するか、あるいは、初心者プレイヤに該当するかについての情報が表示されない。そのため、上級者プレイヤは、通知部54gの条件成立情報の表示以外で、ルーム内に初心者プレイヤが含まれるか否か確認する手段がない。よって、ルーム待機画面に通知部54gが表示されるまでは、上級者プレイヤは、ルーム内の各プレイヤのレベルや参加キャラおよび参加キャラの装備の内容等を確認することで、各プレイヤが上級者プレイヤに該当するか、初心者プレイヤに該当するか推測することとなる。
本実施形態では、上級者プレイヤは、通知部54gに条件成立情報が表示されることで、ルーム内に初心者プレイヤが含まれること、および、ルーム内に含まれる初心者プレイヤと一緒にバトルゲームをクリアすることで、追加報酬が付与されることを認識することができる。ただし、これに限定されず、ルーム待機画面の第1プレイヤ情報表示部54a、第2プレイヤ情報表示部54b、第3プレイヤ情報表示部54cおよび第4プレイヤ情報表示部54dには、各プレイヤが上級者プレイヤに該当するか、あるいは、初心者プレイヤに該当するかを単に示す情報(例えば、上級者マークや初心者マーク)を、表示するようにしてもよい。また、初心者プレイヤに対しては、通知部54gを表示させないことで、初心者プレイヤが追加報酬を取得できないことに対する不公平感を緩和することができる。また、ルーム内のプレイヤ全員(チーム全員)の準備が完了した際に、通知部54gを表示させることで、ルーム内のメンバーが頻繁に変更された場合に、通知部54gが頻繁に表示される煩わしさを低減することができる。ただし、通知部54gは、ルーム内のプレイヤ全員の準備が完了する前に、ルーム待機画面に表示されてもよい。この場合、ルーム内にプレイヤが入室(追加)された時点で、追加報酬獲得条件が成立したか否かの追加報酬獲得条件判定処理が実行されることとなる。
なお、追加報酬は、各上級者プレイヤに対し予め定められた一定期間内に付与される付与回数が制限される。つまり、追加報酬には、一定期間内に付与可能な上限回数が予め設定されている。したがって、上級者プレイヤは、一定期間内に上限回数を超えて追加報酬を得ることができない。これにより、初心者プレイヤが追加報酬を取得できないことに対する不公平感を緩和することができる。追加報酬の上限回数は、図4Aに示すミッション確認操作部33から確認することができる。
図4Aに示すミッション確認操作部33がタップされると、図10Bに示すミッション確認画面が表示される。ここで、図4Aに示すミッション確認操作部33は、上級者プレイヤに対してのみ表示され、初心者プレイヤに対しては表示されない。ただし、ミッション確認操作部33は、初心者プレイヤに対して表示されてもよい。ミッション確認画面には、追加報酬表示部56aと、ミッション状況表示部56bとが表示される。追加報酬表示部56aには、追加報酬の種類や数に関する情報が表示される。図10Bでは、追加報酬表示部56aには、例えば、追加報酬の種類に関する情報として「アイテムA」と「アイテムB」が表示される。追加報酬は、予め設定された所定の報酬が所定数だけ付与される。ただし、追加報酬は、例えば、抽選により報酬の種類および数が決定されてもよい。
ミッション状況表示部56bには、追加報酬が付与される特定のバトルゲーム(クエスト)の種類に関する情報と、追加報酬の上限回数に関する情報と、追加報酬の付与回数に関する情報と、追加報酬の残り回数に関する情報とが表示される。図10Bでは、ミッション状況表示部56bには、特定のバトルゲームの種類に関する情報として「Quest:1」と「Quest:2」が表示される。
また、ミッション状況表示部56bには、上限回数に関する情報として「5」が表示される。また、ミッション状況表示部56bには、「Quest:1」に対して上級者プレイヤに追加報酬が付与された付与回数に関する情報として「4」およびチェックが入った4つのボックスが表示される。また、ミッション状況表示部56bには、「Quest:2」に対して上級者プレイヤに追加報酬が付与された付与回数に関する情報として「2」およびチェックが入った2つのボックスが表示される。また、ミッション状況表示部56bには、「Quest:1」に対して上級者プレイヤが追加報酬を取得可能な残り回数に関する情報としてチェック無しの1つのボックスが表示される。また、ミッション状況表示部56bには、「Quest:2」に対して上級者プレイヤが追加報酬を取得可能な残り回数に関する情報としてチェック無しの3つのボックスが表示される。
これら追加報酬の種類や数に関する情報や、上限回数、付与回数、残り回数に関する情報は、サーバ100において記憶および管理されている。追加報酬の付与回数および残り回数に関する情報は、各プレイヤの識別情報(プレイヤID)に関連付けられ、各プレイヤ情報の一部としてサーバ100に記憶される。なお、追加報酬の付与回数および残り回数に関する情報は、一定期間毎にサーバ100によりリセットされる。
このように、上級者プレイヤは、図4Aに示すミッション確認操作部33をタップし、図10Bに示すミッション確認画面を表示させることで、追加報酬の種類や数、上限回数、付与回数、残り回数を確認することができる。
図11Aは、マルチプレイによるバトルゲーム開始時の通知部54gの一例を説明する第1図である。図11Bは、マルチプレイによるバトルゲーム中の通知部54gの一例を説明する第2図である。図11Cは、マルチプレイによるバトルゲーム中の通知部54gの一例を説明する第3図である。上級者プレイヤのプレイヤ端末1では、マルチプレイによるバトルゲーム開始時に、追加報酬獲得条件が成立している場合、図11Aに示すように、クエスト開始画面には、追加報酬獲得条件が成立していることを示す条件成立情報を含む通知部54gが表示される。通知部54gは、バトルゲーム開始時から所定時間表示される。ただし、通知部54gは、図11Bに示すように、バトルゲーム開始後、バトルゲームが終了するまで常時バトルゲーム画面に表示されてもよい。これにより、上級者プレイヤは、バトルゲーム開始前だけでなく、バトルゲーム開始後も追加報酬獲得条件が成立していることを認識することができる。
一方、マルチプレイによるバトルゲーム開始後、追加報酬獲得条件が不成立となった場合、図11Cに示すように、クエスト開始画面あるいはバトルゲーム画面には、追加報酬獲得条件が不成立となったことを示す条件不成立情報を含む通知部54gが表示される。通知部54gは、追加報酬獲得条件が不成立となった時から所定時間表示される。ただし、通知部54gは、図11Cに示すように、追加報酬獲得条件が不成立となった後、バトルゲームが終了するまで常時バトルゲーム画面に表示されてもよい。これにより、上級者プレイヤは、バトルゲーム開始後に追加報酬獲得条件が不成立となったことを認識することができる。なお、通知部54gは、バトルゲーム開始時に追加報酬獲得条件が不成立となった場合、図11Aと同様にクエスト開始画面に表示されてもよい。
以下に、上記のバトルゲームを実行するための情報処理システムSの機能的構成(機能部)と、各機能部が遂行する処理について詳述する。
(情報処理システムSの機能的構成)
図12は、プレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。プレイヤ端末1のCPU10は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、送受信部60、登録部62、プレイヤ設定部64、クエスト実行部66(ゲーム実行部)、ルーム表示部68、条件判定部70、報知部72として機能させる。
また、バトルゲームサーバ100Bは、各プログラムを動作させ、送受信部160、登録部162、プレイヤ設定部164、同期処理部166、ルーム生成部168(チーム編成部)、条件判定部170、報知部172として機能する。また、管理サーバ100Aは、各プログラムを動作させ、プレイヤ情報記憶部180、報酬決定部182、報酬付与部184として機能する。
なお、図12に示す機能部は一例に過ぎず、この他にも多数の機能部が設けられる。また、各機能部は、プレイヤ端末1、管理サーバ100A、バトルゲームサーバ100Bのいずれに設けられてもよい。また、同一の役割を担う機能部が、プレイヤ端末1、管理サーバ100A、バトルゲームサーバ100Bに重複して設けられてもよい。
送受信部60、160は、プレイヤ端末1とサーバ100との間で各種の情報を送受信する。また、送受信部160は、ゲームに参加する複数のプレイヤのプレイヤ端末1間で情報を送受信する。
登録部62、162は、プレイヤ端末1に入力される登録要求操作に基づき、プレイヤが操作可能な操作対象キャラを参加キャラとして登録し、操作対象キャラの登録数が所定数未満の場合、コンピュータ制御に基づいて動作する未操作キャラを参加キャラとして登録する。すなわち、登録部62、162は、定員数と、操作対象キャラの登録数との差分だけ、未操作キャラを参加キャラとして登録する。また、登録部62は、ソロプレイが実行される場合にも、未操作キャラを参加キャラとして登録する。
プレイヤ設定部64、164は、操作対象キャラと、操作対象キャラを操作可能なプレイヤとを対応させ、未操作キャラをいずれかのプレイヤに対応させる。
クエスト実行部66は、バトルゲーム中にプレイヤ端末1に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて、継続可能状態の参加キャラを動作させ、参加キャラが継続不可能状態であれば、参加キャラの動作を不可能とする。また、クエスト実行部66は、敵キャラクタおよび参加キャラの被ダメージ値、HP、各種パラメータを演算、更新する等、バトルゲーム全体を進行制御する。
ルーム表示部68は、ルーム選択画面およびルーム待機画面の表示制御を行う。
条件判定部70、170は、ルーム情報(プレイヤ情報)に基づいて、ルーム(チーム)内のプレイヤが、ルーム作成時に設定されたバトルゲーム(ホストプレイヤが選択したバトルゲーム)をクリアしているか否か判定する。また、条件判定部170は、チーム内に上級者プレイヤ(第1プレイヤ)と、初心者プレイヤ(第2プレイヤ)とが含まれるか否か判定する。条件判定部170は、チーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれる場合、追加報酬獲得条件が成立したと判定し、チーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれない場合、追加報酬獲得条件が不成立であると判定する。追加報酬獲得条件の判定は、バトルゲーム開始前のルームにおいて準備完了状態となったとき、バトルゲーム開始時、バトルゲーム中、ルームに入室したプレイヤが変更(離脱)されたとき、バトルゲームのクリア時などに実行される。
報知部72、172は、上級者プレイヤに対し追加報酬獲得条件が成立したことを示す条件成立情報を報知する。また、報知部72、172は、上級者プレイヤに対し追加報酬獲得条件が不成立となったことを示す条件不成立情報を報知する。また、報知部72、172は、上級者プレイヤに対し追加報酬に関する情報を報知する。追加報酬に関する情報は、追加報酬の種類や数に関する情報、追加報酬の上限回数、付与回数、残り回数に関する情報を含む。
同期処理部166は、マルチプレイによるバトルゲーム中、参加する複数のプレイヤのプレイヤ端末1を同期させる処理を行う。
ルーム生成部168は、ルームの作成、ルームの検索、マッチング、ルームへのプレイヤの入室等に係る処理を行う。ルーム生成部168は、各バトルゲームに挑む複数のプレイヤからなるチームを編成するチーム編成部として機能する。
プレイヤ情報記憶部180は、プレイヤに係る全ての情報をプレイヤ情報として記憶部に記憶させる。プレイヤ情報としては、例えば、所有キャラに係る情報、パーティ情報、所持アイテム情報、クエストのクリア回数、プレイヤのニックネーム、プレイヤに付与された追加報酬の付与回数や残り回数に関する情報等が含まれる。また、プレイヤ情報記憶部180は、予め定められた一定期間が経過するごとに、追加報酬の付与回数や残り回数に関する情報をリセットする。
報酬決定部182は、クエストに成功した場合に、プレイヤに付与する報酬を決定する。また、報酬決定部182は、クエストに成功した場合に、追加報酬獲得条件が成立している上級者プレイヤに対し追加報酬を決定する。不図示の記憶部には、追加報酬に関する情報が記憶される。例えば、記憶部には、追加報酬の種類や数に関する情報や、予め定められた一定期間内に付与可能な追加報酬の上限回数に関する情報が記憶されている。
報酬付与部184は、ルーム生成部168により編成された複数のプレイヤ(チーム)によりバトルゲームがクリアされ、追加報酬獲得条件が成立しているとき、上級者プレイヤに対し追加報酬を付与する。
次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。ここでは、まず、ソロプレイによるバトルゲームを実現するための処理の一例について説明し、その後、マルチプレイによるバトルゲームを実現するための処理の一例について説明する。
(ソロプレイに係る情報処理システムSの処理)
図13は、プレイヤ端末1およびサーバ100におけるソロプレイに係る処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末1に入力されると、送受信部60がログイン情報をサーバ100に送信する処理が実行される(P1)。サーバ100の送受信部160がログイン情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報がセットされる(S1)。プレイヤ端末1は、サーバ100からプレイヤ情報を受信すると、アウトゲームに係るゲーム画像をディスプレイ26に表示する。
そして、クエスト選択画面(図4A参照)でクエストが選択された後、プレイモード選択画面(図4B参照)でプレイモードとしてソロプレイが選択され、パーティ選択画面(図4C参照)でクエスト開始操作(スタートボタン36bのタップ)が入力されると、プレイヤ端末1からサーバ100にクエスト開始情報が送信され(P2)、クエスト開始処理(P3)が実行される。このクエスト開始情報には、選択中パーティに係るパーティ情報、選択されているクエストの種別が含まれる。
図14は、プレイヤ端末1におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。クエスト開始処理では、登録部62が、選択中パーティのパーティ情報に基づき、第1パーティ編成キャラから第4パーティ編成キャラを、それぞれ第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dに設定する(P3−1)。また、ここでは、登録部62が、第1パーティ編成キャラを操作対象キャラに設定し、その他のパーティ編成キャラを未操作キャラに設定する。
クエスト実行部66は、クエスト開始画面(図5A参照)をディスプレイ26に表示する(P3−2)。図13に戻り、クエスト開始処理が終了すると、クエスト実行部66が、ソロプレイ実行処理を開始する(P4)。
図15は、プレイヤ端末1におけるソロプレイ実行処理を説明する第1のフローチャートである。図16は、プレイヤ端末1におけるソロプレイ実行処理を説明する第2のフローチャートである。なお。以下のソロプレイ実行処理は、ソロプレイが終了するまでの間、プレイヤ端末1のフレーム単位(画像の更新間隔)で繰り返し実行される。また、本実施形態では、ボスキャラに係る処理について説明し、ボスキャラ以外の敵キャラクタに係る処理については説明を省略する。
クエスト実行部66は、参加キャラを識別するための処理対象識別値を所定値にセットする(P4−1)。例えば、処理対象識別値として00Hから03Hの4つの値が設定されており、00Hは第1参加キャラ40aに対応し、01Hは第2参加キャラ40bに対応し、02Hは第3参加キャラ40cに対応し、03Hは第4参加キャラ40dに対応する。ここでは、所定値として00Hがセットされる。
クエスト実行部66は、処理対象キャラ(処理対象識別値に対応する参加キャラ)が生存キャラであるか否かを判定する(P4−2)。そして、処理対象キャラが生存していない場合(P4−2のNO)には、処理対象識別値が最大(ここでは03H)であるかが判定される(P4−14)。処理対象識別値が最大であれば(P4−14のYES)、すなわち、全ての参加キャラに対する処理が終了すれば、後述するP4−21に処理が移る。処理対象識別値が最大でなければ(P4−14のNO)、すなわち、全ての参加キャラに対する処理が終了していなければ、処理対象識別値をインクリメントし(P4−15)、P4−2から処理を繰り返す。
処理対象キャラが生存していれば(P4−2のYES)、処理対象キャラが操作対象キャラであるかを判定する(P4−3)。処理対象キャラが操作対象キャラであれば(P4−3のYES)、プレイヤ端末1に操作入力があるかを判定する(P4−4)。操作入力がなければ(P4−4のNO)、P4−14に処理が移る。また、処理対象キャラが操作対象キャラであり、操作入力がある場合(P4−4のYES)、および、処理対象キャラが未操作キャラである場合(P4−3のNO)には、処理対象キャラが動作中であるかを判定する(P4−5)。処理対象キャラが動作中であれば(P4−5のYES)、P4−14に処理が移る。
一方、処理対象キャラが動作中でなければ(P4−5のNO)、クエスト実行部66が処理対象キャラの動作を決定する(P4−6)。例えば、処理対象キャラが操作対象キャラであれば、入力された操作に基づいて、処理対象キャラの攻撃動作、移動動作、スキル使用、竜化等を決定する。また、例えば、処理対象キャラが未操作キャラであれば、所定の未操作キャラの動作プログラムに基づいて、処理対象キャラの攻撃動作、移動動作、スキル使用等を決定する。クエスト実行部66は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する(P4−7)。
決定された動作が攻撃関連動作でなければ(P4−7のNO)、必要に応じて、各種のパラメータを更新し(P4−8)、P4−14に処理が移る。なお、攻撃関連動作は、攻撃動作に加えて、ボスキャラにダメージを与えるスキルの使用も含まれる。攻撃関連動作が決定された場合(P4−7のYES)、クエスト実行部66は、攻撃がボスキャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い(P4−9)、ボスキャラに与えるダメージを演算し(P4−10)、演算されたダメージをボスキャラのHPから減算してボスキャラのHPを更新する(P4−11)。クエスト実行部66は、更新したボスキャラのHPが0以下であるか否かを判定する(P4−12)。
そして、ボスキャラのHPが0以下でなければ(P4−12のNO)、P4−14に処理が移る。一方、ボスキャラのHPが0以下であれば(P4−12のYES)、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う(P4−13)。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。
全ての参加キャラについての処理が終了すると(P4−14のYES)、図16に示すように、クエスト実行部66が、ボスキャラの動作中であるかを判定する(P4−21)。ボスキャラの動作中であれば(P4−21のYES)、ディスプレイ26のゲーム画面すなわちフレームを更新し(P4−33)、ソロプレイ実行処理が終了する。ボスキャラの動作中でなければ(P4−21のNO)、所定のボスキャラの動作プログラムに基づいて、ボスキャラの動作を決定する(P4−22)。クエスト実行部66は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する(P4−23)。
決定された動作が攻撃関連動作でなければ(P4−23のNO)、必要に応じて、各種のパラメータを更新し(P4−24)、P4−33に処理が移る。なお、攻撃関連動作は、通常の攻撃動作に加えて、参加キャラにダメージを与える特殊攻撃動作も含まれる。攻撃関連動作が決定された場合(P4−23のYES)、クエスト実行部66は、攻撃が参加キャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い(P4−25)、参加キャラが受けるダメージを演算し(P4−26)、演算されたダメージを、攻撃がヒットした参加キャラ(被ダメージキャラ)のHPから減算して被ダメージキャラのHPを更新する(P4−27)。なお、同時に複数の参加キャラに攻撃がヒットすることがあり、この場合には、複数の被ダメージキャラのHPが減算される。クエスト実行部66は、更新した被ダメージキャラ(参加キャラ)のHPが0以下であるか否かを判定する(P4−28)。
被ダメージキャラのHPが0以下でなければ(P4−28のNO)、P4−33に処理が移る。一方、被ダメージキャラのHPが0以下であれば(P4−28のYES)、参加キャラのうち生存キャラがいるか否か判定する(P4−29)。生存キャラがいない場合(P4−29のNO)、バトルゲームに参加している参加キャラが全滅したと判定し、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う(P4−32)。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。
一方、生存キャラがいる場合(P4−29のYES)、HPが0以下になった被ダメージキャラが操作対象キャラであるか否か判定する(P4−30)。操作対象キャラのHPが0以下である場合(P4−30のYES)、操作対象キャラを変更し(P4−31)、P4−33に処理が移る。操作対象キャラのHPが0以下でない場合、P4−33に処理が移る。
(マルチプレイに係る情報処理システムSの処理)
図17は、プレイヤ端末1およびサーバ100におけるマルチプレイに係る処理を説明する第1のシーケンス図である。図18は、プレイヤ端末1およびサーバ100におけるマルチプレイに係る処理を説明する第2のシーケンス図である。図19は、プレイヤ端末1およびサーバ100におけるマルチプレイに係る処理を説明する第3のシーケンス図である。ルーム選択画面(図8A参照)においてルーム作成操作(ルーム作成ボタン52aのタップ)がプレイヤ端末1(ホスト端末)に入力されると、送受信部60がルーム作成要求情報をサーバ100に送信するルーム作成要求処理が実行される(H11)。なお、ルーム作成要求情報には、ホストプレイヤが選択したクエストの種別、パーティ情報、プレイヤ情報、端末情報等が含まれる。
サーバ100の送受信部160がルーム作成要求情報を受信すると、ルーム生成部168が、バトルゲームサーバ100Bにおいてルームを作成するルーム作成処理を実行する(S11)。また、ここでは、登録部162が、プレイヤ情報を登録するとともに、パーティ情報に基づいて、第1パーティ編成キャラを、第1参加キャラ40aおよび操作対象キャラとして登録する。そして、プレイヤ設定部164は、操作対象キャラと、ホストプレイヤとを対応させて記憶する。
ルームが作成されると、ホスト端末が、ルームに係るルーム情報を受信する。ホスト端末では、受信したルーム情報に基づいて、ルーム表示部68がルーム待機画面を表示するルーム待機画面表示処理を実行する(H12)。
また、ホスト端末とは異なるプレイヤ端末1(ゲスト端末)において、入室要求操作(ルーム検索ボタン52bのタップ)が入力されると、送受信部60が入室要求情報をサーバ100に送信する入室要求処理が実行される(G11)。なお、入室要求情報には、ゲストプレイヤが選択したクエストの種別、パーティ情報、プレイヤ情報、端末情報等が含まれる。
サーバ100の送受信部160が入室要求情報を受信すると、ルーム生成部168が、バトルゲームサーバ100Bに作成されているルームであって、入室要求情報に条件が合致する、満室ではないルームを検索、特定する(S12)。いずれかのルームが特定されると、キャラクタ設定処理(S50)が実行される。
図20は、サーバ100におけるキャラクタ設定処理を説明するフローチャートである。このキャラクタ設定処理は、プレイヤの入室時と退室時とで共通のモジュールがコールされて実行される。登録部162は、ルームにプレイヤが入室したか、あるいは、ルームからプレイヤが退室したかを判定する(S50−1)。プレイヤの入室時であれば(S50−1のYES)、登録部162が、プレイヤ情報を登録し(S50−2)、パーティ情報に基づいて、第1パーティ編成キャラを、参加キャラおよび操作対象キャラとして登録する(S50−3)。また、ここでは、プレイヤ設定部164が、操作対象キャラと、ゲストプレイヤとを対応させて記憶する。
登録部162は、操作対象キャラが定員数であるか否かを判定する(S50−4)。そして、操作対象キャラが定員数であれば(S50−4のYES)、更新されたルーム情報をセットする(S50−6)。一方、操作対象キャラが定員数でなければ(S50−4のNO)、登録部162が、ホストプレイヤまたはゲストプレイヤのパーティ情報に基づき、NPC(未操作キャラ)を登録するとともに、プレイヤ設定部164が、NPCと、いずれかのプレイヤとを対応させて記憶する(S50−5)。NPCが登録された場合にも、更新されたルーム情報がセットされる(S50−6)。
また、プレイヤの退室時であれば(S50−1のNO)、登録部162が、プレイヤ情報を削除し(S50−7)、退室したプレイヤに対応する参加キャラを削除する(S50−8)。登録部162は、ルーム内にいるプレイヤが2人以上であるか否かを判定する(S50−9)。ルームに2人以上のプレイヤが残っていれば(S50−9のYES)、S50−5に処理が移り、ルームに2人以上のプレイヤが残っていなければ(S50−9のNO)、登録されているNPCを削除する(S50−10)。NPCが削除された場合にも、更新されたルーム情報がセットされる(S50−6)。
図17に戻り、サーバ100でセットされたルーム情報は、ホスト端末およびゲスト端末の双方で受信される。ホスト端末およびゲスト端末では、受信したルーム情報に基づいて、ルーム表示部68がルーム待機画面を表示するルーム待機画面表示処理を実行する(H13、G12)。
また、ゲスト端末において、準備完了操作(準備完了ボタンのタップ)が入力されると、ゲスト端末からサーバ100に準備完了情報が送信される準備完了処理が実行される(G13)。サーバ100に送信された準備完了情報は、ルームに接続されている全てのプレイヤ端末1によって受信可能にサーバ100にセットされる(S13)。
準備完了情報を受信したプレイヤ端末1では、条件判定部70が、追加報酬獲得条件の成否を判定する追加報酬獲得条件判定処理を実行する(H14、G14)。ホスト端末で実行される追加報酬獲得条件判定処理とゲスト端末で実行される追加報酬獲得条件判定処理は同じである。そのため、以下では、ホスト端末で実行される追加報酬獲得条件判定処理について説明し、ゲスト端末で実行される追加報酬獲得条件判定処理については説明を省略する。
図21は、ホスト端末における追加報酬獲得条件判定処理を説明するフローチャートである。図21に示すように、条件判定部70は、ルーム情報(ホストプレイヤが選択したクエストの種別情報およびルーム内の各プレイヤのプレイヤ情報)を取得する(H60−1)。条件判定部70は、ホストプレイヤが選択したクエスト(すなわち、ルーム作成時に設定された特定のバトルゲーム)を、ホストプレイヤ(すなわち、プレイヤ自身)がクリアしているか否か判定する(H60−2)。
プレイヤ自身がクエストをクリアしていれば(H60−2のYES)、ホストプレイヤが選択したクエストを、ルーム内の他のプレイヤがクリアしているか否か判定する(H60−3)。一方、プレイヤ自身がクエストをクリアしていなければ(H60−2のNO)、追加報酬獲得条件が不成立であると判定(条件不成立判定)し(H60−4)、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
ルーム内の他のプレイヤのうちクエスト未クリアのプレイヤがいれば(H60−3のNO)、プレイヤ自身のプレイヤ情報から、プレイヤ自身に付与された追加報酬の付与回数を取得し、付与回数が上限回数未満であるか否か判定する(H60−5)。一方、ルーム内の他のプレイヤのうちクエスト未クリアのプレイヤがいなければ(H60−3のYES)、H60−4に処理を移し、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
付与回数が上限回数未満であれば(H60−5のYES)、追加報酬獲得条件が成立していると判定(条件成立判定)し(H60−6)、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。一方、付与回数が上限回数未満でなければ(H60−5のNO)、H60−4に処理を移し、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
図17に戻り、準備完了情報を受信したプレイヤ端末1では、ルーム表示部68が、準備完了ボタンがタップされたゲスト端末に対応するプレイヤ情報表示部に、準備完了表示(図9B参照)を重畳する。また、追加報酬獲得条件が成立していると判定されたプレイヤ端末1では、報知部72が、ルーム待機画面に、通知部54g(図10A参照)を重畳するルーム待機画面表示処理を実行する(H15、G15)。
また、プレイヤは、ルーム待機画面において、プレイヤ端末1に登録要求操作を入力することで、参加キャラ(操作対象キャラ)を変更することができる。図18に示すように、ホスト端末またはゲスト端末において、登録要求操作が入力されると、各端末においてパーティ情報変更処理(H21、G21)が実行される。パーティ情報変更処理では、登録部62が、選択中パーティを変更するとともに、変更後のパーティ情報を登録要求情報としてサーバ100に送信する。サーバ100では、受信した登録要求情報に基づき、登録部162が、参加キャラ、操作対象キャラ、未操作キャラ等を登録し、ルーム情報を更新する(S21)。
ルーム情報が更新されると、ホスト端末およびゲスト端末が更新後のルーム情報を受信し、受信したルーム情報に基づいて、ルーム表示部68がルーム待機画面を更新するルーム待機画面表示処理を実行する(H22、G22)。
また、ホスト端末において、解散要求操作(解散ボタン54eのタップ)が入力されると、ホスト端末からサーバ100に解散要求情報が送信されるルーム解散要求処理が実行される(H23)。サーバ100では、解散要求情報を受信すると、ルーム生成部168がルームを消滅させるルーム解散処理を実行する(S22)。ルーム解散処理が実行されると、ホスト端末およびゲスト端末が解散情報を受信し、ルーム表示部68がルーム待機画面を更新表示するルーム待機画面表示処理を実行する(H24、G23)。
また、ルームに入室中のゲスト端末において、退室要求操作(退室ボタンのタップ)が入力されると、ゲスト端末からサーバ100に退室要求情報が送信される退室要求処理が実行される(G24)。サーバ100では、退室要求情報を受信すると、上記したキャラクタ設定処理(S50)が実行される。そして、ホスト端末およびゲスト端末では、更新されたルーム情報を受信するとともに、受信したルーム情報に基づいて、ルーム表示部68がルーム待機画面を更新表示するルーム待機画面表示処理を実行する(H25、G25)。
また、図19に示すように、ホスト端末において、クエスト開始操作(開始ボタン54fのタップ)が入力されると、プレイヤ端末1からサーバ100にクエスト開始情報が送信され(H31)、クエスト開始処理(H32、G31)が実行される。なお、マルチプレイに係るクエスト開始処理では、上記したソロプレイに係るクエスト開始処理(図14)と同じ内容の処理が実行される。
そして、ホスト端末では、ホストマルチプレイ実行処理(H100)が開始され、ゲスト端末では、ゲストマルチプレイ実行処理(G100)が開始され、サーバ100では、同期処理(S100)が実行される。以下では、理解を容易にするため、同期処理(S100)、ゲストマルチプレイ実行処理(G100)、ホストマルチプレイ実行処理(H100)の順に詳述する。
図22は、サーバ100における同期処理を説明するフローチャートである。同期処理部166は、ルームに接続されているプレイヤ端末1からの受信情報を確認する(S100−1)。同期処理部166は、受信情報がクエスト終了情報であるか否かを判定する(S100−2)。クエスト終了情報を受信すると(S100−2のYES)、クエスト終了処理(S100−3)を実行する。また、クエスト終了情報を受信していない場合(S100−2のNO)、同期処理部166は、ルームに接続されているプレイヤ端末1のうち、通信切断中のプレイヤ端末1がある否かを判定する(S100−4)。通信切断中のプレイヤ端末1があれば(S100−4のYES)、通信切断時間を計時し(S100−5)、所定時間が経過したか否かを判定する(S100−6)。所定時間が経過した場合(S100−6のYES)、通信切断したプレイヤ端末1がホスト端末であるかを判定する(S100−7)。
ホスト端末が通信切断した場合(S100−7のYES)、同期処理部166は、全てのプレイヤ端末1に対して、マルチプレイをソロプレイに切り替えるソロプレイ切換処理を実行する(S100−8)。また、ゲスト端末が通信切断した場合(S100−7のNO)、プレイヤ設定部164が、通信切断したプレイヤに対応する参加キャラを、他のプレイヤに対応させて記憶する(S100−9)。そして、プレイヤ設定部164は、参加キャラとプレイヤとの対応関係の変更を示す対応要求情報をセットする(S100−10)。
また、同期処理部166は、プレイヤ端末1から受信した情報を、所定のプレイヤ端末1に受信させるように、送信コマンドをセットする(S100−11)。ここでは、プレイヤ端末1から受信する参加キャラの位置情報、竜化したことを示す竜化情報、スキルの使用を示すスキル情報が、全てのプレイヤ端末1に向けてセットされる。また、参加キャラが受けた被ダメージ情報、および、敵キャラクタに与えた与ダメージ情報は、ホスト端末に向けてセットされる。なお、各情報の送受信先は一例に過ぎず、各情報が送受信されるプレイヤ端末1は適宜設定可能である。
図23は、ゲスト端末におけるゲストマルチプレイ実行処理を説明する第1のフローチャートである。図24は、ゲスト端末におけるゲストマルチプレイ実行処理を説明する第2のフローチャートである。なお。以下のゲストマルチプレイ実行処理は、マルチプレイが終了するまでの間、ゲスト端末のフレーム単位(画像の更新間隔)で繰り返し実行される。
まず、条件判定部70は、追加報酬獲得条件判定処理を実行する(G100−1)。ここで実行される追加報酬獲得条件判定処理は、図21で説明した追加報酬獲得条件判定処理と同じである。ただし、G100−1で実行される追加報酬獲得条件判定処理は、図21で説明した追加報酬獲得条件判定処理と異なっていてもよい。例えば、G100−1で実行される追加報酬獲得条件判定処理は、図21で説明した、プレイヤ自身に付与された追加報酬の付与回数が上限回数未満であるか否か判定する(H60−5)処理が除かれた簡易的な追加報酬獲得条件判定処理であってもよい。また、G100−1で実行される追加報酬獲得条件判定処理は、毎フレームごとに実行されず、後述するクエスト終了処理時(G100−32)にのみ実行されてもよい。なお、バトルゲーム開始後、ルームからゲストプレイヤが退室(離脱)すると、ルーム情報には、退室したプレイヤの参加キャラやプレイヤ情報が削除される。
ここでは、サーバ100は、ゲスト端末との通信接続が所定時間以上切断された場合(図22のS100−6のYES)に、通信接続が切断されたゲスト端末に対応するゲストプレイヤがルームから退室(離脱)したとして、ルーム情報からゲストプレイヤに対応するプレイヤ情報を削除する処理を行う。あるいは、サーバ100は、ゲストプレイヤがバトルゲーム開始後にリタイア操作ボタンを操作した場合に、ルームからゲストプレイヤが退室(離脱)したとして、ルーム情報からゲストプレイヤに対応するプレイヤ情報を削除する処理を行う。したがって、例えば、ゲストプレイヤの参加キャラのHPが0以下になって戦闘不能となった場合でも、ゲストプレイヤは、ルームが存在している限り、通信接続が所定時間以上切断、あるいは、リタイア操作ボタンを操作しなければ、ルーム内に入室した状態が維持される。
なお、サーバ100は、ホスト端末との通信接続が所定時間以上切断された場合、あるいは、ホストプレイヤがリタイア操作ボタンを操作した場合に、ソロプレイ切換処理(図22のS100−8)を実行し、ルームが解散される。ルームが解散されると、ルーム情報が削除される。ルーム情報が削除された場合、ゲストプレイヤ(他のプレイヤ)のプレイヤ情報も無くなるため、条件判定部70は、追加報酬獲得条件が不成立であると判定し(図21のH60−4)、報知部72は、追加報酬獲得条件が成立していたプレイヤ(すなわち、上級者プレイヤ)に対し、追加報酬獲得条件が不成立であることを示す通知部54g(図11C参照)を重畳する画面表示処理を実行する。以下、ルームからゲストプレイヤが退室(離脱)した際の追加報酬獲得条件判定処理について再び図21を用いて説明する。
条件判定部70は、退室したプレイヤのプレイヤ情報が削除されたルーム情報を取得する(H60−1)。ここで、例えば、退室したプレイヤが初心者プレイヤに該当するとき、条件判定部70は、退室した初心者プレイヤのプレイヤ情報が削除されたルーム情報を取得する。
条件判定部70は、ホストプレイヤが選択したクエスト(すなわち、ルーム作成時に設定された特定のバトルゲーム)を、プレイヤ自身(ここでは、ゲストプレイヤ)がクリアしているか否か判定する(H60−2)。
プレイヤ自身がクエストをクリアしていれば(H60−2のYES)、ホストプレイヤが選択したクエストを、ルーム内の他のプレイヤがクリアしているか否か判定する(H60−3)。一方、プレイヤ自身がクエストをクリアしていなければ(H60−2のNO)、追加報酬獲得条件が不成立であると判定(条件不成立判定)し(H60−4)、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
ルーム内の他のプレイヤのうちクエスト未クリアのプレイヤがいれば(H60−3のNO)、プレイヤ自身のプレイヤ情報から、付与回数が上限回数未満であるか否か判定する(H60−5)。一方、ルーム内の他のプレイヤのうちクエスト未クリアのプレイヤがいなければ(H60−3のYES)、H60−4に処理を移し、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。つまり、バトルゲーム開始後に、ルームから初心者プレイヤが退室(離脱)し、ルーム情報に初心者プレイヤに対応するプレイヤ情報が1つもなくなると、条件判定部70は、追加報酬獲得条件が不成立であると判定(条件不成立判定)する。
付与回数が上限回数未満であれば(H60−5のYES)、追加報酬獲得条件が成立していると判定(条件成立判定)し(H60−6)、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。一方、付与回数が上限回数未満でなければ(H60−5のNO)、H60−4に処理を移し、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
図23に戻り、報知部72は、追加報酬獲得条件が成立していると判定された場合に、クエスト開始画面あるいはバトルゲーム画面に、追加報酬獲得条件が成立していることを示す通知部54g(図11Aおよび図11B参照)を重畳する画面表示処理を実行する。なお、報知部72は、追加報酬獲得条件が成立した後、追加報酬獲得条件が不成立となった場合、追加報酬獲得条件が不成立であることを示す通知部54g(図11C参照)を重畳する画面表示処理を実行する(G100−2)。なお、報知部72は、通知部54gを毎フレームごとに表示させなくてもよく、例えば、追加報酬獲得条件が不成立となった時点、あるいは、バトルゲーム終了時に一度表示させるようにしてもよい。
クエスト実行部66は、処理対象識別値を所定値(ここでは00H)にセットする(G100−3)。クエスト実行部66は、処理対象キャラ(処理対象識別値に対応する参加キャラ)が生存キャラであるか否かを判定する(G100−4)。そして、処理対象キャラが生存していない場合(G100−4のNO)には、処理対象識別値が最大であるかが判定される(G100−14)。処理対象識別値が最大であれば(G100−14のYES)、すなわち、当該プレイヤに対応する全ての参加キャラに対する処理が終了すれば、後述するG100−21に処理が移る。処理対象識別値が最大でなければ(G100−14のNO)、すなわち、当該プレイヤに対応する全ての参加キャラに対する処理が終了していなければ、処理対象識別値をインクリメントし(G100−15)、G100−4から処理を繰り返す。
処理対象キャラが生存していれば(G100−4のYES)、処理対象キャラが操作対象キャラであるかを判定する(G100−5)。処理対象キャラが操作対象キャラであれば(G100−5のYES)、プレイヤ端末1に操作入力があるかを判定する(G100−6)。操作入力がなければ(G100−6のNO)、G100−14に処理が移る。また、処理対象キャラが操作対象キャラであり、操作入力がある場合(G100−6のYES)、および、処理対象キャラが未操作キャラである場合(G100−5のNO)には、処理対象キャラが動作中であるかを判定する(G100−7)。処理対象キャラが動作中であれば(G100−7のYES)、G100−14に処理が移る。
一方、処理対象キャラが動作中でなければ(G100−7のNO)、クエスト実行部66が処理対象キャラの動作を決定する(G100−8)。クエスト実行部66は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する(G100−9)。決定された動作が攻撃関連動作でなければ(G100−9のNO)、必要に応じて、各種のパラメータを更新し(G100−10)、G100−13に処理が移る。攻撃関連動作が決定された場合(G100−9のYES)、クエスト実行部66は、衝突判定処理を行い(G100−11)、ボスキャラに与えるダメージを演算する(G100−12)。また、クエスト実行部66は、演算した与ダメージ情報や、他のパラメータ情報等をセットして、サーバ100に送信する(G100−13)。
当該プレイヤに対応する全ての参加キャラについての処理が終了すると(G100−14のYES)、図24に示すように、クエスト実行部66が、ボスキャラの動作を示す動作情報を受信したかを判定する(G100−21)。ボスキャラ動作情報を受信していなければ、ディスプレイ26のフレームを更新し(G100−33)、サーバ100に送信する送信コマンドをセットし(G100−34)、ゲストマルチプレイ実行処理が終了する。ここで、上述したように、ゲストマルチプレイ実行処理は、ゲスト端末のフレーム単位で繰り返し実行される。ゲストマルチプレイ実行処理は、後述するクエスト終了処理(G100−32)によりクエスト終了情報を送信した場合に、マルチプレイによるバトルゲームが終了され、クエスト終了処理によりクエスト終了情報が送信されなかった場合は、ゲストマルチプレイ実行処理が繰り返し実行される。
ボスキャラ動作情報を受信すると(G100−21のYES)、ボスキャラのアニメーションをセットする(G100−22)。クエスト実行部66は、ボスキャラの動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する(G100−23)。ボスキャラの動作が攻撃関連動作でなければ(G100−23のNO)、必要に応じて、各種のパラメータを更新し(G100−24)、G100−33に処理が移る。ボスキャラの動作が攻撃関連動作であれば(G100−23のYES)、クエスト実行部66は、衝突判定処理を行い(G100−25)、当該プレイヤに対応する参加キャラが受けるダメージを演算し(G100−26)、演算されたダメージを、被ダメージキャラのHPから減算して被ダメージキャラのHPを更新する(G100−27)。
クエスト実行部66は、被ダメージキャラ(参加キャラ)のHPが0以下であるか否かを判定する(G100−28)。被ダメージキャラのHPが0以下でなければ(G100−28のNO)、G100−33に処理が移る。一方、被ダメージキャラのHPが0以下であれば(G100−28のYES)、参加キャラのうち生存キャラがいるか否か判定する(G100−29)。生存キャラがいない場合(G100−29のNO)、バトルゲームに参加している複数のプレイヤ(チーム)の全ての参加キャラが全滅したか否かを判定するクエスト終了判定処理を行う(G100−32)。クエスト実行部66は、全ての参加キャラが全滅したと判定した場合、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。一方、クエスト実行部66は、全ての参加キャラが全滅していない場合、クエスト終了処理を実行せずに、G100−33に処理を移す。
一方、生存キャラがいる場合(G100−29のYES)、HPが0以下になった被ダメージキャラが操作対象キャラであるか否か判定する(G100−30)。操作対象キャラのHPが0以下である場合(G100−30のYES)、操作対象キャラを変更し(G100−31)、G100−33に処理が移る。操作対象キャラのHPが0以下でない場合、G100−33に処理が移る。
図25は、ホスト端末におけるホストマルチプレイ実行処理を説明する第1のフローチャートである。図26は、ホスト端末におけるホストマルチプレイ実行処理を説明する第2のフローチャートである。なお。以下のホストマルチプレイ実行処理は、マルチプレイが終了するまでの間、ホスト端末のフレーム単位(画像の更新間隔)で繰り返し実行される。
クエスト実行部66は、図25に示すH100−1からH100−15の処理を実行する。これらの処理は、ホストプレイヤに対応する参加キャラに係る処理であり、ゲストマルチプレイ実行処理のG100−1からG100−15の処理と同じである。ホストプレイヤに対応する全ての参加キャラについての処理が終了すると(H100−14のYES)、図26に示すように、クエスト実行部66が、ボスキャラのHPを更新する(H100−21)。
なお、ここでは、サーバ100から受信する与ダメージ情報に基づいて、ボスキャラのHPが減算される。つまり、本実施形態では、ボスキャラに与える与ダメージ値、および、ボスキャラから受ける被ダメージ値は、各プレイヤ端末1で演算される。このうち、ボスキャラからダメージを受けて、参加キャラのHPを減算する処理は、各プレイヤ端末1で行われる。一方、ボスキャラのHPの管理は、ホスト端末で行われる。ここでは、サーバ100、すなわち、他のゲスト端末から送信された与ダメージ情報に基づいて、ボスキャラのHPが更新される。
クエスト実行部66は、ボスキャラのHPが0以下であるか否かを判定する(H100−22)。ボスキャラのHPが0以下になると(H100−22のYES)、クエスト実行部66は、クエスト終了処理を実行する(H100−23)。
ボスキャラのHPが0以下でなければ(H100−22のNO)、クエスト実行部66は、ボスキャラの動作中であるかを判定する(H100−24)。ボスキャラの動作中であれば(H100−24のYES)、ディスプレイ26のフレームを更新し(H100−35)、サーバ100に送信する送信コマンドをセットし(H100−36)、ホストマルチプレイ実行処理が終了する。ここで、上述したように、ホストマルチプレイ実行処理は、ホスト端末のフレーム単位で繰り返し実行される。ホストマルチプレイ実行処理は、後述するクエスト終了処理(H100−23、H100−34)によりクエスト終了情報を送信した場合に、マルチプレイによるバトルゲームが終了され、クエスト終了処理によりクエスト終了情報が送信されなかった場合は、ホストマルチプレイ実行処理が繰り返し実行される。
一方、ボスキャラの動作中でなければ(H100−24のNO)、所定のボスキャラの動作プログラムに基づいて、ボスキャラの動作を決定し(H100−25)、ボスキャラ動作情報をセットする(H100−26)。ここでセットされたボスキャラ動作情報は、送受信部60によりサーバ100に送信され、サーバ100を介して各ゲスト端末に送信される。
また、クエスト実行部66は、決定されたボスキャラの動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する(H100−27)。決定された動作が攻撃関連動作でなければ(H100−27のNO)、必要に応じて、各種のパラメータを更新し(H100−28)、H100−35に処理が移る。攻撃関連動作が決定された場合(H100−27のYES)、クエスト実行部66は、攻撃が、ホストプレイヤに対応する参加キャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い(H100−29)、参加キャラが受けるダメージを演算し(H100−30)、演算されたダメージを、被ダメージキャラのHPから減算して被ダメージキャラのHPを更新する(H100−31)。
クエスト実行部66は、被ダメージキャラ(参加キャラ)のHPが0以下であるか否かを判定する(H100−32)。被ダメージキャラのHPが0以下でなければ(H100−32のNO)、H100−35に処理が移る。一方、被ダメージキャラのHPが0以下であれば(H100−32のYES)、参加キャラのうち生存キャラがいるか否か判定する(H100−33)。生存キャラがいない場合(H100−33のNO)、バトルゲームに参加している複数のプレイヤ(チーム)の全ての参加キャラが全滅したか否かを判定するクエスト終了判定処理を行う(H100−34)。クエスト実行部66は、全ての参加キャラが全滅したと判定した場合、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。一方、クエスト実行部66は、全ての参加キャラが全滅していない場合、クエスト終了処理を実行せずに、H100−35に処理を移す。
一方、生存キャラがいる場合(H100−33のYES)、HPが0以下になった被ダメージキャラが操作対象キャラであるか否か判定する(H100−37)。操作対象キャラのHPが0以下である場合(H100−37のYES)、操作対象キャラを変更し(H100−38)、H100−35に処理が移る。操作対象キャラのHPが0以下でない場合、H100−35に処理が移る。なお、ホスト端末で実行されるクエスト終了判定処理(H100−34)は、ゲスト端末で実行されるクエスト終了判定処理(G100−32)と同じである。
以上のように、同期処理(S100)、ゲストマルチプレイ実行処理(G100)、ホストマルチプレイ実行処理(H100)が、それぞれサーバ100、ゲスト端末、ホスト端末で同時並行して行われることで、マルチプレイによるバトルゲームが実現される。
図19に戻り、マルチプレイによるバトルゲームが終了すると、サーバ100においては、報酬決定部182がクエスト終了情報に基づいて、追加報酬獲得条件判定処理および報酬抽選処理(S31)を実行する。報酬決定部182は、基礎報酬抽選テーブル(図8A参照)を用いて基礎報酬を決定し、クエスト終了時に送信されるコンティニュー可能回数情報に基づき、コンティニュー回数報酬抽選テーブル(図8B)を用いてコンティニュー回数報酬を決定する。
S31で実行される追加報酬獲得条件判定処理は、図21で説明した追加報酬獲得条件判定処理と同じであるため、説明を省略する。報酬決定部182は、追加報酬獲得条件が成立しているプレイヤがいる場合、そのプレイヤに対し追加報酬を決定する。なお、クエスト終了情報には、クエストクリア時に各プレイヤ端末1で判定された追加報酬獲得条件の成否に関する情報が含まれてもよい。その場合、報酬決定部182は、各プレイヤ端末1から取得した追加報酬獲得条件の成否に基づいて、各プレイヤに対し追加報酬を決定してもよい。なお、追加報酬獲得条件の成否に関する情報を各プレイヤ端末1から取得した場合、報酬決定部182は、上述した追加報酬獲得条件判定処理を実行しなくてもよい。
報酬付与部184は、報酬決定部182により決定された報酬(追加報酬)をプレイヤに付与する。そして、プレイヤ情報記憶部180は、クエストのクリア情報や追加報酬の付与回数に関する情報等を更新するべく、サーバ100のプレイヤ情報を更新する(S32)。ホスト端末およびゲスト端末では、サーバ100から受信した報酬情報に基づいて、報酬画面(図6B参照)を表示する報酬画面表示処理を実行し(H33、G32)、クエストを終了する(H34、G33)。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、ゲスト端末においてルーム検索ボタン52bのタップされた際に、入室要求情報がサーバ100に送信され(G11)、サーバ100がいずれかのルームを特定する(S12)処理が実行される場合について説明した。しかし、これに限定されず、ゲスト端末は、ルーム検索ボタン52bがタップされた際に、サーバ100からルーム情報を複数取得してディスプレイ26に複数のルーム情報を一覧表示させてもよい。その場合、ゲストプレイヤは、ディスプレイ26に表示されたルーム情報の一覧から、参加するルームを手動で選択し、サーバ100は、選択されたルームに、ゲストプレイヤを入室させる処理を行ってもよい。このとき、サーバ100から受信するルーム情報には、ルームに初心者プレイヤが含まれるか否かに関する情報が含まれてもよく、ゲスト端末は、ルームに初心者プレイヤが含まれるか否かに関する情報をディスプレイ26に表示させて、ゲストプレイヤに通知するようにしてもよい。
上記実施形態では、ゲスト端末においてルーム検索ボタン52bのタップされた際に、入室要求情報がサーバ100に送信され(G11)、サーバ100がいずれかのルームを特定する(S12)処理が実行される場合について説明した。ここで、サーバ100は、ゲストプレイヤの入室要求情報(ゲストプレイヤが選択したクエストの種別、プレイヤ情報)から、ゲストプレイヤが上級者プレイヤに該当するか否か判定してもよい。サーバ100は、ゲストプレイヤが上級者プレイヤに該当する場合、初心者プレイヤが含まれるルームを特定し、初心者プレイヤが含まれるルームにゲストプレイヤ(上級者プレイヤ)を優先的にマッチングするように調整してもよい。また、ゲストプレイヤのプレイヤ端末1では、ゲストプレイヤが上級者プレイヤに該当する場合、ルーム探索のオプションとして、初心者プレイヤが含まれるルームにのみマッチングされるよう設定できるように構成されてもよい。同様に、ホストプレイヤのプレイヤ端末1では、ホストプレイヤが上級者プレイヤに該当する場合、ルーム作成のオプションとして、少なくとも1人の初心者プレイヤがマッチング(入室)されるよう設定できるように構成されてもよい。
上記実施形態では、マルチプレイにおいて、ゲスト端末から全ゲストプレイヤの準備完了情報が送信され、全プレイヤが準備完了状態(図9B)となった場合に、条件成立情報を含む通知部54gを表示(図10A)される例について説明した。しかし、マルチプレイにおいて、ホストプレイヤは、少なくとも1人のゲストプレイヤがルームに入室されていれば、全ゲストプレイヤの準備完了情報が送信される前でも、クエストを開始することが可能である。あるいは、マルチプレイにおいて、ホストプレイヤは、少なくとも1人のゲストプレイヤのゲスト端末から準備完了情報が送信されていれば、全ゲストプレイヤの準備完了情報が送信される前でも、クエストを開始することが可能である。その場合、上級者プレイヤのクエスト待機画面においては、図10Aに示すような通知部54gが表示されないものの、クエスト開始後に追加報酬獲得条件が成立していると判定された場合は、クエスト開始画面(図11A)あるいはバトルゲーム画面(図11B)に通知部54gが表示され、バトルゲームをクリアした際には、追加報酬を獲得することが可能である。
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、衝突判定やダメージ値の演算等がプレイヤ端末1で実行されることとしたが、サーバ100で実行されてもよい。いずれにしても、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
上記実施形態では、参加キャラのHPが0以下になると、継続不可能状態となって動作が不可能となり、参加キャラのHPが0よりも大きい場合に、継続可能状態として動作が可能であることとした。しかしながら、継続可能状態および継続不可能状態と判定する条件はこれに限らない。例えば、参加キャラに所定数のライフ値が設定され、敵キャラクタの攻撃を受けると、ライフ値が減少するゲーム性であって、ライフ値が0になった場合に、継続不可能状態としてもよい。
いずれにしても、ゲーム中にプレイヤ端末1に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて、継続可能状態の参加キャラ(参加オブジェクト)を動作させ、参加キャラ(参加オブジェクト)が継続不可能状態であれば、この参加キャラ(参加オブジェクト)の動作を不可能とすればよく、ゲーム性は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、マルチプレイにおいて、参加キャラ(参加オブジェクト)の登録数の上限である定員数が設けられているが、定員数は設定されなくてもよい。また、上記実施形態では、定員数と、操作対象キャラ(操作対象オブジェクト)の登録数との差分だけ、未操作キャラ(未操作オブジェクト)が参加キャラ(参加オブジェクト)として登録されることとした。しかしながら、未操作キャラは、上記の差分に拘わらず、例えば、所定数を上限として設定されてもよいし、未操作キャラの登録有無や登録数を、プレイヤが選択可能としてもよい。
また、上記実施形態では、ソロプレイが可能である場合について説明したが、ソロプレイは必須ではない。
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。