ES2296621T3 - Controlador de juego y metodo de ejecuccion de juego. - Google Patents
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Abstract
Un controlador (10) de juego de acuerdo con el presente invento, que comprende: una parte (11) de operación con teclas; unos medios (12, 14, 15) de interfaz de comunicación para establecer la comunicación con un cuerpo (16) de máquina de juego; y unos medios de memoria (13) que comprenden un dispositivo de almacenamiento en memoria en el que se guardan una pluralidad de programas de software de juego y un índice que identifica dicha pluralidad de programas de software de juego, cuyos programas de software de juego usan dicha parte de operación con teclas y son ejecutables mediante una parte de control (17) de dicho cuerpo de máquina de juego, caracterizado porque el dispositivo de almacenamiento en memoria es una unidad de disco duro.
Description
Controlador de juego y método de ejecución de
juego.
El presente invento se refiere a un controlador
de juego que se usa para jugar a un juego de vídeo presentado
visualmente, por ejemplo, en un monitor, tal como un aparato de
televisión, un sistema de entretenimiento que incorpora el
controlador de juego y un cuerpo de máquina de juego y un sistema de
ejecución de juego. El presente invento se refiere a un método de
descargar un programa de software de juego al controlador de
juego.
En los cuerpos móviles, como los aviones y
trenes, y en los hoteles, se ha extendido ampliamente un servicio
con el que se entrega software de juegos de vídeo a un pasajero o un
huésped para cada asiento o para cada habitación. Para jugar a ese
juego de vídeo se usa un sistema de entretenimiento provisto. Un
juego de vídeo o un software solicitados se distribuyen o
suministran para el pasajero o el huésped de cada asiento o de cada
habitación usando un medio retirable, tal como un
CD-ROM, o un medio de comunicación, tal como una
red. Cuando el software de juego de vídeo se distribuye con el
medio retirable, se debe suministrar una pluralidad de juegos con
el mismo título. Por tanto, el departamento de administración debe
soportar una carga grande. Como un CD-ROM solamente
es capaz de almacenar un software de juego de vídeo, cada
CD-ROM se debe prestar para un pasajero que quiera
jugar a una pluralidad de juegos. El caso anterior también hace que
el departamento de administración soporte una carga.
Cuando se distribuye software de juegos de vídeo
a través de una red, se puede eliminar la carga que debe soportar
la parte distribuidora cuando, por ejemplo, el software se
distribuye mediante el CD-ROM. Usualmente, el
tamaño del programa del software de juego de vídeo es muy grande.
Por tanto, se requiere un tiempo excesivamente largo para descargar
el software cuando se usa una red de bajo coste.
Un sistema de entretenimiento de un tipo que
requiera que se prepare una pluralidad de programas de software de
vídeo que tengan el mismo título no permite que los pasajeros que
ocupen asientos distanciados de un cuerpo móvil, tal como un
aeroplano o un tren, jueguen a un juego del tipo competitivo, tal
como el Shogi (ajedrez japonés) o el ajedrez normal.
Cuando un software de juego de vídeo se
distribuye a través de una red, se requiere una red costosa cuando
los pasajeros que ocupan asientos distanciados jueguen al juego del
tipo competitivo.
El documento EP 0 971 311 A1 (equivalente al
documento WO 99 08231 A) describe un dispositivo de memoria que
tiene una memoria, una presentación visual y pulsadores de
operación. El dispositivo de memoria funciona para ejecutar
programas limitados de jugar tales como sub-juegos,
y para proveer un mecanismo para guardar los datos de juego que se
puedan utilizar cuando el dispositivo de memoria esté conectado con
otros equipos de juegos. El propio dispositivo de memoria está
dispuesto para ejecutar los programas guardados en el mismo.
El documento GB 2 274 068 A describe una
disposición en la que se proveen un número de cajas con juegos
diferentes, cada una conteniendo un programa de juego
diferente.
El documento EP 0 835 676 A1 describe una
disposición por la cual mediante la provisión de dispositivos de
expansión se permite que una configuración de controlador se adapte
según un juego particular.
A la vista de las realizaciones anteriores, el
presente invento busca proveer un controlador de juego que permita
que un pasajero o un huésped seleccione software de juego de vídeo
para jugar inmediatamente al juego de vídeo de tal manera que se
reduzca la carga que debe soportar el departamento de
administración, un sistema de entretenimiento que incorpore el
controlador del juego, un método de ejecutar el juego y un método de
descargar el software de juego al controlador de juego.
Las realizaciones del presente invento pretenden
proveer un sistema de entretenimiento y un método de ejecutar un
juego con el que los pasajeros de un cuerpo móvil que ocupen
asientos distanciados puedan jugar a un juego del tipo
competitivo.
Los aspectos del presente invento se especifican
en las reivindicaciones 1 y 13.
La Figura 1 es un diagrama de bloques que
presenta la estructura eléctrica de un sistema de juego de vídeo de
acuerdo con una realización del presente invento;
La Figura 2 es un esquema que muestra la forma
del sistema de juego de vídeo;
La Figura 3 es un esquema que muestra la forma
de un controlador de juego que constituye el sistema de juego de
vídeo;
La Figura 4 es un diagrama que muestra un
ejemplo de descarga de un software de juego al controlador de
juego;
La Figura 5 es un diagrama que presenta otro
ejemplo de descarga de un software de juego al controlador de
juego;
La Figura 6 es un diagrama de flujo del
funcionamiento del sistema de juego de vídeo;
La Figura 7 es un diagrama que presenta una
pantalla de menú;
La Figura 8 es una vista esquemática que muestra
la estructura de un sistema de juego de vídeo según otra
realización del presente invento;
La Figura 9 es un diagrama de flujo que muestra
un programa de aplicación para realizar un proceso requerido para
iniciar un juego del tipo competitivo que es realizado por el
sistema de juego de vídeo:
La Figura 10 es un diagrama que presenta un
ejemplo de presentación visual en un monitor de una máquina de
juegos realizado durante la ejecución del programa de
aplicación;
La Figura 11 es un diagrama similar a la Figura
10 y que muestra un ejemplo de presentación visual en el monitor de
la máquina de juego realizado durante la ejecución del programa de
aplicación;
La Figura 12 es un diagrama similar a la Figura
11, y que presenta un ejemplo de presentación visual en el monitor
de la máquina de juego realizado durante la ejecución del programa
de aplicación;
La Figura 13 es un diagrama de bloques que
muestra la estructura de un controlador de sistema;
La Figura 14 es un diagrama que muestra el
protocolo de datos que pasa a través de una red del sistema de
juego de vídeo mostrado en la Figura 8;
La Figura 15 es un diagrama que presenta un
ejemplo de la apertura que se establece cuando se realiza un juego
del tipo competitivo (un juego de ajedrez japonés).
La Figura 16 es un diagrama que muestra la
estructura de un sistema para ejecutar un método de descargar un
programa de software de juego a una pluralidad de controladores de
juego;
La Figura 17 es un diagrama que muestra un
método de configurar el número de identificación (en adelante el
ID) de la interfaz de sistemas informáticos pequeños (en adelante
SCSI) de F/I del sistema de descarga mostrado en la Figura 16;
La Figura 18 es un diagrama que presenta un
ejemplo de presentación visual (descarga) en el monitor de un PC
realizada cuando rl sistema de descarga mostrado en la Figura 16 ha
ejecutado un programa de aplicación de descarga;
La Figura 19 es un diagrama que muestra otro
ejemplo de presentación visual (borrar) en el monitor del PC
realizado cuando el sistema de descarga mostrado en la Figura 16 ha
ejecutado el programa de aplicación de descarga; y
La Figura 20 es un diagrama de bloques que
muestra otra estructura del sistema para ejecutar el método de
descargar un programa de software de juego a una pluralidad de
controladores de juego.
A continuación se describen realizaciones del
presente invento con referencia a los dibujos. En esta realización,
se describirá ahora un sistema de juego de vídeo como un ejemplo de
un sistema de entretenimiento que responde al presente invento y
que incorpora controladores de juego de acuerdo con el presente
invento. El sistema de juego de vídeo de acuerdo con el presente
invento se usa en un avión.
Como se muestra en la Figura 1, un sistema 1 de
juego de vídeo incorpora un controlador 10 de juego y un cuerpo 16
de máquina de juego al que está conectado el controlador 10 de juego
a través de unos cables 15. Asimismo, un monitor 26 y un altavoz 27
están conectados al cuerpo 16 de máquina de juego. El controlador 10
de juego incluye una unidad de disco duro 13 (en adelante HDD) de
pequeño tamaño 6,35 mm (2.5''). La HDD 13 activa un disco duro (en
adelante HD) que tiene una capacidad de memoria de 6 GB. Como un
ejemplar usual de juego tiene una capacidad de 500 MB, el HD de la
HDD 13 es capaz de almacenar 10 ejemplares. El medio de grabación es
limitado de acuerdo con el tamaño del programa que se va a grabar.
El medio de grabación podría ser otro medio, tal como un medio de
grabación de disco plano o de semiconductor. El medio de grabación
anteriormente citado podría ser un medio retirable.
Como se muestra en la Figura 2, el controlador
10 de juego, el cuerpo 16 de máquina de juego y el monitor 26 del
sistema de juego de vídeo podrían estar instalados en la periferia
de un asiento 2 en un avión. Por ejemplo, un pasajero que ocupe un
asiento 2_{1} ejecuta un juego de vídeo mientras mira a un monitor
26_{1} de tal manera que un controlador 10_{1} se une a un
conector 29_{1} provisto para el respaldo 28_{2} de asiento
del asiento delantero 2_{2} a través de los cables 15. El cuerpo
16_{1} de máquina de juego está unido a una parte inferior
30_{1} del asiento 2_{1}. El cable está conectado al conector
29_{1} del respaldo 28_{2} de asiento del asiento delantero
2_{2} a través del asiento y del suelo. Una salida de vídeo del
cuerpo 16_{1} de máquina de juego y una entrada al controlador
10_{1} de juego se suministran al monitor 26_{1}, del asiento
delantero 2_{2} y al conector 29_{1} dispuesto en el costado del
monitor 26_{1}. Nótese que el respaldo 28_{1} de asiento del
asiento 2_{1} está provisto de un monitor 26_{0} para un
pasajero sentado en el asiento que queda hacia atrás (no mostrado).
Un controlador 10_{0} de juego está unido al conector 29_{0}.
Un cuerpo 16_{2} de máquina de juego para un pasajero que ocupa el
asiento 2_{2} está unido a la parte inferior del asiento
2_{2}.
Como se muestra en las Figuras 1 y 3, el
controlador 10 de juego incorpora una superficie 31 de operación
provista de pulsadores, ta como un interruptor 11, y que incluye un
controlador 12 de entrada/salida (en adelante I/O), una HDD 13 de
6,35 cm (2,5 pulgadas) y una interfaz 14 de elementos electrónicos
integrados de activación (en adelante IDE) ampliados (en adelante
EIDE).
El controlador 12 de I/O está unido a la
superficie 31 de operación del controlador 10 de juego. Los
elementos de información 11 y siguientes forman una interfaz
colectivamente con el cuerpo 16 de máquina de juego. La interfaz 14
de EIDE sirve como una interfaz con la HDD 13 de 5,88 cm (2,5''). La
HDD 13 de 5,88 cm (2,5'') tiene una capacidad de 6 GB según se ha
mencionado anteriormente, que permite 10 ejemplares de programas
intercalados de juegos de vídeo cada uno con una capacidad de 500
MB.
El cuerpo 16 de máquina de juego incluye una
unidad central de tratamiento (en adelante CPU) 17 a la que están
conectados a través de un bus interno 18 una memoria de acceso
aleatorio (en adelante RAM) 20, una memoria de sólo lectura (en
adelante ROM) 22,un controlador gráfico 23, un controlador de sonido
24, un controlador de I/O 19 y una interfaz EIDE 21.
La CPU ejecuta un juego de acuerdo con un
programa de juego de vídeo leído de la HDD 13. La RAM 20 se usa
cuando la CPU 17 ejecuta el programa de juego de vídeo. La ROM 22
tiene un programa básico que corresponde a un sistema operativo (en
adelante OS) guardado en la misma.
El controlador gráfico 23 produce una imagen
poligonal o una imagen en tres dimensiones (en adelante 3D) de
acuerdo con los datos suministrados de la CPU 17 para dar como
salida la imagen al monitor 26. El controlador de sonido 24
sintetiza el efecto de sonido de acuerdo con los datos suministrados
de la CPU 17 para dar como salida el efecto de sonido al altavoz
27.
Según se ha descrito anteriormente, la HDD 13
incluida en el controlador 10 de juego es usualmente capaz de
almacenar 10 ejemplares de programas de juegos de vídeo. Con
referencia a las Figuras 4 y 5 se describirá esquemáticamente un
sistema de descarga de programa.
La Figura 4 presenta un sistema de descarga en
el que un ordenador personal (en adelante PC) 35 está conectado al
controlador 10 de juego a través de los cables 15. Como la interfaz
es similar a la de un PC usual, la conexión directa del PC 35 según
se muestra en el dibujo permite constituir un sistema de
descarga.
Cuando se emplea un cable 36 de SCSI para la
interfaz de la HDD como se muestra en la Figura 5, se pueden
conectar una pluralidad (tres en el dibujo) de controladores de
juego 101, 102 y 103 a un PC 35 para permitir la descarga
simultánea. Cuando se emplea un método de SCSI para establecer la
conexión, se permite la conexión de siete controladores 10 de
juego. Posteriormente se describirá un método de descargar un
programa de software de juego al controlador de juego.
A continuación se describe, con referencia a un
diagrama de flujo mostrado en la Figura 6, el procedimiento del
controlador 10 de juego requerido para realizarse desde el momento
en que a un pasajero se le presta el controlador 10 de juego al que
se ha descargado el programa de software de juego hasta el momento
en que se inicia el juego una vez que el conector se ha conectado a
un conector 29 instalado a un lado del monitor 26_{1}. Nótese que
la descripción de la descarga a la descripción del siguiente
diagrama de flujo es una realización de un método de ejecutar un
juego de acuerdo con el presente invento.
En la etapa S1, se inserta el cursor del
controlador 10 de juego en el conector 29 unido al respaldo 28_{2}
de asiento. Entonces, la HDD 13 incluida en el controlador 10 de
juego se conecta automáticamente en la etapa S2.
En la etapa S3 se lee automáticamente el índice
de, por ejemplo, cinco títulos de juegos de vídeo grabados en la
HDD 13 de acuerdo con el programa básico (el sistema operativo) para
el cuerpo 16 de máquina de juego. Como se ha mostrado en la Figura
7 (A), en el monitor 26 se presenta visualmente una pantalla 37 de
menú. Es decir, en el monitor 26 se presenta visualmente la lista
de nombres de los juegos. Nótese que la presentación visual de la
lista, que se realiza presentando visualmente los nombres, se podría
llevar a cabo mediante la presentación visual de iconos. Es decir,
un índice que permite la identificación de los juegos.
En la etapa S4 una tecla de cursor del
controlador 10 de juego desplaza verticalmente a un cursor 38 Cuando
se ha pulsado una tecla de "introducir"en la posición de
título del juego de vídeo que se va a jugar, el juego seleccionado
se inicia en la etapa S5. En esta descripción se inicia el juego nº
4 titulado "Crash Bandicoot".
Cuando se requiere que se termine el juego, se
aprieta un pulsador de terminación de juego en el interruptor 11
del controlador 10 de juego. De este modo, vuelve a presentarse
visualmente la pantalla 17 de menú. En el estado precedente, los
cables 15 del controlador 10 de juego se pueden retirar del conector
29.
Cuando quiera que se retire el controlador 10 de
juego, el cuerpo 16 de máquina de juego reconfigura todos los
juegos de vídeo para comenzar un modo de situación de espera.
Según se ha expuesto anteriormente, el sistema
de juego de vídeo que responde a esta realización tiene una
estructura tal que el controlador 10 de juego tiene una pluralidad
de programas de juego de video guardados en el mismo. Por tanto, el
pasajero puede seleccionar libremente un juego. Como los juegos
están guardados en la memoria del controlador 10 de juego, no se
requiere trabajo alguno de personal de administración en el avión o
vehículo similar. Puesto que no se usa ningún CD-ROM
comercializado, se puede impedir la acción de un ladrón.
A continuación se describe otra realización del
sistema de entretenimiento que incorpora el controlador de juego
que responde al presente invento. En esta realización, también se
describirá ahora un sistema de juego de vídeo que se usa en un
avión.
Como se muestra en la Figura 8, el sistema de
juego de vídeo de acuerdo con esta realización es un sistema en el
que una pluralidad de cuerpos de máquina de juego
42_{1},42_{2},42_{3}, 42_{4}, 42_{5}, 42_{6}, ... a los
que están conectados una pluralidad de controladores de juego
41_{1}, 41_{2}, 41_{3}, 41_{4}, 41_{5},41_{6}, ... se
conectan entre sí a través de una red 43 y se controlan mediante un
controlador 44 de sistema a través de una red 43. El controlador 41
de juego y el cuerpo de máquina de juego 42 tienen estructuras
similares como el controlador 10 de juego y el cuerpo de máquina de
juego 16 mostrados en la Figura 1. Por tanto, se omite la
descripción de las estructuras internas. Los pasajeros juegan a un
juego mirando a los monitores 45_{1}, 45_{2}, 45_{3},
45_{4}, 45_{5}, 45_{6}, ...
El cuerpo de máquina de juego 42 unido en la
parte inferior de una parte lateral de cada asiento según se ha
mostrado en la Figura 2 se conecta a través de una red 43, según se
muestra en la Figura 8. Además, el cuerpo de máquina de juego 42 se
conecta a un controlador superior 44 de sistema. Originalmente, la
red 43 utilizada por el controlador superior 44 de sistema
establece comunicación con el cuerpo de máquina de juego inferior
para controlar la totalidad del sistema. En esta realización, cuando
una pluralidad de pasajeros juegan a un juego, se usa la red 43
para establecer la comunicación entre los cuerpos de máquina de
juego 42 para jugar al juego.
El cuerpo de máquina de juego 42 estructurado
similarmente al cuerpo de máquina de juego 16 mostrado en la Figura
1 se controla mediante el controlador de sistema 43 para ejecutar el
programa de aplicación siguiente con el fin de iniciar un juego del
tipo competitivo. El procedimiento para iniciar el juego del tipo
competitivo mediante el uso del programa de aplicación se describe
a continuación con referencia a las Figuras 9 a 12. Aunque el
procedimiento para jugar al juego del tipo competitivo se describirá
ahora, la estructura que responde a esta realización se podría
aplicar a un caso en el que, por ejemplo, se juegue a un juego en el
que se represente un papel en el que puedan tomar parte una
pluralidad de personas.
La Figura 9 es un diagrama de flujo que presenta
el procedimiento del programa de aplicación. Las Figuras 10 a 12
muestran ejemplos de presentación visual en el monitor cuando se
está desarrollando el programa de aplicación anterior.
Cuando un pasajero arbitrario (al que de ahora
en adelante se le denominará "parte solicitante") ha
seleccionado un programa de aplicación de acuerdo con el programa
de software básico, se da lugar a que la parte solicitante
seleccione un juego del tipo competitivo en la etapa S11 mostrada en
la Figura 9. Específicamente, los juegos "1. Ajedrez japonés"
y "2. mahjong", que son juegos del tipo competitivo se
presentan visualmente en el monitor 45 como un menú de juegos, como
se muestra en la Figura 10(a). En la etapa S12 se selecciona
un competidor. Como se muestra en la Figura 10 (b), en el monitor
45 se presentan visualmente unos métodos de competición "1.
Ordenador"., "2. Persona específica"., y "3. Persona sin
especificar". Se supone que se ha seleccionado "2. Persona
específica".
En la etapa S13 se toma una determinación de que
el competidor seleccionado es "2. Persona específica" o "3.
Persona sin especificar". Dado que, por ejemplo, en la etapa S12
se ha seleccionado la opción "2. Persona específica", en el
monitor 45 aparece como presentación visual "por favor, introduzca
el número de asiento del competidor". De ese modo, se hace que
la parte solicitante introduzca el número de asiento. Luego, la
operación procede a la etapa S20. El proceso desarrollado en la
etapa S20 se describe más adelante.
Cuando en la etapa S12 se ha seleccionado "3.
Persona sin especificar" como el competidor, en la etapa S13 se
determina la "persona sin especificar". Luego, la operación se
deriva a la etapa S14. En la etapa S14 se envía al controlador de
sistema 44 una orden de ejecución de solicitud de recuperación de
competidor. De ese modo, en el monitor 45 aparece la expresión
"se está detectando un competidor. Por favor, espere un
momento",como se muestra en la Figura 11 (d). Cuando el
controlador de sistema 44 ha recibido la orden de ejecución de
solicitud de recuperación de competidor, el controlador de sistema
44 envía una orden de ejecución de solicitud de competidor de juego
a todos los cuerpos de máquina de juego 42. De ese modo, los cuerpos
de máquina de juego, excepto el cuerpo de máquina de juego que ha
enviado la orden de ejecución de solicitud de recuperación de
competidor, reciben del controlador de sistema la orden de
ejecución de solicitud de competidor. En el monitor 45, como se
muestra en la Figura 11 (e), se presenta un mensaje para pedir el
juego "Preguntar a la persona que ocupa el asiento Nº xx si
quiere jugar al juego xx. ¿Acepta?". Así, el hecho de que el
pasajero acepte - o no - jugar al juego se selecciona moviendo el
cursor a cualquiera de las dos respuestas "Sí" o "No" que
aparecen en el monitor y accionando la tecla de "Introducir".
Las operaciones anteriores se usan para determinar si en la etapa
S16 se ha detectado o no al competidor. Cuando en la etapa S17 se ha
tomado una determinación de que no se ha hecho ninguna introducción
durante un tiempo predeterminado, se toma la decisión de que el
pasajero no quiere jugar al juego. Entonces, la operación procede a
la etapa S18 para enviar un mensaje al cuerpo de máquina de juego
42 de la parte solicitante que ha requerido jugar al juego del tipo
competitivo, teniendo el mensaje el contenido "no se ha encontrado
competidor".
Cuando se ha seleccionado "Sí" en el
monitor mostrado en la Figura 11 (e) usando el cursor o elemento
análogo y se ha determinado el hecho de que una persona desea jugar
al juego, el hecho mencionado se envía al controlador de sistema
44. El controlador de sistema 44 determina que se ha encontrado al
competidor de acuerdo con la determinación tomada en la etapa S16.
Entonces, la operación procede a la etapa S19 para que se envíe un
mensaje con el contenido de que se ha detectado al competidor a la
parte solicitante que ha detectado al competidor del juego del tipo
competitivo. Además, el número de asiento de la persona que ha
aceptado la solicitud se envía al cuerpo de máquina de juego 42 de
la parte solicitante. Por tanto, en el monitor 45 de la parte
solicitante, como se muestra en la Figura 11 (f), aparecen las
expresiones "se ha encontrado competidor" y "la persona que
ocupa el asiento Nº xx ha aceptado jugar al juego".
En la etapa S20 se conecta la línea de
comunicación entre los cuerpos de máquina de juego 42 con los que se
jugará al juego, porque se ha determinado el competidor. Como se
muestra en la Figura 12 (g), en el monitor 45 de la parte
solicitante aparece la expresión "Se ha conectado una línea de
comunicación a la unidad de juego del asiento Nº xx. Espere un
momento, por favor". Cuando en la etapa S21 se ha conectado la
línea de comunicación, en el monitor se presenta visualmente la
expresión "Se ha establecido conexión con la unidad de juego Nº
xx", como se muestra en la Figura 12 (h). Además, aparece la
expresión "Puede introducir su sobrenombre" para permitir que
se introduzca un sobrenombre. Cuando se presente visualmente una
cadena de caracteres alfanuméricos en el monitor, se usan el cursor
y la tecla de introducir para seleccionar los caracteres necesarios
para introducir el sobrenombre. En la etapa S21, se conecta el
programa de software de juego del competidor. Cuando se han
conectado los dos programas de software de juego en el monitor 45,
como se muestra en la Figura 12 (i) aparece la expresión "Ahora
empieza el juego. Por favor, apriete el pulsador de comenzar".
Entonces, se juega al juego de tal manera que se establece una
sincronización entre los cuerpos de máquina de juego. No tiene nada
especial que en la parte del competidor se presente la expresión
"Puede introducir su sobrenombre". En consecuencia, el
sobrenombre se introduce realizando la selección mediante el uso de
la tecla del cursor y de la tecla de decisión.
Como se muestra en la Figura 13, el controlador
de sistema 44 incorpora una CPU 50 a la que se han conectado a
través de un bus interno 51 una HDD 52, una ROM 53, una RAM 54 y una
red de F/I. La CPU 50 ejecuta un programa de sistema operativo
leído de la HDD 52 o de la ROM 53. Cuando el cuerpo de máquina de
juego 42 de la parte participante ha seleccionado un programa de
aplicación concerniente al método de ejecución de un juego de
acuerdo con el presente invento debido al proceso del programa de
sistema operativo, el programa de aplicación se extrae de la HDD 52
al RAM 54 con el fin de que lo ejecute la CPU 50.
El programa de aplicación da lugar a que se
establezca la sincronización entre los cuerpos de máquina de juego
42. En este momento, los datos conformes al protocolo mostrado en la
Figura 14 se comunican a través de la red 43 entre el controlador
de sistema 44 y los cuerpos de máquina de juego 42. En la Figura 14,
la dirección (A la dirección) del lado de transmisión y la
dirección (De la dirección) del lado del receptor se expresan por
Axx, donde A indica la fila del asiento que se expresa por
A-K. Cuando la fila de asiento A es Z, se indica la
dirección del controlador de sistema 44. La parte residual xx indica
las filas de asientos residuales que se expresan por
1-99. Cuando la fila de asiento xx es 00, se indica
una emisión con la que los datos se envían comúnmente a todos los
asientos. Una cuenta de bytes sigue a la dirección (De la dirección)
del lado de transmisión para indicar el número de bytes de datos
que siguen a un código de orden de ejecución después de la cuenta
de bytes. Se requiere el código de orden de ejecución para
establecer la sincronización con el fin de jugar al juego del tipo
competitivo. Los códigos de orden de ejecución 01h a 04h se usan
para detectar al competidor. Específicamente, el código 01h sirve
como un código de orden de ejecución de solicitud de recuperación de
competidor de juego, el 02h sirve como un código de orden de
ejecución de solicitud de competidor de juego, el código 03h sirve
como un estado de solicitud de competidor de juego; el código de
orden de ejecución de Sí y el código 04h sirven un estado de
solicitud de competidor de juego: No hay código de orden de
ejecución.. Los códigos de orden de ejecución 10h a 14h se usan
para conectar un juego del cuerpo de máquina de juego una vez que
se ha decidido el competidor. Específicamente, el 10h sirve como un
código de orden de ejecución de selección de juego, el 11h sirve
como un código de orden de ejecución de iniciar el juego, el 12h
sirve como un código de orden de ejecución de parar el juego, el
13h es un código de orden de ejecución de envío de mensaje para
enviar un mensaje, tal como "Se ha decidido el competidor", y
el código 14h sirve como un código de orden de ejecución de envío
de sobrenombre para enviar un sobrenombre. Además, el código 20h
sirve como un código de orden de ejecución de línea de comunicación
de contacto para conectar la línea de comunicación. La orden de
ejecución 30h de cuerpo de máquina de juego es una orden de
ejecución de cápsula para enviar directamente datos que sigan a la
orden de ejecución al software del juego. Usualmente, la orden de
ejecución de cápsula se usa para comunicar órdenes de ejecución
para usar en el juego. La orden de ejecución precedente elimina una
necesidad de producir un protocolo para cada juego en un caso en el
que estén instalados una pluralidad de juegos.
Con referencia a un diagrama de flujo mostrado
en la Figura 9, el proceso que se realiza en la etapa S14 para
enviar una orden de ejecución de solicitud de recuperación de
competidor al controlador de sistema 44 se desarrolla de tal manera
que el código de orden de ejecución del protocolo precedente es el
código 01h. En un proceso (el controlador de sistema envía la
solicitud de competidor de juego a todos los cuerpos de máquina de
juego) que se realiza en la etapa S15, la orden de ejecución es
02h. Cuando se ha seleccionado "Sí" o "No" mediante el
uso de la tecla de cursor y de introducir con la presentación visual
(preguntar para jugar al juego) en el monitor mostrada en la Figura
11 (e), el código de orden de ejecución del protocolo precedente es
el código de orden de ejecución 03h ó 04h. El mensaje que indique
un hecho de que se ha detectado un competidor se envía mediante la
orden de ejecución 13h. El contenido del mensaje se describe en una
región de Fecha. Para conectar la línea de comunicación entre los
cuerpos de máquina de juego en la etapa S20, la línea de
comunicación se conecta usando la orden de ejecución 20h. La orden
de ejecución 14h se usa para enviar sobrenombre, y la orden de
ejecución 10h se usa para seleccionar un juego. Cuando se ha
iniciado el juego en la etapa S21, se usa la orden de ejecución
11h.
A continuación se describe un ejemplo de
comunicación con referencia a la Figura 15, que se establece cuando
se juega a un juego del tipo competitivo (por ejemplo, el ajedrez
japonés) entre el lado del solicitante (en adelante el lado
conductor) y el competidor (en adelante el lado conducido) después
del proceso que se requiere antes de que se inicie el juego del
tipo competitivo de acuerdo con el programa de aplicación incluido
en el diagrama de flujo mostrado en la Figura 9.
Se emite una instrucción de pantalla inicial
desde el lado conductor de acuerdo con la orden de ejecución de
cápsula 30h. Luego, la configuración del lado conducido para que sea
el lado anticipado se realiza por el lado conductor usando la orden
de ejecución de cápsula 30h. Entonces, el lado conductor emite una
instrucción de iniciar el juego. Simultáneamente, se comienza la
cuenta de tiempo en el lado conductor. Por supuesto, la cuenta de
tiempo precedente se presenta visualmente en el monitor del lado
conducido así como en el del lado conductor. Cuando el lado
conductor realiza un primer movimiento como el lado inferior durante
la cuenta de tiempo precedente, se interrumpe la cuenta de tiempo.
Los datos configurados del primer movimiento del lado inferior se
envían usando la orden de ejecución de cápsula 30h. Luego, el lado
conducido presenta visualmente el primer movimiento como el lado
inferior en el monitor. En este instante, el derecho de ataque se
cambia desde el lado conductor al lado conducido mediante el uso de
la orden de ejecución de cápsula 30h. De este modo, se inicia la
cuenta de tiempo en el lado conducido. Cuando el lado conducido ha
realizado un primer movimiento del lado anticipado durante la
cuenta de tiempo precedente, se interrumpe la cuenta de tiempo.
Entonces, los datos configurados del primer movimiento del lado
anticipado se envían al lado conductor usando la orden de ejecución
de cápsula 30h. En este momento, el derecho de ataque se cambia
desde el lado conducido al lado conductor. Entonces, comienza la
cuenta de tiempo en el lado conductor. Luego, se decide un jaque
mate, y se repite el proceso secuencial. Cuando se ha decidido el
jaque mate, el juego ha terminado.
Según se ha descrito anteriormente, el sistema
de entretenimiento mostrado en la Figura 8 permite que los
pasajeros que ocupen asientos distanciados jueguen al juego de tipo
competitivo, tal como el ajedrez japonés o el ajedrez común. En el
caso precedente, los programas de software de juego están guardados
en la memoria del controlador de juego que está conectado al cuerpo
de máquina de juego. El controlador de sistema realiza el control
para dar lugar a que se juegue al juego de tal manera que se
establezca una sincronización mediante el uso de los datos de
protocolo, como se muestra en la Figura 14. Por tanto, no se
requiere ninguna red costosa que tenga una gran capacidad de
transmisión.
Con referencia a las Figuras 16 a 20, a
continuación se describe un método de descarga del programa de
software de juego que se había descrito esquemáticamente en las
Figuras. 4 y 5.
El controlador de juego, que tiene un tamaño
pequeño ((6,35 cm = 2,5''), que se ha descrito anteriormente
incluye la HDD que tiene una capacidad de memoria de, por ejemplo, 6
GB. Por tanto, se pueden guardar en ella 10 títulos de programas de
software de juegos cada uno con una capacidad de 500 MB.
En la Figura 16 se muestra un método específico
de descargar el programa de software de juego al controlador de
juego. Este ejemplo se ha preparado para realizar la descarga usando
un programa de aplicación de descarga. Se emplea un ordenador
personal 61 (PC) disponible en el comercio como un servidor para el
programa de software de juego. Como la interfaz con los
controladores de juego 41_{1}, 41_{2}, ... 41_{7} se emplea
una interfaz SCSI 69.
El PC 61 incorpora una CPU 62 a la que están
conectados, a través de un bus interno 63, una HDD 64, una red de
F/I 65, un jugador de CD-ROM 66, un jugador de
DVD-ROM 67, una memoria 68, tal como una RAM, y las
SCSI de F/I (n'º 1) 691 ... SCSI de F/I (nº n) 69n.
La CPU 62 ejecuta un programa de sistema
operativo extraído como información de la HDD 64, del jugador de
CD-ROM 66 o del jugador de DVD-ROM
67. Cuando se ha seleccionado la ejecución del programa de
aplicación descargado debido al desarrollo del proceso de acuerdo
con el programa de sistema operativo, el programa se lee de la HDD
64, del jugador de CD-ROM 66 o del jugador de
DVD-ROM 67 con el fin de instalar el programa en la
memoria 68 para que sea ejecutado por la CPU 62. Más adelante se
describirá el programa de aplicación descargado
precedente.
precedente.
Se pueden conectar no más de 7 controladores de
juego 411, 412, ... 417 a la SCSI I/F 69 del PC 61. Por tanto,
cuando están preparadas n SCSI I/F, se pueden conectar nX7
controladores de juego. De ese modo, el programa de software de
juego se puede descargar a nX7 controladores de juego. La
configuración del número de identificación (en adelante el ID) a
las n SCSI I/F se realiza, según se muestra en la Figura 17,
simplemente apretando el conector de conexión para ajustar el ID
asignado al conector de conexión.
A continuación se describe, con referencia a la
Figura 18, un proceso para ejecutar el programa de aplicación
descargado que se ha realizado mediante el sistema de descarga
mostrado en la Figura 16. Como se muestra en la Figura 16, se
conectan el PC y nX7 controladores de juego, y luego la fuente de
alimentación de energía eléctrica del PC. De ese modo, el programa
de aplicación descargado se inicia en el PC. Una vez que se ha
iniciado el programa de aplicación descargado, se recuperan los
programas de software de juego descargados al controlador de juego
conectado.
Una vez que ha terminado la recuperación, se
realiza la descarga del software de juego o se lleva a cabo el
borrado del software de juego grabado en el controlados mediante la
selección de la presentación visual en el monitor del PC a
seleccionar "1. Descargar" o "2. Borrar" como el
"mantenimiento de controlador de juego" como se muestra en la
Figura 18 (a). Cuando se haya seleccionado "1. Descargar" se
presenta visualmente una lista de los programas de software de
juego guardados en el PC según se muestra en la Figura 18 (b). De
ese modo, se selecciona el software de juego requerido para
descargarse. En este caso, por ejemplo, se han seleccionado "3.
Ajedrez japonés" y "6. pelota base (base ball)". Una vez que
se ha hecho la selección se aprieta el pulsador de decisión. Cuando
se haya apretado el pulsador de decisión, se inicia la descarga.
Durante la descarga, un hecho de que se está realizando la descarga
y un grado de terminación de la misma se indican con "%" como
se muestra en la Figura 18 (c).Una vez que ha finalizado la
descarga, aparece automáticamente la primera pantalla mostrada en la
Figura 18 (a).
Cuando se selecciona "2. Borrar" en la
primera pantalla mostrada en la Figura 18 (a), se inicia un modo
para borrar el software de juego. El modo anterior se emplea cuando
no se pueda descargar un nuevo software de juego porque la
capacidad del medio de grabación incluido en el controlador de
juego, que en esta realización es la HDD, se ha llenado de datos o
cuando se ha suprimido el controlador de juego.
Cuando se selecciona "Borrar" en la primera
pantalla, se presenta visualmente en el monitor del PC la lista de
los programas de software de juego del controlador de juego
conectado, como se muestra en la Figura 19 (d). De ese modo, una
pantalla de borrar juego con la que se introduce como entrada el
nombre del juego requerido para borrarlo se presenta visualmente en
el monitor, como se muestra en la Figura 19 (e). Se supone que se
ha seleccionado borrar "ajedrez". Por ello, se cambia el color
del fondo para el nombre seleccionado de "ajedrez" como se
muestra en la Figura 19 (f). Luego, aparece un diálogo de
confirmación, según se muestra en la Figura 19 (g). Asimismo se
realiza la presentación visual de la expresión "¿Permitido borrar
el juego seleccionado ?". Para realizar la confirmación se
accionan el pulsador de confirmación y el pulsador de suprimir.
Cuando se haya apretado el pulsador de confirmación, se realiza el
borrado. Una vez que ha terminado el borrado, se restablece la
presentación visual de la lista. Cuando se haya apretado el pulsador
de terminación en la pantalla de presentación visual de la lista,
vuelve a aparecer la pantalla de menú mostrada en la Figura 18
(a).
Por tanto, el sistema 60 de descarga que
responde a esta realización permite que se descargue software de
juego a una multiplicidad de (nX7) controladores de juego mediante
el uso de la SCSI I/F del PC. Es decir, el sistema precedente de
juego de vídeo está destinado a descargar el programa de software de
juego en la línea desconectada. Por tanto, se puede realizar
rápidamente el cambio.
La Figura 20 presenta otra realización para
descargar el programa de software de juego al controlador de juego.
Esta realización está destinada también a realizar la descarga
mediante la ejecución de un programa de aplicación de descarga. La
interfaz entre el controlador de juego y el PC se establece mediante
la interfaz IEEE 1394.
En el sistema 70 de descarga, un PC 71 incorpora
una CPU 72 a la que están conectados a través de un bus interno una
HDDD 74, una red de F/I 75, un jugador de CD-ROM 76,
un jugador de DVD-ROM 77, una memoria 78, tal como
una RAM y una interfaz IEEE 1394 (nº 1) 79_{1}, ... una interfaz
de F/I IEEE 1394 (nº n) 79_{n}. Las estructuras y operaciones de
la CPU 72, la HDD 74, la red de F/I 75, el jugador de
CD-ROM 76, el jugador de DVD-ROM 77
y la memoria 78 del PC 71 son similares a las del PC 61 mostradas en
la Figura 16.
Se pueden conectar 16 o un número menor de
controladores de juego 41_{1}, 41_{2}, ... 41_{16} a la
interfaz IEEE 1394 de F/I por bus. Por tanto, cuando estén
preparadas n IEEE 1394 de F/I, se pueden conectar nX16 controladores
de juego.
El proceso para ejecutar el anterior programa de
aplicación descargado mediante el sistema de descarga representado
en la Figura 20 es similar al descrito con referencia a las Figuras
18 y 19.
En consecuencia, el sistema 70 de descarga de
acuerdo con esta realización permite que se descargue el software
de juego a una multiplicidad de (nX16) controladores de juego
mediante el uso de la interfaz IEEE 1394 de F/I. Es decir, el
programa de software de juego se descarga con respecto al sistema de
juego de vídeo de un juego de vídeo por el método de línea
desconectada. Por tanto, se permite un cambio rápido.
\newpage
Nótese que el presente invento no se limita
únicamente a la aplicación al sistema de juegos de vídeo. El
presente invento se podría aplicar a un tren o a un hotel.
De acuerdo con el presente invento, el software
de juego de vídeo lo selecciona un pasajero o un huésped, de tal
manera que se reduce la carga que debe soportar la parte
distribuidora. Se puede jugar al juego de vídeo para responder
inmediatamente a una solicitud.
De acuerdo con el presente invento, los
pasajeros de un cuerpo móvil que ocupen asientos distantes pueden
jugar a un juego del tipo competitivo sin necesidad de usar una red
costosa.
De acuerdo con el presente invento, el software
de un juego se puede descargar de un modo simultáneo y rápido a una
multiplicidad de controladores de juego.
Claims (16)
1. Un controlador (10) de juego de acuerdo con
el presente invento, que comprende:
una parte (11) de operación con teclas;
unos medios (12, 14, 15) de interfaz de
comunicación para establecer la comunicación con un cuerpo (16) de
máquina de juego; y
unos medios de memoria (13) que comprenden un
dispositivo de almacenamiento en memoria en el que se guardan una
pluralidad de programas de software de juego y un índice que
identifica dicha pluralidad de programas de software de juego,
cuyos programas de software de juego usan dicha parte de operación
con teclas y son ejecutables mediante una parte de control (17) de
dicho cuerpo de máquina de juego,
caracterizado porque
el dispositivo de almacenamiento en memoria es
una unidad de disco duro.
2. Un controlador de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, en donde dicho índice de la pluralidad de
programas de software guardado en dicha unidad de disco duro se
presenta visualmente como una lista en unos medios de presentación
visual (26) conectados a dicho cuerpo de máquina de juego.
3. Un controlador de juego de acuerdo con la
reivindicación 2, en donde el índice de dicha pluralidad de
programas de software de juego conectados a dicho cuerpo de máquina
de juego por medio de dichos medios de interfaz de comunicación y
guardados en dicha unidad de disco duro se presenta visualmente como
una lista en dichos medios de presentación visual después que se ha
conectado la fuente de alimentación.
4. Un controlador de juego de acuerdo con la
reivindicación 1,en donde dicha unidad de disco duro es una unidad
de disco duro retirable.
5. Un sistema de entretenimiento (1; 40) que
comprende un controlador de juego como el reivindicado en cualquiera
de las reivindicaciones precedentes; y
un cuerpo de máquina de juego que comprende:
unos medios de interfaz de comunicación (15, 19,
21) para establecer la comunicación con dicho controlador de juego;
y
una parte de control (17) para ejecutar una
pluralidad de programas de software de juego que se seleccionan
mediante dicha parte de operación con teclas de dicho controlador de
juego.
6. Un sistema de entretenimiento de acuerdo
con la reivindicación 5, en donde dicho controlador de juego está
conectado a dicho cuerpo de máquina de juego a través de dicha
interfaz de comunicación y el índice de dicha pluralidad de
programas de software de juego conectado a dicho cuerpo de máquina
de juego por medio de dichos medios de interfaz de comunicación y
guardado en dicha unidad de disco duro se presenta visualmente
como una lista en dichos medios de presentación visual después que
se ha conectado una fuente de alimentación.
7. Un sistema de entretenimiento como el
reivindicado en la reivindicación 5, en donde
se ha provisto una pluralidad de dichos cuerpos
de máquina de juego a cada uno de los cuales está conectado uno de
dichos controladores de juego;
una red (43) para conectar entre sí dicha
pluralidad de cuerpos de máquina de juego y
una parte de control principal (44) para
controlar dicha pluralidad de cuerpos de máquina de juego a través
de dicha red,
y en donde, cuando se ha establecido
comunicación entre al menos dos cuerpos de máquina de juego de dicha
pluralidad de cuerpos de máquina de juego, se ejecuta un programa
predeterminado de software de juego por dichos medios de control
principal de tal manera que se establece una sincronización.
8. Un sistema de entretenimiento de acuerdo
con la reivindicación 7, en el que dicha parte de control principal
transmite una orden de ejecución de solicitud de competidor de un
juego a todos los cuerpos residuales de máquina de juego cuando se
ha seleccionado un programa predeterminado de software de juego por
un controlador arbitrario de juego conectado a un cuerpo arbitrario
de máquina de juego.
\newpage
9. Un sistema de entretenimiento de acuerdo
con la reivindicación 8, en donde dicha parte de control principal
conecta una línea de comunicación entre dichos cuerpos de máquina de
juego cuando se ha emitido una notificación de aceptación de un
competidor sin especificar a través de un cuerpo de máquina de
juego sin especificar.
10. Un sistema de entretenimiento de acuerdo
con la reivindicación 9, en donde dicha parte de control principal
hace que un competidor no específico busque un programa de software
de juego similar a un programa predeterminado de software de juego
que ha sido ejecutado por dicho cuerpo arbitrario de máquina de
juego desde dicho controlador de juego, de tal manera que dicho
cuerpo de máquina de juego inicie el programa buscado de software de
juego.
11. Un sistema de entretenimiento de acuerdo
con la reivindicación 10, en donde dicha parte de control principal
hace que se juegue a dicho juego de tal manera que se establece una
sincronización entre dichos cuerpos de máquina de juego una vez que
ha comenzado un programa predeterminado de software de juego en
ambos cuerpos de máquina de juego.
12. Un sistema de entretenimiento de acuerdo
con la reivindicación 7, en donde dicho programa predeterminado de
software de juego es un programa de software de un juego del tipo
competitivo.
13. Un método de ejecutar un juego, que
comprende las etapas de:
a) guardar una pluralidad de programas de
software de juego y un índice que identifica dicha pluralidad de
programas de software de juego en una unidad de disco duro (13) de
un controlador (10) de juego;
b) indicar a dicha unidad de disco duro cuándo
se determina que dicho controlador de juego está acoplado con un
cuerpo de máquina de juego (16);
c) en respuesta a dicha indicación, hacer que
dicha unidad de disco duro transfiera dicho índice para uso por una
parte de control (17) de dicho cuerpo de máquina de juego; y
d) en respuesta a las señales generadas por una
parte (11) de operación con teclas que selecciona uno de dicha
pluralidad de programas de software de juego identificado por dicho
índice, hacer que dicha unidad de disco duro transfiera dicho uno de
dicha pluralidad de programas de software de juego para su
ejecución por dicha parte de control.
14. Un método de acuerdo con la
reivindicación 13, en donde dichas etapas (b) y (c) comprenden las
etapas de
presentar visualmente una lista de dicho índice
de la citada pluralidad de programas de software de juego en una
parte de presentación visual (26) cuando dicho controlador de juego
que incorpora dicha unidad de disco duro que tiene guardada en la
misma dicha pluralidad de programas de software de juego se conecta
a dicho cuerpo de máquina de juego, y
seleccionar un programa de software de juego de
dicha lista de índice de dicha pluralidad de programas de software
de juego presentada visualmente en dicha parte de presentación
visual mediante el uso de dicha parte de operación con teclas de
dicho controlador de juego; y
en donde dicha etapa (d) comprende la etapa de
ejecutar dicho un programa de software de juego seleccionado de
dicha parte de presentación visual mediante el uso de dicha parte de
operación con teclas del citado controlador de juego.
15. Un método de acuerdo con la reivindicación
13, en el que una red (43) para conectar una pluralidad de cuerpos
de máquina de juego a los que está conectado un controlador de juego
se usa para ejecutar un programa predeterminado de software de
juego entre un cuerpo arbitrario de máquina de juego y un cuerpo no
específico de máquina de juego, cuyo método comprende las etapas
de:
transmitir una solicitud para jugar a un juego a
todos los cuerpos residuales de máquina de juego cuando un programa
predeterminado de software de juego se ha seleccionado por dicho
controlador de juego conectado a dicho cuerpo arbitrario de máquina
de juego y se ha seleccionado un modo para recuperar un competidor
no específico;
conectar una línea de comunicación entre dicho
cuerpo arbitrario de máquina de juego y dicho cuerpo no específico
de máquina de juego cuando se ha emitido una notificación de
aceptación de dicho competidor no específico a través de dicho
cuerpo no específico de máquina de juego en respuesta a dicha
solicitud para jugar a dicho juego; y
jugar a dicho juego mientras se establece
sincronización entre dichos cuerpos de máquina de juego, de tal
manera que dicho cuerpo sin especificar de máquina de juego busque,
de dicho controlador de juego, un programa de software de juego
similar a dicho programa de software de juego que es ejecutado por
dicho cuerpo arbitrario de máquina de juego y dicho cuerpo de
máquina de juego conecta dicho programa de software de juego.
16. Un método de acuerdo con la
reivindicación 15, en donde dicho programa predeterminado de
software de juego es un programa de software de juego del tipo
competitivo.
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