ES2296621T3 - Controlador de juego y metodo de ejecuccion de juego. - Google Patents

Controlador de juego y metodo de ejecuccion de juego. Download PDF

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Abstract

Un controlador (10) de juego de acuerdo con el presente invento, que comprende: una parte (11) de operación con teclas; unos medios (12, 14, 15) de interfaz de comunicación para establecer la comunicación con un cuerpo (16) de máquina de juego; y unos medios de memoria (13) que comprenden un dispositivo de almacenamiento en memoria en el que se guardan una pluralidad de programas de software de juego y un índice que identifica dicha pluralidad de programas de software de juego, cuyos programas de software de juego usan dicha parte de operación con teclas y son ejecutables mediante una parte de control (17) de dicho cuerpo de máquina de juego, caracterizado porque el dispositivo de almacenamiento en memoria es una unidad de disco duro.

Description

Controlador de juego y método de ejecución de juego.
Campo técnico
El presente invento se refiere a un controlador de juego que se usa para jugar a un juego de vídeo presentado visualmente, por ejemplo, en un monitor, tal como un aparato de televisión, un sistema de entretenimiento que incorpora el controlador de juego y un cuerpo de máquina de juego y un sistema de ejecución de juego. El presente invento se refiere a un método de descargar un programa de software de juego al controlador de juego.
Técnica anterior
En los cuerpos móviles, como los aviones y trenes, y en los hoteles, se ha extendido ampliamente un servicio con el que se entrega software de juegos de vídeo a un pasajero o un huésped para cada asiento o para cada habitación. Para jugar a ese juego de vídeo se usa un sistema de entretenimiento provisto. Un juego de vídeo o un software solicitados se distribuyen o suministran para el pasajero o el huésped de cada asiento o de cada habitación usando un medio retirable, tal como un CD-ROM, o un medio de comunicación, tal como una red. Cuando el software de juego de vídeo se distribuye con el medio retirable, se debe suministrar una pluralidad de juegos con el mismo título. Por tanto, el departamento de administración debe soportar una carga grande. Como un CD-ROM solamente es capaz de almacenar un software de juego de vídeo, cada CD-ROM se debe prestar para un pasajero que quiera jugar a una pluralidad de juegos. El caso anterior también hace que el departamento de administración soporte una carga.
Cuando se distribuye software de juegos de vídeo a través de una red, se puede eliminar la carga que debe soportar la parte distribuidora cuando, por ejemplo, el software se distribuye mediante el CD-ROM. Usualmente, el tamaño del programa del software de juego de vídeo es muy grande. Por tanto, se requiere un tiempo excesivamente largo para descargar el software cuando se usa una red de bajo coste.
Un sistema de entretenimiento de un tipo que requiera que se prepare una pluralidad de programas de software de vídeo que tengan el mismo título no permite que los pasajeros que ocupen asientos distanciados de un cuerpo móvil, tal como un aeroplano o un tren, jueguen a un juego del tipo competitivo, tal como el Shogi (ajedrez japonés) o el ajedrez normal.
Cuando un software de juego de vídeo se distribuye a través de una red, se requiere una red costosa cuando los pasajeros que ocupan asientos distanciados jueguen al juego del tipo competitivo.
El documento EP 0 971 311 A1 (equivalente al documento WO 99 08231 A) describe un dispositivo de memoria que tiene una memoria, una presentación visual y pulsadores de operación. El dispositivo de memoria funciona para ejecutar programas limitados de jugar tales como sub-juegos, y para proveer un mecanismo para guardar los datos de juego que se puedan utilizar cuando el dispositivo de memoria esté conectado con otros equipos de juegos. El propio dispositivo de memoria está dispuesto para ejecutar los programas guardados en el mismo.
El documento GB 2 274 068 A describe una disposición en la que se proveen un número de cajas con juegos diferentes, cada una conteniendo un programa de juego diferente.
El documento EP 0 835 676 A1 describe una disposición por la cual mediante la provisión de dispositivos de expansión se permite que una configuración de controlador se adapte según un juego particular.
A la vista de las realizaciones anteriores, el presente invento busca proveer un controlador de juego que permita que un pasajero o un huésped seleccione software de juego de vídeo para jugar inmediatamente al juego de vídeo de tal manera que se reduzca la carga que debe soportar el departamento de administración, un sistema de entretenimiento que incorpore el controlador del juego, un método de ejecutar el juego y un método de descargar el software de juego al controlador de juego.
Las realizaciones del presente invento pretenden proveer un sistema de entretenimiento y un método de ejecutar un juego con el que los pasajeros de un cuerpo móvil que ocupen asientos distanciados puedan jugar a un juego del tipo competitivo.
Descripción del invento
Los aspectos del presente invento se especifican en las reivindicaciones 1 y 13.
Breve descripción de los dibujos
La Figura 1 es un diagrama de bloques que presenta la estructura eléctrica de un sistema de juego de vídeo de acuerdo con una realización del presente invento;
La Figura 2 es un esquema que muestra la forma del sistema de juego de vídeo;
La Figura 3 es un esquema que muestra la forma de un controlador de juego que constituye el sistema de juego de vídeo;
La Figura 4 es un diagrama que muestra un ejemplo de descarga de un software de juego al controlador de juego;
La Figura 5 es un diagrama que presenta otro ejemplo de descarga de un software de juego al controlador de juego;
La Figura 6 es un diagrama de flujo del funcionamiento del sistema de juego de vídeo;
La Figura 7 es un diagrama que presenta una pantalla de menú;
La Figura 8 es una vista esquemática que muestra la estructura de un sistema de juego de vídeo según otra realización del presente invento;
La Figura 9 es un diagrama de flujo que muestra un programa de aplicación para realizar un proceso requerido para iniciar un juego del tipo competitivo que es realizado por el sistema de juego de vídeo:
La Figura 10 es un diagrama que presenta un ejemplo de presentación visual en un monitor de una máquina de juegos realizado durante la ejecución del programa de aplicación;
La Figura 11 es un diagrama similar a la Figura 10 y que muestra un ejemplo de presentación visual en el monitor de la máquina de juego realizado durante la ejecución del programa de aplicación;
La Figura 12 es un diagrama similar a la Figura 11, y que presenta un ejemplo de presentación visual en el monitor de la máquina de juego realizado durante la ejecución del programa de aplicación;
La Figura 13 es un diagrama de bloques que muestra la estructura de un controlador de sistema;
La Figura 14 es un diagrama que muestra el protocolo de datos que pasa a través de una red del sistema de juego de vídeo mostrado en la Figura 8;
La Figura 15 es un diagrama que presenta un ejemplo de la apertura que se establece cuando se realiza un juego del tipo competitivo (un juego de ajedrez japonés).
La Figura 16 es un diagrama que muestra la estructura de un sistema para ejecutar un método de descargar un programa de software de juego a una pluralidad de controladores de juego;
La Figura 17 es un diagrama que muestra un método de configurar el número de identificación (en adelante el ID) de la interfaz de sistemas informáticos pequeños (en adelante SCSI) de F/I del sistema de descarga mostrado en la Figura 16;
La Figura 18 es un diagrama que presenta un ejemplo de presentación visual (descarga) en el monitor de un PC realizada cuando rl sistema de descarga mostrado en la Figura 16 ha ejecutado un programa de aplicación de descarga;
La Figura 19 es un diagrama que muestra otro ejemplo de presentación visual (borrar) en el monitor del PC realizado cuando el sistema de descarga mostrado en la Figura 16 ha ejecutado el programa de aplicación de descarga; y
La Figura 20 es un diagrama de bloques que muestra otra estructura del sistema para ejecutar el método de descargar un programa de software de juego a una pluralidad de controladores de juego.
Modo óptimo de realización del invento
A continuación se describen realizaciones del presente invento con referencia a los dibujos. En esta realización, se describirá ahora un sistema de juego de vídeo como un ejemplo de un sistema de entretenimiento que responde al presente invento y que incorpora controladores de juego de acuerdo con el presente invento. El sistema de juego de vídeo de acuerdo con el presente invento se usa en un avión.
Como se muestra en la Figura 1, un sistema 1 de juego de vídeo incorpora un controlador 10 de juego y un cuerpo 16 de máquina de juego al que está conectado el controlador 10 de juego a través de unos cables 15. Asimismo, un monitor 26 y un altavoz 27 están conectados al cuerpo 16 de máquina de juego. El controlador 10 de juego incluye una unidad de disco duro 13 (en adelante HDD) de pequeño tamaño 6,35 mm (2.5''). La HDD 13 activa un disco duro (en adelante HD) que tiene una capacidad de memoria de 6 GB. Como un ejemplar usual de juego tiene una capacidad de 500 MB, el HD de la HDD 13 es capaz de almacenar 10 ejemplares. El medio de grabación es limitado de acuerdo con el tamaño del programa que se va a grabar. El medio de grabación podría ser otro medio, tal como un medio de grabación de disco plano o de semiconductor. El medio de grabación anteriormente citado podría ser un medio retirable.
Como se muestra en la Figura 2, el controlador 10 de juego, el cuerpo 16 de máquina de juego y el monitor 26 del sistema de juego de vídeo podrían estar instalados en la periferia de un asiento 2 en un avión. Por ejemplo, un pasajero que ocupe un asiento 2_{1} ejecuta un juego de vídeo mientras mira a un monitor 26_{1} de tal manera que un controlador 10_{1} se une a un conector 29_{1} provisto para el respaldo 28_{2} de asiento del asiento delantero 2_{2} a través de los cables 15. El cuerpo 16_{1} de máquina de juego está unido a una parte inferior 30_{1} del asiento 2_{1}. El cable está conectado al conector 29_{1} del respaldo 28_{2} de asiento del asiento delantero 2_{2} a través del asiento y del suelo. Una salida de vídeo del cuerpo 16_{1} de máquina de juego y una entrada al controlador 10_{1} de juego se suministran al monitor 26_{1}, del asiento delantero 2_{2} y al conector 29_{1} dispuesto en el costado del monitor 26_{1}. Nótese que el respaldo 28_{1} de asiento del asiento 2_{1} está provisto de un monitor 26_{0} para un pasajero sentado en el asiento que queda hacia atrás (no mostrado). Un controlador 10_{0} de juego está unido al conector 29_{0}. Un cuerpo 16_{2} de máquina de juego para un pasajero que ocupa el asiento 2_{2} está unido a la parte inferior del asiento 2_{2}.
Como se muestra en las Figuras 1 y 3, el controlador 10 de juego incorpora una superficie 31 de operación provista de pulsadores, ta como un interruptor 11, y que incluye un controlador 12 de entrada/salida (en adelante I/O), una HDD 13 de 6,35 cm (2,5 pulgadas) y una interfaz 14 de elementos electrónicos integrados de activación (en adelante IDE) ampliados (en adelante EIDE).
El controlador 12 de I/O está unido a la superficie 31 de operación del controlador 10 de juego. Los elementos de información 11 y siguientes forman una interfaz colectivamente con el cuerpo 16 de máquina de juego. La interfaz 14 de EIDE sirve como una interfaz con la HDD 13 de 5,88 cm (2,5''). La HDD 13 de 5,88 cm (2,5'') tiene una capacidad de 6 GB según se ha mencionado anteriormente, que permite 10 ejemplares de programas intercalados de juegos de vídeo cada uno con una capacidad de 500 MB.
El cuerpo 16 de máquina de juego incluye una unidad central de tratamiento (en adelante CPU) 17 a la que están conectados a través de un bus interno 18 una memoria de acceso aleatorio (en adelante RAM) 20, una memoria de sólo lectura (en adelante ROM) 22,un controlador gráfico 23, un controlador de sonido 24, un controlador de I/O 19 y una interfaz EIDE 21.
La CPU ejecuta un juego de acuerdo con un programa de juego de vídeo leído de la HDD 13. La RAM 20 se usa cuando la CPU 17 ejecuta el programa de juego de vídeo. La ROM 22 tiene un programa básico que corresponde a un sistema operativo (en adelante OS) guardado en la misma.
El controlador gráfico 23 produce una imagen poligonal o una imagen en tres dimensiones (en adelante 3D) de acuerdo con los datos suministrados de la CPU 17 para dar como salida la imagen al monitor 26. El controlador de sonido 24 sintetiza el efecto de sonido de acuerdo con los datos suministrados de la CPU 17 para dar como salida el efecto de sonido al altavoz 27.
Según se ha descrito anteriormente, la HDD 13 incluida en el controlador 10 de juego es usualmente capaz de almacenar 10 ejemplares de programas de juegos de vídeo. Con referencia a las Figuras 4 y 5 se describirá esquemáticamente un sistema de descarga de programa.
La Figura 4 presenta un sistema de descarga en el que un ordenador personal (en adelante PC) 35 está conectado al controlador 10 de juego a través de los cables 15. Como la interfaz es similar a la de un PC usual, la conexión directa del PC 35 según se muestra en el dibujo permite constituir un sistema de descarga.
Cuando se emplea un cable 36 de SCSI para la interfaz de la HDD como se muestra en la Figura 5, se pueden conectar una pluralidad (tres en el dibujo) de controladores de juego 101, 102 y 103 a un PC 35 para permitir la descarga simultánea. Cuando se emplea un método de SCSI para establecer la conexión, se permite la conexión de siete controladores 10 de juego. Posteriormente se describirá un método de descargar un programa de software de juego al controlador de juego.
A continuación se describe, con referencia a un diagrama de flujo mostrado en la Figura 6, el procedimiento del controlador 10 de juego requerido para realizarse desde el momento en que a un pasajero se le presta el controlador 10 de juego al que se ha descargado el programa de software de juego hasta el momento en que se inicia el juego una vez que el conector se ha conectado a un conector 29 instalado a un lado del monitor 26_{1}. Nótese que la descripción de la descarga a la descripción del siguiente diagrama de flujo es una realización de un método de ejecutar un juego de acuerdo con el presente invento.
En la etapa S1, se inserta el cursor del controlador 10 de juego en el conector 29 unido al respaldo 28_{2} de asiento. Entonces, la HDD 13 incluida en el controlador 10 de juego se conecta automáticamente en la etapa S2.
En la etapa S3 se lee automáticamente el índice de, por ejemplo, cinco títulos de juegos de vídeo grabados en la HDD 13 de acuerdo con el programa básico (el sistema operativo) para el cuerpo 16 de máquina de juego. Como se ha mostrado en la Figura 7 (A), en el monitor 26 se presenta visualmente una pantalla 37 de menú. Es decir, en el monitor 26 se presenta visualmente la lista de nombres de los juegos. Nótese que la presentación visual de la lista, que se realiza presentando visualmente los nombres, se podría llevar a cabo mediante la presentación visual de iconos. Es decir, un índice que permite la identificación de los juegos.
En la etapa S4 una tecla de cursor del controlador 10 de juego desplaza verticalmente a un cursor 38 Cuando se ha pulsado una tecla de "introducir"en la posición de título del juego de vídeo que se va a jugar, el juego seleccionado se inicia en la etapa S5. En esta descripción se inicia el juego nº 4 titulado "Crash Bandicoot".
Cuando se requiere que se termine el juego, se aprieta un pulsador de terminación de juego en el interruptor 11 del controlador 10 de juego. De este modo, vuelve a presentarse visualmente la pantalla 17 de menú. En el estado precedente, los cables 15 del controlador 10 de juego se pueden retirar del conector 29.
Cuando quiera que se retire el controlador 10 de juego, el cuerpo 16 de máquina de juego reconfigura todos los juegos de vídeo para comenzar un modo de situación de espera.
Según se ha expuesto anteriormente, el sistema de juego de vídeo que responde a esta realización tiene una estructura tal que el controlador 10 de juego tiene una pluralidad de programas de juego de video guardados en el mismo. Por tanto, el pasajero puede seleccionar libremente un juego. Como los juegos están guardados en la memoria del controlador 10 de juego, no se requiere trabajo alguno de personal de administración en el avión o vehículo similar. Puesto que no se usa ningún CD-ROM comercializado, se puede impedir la acción de un ladrón.
A continuación se describe otra realización del sistema de entretenimiento que incorpora el controlador de juego que responde al presente invento. En esta realización, también se describirá ahora un sistema de juego de vídeo que se usa en un avión.
Como se muestra en la Figura 8, el sistema de juego de vídeo de acuerdo con esta realización es un sistema en el que una pluralidad de cuerpos de máquina de juego 42_{1},42_{2},42_{3}, 42_{4}, 42_{5}, 42_{6}, ... a los que están conectados una pluralidad de controladores de juego 41_{1}, 41_{2}, 41_{3}, 41_{4}, 41_{5},41_{6}, ... se conectan entre sí a través de una red 43 y se controlan mediante un controlador 44 de sistema a través de una red 43. El controlador 41 de juego y el cuerpo de máquina de juego 42 tienen estructuras similares como el controlador 10 de juego y el cuerpo de máquina de juego 16 mostrados en la Figura 1. Por tanto, se omite la descripción de las estructuras internas. Los pasajeros juegan a un juego mirando a los monitores 45_{1}, 45_{2}, 45_{3}, 45_{4}, 45_{5}, 45_{6}, ...
El cuerpo de máquina de juego 42 unido en la parte inferior de una parte lateral de cada asiento según se ha mostrado en la Figura 2 se conecta a través de una red 43, según se muestra en la Figura 8. Además, el cuerpo de máquina de juego 42 se conecta a un controlador superior 44 de sistema. Originalmente, la red 43 utilizada por el controlador superior 44 de sistema establece comunicación con el cuerpo de máquina de juego inferior para controlar la totalidad del sistema. En esta realización, cuando una pluralidad de pasajeros juegan a un juego, se usa la red 43 para establecer la comunicación entre los cuerpos de máquina de juego 42 para jugar al juego.
El cuerpo de máquina de juego 42 estructurado similarmente al cuerpo de máquina de juego 16 mostrado en la Figura 1 se controla mediante el controlador de sistema 43 para ejecutar el programa de aplicación siguiente con el fin de iniciar un juego del tipo competitivo. El procedimiento para iniciar el juego del tipo competitivo mediante el uso del programa de aplicación se describe a continuación con referencia a las Figuras 9 a 12. Aunque el procedimiento para jugar al juego del tipo competitivo se describirá ahora, la estructura que responde a esta realización se podría aplicar a un caso en el que, por ejemplo, se juegue a un juego en el que se represente un papel en el que puedan tomar parte una pluralidad de personas.
La Figura 9 es un diagrama de flujo que presenta el procedimiento del programa de aplicación. Las Figuras 10 a 12 muestran ejemplos de presentación visual en el monitor cuando se está desarrollando el programa de aplicación anterior.
Cuando un pasajero arbitrario (al que de ahora en adelante se le denominará "parte solicitante") ha seleccionado un programa de aplicación de acuerdo con el programa de software básico, se da lugar a que la parte solicitante seleccione un juego del tipo competitivo en la etapa S11 mostrada en la Figura 9. Específicamente, los juegos "1. Ajedrez japonés" y "2. mahjong", que son juegos del tipo competitivo se presentan visualmente en el monitor 45 como un menú de juegos, como se muestra en la Figura 10(a). En la etapa S12 se selecciona un competidor. Como se muestra en la Figura 10 (b), en el monitor 45 se presentan visualmente unos métodos de competición "1. Ordenador"., "2. Persona específica"., y "3. Persona sin especificar". Se supone que se ha seleccionado "2. Persona específica".
En la etapa S13 se toma una determinación de que el competidor seleccionado es "2. Persona específica" o "3. Persona sin especificar". Dado que, por ejemplo, en la etapa S12 se ha seleccionado la opción "2. Persona específica", en el monitor 45 aparece como presentación visual "por favor, introduzca el número de asiento del competidor". De ese modo, se hace que la parte solicitante introduzca el número de asiento. Luego, la operación procede a la etapa S20. El proceso desarrollado en la etapa S20 se describe más adelante.
Cuando en la etapa S12 se ha seleccionado "3. Persona sin especificar" como el competidor, en la etapa S13 se determina la "persona sin especificar". Luego, la operación se deriva a la etapa S14. En la etapa S14 se envía al controlador de sistema 44 una orden de ejecución de solicitud de recuperación de competidor. De ese modo, en el monitor 45 aparece la expresión "se está detectando un competidor. Por favor, espere un momento",como se muestra en la Figura 11 (d). Cuando el controlador de sistema 44 ha recibido la orden de ejecución de solicitud de recuperación de competidor, el controlador de sistema 44 envía una orden de ejecución de solicitud de competidor de juego a todos los cuerpos de máquina de juego 42. De ese modo, los cuerpos de máquina de juego, excepto el cuerpo de máquina de juego que ha enviado la orden de ejecución de solicitud de recuperación de competidor, reciben del controlador de sistema la orden de ejecución de solicitud de competidor. En el monitor 45, como se muestra en la Figura 11 (e), se presenta un mensaje para pedir el juego "Preguntar a la persona que ocupa el asiento Nº xx si quiere jugar al juego xx. ¿Acepta?". Así, el hecho de que el pasajero acepte - o no - jugar al juego se selecciona moviendo el cursor a cualquiera de las dos respuestas "Sí" o "No" que aparecen en el monitor y accionando la tecla de "Introducir". Las operaciones anteriores se usan para determinar si en la etapa S16 se ha detectado o no al competidor. Cuando en la etapa S17 se ha tomado una determinación de que no se ha hecho ninguna introducción durante un tiempo predeterminado, se toma la decisión de que el pasajero no quiere jugar al juego. Entonces, la operación procede a la etapa S18 para enviar un mensaje al cuerpo de máquina de juego 42 de la parte solicitante que ha requerido jugar al juego del tipo competitivo, teniendo el mensaje el contenido "no se ha encontrado competidor".
Cuando se ha seleccionado "Sí" en el monitor mostrado en la Figura 11 (e) usando el cursor o elemento análogo y se ha determinado el hecho de que una persona desea jugar al juego, el hecho mencionado se envía al controlador de sistema 44. El controlador de sistema 44 determina que se ha encontrado al competidor de acuerdo con la determinación tomada en la etapa S16. Entonces, la operación procede a la etapa S19 para que se envíe un mensaje con el contenido de que se ha detectado al competidor a la parte solicitante que ha detectado al competidor del juego del tipo competitivo. Además, el número de asiento de la persona que ha aceptado la solicitud se envía al cuerpo de máquina de juego 42 de la parte solicitante. Por tanto, en el monitor 45 de la parte solicitante, como se muestra en la Figura 11 (f), aparecen las expresiones "se ha encontrado competidor" y "la persona que ocupa el asiento Nº xx ha aceptado jugar al juego".
En la etapa S20 se conecta la línea de comunicación entre los cuerpos de máquina de juego 42 con los que se jugará al juego, porque se ha determinado el competidor. Como se muestra en la Figura 12 (g), en el monitor 45 de la parte solicitante aparece la expresión "Se ha conectado una línea de comunicación a la unidad de juego del asiento Nº xx. Espere un momento, por favor". Cuando en la etapa S21 se ha conectado la línea de comunicación, en el monitor se presenta visualmente la expresión "Se ha establecido conexión con la unidad de juego Nº xx", como se muestra en la Figura 12 (h). Además, aparece la expresión "Puede introducir su sobrenombre" para permitir que se introduzca un sobrenombre. Cuando se presente visualmente una cadena de caracteres alfanuméricos en el monitor, se usan el cursor y la tecla de introducir para seleccionar los caracteres necesarios para introducir el sobrenombre. En la etapa S21, se conecta el programa de software de juego del competidor. Cuando se han conectado los dos programas de software de juego en el monitor 45, como se muestra en la Figura 12 (i) aparece la expresión "Ahora empieza el juego. Por favor, apriete el pulsador de comenzar". Entonces, se juega al juego de tal manera que se establece una sincronización entre los cuerpos de máquina de juego. No tiene nada especial que en la parte del competidor se presente la expresión "Puede introducir su sobrenombre". En consecuencia, el sobrenombre se introduce realizando la selección mediante el uso de la tecla del cursor y de la tecla de decisión.
Como se muestra en la Figura 13, el controlador de sistema 44 incorpora una CPU 50 a la que se han conectado a través de un bus interno 51 una HDD 52, una ROM 53, una RAM 54 y una red de F/I. La CPU 50 ejecuta un programa de sistema operativo leído de la HDD 52 o de la ROM 53. Cuando el cuerpo de máquina de juego 42 de la parte participante ha seleccionado un programa de aplicación concerniente al método de ejecución de un juego de acuerdo con el presente invento debido al proceso del programa de sistema operativo, el programa de aplicación se extrae de la HDD 52 al RAM 54 con el fin de que lo ejecute la CPU 50.
El programa de aplicación da lugar a que se establezca la sincronización entre los cuerpos de máquina de juego 42. En este momento, los datos conformes al protocolo mostrado en la Figura 14 se comunican a través de la red 43 entre el controlador de sistema 44 y los cuerpos de máquina de juego 42. En la Figura 14, la dirección (A la dirección) del lado de transmisión y la dirección (De la dirección) del lado del receptor se expresan por Axx, donde A indica la fila del asiento que se expresa por A-K. Cuando la fila de asiento A es Z, se indica la dirección del controlador de sistema 44. La parte residual xx indica las filas de asientos residuales que se expresan por 1-99. Cuando la fila de asiento xx es 00, se indica una emisión con la que los datos se envían comúnmente a todos los asientos. Una cuenta de bytes sigue a la dirección (De la dirección) del lado de transmisión para indicar el número de bytes de datos que siguen a un código de orden de ejecución después de la cuenta de bytes. Se requiere el código de orden de ejecución para establecer la sincronización con el fin de jugar al juego del tipo competitivo. Los códigos de orden de ejecución 01h a 04h se usan para detectar al competidor. Específicamente, el código 01h sirve como un código de orden de ejecución de solicitud de recuperación de competidor de juego, el 02h sirve como un código de orden de ejecución de solicitud de competidor de juego, el código 03h sirve como un estado de solicitud de competidor de juego; el código de orden de ejecución de Sí y el código 04h sirven un estado de solicitud de competidor de juego: No hay código de orden de ejecución.. Los códigos de orden de ejecución 10h a 14h se usan para conectar un juego del cuerpo de máquina de juego una vez que se ha decidido el competidor. Específicamente, el 10h sirve como un código de orden de ejecución de selección de juego, el 11h sirve como un código de orden de ejecución de iniciar el juego, el 12h sirve como un código de orden de ejecución de parar el juego, el 13h es un código de orden de ejecución de envío de mensaje para enviar un mensaje, tal como "Se ha decidido el competidor", y el código 14h sirve como un código de orden de ejecución de envío de sobrenombre para enviar un sobrenombre. Además, el código 20h sirve como un código de orden de ejecución de línea de comunicación de contacto para conectar la línea de comunicación. La orden de ejecución 30h de cuerpo de máquina de juego es una orden de ejecución de cápsula para enviar directamente datos que sigan a la orden de ejecución al software del juego. Usualmente, la orden de ejecución de cápsula se usa para comunicar órdenes de ejecución para usar en el juego. La orden de ejecución precedente elimina una necesidad de producir un protocolo para cada juego en un caso en el que estén instalados una pluralidad de juegos.
Con referencia a un diagrama de flujo mostrado en la Figura 9, el proceso que se realiza en la etapa S14 para enviar una orden de ejecución de solicitud de recuperación de competidor al controlador de sistema 44 se desarrolla de tal manera que el código de orden de ejecución del protocolo precedente es el código 01h. En un proceso (el controlador de sistema envía la solicitud de competidor de juego a todos los cuerpos de máquina de juego) que se realiza en la etapa S15, la orden de ejecución es 02h. Cuando se ha seleccionado "Sí" o "No" mediante el uso de la tecla de cursor y de introducir con la presentación visual (preguntar para jugar al juego) en el monitor mostrada en la Figura 11 (e), el código de orden de ejecución del protocolo precedente es el código de orden de ejecución 03h ó 04h. El mensaje que indique un hecho de que se ha detectado un competidor se envía mediante la orden de ejecución 13h. El contenido del mensaje se describe en una región de Fecha. Para conectar la línea de comunicación entre los cuerpos de máquina de juego en la etapa S20, la línea de comunicación se conecta usando la orden de ejecución 20h. La orden de ejecución 14h se usa para enviar sobrenombre, y la orden de ejecución 10h se usa para seleccionar un juego. Cuando se ha iniciado el juego en la etapa S21, se usa la orden de ejecución 11h.
A continuación se describe un ejemplo de comunicación con referencia a la Figura 15, que se establece cuando se juega a un juego del tipo competitivo (por ejemplo, el ajedrez japonés) entre el lado del solicitante (en adelante el lado conductor) y el competidor (en adelante el lado conducido) después del proceso que se requiere antes de que se inicie el juego del tipo competitivo de acuerdo con el programa de aplicación incluido en el diagrama de flujo mostrado en la Figura 9.
Se emite una instrucción de pantalla inicial desde el lado conductor de acuerdo con la orden de ejecución de cápsula 30h. Luego, la configuración del lado conducido para que sea el lado anticipado se realiza por el lado conductor usando la orden de ejecución de cápsula 30h. Entonces, el lado conductor emite una instrucción de iniciar el juego. Simultáneamente, se comienza la cuenta de tiempo en el lado conductor. Por supuesto, la cuenta de tiempo precedente se presenta visualmente en el monitor del lado conducido así como en el del lado conductor. Cuando el lado conductor realiza un primer movimiento como el lado inferior durante la cuenta de tiempo precedente, se interrumpe la cuenta de tiempo. Los datos configurados del primer movimiento del lado inferior se envían usando la orden de ejecución de cápsula 30h. Luego, el lado conducido presenta visualmente el primer movimiento como el lado inferior en el monitor. En este instante, el derecho de ataque se cambia desde el lado conductor al lado conducido mediante el uso de la orden de ejecución de cápsula 30h. De este modo, se inicia la cuenta de tiempo en el lado conducido. Cuando el lado conducido ha realizado un primer movimiento del lado anticipado durante la cuenta de tiempo precedente, se interrumpe la cuenta de tiempo. Entonces, los datos configurados del primer movimiento del lado anticipado se envían al lado conductor usando la orden de ejecución de cápsula 30h. En este momento, el derecho de ataque se cambia desde el lado conducido al lado conductor. Entonces, comienza la cuenta de tiempo en el lado conductor. Luego, se decide un jaque mate, y se repite el proceso secuencial. Cuando se ha decidido el jaque mate, el juego ha terminado.
Según se ha descrito anteriormente, el sistema de entretenimiento mostrado en la Figura 8 permite que los pasajeros que ocupen asientos distanciados jueguen al juego de tipo competitivo, tal como el ajedrez japonés o el ajedrez común. En el caso precedente, los programas de software de juego están guardados en la memoria del controlador de juego que está conectado al cuerpo de máquina de juego. El controlador de sistema realiza el control para dar lugar a que se juegue al juego de tal manera que se establezca una sincronización mediante el uso de los datos de protocolo, como se muestra en la Figura 14. Por tanto, no se requiere ninguna red costosa que tenga una gran capacidad de transmisión.
Con referencia a las Figuras 16 a 20, a continuación se describe un método de descarga del programa de software de juego que se había descrito esquemáticamente en las Figuras. 4 y 5.
El controlador de juego, que tiene un tamaño pequeño ((6,35 cm = 2,5''), que se ha descrito anteriormente incluye la HDD que tiene una capacidad de memoria de, por ejemplo, 6 GB. Por tanto, se pueden guardar en ella 10 títulos de programas de software de juegos cada uno con una capacidad de 500 MB.
En la Figura 16 se muestra un método específico de descargar el programa de software de juego al controlador de juego. Este ejemplo se ha preparado para realizar la descarga usando un programa de aplicación de descarga. Se emplea un ordenador personal 61 (PC) disponible en el comercio como un servidor para el programa de software de juego. Como la interfaz con los controladores de juego 41_{1}, 41_{2}, ... 41_{7} se emplea una interfaz SCSI 69.
El PC 61 incorpora una CPU 62 a la que están conectados, a través de un bus interno 63, una HDD 64, una red de F/I 65, un jugador de CD-ROM 66, un jugador de DVD-ROM 67, una memoria 68, tal como una RAM, y las SCSI de F/I (n'º 1) 691 ... SCSI de F/I (nº n) 69n.
La CPU 62 ejecuta un programa de sistema operativo extraído como información de la HDD 64, del jugador de CD-ROM 66 o del jugador de DVD-ROM 67. Cuando se ha seleccionado la ejecución del programa de aplicación descargado debido al desarrollo del proceso de acuerdo con el programa de sistema operativo, el programa se lee de la HDD 64, del jugador de CD-ROM 66 o del jugador de DVD-ROM 67 con el fin de instalar el programa en la memoria 68 para que sea ejecutado por la CPU 62. Más adelante se describirá el programa de aplicación descargado
precedente.
Se pueden conectar no más de 7 controladores de juego 411, 412, ... 417 a la SCSI I/F 69 del PC 61. Por tanto, cuando están preparadas n SCSI I/F, se pueden conectar nX7 controladores de juego. De ese modo, el programa de software de juego se puede descargar a nX7 controladores de juego. La configuración del número de identificación (en adelante el ID) a las n SCSI I/F se realiza, según se muestra en la Figura 17, simplemente apretando el conector de conexión para ajustar el ID asignado al conector de conexión.
A continuación se describe, con referencia a la Figura 18, un proceso para ejecutar el programa de aplicación descargado que se ha realizado mediante el sistema de descarga mostrado en la Figura 16. Como se muestra en la Figura 16, se conectan el PC y nX7 controladores de juego, y luego la fuente de alimentación de energía eléctrica del PC. De ese modo, el programa de aplicación descargado se inicia en el PC. Una vez que se ha iniciado el programa de aplicación descargado, se recuperan los programas de software de juego descargados al controlador de juego conectado.
Una vez que ha terminado la recuperación, se realiza la descarga del software de juego o se lleva a cabo el borrado del software de juego grabado en el controlados mediante la selección de la presentación visual en el monitor del PC a seleccionar "1. Descargar" o "2. Borrar" como el "mantenimiento de controlador de juego" como se muestra en la Figura 18 (a). Cuando se haya seleccionado "1. Descargar" se presenta visualmente una lista de los programas de software de juego guardados en el PC según se muestra en la Figura 18 (b). De ese modo, se selecciona el software de juego requerido para descargarse. En este caso, por ejemplo, se han seleccionado "3. Ajedrez japonés" y "6. pelota base (base ball)". Una vez que se ha hecho la selección se aprieta el pulsador de decisión. Cuando se haya apretado el pulsador de decisión, se inicia la descarga. Durante la descarga, un hecho de que se está realizando la descarga y un grado de terminación de la misma se indican con "%" como se muestra en la Figura 18 (c).Una vez que ha finalizado la descarga, aparece automáticamente la primera pantalla mostrada en la Figura 18 (a).
Cuando se selecciona "2. Borrar" en la primera pantalla mostrada en la Figura 18 (a), se inicia un modo para borrar el software de juego. El modo anterior se emplea cuando no se pueda descargar un nuevo software de juego porque la capacidad del medio de grabación incluido en el controlador de juego, que en esta realización es la HDD, se ha llenado de datos o cuando se ha suprimido el controlador de juego.
Cuando se selecciona "Borrar" en la primera pantalla, se presenta visualmente en el monitor del PC la lista de los programas de software de juego del controlador de juego conectado, como se muestra en la Figura 19 (d). De ese modo, una pantalla de borrar juego con la que se introduce como entrada el nombre del juego requerido para borrarlo se presenta visualmente en el monitor, como se muestra en la Figura 19 (e). Se supone que se ha seleccionado borrar "ajedrez". Por ello, se cambia el color del fondo para el nombre seleccionado de "ajedrez" como se muestra en la Figura 19 (f). Luego, aparece un diálogo de confirmación, según se muestra en la Figura 19 (g). Asimismo se realiza la presentación visual de la expresión "¿Permitido borrar el juego seleccionado ?". Para realizar la confirmación se accionan el pulsador de confirmación y el pulsador de suprimir. Cuando se haya apretado el pulsador de confirmación, se realiza el borrado. Una vez que ha terminado el borrado, se restablece la presentación visual de la lista. Cuando se haya apretado el pulsador de terminación en la pantalla de presentación visual de la lista, vuelve a aparecer la pantalla de menú mostrada en la Figura 18 (a).
Por tanto, el sistema 60 de descarga que responde a esta realización permite que se descargue software de juego a una multiplicidad de (nX7) controladores de juego mediante el uso de la SCSI I/F del PC. Es decir, el sistema precedente de juego de vídeo está destinado a descargar el programa de software de juego en la línea desconectada. Por tanto, se puede realizar rápidamente el cambio.
La Figura 20 presenta otra realización para descargar el programa de software de juego al controlador de juego. Esta realización está destinada también a realizar la descarga mediante la ejecución de un programa de aplicación de descarga. La interfaz entre el controlador de juego y el PC se establece mediante la interfaz IEEE 1394.
En el sistema 70 de descarga, un PC 71 incorpora una CPU 72 a la que están conectados a través de un bus interno una HDDD 74, una red de F/I 75, un jugador de CD-ROM 76, un jugador de DVD-ROM 77, una memoria 78, tal como una RAM y una interfaz IEEE 1394 (nº 1) 79_{1}, ... una interfaz de F/I IEEE 1394 (nº n) 79_{n}. Las estructuras y operaciones de la CPU 72, la HDD 74, la red de F/I 75, el jugador de CD-ROM 76, el jugador de DVD-ROM 77 y la memoria 78 del PC 71 son similares a las del PC 61 mostradas en la Figura 16.
Se pueden conectar 16 o un número menor de controladores de juego 41_{1}, 41_{2}, ... 41_{16} a la interfaz IEEE 1394 de F/I por bus. Por tanto, cuando estén preparadas n IEEE 1394 de F/I, se pueden conectar nX16 controladores de juego.
El proceso para ejecutar el anterior programa de aplicación descargado mediante el sistema de descarga representado en la Figura 20 es similar al descrito con referencia a las Figuras 18 y 19.
En consecuencia, el sistema 70 de descarga de acuerdo con esta realización permite que se descargue el software de juego a una multiplicidad de (nX16) controladores de juego mediante el uso de la interfaz IEEE 1394 de F/I. Es decir, el programa de software de juego se descarga con respecto al sistema de juego de vídeo de un juego de vídeo por el método de línea desconectada. Por tanto, se permite un cambio rápido.
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Nótese que el presente invento no se limita únicamente a la aplicación al sistema de juegos de vídeo. El presente invento se podría aplicar a un tren o a un hotel.
De acuerdo con el presente invento, el software de juego de vídeo lo selecciona un pasajero o un huésped, de tal manera que se reduce la carga que debe soportar la parte distribuidora. Se puede jugar al juego de vídeo para responder inmediatamente a una solicitud.
De acuerdo con el presente invento, los pasajeros de un cuerpo móvil que ocupen asientos distantes pueden jugar a un juego del tipo competitivo sin necesidad de usar una red costosa.
De acuerdo con el presente invento, el software de un juego se puede descargar de un modo simultáneo y rápido a una multiplicidad de controladores de juego.

Claims (16)

1. Un controlador (10) de juego de acuerdo con el presente invento, que comprende:
una parte (11) de operación con teclas;
unos medios (12, 14, 15) de interfaz de comunicación para establecer la comunicación con un cuerpo (16) de máquina de juego; y
unos medios de memoria (13) que comprenden un dispositivo de almacenamiento en memoria en el que se guardan una pluralidad de programas de software de juego y un índice que identifica dicha pluralidad de programas de software de juego, cuyos programas de software de juego usan dicha parte de operación con teclas y son ejecutables mediante una parte de control (17) de dicho cuerpo de máquina de juego,
caracterizado porque
el dispositivo de almacenamiento en memoria es una unidad de disco duro.
2. Un controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en donde dicho índice de la pluralidad de programas de software guardado en dicha unidad de disco duro se presenta visualmente como una lista en unos medios de presentación visual (26) conectados a dicho cuerpo de máquina de juego.
3. Un controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 2, en donde el índice de dicha pluralidad de programas de software de juego conectados a dicho cuerpo de máquina de juego por medio de dichos medios de interfaz de comunicación y guardados en dicha unidad de disco duro se presenta visualmente como una lista en dichos medios de presentación visual después que se ha conectado la fuente de alimentación.
4. Un controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 1,en donde dicha unidad de disco duro es una unidad de disco duro retirable.
5. Un sistema de entretenimiento (1; 40) que comprende un controlador de juego como el reivindicado en cualquiera de las reivindicaciones precedentes; y
un cuerpo de máquina de juego que comprende:
unos medios de interfaz de comunicación (15, 19, 21) para establecer la comunicación con dicho controlador de juego; y
una parte de control (17) para ejecutar una pluralidad de programas de software de juego que se seleccionan mediante dicha parte de operación con teclas de dicho controlador de juego.
6. Un sistema de entretenimiento de acuerdo con la reivindicación 5, en donde dicho controlador de juego está conectado a dicho cuerpo de máquina de juego a través de dicha interfaz de comunicación y el índice de dicha pluralidad de programas de software de juego conectado a dicho cuerpo de máquina de juego por medio de dichos medios de interfaz de comunicación y guardado en dicha unidad de disco duro se presenta visualmente como una lista en dichos medios de presentación visual después que se ha conectado una fuente de alimentación.
7. Un sistema de entretenimiento como el reivindicado en la reivindicación 5, en donde
se ha provisto una pluralidad de dichos cuerpos de máquina de juego a cada uno de los cuales está conectado uno de dichos controladores de juego;
una red (43) para conectar entre sí dicha pluralidad de cuerpos de máquina de juego y
una parte de control principal (44) para controlar dicha pluralidad de cuerpos de máquina de juego a través de dicha red,
y en donde, cuando se ha establecido comunicación entre al menos dos cuerpos de máquina de juego de dicha pluralidad de cuerpos de máquina de juego, se ejecuta un programa predeterminado de software de juego por dichos medios de control principal de tal manera que se establece una sincronización.
8. Un sistema de entretenimiento de acuerdo con la reivindicación 7, en el que dicha parte de control principal transmite una orden de ejecución de solicitud de competidor de un juego a todos los cuerpos residuales de máquina de juego cuando se ha seleccionado un programa predeterminado de software de juego por un controlador arbitrario de juego conectado a un cuerpo arbitrario de máquina de juego.
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9. Un sistema de entretenimiento de acuerdo con la reivindicación 8, en donde dicha parte de control principal conecta una línea de comunicación entre dichos cuerpos de máquina de juego cuando se ha emitido una notificación de aceptación de un competidor sin especificar a través de un cuerpo de máquina de juego sin especificar.
10. Un sistema de entretenimiento de acuerdo con la reivindicación 9, en donde dicha parte de control principal hace que un competidor no específico busque un programa de software de juego similar a un programa predeterminado de software de juego que ha sido ejecutado por dicho cuerpo arbitrario de máquina de juego desde dicho controlador de juego, de tal manera que dicho cuerpo de máquina de juego inicie el programa buscado de software de juego.
11. Un sistema de entretenimiento de acuerdo con la reivindicación 10, en donde dicha parte de control principal hace que se juegue a dicho juego de tal manera que se establece una sincronización entre dichos cuerpos de máquina de juego una vez que ha comenzado un programa predeterminado de software de juego en ambos cuerpos de máquina de juego.
12. Un sistema de entretenimiento de acuerdo con la reivindicación 7, en donde dicho programa predeterminado de software de juego es un programa de software de un juego del tipo competitivo.
13. Un método de ejecutar un juego, que comprende las etapas de:
a) guardar una pluralidad de programas de software de juego y un índice que identifica dicha pluralidad de programas de software de juego en una unidad de disco duro (13) de un controlador (10) de juego;
b) indicar a dicha unidad de disco duro cuándo se determina que dicho controlador de juego está acoplado con un cuerpo de máquina de juego (16);
c) en respuesta a dicha indicación, hacer que dicha unidad de disco duro transfiera dicho índice para uso por una parte de control (17) de dicho cuerpo de máquina de juego; y
d) en respuesta a las señales generadas por una parte (11) de operación con teclas que selecciona uno de dicha pluralidad de programas de software de juego identificado por dicho índice, hacer que dicha unidad de disco duro transfiera dicho uno de dicha pluralidad de programas de software de juego para su ejecución por dicha parte de control.
14. Un método de acuerdo con la reivindicación 13, en donde dichas etapas (b) y (c) comprenden las etapas de
presentar visualmente una lista de dicho índice de la citada pluralidad de programas de software de juego en una parte de presentación visual (26) cuando dicho controlador de juego que incorpora dicha unidad de disco duro que tiene guardada en la misma dicha pluralidad de programas de software de juego se conecta a dicho cuerpo de máquina de juego, y
seleccionar un programa de software de juego de dicha lista de índice de dicha pluralidad de programas de software de juego presentada visualmente en dicha parte de presentación visual mediante el uso de dicha parte de operación con teclas de dicho controlador de juego; y
en donde dicha etapa (d) comprende la etapa de ejecutar dicho un programa de software de juego seleccionado de dicha parte de presentación visual mediante el uso de dicha parte de operación con teclas del citado controlador de juego.
15. Un método de acuerdo con la reivindicación 13, en el que una red (43) para conectar una pluralidad de cuerpos de máquina de juego a los que está conectado un controlador de juego se usa para ejecutar un programa predeterminado de software de juego entre un cuerpo arbitrario de máquina de juego y un cuerpo no específico de máquina de juego, cuyo método comprende las etapas de:
transmitir una solicitud para jugar a un juego a todos los cuerpos residuales de máquina de juego cuando un programa predeterminado de software de juego se ha seleccionado por dicho controlador de juego conectado a dicho cuerpo arbitrario de máquina de juego y se ha seleccionado un modo para recuperar un competidor no específico;
conectar una línea de comunicación entre dicho cuerpo arbitrario de máquina de juego y dicho cuerpo no específico de máquina de juego cuando se ha emitido una notificación de aceptación de dicho competidor no específico a través de dicho cuerpo no específico de máquina de juego en respuesta a dicha solicitud para jugar a dicho juego; y
jugar a dicho juego mientras se establece sincronización entre dichos cuerpos de máquina de juego, de tal manera que dicho cuerpo sin especificar de máquina de juego busque, de dicho controlador de juego, un programa de software de juego similar a dicho programa de software de juego que es ejecutado por dicho cuerpo arbitrario de máquina de juego y dicho cuerpo de máquina de juego conecta dicho programa de software de juego.
16. Un método de acuerdo con la reivindicación 15, en donde dicho programa predeterminado de software de juego es un programa de software de juego del tipo competitivo.
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