CN114929353A - 信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统 - Google Patents

信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统 Download PDF

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CN114929353A CN202180008816.7A CN202180008816A CN114929353A CN 114929353 A CN114929353 A CN 114929353A CN 202180008816 A CN202180008816 A CN 202180008816A CN 114929353 A CN114929353 A CN 114929353A
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柴田望
秋滨绅一郎
菊池刚
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Abstract

信息处理程序使得计算机用作:房间生成单元(团队形成单元)(168),用于形成由尝试特定战斗游戏的多个玩家构成的团队;条件检查单元(70),用于基于多个玩家的玩家信息来判断通关了特定战斗游戏的玩家,并且在判断为团队包括第一玩家和第二玩家的情况下,判断为满足奖励获取条件,该第一玩家是通关了特定战斗游戏的玩家,并且该第二玩家是尚未通关特定战斗游戏的玩家;以及奖励指派单元(184),用于在判断为满足奖励获取条件并且团队通关了特定战斗游戏的情况下,向第一玩家指派奖励。

Description

信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统
技术领域
本发明涉及信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统。
背景技术
如专利文献1中公开的,迄今为止,已知有多个玩家形成团队(team)并且彼此协作地与敌方角色进行战斗的一种类型的战斗游戏。在专利文献1中公开的战斗游戏中,在团队中包括新手玩家的情况下,与在团队中不包括新手玩家的情况相比,使游戏有利地运行。
现有技术文献
专利文献
日本特开2018-068619
发明内容
发明要解决的问题
然而,存在高级玩家认为他们可以通过在高级玩家之间形成团队来提高游戏通关率的情况。此外,存在高级玩家认为他们可以通过在高级玩家之间形成团队来缩短游戏通关时间的情况。因此,已存在在团队中包括新手玩家的情况下、高级玩家解散团队或退出团队的趋势。这导致损害了由多个玩家协作玩的游戏的本质。
本发明的目的是提供一种信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统,其使得可以增强由多个玩家协作玩的游戏的乐趣。
用于解决问题的方案
为了解决上述问题,一种信息处理程序,用于使得计算机用作:团队形成单元,用于形成由尝试特定战斗游戏的多个玩家构成的团队;条件检查单元,用于基于所述多个玩家的玩家信息来判断通关了所述特定战斗游戏的玩家,并且在判断为所述团队包括第一玩家和第二玩家的情况下,判断为满足奖励获取条件,所述第一玩家是通关了所述特定战斗游戏的玩家,以及所述第二玩家是尚未通关所述特定战斗游戏的玩家;以及奖励指派单元,用于在判断为满足所述奖励获取条件并且所述团队通关了所述特定战斗游戏的情况下,向所述第一玩家指派奖励。
可以使得所述计算机用作报告单元,所述报告单元用于在所述特定战斗游戏开始之前向所述第一玩家报告条件满足信息,所述条件满足信息指示满足所述奖励获取条件。
在各个玩家进行了针对所述特定战斗游戏的就绪操作并且从各个玩家接收到就绪信息、由此所述团队中的所有玩家都进入了就绪状态的情况下,所述条件检查单元可以执行与所述奖励获取条件有关的检查,以及所述报告单元可以仅向所述第一玩家报告所述条件满足信息。
在所述特定战斗游戏期间所述第二玩家离开了所述团队的情况下,所述条件检查单元可以判断为不满足所述奖励获取条件,以及所述报告单元可以向所述第一玩家报告条件不满足信息,所述条件不满足信息指示不再满足所述奖励获取条件。
所述条件检查单元可以在所述团队包括所述第一玩家和所述第二玩家的情况下,判断在一定时间段期间向所述第一玩家的奖励的指派次数是否小于指派次数上限,并且可以在所述指派次数小于所述指派次数上限的情况下,判断为满足所述奖励获取条件,而在所述指派次数不小于所述指派次数上限的情况下,判断为不满足所述奖励获取条件。
在所述特定战斗游戏被通关时,所述条件检查单元可以执行与所述奖励获取条件有关的检查;以及在所述特定战斗游戏被通关时不满足所述奖励获取条件的情况下,所述奖励指派单元可以省略向所述第一玩家指派所述奖励。
为了解决上述问题,信息处理方法是如下一种信息处理方法,其由游戏终端和能够与所述游戏终端执行通信的服务器中的一者或这两者执行,所述信息处理方法包括以下步骤:形成由尝试特定战斗游戏的多个玩家构成的团队;基于所述多个玩家的玩家信息来判断通关了所述特定战斗游戏的玩家,并且在判断为所述团队包括第一玩家和第二玩家的情况下,判断为满足奖励获取条件,所述第一玩家是通关了所述特定战斗游戏的玩家,以及所述第二玩家是尚未通关所述特定战斗游戏的玩家;以及在判断为满足所述奖励获取条件并且所述团队通关了所述特定战斗游戏的情况下,向所述第一玩家指派奖励。
为了解决上述问题,信息处理系统是如下一种信息处理系统,其包括游戏终端和能够与所述游戏终端执行通信的服务器,所述游戏终端和所述服务器中的一者或这两者包括:团队形成单元,用于形成由尝试特定战斗游戏的多个玩家构成的团队;条件检查单元,用于基于所述多个玩家的玩家信息来判断通关了所述特定战斗游戏的玩家,并且在判断为所述团队包括第一玩家和第二玩家的情况下,判断为满足奖励获取条件,所述第一玩家是通关了所述特定战斗游戏的玩家,以及所述第二玩家是尚未通关所述特定战斗游戏的玩家;以及奖励指派单元,用于在判断为满足所述奖励获取条件并且所述团队通关了所述特定战斗游戏的情况下,向所述第一玩家指派奖励。
发明的效果
本发明使得可以增强由多个玩家协作玩的游戏的乐趣。
附图说明
图1是示意性示出信息处理系统的结构的说明图。
图2A是用于说明玩家终端的硬件结构的图。图2B是用于说明服务器的硬件结构的图。
图3A和图3B是用于说明示例团体(party)形成画面的图。
图4A是用于说明示例任务(quest)选择画面的图。图4B是用于说明示例游戏模式(play-mode)选择画面的图。图4C是用于说明示例团体选择画面的图。
图5A是用于说明示例任务开始画面的图。图5B是用于说明在经由单人游戏(solo-play)的战斗游戏期间的示例战斗游戏画面的图。图5C是用于说明技能计量器和龙化计量器(dragonization gauge)的示例的图。图5D是用于说明龙化的图。
图6A是用于说明玩家的胜利情况所用的示例战斗游戏画面的图。图6B是用于说明示例奖励画面的图。
图7A是用于说明示例基础奖励抽选表的图。图7B是用于说明示例继续次数奖励抽选表的图。
图8A是用于说明示例房间选择画面的图。图8B是用于说明示例房间等待画面的图。图8C是用于说明玩家和非操作角色之间的对应关系的第一图。图8D是用于说明玩家和非操作角色之间的对应关系的第二图。
图9A是用于说明房间为满的状态的图。图9B是用于说明就绪状态的图。
图10A是用于说明包括高级玩家和新手玩家的房间等待画面的就绪状态的示例的图。图10B是用于说明示例使命(mission)确认画面的图。
图11A是用于说明经由多人游戏(multi-play)的战斗游戏开始时的示例通知部的第一图。图11B是用于说明经由多人游戏的战斗游戏期间的示例通知部的第二图。图11C是用于说明经由多人游戏的战斗游戏期间的示例通知部的第三图。
图12是用于说明玩家终端和服务器的功能结构的图。
图13是用于说明玩家终端和服务器处的与单人游戏相关的处理的序列图。
图14是用于说明玩家终端处的任务开始处理的流程图。
图15是用于说明玩家终端处的单人游戏执行处理的第一流程图。
图16是用于说明玩家终端处的单人游戏执行处理的第二流程图。
图17是用于说明玩家终端和服务器处的与多人游戏相关的处理的第一序列图。
图18是用于说明玩家终端和服务器处的与多人游戏相关的处理的第二序列图。
图19是用于说明玩家终端和服务器处的与多人游戏相关的处理的第三序列图。
图20是用于说明服务器处的角色设置处理的流程图。
图21是用于说明主人终端处的附加奖励获取条件检查处理的流程图。
图22是用于说明服务器处的同步处理的流程图。
图23是用于说明访客终端处的访客多人游戏执行处理的第一流程图。
图24是用于说明访客终端处的访客多人游戏执行处理的第二流程图。
图25是用于说明主人终端处的主人多人游戏执行处理的第一流程图。
图26是用于说明主人终端处的主人多人游戏执行处理的第二流程图。
具体实施方式
以下将参考附图来详细说明本发明实施例的一个方面。在本实施例中给出的数值等仅仅是用于促进理解的示例,并且除非另外具体陈述,否则不限制本发明。在本说明书和附图中,具有基本上相同的功能和结构的元素附加有相同的附图标记且不再重复说明,并且未示出与本发明不直接相关的元素。
(信息处理系统S的总体结构)
图1是示意性示出信息处理系统S的结构的说明图。信息处理系统S是包括玩家终端1(游戏终端)、服务器100和具有通信基站200a的通信网络200的所谓的客户端-服务器系统。
在本实施例的信息处理系统S中,玩家终端1和服务器100各自用作游戏装置G。玩家终端1和服务器100分别分担用于控制游戏的进展的角色,并且可以通过玩家终端1和服务器100之间的协作来使游戏进展。
玩家终端1可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1包括能够以无线或有线方式通信地连接到服务器100的各种电子设备。玩家终端1的示例包括智能电话、移动电话、平板装置、个人计算机和游戏机。将在使用智能电话作为玩家终端1的情况的上下文中说明本实施例。
服务器100通信地连接到多个玩家终端1。服务器100包括管理服务器100A和战斗游戏服务器100B。管理服务器100A针对玩游戏的各玩家累积各种信息(玩家信息)。此外,管理服务器100A主要基于从玩家终端1输入的操作来执行诸如更新累积的信息以及将图像和各种信息下载到玩家终端1等的处理。
此外,信息处理系统S实现多个玩家形成团队并且协作地与敌方角色进行战斗的战斗游戏。战斗游戏服务器100B主要执行用于控制各个战斗游戏的进展(诸如用于执行战斗游戏的房间的创建、向该房间的玩家的分配、相对于连接到该房间的多个玩家终端1的信息的发送/接收、以及多个玩家终端1之间的同步等)的处理。
在下文,在由信息处理系统S提供的游戏中,战斗游戏将被称为局内游戏(in-game),并且除战斗游戏以外的游戏将被称为局外游戏(out-game)。管理服务器100A主要执行与局外游戏有关的处理,并且战斗游戏服务器100B主要执行与局内游戏有关的处理。
通信基站200a连接到通信网络200,并且以无线方式向玩家终端1发送信息和从玩家终端1接收信息。通信网络200由移动电话网络、因特网网络、局域网(LAN)或专用电路等实现,并且实现玩家终端1和服务器100之间的无线或有线通信连接。
(玩家终端1和服务器100的硬件结构)
图2A是用于说明各个玩家终端1的硬件结构的图。此外,图2B是用于说明服务器100的硬件结构的图。如图2A所示,玩家终端1被配置为包括中央处理单元(CPU)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。
此外,如图2B所示,管理服务器100A和战斗游戏服务器100B被配置为包括CPU110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。
注意,管理服务器100A和战斗游戏服务器100B的CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124的结构和功能分别与玩家终端1的CPU 10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24的结构和功能基本上相同。因此,以下说明将针对玩家终端1的硬件结构,而省略对管理服务器100A和战斗游戏服务器100B的说明。
CPU 10运行存储器12中所存储的程序以控制游戏的进展。存储器12由只读存储器(ROM)或随机存取存储器(RAM)构成,并且存储控制游戏的进展所需的程序和各种数据。存储器12经由总线14连接到CPU 10。
输入/输出接口16连接到总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接到输入/输出接口16。
存储单元18由诸如动态随机存取存储器(DRAM)等的半导体存储器构成,并且存储各种程序和数据。在玩家终端1中,存储单元18中所存储的程序和数据由CPU 10加载到存储器12(RAM)中。
通信单元20以无线方式通信地连接到通信基站200a,并且经由通信网络200向服务器100发送信息和从服务器100接收信息,诸如各种数据和程序等。在玩家终端1中,从服务器100接收到的程序等存储在存储器12或存储单元18中。
输入单元22由输入玩家操作(接受操作)所经由的单元(诸如触摸屏、按钮、键盘、鼠标、十字小键盘或模拟控制器等)构成。可替代地,输入单元22可以是设置在玩家终端1处或者(外部)连接到玩家终端1的专用控制器。可替代地,输入单元22可以由检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或者检测玩家的声音的麦克风构成。也就是说,输入单元22的示例包括能够以可区分的方式输入玩家的意图的各种装置。
输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是(外部)连接到玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括显示器26作为输出单元24,并且包括堆叠设置在显示器26上的触摸屏作为输入单元22。
(游戏内容)
接着,将通过使用示例来说明由本实施例中的信息处理系统S(游戏装置G)提供的游戏的内容。玩家可以拥有通过被称为扭蛋(gacha)的抽选获取到的盟友角色、以及从管理方分发的盟友角色。玩家可以通过从由玩家拥有的盟友角色(以下称为拥有角色)中选择多个(这里为四个)角色来形成团体,并且可以玩战斗游戏,在该战斗游戏中,玩家通过使用所形成的团体来与敌方角色进行战斗。
图3A和图3B是用于说明示例团体形成画面的图。在局外游戏期间,在显示器26的下部显示菜单栏30。在菜单栏30中,提供包括团体形成选择部30a和任务选择部30b的多个选择部。当轻击团体形成选择部30a时,如图3A所示,显示团体形成画面。在团体形成画面中,显示与由玩家形成的团体有关的信息(团体信息)。
玩家通过最多选择四个拥有角色来登记团体。在团体形成画面中,并排排列显示与构成登记的团体的盟友角色(以下称为团体形成角色)有关的信息。具体地,玩家可以将团体中的四个拥有角色登记为第一团体形成角色、第二团体形成角色、第三团体形成角色和第四团体形成角色。在团体形成画面中,从左起顺次显示与第一团体形成角色、第二团体形成角色、第三团体形成角色和第四团体形成角色有关的信息。
当轻击显示与团体形成角色其中之一有关的信息的区域以选择该团体形成角色时,显示未示出的拥有角色列表画面。玩家可以通过在拥有角色列表画面中选择拥有角色之一来替换团体形成角色。
注意,在团体形成画面中最左侧显示的第一团体形成角色被登记为团体的首领(leader)。在团体形成画面中,可以例如通过在轻击第一团体形成角色之后轻击另一团体形成角色来改变首领。也就是说,玩家可以在团体形成画面中登记用作首领的团体形成角色。
此外,玩家可以预先登记多个团体。这里,最多可以登记九个团体。在团体形成画面中,当输入水平方向上的轻拂操作时,切换所显示的团体信息。例如,当在如图3A所示显示与第一团体有关的团体信息的状态下输入向左轻拂操作时,如图3B所示,显示与第二团体有关的团体信息。
团体信息显示在团体形成画面中的团体被登记为玩家当前选择的团体。例如,假定在如图3B所示显示与第二团体有关的团体信息的状态下轻击菜单栏30中的另一选择部,由此终止团体形成画面的显示。在这种情况下,在关闭团体形成画面时显示团体信息的第二团体被登记为当前选择团体。
注意,各盟友角色设置有诸如生命值(以下称为HP)和攻击能力等的参数。玩家可以培养拥有角色,并且可以通过提高拥有角色的级别来增强各种参数。在团体形成画面中显示的团体信息中,显示各个团体形成角色的参数。
此外,尽管没有详细说明,但在团体形成画面中,各个团体形成角色可以装备有诸如武器以及龙等的装备品。通过提供装备品,玩家可以有利地使战斗游戏进展;例如,玩家可以增加参加战斗游戏的团体形成角色(以下称为参加角色)的参数(诸如HP和攻击力等),或者可以减少敌方角色的参数。
此外,龙是参加角色自身可以变身为的角色。当在战斗游戏期间满足规定条件时,玩家可以在有限的时间段期间将参加角色变身为该参加角色所装备的龙。由于龙可以对敌方角色造成大的伤害,因此可以通过将参加角色变身为龙来有利地使战斗游戏进展。
此外,各拥有角色和各装备品预先设置有技能。技能是指当在战斗游戏期间满足规定条件时变得可用的特殊能力。玩家可以通过使用技能来有利地使战斗游戏进展。例如,玩家可以通过使用技能来改变各种参数,诸如对敌方角色造成伤害、增加参加角色的攻击力、恢复参加角色的HP、以及减少敌方角色的攻击力等。在团体形成画面中显示的团体信息中,显示与各个团体形成角色的装备品和龙有关的装备信息、以及与技能有关的信息。
图4A是用于说明示例任务选择画面的图。图4B是用于说明示例游戏模式选择画面的图。图4C是用于说明示例团体选择画面的图。当轻击菜单栏30中的任务选择部30b时,显示图4A所示的任务选择画面。这里,任务是指战斗游戏的类型,并且可以被认为是战斗游戏的内容。在本实施例中,提供多个任务,并且在任务选择画面中提供多个任务选择操作部32和使命确认操作部33。
玩家可以通过轻击任务选择操作部32其中之一以选择任务其中之一来玩战斗游戏。当轻击任务选择操作部32其中之一时,显示图4B所示的游戏模式选择画面。在游戏模式选择画面中,显示单人游戏选择部34a和多人游戏选择部34b。对于各任务,可以选择操作玩家终端1的玩家单独玩游戏的单人游戏、或者多个玩家终端1通信地连接并且各个玩家(多个玩家)协作地玩游戏的多人游戏。
注意,尽管这里将在可以选择单人游戏和多人游戏这两者的任务的上下文中给出说明,但可以提供仅能够进行单人游戏的任务和仅能够进行多人游戏的任务。玩家可以通过轻击单人游戏选择部34a来选择单人游戏作为游戏模式,并且可以通过轻击多人游戏选择部34b来选择多人游戏作为游戏模式。以下说明战斗游戏的具体内容,其中说明将首先针对经由单人游戏的战斗游戏,然后针对经由多人游戏的战斗游戏。
(单人游戏)
当在游戏模式选择画面中轻击单人游戏选择部34a时,显示图4C所示的团体选择画面。在如该图所示显示团体信息的团体选择画面中,在转变为团体选择画面时显示与登记的当前选择团体有关的团体信息。在团体选择画面中,玩家可以例如通过在水平方向上进行轻拂操作来切换显示器26上所显示的团体信息。当在团体选择画面中切换团体信息时,登记的当前选择团体也改变。也就是说,玩家可以在团体选择画面中改变当前选择团体。
此外,在团体选择画面中,显示返回按钮36a和开始按钮36b。当轻击返回按钮36a时,发生从图4C所示的团体选择画面向图4B所示的游戏模式选择画面的画面转变。另一方面,当轻击开始按钮36b时,开始使用登记的当前选择团体的经由单人游戏的战斗游戏。
图5A是用于说明示例任务开始画面的图。当开始战斗游戏时,如图5A所示,显示任务开始画面。在任务开始画面中,显示与正在开始的任务(战斗游戏)有关的信息(任务信息)。这里,作为任务信息,显示用于通关任务的通关条件(也称为玩家的获胜条件)以及是否许可继续。
各任务均设置有通关条件。这里,作为示例,将在时间限制内击败敌方角色中的头目(boss)角色设置为通关条件。注意,通关条件是针对各个任务预先设置的,并且通关条件的其他示例包括消灭所有敌方角色。
此外,各任务均设置有是否许可继续、以及继续许可次数。在本实施例中,在经由单人游戏的战斗游戏中,在所有参加角色都进入了不能继续状态的条件下(即,在所有参加角色都被消灭的条件下),玩家被击败。
这里,将参加角色的HP变为零的状态定义为不能继续状态,并且将参加角色的HP没有变为零的状态定义为能够继续状态。处于能够继续状态的参加角色基于输入到玩家终端1的操作或基于计算机控制来进行操作,而处于不能继续状态的参加角色不能进行操作。
在可继续的任务中,在所有参加角色都被消灭的情况下,玩家可以通过消耗规定的游戏内货币来选择是否继续任务。当玩家执行继续时,所有参加角色都从不能继续状态恢复到能够继续状态,这使得可以继续任务(战斗游戏)。
也就是说,在可继续的状态下,当所有参加角色都被消灭时,玩家的失败是尚未确定的。因此,玩家可以通过执行继续来避免失败。另一方面,在玩家不执行继续或者不能执行继续的情况下,当所有参加角色都被消灭时,确定了玩家的失败。
图5B是用于说明经由单人游戏的战斗游戏期间的示例战斗游戏画面的图。图5C是用于说明技能计量器48a、48b和48c以及龙化计量器50的示例的图。图5D是用于说明龙化的图。当开始战斗游戏、并且显示图5A所示的任务开始画面并持续了规定时间段时,如图5B所示,显示战斗游戏画面。在战斗游戏画面中,显示虚拟游戏场,并且在该游戏场中显示作为参加角色的第一参加角色40a、第二参加角色40b、第三参加角色40c和第四参加角色40d以及作为敌方角色的头目角色42。注意,第一参加角色40a至第四参加角色40d分别是第一团体形成角色至第四团体形成角色。因此,第一参加角色40a是登记为首领的参加角色。
在战斗游戏中,将四个参加角色其中之一设置为可以由玩家操作的可操作角色。也就是说,可操作角色是基于输入到玩家终端1的操作来进行操作的参加角色。当战斗游戏开始时,将登记为首领的参加角色(即,第一参加角色40a)设置为可操作角色。
通过轻击战斗游戏画面中的显示游戏场的区域,玩家可以使得可操作角色进行攻击动作,或者可以通过进行滑动操作或轻拂操作来使得可操作角色在操作方向上移动。另一方面,不包括可操作角色的三个参加角色基于计算机控制来进行操作。在下文,基于计算机控制来进行操作的参加角色将被称为非操作角色。
玩家可以在战斗游戏期间改变可操作角色。具体地,在战斗游戏画面中,显示第一角色信息显示部44a、第二角色信息显示部44b、第三角色信息显示部44c和第四角色信息显示部44d作为角色信息显示部。第一角色信息显示部44a至第四角色信息显示部44d分别与第一参加角色40a至第四参加角色40d相对应,并且显示与相应参加角色有关的信息。
玩家可以通过轻击角色信息显示部其中之一来切换可操作角色。例如,当在第一参加角色40a被设置为可操作角色的状态下轻击第四角色信息显示部44d时,第四参加角色40d被设置为可操作角色,并且第一参加角色40a被设置为非操作角色。这使得玩家可以通过对玩家终端1的输入操作来操作第四参加角色40d。
注意,各个角色信息显示部显示角色图像,使得可以识别出相应参加角色,并且还显示指示相应参加角色的HP的HP计量器44x。
此外,在战斗游戏画面的左下部分,与角色信息显示部分开显示可操作角色显示部46。可操作角色显示部46用于报告当前设置为可操作角色的参加角色以及可操作角色的HP。
此外,在战斗游戏画面中显示三个技能计量器48a、48b和48c。如前面所述,角色和装备品预先设置有可用技能。技能计量器48a、48b和48c报告可操作角色可用的技能的细节、是否许可技能的使用、以及在技能变得可用之前剩余的计量器值。
具体地,各技能均预先设置有技能变得可用所需的计量器值。技能计量器48a、48b和48c的计量器值例如根据由可操作角色对头目角色等造成的伤害值而增加。在计量器值小于所需计量器值的状态下,相应技能不可用,并且当计量器值变得大于或等于所需计量器值时,技能变得可用。针对各技能管理计量器值,并且在技能不可用的状态下,如图5B所示,技能计量器48a、48b和48c中的一个或全部灰化。然后,随着计量器值增加并接近所需计量器值,如图5C所示,灰化的面积减少。
图5C示出与技能计量器48a相对应的技能可用并且与技能计量器48b和48c相对应的技能不可用的状态。在图5C所示的状态下,玩家可以通过轻击技能计量器48a来使用与技能计量器48a相对应的技能。当使用该技能时,与该技能相对应的计量器值变为零,由此该技能变得不可用。以这种方式,技能计量器48a、48b和48c还用作用于使用技能的操作部。
此外,在战斗游戏画面中,显示龙化计量器50。如前面所述,各参加角色可以装备有龙。龙化计量器50报告可操作角色所装备的龙、是否许可变身为龙、以及在能够变身为龙之前剩余的计量器值。
具体地,各龙或各参加角色预先设置有使得能够变身为龙所需的计量器值。龙化计量器50的计量器值例如根据由可操作角色对头目角色42等造成的伤害值而增加。在计量器值小于所需计量器值的状态下,不许可变身为龙,并且当计量器值变得大于或等于所需计量器值时,能够变身为龙。变身为龙所需的计量器值是与上述技能分开管理的,并且在不能变身为龙的状态下,如图5B所示,龙化计量器50部分或完全灰化。然后,随着计量器值增加并接近所需计量器值,灰化的面积减少。
图5C示出可操作角色可以将其自身变身为可操作角色所装配的龙的状态。在图5C所示的状态下,玩家可以通过轻击龙化计量器50将可操作角色变身为龙。例如,当在图5C所示的状态下轻击龙化计量器50时,如图5D所示,可操作角色(这里为第一参加角色40a)将自身变身为龙。在这种状态下,在可操作角色显示部46和与可操作角色相对应的角色信息显示部(这里为第一角色信息显示部44a)中显示龙,并且可以通过对玩家终端1的输入操作来操作龙。
在变身为龙时,针对龙的计量器值变为零,由此再次不能变身为龙。在可操作角色变身为龙的时间段期间,龙化计量器50以图5D所示的方式显示。能够变身为龙的时间段(能够变身时间段)是预先设置的,并且在能够变身时间段到期之后,如图5B所示,将龙变身回为原始参加角色(这里为第一参加角色40a),并且龙化计量器50以灰化方式显示。
尽管没有详细说明,但关于非操作角色,也管理针对龙的计量器值和针对各个技能的计量器值。然而,对于非操作角色,尽管存在在计算机控制下使用技能的情况,但不会发生变身为龙。
此外,在战斗游戏画面的上部,显示指示头目角色42的HP的头目角色HP计量器42x以及时间限制(即,在战斗游戏结束之前剩余的时间)。各战斗游戏预先设置有通关条件(获胜条件)和失败条件(未能满足通关条件)。当在战斗游戏中满足获胜条件时,玩家获胜,并且当满足失败条件时,玩家被击败,并且战斗游戏结束。这里,将头目角色42的HP已变为零的条件设置为获胜条件,因此当头目角色42的HP已变为零时,玩家获胜。
图6A是用于说明玩家的胜利的情况所用的示例战斗游戏画面的图。图6B是用于说明示例奖励画面的图。当头目角色42的HP变为零时,如图6A所示,显示报告玩家的胜利(WIN)的图像,并且战斗游戏结束。然后,如图6B所示,显示奖励画面,从而报告作为任务的成功(即,战斗游戏中的胜利)的结果所获取到的奖励。玩家可以获取到的奖励在各个任务之间变化,并且还根据继续次数而变化。
图7A是用于说明示例基础奖励抽选表的图。图7B是用于说明示例继续次数奖励抽选表的图。在通过单人游戏在任务中成功(满足通关条件)时,将任务结束信息发送到服务器100。任务结束信息包括成功任务的类型、以及识别由玩家执行的继续次数的信息。在接收到任务结束信息时,服务器100通过抽选确定要指派给玩家的奖励。
具体地,在服务器100中提供了图7A所示的基础奖励抽选表和图7B所示的继续次数奖励抽选表。根据基础奖励抽选表,针对各任务设置用于选择要指派给玩家的奖励的比率。此外,针对各任务提供继续次数奖励抽选表。根据各个继续次数奖励抽选表,针对各继续次数设置用于选择要指派给玩家的奖励的比率。这里,选择比率被设置为使得随着已执行继续处理的次数变少,可以获取到稀有度值更高的奖励。
在服务器100处,在接收到任务结束信息时,单独执行使用基础奖励抽选表的基础奖励抽选和使用继续次数奖励抽选表的继续次数奖励抽选。也就是说,当在任务中成功时,不论继续次数如何,玩家都可以获取用作共同奖励的基础奖励,并且可以附加地获取作为取决于继续次数的奖励的继续次数奖励。
注意,确定要指派给玩家的奖励的方法仅仅是示例。例如,继续次数奖励不是必需的,并且不论继续次数如何,都可以仅确定共同的基础奖励,或者根据继续次数,基础奖励的抽选次数可以而是不同的。作为示例,随着继续次数变少,基础奖励的抽选次数可以增加。作为另一示例,代替通过抽选确定继续次数奖励,可以根据继续次数指派预先设置的规定继续次数奖励。
(多人游戏)
接着,将说明经由多人游戏的战斗游戏。图8A是用于说明示例房间选择画面的图。图8B是用于说明示例房间等待画面的图。图8C是用于说明玩家和非操作角色之间的对应关系的第一图。图8D是用于说明玩家和非操作角色之间的对应关系的第二图。当在图4B所示的游戏模式选择画面中轻击多人游戏选择部34b时,显示图8A所示的房间选择画面。在房间选择画面中,显示房间创建按钮52a和房间搜索按钮52b。
玩家可以通过轻击房间创建按钮52a来自己创建房间。此外,玩家可以通过轻击房间搜索按钮52b来搜索由另一玩家创建的房间,并且如果找到这样的房间则可以进入该房间。在本实施例中,房间是指进行战斗游戏的虚拟空间和用于在战斗游戏服务器100B处管理战斗游戏的处理区域。
当轻击房间创建按钮52a时,在战斗游戏服务器100B处创建房间。当创建了房间时,将与创建了房间的玩家(以下称为主人玩家)有关的信息与房间相关联地作为进入者信息登记在战斗游戏服务器100B处。在下文,由主人玩家选择并在创建房间时设置的战斗游戏也将被称为特定战斗游戏。
这里,与当轻击房间创建按钮52a时在主人玩家的玩家终端1(以下称为主人终端)处设置的当前选择团体有关的团体信息被发送到战斗游戏服务器100B。在战斗游戏服务器100B处,将从主人终端接收到的团体信息与主人玩家和主人终端相关联地作为进入者信息进行登记。此外,在战斗游戏服务器100B处,在从主人终端接收到的团体信息中,将设置为首领的团体形成角色作为参加角色和可操作角色(第一可操作角色)与主人玩家(主人终端)相关联地进行登记。
在主人终端处,显示图8B所示的房间等待画面。在房间等待画面中,显示第一玩家信息显示部54a、第二玩家信息显示部54b、第三玩家信息显示部54c和第四玩家信息显示部54d。在第一玩家信息显示部54a中,显示与主人玩家的可操作角色(第一可操作角色)有关的信息。在第二玩家信息显示部54b、第三玩家信息显示部54c和第四玩家信息显示部54d中,显示“等待中”以报告正在等待其他玩家的进入。
在主人终端处显示的房间等待画面中,提供解散按钮54e和开始按钮54f。当主人玩家轻击解散按钮54e时,房间消失,并且当轻击开始按钮54f时,开始战斗游戏。注意,在除主人玩家以外没有玩家进入房间的情况下,不能开始战斗游戏,因此开始按钮54f被禁用。在开始按钮54f被禁用的状态下,如图8B所示,开始按钮54f灰化。
另一方面,假定在另一玩家的玩家终端1处在图8A所示的房间选择画面中轻击了房间搜索按钮52b、并且找到了房间。在这种情况下,轻击了房间搜索按钮52b的玩家(以下称为访客玩家)进入房间。也就是说,与当轻击房间搜索按钮52b时在访客玩家的玩家终端1(以下称为访客终端)处设置的当前选择团体有关的团体信息被发送到战斗游戏服务器100B。
在战斗游戏服务器100B处,将从访客终端接收到的团体信息与访客玩家和访客终端相关联地作为进入者信息进行登记。此外,在战斗游戏服务器100B处,在从访客终端接收到的团体信息中,将设置为首领的团体形成角色作为参加角色和可操作角色(这里为第二可操作角色)与访客玩家(访客终端)相关联地进行登记。
例如,假定在图8B所示的状态下访客玩家(第一访客玩家)进入了房间。在这种情况下,在主人终端处的房间等待画面中,如图8C所示,在第二玩家信息显示部54b中显示与第一访客玩家的可操作角色(第二可操作角色)有关的信息。
这里,对于经由多人游戏的战斗游戏,提供定义可以登记的参加角色的数量的上限的定员数(这里为4)。在一个或多于一个访客玩家进入了房间的情况下,在战斗游戏服务器100B处,将与可操作角色的登记数量和定员数之间的差相对应的多个非操作角色登记为参加角色。因此,例如,在主人玩家和访客玩家进入了房间的情况下,登记两个非操作角色。
这里,如图8C所示,基于主人玩家的团体信息,团体形成角色被登记为参加角色和非操作角色(第一非操作角色),并且基于第一访客玩家的团体信息,团体形成角色被登记为参加角色和非操作角色(第二非操作角色)。此时,第一非操作角色与主人玩家相关联,并且第二非操作角色与第一访客玩家相关联。
此时,如图8C所示,在房间等待画面中,在第三玩家信息显示部54c中显示与第一非操作角色有关的信息,并且在第四玩家信息显示部54d中显示与第二非操作角色有关的信息。此外,在这种状态下,开始按钮54f启用,并且主人玩家可以开始战斗游戏。
此外,同样在这种情况下,其他访客玩家可以进一步进入房间。因此,例如,当另一访客玩家(第二访客玩家)进入了房间时,如图8D所示,在第三玩家信息显示部54c中显示与第二访客玩家的可操作角色(第三可操作角色)有关的信息。
此外,在这种状态下,可操作角色的登记数量与定员数之间的差为1。在这种情况下,基于主人玩家的团体信息,一个团体形成角色被登记为参加角色和非操作角色(第一非操作角色)。因此,在房间等待画面中,如图8D所示,在第四玩家信息显示部54d中显示与第一非操作角色有关的信息。
在本实施例中,在两个玩家(即,主人玩家和第一访客玩家)进入了房间的情况下,主人玩家的第一团体形成角色被登记为第一可操作角色,并且主人玩家的第二团体形成角色被登记为第一非操作角色。此外,第一访客玩家的第一团体形成角色被登记为第二可操作角色,并且第一访客玩家的第二团体形成角色被登记为第二非操作角色。
此外,在三个玩家(即,主人玩家、第一访客玩家和第二访客玩家)进入了房间的情况下,主人玩家的第一团体形成角色被登记为第一可操作角色,并且主人玩家的第二团体形成角色被登记为第一非操作角色。此外,第一访客玩家的第一团体形成角色被登记为第二可操作角色,并且第二访客玩家的第一团体形成角色被登记为第三可操作角色。
此外,在四个玩家(即,主人玩家、第一访客玩家、第二访客玩家和第三访客玩家)进入了房间的情况下,主人玩家的第一团体形成角色被登记为第一可操作玩家,第一访客玩家的第一团体形成角色被登记为第二可操作角色,第二访客玩家的第一团体形成角色被登记为第三可操作角色,并且第三访客玩家的第一团体形成角色被登记为第四可操作角色。
图9A是用于说明房间为满的状态的图。图9B是用于说明就绪状态的图。如图9A所示,当四个玩家进入了房间时,房间变满,这禁止更多的玩家进入房间。尽管未示出,但在访客终端处显示的房间等待画面中,代替解散按钮54e和开始按钮54f,显示退出按钮和就绪按钮。
当在访客终端处轻击退出按钮时,删除与在战斗游戏服务器100B处登记的相应访客玩家有关的信息。因此,轻击了退出按钮的访客玩家离开房间。因此,例如,当访客玩家离开处于满状态的房间时,访客玩家可以再次进入该房间。
此外,在房间等待画面中,可以通过进行规定操作来改变参加角色(可操作角色和非操作角色)。当在玩家终端1处进行用于改变参加角色的操作时,将改变之后的团体信息等发送到战斗游戏服务器100B,并且登记新的参加角色、可操作角色和非操作角色。在这种情况下,在其他玩家的玩家终端1处显示与改变之后的参加角色有关的信息。
此外,当在访客终端处轻击就绪按钮时,将就绪信息发送到连接到房间的所有玩家终端1。在接收到就绪信息的各个玩家终端1处,如图9B所示,在与就绪按钮已被轻击的访客终端相对应的玩家信息显示部上叠加标记为“OK”的就绪指示。注意,自创建房间时起就在第一玩家信息显示部54a中显示了就绪指示。以这种方式,利用就绪指示,可以向其他玩家通知玩家没有改变参加角色的意图。
接着,将说明经由多人游戏的战斗游戏。注意,战斗游戏的基本内容在多人游戏和单人游戏之间是相同的。因此,这里将说明多人游戏和单人游戏之间的差异。在四玩家游戏中,第一参加角色40a被设置为主人玩家的可操作角色(第一可操作角色),第二参加角色40b被设置为第一访客玩家的可操作角色(第二可操作角色),第三参加角色40c被设置为第二访客玩家的可操作角色(第三可操作角色),并且第四参加角色40d被设置为第三访客玩家的可操作角色(第四可操作角色)。
在三玩家游戏中,主人玩家的第一可操作角色和第一非操作角色、第一访客玩家的第二可操作角色和第二访客玩家的第三可操作角色被分别设置为参加角色。此时,第一可操作角色被设置为第一参加角色40a,第一非操作角色被设置为第二参加角色40b,第二可操作角色被设置为第三参加角色40c,并且第三可操作角色被设置为第四参加角色40d。也就是说,在三玩家游戏中,将可操作角色和非操作角色与主人玩家相关联地登记。
在两玩家游戏中,主人玩家的第一可操作角色和第一非操作角色以及第一访客玩家的第二可操作角色和第二非操作角色被分别登记为参加角色。此时,第一可操作角色被设置为第一参加角色40a,第一非操作角色被设置为第二参加角色40b,第二可操作角色被设置为第三参加角色40c,并且第二非操作角色被设置为第四参加角色40d。也就是说,在两玩家游戏中,将可操作角色和非操作角色与主人玩家相关联地登记,并且将可操作角色和非操作角色与访客玩家相关联地登记。
此外,尽管没有详细说明,但多人游戏通过通信地连接多个玩家终端1来实现。由于需要使多个玩家终端1同步,因此通信断开并持续了规定时间段的玩家不能继续多人游戏。在这种情况下,使通信断开的玩家从多人游戏分离,并且切换到单人游戏。此时,在切换到单人游戏的玩家终端1中存储有与各个参加角色有关的信息和与头目角色有关的信息,并且与其他玩家相对应的参加角色随后在计算机控制下进行操作。也就是说,在由于通信断开而发生了从多人游戏向单人游戏的切换的情况下,与其他玩家相对应的参加角色与通信断开的玩家终端1处的玩家相关联。
另一方面,即使如上所述、玩家由于通信断开而离开,在建立了通信的玩家之间也继续多人游戏。在这种情况下,与离开的玩家相对应的参加角色与继续多人游戏的其他玩家其中之一相关联。例如,假定由于通信断开而导致玩家离开以四玩家游戏开始的战斗游戏。在这种情况下,与离开的玩家相关联的参加角色与主人玩家相关联,并且随后作为主人玩家的非操作角色而经受计算机控制。可替代地,与离开的玩家相关联的参加角色可以与另一访客玩家而不是主人玩家相关联。
另一方面,当主人玩家是所谓的高级玩家时,在房间包括所谓的新手玩家的情况下,考虑到可以通过在高级玩家之间形成团队来增加游戏通关率,存在主人玩家解散房间的情况。此外,在房间包括新手玩家的情况下,考虑到可以通过在高级玩家之间形成团队来缩短游戏通关时间,存在主人玩家解散房间的情况。这里,高级玩家(第一玩家)例如是已通关了在创建房间时设置的战斗游戏(即,由主人玩家选择的战斗游戏)的玩家。此外,新手玩家(第二玩家)例如是尚未通关在创建房间时设置的战斗游戏的玩家。在下文,已通关了在创建房间时设置的战斗游戏的玩家将被称为高级玩家,并且尚未通关战斗游戏的玩家将被称为新手玩家。
此外,存在在房间中包括新手玩家的情况下、访客玩家也退出(离开)房间的情况。在这种情况下,游戏的本质(即,通过多个玩家的协作游戏)受到损害。
因此,在本实施例中,当高级玩家连同新手玩家一起通关了特定战斗游戏(即,新手玩家尚未通关的战斗游戏)时,向高级玩家给予附加奖励。因此,通过连同新手玩家一起通关特定战斗游戏,高级玩家可以接收在由高级玩家通关该特定战斗游戏时将不会获取到的附加奖励。这增加了高级玩家连同新手玩家一起通关特定战斗游戏的动机。此外,新手玩家可以通过连同高级玩家一起尝试尚未通关的战斗游戏来提高尚未通关的战斗游戏的通关率。
图10A是示出包括高级玩家和新手玩家的房间等待画面的就绪状态的示例的图。图10B是示出示例使命确认画面的图。如图10A所示,在本实施例中,在高级玩家的房间等待画面中,显示通知部54g。通知部54g仅在高级玩家(即,通关了在创建房间时设置的战斗游戏的玩家)的房间等待画面中显示。也就是说,通知部54g不在新手玩家(即,尚未通关在创建房间时设置的战斗游戏的玩家)的房间等待画面中显示。
这里,在房间包括高级玩家和新手玩家这两者的情况下,服务器100判断为满足高级玩家获取附加奖励的条件(以下称为附加奖励获取条件)。此外,在房间不包括高级玩家和新手玩家这两者的情况下,服务器100判断为不满足附加奖励获取条件。在满足附加奖励获取条件的情况下,在高级玩家的房间等待画面中显示通知部54g,并且在新手玩家的房间等待画面中不显示通知部54g。此外,在不满足附加奖励获取条件的情况下,在高级玩家和新手玩家的房间等待画面中都不显示通知部54g。
如上所述,仅在房间包括高级玩家和新手玩家这两者的情况下才显示通知部54g。也就是说,在房间仅包括高级玩家的情况下或者在房间仅包括新手玩家的情况下,不显示通知部54g。
如图10A所示,在通知部54g中,显示指示满足附加奖励获取条件的条件满足信息。这里,在房间等待画面的第一玩家信息显示部54a、第二玩家信息显示部54b、第三玩家信息显示部54c和第四玩家信息显示部54d中,不显示与各玩家对应于高级玩家还是新手玩家有关的信息。因此,除了在通知部54g中显示的条件满足信息以外,高级玩家不具有用于检查房间是否包括新手玩家的手段。因此,直到在房间等待画面中显示通知部54g为止,高级玩家通过检查房间中的各玩家的级别和参加角色、参加角色的装备品的内容等来猜测该玩家是对应于高级玩家还是对应于新手玩家。
在本实施例中,在通知部54g中显示的条件满足信息使得高级玩家可以意识到:房间包括新手玩家,并且高级玩家可以通过连同房间中所包括的新手玩家一起通关战斗游戏来接收附加奖励。可替代地,不限于上述,在房间等待画面的第一玩家信息显示部54a、第二玩家信息显示部54b、第三玩家信息显示部54c和第四玩家信息显示部54d中,可以显示简单地指示各玩家是对应于高级玩家还是对应于新手玩家的信息(例如,高级标记或新手标记)。此外,通过针对新手玩家不显示通知部54g,可以减轻不允许新手玩家获取附加奖励的不公平感。此外,通过在房间中的所有玩家(所有团队成员)的准备完成时显示通知部54g,可以减少在频繁地改变房间中的成员的情况下频繁显示通知部54g的麻烦。可替代地,通知部54g可以在房间中的所有玩家的准备完成之前显示在房间等待画面中。在这种情况下,在玩家进入(加入)房间时执行用于判断是否满足附加奖励获取条件的附加奖励获取条件检查处理。
注意,存在对在预定义的一定时间段期间向各高级玩家的附加奖励的指派次数的限制。也就是说,附加奖励预先设置有在一定时间段期间可以指派附加奖励的次数的上限。因此,高级玩家在一定时间段期间不能获取超出指派次数的上限的附加奖励。这使得可以减轻不允许新手玩家获取附加奖励的不公平感。附加奖励的指派次数的上限可以是从图4A所示的使命确认操作部33确认的。
当轻击图4A所示的使命确认操作部33时,显示图10B所示的使命确认画面。这里,图4A所示的使命确认操作部33仅针对高级玩家显示,而不针对新手玩家显示。可替代地,使命确认操作部33也可以针对新手玩家显示。在任务确认画面中,显示附加奖励显示部56a和使命状况显示部56b。在附加奖励显示部56a中,显示与附加奖励的种类和数量有关的信息。在图10B中,作为示例,在附加信息显示部56a中显示“物品A”和“物品B”作为与附加奖励的种类有关的信息。作为附加奖励,指派预先设置的规定数量的规定奖励。可替代地,可以例如通过抽选来确定附加奖励的种类和数量。
在使命状况显示部56b中,显示以下信息:与被指派了附加奖励的特定战斗游戏(任务)的种类有关的信息;与附加奖励的指派次数的上限有关的信息;与附加奖励的指派次数有关的信息;以及与附加奖励的剩余指派次数有关的信息。在图10B中,在使命状况显示部56b中显示“任务:1”和“任务:2”作为与特定战斗游戏的种类有关的信息。
此外,在使命状况显示部56b中,显示“5”作为与指派次数的上限有关的信息。此外,在使命状况显示部56b中,作为针对“任务:1”的与向高级玩家的附加奖励的指派次数有关的信息,显示“4”和四个勾选框。此外,在使命状况显示部56b中,作为针对“任务:2”的与向高级玩家的附加奖励的指派次数有关的信息,显示“2”和两个勾选框。此外,在使命状况显示部56b中,作为针对“任务:1”的与高级玩家可以获取附加奖励的剩余次数有关的信息,显示未选中的框。此外,在使命状况显示部56b中,作为针对“任务:2”的与高级玩家可以获取附加奖励的剩余次数有关的信息,显示未选中的三个框。
在服务器100处存储和管理与附加奖励的种类和数量有关的信息、以及与指派次数的上限、指派次数和剩余指派次数有关的信息。与附加奖励的指派次数和剩余指派次数有关的信息与各玩家的识别信息(玩家ID)相关联,并且作为各玩家信息的一部分存储在服务器100中。注意,与附加奖励的指派次数和剩余指派次数有关的信息由服务器100每隔一定间隔重置。
如上所述,高级玩家可以通过轻击图4A所示的使命确认操作部33以显示图10B所示的任务确认画面来确认附加奖励的种类和数量、指派次数的上限、指派次数和剩余指派次数。
图11A是用于说明经由多人游戏的战斗游戏开始时的通知部54g的示例的第一图。图11B是用于说明经由多人游戏的战斗游戏期间的通知部54g的示例的第二图。图11C是用于说明经由多人游戏的战斗游戏期间的通知部54g的示例的第三图。在高级玩家的玩家终端1处,在经由多人游戏的战斗游戏开始时满足附加奖励获取条件的情况下,如图11A所示,在任务开始画面中显示包括指示满足附加奖励获取条件的条件满足信息的通知部54g。通知部54g自战斗游戏开始起被显示并持续了规定时间段。可替代地,如图11B所示,通知部54g可以从战斗游戏开始到战斗游戏结束恒定地显示在战斗游戏画面中。这使得高级玩家除了在战斗游戏开始之前以外,即使在战斗游戏开始之后,也可以意识到满足附加奖励获取条件。
另一方面,在经由多人游戏的战斗游戏开始之后不满足附加奖励获取条件的情况下,如图11C所示,在任务开始画面或战斗游戏画面中显示包括指示不满足附加奖励获取条件的条件不满足信息的通知部54g。通知部54g自不再满足附加条件获取条件的定时起显示并持续了规定时间段。可替代地,如图11C所示,通知部54g可以恒定地显示在战斗游戏画面中,直到在不再满足附加奖励获取条件之后战斗游戏结束为止。这使得高级玩家可以意识到在战斗游戏开始之后不再满足附加奖励获取条件。可替代地,在战斗游戏开始时不满足附加奖励获取条件的情况下,与图11A类似,可以在任务开始画面中显示通知部54g。
下面将详细说明用于执行上述的战斗游戏的信息处理系统S的功能结构(功能单元)以及由各个功能单元执行的处理。
(信息处理系统S的功能结构)
图12是用于说明玩家终端1和服务器100的功能结构的图。玩家终端1的存储器12存储用于使游戏进展的程序。玩家终端1的CPU 10运行各个程序,由此使得玩家终端1用作发送和接收单元60、登记单元62、玩家设置单元64、任务执行单元66(游戏执行单元)、房间显示单元68、条件检查单元70和报告单元72。
此外,战斗游戏服务器100B运行各个程序,由此用作发送和接收单元160、登记单元162、玩家设置单元164、同步处理单元166、房间生成单元168(团队形成单元)、条件检查单元170和报告单元172。此外,管理服务器100A运行各个程序,由此用作玩家信息存储单元180、奖励确定单元182和奖励指派单元184。
注意,图12所示的功能单元仅仅是示例,并且还提供了大量其他功能单元。此外,各个功能单元可以设置在玩家终端1、管理服务器100A和战斗游戏服务器100B中的任一个处。此外,可以在玩家终端1、管理服务器100A和战斗游戏服务器100B处提供具有相同作用的多个功能单元。
发送和接收单元60和160在玩家终端1和服务器100之间发送和接收各种信息。此外,发送和接收单元160在参加游戏的多个玩家的玩家终端1之间发送和接收信息。
登记单元62和162基于输入到玩家终端1的登记请求操作,将玩家可以操作的可操作角色登记为参加角色,并且在可操作角色的登记数量小于规定数量的情况下,将基于计算机控制进行操作的非操作角色登记为参加角色。也就是说,登记单元62和162将与定员数和可操作角色的登记数量之间的差相对应的多个非操作角色登记为参加角色。此外,在执行单人游戏的情况下,登记单元62还将非操作角色登记为参加角色。
玩家设置单元64和164将各可操作角色与能够操作这些可操作角色的玩家相关联,并且将各非操作角色与玩家其中之一相关联。
任务执行单元66基于在战斗游戏期间输入到玩家终端1的操作或者基于计算机控制,使处于能够继续状态的各参加角色进行操作,而如果各参加角色处于不能继续状态,则禁用该参加角色的操作。此外,任务执行单元66控制整个战斗游戏的进展;例如,任务执行单元66计算并更新敌方角色和参加角色的被伤害值、HPS和各种参数。
房间显示单元68控制房间选择画面和房间等待画面的显示。
条件检查单元70和170基于房间信息(玩家信息)来检查房间(团队)中的各玩家是否通关了在创建房间时设置的战斗游戏(由主人玩家选择的战斗游戏)。此外,条件检查单元170检查团队是否包括高级玩家(第一玩家)和新手玩家(第二玩家)。条件检查单元170在团队包括高级玩家和新手玩家这两者的情况下判断为满足附加奖励获取条件,并且在团队不包括高级玩家和新手玩家这两者的情况下判断为不满足附加奖励获取条件。当在战斗游戏开始之前房间进入了就绪状态时、当战斗游戏开始时、当战斗游戏正在进行时、当房间中的玩家已改变(离开)时、当战斗游戏已被通关时等等,执行与附加奖励获取条件有关的检查。
报告单元72和172向高级玩家报告指示满足附加奖励获取条件的条件满足信息。此外,报告单元72和172向高级玩家报告指示不满足附加奖励获取条件的条件不满足信息。此外,报告单元72和172向高级玩家报告与附加奖励有关的信息。与附加奖励有关的信息包括与附加奖励的种类和数量有关的信息、以及与附加奖励的指派次数的上限、指派次数和剩余指派次数有关的信息。
同步处理单元166在经由多人游戏的战斗游戏期间进行用于使多个参加玩家的玩家终端1同步的处理。
房间生成单元168进行与房间创建、房间搜索、匹配、玩家向房间的进入等相关的处理。房间生成单元168用作用于形成尝试各战斗游戏的由多个玩家构成的团队的团队形成单元。
玩家信息存储单元180将与玩家相关的所有信息作为玩家信息存储在存储单元中。玩家信息的示例包括与拥有角色有关的信息、团体信息、拥有物品信息、任务的通关次数、玩家昵称、以及与向玩家的附加奖励的指派次数和剩余指派次数有关的信息。此外,玩家信息存储单元180在每次经过预定义的一定时间段时重置与附加奖励的指派次数和剩余指派次数有关的信息。
奖励确定单元182确定在任务成功的情况下要指派给玩家的奖励。此外,在任务成功的情况下,奖励确定单元182针对满足附加奖励获取条件的各高级玩家确定附加奖励。未示出的存储单元存储与附加奖励有关的信息。例如,存储单元存储与附加奖励的种类和数量有关的信息、以及与在预定义的一定时间段期间可以指派附加奖励的次数的上限有关的信息。
奖励指派单元184在由房间生成单元168形成的多个玩家(团队)通关了战斗游戏并且满足附加奖励获取条件时,向各高级玩家指派附加奖励。
接着,将说明信息处理系统S的示例处理。这里,说明将首先针对用于实现经由单人游戏的战斗游戏的示例处理,然后针对用于实现经由多人游戏的战斗游戏的示例处理。
(与单人游戏相关的信息处理系统S的处理)
图13是用于说明玩家终端1和服务器100处的与单人游戏相关的处理的序列图。当向玩家终端1输入登录操作时,执行发送和接收单元60向服务器100发送登录信息的处理(P1)。当服务器100的发送和接收单元160接收到登录信息时,设置与玩家ID相关联地存储的各种玩家信息(S1)。玩家终端1在从服务器100接收到玩家信息时,在显示器26上显示与局外游戏相关的游戏图像。
然后,在任务选择画面(参见图4A)中选择任务之后,在游戏模式选择画面(参见图4B)中选择单人游戏作为游戏模式,并且当在团体选择画面(参见图4C)中输入任务开始操作(轻击开始按钮36b)时,从玩家终端1向服务器100发送任务开始信息(P2),并且执行任务开始处理(P3)。任务开始信息包括与当前选择团体有关的信息以及所选择的任务的类型。
图14是用于说明玩家终端1的任务开始处理的流程图。在任务开始处理中,基于当前选择团体的团体信息,登记单元62将第一团体形成角色至第四团体形成角色分别设置为第一参加角色40a到第四参加角色40d(P3-1)。此外,这里,登记单元62将第一团体形成角色设置为可操作角色,并且将另一团体形成角色设置为非操作角色。
任务执行单元66在显示器26上显示任务开始画面(参见图5A)(P3-2)。返回参考图13,当任务开始处理结束时,任务执行单元66开始单人游戏执行处理(P4)。
图15是用于说明玩家终端1处的单人游戏执行处理的第一流程图。图16是用于说明玩家终端1处的单人游戏执行处理的第二流程图。针对玩家终端1的各个帧(按图像更新间隔)重复执行以下所述的单人游戏执行处理,直到单人游戏终止为止。此外,在本实施例的上下文中,说明将针对与头目角色相关的处理,而省略对与除头目角色以外的敌方角色相关的处理的说明。
任务执行单元66将用于识别参加角色的处理对象识别值设置为规定值(P4-1)。例如,将四个值(即,00H到03H)定义为处理对象识别值,其中:00H与第一参加角色40a相对应,01H与第二参加角色40b相对应,02H与第三参加角色40c相对应,并且03H与第四参加角色40d相对应。这里,将00H设置为规定值。
任务执行单元66检查处理对象角色(与处理对象识别值相对应的参加角色)是否是存活角色(P4-2)。此外,在处理对象角色没有存活的情况下(P4-2中为“否”),检查处理对象识别值是否为最大(这里为03H)(P4-14)。如果处理对象识别值为最大(P4-14中为“是”),即,如果针对所有参加角色的处理已结束,则处理进入后面将说明的P4-21。也就是说,如果处理对象识别值不是为最大(P4-14中为“否”),即,如果针对所有参加角色的处理没有结束,则使处理对象识别值递增(P4-15),并且从P4-2起重复该处理。
如果处理对象角色存活(P4-2中为“是”),则检查该处理对象角色是否是可操作角色(P4-3)。如果处理对象角色是可操作角色(P4-3中为“是”),则检查是否在玩家终端1处输入了操作(P4-4)。如果没有输入操作(P4-4中为“否”),则处理进入P4-14。另一方面,在处理对象角色是可操作角色并且输入了操作的情况下(P4-4中为“是”)、以及在处理对象角色是非操作角色的情况下(P4-3中为“否”),检查处理对象角色是否正在进行动作(P4-5)。如果处理对象角色正在进行动作(P4-5中为“是”),则处理进入P4-14。
另一方面,如果处理对象角色没有正在进行动作(P4-5中为“否”),则任务执行单元66确定处理对象角色的动作(P4-6)。例如,如果处理对象角色是可操作角色,则基于输入操作来确定处理对象角色的攻击动作、移动动作、技能使用或龙化等。此外,例如,如果处理对象角色是非操作角色,则基于针对非操作角色的规定动作程序来确定处理对象角色的攻击动作、移动动作或技能使用等。任务执行单元66检查所确定的动作是否是攻击相关动作(P4-7)。
如果所确定的动作不是攻击相关动作(P4-7中为“否”),则根据需要更新各种参数(P4-8),并且处理进入P4-14。注意,攻击相关动作除了包括攻击动作之外,还包括对头目角色造成伤害的技能的使用。在确定了攻击相关动作的情况下(P4-7中为“是”),任务执行单元66进行用于检查攻击是否命中了头目角色的命中检查处理(P4-9),计算对头目角色造成的伤害(P4-10),并且通过将计算出的伤害从头目角色的HP中减去来更新头目角色的HP(P4-11)。任务执行单元66检查更新后的头目角色的HP是否小于或等于零(P4-12)。
然后,如果头目角色的HP不小于或等于零(P4-12中为“否”),则处理进入P4-14。另一方面,如果头目角色的HP小于或等于零(P4-12中为“是”),则进行用于结束任务的任务结束处理(P4-13)。在任务结束处理中,设置指示任务已结束的任务结束信息。
当针对所有参加角色的处理结束时(P4-14中为“是”),如图16所示,任务执行单元66检查头目角色是否正在进行动作(P4-21)。如果头目角色正在进行动作(P4-21中为“是”),则更新显示器26的游戏画面(即,帧)(P4-33),并且单人游戏执行处理结束。如果头目角色没有正在进行动作(P4-21中为“否”),则基于针对头目角色的规定动作程序来确定头目角色的动作(P4-22)。任务执行单元66检查所确定的动作是否是攻击相关动作(P4-23)。
如果所确定的动作不是攻击相关动作(P4-23中为“否”),则根据需要更新各种参数(P4-24),并且处理进入P4-33。注意,攻击相关动作除了包括正常攻击动作之外,还包括对参加角色造成伤害的特殊攻击动作。在确定了攻击相关动作的情况下(P4-23中为“是”),任务执行单元66进行用于检查攻击是否命中了参加角色的命中检查处理(P4-25),计算对参加角色造成的伤害(P4-26),并且通过将计算出的伤害从被攻击命中的参加角色(被伤害角色)的HP中减去来更新被伤害角色的HP(P4-27)。注意,攻击可以同时命中多个参加角色。在这种情况下,进行从多个被伤害角色的HP中减去。任务执行单元66检查更新后的被伤害角色(参加角色)的HP是否小于或等于零(P4-28)。
如果被伤害角色的HP不小于或等于零(P4-28中为“否”),则处理进入P4-33。另一方面,如果被伤害角色的HP小于或等于零(P4-28中为“是”),则检查在参加角色中是否存在任何存活角色(P4-29)。如果不存在存活角色(P4-29中为“否”),则判断为参加战斗游戏的所有参加角色都已被消灭,并且进行用于结束任务的任务结束处理(P4-32)。在任务结束处理中,设置指示任务已结束的任务结束信息。
另一方面,在存在任何存活角色的情况下(P4-29中为“是”),检查HP变得小于或等于零的被伤害角色是否是可操作角色(P4-30)。在可操作角色的HP小于或等于零的情况下(P4-30中为“是”),改变可操作角色(P4-31),并且处理进入P4-33。在可操作角色的HP不小于或等于零的情况下,处理进入P4-33。
(与多人游戏相关的信息处理系统S的处理)
图17是用于说明玩家终端1和服务器100处的与多人游戏相关的处理的第一序列图。图18是用于说明玩家终端1和服务器100处的与多人游戏相关的处理的第二序列图。图19是用于说明玩家终端1和服务器100处的与多人游戏相关的处理的第三序列图。当经由房间选择画面(参见图8A)向玩家终端1(主人终端)输入房间创建操作(轻击房间创建按钮52a)时,执行房间创建请求处理(H11),在该房间创建请求处理中,发送和接收单元60将房间创建请求信息发送到服务器100。房间创建请求信息包括由主人玩家选择的任务的类型、团体信息、玩家信息、终端信息等。
当服务器100的发送和接收单元160接收到房间创建请求信息时,房间生成单元168执行用于在战斗游戏服务器100B处创建房间的房间创建处理(S11)。此外,这里,登记单元162登记玩家信息,并且基于团体信息将第一团体形成角色登记为第一参加角色40a和可操作角色。此外,玩家设置单元164将参加角色和主人玩家彼此关联地存储。
当创建了房间时,主人终端接收与该房间有关的房间信息。在主人终端处,基于接收到的房间信息来执行房间等待画面显示处理(H12),在该房间等待画面显示处理中,房间显示单元68显示房间等待画面。
此外,当在与主人终端不同的玩家终端1(访客终端)处输入进入请求操作(轻击房间搜索按钮52b)时,执行进入请求处理(G11),在该进入请求处理中,发送和接收单元60将进入请求信息发送到服务器100。进入请求信息包括由访客玩家选择的任务的类型、团体信息、玩家信息、终端信息等。
当服务器100的发送和接收单元160接收到进入请求信息时,房间生成单元168搜索并识别在战斗游戏服务器100B处创建的、条件与进入请求信息匹配并且未满的房间。当识别出这样的房间时,执行角色设置处理(S50)。
图20是用于说明服务器100处的角色设置处理的流程图。通过调用在玩家的进入和退出之间共用的模块来执行角色设置处理。登记单元162检查玩家是进入了房间还是退出了房间(S50-1)。当玩家进入了房间时(S50-1中为“是”),登记单元162登记玩家信息(S50-2),并且基于团体信息将第一团体形成角色登记为参加角色和可操作角色(S50-3)。此外,这里,玩家设置单元164将可操作角色和访客玩家彼此关联地存储。
登记单元162检查可操作角色的数量是否等于定员数(S50-4)。然后,如果可操作角色的数量等于定员数(S50-4中为“是”),则设置更新的房间信息(S50-6)。另一方面,如果可操作角色的数量不等于定员数(S50-4中为“否”),则登记单元162基于主人玩家或访客玩家的团体信息来登记NPC(非操作角色),并且玩家设置单元164将NPC和玩家其中之一彼此关联地存储(S50-5)。在登记了NPC的情况下也设置更新的房间信息(S50-6)。
此外,如果玩家退出了房间(S50-1中为“否”),则登记单元162删除玩家信息(S50-7),并且删除与已退出的玩家相对应的参加角色(S50-8)。登记单元162检查在房间中是否存在两个或多于两个玩家(S50-9)。如果在房间中剩余两个或多于两个玩家(S50-9中为“是”),则处理进入S50-5。如果在房间中没有剩余两个或多于两个玩家(S50-9中为“否”),则删除登记的NPC(S50-10)。在删除了NPC的情况下也设置更新的房间信息(S50-6)。
返回参考图17,在主人终端和各访客终端这两者处都接收到在服务器100处设置的房间信息。在主人终端和各访客终端处,基于接收到的房间信息来执行房间等待画面显示处理(H13和G12),在该房间等待画面显示处理中,房间显示单元68显示房间等待画面。
此外,当在访客终端处输入就绪操作(轻击就绪按钮)时,执行就绪处理(G13),在该就绪处理中,将就绪信息从访客终端发送到服务器100。将发送到服务器100的就绪信息设置在服务器100中,使得连接到房间的所有玩家终端1都可以接收到就绪信息(S13)。
在接收到就绪信息的玩家终端1处,条件检查单元70执行用于检查是否满足附加奖励获取条件的附加奖励获取条件检查处理(H14和G14)。在主人终端处执行的附加奖励获取条件检查处理和在访客终端处执行的附加奖励获取条件检查处理是相同的。因此,以下说明将针对在主人终端处执行的附加奖励获取条件检查处理,并且将省略对在访客终端处执行的附加奖励获取条件检查处理的说明。
图21是用于说明主人终端处的附加奖励获取条件检查处理的流程图。如图21所示,条件检查单元70获得房间信息(由主人玩家选择的任务的类型信息和房间中的各个玩家的玩家信息)(H60-1)。条件检查单元70检查主人玩家(即,玩家他或她自己)是否通关了由主人玩家选择的任务(即,在创建房间时设置的特定战斗游戏)(H60-2)。
如果玩家他或她自己通关了任务(H60-2中为“是”),则检查房间中的其他玩家是否通关了由主人玩家选择的任务(H60-3)。另一方面,如果玩家他或她自己没有通关任务(H60-2中为“否”),则判断为不满足附加奖励获取条件(条件不满足判断)(H60-4),并且附加奖励获取条件检查处理结束。
如果在房间中的其它玩家中存在没有通关任务的任何玩家(H60-3中为“否”),则从玩家他或她自己的玩家信息获得向玩家他或她自己的附加奖励的指派次数,并且检查指派次数是否小于指派次数的上限(H60-5)。另一方面,如果在房间中的其它玩家中不存在没有通关任务的玩家(H60-3中为“是”),则处理进入H60-4,并且附加奖励获取条件检查处理结束。
如果指派次数小于指派次数的上限(H60-5中为“是”),则判断为满足附加奖励获取条件(条件满足判断)(H60-6),并且附加奖励获取条件检查处理结束。另一方面,如果指派次数不小于指派次数的上限(H60-5中为“否”),则处理进入H60-4,并且附加奖励获取条件检查处理结束。
返回参考图17,在接收到就绪信息的玩家终端1处,房间显示单元68将就绪指示(参见图9B)叠加在与就绪按钮已被轻击的访客终端相对应的玩家信息显示部上。此外,在判断为满足附加奖励获取条件的玩家终端1处,报告单元72执行房间等待画面显示处理(H15和G15),在该房间等待画面显示处理中,将通知部54g(参见图10A)叠加在房间等待画面上。
此外,玩家可以通过在房间等待画面中向玩家终端1输入登记请求操作来改变参加角色(可操作角色)。如图18所示,当在主人终端或访客终端处输入登记请求操作时,在各终端处执行团体信息改变处理(H21和G21)。在团体信息改变处理中,登记单元62改变当前选择团体,并将改变后的团体信息作为登记请求信息发送到服务器100。在服务器100处,基于接收到的登记请求信息,登记单元162登记参加角色、可操作角色、非操作角色等,以更新房间信息(S21)。
当更新了房间信息时,主人终端和访客终端各自接收更新后的房间信息,并且执行房间等待画面显示处理(H22和G22),在该房间等待画面显示处理中,房间显示单元68基于接收到的房间信息来更新房间等待画面。
此外,当在主人终端处输入解散请求操作(轻击解散按钮54e)时,执行房间解散请求处理(H23),在该房间解散请求处理中,将解散请求信息从主人终端发送到服务器100。在服务器100处,在接收到解散请求信息时,房间生成单元168执行用于解散房间的房间解散处理(S22)。当执行了房间解散处理时,主人终端和访客终端各自接收解散信息,并且房间显示单元68执行用于更新和显示房间等待画面的房间等待画面显示处理(H24和G23)。
此外,当在进入了房间的访客终端处输入退出请求操作(轻击退出按钮)时,执行退出请求处理(G24),在该退出请求处理中,将退出请求信息从访客终端发送到服务器100。在服务器100处,在接收到退出请求信息时,执行前面所述的角色设置处理(S50)。然后,在主人终端和访客终端各自处,接收到更新的房间信息,并且基于接收到的房间信息来执行房间等待画面显示处理(H25和G25),在该房间等待画面显示处理中,房间显示单元68更新并显示房间等待画面。
此外,如图19所示,当在主人终端处输入任务开始操作(轻击开始按钮54f)时,将任务开始信息从玩家终端1发送到服务器100(H31),并且执行任务开始处理(H32和G31)。在与多人游戏相关的任务开始处理中,执行与前面所述的与单人游戏相关的任务开始处理(图14)相同的处理。
然后,在主人终端处开始主人多人游戏执行处理(H100),在各个访客终端处开始访客多人游戏执行处理(G100),并且在服务器100处执行同步处理(S100)。为了便于理解,将按同步处理(S100)、访客多人游戏执行处理(G100)和主人多人游戏执行处理(H100)的顺序给出详细说明。
图22是用于说明服务器100处的同步处理的流程图。同步处理单元166确认从连接到房间的玩家终端1接收到的信息(S100-1)。同步处理单元166检查接收到的信息是否是任务结束信息(S100-2)。在接收到任务结束信息时(S100-2中为“是”),执行任务结束处理(S100-3)。另一方面,在没有接收到任务结束信息的情况下(S100-2中为“否”),同步处理单元166检查在连接到房间的玩家终端1中是否存在当前断开了通信的任何玩家终端1(S100-4)。如果存在当前断开了通信的任何玩家终端1(S100-4中的“是”),则测量通信断开时间段(S100-5),并且检查是否经过了规定时间段(S100-6)。在经过了规定时间段的情况下(S100-6中为“是”),检查经历通信断开的玩家终端1是否是主人终端(S100-7)。
在主人终端正在经历通信断开的情况下(S100-7中为“是”),同步处理单元166针对所有玩家终端1执行用于从多人游戏切换到单人游戏的单人游戏切换处理(S100-8)。另一方面,在访客终端正在经历通信断开的情况下(S100-7中为“否”),玩家设置单元164将与经历通信断开的玩家相对应的参加角色与另一玩家相关联地存储(S100-9)。然后,玩家设置单元164设置指示参加角色和玩家之间的对应关系的变化的关联请求信息(S100-10)。
此外,同步处理单元166设置发送命令,使得从玩家终端1接收到的信息将由规定的玩家终端1接收(S100-11)。这里,将从玩家终端1接收到的参加角色的位置信息、表示龙化的龙化信息和表示技能的使用的技能信息设置到所有的玩家终端1。此外,将与对参加角色造成的伤害有关的信息和与对敌方角色造成的伤害有关的信息设置到主人终端。注意,各信息的发送目的地仅是示例,并且可以适当地设置发送和接收各信息的玩家终端1。
图23是用于说明访客终端处的访客多人游戏执行处理的第一流程图。图24是用于说明访客终端处的访客多人游戏执行处理的第二流程图。针对访客终端的各个帧(按图像更新间隔)重复执行一下所述的访客多人游戏执行处理,直到多人游戏结束为止。
首先,条件检查单元70执行附加奖励获取条件检查处理(G100-1)。这里执行的附加奖励获取条件检查处理与参考图21所述的附加奖励获取条件检查处理相同。可替代地,在G100-1中执行的附加奖励获取条件检查处理可以不同于参考图21所述的附加奖励获取条件检查处理不同。例如,在G100-1中执行的附加奖励获取条件检查处理可以是简化的附加奖励获取条件检查处理,在该简化的附加奖励获取条件检查处理中,省略了参考图21所述的用于检查向玩家他或她自己的附加奖励的指派次数是否小于指派次数的上限的处理(H60-5)。可替代地,在G100-1中执行的附加奖励获取条件检查处理可以仅在后面将说明的任务结束处理(G100-32)时执行,而不是每帧执行。注意,当在战斗游戏开始之后访客玩家退出(离开)了房间时,将退出的玩家的参加角色和玩家信息从房间信息中删除。
这里,在与访客终端的通信连接保持断开并持续了规定时间段或更长的情况下(图22的S100-6中为“是”),服务器100认为与经历通信断开的访客终端相对应的访客玩家退出(离开)了房间,并且执行用于将与该访客玩家相对应的玩家信息从房间信息中删除的处理。可替代地,在战斗游戏开始之后访客玩家操作了退出操作按钮的情况下,服务器100认为访客玩家已退出(离开)房间,并且进行用于将与该访客玩家相对应的玩家信息从房间信息中删除的处理。因此,例如,即使在访客玩家的参加角色的HP已变得小于或等于零、由此参加角色已变得不能战斗的情况下,只要房间存在,访客玩家就维持处于存在于房间中的状态,除非访客玩家经历通信断开并持续了规定时间段或更长、或者操作退出操作按钮。
注意,在与主人终端的通信保持断开并持续了预定时间段或更长的情况下、或者在主人玩家操作了退出操作按钮的情况下,服务器100执行单人游戏切换处理(图22中的S100-8)以解散房间。当房间被解散时,删除房间信息。在房间信息被删除的情况下,访客玩家(其他玩家)的玩家信息也变得不存在。因此,条件检查单元70判断为不满足附加奖励获取条件(图21中的H60-4),并且报告单元72执行用于叠加通知部54g(参见图11C)的画面显示处理,该通知部54g向满足了附加奖励获取条件的各玩家(即,各高级玩家)指示不满足附加奖励获取条件。以下返回参考图21来说明在访客玩家退出(离开)了房间的情况下的附加奖励获取条件检查处理。
条件检查单元70获得退出的玩家的玩家信息已被删除的房间信息(H60-1)。这里,例如,如果退出的玩家与新手玩家相对应,则条件检查单元70获得退出的新手玩家的玩家信息已被删除的房间信息。
条件检查单元70检查玩家他或她自己(这里为访客玩家)是否通关了由主人玩家选择的任务(即,在创建房间时设置的特定战斗游戏)(H60-2)。
如果玩家他或她自己通关了任务(H60-2中为“是”),则检查房间中的其他玩家是否通关了由主人玩家选择的任务(H60-3)。另一方面,如果玩家他或她自己没有通关任务(H60-2中为“否”),则判断为不满足附加奖励获取条件(条件不满足判断)(H60-4),并且附加奖励获取条件检查处理结束。
如果在房间中的其它玩家中存在没有通关任务的任何玩家(H60-3中为“否”),则基于玩家他或她自己的玩家信息来检查指派次数是否小于指派次数的上限(H60-5)。另一方面,如果在房间中的其它玩家中不存在没有通关任务的玩家(H60-3中为“是”),则处理进入H60-4,并且附加奖励获取条件检查处理结束。也就是说,在战斗游戏开始之后,当新手玩家退出(离开)了房间、使得在房间信息中不再存在与新手玩家相对应的任何玩家信息时,条件检查单元70判断为不满足附加奖励获取条件(条件不满足判断)。
如果指派次数小于指派次数的上限(H60-5中为“是”),则判断为满足附加奖励获取条件(条件满足判断)(H60-6),并且附加奖励获取条件检查处理结束。另一方面,如果指派次数不小于指派次数的上限(H60-5中为“否”),则处理进入H60-4,并且附加奖励获取条件检查处理结束。
返回参考图23,在判断为满足附加奖励获取条件的情况下,报告单元72执行用于将指示满足附加奖励获取条件的通知部54g(参见图11A和图11B)叠加在任务开始画面或战斗画面上的画面显示处理。在满足附加奖励获取条件之后附加奖励获取条件变得不再满足的情况下,报告单元72执行用于叠加指示不满足附加奖励获取条件的通知部54g(参见图11C)的画面显示处理(G100-2)。注意,报告单元72不需要每帧显示通知部54g;例如,报告单元72可以在附加奖励获取条件变得不再满足时或者在战斗游戏结束时显示通知部54g一次。
任务执行单元66将处理对象识别值设置为规定值(这里为00H)(G100-3)。任务执行单元66检查处理对象角色(与处理对象识别值对应的参加角色)是否是存活角色(G100-4)。在处理对象角色没有存活的情况下(G100-4中为“否”),检查处理对象识别值是否为最大(G100-14)。如果处理对象识别值为最大(G100-14中为“是”),即,如果针对与玩家相对应的所有参加角色的处理结束,则处理进入后面将说明的G100-21。如果处理对象识别值不是最大(G100-14中为“否”),即,如果针对与玩家相对应的所有参加角色的处理没有结束,则使处理对象识别值递增(G100-15),并且从G100-4起重复处理。
如果处理对象角色存活(G100-4中为“是”),则检查该处理对象角色是否为可操作角色(G100-5)。如果处理对象角色是可操作角色(G100-5中为“是”),则检查是否在玩家终端1输入了操作(G100-6)。如果没有输入操作(G100-6中为“否”),则处理进入G100-14。另一方面,在处理对象角色是可操作角色并且输入了操作的情况下(G100-6中的“是”)、以及在处理对象角色是非操作角色的情况下(G100-5中为“否”),检查处理对象角色是否正在进行动作(G100-7)。如果处理对象角色正在进行动作(G100-7中为“是”),则处理进入G100-14。
另一方面,如果处理对象角色没有正在进行动作(G100-7中为“否”),则任务执行单元66确定处理对象角色的动作(G100-8)。任务执行单元66判断所确定的动作是否是攻击相关动作(G100-9)。如果所确定的动作不是攻击相关动作(G100-9中为“否”),则根据需要更新各种参数(G100-10),并且处理进入G100-13。在确定了攻击相关动作的情况下(G100-9中为“是”),任务执行单元66执行命中检查处理(G100-11),并且计算对头目角色造成的伤害(G100-12)。此外,任务执行单元66设置计算出的造成伤害信息、其他参数信息等,并将这些信息发送到服务器100(G100-13)。
当针对与玩家相对应的所有参加角色的处理结束时(G100-14中为“是”),如图24所示,任务执行单元66检查是否接收到指示头目角色的动作的动作信息(G100-21)。如果没有接收到头目角色动作信息,则更新显示器26的帧(G100-33),设置用于发送到服务器100的发送命令(G100-34),并且访客多人游戏执行处理结束。这里,如前面所述,针对访客终端的各个帧重复执行访客多人游戏执行处理。在访客多人游戏执行处理中,在通过后面将说明的任务结束处理(G100-32)发送任务结束信息的情况下,经由多人游戏的战斗游戏结束,并且在没有通过任务结束处理发送任务结束信息的情况下,重复执行访客多人游戏执行处理。
在接收到头目角色动作信息时(G100-21中为“是”),设置头目角色的动画(G100-22)。任务执行单元66检查头目角色的动作是否是攻击相关动作(G100-23)。如果头目角色的动作不是攻击相关动作(G100-23中为“否”),则根据需要更新各种参数(G100-24),并且处理进入G100-33。如果头目角色的动作是攻击相关动作(G100-23中为“是”),则任务执行单元66执行命中检查处理(G100-25),计算对与玩家相对应的参加角色造成的伤害(G100-26),并且通过将计算出的伤害从被伤害角色的HP中减去来更新被伤害角色的HP(G100-27)。
任务执行单元66检查被伤害角色(参加角色)的HP是否小于或等于零(G100-28)。如果被伤害角色的HP不小于或等于零(G100-28中为“否”),则处理进入G100-33。另一方面,如果被伤害角色的HP小于或等于零(G100-28中为“是”),则检查在参加角色中是否存在任何存活角色(G100-29)。在不存在存活角色的情况下(G100-29中为“否”),执行任务结束检查处理以检查参加战斗游戏的多个玩家(团队)的所有参加角色是否都被消灭(G100-32)。在判断为所有参加角色都被消灭的情况下,任务执行单元66执行用于结束任务的任务结束处理。在任务结束处理中,设置指示任务的结束的任务结束信息。另一方面,在所有参加角色没有都被消灭的情况下,任务执行单元66不执行任务结束处理,并且处理进入G100-33。
另一方面,在存在任何存活角色的情况下(G100-29中为“是”),检查HP变得小于或等于零的被伤害角色是否是可操作角色(G100-30)。在可操作角色的HP小于或等于零的情况下(G100-30中为“是”),改变可操作角色(G100-31),并且处理进入G100-33。在可操作角色的HP不小于或等于零的情况下,处理进入G100-33。
图25是用于说明主人终端处的主人多人游戏执行处理的第一流程图。图26是用于说明主人终端处的主人多人游戏执行处理的第二流程图。针对主人终端的各个帧(按图像更新间隔)重复执行以下所述的主人多人游戏执行处理,直到多人游戏结束为止。
任务执行单元66执行图25所示的H100-1至H100-15中的处理。这些处理步骤涉及与主人玩家相对应的参加角色,并且与访客多人游戏执行处理中的处理步骤G100-1至G100-15相同。当针对与主人玩家相对应的所有参加玩家的处理结束时(H100-14中为“是”),如图26所示,任务执行单元66更新头目角色的HP(H100-21)。
这里,基于从服务器100接收到的造成伤害信息来进行从头目角色的HP中的减去。也就是说,在本实施例中,在各玩家终端1处计算对头目角色造成的造成伤害值和由头目角色造成的伤害值。在这些值中,在各玩家终端1处进行用于作为由头目角色造成的伤害的结果而从参加角色的HP中进行减去的处理。另一方面,在主人终端处管理头目角色的HP。这里,基于来自服务器100(即,来自其他访客终端)的造成伤害信息来更新头目角色的HP。
任务执行单元66检查头目角色的HP是否小于或等于零(H100-22)。当头目角色的HP变得小于或等于零时(H100-22中为“是”),任务执行单元66执行任务结束处理(H100-23)。
如果头目角色的HP不小于或等于零(H100-22中为“否”),则任务执行单元66检查头目角色是否正在进行动作(H100-24)。如果头目角色正在进行动作(H100-24中为“是”),则更新显示器26的帧(H100-35),设置用于发送到服务器100的发送命令(H100-36),并且主人多人游戏执行处理结束。这里,如前面所述,针对主人终端的各个帧重复执行主人多人游戏执行处理。在主人多人游戏执行处理中,在通过后面将说明的任务结束处理(H100-23和H100-34)发送任务结束信息的情况下,经由多人游戏的战斗游戏结束,并且在没有通过任务结束处理发送任务结束信息的情况下,重复执行主人多人游戏执行处理。
另一方面,如果头目角色没有正在进行动作(H100-24中为“否”),则基于针对头目角色的规定动作程序来确定头目角色的动作(H100-25),并且设置头目角色动作信息(H100-26)。这里设置的头目角色动作信息由发送和接收单元60发送到服务器100,并且经由服务器100发送到各访客终端。
此外,任务执行单元66检查所确定的头目角色的动作是否是攻击相关动作(H100-27)。如果所确定的动作不是攻击相关动作(H100-27中为“否”),则根据需要更新各种参数(H100-28),并且处理进入H100-35。如果确定了攻击相关动作(H100-27中为“是”),则任务执行单元66进行用于判断攻击是否命中了与主人玩家相对应的参加角色的命中检查处理(H100-29),计算对参加角色造成的伤害(H100-30),并且通过从被伤害角色的HP中减去计算出的伤害来更新被伤害角色的HP(H100-31)。
任务执行单元66检查被伤害角色(参加角色)的HP是否小于或等于零(H100-32)。如果被伤害角色的HP不小于或等于零(H100-32中为“否”),则处理进入H100-35。另一方面,如果被伤害角色的HP小于或等于零(H100-32中为“是”),则检查在参加角色中是否存在任何存活角色(H100-33)。在不存在存活角色的情况下(H100-33中为“否”),进行任务结束检查处理以检查参加战斗游戏的多个玩家(团队)的所有参加角色是否都被消灭(H100-34)。在判断为所有参加角色都被消灭的情况下,任务执行单元66进行用于结束任务的任务结束处理。在任务结束处理中,设置指示任务的结束的任务结束信息。另一方面,在所有参加角色没有都被消灭的情况下,任务执行单元66不执行任务结束处理,并且处理进入H100-35。
另一方面,在存在任何存活角色的情况下(H100-33中为“是”),检查HP变得小于或等于零的被伤害角色是否是可操作角色(H100-37)。在可操作角色的HP小于或等于零的情况下(H100-37中为“是”),改变可操作角色(H100-38),并且处理进入H100-35。在可操作角色的HP不小于或等于零的情况下,处理进入H100-35。注意,在主人终端处执行的任务结束检查处理(H100-34)与在访客终端处执行的任务结束检查处理(G100-32)相同。
如上所述,通过分别在服务器100、访客终端和主人终端处同时进行同步处理(S100)、访客多人游戏执行处理(G100)和主人多人游戏执行处理(H100)来实现经由多人游戏的战斗游戏。
返回参考图19,当经由多人游戏的战斗游戏结束时,在服务器100处,奖励确定单元182基于任务结束信息来执行附加奖励获取条件检查处理和奖励抽选处理(S31)。奖励确定单元182通过使用基础奖励抽选表(参见图8A)来确定基础奖励,并且基于在任务结束时发送的指示许可继续次数的信息,通过使用继续次数奖励抽选表(图8B)来确定继续次数奖励。
在S31中执行的附加奖励获取条件检查处理与参考图21所述的附加奖励获取条件检查处理相同,因此将省略其说明。在存在满足附加奖励获取条件的任何玩家的情况下,奖励确定单元182确定针对该玩家的附加奖励。注意,任务结束信息可以包括在通关任务时在各玩家终端1处确定的、与是否满足附加奖励获取条件有关的信息。在这种情况下,奖励确定单元182可以基于从各玩家终端1获得的是否满足附加奖励获取条件来确定针对各玩家的附加奖励。注意,在从各玩家终端1获得与是否满足附加奖励获取条件有关的信息的情况下,奖励确定单元182不需要执行上述的附加奖励获取条件检查处理。
奖励指派单元184将由奖励确定单元182确定的奖励(附加奖励)指派给玩家。然后,玩家信息存储单元180更新服务器100处的玩家信息,以更新任务通关信息、与附加奖励的指派次数有关的信息等(S32)。在主人终端和访客终端各自处,基于从服务器100接收到的奖励信息来执行用于显示奖励画面(参见图6B)的奖励画面显示处理(H33和G32),并且任务结束(H34和G33)。
尽管以上参考附图说明了实施例的方面,但无需说明,本发明不限于上述实施例。本领域技术人员可以在权利要求书中所记载的范围内构思各种变形例和修改例,这将是显而易见的,并且将理解,这些变形例和修改例显然属于本发明的技术范围。
上述实施例已在如下情况的上下文中进行了说明:当在访客终端处轻击了房间搜索按钮52b时,将进入请求信息发送到服务器100(G11),并且执行服务器100识别房间的处理(S12)。然而,不限于此,当轻击了房间搜索按钮52b时,访客终端可以从服务器100获得多个房间信息,并且可以将这多个房间信息的列表显示在显示器26上。在这种情况下,访客玩家可以从显示器26上显示的房间信息的列表中手动选择要参加的房间,并且服务器100可以进行用于让访客玩家进入所选择的房间的处理。此时,从服务器100接收到的房间信息可以包括与房间是否包括新手玩家有关的信息,并且访客终端可以将与房间是否包括新手玩家有关的信息显示在显示器26上以通知访客玩家。
上述实施例已在如下情况的上下文中进行了说明:当在访客终端处轻击了房间搜索按钮52b时,将进入请求信息发送到服务器100(G11),并且执行服务器100识别房间的处理(S12)。这里,服务器100可以基于访客玩家的进入请求信息(由访客玩家选择的任务的类型以及玩家信息)来检查访客玩家是否与高级玩家相对应。在访客玩家与高级玩家相对应的情况下,服务器100可识别包括新手玩家的房间,并且可以进行调整以优先将访客玩家(高级玩家)与包括新手玩家的房间匹配。可替代地,访客玩家的玩家终端1可被配置成使得:在访客玩家与高级玩家相对应的情况下,作为房间搜索的选项,访客玩家仅与包括新手玩家的房间匹配。类似地,主人玩家的玩家终端1可被配置为使得:在主人玩家与高级玩家相对应的情况下,作为房间创建的选项,将匹配至少一个新手玩家(至少一个新手玩家将进入房间)。
上述实施例已在如下情况的上下文中进行了说明:在多人游戏中,在从访客终端发送了所有访客玩家的就绪信息并且所有玩家都进入了就绪状态(图9B)的情况下,显示包括条件满足信息的通知部54g(图10A)。然而,在多人游戏中,如果至少一个访客玩家进入了房间,则主人玩家甚至可以在所有访客玩家的就绪信息的发送之前开始任务。可替代地,在多人游戏中,如果从至少一个访客玩家的访客终端发送了就绪信息,则主人玩家甚至可以在所有访客玩家的就绪信息的发送之前开始任务。在这种情况下,尽管在各高级玩家的任务等待画面中没有显示诸如图10A所示的通知部54g等的通知部54g,但在任务开始之后判断为满足附加奖励获取条件的情况下,在任务开始画面(图11A)或战斗游戏画面(图11B)中显示通知部54g,并且当通关了战斗游戏时可以获取到附加奖励。
在上述实施例中,在玩家终端1和服务器100处执行的处理的指派仅仅是示例。例如,尽管在上述实施例中在玩家终端1处执行命中检查、伤害值的计算等,但可以在服务器100处执行这些种类的处理。在任一情况下,上述处理中的各处理由玩家终端1和服务器100中的至少任一个执行就足够了,并且对处理的执行定时和执行处理的装置没有特别限制。
在上述实施例中,参加角色在其HP变得小于或等于零时,进入不能进行动作的不能继续状态,并且在其HP大于或等于零的情况下,进入能够进行动作的能够继续状态。然而,用于判断能够继续状态和不能继续状态的条件不限于此。例如,游戏可以被设计成使得对各参加角色设置规定的生命值,并且使得当参加角色被敌方角色攻击时生命值减小,并且在生命值变为零的情况下可以假定不能继续状态。
在任何情况下,基于在游戏期间输入到玩家终端1的操作或者基于计算机控制来使得处于能够继续状态的参加角色(参加对象)采取动作、并使处于不能继续状态的参加角色(参加对象)不能采取动作,这就足够了,并且对游戏设计没有特别限制。
此外,尽管在上述实施例中在多人游戏中提供了定义可以登记的参加角色(参加对象)的数量的上限的定员数,但可以不需要设置该定员数。此外,在上述实施例中,将与定员数和可操作角色(可操作对象)的登记数量之间的差相对应的多个非操作角色(非操作对象)登记为参加角色(参加对象)。然而,不论上述差如何,非操作角色例如都可被设置在用作上限的规定数量内,或者可以允许玩家选择是否登记非操作角色或者要登记的非操作角色的数量。
此外,尽管上述实施例已在可以进行单人游戏的上下文中进行了说明,但单人游戏不是必需的。
注意,用于执行上述实施例中的处理的信息处理程序可以存储在计算机可读存储介质中,并且可以以存储介质的形式提供。可替代地,可以提供包括该存储介质的游戏终端装置。可替代地,上述实施例可以以用于实现各个功能和在流程图中示出的步骤的信息处理方法的形式来体现。
附图标记说明
1 玩家终端(游戏终端)
60,160 发送和接收单元
62,162 登记单元
64,164 玩家设置单元
66 任务执行单元(游戏执行单元)
68 房间显示单元
70,170 条件检查单元
72,172 报告单元
168 房间生成单元(团队形成单元)
184 奖励指派单元
S 信息处理系统

Claims (8)

1.一种信息处理程序,用于使得计算机用作:
团队形成单元,用于形成由尝试特定战斗游戏的多个玩家构成的团队;
条件检查单元,用于基于所述多个玩家的玩家信息来判断通关了所述特定战斗游戏的玩家,并且在判断为所述团队包括第一玩家和第二玩家的情况下,判断为满足奖励获取条件,所述第一玩家是通关了所述特定战斗游戏的玩家,以及所述第二玩家是尚未通关所述特定战斗游戏的玩家;以及
奖励指派单元,用于在判断为满足所述奖励获取条件并且所述团队通关了所述特定战斗游戏的情况下,向所述第一玩家指派奖励。
2.根据权利要求1所述的信息处理程序,其中,所述信息处理程序使得所述计算机用作报告单元,所述报告单元用于在所述特定战斗游戏开始之前向所述第一玩家报告条件满足信息,所述条件满足信息指示满足所述奖励获取条件。
3.根据权利要求2所述的信息处理程序,其中,
在各个玩家进行了针对所述特定战斗游戏的就绪操作并且从各个玩家接收到就绪信息、由此所述团队中的所有玩家都进入了就绪状态的情况下,所述条件检查单元执行与所述奖励获取条件有关的检查,以及
所述报告单元仅向所述第一玩家报告所述条件满足信息。
4.根据权利要求2或3所述的信息处理程序,其中,
在所述特定战斗游戏期间所述第二玩家离开了所述团队的情况下,所述条件检查单元判断为不满足所述奖励获取条件,以及
所述报告单元向所述第一玩家报告条件不满足信息,所述条件不满足信息指示不再满足所述奖励获取条件。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理程序,其中,
所述条件检查单元在所述团队包括所述第一玩家和所述第二玩家的情况下,判断在一定时间段期间向所述第一玩家的奖励的指派次数是否小于指派次数上限,并且在所述指派次数小于所述指派次数上限的情况下,判断为满足所述奖励获取条件,而在所述指派次数不小于所述指派次数上限的情况下,判断为不满足所述奖励获取条件。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理程序,其中,
在所述特定战斗游戏被通关时,所述条件检查单元执行与所述奖励获取条件有关的检查;以及
在所述特定战斗游戏被通关时不满足所述奖励获取条件的情况下,所述奖励指派单元不向所述第一玩家指派所述奖励。
7.一种信息处理方法,其由游戏终端和能够与所述游戏终端执行通信的服务器中的一者或这两者执行,所述信息处理方法包括以下步骤:
形成由尝试特定战斗游戏的多个玩家构成的团队;
基于所述多个玩家的玩家信息来判断通关了所述特定战斗游戏的玩家,并且在判断为所述团队包括第一玩家和第二玩家的情况下,判断为满足奖励获取条件,所述第一玩家是通关了所述特定战斗游戏的玩家,以及所述第二玩家是尚未通关所述特定战斗游戏的玩家;以及
在判断为满足所述奖励获取条件并且所述团队通关了所述特定战斗游戏的情况下,向所述第一玩家指派奖励。
8.一种信息处理系统,其包括游戏终端和能够与所述游戏终端执行通信的服务器,
所述游戏终端和所述服务器中的一者或这两者包括:
团队形成单元,用于形成由尝试特定战斗游戏的多个玩家构成的团队;
条件检查单元,用于基于所述多个玩家的玩家信息来判断通关了所述特定战斗游戏的玩家,并且在判断为所述团队包括第一玩家和第二玩家的情况下,判断为满足奖励获取条件,所述第一玩家是通关了所述特定战斗游戏的玩家,以及所述第二玩家是尚未通关所述特定战斗游戏的玩家;以及
奖励指派单元,用于在判断为满足所述奖励获取条件并且所述团队通关了所述特定战斗游戏的情况下,向所述第一玩家指派奖励。
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