JPH1176491A - ボーリングの中央自動制御装置 - Google Patents

ボーリングの中央自動制御装置

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JPH1176491A
JPH1176491A JP10175337A JP17533798A JPH1176491A JP H1176491 A JPH1176491 A JP H1176491A JP 10175337 A JP10175337 A JP 10175337A JP 17533798 A JP17533798 A JP 17533798A JP H1176491 A JPH1176491 A JP H1176491A
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エイ ピアス ジェラルド
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シー ワイランド デイビッド
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イー デマル ローレンス
Paul G Dussault
ジィ デューソウルト ポール
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Abstract

(57)【要約】 【目的】ボーリング・ゲームの操作を自動制御して、操
作自在にどのボーリング・ゲームでもフレーム毎に10
本以下のピンを使用できるものを提供する。 【構成】ボーリング・ゲームの操作を自動制御して、操
作自在にどのボーリング・ゲームでもフレーム毎に10
本以下のピンを使用できる。この機構は、あるボーリン
グ・レーンで10本以下のボーリング・ピンを設定する
ピン設定機を包含する。このピン設定機には、このピン
設定機を制御してボーリング・ピンを予め選ばれた配列
に設定し、予め選ばれたどの配列でも10本以下のボー
リング・ピンを包含することができるように制御する手
段が取付けられている。この制御手段には、ボーリング
・ゲームの操作を実施するゲーム制御手段が取付けら
れ、このゲーム制御手段はボーリング・ゲームの実施中
設定するピン配列を自動的に予め選定する手段を包含し
ている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、概してボーリング中央
制御装置に係わる。さらに詳細には、ボーリング・ゲー
ム・プログラムの制御下にピン設定機の操作を自動的に
制御して、複数の異なったボーリング・ゲームを競技
し、ボーリング・ゲームに教育機能を付与するよう操作
自在なボーリング自動中央制御装置に係わる。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】ボー
リング中央制御装置は、レーン上のピン10本の手動設
定を必要とする方式、ハックら(Huck et.al.)の米国
特許第 2,949,300号に開示された自動ピン設定装置を使
用する方式、および窮極的にはグロブナーら(Grosveno
r et.al.)の米国特許第 3,582,071号に開示されたよう
なボーリング自動記録方式を利用する装置から発展して
来た。
【0003】このような従来のボーリング中央制御装置
は複数の対をなすボーリング・レーンを包含し、各レー
ンは自動ピン設定機を包含することが多かった。この自
動ピン設定機はボーリング・ゲーム中のピン設定サイク
ルを自動制御するよう操作自在であって、特に自動制御
下では、各フレームの開始時のピン設定はデッキ上にピ
ン10本を設定するようにされていた。プレーヤーは、
最大2回のボール投擲でピン全部を倒すことが認められ
ていた。ピン全部が倒されるか、2回のボール投擲が終
わるか、どちらかが最初に起こった時点で1フレームが
終了する。1ゲームは、このような10フレームで構成
されている。
【0004】従来の自動記録コンソールが、レーン対の
両方のピン設定機に取付けられていて、2つのレーンの
ピン転倒情報を自動処理して、ボウラのスコア(得点)
を記録コンソール・モニタおよびオーバヘッドCRT表
示盤上に自動表示するようになっていた。この記録コン
ソールとピン設定機の間には適当な相互連結が付与され
ていて、ピン転倒情報がピン設定機に付帯する検知装置
から記録コンソールへ伝送されるようになっていた。
【0005】このような従来の自動ピン設定機を実際の
ボーリングの仕様に応用するため、ロジャース(Roger
s)の米国特許第 3,219,345号に開示されているような
ピン設定選択制御装置によって、実際のボーリングでデ
ッキ上にどのピンを設定するかをボウラが手動で選択で
きるようになった。このような装置によって、ボウラ
は、ピンの選択設定と転倒のために1回または2回のボ
ール投擲が選択実施可能となった。このような装置は、
ボウラからの手動の要求に応じてのみ、ピンの選択設定
が操作可能であった。
【0006】ある公知の自動ピン設定機は、通常の10
本ピンによるボーリング・ゲームの操作を実施するか、
または実際のボーリングを付与するように設定された硬
質の配線制御回路を包含する。この制御回路は、ボーリ
ング・ゲーム実施中は種々のピン設定を選択的に実施す
るような操作はできなかった。従って、この種の自動ピ
ン設定機は特定のボーリング・ゲームの操作方法に変化
を付与するにはその能力に限界があった。
【0007】従来のボーリング中央制御装置は、またこ
の記録コンソールと電気的に相関する統括制御コンソー
ルをも包含していた。この統括制御コンソールの主要な
機能は、自動ピン設定機と記録コンソールの操作に管理
制御を付与することであった。例えば、従来の統括制御
コンソールは、レーンの現状の得点情報を付与して各記
録コンソールからのビデオ記録表示を実施し、特定の記
録コンソールに記録の補正を実施するように用いられ
た。このような記録補正では、特定のレーンでのボーリ
ングが、記録補正を完了して記録コンソールに送返する
まで停止する必要があった。統括制御コンソールも予め
選ばれた記録コンソールのメッセージを表示して、ある
記録コンソールからのレーン得点情報を他の記録コンソ
ールに伝送して、1対のレーン得点をこの装置の選ばれ
た数のオーバヘッドCRT上に表示することによってト
ーナメント表示を付与するような装置を包含する。さら
に、この統括制御コンソールは、装置の操作に関する活
動性とエラー記録性を付与している。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、ボーリング・レーン機構は、ゲーム実施中あるピン
設定機の操作を自動制御して予め定められた数のボーリ
ング・ピン以外の数を構成するボーリング・ピンを予め
選ばれた配列に自動設定するよう操作自在である。
【0009】本発明の一態様に基づくボーリング中央制
御機構はボーリング・ゲームの操作を自動制御して、操
作自在にどのボーリング・ゲームでもフレーム毎に10
本以下のピンを使用できる。この機構は、あるボーリン
グ・レーンで10本以下のボーリング・ピンを設定する
ピン設定機を包含する。このピン設定機には、このピン
設定機を制御してボーリング・ピンを予め選ばれた配列
に設定し、予め選ばれたどの配列でも10本以下のボー
リング・ピンを包含することができるように制御する手
段が取付けられている。この制御手段には、ボーリング
・ゲームの操作を実施するゲーム制御手段が取付けら
れ、このゲーム制御手段はボーリング・ゲームの実施中
設定するピン配列を自動的に予め選定する手段を包含し
ている。
【0010】さらに詳細には、本発明の一態様に基づく
ボーリング中央制御機構は、プログラムしたピン設定制
御装置の制御下にボーリング・レーンに10本以下のピ
ンを設定する操作自在な自動ピン設定機を包含する。こ
のピン設定制御装置は、ゲーム制御装置に電気的に接続
されている。このゲーム制御装置は、中央処理装置とメ
モリーを包含し、この中央処理装置はメモリーに記憶さ
れたボーリング・ゲーム・プログラムに従ってボーリン
グ・ゲームを実施するよう操作自在である。前記ゲーム
制御装置は、またビデオ表示装置に電気的に接続され、
ピン設定制御装置に付帯するピン検知手段により定めら
れた通りボウラの得点情報を表示する。ボウラの情報を
入力するためこのゲーム制御装置にはボウラ入力位置も
接続されている。ゲーム制御プログラムがゲーム競技中
定期的にピン設定制御装置を管理してピンを予め選ばれ
た配列に設定することが制御自在で、競技中の特定ゲー
ムのロジックに応じて10本以下のピン配列を構成する
ようにされている。
【0011】本発明の別の特徴は、このゲームの制御装
置が複数の異なったボーリング・ゲームのいずれか一つ
を競技できるように操作自在とされていることである。
またボーリング・ゲームのどれを、このゲーム制御装置
で、ある決められた時間に競技するかを選択する手段を
も包含する。
【0012】本発明のまた別の特徴は、このゲーム制御
装置が競技中の選ばれたボーリング・ゲームの得点算法
に基づいたボーリング・ゲームの得点を自動的に決定す
ることである。
【0013】本発明の別の態様によれば、統括制御ター
ミナルからゲーム制御装置へ、複数の異なったボーリン
グ・ゲーム・プログラムのいずれか一つを供給するよう
操作自在なボーリング中央制御機構が付与されている。
【0014】さらに詳細には、このボーリング中央制御
機構は、複数のボーリング・レーンと電気的に制御され
た各レーン毎のピン設定手段とを包含する。又、複数の
ゲーム制御装置が付与されており、それぞれ1台以上の
ピン設定手段と電気的に接続されている。各ゲーム制御
装置は、中央処理装置、表示手段、オペレータ入力位置
およびゲーム制御プログラム記憶用メモリーを包含す
る。統括制御ターミナル装置は、1台以上のゲーム制御
プログラムを記憶するメモリーに接続されたプログラム
した中央処理装置を包含する。この統括制御ターミナル
装置の処理装置は、ゲーム制御装置の各々の処理装置と
電気的に接続するための伝達手段が付与されている。統
括制御ターミナル装置がメモリーに記憶されたゲーム制
御プログラムの一つをこの伝達手段を介して伝送してゲ
ーム制御装置に、あるゲームを競技するためそこに接続
されたピン設定機を操作するようにした手段がこの伝達
手段に包含され、電気的に接続されている。
【0015】本発明のさらに別の態様に基づけば、ボー
リング中央制御機構は、それに接続された入力端子を有
する統括制御ターミナルを包含し、かつ各ゲーム制御装
置と直接相互に関連するように操作自在に連結されてい
る。
【0016】さらに詳細には、このボーリング中央制御
機構は、複数のボーリング・レーンを包含し、このボー
リング・レーンはそれぞれそれと関連するピン設定手段
を包含する。それぞれ1台以上のピン設定手段に接続さ
れた複数のゲーム制御装置は、表示手段とボウラ入力手
段とを装着してボウラにゲーム制御装置操作と相互に関
連するようにした中央処理装置を包含する。統括制御タ
ーミナルは、表示手段とオペレータ入力ターミナルとを
装着した中央処理装置を包含する。この統括制御ターミ
ナルの中央処理装置には、各ゲーム制御装置を中央処理
装置と電気的に接続する伝達手段が付与されている。ま
た、ゲーム制御装置と表示手段には、スイッチ手段が装
着されていて、統括入力ターミナルと表示手段を前記ゲ
ーム制御装置の選ばれた一つに選択的に接続して、前記
制御ターミナル入力手段が選ばれたゲーム制御装置のボ
ーリング・ゲームと直接相関するようにされている。
【0017】本発明のさらに別の特徴は、ボーリング・
ゲームが前記統括制御入力ターミナルの選ばれたボーリ
ング・レーンの操作と直接相関するよう操作可能とした
後でも続けて競技できることである。
【0018】本発明のさらに別の態様によれば、ボーリ
ング中央制御機構は複数のビデオ表示源からのビデオ表
示信号を複数のビデオ表示端子のいずれか一つに伝達ネ
ットワークを介して伝送することを操作自在に制御する
統括制御手段を包含する。
【0019】広義には、本発明のこの態様に基づけば、
ビデオ表示機構を操作する統括制御ターミナルが複数の
ビデオ表示信号を発して各ダイナミック・ビデオ表示を
表示する手段を包含することがここに開示されている。
統括制御ターミナルから遠隔設置された複数のビデオ表
示端子が受信したビデオ信号に応じてダイナミック・ビ
デオ表示を操作自在に表示する。このダイナミック・ビ
デオ表示の一つを選択して表示端子の一つに表示する手
段も包含されている。この統括制御ターミナル、選択手
段および表示端子にはビデオ伝達ネットワークが装着さ
れている。統括制御ターミナルは選択手段に応答して発
信手段を指令し、このネットワークに表示の選ばれた一
つを表示するビデオ信号を伝達する手段を包含する。こ
の伝達ネットワークに装着されたスイッチ手段は、伝達
ネットワークを切換えて表示端子の選ばれた一つに選ば
れた伝送ビデオ信号を受信させ、選ばれたビデオ表示を
表示するように付与されている。
【0020】さらに詳細には、ビデオ表示機構は複数の
ダイナミック・ビデオ表示を表示するデータ記憶用のメ
モリー手段を包含する。このようなメモリー手段はビデ
オ・ディスクを包含してもよい。例えばディスク・プレ
ーヤーのようなビデオ源が、このメモリー手段上のデー
タを、それを表わすビデオ信号に変換する。統括制御タ
ーミナルはこのビデオ源手段と電気的に接続されてい
て、ビデオ源を指令して選ばれたダイナミック・ビデオ
表示を表示する表示信号を発信するような指令を包含す
る。このビデオ源には1個以上のビデオ・スイッチが複
数のビデオ伝送回線を使って接続されている。各スイッ
チはまた1台以上のビデオ表示モニタとも接続されてい
る。オペレータ入力手段が付与されていて、ビデオ表示
を選択して選ばれたビデオ・モニタ上に表示できるよう
になっている。このビデオ・スイッチは統括制御ターミ
ナルと接続されていて、ビデオ源をビデオ・モニタに選
択的に接続して、選ばれたビデオ・モニタがビデオ源か
らの受信ビデオ信号に応答して選ばれたビデオ表示を表
示できるように操作自在とされている。
【0021】本発明に基づくこの態様の別の特徴は、ビ
デオ表示機構がボーリング中央制御機構に使用されてい
て、複数の自動記録端子が統括制御ターミナルに接続さ
れていることである。各記録端子と接続した複数のビデ
オ表示端子はビデオ・スイッチにも接続されている。こ
のビデオ・スイッチは前記統括制御ターミナルの指令下
に操作自在で、ボーリング中央制御機構の各ビデオ表示
端子で選ばれたビデオ表示を表示できる。
【0022】本発明のまた別の態様に基づけば、ボーリ
ング中央制御機構は複数のボーリング・レーン対と記録
制御装置とを包含し、各レーン対は得点表示手段を包含
するよう付与されている。統括制御ターミナルは中央制
御手段、表示手段およびメモリー記憶手段を包含する。
この統括制御ターミナルは、各記録装置に接続され、そ
れぞれの間にデータを伝達する。複数の表示端子がこの
統括制御ターミナルと記録制御装置とに対して遠隔設置
され、前記伝達手段に接続してこの伝達手段から受信し
たデータを表わす情報を表示する。表示端子のそれぞれ
に一つづつの複数のオペレータ入力手段がこの伝達手段
に接続されていて、統括制御ターミナルまたは記録端子
に要求が伝達される。この伝達手段には、スイッチ手段
が接続してあって、伝達手段からのデータをオペレータ
入力手段に接続した、ある表示端子からの要求に応じて
表示端子の一つに伝送する。
【0023】本発明の別の特徴および利点が、以下の説
明と添付図面から容易に明瞭となるものと思われる。
【0024】
【実施例】ボーリング・ゲームは、代表的なものとして
はゲームの開始時にレーンにピン10本を設定するよう
操作自在な自動ピン設定機を包含するボーリング・レー
ン上で競技する。通常の10本ピンのボーリング・ゲー
ムでは、各ボウラはピンの凡てを倒すために2回のボー
ル投擲が認められている。第10フレームで許される3
回の投擲を除けば、ボール2回の投擲が1フレームを構
成し、10フレームの完了で1ゲームを構成する。プレ
ーヤの得点は各フレームで倒したピン数に従って決定さ
れる。記録は倒されたピン数を手動で計数してもよい。
自動記録機構を包含するボーリング中央制御機構では、
この得点は自動計数され、適当な表示盤上に表示される
かまたは印刷手段を使って印字される。
【0025】本発明に基づくボーリング中央制御機構
は、自動ピン設定機と自動記録機構とを使用した、多数
の異なったボーリング・ゲームを競技する装置を包含
し、各フレームでは投擲数が2より多いか少ないことを
認め、またピン設定機が設定可能な凡ゆるパターンを包
含する10本またはそれ以下のピン数を使用することが
できる。このボーリング中央制御機構は、また相関表示
機構を装着し、ダイナミック・ビデオ・グラフィックス
によって訓練目的等のための種々のシステム表示モニタ
上に選択的に表示することが可能とされている。
【0026】総 論 装置の全体構成;第1図を見ると、一般化したブロック
・ダイアグラムで本発明に基づくボーリング中央制御機
構(10)の全体図が示されている。このボーリング中
央制御機構(10)は複数のボーリング・レーンを包含
し、各ボーリング・レーンは通常のアプローチ(13)
を包含する。特に、全部で(N+1)レーンを使用する
場合、各レーンは対としてまとめられる。即ち、レーン
1と2がレーン対をなし、順次レーン3と4、レーン5
と6、……最後にレーンNと(N+1)がレーン対を構
成する。
【0027】自動ピン設定機(14)はレーン毎にまと
められている。各レーン対の2台のピン設定機(14)
がレーン対制御機構(16)に電気的に接続されてい
る。このレーン対制御機構(16)は両方のピン設定機
(14)を操作して、競技中のボーリング・ゲームに基
づく所望の配列にピンを設定し、かつ得点を自動的に計
数する。又、ボウラ入力位置(18)が、各レーン対制
御機構(16)に接続されていて、ボウラがレーン対制
御機構(16)に伝送する情報を入力するのに使用され
る。このボウラ入力位置(18)は、物理的にはボウラ
の競技場所(19)の近くで、関連するアプローチ(1
3)にすぐ隣接したところに位置している。普通この位
置はボウラ達が自分の投擲する順番を待ち、記録をつけ
る等のために位置する場所である。それぞれのオーバヘ
ッド表示モニタ(20L、20R)は各レーン対の左右
のレーンに装着されていて、得点およびその他の情報を
表示する。さらに、遠方にある、即ち休養場所ターミナ
ル(21)は表示モニタ(22)と関連キーボード(2
4)を包含し、レーン対制御機構(16)と電気的に接
続されているが、ボーリング・レーン(12)に対して
は遠隔の場所に位置している。この遠隔ターミナル(2
1)は以下に、より詳細に述べるように、非競技者にボ
ーリングに関する一般的または特殊なボーリング・ゲー
ムの訓練または他の情報を付与するために利用してもよ
い。このような遠隔ターミナル(21)は、できれば休
養場所(25)を含めたボーリング・センターのどこに
位置させてもよい。この休養場所(25)には所望する
ならレーン対の凡てまたはそれ以下のところに設けても
よいが、通常はそれぞれが遠隔モニタ(22)とキーボ
ード(24)の両方を包含する。各休養場所(25)に
は、この場所にいる者がボーリングおよびボーリング以
外の目的を含む多様な目的のいずれかでそこにいるとい
う意味からすると、ボウラの競技場所(19)ほど活動
的でない場所である。例えば、ボーリングの目的で休養
場所にいる人々は、ゲーム情報、訓練情報またはモニタ
(22)上のボーリング施設中の他のどこかで行われて
いるゲームを示す何らかのビデオ情報を得ることができ
る。また、テレビや有線テレビ・プログラムのような他
のビデオ情報がこのモニタ(22)上に表示できる。さ
らに異なるものとしては、この休養場所(25)は緊張
解除、食物または飲料の摂取、談話等の目的だけに使用
されることもある。
【0028】一般的にいうと、この休養場所(25)は
相当する競技場所(19)よりも関連するレーン対から
ずっと隔たったところにある。これは上記のような多数
の使用目的の本質に基づくものである。と同時に、休養
場所(25)は少なくとも関連する競技場所(19)の
直ぐそばにあって、休養場所(25)で訓練を受ける人
が容易に関連する競技場所に行って、レーン対の各レー
ンの一方または両方でその情報の活用化を開始すること
ができるようになっていることが好ましいことが多い。
【0029】往々にしてではあるが必ずしも、このよう
な休養場所(25)はレーン対から隔たった、直ぐそば
に競技場所(19)が隣接した、一般観客に簡便に利用
されるボーリング施設中の場所に設置することができる
とは限らない。
【0030】休養場所(25)が、本発明に基づくボー
リング中央制御機構との関連を求めるような方法で利用
されるためには、その目的に合った関連キーボード(2
4)を使用する。
【0031】統括制御機構(26)は、COMのような
総通信回線(27)でレーン対制御機構(16)と交信
する。この統括制御機構(26)は、主としてボーリン
グ・センタの統括制御テーブル即ちMCDに配置され、
レーン対制御機構(16)へゲーム情報を送信する能力
と共にボーリング・レーンの計数制御を付与する。ま
た、統括制御機構(26)は統括局部通信回線即ちCO
M回線(29)でビデオ/オーディオ制御機構(28)
に通信する。このビデオ/オーディオ制御機構(28)
は総ビデオ/オーディオ分配バス(bus)(30)で
各レーン対制御機構(16)に接続されている。また、
このビデオ/オーディオ制御機構(28)は、統括制御
機構(26)からの指令に応じて、モニタ(20L、2
0R、または22)上に連続表示するため、レーン対制
御機構(16)へのビデオ/オーディオ情報の伝送を制
御する。
【0032】以上に述べた手段、部品、回路等の各種の
ものが各レーン対の左レーンと右レーンおよび遠隔の即
ち休養場所(25)を含めたボーリング中央制御機構で
使用されている。従って、類似の要素が同じ参照番号を
用いて示されており、それぞれ左レーン、右レーンまた
は遠隔の休養場所(25)と相関させる時には、添え字
L、RまたはSが使用されている。説明を間単化するた
めに、この添え字は明細書中では省略されることがあ
る。特に、類似の手段のいずれかと一致する場合にはそ
うである。同様にして、統括制御機構(26)はレーン
対制御機構(16)のものと一致した手段、部品、回路
等を包含する。統括制御機構(26)はレーン対制御装
置(16)のように、例えば左、右、休養場所(25)
等が示されていないが、類似の添え字がレーン対制御機
構(16)と統括制御機構(26)に関する説明の中で
同一性を示すものとして使用されている。
【0033】統括制御/ビデオ制御機構;第2図を見る
と、統括制御機構(26)およびビデオ/オーディオ制
御機構(28)のより詳細なブロック・ダイアグラムが
図示されている。
【0034】プログラムした統括コンピュータ(32)
が、前述したようにグローバルCOM回線(27)に接
続されていて、64台までのレーン対制御機構(16)
即ち全部で、128レーンのボーリングと交信できるよ
うになっている。本発明に基づく好ましい実施例によれ
ば、最大64のレーン対制御機構(16)が使用されて
いる。しかしながら、このCOM回線(27)は、以下
に詳細に述べるように、250台までのレーン対制御機
構を支持することができる。統括コンピュータ(32)
に接続した周辺機器は、リーグ・レコード・サービス
(即ちL、R、S)・コンピュータ(34)およびモデ
ム(36)を包含する。このリーグ・レコード・サービ
ス・コンピュータ(34)は、ボーリング・リーグを操
作するのに使用される得点情報を伝送する能力を付与す
る。また、モデム(36)が、遠方に位置するサービス
装置にこの統括コンピュータ(32)の問題点の診断お
よび補正をさせる。この統括コンピュータ(32)の詳
細な説明は後で実施する。
【0035】複数のRS232型伝送インターフェイス
装置(38)と、3台までのボウラ入力位置(42)
が、統括局部COM回線(29)に接続されている。こ
のインターフェイス装置(38)には、3台までのキー
ボード(44)、ビデオ・スイッチ(40)、10台ま
でのスコア・シートおよび/またはクーポン・プリンタ
ー(46)、1台のDTSインターフェイス盤(48)
とこれと組合せるマルチブルDTSキャッシュ・レジス
ター(50)および7台までの、例えばビデオ・ディス
クまたはテープ・プレーヤのようなビデオ源手段(5
2)とが電気的に接続されている。スコア・シート・プ
リンターはボウラのスコア・シートをグラフィック・フ
ォーマットで印刷するのに使用する。クーポン・プリン
ターは、例えばボウラの成績に基づいてクーポンまたは
賞品裁定を行うのに使用する。この図上では、あるボウ
ラが予め選ばれたスコアを越えたため、ソフト・ドリン
クの支給が裁定されている。
【0036】ビデオ源手段(52)はそれぞれ通常のビ
デオ伝送回線(53)上に複合ビデオ信号を、、また通
常のオーディオ回線(54)上にオーディオ出力信号を
伝送する。ビデオ手段(52)3台用のビデオ回線(5
3)がビデオ・スイッチ(40)のSCORE IN端
子に接続されている。残りのビデオ源(52)のビデオ
回線(53)はビデオ・ドライバ(56)の入力部に接
続されている。また、ビデオ・スイッチ(40)の3つ
のSCORE OUT部分が回線(60)上のビデオ・
ドライバ(56)の入力部に接続されている。ビデオ・
ドライバ(56)は、グローバル・ビデオ/オーディオ
・バスのビデオ伝送回線(61)に接続された7つの出
力部分を包含する。このビデオ・ドライバの出力部分の
中の4つは、またビデオ・スイッチ(40)の4つのV
IDEO IN部にも接続されている。オーディオ・ド
ライバ(62)はビデオ源オーディオ(54)に接続さ
れた7つの入力部分を包含する。このオーディオ・ドラ
イバ(62)はオーディオ伝送回線(68)に接続され
た7つの出力部分を包含し、グローバル・ビデオ/オー
ディオ・バス(30)上にオーディオ情報を伝送する。
ビデオ・スイッチ(40)はスコア・ビデオ伝送回線
(70)およびグローバル・ビデオ/オーディオ・バス
(30)の一部に接続された3つの追加のVIDEO
INの部分を包含する。
【0037】統括コンピュータ(32)はビデオ・スイ
ッチ(49)に接続されたビデオ回線(58L、58
R、58S)上のRGBビデオ信号を展開する。また、
それぞれのRGBモニタ(72L、72R、72S)が
ビデオ回線(59L、59R、59S)上のビデオ・ス
イッチ(40)に接続されている。
【0038】統括コンピュータ(32)はビデオ・スイ
ッチ(40)の切換えとビデオ源(52)の操作を、後
でより詳細に述べるように、レーン対制御機構(16)
からの要求に応じて制御し、この装置の選ばれたモニタ
(20L、20R、22または72)にオーディオおよ
びビデオ信号の伝送を割当てる。
【0039】各モニタ(72)には、キーボード(4
4)と遠隔ボウラ入力位置(42)とが付帯している。
このモニタ(72)は、例えば、ある一定時間どこか一
つまたは全レーンの状態のような情報を表示するためこ
れらと組合せて使用してもよい。例えば、表示盤全体は
凡てのレーンで現在競技中のゲームの状態を示し、キー
ボードは統括コンピュータ(32)からのゲーム・ソフ
トウェアを、あるレーン対制御機構(16)に流すよう
指令を入力したり、ゲーム操作の開始、停止または継続
指令を入力するのに使用する。モニタ(72)もレーン
対制御機構(16)から伝送された得点情報を表示し、
この得点情報の補正を実施するのに用いられる。特に、
キーボード(44)またはボウラ入力位置(42)は、
特別のレーン対制御機構(16)に逆送できるような補
正データを入力するのに使ってもよい。
【0040】レーン対制御;第3図を見ると、ここには
第1図に示したレーン対制御機構のより詳細なブロック
・ダイアグラムが図示されている。
【0041】レーン対制御機構(16)は、各レーン対
がグローバルCOM回線(27)上の統括コンピュータ
(32)およびボウラ入力位置(18)で行ったオペレ
ータ入力要求から受けた指令とソフトウェアに基づいて
ピン設定機(14)の操作を自動的に制御するように操
作できる。特に、このレーン対制御機構(16)は、複
数の異なったボーリング・ゲームのいずれか一つを競技
することとは独立に、レーン毎にピン設定機(14)を
操作する。このレーン対制御機構(16)はここでは2
台のピン設定機(14)を制御するように記載されてい
るが、レーン対制御機構(16)はどんなに多数のピン
設定機(14)の制御にも使用できる。
【0042】各レーン対制御機構(16)は、統括制御
卓にビデオ・スイッチ(40)と類似のビデオ・スイッ
チ(73)を包含している。このビデオ・スイッチ(7
3)は、この後ゲームメーカーのところに記載したよう
に、ゲームおよび得点制御装置(74)に接続され、そ
れによって制御され、かつ7つのVIDEO OUTで
グローバル・ビデオ伝送回線(61)に直列に接続され
た7つのVIDEOIN部を包含する。同様に、AUD
IO OUT部に直列に接続された7つのAUDIO
IN部がグローバル・オーディオ伝送回線(68)に接
続されている。従って、統括制御デスクのビデオ・ドラ
イバ(56)およびオーディオ・ドライバ(62)から
のビデオおよびオーディオ信号はそれぞれのグローバル
・ビデオおよびオーディオ回線(61,68)上を経て
多点で表わしたレーン対のビデオ・スイッチ(73)に
伝送される。得点伝送回線(70)は、またビデオ・ス
イッチ(73)上の3つのSCORE INおよび3つ
のSCORE OUT部にも接続されている。得点ビデ
オ伝送回線(70)は各レーン対制御機構(16)から
の表示情報を統括コンピュータ(32)に送ってモニタ
(72)上の表示とトーナメント・ボーリングにおける
他のレーン対制御機構(16)への再伝送に使用され
る。
【0043】統括コンピュータ(32)から出るグロー
バルCOM回線(27)は、各レーン対制御機構(1
6)のゲームメーカ(74)に電気的に接続されてい
る。このゲームメーカ(74)は、統括コンピュータ
(32)と類似の計算装置である。ゲームメーカ(7
4)はこの後ゲームセッタと記載されている、2つのレ
ーン対ピン設定機(14)用のピン設定制御装置(7
6)に接続したゲームメーカ局部COM回線(75)上
の親ステーション(主局)として作動する。このゲーム
メーカ(74)とゲームセッタ(76)は、共にこの後
でより詳細に述べられているように、ピン設定機(1
4)の自動操作を制御して複数の異なったボーリング・
ゲームのいずれか一つの操作を実施し、特定のゲームの
記録情報を付与する。
【0044】ゲームメーカ局部COM回線(75)は、
ボウラ入力位置(18)、ボール軌道装置(80)およ
び遠隔キーボード(24)に接続されたRS232伝送
インターフェイス回路(78)に接続されている。この
ボール軌道装置(80)は、ボールがレーンを走行する
時ボールの通路を追跡してゲームメーカ(74)にボー
ルの追跡データを付与する。
【0045】遠隔キーボード(24)に付帯する遠隔モ
ニタ(22)が、ビデオ・スイッチ(73)上のAUD
IO OUTおよびVIDEO IN部に接続して、そ
れぞれそこからくるオーディオおよびビデオ信号を受信
する。このビデオ・スイッチからくる追加のVIDEO
OUTは、必要なら、また希望するなら、通常のビデ
オ・バッファ回路(82)を介して左および右レーン・
オーバーヘッド・モニタ(20L、20R)に接続す
る。このレーン・オーバーヘッド・モニタ(20L、2
0R)は競技中のボーリング・ゲームに関する記録およ
び他の情報を関連するレーンに表示するのに使用する。
また、遠隔モニタ(22)はそのキーボード(24)と
併わせて、関連する左または右レーンのどちらかに競技
中のボーリング・ゲームに関する目的訓練または情報付
与のために使用する。
【0046】ゲームセッタ(76)はゲームメーカ(7
4)からの指令を受けてボーリング・ゲーム・プログラ
ムに基づき自動ピン設定機(14)を操作する。特に、
ゲームセッタ(76)は、高電圧変換回路(84)を介
してピン設定機(14)に接続されている。また、ピン
・スキャナ(86)、ボール・トリガ・センサ(8
8)、ファール検知器(92)、プレーヤ制御位置(9
3)および共通ボックス(96)も、このゲームセッタ
(76)に接続されている。ピン・スキャナ(86)は
公知の形式の光学方式スキャナで、ある一定時間にデッ
キ上に立っているピンを感知する。ファール検地器(9
2)は公知の形式の光学センサで、ボウラがボール投擲
した時ファールラインを踏み越えると、ある標識を付与
する。また、ボール・トリガ・センサ(88)は、ボウ
ラがボーリング・ボールで競技する時作動する。共通ボ
ックス(96)は、主電力源に接続され、ビデオ・スイ
ッチ(73)、ゲームメーカ(74)、デームセッタ
(76)および高電圧変換器(84)に電力を供給す
る。
【0047】装置の解説…レーン対 ピン設定機;各レーンのピン設定機(14)は自動ボー
リング・ピン処理装置のことである。このピン設定機
(14)は、最大10本までのピンを通常のボーリング
の三角形状即ち配列に設定するよう操作できる。好まし
い実施例では、このピン設定機(14)は、ブランズウ
ィック社製のGS10型ピン設定機を包含する。このG
S10型ピン設定機の機械操作は、1986年7月発行
の「ブランズウィックGS10型機の操作およびサービ
ス・マニュアル、No.47-902705」に記載されており、こ
の明細書中でも参考資料として取上げられている。しか
し、GS10型ピン設定機の電子制御機構は、ここで詳
細に述べるゲームセッタ(76)で置き換えられてい
る。
【0048】第4図および第5図を見ると、ブランズウ
ィックGS10型ピン設定機の選ばれた部分が、本発明
に基づくボーリング中央制御機構の操作を理解するのに
必要として、このピン設定機の操作の説明のため図示さ
れている。
【0049】ピン設定機(14)はピン・エレベータ
(100)を包含し、このピン・エレベータ(100)
は通常のピン・コンベヤー(図示されていない)から任
意にピンを受け入れて、先ずピン・ベースを整列し、こ
れをピン・シュート(104)に置いて順次ディストリ
ビュータ(106)に送付するピン・ターン機(10
2)まで持ち上げる。このディストリビュータ(10
6)はピンを10本ピン位置に送って、最後にピン設定
テーブル(108)に置く。このピン設定テーブル(1
08)はピン毎に1個づつ合計10個のチップ・バスケ
ットを包含し、レーンに設定されるボーリング・ピンを
保持する。このチップ・バスケットのことはシュミット
ら(Schmid,et.al.)の米国特許第 3,809,398号に開示
されており、この特許は本特許の明細書中に参考資料と
して引用されている。各チップ・バスケットは、ピン
(P)の存在を感知するよう操作自在なスイッチと、こ
のピン(P)をデッキ上に設定する前に、その首部を制
御自在に把握する1対のフラップを操作するソレノイド
とを包含する。デッキを清掃して、ピンを再設定するた
め解放する時、立っているピンを持ち上げるのに挾みを
使用する。
【0050】ピン設定テーブル(108)は移動自在に
装着されていて、下降してストライクまたは残留するピ
ン状態を検知し、レーキ(110)が倒れたピンを除去
した後立っているピンを摘み上げて再設定するか、新し
いピンを設定する。従って、このピン設定テーブル(1
08)は制御された短い距離を移動して立っているピン
を検知、収拾、再設定し、長い距離を移動して新しいピ
ンを設定する。
【0051】ボール(B)が投擲されると、ボールクッ
ション(112)がボールの前進運動を止め、この後ボ
ール(B)を1つのレーン対では両方のレーンに共通す
るボール加速器(114)に送って、ボールをトラック
の下に落とし、ボウラ競技場所(19)またはアプロー
チ(13)のボール・リフト(図示されていない)に送
る。
【0052】ディストリビュータ(106)の上に位置
する歯車列組立体(116)が、ピン設定機(14)の
可動部分の操作に応答する駆動機構として装着されてい
る。この歯車列組立体(116)は、ディストリビュー
タ・モータ、清掃モータ、ピン設定テーブル・モータお
よび付帯するシャフト、歯車、ベルト、チェーン等を包
含する。また、この歯車列は、スイッチA、B、C、D
から成り4つの選ばれたピン設定テーブル位置を感知す
るように取付けた、通常接触が開の4つのピン設定テー
ブル位置スイッチを包含する。特にスイッチAは最高の
テーブル位置を、スイッチBは中間のテーブル位置を、
スイッチCは最低のテーブル位置を、さらにスイッチD
もまた中間のテーブル位置を示す。これらのスイッチ
は、ピン設定テーブル・モータで駆動されるカム・シャ
フトで操作する。2つの中間位置スイッチ、即ちスイッ
チBとDが装着されており、特殊なサイクルを実施する
時に関係するピン設定テーブル・モータの回転方向を決
定する。特に、ピン設定テーブル・モータは、左方向に
動くとスイッチの閉じ順序はA―B−C−D−Aとな
る。従ってピン設定テーブル・モータを右方向に動かす
と、スイッチの閉じ順序はA−D−C−B−Aとなる。
【0053】ゲームセッタ;第6図を見ると、レーン対
の左および右レーン用の2台のピン設定機(l4)を制
御するゲームセッタと、併わせて使用する電気および電
子部品を示す一般化したブロック・ダイアグラムが図示
されている。各レーンに関与する特殊な部品が同一であ
るので、一方のレーンについてのみ、ここで詳細に述べ
ることにする。
【0054】前述したように、ゲームセッタ(76)は
データを、局部COM回線(75)を経てゲームメーカ
(74)からゲームメーカ(74)へ伝送する。このゲ
ームセッタ(76)もまた前記のピン検知光学スキャナ
(86)、ファール検知器(92)、プレーヤ制御位置
(93)、高電圧ボックス(84)および共通ボックス
(118)に接続されている。高電圧ボックス(84)
は、このゲームセッタ(76)とピン設定機(14)に
付帯する入力および出力手段間の高電圧インターフェイ
スとして作動する。
【0055】第7図を見ると、共通ボックス(118)
は、三相電力源(119)に装着する適当な係合具を包
含する。この電力の単相はゲームメーカ(74)に供給
される。三相電力が、ここから直接通常の電力配線(1
20)を介して高電圧ボックス(118)に供給され
る。共通ボックス(118)は通常DC電力変換回路
(121)を包含し、電力回線(122)を介して整流
されたDC電力をゲームセッタ(76)に、また電力回
線(123)を介してAC電力を光学スキャナ(86)
に供給する。複数の市販の光学カプラ回路(124)
が、第9図に見られるように、ゲームセッタI/Oボー
ド(142)に接続され、それから制御信号を受信す
る。この光学カプラ回路(124)は市販のリレー・ド
ライバ回路(125)に接続されている。また、リレー
・ドライバ回路のあるものは例えばファール検知装置
(92)のような周辺出力装置(127)に接続されて
いる。このフアール検知装置(92)は、ボウラがファ
ウル・ラインを踏み越えた時ある標識を付与する。市販
のインターフェイス回路(128)がこのリレー・ドラ
イバ回路に接続されていて、制御信号を適当な電圧レベ
ルに変換して通常のボール・リフト手段(126)およ
びボール加速器(114)を作動させる。
【0056】第8図を見ると、ゲームセッタCPUボー
ド(130)のブロック・ダイアグラムが図示されてい
る。特に、このCPUボード(130)は、監視タイマ
回路(132)およびバス(133)に接続されたイン
テル(Intel)8344型CPU(131)を包含
する。このバス(133)はアドレスおよびデータの両
方の情報を伝送する。このバス(133))には読み取
り専用メモリ即ちROM(134)、ランダム・アクセ
ス・メモリ即ちRAM(135)、複合万能非同期式受
信伝送器即ちMUART(136)、書き込みおよび読
み取りラッチ回路(137,138)およびプログラム
可能通信インターフェイス即ちPCI回路(139)が
接続されている。
【0057】このインテル8344型CPU(131)
は遠隔万能インターフェイス処理機で、その中に組み込
まれた8051型CPUを包含する。また、8344型
CPU(131)は、COM回線バッファ回路(14
5)を介してゲームセッタI/Oボード(142)に接
続され、ゲームメーカ局部COM回線(75)に接続さ
れている。このように、8344型CPU(131)は
局部COM回線(75)上で通信サブシステム制御器の
役割を果たしている。またこの8344型CPU(13
1)は、この後でより詳細に述べるように、制御プログ
ラムに基づいて作動し、ピン設定機(14)を制御す
る。
【0058】ROM(134)は、CPUプログラムを
記憶して、5つのモード中のいずれかでピン設定操作を
制御する。正規の操作モードは、8344型CPU(1
31)とゲームメーカ(74)間の交信を必要とする。
残りの4つのモードでは、ゲームセッタ(76)は孤立
型機構として作動し、ゲームメーカ(74)に付属する
特徴を用いないでボーリング・ゲームを競技させる。R
AM(135)は一時的にデータを記憶して、光学スキ
ャナ(86)およびピン設定スイッチから得た例えばピ
ン転倒データを前記8344型CPU(131)で使用
する。またRAM(135)はバッファとして作動し、
局部COM回線(75)から、またはそれへのデータを
記憶する。
【0059】MUART(136)は、インテル(In
te1)8256型多機能小型処理機支持制御器で、デ
ータの複合部分2方向直列−並列変換を付与する。この
MUART(136)は、ゲームセッタI/Oボード
(142)にも接続されていて、ボール検知器(88)
およびフアール検知器(92)のような周辺装置をバス
(133)にインターフェイスする。書き込みラッチ回
路(137)がゲームセッタI/Oボード(142)に
接続されていて、8344型CPU(131)が指令す
るようにデータを伝送し、以下に示すように、I/Oボ
ード(142)上の適当な変換回路を介して出力する。
また、読み取りラッチ回路(138)もゲームセッタI
/Oボード(142)に接続されていて、情報を記憶す
るバッファとして作動し、後で述べるように、ゲームメ
ーカI/Oボードに接続された入力装置から読み取りを
行なう。
【0060】PCI(139)は、インテル(Inte
l)8251型プログラム可能通信インターフェイス
で、光学カプラ回路(143)を介して光学スキャナ
(86)に接続されている。この光学スキャナ(86)
は、光電気式ピン転倒検知機構で、例えば本願発明の被
譲渡者が所有する、ガートルード、ら(Gautrau
d,et,al)の米国特許第3,825,749号公報に記
載されており、その明細書が本特許にも参考資料として
取入れられている。この光学スキャナ(86)は直列の
ピン転倒データをPCI(139)に伝送する。825
1型通信インターフェイスは万能同期/非同期式受信伝
送機で、直列データを並列に、またその逆に変換して、
伝送用データ受入れの準備ができている時は何時でも、
また8344型CPU(131)が読み取るデータを受
信した時は何時でも、8344型CPU(131)に発
信する。こうして、8344型CPU(131)は光学
スキャナ(86)の操作を制御し、そこからのピン転倒
データを読み取る。また、8344型CPU(131)
は光学スキャナ(86)に情報を伝送して、例えば立っ
ているピンを識別して光学スキャナ(86)を現在のピ
ン・パターンに補正する。このような補正のための直立
ピンの識別は、ピン設定テーブル・スイッチで決定して
もよい。
【0061】第9図を見ると、ゲームセッタI/Oボー
ド(142)の各要素の相関関係がブロック・ダイアグ
ラムで示されている。簡単にするために、CPUボード
(130)はゲームセッタI/Oボード(142)の中
の1ブロックとして示されている。CPU読み取りバス
(146)とCPU書き込みバス(147)がこのCP
Uボード(130)に接続されているように示されてい
る。特に、第8図に示したように、読み取りバス(14
6)はCPUボード読み取りラッチ(138)に、書き
込みバス(147)はCPUボード書き込みラッチ(1
37)に接続されている。それぞれの読み取りおよび書
き込みアドレス・デコーダ(148,150)は、CP
Uボード(130)上のバス(133)に操作自在に接
続されている。フィルタ/ラッチ回路(151)が高電
圧ボックス(84)を介して、例えばピン・スイッチ、
ピン設定テーブル位置スイッチ、停止/設定および動力
スイッチのような複数のピン設定入力手段に接続された
複数の入力部を包含する。適当なフィルタが付与され
て、これらの回路を静電気問題およびピン設定機(1
4)の操作に必要な高電圧から防護している。このフィ
ルタ/ラッチ回路(151)は各入力のオン/オフ状態
を連続して読み取り、通常のラッチ回路を用いて、これ
らの状態を記憶する。読み取りアドレス・デコーダ回路
(148)から指令を受けると、このフィルタ/ラッチ
回路はラッチ回路から読み取りバス(146)に状態を
伝送して、CPUボード(130)に伝達する。
【0062】読み取りアドレス・デコーダ(150)が
出力バッファ回路(152)に接続されている。この出
カバッファ回路(152)は書き込みバス(147)に
接続されており、書き込みバス(147)から受信した
情報を記憶するラッチバッファ回路と、高電圧ボックス
(84)を介して例えばピン・ソレノイドまたはモータ
のようなピン設定機上の種々の出力手段に接続した複数
の出力部とを包含する。また、この出力部は共通ボック
ス(118)に接続され、前述したように、選ばれた周
辺制御装置を操作する。アドレス・デコーダ回路(15
0)が特定の出力手段に相当するアドレスを読み取る
と、アドレス・デコーダ回路(150)は出力バッファ
に指令して書き込みバス(147)から新しいデータを
読み取り、前記特定の出力手段の操作を制御する。
【0063】微分トランシーバ・フィルタ回路(15
3)がプレーヤ制御位置(93)をCPUボード(13
0)上のMUART(136)に接続する.このプレー
ヤ制御位置(93)は一並びの手動操作押しボタンと実
際のボーリングで設定する一並びのピンを手動で選択し
て、現在立っているピンをボウラに知らせるのに使用す
る、ピン毎に一つづつのLEDとを包含する。この微分
トランシーバ・フィルタ回路(153)は2方向直列伝
送部を包含し、ボウラに直立ピン情報を伝送すると共に
手動ピン設定選択を受信して8344型CPU(13
1)に伝送する。
【0064】微分ライン・トランシーバ回路(154)
は2方向直列伝送部で、ゲームメーカ局部COM回線
(75)に接続され、COM回線バッファ(145)を
経て8344型CPU(131)に接続されている。こ
の回路(154)はCOM回路非接続スイッチ(図示さ
れていない)を包含し、もし望むならばゲームメーカ
(74)から分離して、ゲームセッタ(76)を孤立モ
ードで操作してもよい。この孤立モードは、例えば装置
が使用される時またはゲームメーカ(74)が操作され
ない時に使用できる。フィルタ/バッファ回路(15
5)がボール検知装置(88)およびファール検知装置
(92)に接続されていて、これらの入力装置の状態を
読み取る。これらの両検知装置(88,92)は光学セ
ンサを包含し、変換されたDCレベルの信号を伝送す
る。それぞれのセンサが、ボールの投擲されたことまた
はファールの発生したことを感知した時DC振幅が変化
する。このフィルタ/バッファ回路(155)はCPU
ボード(130)上のMUART(136)に接続され
ている。
【0065】第10図を見ると、高電圧ボックス(8
4)の回路を示すブロック・ダイアグラムが図示されて
いる。それぞれの高電圧ボックス(84)はインターフ
ェイス回路を包含し、ゲームセッタ(76)からの比較
的低電圧の信号をピン設定機(14)の操作に適した電
圧に変換する。高電圧ボックス(84)は、I/Oボー
ド(142)の出力バッファ回路(152))に接続さ
れた市販の光学カプラ回路(156)を包含する。この
光学カプラ回路(156)は高電圧ボックス(84)か
らゲームセッタ(76)を分離している。光学カプラ回
路(156)は市販の出力ドライバ回路に接続されてい
て、ピン設定機のピン・ソレノイド、モータおよびその
他の手段を駆動するのに必要な電圧に変換する。ゲーム
セッタ(76)とピン設定機(l4)の間の入力および
出力接続は高電圧ボックス(84)中で類似の光学カプ
ラ回路を介して行なわれている。市販の電力回路(16
0)が共通ボックス(118)の三相回線(120)に
接続されていて、出力ドライバ回路(158)を駆動す
るのに用いられる必要電圧まで変換する。
【0066】ゲームセッタの操作;前述したように、ゲ
ームセッタ(76)はプログラムにより2台の別個のピ
ン設定機(14)を操作でき、一方のピン設定機は左側
のレーンに、他方は右側のレーンにある。この2台のピ
ン設定機(14)は相互に操作して、2つのレーン上で
1つのクロス・レーン・ボーリング・ゲームを競技した
り、独自に操作して2つの異なるボーリング・ゲームを
競技することができる。
【0067】ゲームセッタROM(134)は、ピン設
定機(14)を操作するソフトウェア命令を保有し、市
販の機械にボーリング・ゲームで使用する操作を実行さ
せる。これらの機械操作は、ピンの読み取り、ピンの引
き上げ、ボール投擲後のデッキの清掃、さらには新しい
ピンの補充設定の操作を包含する。正規モードの操作で
は、前述したように、ゲームセッタ(76)はゲームメ
ーカ(74)から指令を受けて機械操作の中の選ばれた
一つを実行する。さらにROM(134)は4種の完全
なゲーム・プログラムを記憶していて、孤立型モードで
ゲームセッタ(75)を操作するのに使用する。これら
4種のゲームは、10本ピン・ボーリング、フィギュア
・ボーリング、フィギュア・クリアリング・ボーリン
グ、および診断用に使用するボーリング・ゲームを包含
する。第8図に示す機能スイッチ(141)を使用し
て、4種の孤立型ボーリング・ゲームの中の一つを孤立
型モードに基づいて、またはゲームメーカ(74)から
の指令を正規モードに基づいて、ゲームセッタが操作す
るかどうかを選択させる。もしこの機能スイッチ(14
1)が孤立型ゲームの中の一つを競技するよう設定され
たとすると、この装置はROM(134)から直接選ば
れた孤立型ゲームに関連するゲーム・プログラムを実行
するよう操作できる。この後、8344型CPU(13
1)が通常の方法で作動して、種々の入力信号と指令に
応じて、ピン設定機(14)の操作を制御する。
【0068】孤立型10本ピン・ボーリング・ゲームは
標準の10フレーム・ゲームのことで、既に解説済みで
ある。フィギュア・ボーリングは、プレーヤ制御位置
(93)を使用して実際のボーリングに特殊なピン・パ
ターンを選択させる。フィギュア・クリアリング・ボー
リングは、ホウラがピン全部を倒すのに必要なだけの投
擲チャンスを持つことを除けばフィギュア・ボーリング
と類似のものである。
【0069】正規モードの操作では、ゲームセッタ(7
6)は局部COM回線(75)を介してゲームメーカ
(74)と交信し、ピン設定機(14)を操作してゲー
ムを実施させる。特に、ゲームメーカ(74)はゲーム
セッタ(76)に指令信号を伝送して、前述したように
ゲームメーカ(74)によって実行されているプログラ
ムに基づいてピン設定機のボーリング・ゲーム実行の機
械操作を制御する。ゲームセッタ(76)は、逆に競技
中の特定ゲームの結果にピン設定機(14)からゲーム
メーカ(74)へ現在の情報を付与する。
【0070】ピン設定機(14)のプログラム制御に基
づく機械操作は、3種の基本となる機械操作で特徴付け
ることができる.この3種の操作は、ピン設定機(1
4)がゲームメーカ(74)の指令に基づく正規モード
で操作されるか、または孤立型モードで操作されるかに
拘わらず同一である。
【0071】第1の操作は、ピンを読み取るサイクル
で、ピン設定卓(108)を使ってどのピンが立ってい
るかを決定する。この操作は、例えば光学スキャナ(8
6)を有しない装置で使用され、ピン設定卓(108)
上の通常のピン検知スイッチにより行われる。操作は、
デッキを最高の、即ちホーム位置で開始し、挟みを開
き、レーキを引上げる。特に、「ピンの読み取り」操作
は次ぎの順序で行う。 1.ボール扉を閉じる。 2.ディストリビュータ・エレベータを始動する。 3.0.5 秒間待つ。 4.レーキを下ろす。 5.0.5秒間待つ。 6.レーキが下りているか、上がっているかを確認す
る。 7.1.8秒間待つ。 8.ボール扉を開く。 9.ピン設定テーブルモータを左回転に始動する。 10.サイクル始動4秒後、ピン設定テーブルはピンヘ
ッドと接触させ、スイッチBの接触は「閉」とするこ
と。 11.240ミリ秒間待って,ピン検知スイッチを入れ
る. 12.ピン検知スイッチのステイタスを読み取り、RA
M(135)に各スイッチのステイタスを記憶させる。 13.読み取りサイクルを終了する。
【0072】「引上げおよび清掃」操作は、この「ピン
読み取り」操作の直ぐ後に続行してもよい。逆に、もし
「ピン読み取り」操作が不必要で、ピン設定テーブル
(108)がホーム位置にあるならば、「引上げおよび
清掃」操作は.上記の工程1、4、5、6、8、9およ
び10を使用し、その後以下の工程を続行する。 14.ピン設定テーブル・モータの左回転を始動する。 15.挟み「閉」を始動する。 16.スイッチDを「閉」に保持して、ピンがデッキか
ら上がるのを確認する。 17.挟み「閉」を停止する。 18.スイッチAが閉じるのを待ち、ピン設定テーブル
・モータを停止する。 19.レーキを始動して転倒ピンを漬掃する。 20.1秒間待つ。 21.レーキが上がっていることを確認する。 22.レーキのスイッチを切る。 23.ピン設定テーブル・モータを右回転に始動する。 24.スイッチDを「閉」に保持する。 25.挾みを「開」にする。 26.スイッチBを「閉」に保持して、ピンがデッキ上
にあることを確認する。 27.挟みを外す。 28.スイッチAを「閉」に保持して、ピン設定テーブ
ル・モータのスイッチを切る。 29.「引上げおよび清掃」サイクルを終了する。
【0073】上記の操作は、それぞれ工程12のRAM
(135)にピンのステイタスを書き込むことを除け
ば、標準のGS10型ピン設定機の行うものである。
【0074】第11図を見ると、ピン設定操作を行うた
めのゲームセッタ(76)の操作が流れ図で図示されて
いる。この操作は、デッキが清掃されてから開始する。
【0075】ピン設定操作は、新しいピンの補充設定が
必要かどうかを決定する判断ブロック(160)のとこ
ろで開始する。通常、このピン設定操作は、ゲームの開
始および各フレームの開始時に使用される。また、ピン
が不用意に倒れたり、ピン設定機(14)が偶々再設定
を行ったりした時に設定操作を行ってもよい。もしピン
設定を望まない時は、制御機がピン設定操作を停止す
る。新しいピンを設定しなければならないことが決定す
ると、ブロック(161))のところでゲームセッタ
(76)はピン設定機(14)を操作して、レーキを下
ろす。この後、ピン設定テーブル(108)がピン設定
テーブル・モータを始動してサイクルに従って作動され
る。このサイクルが開始されると、ピン・ソレノイドか
付勢されて、フラップが開く。このサイクルの終了時
に、ピン設定テーブル(108)が上に上がると、フラ
ップはレバーを操作し、これを押し上げてディストリビ
ュータ(106)からピンを降下させる。このピン設定
テーブル・サイクルの終了時には、ブロック(163)
のところで、レーキが始動する。ブロック(164)で
予め決められた待ち時間の後、レーキ(110)はブロ
ック(165)で停止する。判断ブロック(166)が
10本のピン凡てが、または選ばれたパターンを充たす
のに必要なピン凡てが、上述したようなピン設定テーブ
ル・チップ・バスケット・ピン検知スイッチで決めたよ
うにピン設定テーブル(108)に揃うまで、自動的に
サイクルを繰り返す。
【0076】ピン設定テーブル(108)が、ブロック
(166)で決められたように充たされると、凡てのピ
ン・ソレノイドがブロック(167)のところで付勢さ
れる。この後、ピン設定テーブル・モータがブロック
(168)のところで始動し、ピン設定テーブル(10
8)の降下を開始してデッキにピン(P)を設定する。
ブロック(169)のところで予め選ばれたピン・パタ
ーンがゲームセッタ(76)のRAM(135)から読
み取られる。この予め選ばれたピン・パターンは、10
本ピン・ボーリングの10本ピンで、フィギュア・ボー
リングではプレーヤ制御位置(93)により手動で選択
され、さらに正規操作モードでは、この後より詳細に述
べるように、ゲームメーカ(74)によって自動的に決
定される。
【0077】パターン・データが読み取られると、判断
ブロック(170)は、ピン設定スイッチCが閉じら
れ、ピン設定テーブル(108)が最低位置にあること
を表示するまで待っている。ピン設定テーブル((10
8)が最低位置にある時、ピン(P)の解除の準備が完
了する。従って、ブロック(171)のところで、ブロ
ック(169)で読み取られたように予め選ばれたビン
・パターンのピン数に相当するピン・ソレノイドが付勢
される。その結果、これらの選ばれたピンは、それぞれ
解除され、ピン設定テーブル(108)は移動を続けて
ピン・ソレノイドが付勢された位置のピンはデッキ上に
残る。選ばれなかったピンは、ピン設定テーブル(10
8)が上がった後デッキから除去される.この後、判断
ブロック(172)は、ピン設定スイッチBが閉じら
れ、ピン設定テーブル(108)が中間位置にあること
を示すまで、待っている。この後、ピン・ソレノイドは
ブロック(173)のところで除勢される。しかしピン
・ソレノイドは、スイッチBの接触が「閉」となって選
ばれたピンのそれぞれが、ピン・ソレノイドの消勢が早
過ぎてデッキから除去されるのを防止できるまで、消勢
されない。最後に、ピン設定スイッチAが「閉」となっ
て、ピン設定テーブル(108)がホーム位置にくるま
で、判断ブロック(174)は待っている。この後、ピ
ン設定テーブル・モニタがブロック(175)のところ
で消勢されて、ピン設定操作は終了する。
【0078】ゲームメーカ/MCD 本発明に基づく好ましい実施例によれば、ゲームメーカ
(74)および統括コンピュータ(32)は、全く同一
の回路を使用する。従って、スペア・パーツをできるだ
け少なくし、サービス要求を容易にする必要性から、一
方の装置だけしか装着する必要がない。
【0079】第12A図〜第12D図は、ゲームメーカ
(74)および統括コンビュータ(32)の電子回路を
示すブロック・ダイアグラムである。簡単にするため
に、ここに示す説明は、凡て統括コンピュータ(32)
にも適用できるが、特に断わらない限り、ゲームメーカ
(74)のみに限定する。
【0080】第12A図を見ると、ゲームメーカ(7
4)は68000型親中央処理装置(親CPU)(20
0)を包含する。この親CPU(200)は、公知の方
法で操作され、装置のアドレスとデータ回線凡てを制御
して、それに接続されたメモリおよび周辺装置に呼び出
すのに必要な凡てのタイミング・ストロボを発生する。
この親CPU(200)のメモリは、ダイナミック・ラ
ンダム・アクセス・メモリ、即ちDRAM(202)、
電気的プログラム可能読み取り専用メモリ、即ちEPR
OM(204)、およびCMOS RAM(206)を
包含する。この親CPU(200)は、DRAM制御器
(210)を介してDRAM(202)に接続したアド
レス・バス即ちA BUS(208)上のアドレスを出
力して、DRAM(202)中に記憶するデータをアド
レスする。DRAM(202)は、アドレスに応答して
16ビット・データ・バス即ちD BUS(212)に
至るラッチ回路(211)を介して親CPU(200)
にデータを出力する。このラッチ回路(211)は、同
期した2ウェー通信と親CPU(200)がDRAM
(202)へのアクセスを必要としない時には分離でき
る一対の3相出力を有する245型8進バス・トランシ
ーバ回路を包含する。
【0081】ラッチ回路(214)が、A BUS(2
08)を分離したBアドレス・バス即ちBA BUS
(215)に接続する。このラッチ回路(214)は、
3種の市販の3相出力を有する244型8進バッファ・
ライン・ドライバ回路を包含する。同様にして、一対の
市販の上記245型ラッチ回路よりなるラッチ回路(2
16)が、このD BUS(212)を離れたBデータ
・バス即ちBD BUS(217)に接続している。こ
のラッチ回路(214,216)が、親CPU(20
0)により指令された通常の方法で賦活されると、親C
PU(200)はEPROM(204)またはCMOS
RAM(206)に記憶したデータをアドレスする。
このEPROM(204)とCMOS RAM(20
6)はアドレスに応答してBD BUS(217)とD
BUS(212)を介して親CPU(200)にデー
タを出力する。
【0082】また、BA BUS(215)には、アド
レス・デコード/タイミング回路(218)が接続され
ている。このアドレス・デコード/タイミング回路(2
18)は、BA BUS(215)を介してA BUS
(208)のアドレス出力を監視して、アドレスが付帯
する許可手段に選択信号を発信する。例えば、アドレス
・デコード/タイミング回路(218)は、それぞれD
RAM制御器(210)、EPROM(204)、およ
びCMOS RAM(206)に対してDRAMS信
号、EPROMS信号およびCMOS RAMS信号を
発信する。
【0083】244型回路であるラッチ回路(220)
は、A BUS(208)をカレンダー・クロック回路
(221)に接続する。このカレンダー・クロック回路
(221)は、モトローラ社製MC‐146818カレ
ンダー・クロック・チップで、アラーム付き完全日時お
よび100年カレンダーが装填され、割込み要求信号C
IRQの発信能力を持つことを特徴としている。このカ
レンダー・クロック回路(221)はアドレス・デコー
ド/タイミング回路(218)からアドレス選択信号C
CLKSを受信する。また、このカレンダー・クロック
回路(221)はアドレスに応答して245型ラッチ回
路であるラッチ回路(222)を介してデータおよびタ
イム・データをD BUS(212)に出力する。カレ
ンダー・クロック回路(221)の機能は、親CPU
(200)に定期的割込みを付与して、種々のソフトウ
ェア・タスクを実行することである。特に、統括コンピ
ュータ(32)として使用する時は、親CPU(20
0)が正確なカレンダー・クロック源を要求し、時間お
よびデータ印刷機付き装置中で起る事故を標識化する。
【0084】カレンダー・クロック割込みCIRQが、
割込み制御回路(224)に接続されている。この割込
み制御回路(224)は割込み要求に応答して、この後
親CPU(200)に伝送される要求を優先する。親C
PU(200)が割込みレベルを受信すると、特定の割
込みに関連するタスクの処理が行われる。
【0085】また、親CPU(200)には、市販のク
ロック発信回路(223)および2個の市販の監視タイ
マ回路(225)が接続されている。このクロック回路
(225)は、親CPU(200)の要求に応じて10
MHzで作動する。また,監視タイマ回路(225)は
親CPU(200)からのプログラムと指令の適格な実
行を監視する。
【0086】ゲームメーカ(74)として使用する時、
DRAMメモリー(202)は、この後でより詳細に示
すように、統括コンピュータ(32)から受けたプログ
ラムを記憶してボーリング・ゲームの操作を実施する。
EPROM(204)は、初期設定プログラムを記憶し
て、親CPU(200)、ゲームメーカ操作システム・
プログラム、不履行文字集合および孤立型10本ピン・
ボーリング・ゲーム用のゲーム・プログラムを初期設定
させる。バッテリ(207)に接続されたCMOS R
AM(206)が記録に使用されるピン転倒データを記
憶する。その結果、CMOSRAM(206)は非揮発
型メモリーとして操作され、電力事故の場合でも、ピン
転倒データを保持できる。
【0087】ゲームメーカは、4モード中のいずれかの
操作モードで操作できる。これらの4モードには、ゲー
ムメーカが統括コンピュータ(32)からゲーム・プロ
グラムを受信する正規モード、ゲームメーカがEPRO
M(204)に記憶するプログラムを利用してゲームメ
ーカを操作し、クロス・レーン10ピン・リーグ型ボー
リング・ゲームを実行させる孤立リーグ・モード、EP
ROM(204)が各レーンを独立に作動可能な標準1
0本ピン・ボーリング・ゲームを記憶している孤立オー
プン・モード、およびゲームメーカのハードウェアとソ
フトウェアで型通りの診断を実施する診断モードとが包
含されている。さらに詳細には、モード・キー操作スイ
ッチ(226)で、これらの4つのモードの中のそれぞ
れに相当するいずれか1つの位置が手動設定できる。
【0088】第12B図を見ると、グローバルCOM回
線(27)とゲームメーカ局部COM回線(75)の伝
送を制御する制御回路を示すブロック・ダイアグラムが
図示されている。このゲームメーカ(74)は、グロー
バルCOM回線インターフェイス回路(228)および
局部COM回線インターフェイス回路(229)を包含
する。各回路は全く同一である。ここではグローバルC
OM回線インターフェイス回路(228)のみについて
詳細に述べる。
【0089】グローバルCOM回線(27)、統括コン
ピュータ局部COM回線(29)およびゲームメーカ局
部COM回線(75)は共にボーリング中央制御機構に
通信ネットワークを付与する。この通信制御は、インテ
ル(Intel)8344型CPU(131)によって
実施される。この8344型CPU(131)は遠隔万
能インターフェイス処理機で、外部ROMおよびRAM
メモリーおよび孤立した直列インターフェイスHDLC
/SDLCプロトコル制御器を使用する8ビット805
1型CPUを包含する。特に8344型CPU(13
1)は直列部と並列部間の2方向データ転移を制御す
る。
【0090】ボーリング中央制御機構内では、COM回
線(27,29または75)に接続した各手段が834
4型処理機を包含し、インテリジェント直列インターフ
ェイスとして操作され、各装置が親または子ステーショ
ンの役割をする。事実、各COM回線は1台の親ステー
ションと1台以上の子ステーションを包含する。この親
COM回線(27)では、統括コンピュータ(32)が
親ステーションで、各ゲームメーカ(74)が子ステー
ションとなる。統括コンピュータ(32)局部COM回
線(29)では、統括コンピュータが再度親ステーショ
ンで、付帯する例えばキーボード(44)やプリンタ
(46)のような周辺機器が子ステーションの役目をす
る。各ゲームメーカ(74)は、付帯する局部COM回
線(75)では親ステーションとなる。ゲームメーカ局
部COM回線では、例えばゲームセッタ(76)やキー
ボード(24)のような残りの手段は、凡て子ステーシ
ョンとなる。
【0091】ゲームメーカ(74)は、8344型処理
機であるグローバルCOM回線インターフェイス処理機
即ちGCOM CPU(230)を包含する.このGC
OM
【0092】CPU(230)は、並列フォーマットで
BD BUS(217)より受信したデータを直列フォ
ーマットに変えてCOM回線(27)に伝送する。この
GCOM CPU(230)は、EIA RS485型
インターフェイス回路(233)に接続されており、こ
のインターフェイス回路(233)は順次グローバルC
OM回線(27)に接続された光学アイソレータ回路
(234)に接続されている。COM回線断路スイッチ
(図示されていない)が包含されていて、ゲームメーカ
(74)のCOM回線(27)からの接続が断たれてい
る。このスイッチは、もし望むならば使用して、特殊な
ゲームメーカ(74)の回路を切ることができる。GC
OM CPU(230)は、外部ROM(231)およ
びRAM(232)と共に使用して、通信制御機として
操作される。ROM(231)はプログラムを記憶し
て、GCOM CPU(230)を操作する。また、R
AM(232)は、直列のデータ・バッファを付与し
て、メッセージをグローバルCOM回線(27)へ、ま
たはCOM回線(27)から進める。GCOM CPU
(230)は、GD BUS(237)に接続されてい
て、このGD BUS(237)がアドレス/データ情
報を単一バスに多重送信する。またGD BUS(23
7)はラッチ回路(235)、ROM(231)および
RAM(232)に接続されている。このラッチ回路
(235)は、3相出力を有する市販の373型8進D
型透明ラッチ回路である。このラッチ回路(235)
は、アドレス/データ情報を多重送信するように操作可
能で、これによってグローバル通信アドレス・バス即ち
GA BUS(236)のROM(231)およびRA
M(232)にアドレスを付与する。特に、ROM(2
31)およびRAM(232)はGA BUS(23
6)のアドレスに応答してGD BUS(237)にデ
ータを出力する。
【0093】GD BUS(237)は、373型ラッ
チ回路(238)に接続されている。書き込みFIFO
回路(239)がこのラッチ回路(238)をBD B
US(217)に接続する。この書き込みFIFO回路
(239)は一つのバッファとして作動して、グローバ
ルCOM回線(27)に出力されるBD BUS(21
7)からのデータを記憶する。また、書き込みFIFO
回路(239)は、アドレス・デコード/タイミング回
路(218)からのグローバルCOM選択信号GCOM
Sによってエネーブルされる(第12A図参照)。書き
込みFIFO回路(239)と同様に、読み取りFIF
O回路(240)がGD BUS(237)、および3
73型ラッチ回路(241)を介してBD BUS(2
17)に接続されている。読み取りFIFO回路(24
0)はこの回路(240)にも接続されたアドレス・デ
コード/タイミング選択信号GCOMSによって指令さ
れたようにBD BUS(217)に伝送する前グロー
バルCOM回線(27)上で受信されたデータの一時記
憶用バッフアとして作動する。FIFO回路(239,
240)は、64バイトのデータを記憶し、メモリーが
充満された時およびデータがメモリーに入力されている
時には信号を発信するステイタス回路を包含する。明ら
かにすべきであるが、BD BUS(217)からのデ
ータの読み取りが好ましいか、あるいは書き込みが好ま
しいかによって、GCOMS選択信号に応答して、読み
取りFIFO回路(240)か書き込みFIFO回路
(239)のどちらかが選ばれる適当な回路を包含す
る。
【0094】図示されていないが、GCOM CPU
(230)は、それに接続された市販のクロック回路と
監視回路とを包含する。GCOM CPU(230)
は、割込み信号を発信する2つの外部装置を備えてい
る。INTI信号は書き込みFIFO(239)のデー
タ使用可能信号によって発信され、親CPU(200)
がグローバルCOM回線(27)に伝送するデータを有
する時を表示する。読み取りFIFO回路(240)
は、そのバッファーが充満した時INTO信号を発信
し、親CPU(200)が、そこからデータを読み出す
まで、最早データを受入れできない。
【0095】ゲームメーカ(74)は、373型ラッチ
回路を介してGD BUS(237)に接続されたアド
レスDIDスイッチ(242)を包含する。このゲーム
メーカ(74)毎のアドレス・スイッチ(242)は、
グローバルCOM回路上のステーション・アドレスに基
づいて設定される。統括コンピュータ(32)として使
用すると、親CPU(200)が親ステーションの役割
を果たすので、グローバルCOMインターフェイス回路
(228)のアドレス・スイッチ(242)は作動しな
い。
【0096】前述したように、局部COMインターフェ
イス回路(229)はグローバルCOMインターフェイ
ス回路(228)と全く同一である。前置語Gを前置語
Lと置換えて、これらの回路が局部COM回線を表わす
ことを表示した。一方、類似の参照番号は類似の部品を
示している。回路(228)と(229)の主たる差異
は、ゲームメーカ(74)が局部COM回線(75)の
親ステーションであるので、アドレス・スイッチ(24
2)を必要としないことである。
【0097】GCOMおよびLCOMの両方の中央処理
装置(230)は、書き込みステータス・ラッチ回路
(244)と読み取りステータス・ラッチ回路(24
5)に接続されている。これらの両方のラッチ回路(2
44,245)はそれぞれBDBUS(217)にも接
続されている。書き込みステータス・ラッチ回路(24
4)は、市販のクリア入力付の175型ヘックスD型フ
リップフロップ回路である。また、読み取りステータス
・ラッチ回路(245)は上記の373型回路である。
これらのラツチ回路(244,245)は中央処理装置
(230)からステータス情報を受けて、収入又は支出
情報の状態を表示すると共に、伝送または受信した情報
が乱脈なときにも状態を表示する。書き込みステータス
・ラッチ回路(244)は、それにデータを書き込む時
には、特定のCPU(230)に通知する。データが関
連するCOMを介してCPU(230)の一つによって
読み取られ、BD BUS(217)に伝送されると、
読み取りステータス・ラッチ回路(245)は、遮断信
号CDAVを遮断制御器(224)に発信する。(第1
2A図参照)。
【0098】ゲームメーカ(74)は、ビデオ図形信号
を操作自在に発信して、3台のモニタ、特に左右のオー
バヘッド・モニタ(20L,20R)のそれぞれおよび
遠隔場所モニタ(22)を作動させる。これらの信号
は、例えば記録情報および訓練情報のような情報を図形
表示する。3台のビデオ表示モニタを支持する必要性か
ら、ビデオ発信にかなりの処理時間が使用される。従っ
て、ビデオ装置のタイミングと制御は適当に考慮しなけ
ればならない。
【0099】第12C図を見ると、ビデオ発信機機構制
御回路(246)を表わすブロック・ダイアグラムが図
示されている。このビデオ発信機機構(246)は、A
BUS(208)に接続されて親CPU(200)か
らのアドレス情報を受け取るビデオ制御回路(248)
を包含する。このビデオ制御回路(248)は、またD
BUS(212)にも接続されて、親CPU(20
0)へデータ伝送を、および親CPU(200)からデ
ータ受信をするようになっている。マルチプレキサ回路
(253)が、A BUS(208)およびビデオ制御
回路(248)の各縦および横方向選択信号SELCO
LおよびSELROWに接続され、アドレス情報をビデ
オ・アドレス・バス即ちVA BUS(252)に同時
伝送する。それぞれが表示装置(20L,20R,20
S)を付帯したビデオRAMメモリの3つのブロック、
VRAML(249)、VRAMR(250)およびV
RAMS(251)が親CPU(200)のアドレス・
スペース上に装着されている。各ビデオRAMブロック
(249,250,251)は、例えば日本電気(株)
で製造されている41264型メモリ・チップのような
デュアル・ポート・ダイオミックNMOS RAMを包
含する。この41264型メモリ・チップは、64K×
4ダイナミックRAMポートと、256×4逐次読み取
りポートとを包含する。この逐次読み取りポートは、2
56ワード×4ビット逐次読み取り出力制御器を介して
内部1024ビット・データに接続され、この出力制御
器の各ワードは同時に4ビットを連続的に読み取る。
【0100】マルチプレクサ(253)は、ビデオ・ア
ドレスを出力して、ビデオRAMブロック(249,2
50,251)に記憶したデータをビデオRAMブロッ
ク(249,250,251)のそれぞれと接続したV
A BUS(252)上に、アドレスする。各ビデオR
AMブロック(249,250,251)は、アドレス
・デコード/タイミング回路(218)から、それぞれ
ビデオRAMアドレス選択信号、VRAM1S、VRA
M2SおよびVRAM3Sを受信する(第12図参
照)。各ビデオRAMブロック(249,250,25
1)のRAMポートは、ラッチ回路(255)を介して
D BUS(212)に接続されたビデオ・データ・バ
ス即ちVD BUS(254)に接続されている。この
ラッチ回路(255)は市販の374型フリップフロッ
プ回路と1対の245型トランシーバ回路とを包含す
る。各ビデオRAMブロック(249,250,25
1)の逐次読み取り出力部が、各ゲート/ラッチ回路
(256,257,258)に接続されている。このゲ
ート/ラッチ回路(256,257,258)は、ビデ
オ表示を取り巻くボーダ・カラーを操作自在に位置さ
せ、かつまた374型フリップフロップ回路を有する公
知のゲート回路を包含する。このゲート/ラッチ回路
(256,257,258)はそれぞれのカラー・パレ
ット回路(259,260,261)に接続されてい
る。このカラー・パレット回路は、インモス社のIMS
G170型高性能CMOSカラー・ルックアップ・テー
ブル回路である。このIMS G170は、カラー・パ
レットまたはルックアップ・テーブル、デジタル/アナ
ログ変換とマイクロプロセッサ・インターフェイスの機
能を一体化したものである。カラー・パレット回路は、
可能な262144色から256色までの色を1ピクセ
ル画素当り8ビット・ワードを1色に変換して、同時に
表示することができる。各カラー・パレット回路(25
9,260,261)はA BUS(208)とD B
US(212)に接続され、それぞれのRGB型ドライ
バ回路(262,263,264)に接続されたRGB
型ビデオ出力部を包含する。RGB型ドライバ回路(2
62,263,264)は、この後で詳細に述べるよう
に、、それぞれRGB信号回線(274,275,27
6)を介してビデオ・スイッチ(73)に接続されてい
る。各カラー・パレット回路(259,260,26
1)は、RIX CLK信号と同様にビデオ制御回路
(248)からの各ブランキング信号、LBLANK、
RBLANKおよびSBLANKを受信する。
【0102】カラー・パレット回路は、親CPU(20
0)に関連する書き込み専用手段である。特殊なカラー
・パレット回路に書き込まれたデータは、カラーのアド
レスでも、カラー値のアドレスでも、またピクセル・マ
スク値であってもよい。カラー・パレット回路を初期化
したり、ルックアップ・テーブルの値を変えるため、親
CPU(200)はカラー・パレット回路のピクセル・
アドレス・レジスタに書き込みを行ってアドレス・ポイ
ンタを、変えるべき特殊な色に設定する。この操作をカ
ラー・パレット・アドレスの初期化のためとすると、
「0」を使用しなければならない。次いで親CPU(2
00)は、カラー値レジスタに、連続して3つの書き込
み操作を実行する。最少でも6ビットの重要なデータが
各書き込みバイトから得られる。この値は、この後消去
してカラー値の18ビットワードとされる。最初の書き
込みバイトは、赤色の強さを規定し、第2の書き込みバ
イトは緑色の強さを規定し、最後の書き込みバイトは青
色の強さを規定する。カラー値レジスタに第3の書き込
みが行われると内部ピクセル・アドレス・レジスタはそ
の値を1だけ増加する。親CPU(200)はピクセル
・アドレス・レジスタを右寄せすることだけを必要とす
るので、この機能が、パワーアップの後カラー・パレッ
ト回路の初期化中に一度作動すると、連続的にカラー値
を右寄せして前記のような結果を得る。
【0103】カラー・パレット回路は、ピクセル・マス
ク・レジスタを包含する。このピクセル・マスク・レジ
スタは、チップにレジスタ内容と、それに関連するビデ
オRAMブロックからの入力ピクセル・カラーのビット
・バイ・ビットによるAND演算を実行させる。この機
能は、ビデオRAMブロックのカラー値に影響すること
なく、表示カラーを変えるのに有効である。ピクセル・
アドレスのカラーの規定を1以上のビットだけ区分する
ことによって、図形アニメーションとカラー・フラッシ
ングが達せられる。
【0104】ビデオ制御回路(248)は次の3つの基
本的機能を実行する。即ち、親CPU(200)へのイ
ンターフェイスとしての作用、モニタ制御信号の発信、
およびビデオRAMブロック(249,250,25
1)へのビデオRAC制御器としての作用である。
【0105】親CPU(200)辺のインターフェイス
として、ビデオ制御回路(248)は親CPU(20
0)へ、およびからのデータを出力して、2つの割り込
み信号VIDEO1 INTおよびVIDEO2 IN
Tを発信して、割り込み制御回路(224)に伝送する
(第12図A参照)。これらの割り込み信号は、モニタ
(20L,20R,22)の再生中、親CPU(20
0)が、種々の位置に入れるよう注釈するのに使用され
る。特に、この信号は親CPU(200)に、ビデオ装
置が最も新しく記憶した情報で、関連するそれぞれのモ
ニタ(20L,20R,22)を再生化した後、ビデオ
RAMブロック(249,250,251)のデータを
更新させる。この割り込み特性を使用すると、スクリー
ンの更新時にスクリーン上に生じるフリッカーを低減で
きる。第1の割り込みは、繰り返し割り込みVIDEO
1 INTで、ビデオ・スクリーンの再生中に実行す
る。この再生は活動的なビデオまたはブランキング・タ
イムのいずれかの開始または終了時に実行してもよい。
第2の割り込みVIDEO2 INTは特定のスキャン
回線の開始時に実行する。
【0106】モニタ(20R,20L,22)の操作を
制御するために、ビデオ制御回路(248)は適当なシ
ンク/ブランキング信号を発信する。特に、ラッチ回路
は親CPU(200)に利用できるラッチ情報で、各モ
ニタのブランキングを制御して、各モニタのブランキン
グ制御を独自に実行させる。ビデオ制御回路(248)
は、再実行時間中ラッチ・ブランキング制御回線と共存
する必要のある複合ブランキング信号をOR(非等価演
算)する。選択回線、LBLANK、RBLANK、S
BLANK上に生じた信号は、それぞれのモニタ(20
L,20R,22)のブランキングの制御に使用する。
【0107】ビデオ制御回路(248)は、ダイナミッ
クRAM制御器として作動し、ビデオRAMメモリ(2
49,250,251)を定期的に再生するが、この再
生サイクルはモニタの操作を阻害しないことが確認され
ている。また、ビデオ制御回路(248)は、この時間
の約5%だけビデオRAMブロックを使用して親CPU
(200)にメモリ内容をほぼ直接アクセスすることを
許可する。この結果、親CPU(200)の処理能力が
増大し、装置の潜在能力は低下する。
【0108】第12D図を見ると、ゲームメーカ(7
4)と統括コンピュータ(32)用の周辺インターフェ
イス回路を示すブロック・ダイアグラムが図示されてい
る。逐次入力/出力インターフェイスは、BD BUS
に接続された双対万能動機受信伝送機即ちDUART
(265)を使って付与される。このDUART(26
5)は、ジログ社のZ80 SIO型逐次入力/出力制
御器を包含する。このDUART(265)はまた、2
個の独立したフル・デュプレックス・チャンネルも包含
する。DUART(265)は、BD BUS(21
7)からの並列データをA部およびB部用の直列データ
に変換し、さらにその逆も実行する。DUART(26
5)のチャンネルAおよびBは、そらぞれゲームメーカ
(74)の形では、RS422型コンバータ回路(26
6,267)に、また統括コンピュータ(32)の形で
は、RS232型コンバータ回路(266’,26
7’)に接続されている。ゲームメーカ(74)を使用
する時、チャンネルAコンバータ(266)はビデオ・
スイッチ(73)に接続され、統括コンピュータ(3
2)を使用する時は、チャンネルAコンバータ(26
6’)はモデム(36)に、チャンネルBコンバータ
(267’)は、リーグ・レコード・サービス・コンリ
ュータ(34)に接続される。このDUART(26
5)は、アドレス・デコーダ・タイミング回路(21
8)からの逐次入力/出力選択即ちSIOS信号によっ
て、エネーブルされる(第1図参照)。DUART(2
65)がBD BUS(217)のデータを伝送する必
要のある時は、逐次I/O割り込み信号を発信して割り
込み制御器(224)に伝送される。
【0109】統括コンピュータ(32)がハードディス
クやフロッピーディスクをインターフェイスするために
は、市販のSCSIポート(268)をBD BUS
(217)に接続する。SCSIポート(268)は、
アンシ(ANSI)社の標準X3T92でカバーした小
型コンピュータ装置インターフェイス・バス(269)
にインターフェイスを付与し、このインターフェイス・
バス(269)が制御器ボードと同様にハードおよびフ
ロッピーディスクのメーカー間に標準インターフェイス
/コマンド・セットを付与する。SCSIポート(26
8)は、アドレス・デコーダ/タイミング回路(21
8)からのSCSI選択信号を受信(第12A図参照)
し、割り込み制御器(224)にSCSI INT信号
を発信する。SCSIポート(268)は、ハードディ
スク(270)とフロッピーディスク(272)に接続
されている。このフロッピーディスク(272)は、開
発中の新規ゲームのような新しいソフトウェアを装置に
付与してハードディスク(270)からのデータまたは
プログラムのバックアップを付与するのに使用する。こ
の後、さらに詳細に説明するが、このハードディスク
(270)は複数の異なったボーリング・ゲームのゲー
ム・プログラム、統括コンピュータ(32)の操作機
構、各レーンで競技中の最新の10本ピン・ボーリング
・ゲームのピン転倒およびボール軌道を包含する歴史的
記録、および装置のエラー・ログを記憶する。
【0110】COM回線/インターフェイス ボーリング中央制御機構の各手段がCOM回線に交信す
るためには、各手段は通信インターフェイス回路を用い
て関連するCOM回線に接続されていなければならな
い。特に、RS232型通信インターフェイス回路(3
8)は、第2図に示すように統括局部COM回線(2
9)に予め選ばれた手段を接続するのに使用され、類似
のRS232型通信回路(78)も、キーボード(2
4)をゲームメーカ局部回線(75)を接続するのに使
用する。第13図を見ると、RS232型通信インター
フェイス回路(38,78)を示すブロック・ダイアグ
ラムが図示されている。
【0111】この通信インターフェイス回路(78また
は38)は逐次COM CPU(300)を使用する。
このCOM CPU(300)は、市販のRS485型
インターフェイス回路(302)および光学アイソレー
タ回路(304)を介して、それぞれのCOM回線(7
5または29)に接続した直列ポートを包含する。逐次
COM CPU(300)は、既にゲームメーカ(7
4)のところで述べたインテル(Intel)8344
型遠隔万能周辺インターフェイス処理機で、COM回線
(75または29)では子ステーションとして作動する
ように作られている。市販のクロック回路(306)お
よび市販の番犬タイマ回路(308)とが、このCOM
CPU(300)に接続され、その適当な作動を確認
するようになっている。
【0112】COM CPU(300)の並列ポート
が、BUS(310)に接続されている。このBUS
(310)はEPROM(312)とRAM(314)
に接続されている。このBUS(310)は、その上に
アドレスおよびデータ信号を伝送する。特に、アドレス
信号は、EPROM(312)およびRAM(314)
のメモリ位置にアドレスする。また、データ信号は、そ
れに接続した例えば遠隔場所キーボード(44)のよう
な特殊手段から受けた要求と関連づけてCOM回線(2
9)に伝送したり、COM回線(29)上で受けた指令
を例えばプリンタ(46)へのプリンタ指令のような特
殊な手段に伝送する。EPROM(312)は、通常の
方法でCOM CPU(300)を操作してBUS(3
10)と関連するCOM回線(75または29)間にデ
ータの2方向伝送を実施するプログラムを記憶する。R
AM(314)は、バッファとして作動し、局部COM
回線(75)へ、またはからのデータを記憶する。ステ
ーション・アドレス回路(316)がBUS(310)
に接続されていて、特定の子ステーションのステーショ
ン・アドレスを関連するCOM CPU(300)に伝
送する。
【0113】万能同期/非同期受信伝送機、即ちUSA
RT(318)もこのBUS(310)に接続されてい
る。このUSARTは、2方向トランシーバで、直列ポ
ートではBUS(310)からの並列データを直列デー
タに、またはその逆に変換を実行する。USART直列
ポートは、標準RS232型コンバータ回路(320)
に接続され、RS232の逐次通信基準に従って通信す
る外部装置に連結される。特に、本装置では、このRS
232型コンバータ回路(320)を用いて、ゲームメ
ーカ(74)局部COM回線(75)をキーボード(2
4)に接続する。統括局部COM回線(29)のインタ
ーフェイス回路(38)が、このコンバータ回路(32
0)をビデオ・スイッチ(40)、プリンタ(46)、
DTSインターフェイス(48)およびビデオ源手段
(52)に接続する。
【0114】キーボード・インターフェイス回路(32
2)は、BUS(310)に接続した並列ポートを包含
する。このキーボード・インターフェイス回路(32
2)は、統括キーボード(44)に接続され、キーを押
した時それからの直列データを受信する。この回路(3
22)は、キーボード・データを並列フォーマットに操
作自在に変換して、BUS(310)に伝送する。
【0115】ボウラ入力位置 第14図を見ると、局部COM回線(75)上のゲーム
メーカ(74)に接続したボウラ入力位置(18)の回
路を示すブロック・ダイアグラムが図示されている。こ
のボウラ入力位置(18)を使用して、以下に述べるよ
うにボウラとの対話をボーリング・ゲーム操作に付与す
る。ボウラ入力位置(18)は、第15図下方に示すよ
うに、ボウラがゲームメーカ(74)に情報または要求
を入力するのに使用するキーボード(328)を包含す
る。
【0116】ボウラ入力位置(18)は、局部COM回
線(75)と市販のRS485型コンバータ回路(33
2)に接続された光学アイソレータ回路(330)を包
含する。このコンバータ回路(332)はCOM CP
U(334)の直列ポートに接続されている。このCO
M CPU(334)は、前記インテル(Intel)
社8344型処理機で、局部COM回線(75)へのサ
ブ・システム制御器の役目をする。また、このCOM
CPU(334)は、子ステーションとして構成されて
いる。市販のクロック回路(336)と市販の番犬タイ
マ回路(338)がこのCOM CPU(334)に接
続され、この装置を適格に維持している。
【0117】COM CPU(334)は、局部BUS
(340)に接続した並列ポートを包含する。このBU
S(340)はEPROM(342)とRAM(34
4)に接続されている。このBUS(340)には、ス
テーション・アドレス回路(346)が接続されてい
て、COM回線ステーション・アドレスをCOM CP
U(334)に付与している。
【0118】このBUS(340)は、COM CPU
(334)にアドレスとデータの両信号を伝送する。特
に、アドレス信号は、EPROM(342)とRAM
(344)にメモリ位置をアドレスする。データ信号
は、局部COM回線(75)またはこの局部COM回線
(75)上で受信されたステータス情報を伝送するボウ
ラ要求に関連付けられる。EPROM(342)は、通
常の方法でCOM CPU(334)を操作するプログ
ラムを記憶して、BUS(340)とCOM回線(7
5)の間のデータの2方向伝送を実行する。
【0119】キーボード・エンコーダ回路(348)
は、第15図に示すように、ボウラ入力位置キーボード
(328)をBUS(340)に接続する。このキーボ
ード(328)は、市販のメンブラン型キーボードで、
マトリックス型のスイッチ(350)を包含する。この
キーボード・エンコーダ回路(348)は、キーを押し
た時感知して符号化信号を発信し、BUS(340)に
伝送する。出力ドライバ回路(352)がBUS(34
0)に接続されている。この出力ドライバ回路(35
2)は、トーン発生器(354)と表示ドライバ回路
(356)に接続した出力ポートを包含する。この表示
ドライバ回路(356)は、キーボード(328)上に
選ばれた透明キー位置を背後から照明する複数の照明手
段を包含する表示手段(358)を操作する。トーン発
生器(354)は耳で聞き取れない音を発生する。
【0120】第15図を見ると、ボウラ入力位置(1
8)用のメンブラン・キーボード・オーバーレイ(32
8)が図示されている。特に、このキーボード(32
8)は、市販の欧数字[QWERTY]キー部分(35
8)、「新規設定」キー部分(360)、「表示」キー
部分(362)、「特性」キー部分(364)および
「変化」キー部分(366)を包含する。
【0121】上記のキー部分のどのキーの機能も、選ば
れたゲーム・ソフトウェアに依存し、ゲームメーカ(7
4)を操作するのに使用される。図示したように、欧数
字キー部分(358)は、ボウラの名前等の情報の入力
に使用する。「新規設定」キー部分(360)は、ボー
リング・ゲームの競技を開始して、リーグ・ボーリング
情報を入力するのに使用する。
【0122】「表示」キー部分(362)は、オーバヘ
ッド表示(20)に示された記録表示の構成を変えるの
に使用する。「特性」キー部分(364)は、ボウラが
標準のボーリングまたは特殊な構成のボーリング・メニ
ュの実施の要求を認めるのに使用する。「変化」キー部
分(366)は、ボウラ入力位置(18)で使用し、変
形して記録訂正を実行させる。もし記録訂正が特定のボ
ウラ入力位置(18)でできない時は、この「変化」キ
ー部分(366)をオーバレイ(328)から取り外し
てもよい。
【0123】特定のキーを押すと、マトリックス(35
0)中の関連するスイッチが作動する。エンコーダ回路
が、キーストロークを操作自在に符号化して、それを表
わす並列データ信号にする。
【0124】統括制御デスクのボウラ入力位置(42)
は、上記のボウラ入力位置(18)と類似のもので、一
般には「変化」キー部分(366)を包含する。従っ
て、例えば記録訂正のためにゲームメーカ(74)との
協調が、この後で詳細に示すように、統括制御デスクで
実行できる。
【0125】先ずボウラがボーリング中央制御装置に入
力するには、ボウラは競技を開始する前に、先ず金銭登
録器のところに行かねばならない。適格な支払い手続き
を済ませた後、レーン制御器(16)が作動してボーリ
ングができるようになる。
【0126】ボウラの競技開始の準備が整うと、ボウラ
入力位置(18)のキーボード(328)を使って競技
を開始する。ゲーム制御中、ボウラ入力位置(18)は
「ユーザ・フレンドリ」モードで作動され、ボウラにい
つでも使用できる選択権を付与するのに表示手段(35
8)を使用する。
【0127】ボウラのボーリング・ゲーム開始操作の一
例を示すと、先ずボウラはボウラ入力位置(18)のと
ころに行って、「左レーン」と「右レーン」キーを点燈
する。この点燈キーは、ボウラが次にどのレーンを使う
かを選択できることを示している。レーン・キーの一つ
を押した後、「ゲーム・メニュ」キーと「ボウラ名入
力」キーを点燈する。もしボウラが、今セットされてい
るゲームを続けて競技することを希望するなら、「ボウ
ラ名入力」キーを押して、ボウラ名を入力する。そうで
はなく、別のゲームを競技したい時は、「ゲーム・メニ
ュ」キーを押す。それに応じて、ゲーム・メニュが選ば
れたレーン・オーバヘッド・モニタ(20Lまたは20
R)上に表示される。ボウラは、特定のゲームに関連す
る参照番号を入力してゲームを選択する。ゲームの選択
が終わると、ゲーム・プログラムを以下に示すようにし
て統括コンピュータ(32)からゲームメーカ(74)
へ移行させる。ゲームが終わると、前記「左レーン」と
「右レーン」キーをもう一度点燈する。ボウラの名前を
入力するため、適当なレーン・キーを押して「ボウラ名
入力」キーを点燈し、ボウラに名前の入力を知らせる。
名前の入力が終わると、ボウラは再度特定のレーン・キ
ーを押し、「ボーリング開始」キーを押す。その結果、
ゲームメーカ(74)はゲームセッタ(76)、従って
ピン設定機(14)に指令を発して、第1フレームのた
めの操作を開始させる。
【0128】ビデオ・スイッチ 統括コンピュータ(32)とゲームメーカ(74)に付
帯する各ビデオ・スイッチ(40,73)は、ゲームメ
ーカ(74)を選択し、経路を決めて、ビデオ源手段
(52)からレーン対制御器(16)に関連する選ばれ
たモニタにビデオ信号とグローバル・ビデオ・プログラ
ム信号を発信する。さらに、ビデオ・レベル維持用の信
号コンディショニング、複合−RGBデコーディング、
RGB−複合エンコーディングが実行される。符号化さ
れたRGBは、記録訂正のためまたはトーナメント・モ
ード中、統括コンピュータ(32)に伝送するのに使わ
れ、レーンまたはレーン対の記録表示をグローバル・ビ
デオ回線(61)のハウスを介して他の選ばれたモニタ
での表示用に分配される。ビデオ手段(52)からのビ
デオ信号と共に伝送されるオーディオ信号は、関連する
ビデオを表示するのに使用するモニタに切換えられる。
オーディオ・プログラムは、通常遠隔ターミナル(2
1)と関連している。7つのVIDEO INポート、
ゲームメーカまたは統括コンピュータ、RGBドライブ
信号、AUDIO INポート、RGBモニタ出力およ
び3つのSCORE OUTポートの選択は、統括コン
ピュータ(32)またはゲームメーカ(74)により、
直列通信回線を介して制御される。
【0129】この装置は、ここでは7つのグローバル・
ビデオ回線(61)と7つのグローバル・オーディオ回
線(68)を使って説明されているが、この装置は、8
つのグルーバル・ビデオとグローバル・オーディオ回線
に容易に適用できる。同様に、統括コンピュータ(3
2)で実行する適格な切換えによって、追加のビデオ源
手段(52)がそれぞれグローバル・ビデオおよびオー
ディオ回線(61,68)に選択接続できる。 その
上、ビデオ・スイッチに適当な回路を付加して、追加の
グローバル・ビデオまたはオーディオ回線を使用でき
る。
【0130】第16図を見ると、第3図に示したビデオ
・スイッチ(73)用の回路のブロック・ダイアグラム
が図示されている。統括制御ビデオ・スイッチ(40)
は、ゲームメーカ(74)のものと同じであるので、こ
こでは詳細には述べない。このビデオ・スイッチ(7
3)は、ビデオ入力スイッチ・ブロック(370)、3
つのビデオ・モニタ・スイッチ・ブロック(372L,
372R,372S)およびビデオ出力スイッチ・ブロ
ック(374)を、オーディオ・スイッチ・ブロック
(376)と制御デコーダ・ブロック(378)と同様
に包含する。
【0131】ビデオ入力スイッチ・ブロック(370)
は、7つの入力チャンネル(11〜17)を包含し、第
2図に示すように統括制御デスクのビデオ・ドライバ回
路(56)によって駆動される7つのグローバル複合ビ
デオ回線(61)のそれぞれが一つづつ7つのVIDE
O INポートに接続されている。この7つのVIDE
O INポートは、7つのVIDEO OUTポートと
も直列に接続されている。従って、各入力チャンネル
(11〜17)は7つのグローバル複合ビデオ回線(6
1)の一つに接続されている。ビデオ入力スイッチ・ブ
ロック(370)は、3つの出力チャンネル(φ1〜φ
3)と3つの制御チャンネル(C11〜C3)を包含す
る。この3つの出力チャンネル(φ1〜φ3)はそれぞ
れ3つのビデオ・モニタ・スイッチ(372L,372
R,372S)とビデオ出力スイッチ(374)に接続
されている。制御チャンネル(Cl〜C3)は、制御デ
コーダ(378)に接続されている。ビデオ入力スイッ
チ(370)は出力チャンネル(φ1〜φ3)のいずれ
かを、各制御チャンネル(C1〜C3)のところで制御
デコーダ(378)から受信した制御信号に応答する入
力チャンネル(11〜17)のいずれかに操作自在に接
続する。特に、第1の制御チャンネル(C1)は、出力
チャンネル(φ1)のスイッチングを制御して、それを
入力チャンネルでないか、または7つの入力チャンネル
(11〜17)のいずれか―つかの、どちらかに選択自
在に接続する。出力チャンネル(φ2,φ3)へのスィ
ッチングの制御も、それぞれの制御チャンネル(C2,
C3)にある信号に基づいて同様に決定される。
【0132】第17図を見ると、ビデオ入カスイッチ
(370)用の制御回路を示すブロック・ダイアグラム
が図示されている。7つの入力チャンネル(11〜1
7)で受信した入力信号は複合ビデオ信号を包含する。
この7つの複合ビデオ信号は入力ステージ回路(38
0)を介して3つのアナログ・スイッチ(382,38
3,384)に接続されている。入力ステージは複合ビ
デオ信号にアイソレーションを付与し、エミッタ・フォ
ロワ回路を後続するダーリントン増幅器を包含する。各
アナログ・スイッチ(382,383,384)は.モ
トローラ社のMC14O51型のような4O51型アナ
ログ・スイッチを包含する。また、各アナログ・スイッ
チ(382,383,384)は、信号レベルを各出力
チャンネル(φ1〜φ3)に正規化する市販の利得ステ
ージを介して接続したOUT端子を包含する。さらにア
ナログ・スイッチ(382,383,384)はまた、
各制御チャンネル(C1〜C3)に接続したA、B、
C、I端子をも包含する。このA、B、C端子は3つの
数字2進法信号を受信して8つの入力信号のどれがOU
T端子に接続されるかを選択する。I端子は抑制端子
で、エネーブルされた時、入力端子のいずれかがOUT
端子に接続するのを抑制する。
【0133】3つのビデオ・モニタ・スイッチ(37
2)は同じ回路を使用する。このような回路が第18図
にブロック・ダイアグラムの形で図示されている。各モ
ニタ・スイッチ(372)は、市販の複合−RGBコン
バータ回路(385)、アナログ・スイッチ(386)
および市販のRGB−複合ビデオ・コンバータ回路(3
88)を包含する。この複合−RGBコンバータ回路
(385)は、またそれぞれの出力チャンネル(φ1〜
φ3)に接続され、それに応じたビデオ入力スイッチ
(370)からの複合ビデオ信号を受信して、この信号
をRGBビデオ信号に変換する。このコンバータ回路の
RGB出力はアナログ・スイッチ(386)に接続され
ている。RGBビデオ信号は、それぞれのゲームメーカ
RGBビデオ・ドライバ(262,263,264)か
らの信号回線(274,275,276)の一つを介し
てRGBビデオ信号がアナログ・スイッチ(386)に
も接続されている(第12C図参照)。このアナログ・
スイッチ(386)は、2つの例えばモトローラ社のM
C14053のような4053型8チャンネル・マルチ
プレキサ/デマルチプレキサ回路を包含する。この4O
53型回路は、8つの入力チャンネルと3つの出力チャ
ンネルを包含し、この出力チャンネルは3つの制御端子
で受信した3つの数字2進法信号に応答するように適当
に相互接続されている。抑制端子も、相互接続を抑制す
るために包含されている。制御端子と抑制端子は、アナ
ログ・スイッチを操作してゲームメーカ(74)からの
RGB信号または複合RGBコンバータ回路(385)
からのRGB信号のいずれかを出力端子に接続する制御
デコーダ回路(378)に接続されている。抑制端子
は、関連する表示モニタ(20L,20R,22)がブ
ランク(空白)であることが好ましい時エネーブルされ
る。出力端子の選ばれたRGB信号は、通常の方法でバ
ッファされ、増幅される。アナログ・スイッチ出力端子
が、それに関連するモニタ(20L,20R,22)
に、さらにRGB−複合コンバータ回路(388)にも
接続されている。RGB―複合コンバータ回路(38
8)は、関連するモニタ(20L,20R,22)に表
示されるRGB信号の符号化を複合カラー信号に付与す
る。この変換信号は、ビデオ出力スイッチ(374)に
伝送され、最後には記録訂正のために統括コンピュータ
(32)に伝送したり、トーナメント競技中グローバル
・ビデオ回路(61)上に分配するのに使用される。
【0134】ビデオ出力スイッチ・ブロック(374)
は、6つの入力チャンネル(11〜16)を包含する。
最初の3つの入力チャンネル(11〜13)は、それぞ
れのビデオ・モニタ・スイッチ(372L,372R,
372S)のRGB複合コンバータ(388)に接続す
る。残りの3つの入力チャンネル(14〜16)はビデ
オ入力スイッチ(370)の各出力チャンネル(φ1〜
φ3)に接続する。このビデオ出力スイッチは.それぞ
れのリレー・スイッチ(R1〜R3)の通常は開いて固
定された接点に接続した3つの出力チャンネル(φ1〜
φ3)を包含する。このリレー・スイッチ(R1〜R
3)は、また3つのSCORE INポートに接続され
た通常閉の固定接点と、3つのSCORE OUTポー
トに接続された可動性の接点とを包含する。特定のリレ
ー・スイッチの可動性接点の位置が、関連するSCOR
E INポートが関連するSCORE OUTポートと
直列に接続されているのかどうかを、また関連するSC
ORE OUTポートが関連するビデオ出力スイッチの
出力チャンネルに接続されているかどうかを決定する。
【0135】ビデオ出力スイッチ(374)は、制御デ
コーダ(378)に接続した3つの制御チャンネル(C
1〜C3)を包含する。この制御チャンネルは、またリ
レー(R1〜R3)にも接続されている。各制御チャン
ネル(C1〜C3)の信号は、もしあれば、どの入力チ
ャンネル(11〜16)がそれぞれ関連する出力チャン
ネル(φ1〜φ3)に接続するかを決定する。リレー
(R1〜R3)も、従ってリレー・スイッチ接点(R1
〜R3)も、それぞれの制御チャンネル(C1〜C3)
で受信した信号により作動する。例えば、第1の制御チ
ャンネル(C1)の信号が第1の出力チャンネル(φ
1)に接続する入力チャンネル(11〜16)がないこ
とを示すと、第1のリレー・スイッチ接点(R1)は関
連するSCORE INおよびSCORE OUTポー
トを接続する正常の位置に留まっているので、特定のビ
デオ記録伝送回線がビデオ・スイッチ(73)を効果的
にバイパスする。その代わりに、もし第1の制御チャン
ネル(C1)の信号が、第1の出力チャンネル(φ1)
が例えば第1の入力チャンネル(11)に接続されてい
ることを示すと、この接続は通常の方法で実行され、第
1のリレー・スイッチ接点(R1)の可動性接点を切換
えて、第1の出力チャンネル(φ1)をSCORE O
UTポートに、従ってビデオ記録伝送回線(70)に接
続する。従って、RGB−コンバータ回路(386)か
ら第1の入力チャンネル(11)の受信する複合ビデオ
信号は、ビデオ記録伝送回線(70)を介して、統括制
御デスクのビデオ・スイッチ(40)のVIDEO I
Nポートに伝送される。この特性は、特定のレーンまた
はレーン対からの記録情報をボーリング中央制御装置を
介して再伝送して他のモニタに表示することが望まれる
時には、トーナメント・ボーリングで使用する。また、
この特性は特定のレーンと関連するビデオ記録表示を統
括制御(26)に伝送して統括制御デスク・モニタ(7
2)に表示し,この後で詳細に述べるように、オペレー
タに記録情報の訂正を許可するような記録訂正を付与す
るのにも使用する。
【0136】ビデオ出力スイッチ(374)は、ビデオ
入力スイッチ(370)の回路と類似の回路を使用す
る。この回路は、第17図のブロック・ダイアグラムと
関連付けて前項で説明済みである。
【0137】オーディオ・スイッチ・ブロック(37
6)は、7つの入力チャンネル(11〜17)を包含す
る。この7つの入力チャンネル(11〜17)は、それ
ぞれオーディオ・ドライバ回路からの7つのオーディオ
伝送回線(68)に接続した直列接続したAUDIO
INおよびAUDIO OUTポートに接続されている
(第2図参照)。
【0138】このオーディオ・スイッチ(376)は、
手動操作スイッチ(S1)の可動接点に接続した制御チ
ャンネル(C1)と遠隔モニタ(22)に接続した出力
チャンネル(φ1)とを包含する。オーディオ・スイッ
チ(376)は、制御チャンネル(C1)で受信した信
号により操作自在に出力チャンネル(φ1)を7つの入
力チャンネル(11〜17)のいずれかに接続するか、
またはどれにも接続しないでいる。このオーディオ・ス
イッチ(376)は、第17図のブロック・ダイアグラ
ムで示すビデオ入力スイッチの回路と類似の回路を使用
する。しかし、出力チャンネルはただ一つだけ使用する
ので、4051型アナログ・スイッチもただ一つしか必
要としない。また、入力ステージ(380)が、容量ア
イソレーション/バランシングをアースし、各回線用に
微分入力増幅器を使用する。
【0139】第19図を見ると、第16図の制御デコー
ダ(378)用の制御回路を示すブロック・ダイアグラ
ムが図示されている。 この制御デコーダ(378)
は、ゲームメーカ(74)または統括コンピュータ(3
2)とビデオ・スイッチ切換え回路間のインターフェイ
スとして機能する。
【0140】ビデオ信号伝送路を限定するための切換え
指令は、関連するビデオ・スイッチ(73)用にはゲー
ムメーカ(74)からのRS422型コンバータ回路
(390)で受信し、また関連するビデオ・スイッチ
(40)用には統括局部COM回線(29)からのRS
232型コンバータ回路(392)で受信する。受信し
た直列データは、万能非同期受信機/伝送機即ちUAR
T(394)で処理して、直列データは並列データに変
換される。例えば、UART(394)は、市販のAY
1015型UARTであってもよい。このUART(3
94)の並列データ・ポートは、デコーダ回路(39
6)およびラッチ回路(398)に接続する。デコーダ
回路(396)は、市販の138型3〜8回線デコーダ
/デマルチプレキサを包含する。このラッチ回路(39
8)は、8つの市販の259型8ビット・アドレス可能
ラッチ回路を包含する。ラッチ回路(398)は、64
個の個別アドレス可能出力部まで拡大できる。このアド
レス可能出力部は、スイッチ・ブロック(370,37
2,374,376)のスイッチングを制御して、所望
のビデオ・スイッチング配列を実行する。
【0141】64個の使用可能なアドレス可能出力部
は、10本の制御信号回線を選択自在に付帯する。第1
と第2と第3のビデオ入力スイッチ信号回線VIS1,
VIS2,VIS3がビデオ入力スイッチ・ボックス
(370)の3つの制御チャンネル(C1〜C3)に接
続されている。従って、それぞれの信号回線VIS1,
VIS2,VIS3は4つのアドレス可能手段部を包含
し、3つのアナログ・スイッチ(382,383,38
4)のA、B、C、I端子と接続する(第17図参
照)。第3のビデオ入力信号、VIS3もまた、スイッ
チ(S1)の通常閉の固定接点に接続されている。オー
ディオ・スイッチ信号回線ASがスイッチ(S1)の通
常開の固定接点に接続されている。このスイッチ(S
1)は手動設定され、正常の位置では、オーディオ・ス
イッチ制御入力(C1)は、第3のビデオ入力スイッチ
信号回線VIS3と接続する。その結果、第3のビデオ
入力スイッチ回線VIS3の信号は、遠隔ターミナル
(21)に接続したビデオ・スイッチ(370)の第3
の出力チャンネル(φ3)とオーディオ・スイッチ(3
76)の出力チャンネル(φ1)の両方を制御する。こ
の結果、それぞれビデオ伝送回線(61)とオーディオ
伝送回線(68)を会してオーディオおよびビデオ信号
を遠隔ターミナル(21)に同時に切換えることを要求
する唯一つの信号が発生する。逆に、スイッチ(S1)
は、ビデオ入力スイッチ(370)と独立してオーディ
オ信号回線AS上に存在する信号により、オーディオ・
スイッチ(376)を操作自在に制御する。この特性
は、例えばマイクロフォンを使うオペレータが遠隔ター
ミナル(21)のところの個人に話しかけたい時に使用
できる。
【0142】制御デコーダ(378)が、各ビデオ・ス
イッチ信号回線VS1、VS2、VS3上のビデオ・モ
ニタ・スイッチ(372L,372R,372S)に接
続され、すでに述べたように、関連するアナログ・スイ
ッチ(386)のそれぞれの位置を制御する。この制御
デコーダ(378)は、ビデオ出力スイッチ(374)
の制御チャンネル(C1〜C3)および3つのビデオ出
力スイッチ信号回線VOS1、VOS2、VOS3上の
3つのリレー(R1〜R3)に接続されて、すでに述べ
たように、ビデオ出力スイッチ(374)のスイッチン
グを制御する。各ビデオ・モニタおよび出力信号回線V
S1、VS2、VS3、VOS1、VOS2、VOS3
は、4つのアドレス可能出力部に接続され、関連するス
イッチ(386)(第18図参照)またはスイッチ(3
82,383,384)(第17図参照)を作動する。
【0143】制御デコーダ回路(378)は、市販のパ
ワー・アップ・リセット回路要素とクロック回路を包含
する。受信したUART(394)への直列入力は8ビ
ット並列データに交換される。3つの並列データ回線
が、デコーダ回線(396)に送られ、8つの259型
アドレス可能ラッチ回路の中の一つを選択する。UAR
T(394)からの4つのデータ回線が259型アドレ
ス可能ラッチ回路のアドレスおよびデータ入力のために
使用される。8つのアドレス可能ラッチ回路はそれぞれ
8つの出力を付与して、64個の使用可能なアドレス可
能出力チャンネルに付与される。
【0144】正常なボーリングの操作では、制御デコー
ダ(378)が、ビデオ・モニタ・スイッチ(372)
のアナログ・スイッチ(386)を制御して、ゲームメ
ーカ(74)で拡大したビデオ信号を関連するモニタ
(20L,20R,22)に伝送する。通常、ビデオ入
力スイッチ(370)とオーディオ・スイッチ(37
6)は関連する入力と出力チャンネル間に相互関係を付
与しない。同様に、ビデオ出力スイッチ(374)は、
通常は、記録伝送回線(70)に情報を伝送しない。も
し、ビデオ信号の伝送が望まれ、遠隔ターミナル(2
1)の場合にビデオ源手段(52)から特定のゲームメ
ーカ・モニタへオーディオ信号の伝送が望まれるのな
ら、制御デコーダ(378)がビデオ入力スイッチ(3
70)とビデオ・モニタ・スイッチ(372)のスイッ
チングを制御して、選ばれたビデオ源(52)に接続さ
れたグローバル・ビデオ回線(61)から伝送通路が適
宜付与され(第2図参照)、所望のビデオ信号を選ばれ
たモニタに発信する。例えば、もし第4のビデオ伝送回
線(61)に接続されたビデオ源(52)に付加したビ
デオ・テープを使って、遠隔モニタ(22)上に表示し
たければ、制御デコーダ(378)が第3のビデオ入力
スイッチ信号回線VIS3に指令を付与してビデオ入力
スイッチ(370)の第4の入力チャンネル(14)と
第3の出カチャンネル(φ3)の間に相互関係を付与す
る。またこの第3のビデオ・スイッチ信号回線VS3上
の信号によって第3のビデオ・モニタ・スイッチ(37
5)のアナログ・スイッチ(386)に、第1の入力を
出力に接続させて、第4のビデオ伝送回線上の複合ビデ
オ信号をコンバータ回路(385)のRGBビデオに交
換し、その後遠隔モニタ(22)に伝送して表示させ
る。上記のようなスイッチング配列で、ある源手段(5
2)からのビデオ・プログラムを表示することは、トー
ナメント・モードでも使用する。しかしながら、トーナ
メント・モードでは、グローバル・ビデオ回路(61)
は、本来ゲームメーカ(74)で発生したスコア・シー
ト表示を伝送して、記録伝送回線(70)を介して統括
ビデオ・スイッチ(40)に伝送し、以下に記載するよ
うに、この記録伝送回路をグローバル・ビデオ回線に接
続する。ビデオ出力スイッチ(374)を操作して、ゲ
ームメーカ(74)から統括制御装置(76)へビデオ
情報を伝送することは、この後で詳細に説明する。
【0145】ボーリング中央制御機構内で、多重レーン
対制御器(16)と関連するビデオ・スイッチ(73)
は、単一のビデオ伝送回線(61)からの情報を同時表
示するのに使用できる。このことは、もし各レーン対制
御器(16)への特定のビデオ伝送が同時に開始された
としても、一般に達成される。でなければ、スイッチン
グを制御して、特殊なビデオ回線を使用する第1のビデ
オ・スイッチ(73)が、伝送の終了するまで独占的に
使用され、その後他のビデオ・スイッチ(73)に切り
換えられて、ビデオ情報を受信する。逆に、単一のビデ
オ・スイッチ(73)だけが、いつでもビデオ記録伝送
回線(70)を取得できる。
【0146】遠隔位置ターミナル 第20図を見ると、遠隔位置モニタ(22)とキーボー
ド(24)を包含する遠隔位置ターミナル(21)のブ
ロック・ダイアグラムが図示されている。この遠隔位置
モニタ(22)は、市販のRGB−型モニタで、ビデオ
・スイッチ(73)、詳細にはモニタ・スイッチ(37
2S)からの赤、緑、青および同期信号を受信してモニ
タ(22)を作動させる。この遠隔位置モニタ(22)
は、1ピクセル当り1バイトのデータで、640×20
4のピクセルを表示できる。この表示は、スクリーン上
に256色までの異なった色を同時に表示する。また、
スピーカ(390)がビデオ・スイッチ(73)に接続
されていて、ビデオ・スイッチ(73)のオーディオ・
スイッチ(376)から受信したオーディオ信号に応答
するオーディオ情報を発信する。
【0147】遠隔位置キーボード(24)は、3つのグ
ループに組織化された、全部で16個のキーを包含す
る。数字キーは、電話機形式のキーパッド・フォーマッ
トで組織化され、0〜9の数が印刷されている。4つの
予め限定された機能キーが設けられ、それぞれ「進
行」、「実行」、「復帰」および「入力」の文字が印刷
されている。2つの追加の限定されていない機能キーも
設けられている。これらのキーのいずれかを押すと、特
定のデータ信号が発信される。それらの直列データ表示
は、RS232型通信インターフェイス回路(78)か
ら局部COM回線(75)に伝送される。
【0148】ボール軌道装置 ボール軌道装置(80)は、マイクロニックス社(Mi
cronix,Inc.)製のビデオ追跡手段を包含す
る。このボール軌道装置は、例えばオーバ・ヘッド・モ
ニタ(20L,20R)間に装着されたビデオ・カメラ
を包含し、レーン対の両方のレーンを目標としている。
ボール軌道装置は、カメラによって発信されたビデオ画
像信号に応答する制御回路を包含し、ボールがレーンを
走行する時、ボールの位置および速度を表わすデータを
記憶する。ボール軌道装置(80)はまた、第13図に
示したものと同様な伝送回路を包含し、局部COM回線
(75)にインターフェイスする。このようなボール追
跡装置のことが、一部本願発明の出願人に譲渡された、
1988年3月18日出願の米国特許出願第 170,268
号に「ビデオ追跡および表示機構」という名称で.ガー
トルード(Gartraud)らによって開示されてお
り、その明細書がここに参考資料として援用されてい
る。さらに、ボール軌道装置(80)は、ゲーム制御プ
ログラムの制御下に、ゲームメーカ(74)で使用する
ピン転倒データを得るのに使用できる。
【0149】ボール軌道装置(80)は、ボーリング・
ボールがレーン表面を走行している間に測値したパラメ
ータを包含する軌道データ・セットを、要求に応じてゲ
ームメーカ(74)に伝送する。各データ・セットは、
予め限定されたゾーン、またはその付近で測値した2.
54cm(=1インチ)の1 /16単位のボールx−y
グリッド位置の8つの中心と、14.6m(=48フィ
ート)の位置で測値したボール・x−グリッド位置の中
心と、4.4 7 cm/秒(=0.1マイル/時)単位の
最前面および最後尾の速度と、1/10度単位のピン領
域に対する入射角とを包含する記録である。このボール
軌道データは、COM回線(75)を介してゲームメー
カ(74)に伝送される。ゲームメーカ(74)で受信
したデータは、遠隔ターミナル・ユーザによって、この
後修正および表示用に記憶され、ゲーム制御下に、オー
バヘッド・モニタ(20L,20R)のいずれか一方ま
たは両方に表示できる。
【0150】ゲームメーカ・メモリ内には、大容量の軌
道データ記憶要求が確立されている。このデータの幾ら
かまたは凡てが、統括コンピュータ(32)およびリー
グ記録サービス・コンピュータ(36)に伝送される。
メモリは、ゲームメーカ(74)に包含されて、全リー
グ10本ピン競技用の軌道データを記憶する。従って、
データ記憶要求は、ゲームの必要に応じた十分なメモリ
の存在を仮定して、各ゲーム毎に決定される。
【0151】第21図を見ると、ボール軌道データ管理
回路のブロック・ダイアグラムが図示されている。この
ブロック・ダイアグラムでは、実線で囲まれたブロック
は、ゲームメーカ(74)内のメモリ部分を包含するハ
ードウェア装置を、また点線で囲まれたブロックは、ソ
フトウェア・タスクまたはルーチンを表わしている。
【0152】ボール軌道管理機構は、ボール軌道テーブ
ル・マネジャ(400)およびボール駆動表示マネジャ
(402)として引用された、2つの別個の異なったモ
ジュールを包含する。ボール軌道テーブル・マネジャ
(400)は孤立したタスクで、遠隔ターミナル・マネ
ジャ・タスク(404)の一構成部分として、統括コン
ピュータ(32)によってゲームメーカ(74)に付与
される。このモジュールは、ターミナル・マネジャの初
期化の際に、遠隔ターミナル・マネジャ(404)によ
って独立したタスクとして発生し、遠隔モニタ(22)
に関連するメモリ区分の一部として存在している。
【0153】ボール軌道テーブル・マネジャ・タスク
(402)は、COM回線(75)によって維持されて
いるボール軌道受信メッセージ・バッファ(406)を
監視し、DRAM(202)中にあるボール軌道データ
・テーブル(408)を更新、保持し、CMOS RA
M(206)中にあるボール軌道補正テーブル(41
0)を更新、保持し、要求に応じてボール軌道補正デー
タをボール軌道装置(80)へ付与し、ボール軌道装置
(80)からの機構損傷検知メッセージを受けて、統括
コンピュータ(32)へボール軌道装置ハードウェア・
ステータスをリレーする。
【0154】ボール軌道表示マネジャ(402)は、一
組のサブ手順で、遠隔ターミナル・マネジャ・タスク
(404)の一体化部分として処理される。制御は、遠
隔キーボード(24)からのボール軌道表示の要求に応
じて、ボール軌道表示マネジャ(402)へ送られる。
ボール軌道表示マネジャ(402)は、ボール軌道補正
テーブル(410)の妥当性を確かめ、ボール軌道装置
(80)からのボール軌道情報を基準とするレーン・グ
ラフィック・フレームに変換し、ボール軌道表示操作中
遠隔モニタ(22)を監視する。
【0155】データ伝送用のボール軌道テーブル・マネ
ジャ・タスク(402)の手順は、それぞれ左および右
レーン(412,413)のテーブルの保持と、プログ
レス・タスク(411)の一ゲームからのボール伝送信
号を受けてボール軌道データの要求の開始を包含する。
ボール軌道装置(80)は、このような要求に答えて、
ボール軌道データ・セットを局部COM回線(75)に
伝送する。COMウォッチャ・タスク(414)は、受
信したメッセージを、CMOS RAM(206)にあ
るボール軌道右または左レーン・メッセージ・バッファ
(406)に伝送する。ボール軌道テーブル・マネジャ
・タスク(400)は、ゲームメーカ作動機構によって
周期的に始動され、EPROM(204)にあるCOM
READユティリティ・サブ手順(416)を呼出
す。もしCOM READが「ゼロ」値に戻ると、メッ
セージはそのままでいる。そうでなく、もしCOM R
EAD手順(416)が「ゼロ」でない整数に戻ると、
データ・メッセージはそのままでいる。この後、ボール
軌道テーブル・マネジャ・タスク(400)がそのデー
タに、どのボウラが関与するかをゲーム制御プログラム
により決定し、ボール軌道データをCOM RAM(2
06)中の適当なボール軌道テーブル(408)に伝送
する。
【0156】ボール軌道表示マネジャ・タスク(40
2)は、遠隔キーボード(24)のところのユーザが、
以下に詳しく述べるように、ボール軌道表示メニュ・ア
イテムを選択するときに、使用する。このような要求の
ある時に、遠隔ターミナル・マネジャ・タスク(40
4)は、ボール軌道表示マネジャ(402)に制御を伝
送する。ボール軌道表示マネジャ(402)は始動して
メニュ表示ユティリティを呼出し、スクリーンの左側の
左レーンのボウラ名と、スクリーンの右側の右レーンの
ボウラ名の番号を付したリストを包含するメニュを表示
し、遠隔位置ターミナル・ユティリティを呼出して、軌
道を表示すべきボウラ名に相当するユーザの入力数字を
要求する。もしユーザが、キーボード(24)に正しい
数を入力すると、表示マネジャ(402)は、DRAM
(202)中に記憶するカスタム・レーン画像(41
8)をポインタに発生し、このカスタム・レーン画像を
遠隔モニタ・ビデオRAM(251)に伝送し、特定の
レーンおよびボウラ用のボール軌道バッファ(406)
にポインタを発信し、ボール補正テーブル(410)に
ポインタを発信し、DRAM(207)中のレーン・グ
ラフィック補正テーブル(420)にポインタを発信
し、ボール軌道データ・テーブル(408)にポインタ
を発信する。
【0157】補正の更新が指摘されたレーンに進行中で
あるか、データ記録更新が指摘されたボウラに対して進
行中であるか、要求されたデータ記録がデータ・テーブ
ル中に現在存在しないか、または存在するデータが確立
された妥当性限界に不適合であれば、遠隔モニタ(2
2)上に要求されたボール軌道データが現在利用できな
いという標識が表示される。そうでないときは、表示マ
ネジャ(402)は、既知の方法でそれぞれ補正および
訂正データ・テーブル(410,420)を用いて基準
表示フレームにデータを伝送し、メモリ・ブロック(4
22)からのボール画像(Icons)を修正し、ボー
ル画像をデータ変換により特定化して、表示上の位置に
伝送する。
【0158】データ表示が終わると、表示マネジャ(4
02)も、ユーザ用に遠隔モニタ上にメッセージを表示
し、予め選ばれたキーを押すと、あるメニュが得られ
る。もし予め選ばれたキーが予め選ばれた時間内に押さ
れないと、表示マネジャ(402)は遠隔ターミナル・
マネジャ(404)への制御を停止する。もし予め選ば
れたキーが押されると.ボール軌道オプション・メニュ
が表示され、ユーザは他のボウラに向けて第2のボール
の軌道表示または主メニュヘの復帰が可能となる。もし
予め選ばれた時間内に選択をしないと、遠隔ターミナル
・マネジャ・タスク(404)への制御が停止する。し
かし、選択を実行すると、実行された特定の選択に従っ
て制御が続行される。例えば、もしユーザが他のボウラ
を選択すると、表示マネジャは前記のように作動して選
ばれたデータを表示する。
【0159】さらにボール軌道管理機構は、ボウラ入力
ステーション(18)およびオーバヘッド・モニタ(2
0L,20R)と組合わせて使用し、ボール軌道表示を
その上に表示できる。
【0160】ゲーム制御の一部として、ボール軌道パラ
メータのいずれを、組合わせてオーバヘッド・表示モニ
タ(20L,20R)上に同時表示することもできる。
特に、ボールが投擲され、データ・セットがボール軌道
テーブル(408)に付与され、記憶されると、ゲーム
メーカ(74)は、ゲーム制御下にそれから選ばれたデ
ータをアクセスして、オーバヘッド・モニタ記録表示上
に一体化することができる。例えば、ゲーム・プログラ
ムはゲーム記録表示の一部として、最前面速度、13.
7m(=45フィート)のボール位置および入射角をオ
ーバヘッド・モニタ(20)上に表示することができ
る。また、パラメータの他の組合わせも、当業者には明
瞭であるように、選択して表示することができる。
【0161】通 信 グローバルCOM回線(27)および局部COM回線(2
9,75)が、前述したように親と子のステーション間
でのデータ通信に使用される。各ステーションでの通信
制御は、インテル(Intel)8344型処理機を用
いて実行される。親ステーションは、いつでもCOM回
線毎に付与された唯一つの親ステーションと相関するC
OM回線を制御する。また、親ステーションはCOM回
線上の凡ての通信を開始してメッセージを子ステーショ
ンに発信し、子ステーションが返信を送信するかタイム
アウトするのを待つ。子ステーションは要求に応じて返
信することだけが許されている。子ステーションは自分
のメッセージを発信できない。この通信機構は、分岐構
造の形をしている。もし親ステーションが無能になる
と、COM回線は不作動となる。逆に、子ステーション
が無能になっても、親ステーションとの通信ができなく
なるだけである。COM回線に接続された伝送および受
信機はEIA RS485型標準仕様に従ってデータを
伝送し、受信する。この仕様は回線中の一対の導線中を
電圧により、論理値を「0」および「1」に決定する。
【0162】COM回線データ伝送 局部COM回線データ・リンク・プロトコルは、IBM
型同期データ・リンク制御装置(SDLC)標準品のサ
ブ・セットを使用する。このプロトコルは、主として情
報フレームの指令およびデータ情報、およびCOM回線
を介した情報フレームの伝送の制御に応答する。この情
報フレームは、SDLCプロトコルにより限定された標
準フォーマットによりCOM回線を介して使用する。こ
の情報フレーム用のフォーマットは第22図に図示され
ている。情報フレームは2つのフラッグ・フィールド
と、1つのアドレス・フィールドと、1つの制御フィー
ルドと、1つの情報フィールドと、1つの情報フレーム
・チェック・シーケンス(FCS)フィールドとを包含
する。フラッグ・フィールドはマーカとして使用され、
情報フレームの開始と終了を標識し、SDLC仕様によ
って定義されたパターン「01111110」を包含す
る。アドレス・フィールドは、どの子ステーションが特
定の情報フレームと相関するかを決定するのに使用され
る。アドレス・フィールドは長さが単一バイトで、1〜
250の値を包含し、最大数の子ステーションが許され
る。制御フィールドは単一バイト・フィールドで、親と
子ステーション間のステータスおよび制御交換に使用さ
れる。このフィールドは、監督と情報という2つの操作
モードを標識する。監督モードは、親ステーションに、
それ自体と子ステーション間のステータスの伝送を許す
ように特別に設計されている。このモードで送られた情
報フレームは、親ステーションが子ステーションをポリ
ングするのに、また子ステーションが親ステーションか
らの妥当な情報フレームの受信の肯定応答または否定応
答するのに使用される。情報モードは、メッセージの伝
送に使用される。情報モードで作動する時には、情報フ
ィールドは親と子ステーション用で通信するデータを包
含する。そうでない時は情報フィールドは使用しない。
FCSフイールドはCOM回線にエラー検知を付与す
る。
【0163】通信プロトコルは、SDLCの半二重型で
ある。作動の要求、情報とステータスの要求および情報
の伝達という3種の指令が使用できる。作動の要求は、
親ステーションから子ステーションヘ伝達される。子ス
テーションは肯定応答または否定応答による要求の受信
を行う。子ステーションは次の時間にポリングする要求
された動作の終了または終了不能を発信する。
【0164】情報とステータスの要求は、子ステーショ
ンから親ステーションヘの特定した応答により発生す
る。特に子ステーションがポリングする次の時間に、あ
る応答がなされる。一般に、COM回線制御は、凡ての
関連する親CPU(200)に要求された時親ステーシ
ョンにより開始される。しかしながら、親ステーション
は凡ての子ステーションを独立にポリングするようにプ
ログラムされ、その準備ができた時に情報を返送させ
る。親ステーション、COM CPU(230)がこの
ポリング機能を果すと共に、親CPU(200)は、次
のステーション情報を伝達するまでCOM回線に特定さ
れたものとは異なるタスクを実行することができる。
【0165】情報の伝達は、プログラムおよび他の情報
の付与を包含する。この伝達はある時間に一ブロックで
発生するので、伝達するデータが空データである必要は
なく、従ってCOM回線が有効に使用される。
【0166】COM回線制御ソフトウェア 1.親ステーション制御器 第12B図を見ると、統括コンピュータ(32)中で
は、GCOM CPU(230)がグローバルCOM回
線(27)の親ステーション制御器として作動し、LC
OM CPU(230)が統括局部COM回線(29)
の親ステーション制御器として作動する。ゲームメーカ
(74)として使用すると、LCOM CPU(23
0)は、ゲームメーカ局部COM回線(75)の親ステ
ーション制御器として作動する。上記のそれぞれの場合
には、COM回線親ステーション制御器は、相応するC
OM回線により物理的インターフェイスを処理する。ま
た、この親ステーション制御器は、凡てのメッセージ伝
達、2次タイムアウト検知、および接続された子ステー
ション凡てのポリングを処理する。親ステーションによ
って制御に使用されるソフトウェア・モジュールには次
のものがある。即ち、初期化、タスク処理、FIFO転
化処理、伝達FIFO読み取り、受信FIFO書き込
み、FIFO(先入れ先出し)チェックサム・エラー処
理、伝送処理、ポリング処理、および問合せ処理。
【0167】初期化モジュールは制御器を親ステーショ
ンモードに設定し、伝送および受信バッファを設定す
る。タスク処理モジュールは、FIFOチェックサム・
エラー処理モジュールおよび問合せ処理モジュールを除
いた残りのモジュールの操作を実行するのに使用され
る。
【0168】FIFO転化処理モジュールは、書き込み
F|FO(239)または読み取りFIFO(240)
のいずれかによって受信されたデータが転化されたかど
うかを標識するのに使用する。伝達FIFO読み取りモ
ードは、データが受信され、読み取りFIFO(24
0)からBD BUS(217)へ伝達されるときに使
用する。同様に、受信FIFO書き込みモジュールは書
き込みFIFO(239)がそれから相関するCOM回
線に伝達されるときに使用する。
【0169】伝達処理モジュールは、指令を2次ステー
ションへ伝達するのに使用する。ポリング処理モジュー
ルは、子ステーションを定期的にポリングしてデータが
親ステーションヘの伝達に使用できるかどうかを決定す
る。問合せ処理モジュールは、問合せ指令を子ステーシ
ョンへ伝達するのに使用する。
【0170】2.子ステーション制御器 グローバルCOM回線子ステーション制御器、各ゲーム
メーカ(74)のGCOM CPU(230)はグロー
バルCOM回線(27)への物理的インターフェイスを
制御する。グローバルCOM回線子ステーションの制御
に使用するソフトウェア・モジュールには、次のものが
ある。即ち、初期化、タスク処理、FIFO転化処理、
伝達FIFO読み取り、受信FIFO書き込み、FIF
Oチェックサム・エラー処理、および伝達処理。これら
のモジュールは、親ステーションに対して上記のものと
同様に作動する。
【0171】3.統括コンピュータ内部通信 統括コンピュータ(32)の親CPU(200)とGCO
MおよびLCOM CPU(230)間の通信は、次の
ようなソフトウェア・モジュールを使って実行される;
OS−9装置ドライバ、COMトーカー、COMウォッ
チャ、初期化、伝達FIFO書き込み、受信FIFO割
込み処理、FIFO転化処理、およびFIFOチェック
サム・エラー処理。
【0172】OS−9装置ドライバ・モジュールは、サ
ブルーチンの訂正で下記のように、OS−9操作機構の
要求に応じて呼出される。これらのルーチンは、呼出し
の時他のモジュールの作動を可能にする。COMトーカ
ー・モジュールは、例えばレーン制御工程、またはゲー
ム制御工程のような応用工程間のインターフェイスで、
かつデータをグローバルCOM回線(27)または統括
局部COM回線(29)に伝送するためのOS−9装置
ドライバである。COMウォッチャ・モジュールは、C
OM回線(27または29)からのメッセージを再構成
して、それを適当な使用工程に送達する。伝達FIFO
書き込みモジュールは、COM回線(27または29)
上に伝達するため書き込みFIFO(239)にデータ
を伝達する。受信FIFO割込み処理モジュールは、読
み取りステータス・ラッチ(245)からのCDAV割
込み信号に応答して、読み取りFIFO(240)から
親CPU(200)へのデータの伝送を制御する。FI
FO割込み処理モードは、信号が受信されて、データが
転化、例えば非妥当化されたことが標識されたとき、使
用する。FIFOチェックサム・エラー処理モジュール
は、FIFO診断操作を開始して、COM回線受信操作
が非作動であるという信号を付与する。
【0173】4.ゲームメーカ内部通信 ゲームメーカ(74)の親CPU(200)とGCOM
およびLCOM CPU(230)間の通信は制御され
て、相応する関連COM回線(27,75)へまたはか
らのデータをバッファする。COM回線(27または7
5)からのどちらかのCPU(230)によってデータ
が受信されると、割込み信号CDAVが読み取りステー
タス・ラッチ回路(245)によって発信され(第12
B図参照)、割込み制御(224)に伝達される。それ
に応答して、親CPU(200)は、割込みに関連する
優先権に従って受信したデータを処理する。親CPU
(200)からCOM回線(27または75)のいずれ
か一方へのデータ伝達は、以下にゲームメーカ・ソフト
ウェアに対して、より詳細に述べてあるように,タイム
・スライス駆動される。
【0174】5.内部通信フォーマット 第23図を見ると、親CPU(200)とGCOMまた
はLCOM CPU(230)の間のデータ指令または
データ形式の伝送に使用するフォーマットが図示されて
いる。このフォーマットは、統括コンピュータ(32)
とゲームメーカ(74)の両方の内部通信用に使用され
る。特に、「指令」はCOM回線を介して子ステーショ
ンに伝達され、一般的には、COM回線を介して子ステ
ーションに伝達される。「データ形式」即ち返信は親C
PU(200)に伝達され、一般的には子ステーション
から親ステーションにより受信される。
【0175】親CPU(200)から書き込みFIFO
(239)への指令信号のデータ伝達のため、マーカと
して開始および終了フラッグ・フィールドが使用され、
伝達するデータの開始および終了が表示される。ステー
ション・アドレス・フィールドは情報を伝達する子ステ
ーションを表示する。制御バイト・フィールドは、指令
または情報フィールドの長さを表示する。 SDLC−
情報フィールドは、指令参照番号、補助アドレス、特殊
指令情報を包含する。補助アドレス・フィールドは、伝
達された情報が左レーン、右レーン、両方のレーンまた
は伝達中のステーションの凡ての装置に関連するかどう
かに関係する。FCSフィールドは、エラー検知を付与
するのに使用する。
【0176】読み取りFIFO(240)親CPU(2
00)間のデータ形式信号用データ伝送フォーマット
は、ステーション・アドレス・フィールドがデータ受信
されるCOM回線子ステーションのアドレスを表示し、
情報フィールドの第1の部分がデータ形式信号参照番号
を包含することを除けば、上記のものと類似している。
【0177】ゲームメーカ局部COM回線通信 ゲームメーカ局部COM回線(75)では、ゲームメー
カ(74)は、ゲームセッタ(76)、ボウラ入力ステ
ーション(18)、ボール軌道装置(80)および遠隔
キーボード(24)用のRS232型コンバータ(7
8)のような子ステーションを持つ親ステーションであ
る。
【0178】1.ゲームメーカ・ゲームセッタ ゲームメーカ(74)とゲームセッタ(76)間の通信
のため、各指令は特定の指令およびこの指令の関連する
レーン対のレーンを同一化する番号を包含する。この指
令は、通常ゲーム・プログラムの制御下にゲームメーカ
(74)によって発信され、COM回線を介して伝送さ
れてゲームセッタ(76)従ってピン設定機(14)の
作動を制御する。ゲームセッタ(76)へのCOM回線
指令の部分的リストが第一表に付与されている。 第 1 表 番 号 指 令 ピンの読み取り、 ピック・アップと清掃、 清掃と設定、 復 帰、 フレーム投擲、 ピン・パターンの確認。
【0179】指令の「ピンの読み取り」指令は、選ば
れたレーンのデッキ上に立っている現存のピンを読み取
らせる。特に、この指令は、ゲームセッタ(76)に、
「ゲームセッタ操作」の章に記載した「ピンの読み取
り」操作を実行させる。一方、ゲームセッタ(76)
は、光学スキャナ(86)からのピン残存データが得ら
れる。ゲームセッタ(76)は応答して、ピン残存デー
タをゲームメーカ(74)に伝達する。
【0180】の「ピック・アップと清掃」指令は、ゲ
ームセッタ(76)に「ゲームセッタ操作」の章に記載
した「ピック・アップと清掃」を実行させる。特に、こ
の指令に応答して、ゲームセッタ(76)はピン操作の
読み取りを実行させ、もし必要なら、またもし望むな
ら、残存ピンを持ち上げてデッキから転倒したピンを除
去し、デッキ上に残存ピンを置き直す。この後、ピン設
定機(14)「本来の」位置に復帰する。
【0181】の「清掃と設定」の指令は、レーンにデ
ッキのピン清掃と指令に包含される新しいパターンの設
定を実行させる。特に、ゲームセッタ(76)は、第1
1図の流れ図に示したピン設定操作を実行する。ピン・
パターン設定は、情報フレーム用の情報フィールドの2
バイト部分に包含され(第22図参照)、ピンを設定す
べきピン位置に相当する論理情報を有している。
【0182】の「復帰」指令は、ゲームセッタ(7
6)に、ピン設定機(14)を本来の位置に位置するこ
とを指令する。この指令は、通常「ピンの読み取り」指
令の後で出される。
【0183】実行されている特定のゲーム・プログラム
に従って、ゲームメーカ(74)は、ゲームの競技中凡
てのピン設定機(14)の機械の運動を制御できる。さ
らに、ゲーム・プログラムはフレーム情報を付与できる
ので、特定のボーリング・フレーム内で、ゲームセッタ
(76)がゲームメーカ(74)から仮指令を受けない
でピン設定機(14)の操作を制御する。
【0184】の「フレーム投擲」指令は、ボーリング
全フレームを限定するのに使用するフレーム投擲するた
め、開始ピン・パターンを同一化し、パターン作成の試
行数即ち全ピン転倒数を限定しなければならない。「フ
レーム投擲」が指令されると、ゲームセッタ(76)
は、上記のように、選ばれたパターンのピンを操作自在
に設定し、この後選択的にボウラに凡てのピンが転倒す
るまでフレームに許された最大数のボール投擲するよう
競技させる。またフレームは、ファール検知器(92)
がプレーヤのファール・ラインのテップ・オーバを検知
した時随意に、自動的に終了する。一度フレームが終了
すると、ゲームセッタ(76)はゲームメーカ(74)
が例えば「次のフレームへ進行」のような次の指令を出
すまで、ピン設定機(14)の操作を停止する。
【0185】ゲームのあるものは、フレームを使って限
定できないが、ゲームセッタ(76)が連続してゲーム
メーカ(74)からの指令を待つ必要がないという事実
から、関連するピン設定機(14)の機械操作をより適
性化することが各ゲームセッタ(76)に許されている
ので、「フレーム投擲」という指令を用いるのが望まし
い。
【0186】の「ピン・パターンの確認」という指令
は、どのピンがデッキ上に立っているかを確認するのに
使用する。ピン残存データはピン操作の読み取りの実行
またはピン転倒スキャナ(86)の使用によって得られ
る。
【0187】ゲームセッタ・データ形式または応答の部
分リストが、次の第2表に付与されている。これらの応
答の中のあるものは、ゲームメーカ(74)によって出
された指令の結果として送達されるものである。他の応
答は、自発的なもので、ゲームメーカ(74)がゲーム
セッタ(76)を定期的にボーリングする時ゲームメー
カ(74)にレーン・ステータス情報を付与するもので
ある。特に、の「ボール・センサの始動」という応答
は、ボールが投擲されたことを表示する。 第 2 表 番 号 応 答 指令された操作完了、 指令された操作進行中、 指令された操作中止、 ボール・センサ始動、 ピン残存データ。 の「ピン残存データ」という応答は、レーンが残存ピ
ンを読み取ることを指令された後で発信され、ピン残存
情報を包含する2バイトを部分的に包含する。例えば、
「1」は残存するピンを表示するが、「0」は転倒ピン
を表示する。
【0188】2.ゲームメーカ遠隔キーボードまたはボ
ウラ入力ステーション ゲームメーカ(74)は、局部COM回線(75)を介
してRS232型コンバータ回路(78)を使用して遠
隔キーボードと通信する(第13図参照)。ボウラ入力
ステーション(18)は、コンバータ回路を包含し(第
14図参照)、この局部COM回線(75)で通信す
る。ゲームメーカ(74)からこれらの装置へ伝達され
た指令は、形態ブロック指令、データ伝達停止指令、送
達データ再開指令およびデータ入力指令を包含する。形
態ブロック指令は、装置の形式、データ伝達速さおよび
データ伝達フォーマットを限定する情報を包含する。デ
ータ中止および再開指令は、アドレスされた子の装置が
それぞれゲームメーカ(74)へデータ送達の停止また
は開始すべき時制御するのに使用する。データ入力指令
は、アドレスされた装置によって始動されるよう特定デ
ータを送達するのに使用する。例えば、データ入力指令
は、ボウラ入力ステーション・キーパッド(328)上
のどのキーを表示装置(358)によって背照するかを
選択するのに使用する。 ボウラ入力ステーション(1
8)および遠隔キーボード(24)は、順次直列データ
をゲームメーカ(74)に伝達する。特に、LCOM
CPU(230)によって、それから受信した各データ
形式の応答は、ユーザの押したそれぞれのキーボード上
のキーを表示する。
【0189】3.ゲームメーカ・ボール軌道装置 ゲームメーカ(74)とボール軌道装置(80)の間の
通信は、ボール軌道データ要求指令および再開始指令を
包含し、再開始指令は、ボール軌道装置(80)に使用
されるボール軌道データを得るためのパラメータを限定
する。ボール軌道感知装置(80)は、ゲームメーカか
らのデータ要求に応答して、データ・セットを包含する
データ形式または応答をゲームメーカ(74)を伝送す
る。特に、ボール軌道装置(80)は、レーンを8個の
窓に分割し、各窓のためにX−Y座標情報を伝送してフ
ァールラインおよびレーンの左端からのボールの距離を
表示する。また、13.7m(=45フィート)のとこ
ろのレーン左端からの距離、最前面速度、最後尾速度お
よびボールのピンへの入射角を表示するデータも伝送す
る。
【0190】このボール軌道データは、ゲーム・プログ
ラムの制御下に、オーバヘッド・モニタ(20)上の表
示または特定ゲーム・プログラムに基づく記録に使用さ
れ、また遠隔ターミナル・マネジャ・タスクの制御下に
遠隔ターミナル(21)に図形フォーマットで表示する
のに使用される。
【0191】ゲームメーカ・ソフトウェア ゲームメーカ(74)の目的は、広範囲の異なったボー
リング・ゲームを自動的に記録することと、ゲームセッ
タ(76)の操作を制御すること、および統括コンピュ
ータ(32)から付与された特定ゲーム用のゲーム・ス
コアをオーバヘッド・モニタ(20L、20R)上に表
示することである。ゲームメ−カは、また遠隔位置ター
ミナル(21)の操作をも制御する。これらのタスクを
実行するために、ゲームメーカ(74)はグローバルC
OM回線(27)を介して統括コンピュータ(32)
に、また局部COM回線(75)を介してボウラ入力ス
テーション(18)、遠隔位置キーボード(24)、ボ
ール軌道装置(80)およびゲームセッタ(76)に通
信する。さらに、ゲームメーカは、ビデオ信号を発信す
る手段を具備し、エキサイタ型図形を表示してボーリン
グ・ゲーム中の重要事件を特徴づけ、特異なボーリング
・ゲーム用の特殊な図形および記録シートを表示し、さ
らに訓練の目的用に必要な図形を表示する。
【0192】ゲームメーカ(74)の基本的な操作は、
ゲームメーカ操作機構、即ちGMOSに基づいて決定す
る。GMOSはゲームメーカEPROM(204)に記
憶されている(第12A図参照)。GMOSの制御下
で、この機構に付与できるソフトウェアは、どちらか一
方または両方のレーン用のゲーム・プログラムおよび遠
隔位置ターミナル(21)操作用のプログラムを包含す
る。通常、このゲーム・ソフトウェアおよび遠隔位置タ
ーミナル・ソフトウェアは、統括コンピュータ(32)
からグローバルCOM回線(27)を介して付与され
る。さらに、孤立したボーリング・ゲーム用のゲーム・
プログラムと不履行プログラムは、EPROM(20
4)に記憶される。モード・キー・スイッチ(第12B
図参照)は、ゲーム・プログラム中のどれをいずれか一
方または両方のレーンに使用するかを決定する。特に2
つの孤立ゲームを包含し、一方が各レーンで競技する1
0本ピン・ボーリングで、他方がリーグ10本ピン・ボ
ーリング・クロスレーン・ゲームの場合はそうである。
不履行ボーリング・ゲームは、ゲームメーカ(74)の
最小の操作を具備するに過ぎず、以下に詳細に述べるよ
うにボーリングの競技を許可しない。
【0193】操作機構 GMOSは、制御の随意廃棄を強調した一般用タイム・
スライシング多重タスキング機構である。GMOSは、
公知のタイム・スライス手順で使用可能なリアル・タイ
ムを等分し、他方要求通りに正規のベースに基づいてタ
スク制御の休止を付与することによりこれを実行する。
タイム・スライスは、ある機構フレーム中各タスクが操
作できる最大量の時間として定義される。GMOS操作
機構は、ここに記載する特殊な能力を一体化して2つの
異なるビデオ表示をリアル・タイム操作する、3つのビ
デオ表示が支持されているが、2つの表示だけがある一
定の時間にリアル・タイム機構手段を使用する。追加の
モニタも、必要ならば支持できる。
【0194】GMOS操作機構は、ビデオ機構繰返し割
込みVIDEO1 INTから供給される約16〜17
ミリ秒の時間ベースに基づいて作動する。GMOS操作
機構は、またこの時間ベースで段階的に作動して、操作
機構フレームをビデオ・フレーム1つ当り1つづつ励起
させる。ある機構フレーム内操作を必要とする凡てのタ
スクがその機構フレームの各部のために機構を制御す
る。もしその機構が、過負荷となったとすると、ある操
作機構フレームが16ミリ秒以上作動した時GMOS操
作機構がタイム・スライス時間を短縮して、できるだけ
16ミリ秒の時間ベースに近くなるように努力する。こ
のタイム・スライスの大きさは、ビデオ・タスクでは1
1ミリ秒で、非ビデオ・タスクでは5〜13ミリ秒で2
ミリ秒間隔で変化する。過負荷にもかかわらず、予定し
た非ビデオ・タスクは凡てこの機構フレームで作動す
る。この機構は、一般に16ミリ秒の時間ベース付近の
留まって、3つ以内のタスクを連続処理する。
【0195】この機構のタイミングは、凡てビデオ・タ
スクを除いて機構フレームであるフレーム中で実行され
る。これらの機構フレームは、凡ての実際的目的に対し
て、タイミング長さが16〜17ミリ秒であるが、機構
が、過負荷の間は僅かに長めとなる。過少負荷状態で
は、過剰の時間が機構の「ダミー」タスクに浪費され
る。各機構フレームで、機構は必要な機構処理を実行
し、その後タスク・ディスパッチャを実行する。このタ
スク・ディスパッチャは、使用中のタスク・リストを実
行して、現行の機構フレームで操作を予定された各タス
クを制御する。タスクは、割込み処理時を除いて、タス
クが制御を随時機構に戻したり、現行の機構フレームの
時間割当てを使用するためタイム・スライスされたり、
あるいはビデオ・タスクの作動によりタイム・スライス
されたりするまで、制御を維持する。後者の場合、タス
クは現行の割当てに残された時間が意味のあるものであ
れば、現行の機構フレームでの実行を再開始する。
【0196】機構フレームでの実行に基づき、凡てのタ
スクの実行後、機構は最終機構処理を受けてからフレー
ムが終了する。この最終機構処理はこのフレームでどれ
だけの時間が経過したかの分析とタイム・スライスの大
きさの調節を包含する。もし機構フレーム時にビデオ繰
返し割込みがなかったら、この機構はビデオ割込みを受
信するまでユーザ・モードでループしているダミー・タ
スクを開始する。これによって、もし割込みがビデオ・
タスク作動を開始すれば、機構のユーザ・モード・タス
ク操作が見られるように実行される。
【0197】好ましい実施例によれば、30以下のタス
クは、いつでも同時に存在可能である。このようなタス
クの一例としては、左レーン・ゲーム・タスク、右レー
ン・ゲーム・タスク、および遠隔位置タスクが包含され
る。さらに、各タスクは特定の処理要求に基づいて、必
要または所望とするサブ・タスクを創作してもよい。こ
の機構は2つ以下のビデオ・タスクを操作する能力を具
備している。ビデオ・タスクは、操作用の機構ビデオ・
サブルーチンの制御を除き、機構で実行中のいかなるタ
スクをも同様に操作する。ビデオ・タスクは、特定のビ
デオ・フレームで特定のビデオ・ハーフライン数に近い
操作を始動する。ビデオ・フレームは、下方境界の始点
から始まるビデオ・スクリーン全体の追跡で、ビデオ繰
返し割込みVIDEO1INTがどこに起るかというこ
とである。
【0198】2つのビデオ・タスクは、2つのオーバヘ
ッド表示モニタ(20L,20R)のそれぞれを使用す
るように意図されている。従って、通常非ゲーム・タス
クはビデオ・タスクとはならない。事実、非ゲーム・タ
スクがビデオ・サブルーチンを制御すると、ゲーム・タ
スクは、必要な時でもビデオ・サブルーチンを制御でき
ないことがある。
【0199】タスク制御ブロック即ちTCBは、各タス
クと相関係があり、このタスクに関連するデータを凡て
包含する。TCBは、親CPUの全状態、即ち凡てのデ
ータおよびアドレス・レジスタ、PCおよびステータス
・レジスタ、ならびにユーザ・メモリ・スタックを記憶
するスペースを具備している。また、「睡眠用タイマ」
も包含し、タスクが次に開始されるまで装置中で経過し
なければならない時間量を定義する。TCBはまた、ス
テータス・ビットを包含し、タスク・ディスパッチャに
クリディカル情報を表示する。特に、タスクを停止する
時にはD−ビットを設定し、タスクの制御を失う最終時
間がタイム・スライスの結果となる時はS−ビットを設
定し、タスクが2つのビデオ・タスク中の1つである時
はV−ビットを設定し、タスクが現行の機構フレーム中
ですでに処理中である時にはP−ビットを設定する。ま
た2つのビデオ・ブロックが付与されており、それぞれ
が2つのビデオ・タスクの一方に対応している。ビデオ
・ブロックは、ビデオ・タスクが制御する前に経過すべ
きビデオ・フレーム数および制御を開始すべきビデオ・
ハーフライン数に関するデータを包含する。
【0200】前述したように、GMOS操作機構は、リ
アル・タイム・ビデオ処理を使用する2つのビデオ・タ
スクを支持する。これらのタスクは、ある一定のビデオ
・フレーム中のいずれか一定のラインで制御を要求する
ことができる。もし両方のビデオ・タスクが同じ機構フ
レーム中で制御を要求されると、より新しく制御された
タスクが、その機構フレームの制御に付与され、もう一
方のタスクは、次の機構フレームの制御時に付与され
る。このような方法で、ビデオ・タスクが同一の機構フ
レームを数カウント要求すると、第1の同時要求が済ん
だ後で、位相変更が起る。機構フレーム毎の開始を要求
するビデオ・タスクは、別のビデオ・タスクの不存の時
に開始される。機構フレーム毎の制御を要求する2つの
ビデオ・タスクは機構フレームを完全に交互配置し、機
構フレーム毎の制御を要求する1つのビデオ・タスクが
別の機構フレーム毎の制御を要求するビデオ・タスクを
妨害することはない。あるビデオ・タスクは、それが開
始する機構フレーム中で実行するように限定されてい
る。もしあるビデオ・タスクの作動中にビデオ繰返し割
込みが入力すると、タイム・スライスが起り、この後次
の繰返し割込みの時に回復する。ビデオ・タスクのビデ
オ・フレーム・カウンタは、タイム・スライスされたタ
スクがその実行中は機構フレームが経過したという概念
を有しないことを考慮する。
【0201】GMOS操作機構は、この機構によるタス
ク管理用のコーディネーション・ソフトウェアを具備
し、これらの機能をタスクが創製するサブ・タスクの管
理用にタスク自身に付与する。この操作機構は、ソフト
ウェアを付加すべきダイナミックRAMの管理を具備
し、機構のソフトウェアを変更しないで境界および大き
さが修正できるような機構を具備している。この機構
は、R0Mしたソフトウェアのクリディカル部分がパッ
チされるCMOS RAMのジャンプ領域を維持し確認
する。この機構は、RAMブロックの動的割当ておよび
このようなブロックへのタスク・スタックの移動を提供
する。
【0202】GMOS操作機構の実行可能ソフトウェア
は幾つかのモジュールに分割される。ベクトル・モジュ
ールは、この機構の残りがGMOS機構をインターフェ
イスするのに使用するグローバル機構ジャンプ・テーブ
ルを包含する。このジャンプ・テーブルは、一定のアド
レスに凡ての機構入力点を付与して機構への変化がユー
ザ・インターフェイスに影響を及ぼさないように設計さ
れている。ある機構モジュールは、初期化、エラー処
理、およびタスク・ディスパッチャを包含する。このモ
ジュールはまた任意の機構復帰点およびタイム・スライ
ス・タスク・スィッチャ、およびリアル・タイム・クロ
ック/カレンダ、ビデオ繰返し割込みおよびビデオ・ラ
イン割込み用の割込み処理をも包含する。ユーティリテ
ィ・モジュールは、タスク・ディスパッチャとタスク・
スィッチャ用のユーティリティ・ルーチンと新しいタス
クの創製、メモリ・ブロックおよびユーザ・スタック多
重化ルーチンを割当ておよび遊離するソフトウェアを包
含する。
【0203】コーディネイション・モジュールは、他の
タスクの存在を停止、開始、抹消および検索するタスク
・コーディネイション・ソフトウェアを包含する。操作
モジュールは、ボーリング中央制御機構の操作に関連す
る凡てのソフトウェアを包含する。このモジュールは、
キー・スィッチ状態に基づく開始操作、ゲームおよび遠
隔ソフトウェアの付与および開始用COMインターフェ
イス、孤立ゲームおよび付与可能ボーリング・ゲームの
伝送および開始用のソフトウェアおよび初期遠隔位置タ
ーミナル・プログラム、およびキー・スィッチを連続的
に監視し、両レーンおよび遠隔位置で現在使用中のソフ
トウェアの追跡を維持するGMOSユーティリティ・タ
スクとを包含する。ハードウェア・モジュールは、どの
ハードウェア装置にも適用できる凡てのソフトウェアを
包含する。CMOSモジュールは、CMOSベクトル・
パッチ場所を初期化し、有効化するソフトウェアを包含
し、かつまたCMOSベクトル・パッチ領域内に割当て
ラベルを包含する。RAMモジュールは機構RAMを限
定するグローバル・ラベルのファイルであるGMOS
RAM限定を包含する。
【0204】第24A〜C図をみると、GMOS操作機
構の操作を示す流れ図が図示されている。
【0205】ゲームメーカが先ず付勢されるが機構再設
定が何らかの公知の方法で始動されると、診断ルーチン
の付勢が自動的に実行される。この後、GMOS操作機
構が第1のベクトルへジャンプして立ち上げられる。G
MOSは既に監督モードにあると仮定し、監督スタック
・ポインタは妥当なRAMのどこかに打点する。
【0206】操作は、ゲームメーカ・ハードウェアが初
期化されたブロック(430)で開始する。ハードウェ
アの初期化は凡ての割込みを操作自在にマスクし、機構
DRAMメモリ(202)を操作自在に消去し、ビデオ
回路(246)を操作自在に初期化して、一定のテーブ
ルからのグローバル・ビデオ・ハードウェア・パラメー
タをハードウェア・レジスタ・リストに付与し、グロー
バル・ビデオ書き込みマスクを初期化して各ビデオ・モ
ニタ用のカラー・パレット回路(259、260、26
1)を初期化して3つの表示凡てをエネーブルし、カレ
ンダ・クロック回路(221)を初期化することを包含
する。
【0207】前述したように、各タスクはTCBを包含
する。ブロック(432)で、フリー・タスク制御ブロ
ック・リストが創製される。このリストは、TCBのリ
スト凡てと連結している。それぞれのタスクが創製され
ると、創製されたタスクはフリーのTCBリストからの
フリー・タスク制御ブロックを利用して特定のTCBを
記憶する。その後、フリーのメモリ・ブロックがブロッ
ク(434)に創製される。このフリー・メモリ・ブロ
ック・リストは使用可能なメモリの連結リストで、一般
的に利用できる。
【0208】COMS RAMパッチ場所は、ブロック
(436)で初期化される。前述したように、GMOS
操作機構、孤立ボーリング・ゲームおよび図形ライブラ
リ用のソフトウェアはEPROM(204)中に記憶さ
れる。このソフトウェアは、修正することが多々ある。
このような修正には、EPROM(204)を取換える
かプログラムし直すことが必要となる。このような操作
は、多数のゲームメーカのゲーム制御装置(74)がそ
のフィールドに設定されているとすると実施が困難でか
つ費用が高価となる。従って、ソフトウェアは、COM
S RAM(206)中のパッチ場所を随時アクセスす
るように書き込む。COMS RAMパッチ場所は、統
括コンピュータ(32)からソフトウェア・パッチを引
出して機構操作の故障を訂正したり、変更を実施するの
に利用してもよい。このようにして、何らかの、このよ
うな変化を容易に行なって、EPROM(204)を再
プログラム化または置換する前に一般的な「固定」を付
与できる。
【0209】不履行機構タイム・スライスの大きさは、
ブロック(438)のEPROM(204)中に記憶す
る。好ましい実施例では、この不履行機構タイム・スラ
イスの大きさは、ビデオ・タスクでは11ミリ秒で、非
ビデオ・タスクでは13ミリ秒である。非ビデオ・タス
クのタイム・スライスの大きさは以下に述べるように可
変である。
【0210】ブロック(440)で、COMインターフ
ェイスが初期化される。このインターフェイスは、通信
の章で前述したように、親CPU(200)とGCOM
−LCOM CPU(230)間の通信に関連する。こ
のインターフェイスは、統括コンピュータ(32)から
のゲームおよび遠隔位置ターミナル・ソフトウェアの付
与および開始に使用されるソフトウェアを包含する。
【0211】割込みマスクは、ブロック(442)で除
去される。特に、GMOSはビデオ機構繰返し割込みV
IDEO1 INTを利用して機構フレームおよび機構
作動中2ミリ秒毎に発生するカレンダ・クロック割込み
CLRQを限定する。カレンダ・クロック割込みは、何
時特定のタスクをタイム・スライスするかを決定するの
に使用する。
【0212】ブロック(444)で、トラップ命令が機
構DRAMメモリ(202)に記憶される。これらのト
ラップは「迷走」プログラムから機構へ制御を逆伝送す
る一つの安全特性として利用する。
【0213】GMOSユーティリティ・タスクは、ブロ
ック(446)で開始される。ユーティリティ・タスク
は、モード・キー・スィッチ(226)の状態を操作自
在に監視し、アクティブタスクの数を操作自在に監視す
る。アクティブ・タスクとはこの機構で操作可能な一切
のタスクのことである。ユーティリティ・タスクは、例
えは8つの機構フレームを順次、例えば約1/8秒毎に
操作できる。
【0214】ブロック(448)で、COMユーティリ
ティ・タスクが開始される。特に、この点で親CPU
(200)とGCOM−LCOM CPU(230)間
の、相応するグローバルおよび局部COM回線(27、
75)へまたはからデータを伝送、受信する通信が可能
となる。このタスクは、通信割込みCDAVを監視し
て、それに応答して制御をインターフェイスに伝達す
る。一度通信処理が終ると、制御はこの機構に復帰す
る。
【0215】上述したように、モード・キー・スィッチ
(226)は、4つの位置のいずれか一つに手動で設定
できる。これらの4つの位置は、孤立リーグ・ゲーム、
孤立開始ゲーム、正規または診断である。決定ブロック
(450)は、キー・スィッチ(226)が孤立リーグ
位置にあるか否かを決定する。もしそうであれば、孤立
リーグ・ゲーム用のゲーム・プログラムがブロック(4
52)で、EPROM(204)からDRAM(20
2)へ伝送される。このリーグ・プログラムは、レーン
対中の両方のレーンを操作して、標準リーグ10本ピン
・クロス・レーン・ボーリングを競技させる。この後、
ゲーム・ソフトウェアはブロック(454)で開始され
る。ゲーム開始は、DRAM(202)中のコピーのリ
ーグ入力点に単一のゲーム・タスクの発生を包含する。
【0216】もしモード・キー・スィッチ(226)が
孤立リーグ位置にないということが決定ブロック(45
0)で決定されると、この決定ブロック(456)は、
キー・スィッチ(226)が孤立開始位置にあるか否か
を決定する。もしそうであれば、ブロック(458)で
孤立開始ゲーム用のゲーム・プログラムがEPROM
(204)から左レーンのゲーム・プログラム用にDR
AM(202)の第1のブロックへ、また右レーンゲー
ム・プログラムに関してはDRAM(202)の第2の
ブロックへ伝送される。従って、レーン対の両レーンの
それぞれが、孤立して開始ボーリング・ゲームを作動す
る。この後、ブロック(460)出、各レーン用のゲー
ム・プログラムが始動し、それぞれ左レーンおよび右レ
ーン用の2つのゲーム・タスクを創製する。
【0217】もし決定ブロック(456)のところで、
モード・キー・スィッチ(226)が孤立開始位置にな
いことが決定されると、決定ブロック(462)はキー
・スィッチが正規の位置にあるか否かを決定する。もし
そうであれば、ブロック(464)のところで不履行ゲ
ーム・プログラムがEPROM(204)から、左レー
ン用のDRAM(202)の第1のブロックおよび右レ
ーン用のDRAMの第2のブロックへ、前述したように
伝送される。この不履行ゲーム・ソフトウェアは、機構
の「閉鎖」を防ぎ、レーン対を空白状態に維持して、ボ
ウラのゲーム競技を禁止する。不履行ゲーム・プログラ
ムはブロック(466)で開始され、2つのゲーム・タ
スクを創製する。この後、ブロック(468)で遠隔位
置ターミナル(21)を作動するソフトウェアが、統括
コンピュータ(32)からグローバルCOM回線(7
5)を介して付与される。この付与は、孤立ゲームがグ
ローバルCOM回線(27)の作動不能時のみ利用され
ると仮定されるので、キー・スィッチ(226)が正規
の位置にある時のみ実行される。しかしながら、この機
構は遠隔位置ソフトウェアがモード・キーの位置とは無
関係に付与されるよう修正してもよい。遠隔位置ソフト
ウェアはブロック(470)で始動され、遠隔位置タス
クを創製する。この遠隔位置ソフトウェアの操作は、遠
隔位置ターミナル操作と対応して、以下に詳細に述べら
れている。
【0218】決定ブロック(462)のところで、モー
ド・キー・スィッチが正規位置にないことが決定される
と、スィッチ(226)が診断位置にあるか否かが、決
定位置(472)で決定される。もしそうであれば、キ
ー診断プログラムは、ブロック(474)に走行し、続
いて機構が再開始する。もしスィッチ(226)が診断
位置になければ、機構はブロック(476)のところに
エラーを表示し、機構は再開始する。
【0219】制御はブロック(454、460または4
70)のいずれかからタスク・ディスパッチャ(47
8)に進行する(第24B図参照)。タスク・ディスパ
ッチャを使って、この機構のアクティブ・タスク間の処
理を調節する。ディスパッチャは各タスクのタスク・ス
テータス・ワードを使って、特定のタスクのどれに、何
時操作させるかを決定する。
【0220】タスク・ディスパッチャ操作は、ブロック
(480)で開始し、アクティブ・タスク・リストにポ
インタを設定する。この後、ブロック(482)で、変
数AをNに等しくなるように設定する(ここで、Nはア
クティブ・タスク・リスト中のアクティブ・タスク数で
ある)。また、変数Xは「0」に等しくなるように設定
する。この変数Xはタスク・ディスパッチャが処理する
タスク数を表わしている。この後、ブロック(484)
では変数Xが「1」たけ増し、決定ブロック(486)
では変数Xが変数Aより大きいか否かを決定する。処理
中の現行のタスク数がアクティブ・タスク・リスト中の
タスク数より大きいと、変数Xが変数Aよりも大きくな
る。決定ブロック(486)で決定した結果、もし変数
Xが変数Aより大きくないと、ブロック(488)でタ
スク・ディスパッチャはタスクXをアクティブ・タスク
・リストから呼び出す。この後、この機構はタスク・ス
テータス・ワードを使用して、タスクXを開始すべきか
どうかを決定する。特に、決定ブロック(490)にP
−ビットを設定して、このタスクがこのフレームで既に
処理されてしまったことを表示したか否かを決定する。
通常、タスク・ディスパッチャが機構フレーム中でアク
ティブ・タスクにより処理されるが、各タスクがこの機
構フレーム中でただ1度しか処理されないので、P−ビ
ットは使用されない。しかし、GMOSは、タスクをア
クティブ・タスク・リストの最前部に進める能力があ
り、機構フレームの始動時に制御する。この制御が起る
と、P−ビットはタスク・ディスパッチャを進めるよう
に設定され、アクティブ・タスク・リストの通常の処理
中にこれが起ってもタスクを開始しない。もしタスク・
ディスパッチャがP−ビットの設定を検出すると、ブロ
ック(492)でP−ビットを消去して、ブロック(4
84)に戻って、アクティブ・タスク・リストの次のタ
スクを処理する。もしタスクがこの機構フレームでまだ
処理されていない時は、決定ブロック(494)にV−
ビットが設定され、タスクがビデオ・タスクであること
を表示しているか否かを決定する。ビデオ・タスクは非
ビデオ・タスクと同じ手順では開始されない。その代り
に、ビデオ・タスクはリフレッシュ処理と併せて開始さ
れる。従って、もしタスクがビデオ・タスクであれば、
制御はタスク(484)に戻ってアクティブ・タスク・
リスト上の次のタスクに進める。
【0221】もしタスクがビデオ・タスクでなければ、
決定ブロック(496)はS−ビットが設定され、タス
クが最後の機構フレームでスライスされたことを表示し
ているか否かを決定する。もしこのタスクが最後の機構
フレームでスライスされておれば、タスクは開始され、
前の機構フレーム中の残されたところで処理を続けねば
ならない。もしタスクが前のフレームでスライスされて
いなかった時には、決定ブロック(498)は、このタ
スクがアウェーク・タイムに達している、即ちスリープ
・タイムが「0」に等しいか否かを決定する。前述した
ように、タスクがスリープに入ると、スリープ・タイマ
は継続する機構フレームのどれだけが、タスクが再びア
ウェークするまでに通過するかを表示する値を記憶す
る。もしタスクがまだアウェークする時間でなければ、
制御はブロック(484)に戻って次のタスクを処理す
る。ブロック(498)で決めたようにして、もしタス
ク・アウェーク・タイムに達すると、決定ブロック(5
02)は、D−ビットが設定され、タスクが停止状態に
あることを示しているか否かを決定する。もしタスクが
停止されると、制御はブロック(484)に進んで、次
のタスク番号に進む。
【0222】もしブロック(496)で、タスクが既に
スライスされたことか決定されるか、またはブロック
(502)でタスクがまだ停止していないことが決定さ
れると、制御は第24図に示すようにブロック(50
2)に進んで、タスク(番号X)が操作するように設定
される。タスクは操作が設定され、それと関連するTC
Bをポイントして、機構レジスタをタスクが開始された
最終時間となる状態に再記憶する。前述したように、T
CBは全機構状態を記憶する。この後、機構はブロック
(506)で現在のタイム・スライスの大きさとなる。
【0223】タスクのタイム・スライス・タイマは、ブ
ロック(508)で始動する。この後、決定ブロック
(510)はビデオ・タスクが保留中か否かを決定す
る。ビデオ・タスクは、特定のビデオ・フレーム中の、
特定のビデオ・ハーフライン番号に近い操作を開始す
る。もしビデオ・タスクが保留中であるとすると、タス
ク・ウォッチャがタスク用のTCBを操作自在に付与し
て、予め選ばれたメモリ位置に戻し、上述したようにブ
ロック(504)に対してビデオ・タスクの操作を設定
する。とちらの場合にも、現在設定中のタスクがブロッ
ク(514)で開始する。タスクが開始すると、特定の
タスク機構に従ってタスクの通常の処理機能が開始す
る。
【0224】タスクが一度開始すると、決定ブロック
(516)は開始したタスクが任意の制御停止に入った
か否かを決定する。タスクが任意の制御停止する状態
は、スリープ状態、ビデオ状態またはデッド状態に達し
たタスクを包含する。スリープ状態は、タスクがその必
要処理を完了した時に発生する。タスクがスリープ状態
に戻ると、スリープ・タイマは、タスクが再び制御を回
復する前に経過するはずの機構フレーム数に設定しなけ
ればならない。もしタスクがビデオ・タスクとしての操
作を望むのなら、タスクは任意に制御を停止して、制御
の予想を望む、前に経過したビデオ・フレーム数とハー
フラインで規定されたどのビデオ・ラインで制御を予想
すべきかを表示しなければならない。もしタスクが、既
にビデオ・ブロックとなっていた時は、データをタスク
のビデオ・ブロックに入力する。そうでない時は、機構
がビデオ・ブロックをタスクに割当てることができるか
否かをチェックする。第1の限界は使用可能なフリーの
ビデオ・ブロックがあることである。タスクの処理が終
了すると、タスクはデッド状態になり、アクティブ・タ
スク・リストに包含してはいけない。例えば、ゲームが
終了して、統括コンピュータ(32)から新しいゲーム
の付与が要求されると、現行のゲーム・タスクは先ずデ
ッド状態になる。
【0225】もしタスクが任意に制御停止しなければ、
決定ブロック(518)がタイム・スライスが終了した
か否かを決定する。ブロック(508)で始動したタイ
ム・スライス・タイマがブロック(506)で決定した
通りに現行のタイム・スライスを超過すると、タイム・
スライスは終了する。またもし開始したタスクがビデ・
タスクであれば、VIDEO1 INT信号でスライス
される。もしそうでなければ、決定ブロック(519)
が繰返しビデオ割込み信号VIDEO1 INTが入力
されたか否かを決定する。もしそうでなければ、機構は
決定ブロック(516)に戻ってタスクは処理を続け
る。もしVIDEO1 INTか受信されると、制御
は、決定ブロック(510)に戻ってビデオ・タスクが
保留中でタスクが上述したようにタスク・スィッチャを
使って直ちに処理を開始するか否かを決定する。もし決
定ブロック(518)で決定した通りにタイム・スライ
スが終了すると、タスクはスライス状態に設定され、T
CBステータス・ワードS−ビットがブロック(52
0)の一つに等しくなるように設定される。この後、制
御はブロック(484)に戻って、アクティブ・タスク
・リストの次のタスクを実行する。
【0226】もしタスクが、決定ブロック(516)で
決定したように、自発的に制御を停止すると、決定ブロ
ック(522)はこの停止タスクがビデオ・タスクであ
るか否かを決定する。もしそうでなければ、機構はブロ
ック(484)に戻って、次のタスクを考慮する。もし
停止タスクがタスク切換器に応答して制御するビデオ・
タスクであるとすると、機構はタイム・スライスに残さ
れた時間がブロック(512)でタスク切換器の作動す
る前にブロック(504)に設定された番号Xのタスク
の処理を開始するのに十分であるか否かを決定する。も
し十分でなければ、制御はブロック(520)に進ん
で、タスクをスライスした状態に設定する。もし残され
た時間が十分であれば、ブロック(526)のところで
タスク切換器は切換えられたタスクの設定を再記憶して
残留タイム・スライス・サイズを設定し、ブロック(5
08)に戻って、タイム・スライス・タイマを始動す
る。この後、タスクは、ブロック(514)のところで
始動される。
【0227】タスク・ディスパッチャは、上記のサイク
ルを用いて、アクティブ・タスク・リスト中の各タスク
を操作自在に考慮する。従って、各アクティブ・タスク
は各機構フレーム内で処理を制御し、実行する機会を有
している。この機構フレームは、理想的には16ミリ秒
間一定している。しかしながら、ある機構フレーム内で
制御するタスク数およびこのようなタスクの各々に必要
とされる処理時間の長さによって、機構フレームは機構
フレーム時間を16ミリ以上に延ばすことができる。こ
の場合、次のフレーム時間ができるだけ16ミリ秒に近
くなるようにタイム・スライス・タイムを短くする必要
がある。同様に、もし各フレームに特別の時間が残され
ているなら、このタイム・スライスは延ばして、再三ス
ライスしないで、タスクに機構フレーム内で処理を完成
させる。
【0228】もし変数Xがアクティブ・タスクの数Aを
超えて、決定ブロック(486)のところで決定したよ
うに凡てのアクティブ・タスクが処理されたことが表示
されると、タイム・スライス・サイズがブック(52
8)にリセットされる。特に、機構タイム・スライス・
サイズは、ブロック(438)のところで、最初13ミ
リ秒に設定されている。(第24B図参照)。もしこの
フレームの経過時間が予め選ばれた時間、例えば17ミ
リ秒よりも大きくなって過負荷状態を表示すると、タイ
ム・スライス・サイズはブロック(528)のところで
は2ミリ秒だけ減少して11ミリ秒となる。従って、こ
のような過負荷状態にあるフレーム中では、タイム・ス
ライス・サイズは2ミリ秒だけ小さくなる。逆に、もし
機構フレームの経過時間が予め選ばれた時間、例えば1
6ミリ秒より小さくなると、タイム・スライス・サイズ
は2ミリ秒だけ増大する。タイム・スライス・サイズは
5〜13ミリ秒間を2ミリ秒の間隔で換えることができ
る。種々のタイム・スライス・サイズを使用すると、機
構は過負荷が生じた時に機構フレーム・タイム・を迅速
に16ミリ秒まで接近させることができる。この変化は
十分迅速になされるので、その様子を人間の目では知覚
できない。5ミリ秒という最小タイム・スライス・サイ
ズが、処理機の状態を変えることによる励起効果を低下
させるために、再三選ばれる。
【0229】この後、決定ブロック(530)が、モー
ド・キー(226)が位置を変えたか否かを決定する。
このモード・キー(226)の位置は、ユーティリティ
・タスクによって監視されている。もし、モード・キー
が変っていると、制御は決定ブロック(450)に進み
(第24A図参照)、新しいキー位置を決定する。もし
キーが変っていないとすると、決定ブロック(532)
は新しいゲームが付与されたか否かを決定する。COM
ユーティリティ・タスクが統括コンピュータ(32)か
ら新しいゲームが付与されたか否かを操作自在に表示す
る。新しいゲームの付与前に、古いゲーム・タスクはデ
ッド状態に進められる。もし新しいゲームが付与される
と、ゲームはブロック(534)のところで始動され、
新しいゲーム用のゲーム・タスクを発生して、このタス
クをアクティブ・タスク・リストに付与する。どちらの
場合にも、この後決定ブロック(536)は、繰返しビ
デオ割込みVIDEO1 INTが受信されたか否かを
決定する。前述したように、ビデオ繰返し割込みは16
ミリ秒毎に受信され、新しい機構フレームの開始の限定
に使用される。もしビデオ繰返し割込みが受信される
と、制御はブロック(480)に戻って、新しい機構フ
レームを始動する。もしそうでなければ、機構フレーム
がそのままでいる時間がある。機構フレーム・サイズを
16ミリ秒に維持することが望ましいので、機構フレー
ム時間を次のフレームの始動前に経過させる必要があ
る。従って、ブロック(538)にダミー・タスクを設
定し、ブロック(540)で決定したように、ダミー・
タイム・スライス・サイズを使用する。この後、制御を
ブロック(508)に進めて、ダミー・タスクを始動さ
せる。ダミー・タスクは、基本的には、フレームVID
EO1 INT割込み信号が受信されるまで、ループ状
に循環する。ブロック(540)に大きなタイム・スラ
イス・サイズが使用されるので、ダミー・タスクは機構
フレーム時間の残りの間作動されたままでいる。この機
構フレームが終了すると、作動中の機構は上述したよう
に進行してブロック(480)に戻り、新しい機構フレ
ームを始動する。
【0230】ゲーム・ソフトウェア ゲーム操作のために、選ばれたゲーム用のソフトウェア
・プログラムをDRAMメモリ(202)に入力する。
このゲーム・プログラムは、EPROM(204)から
伝送した孤立型ゲーム・プログラムが、統括コンピュー
タ(32)からゲームメーカ)(74)に入力した複数
のゲーム・プログラムのいずれかの一つである。ゲーム
・プログラムは記録アルゴリズム、スコア表示仕様およ
び他の必要な図形表示、およびピン設定機(14)用の
制御を包含するゲーム論理を包含する。ゲーム・プログ
ラムは、立っているピン凡てを転倒した「オッヅ(Od
ds;有利条件)」のような統計的情報を表示してもよ
い。ゲームを呼出すと、GOMS操作機構が上述したよ
うにゲームメーカ(74)のゲーム・ソフトウェア制御
を定期的に付与する。
【0231】ゲームメーカ(74)は、対となっている
2つのレーンの各々のゲームを制御できる。これら2つ
のゲームは異なっていることがある。ゲームメーカ(7
4)はまた、特定のゲームにクロス・レーン・ボーリン
グを実行させる。クロス・レーン・ボーリングの場合に
は、唯一のゲームがこのレーン対に付与される。一組の
ビデオ表示要素を包含するビデオ図形ライブラリが各ゲ
ームに使用可能となる。この図形ライブラリは凡てのゲ
ームに使用され、ゲームメーカのEPROM(204)
に常駐している。ゲームメーカ(74)は、レーン対の
他のレーンで実行中のゲーム実施を妨害することなく、
レーン対の一方のレーンにゲームを付与できる。ゲーム
メーカ(74)は統括コンピュータ(32)に支持して
現在一レーンで実行中のゲームを終了させて、別のゲー
ムを付与することもできる。
【0232】ゲーム・プログラムは、2つの異なった場
所からのサブルーチンを包含する。第1の場所は、統括
コンピュータ(32)からゲームメーカ(74)に付与
するゲームに特定のルーチンからのもので、第2の場所
は、ゲームメーカEPROM(204)に位置し、通
信、図形ライブラリおよびおGMOSルーチンを包含す
る。
【0233】ゲームは、入力および出力手段として、ゲ
ームセッタ(76)で制御されるピン設定機(14)、
ボウラ入力ステーション(18)、ビデオ・スィッチ
(73)、およびオーバヘッド表示(20L,20R)
を使用する。またボール軌道管理機構が表示できるデー
タを入力する。これらの手段は、ゲーム・プログラムに
在る命令によって、また統括コンピュータ(32)から
直接付勢、消勢または許可、不許可できる。例えば、ビ
デオ・スィッチ(73)はゲーム・プログラムで決定し
たトーナメント・モードで操作できる。
【0234】各ゲーム・プログラムの基本的構造は一般
に類似している。使用するインターフェイス・ルーチン
は、機能ライブラリを使用できる。ゲームの表示と記録
アルゴリズムだけは違っている。一般に、凡てのゲーム
は同じ記録原理を有し、即ち正規のピン・パターンがデ
ッキ上に設定され、凡てのピンが転倒されるか、または
ピンを転倒させるのに許された最大数に達するまでボー
ルを投擲する。しかし、ゲームには、このような方法を
追従することは要求されていない。
【0235】ゲームは、変数が記憶されている2つのメ
モリ場所を使用する。第1の場所は、電池バックアップ
CMOS RAM(206)にある。この中第1のブロ
ックは、統括コンピュータ(32)のところでバックア
ップされ、動力事故または他のエラーが起こった時にゲ
ームを再構成するのに必要な凡ての情報を包含する。こ
のブロックは、レーン・データベース・ブロックとして
ここでも引用されている。このレーン・データベース・
ブロックは、ゲーム独立データベースとゲーム従属デー
タベースを包含する。ゲーム独立データベースは、凡て
のゲームに共通の、例えばレーン語法またはゲーム語法
に関する計算形情報を包含する。ゲーム従属データベー
スは特定のゲーム毎に変化する。図示したように、ゲー
ム従属データベースは、各ボウラ用のフレーム毎のピン
配置データ、フレーム毎のボウラの結果、およびゲーム
で最も新しく実行中の特定ゲームの進行を最初から表示
する他の情報を包含する。メモリの第2のブロックは例
えば色の組合わせのような、肝要でない情報を包含す
る。
【0236】メモリの第2の場所はGMOS操作機構に
よって割当てられた静的可変場所で、ゲームが必要とす
るいかなる他の情報をも記憶する。例えばこの情報は、
ボウラ入力ステーションを何時呼出すかを表示してもよ
い。
【0237】ゲーム・プログラムは、次の4つの明瞭な
部分を包含する;即ち、ユーザ入力、ピン設定管理/制
御、統括コンピュータ・インターフェイス、機構タイミ
ングである。これらのタスクは、それぞれ作動すると、
下記の作用の幾つかを組合わせて応答する;即ち、ボウ
ラ・レーン・データベース・ブロックの更新、オーバヘ
ッド表示の更新、および/または指令/応答状態の書式
化および伝送である。
【0238】統括コンピュータ・インターフェイス・タ
スクは、グローバルCOM回線を監視して指令を受け
る。このタスクは、それぞれの受信した指令に基づいて
作動し、要求に応じてデータベースとオーバヘッド表示
(20L,20R)を更新し、もし必要なら、応答を書
式化する。またこのタスクは、それぞれの派生タスクに
応答して開始/終了表示を制御する。
【0239】ピン設定機管理/制御タスクはゲームセッ
タ(76)との通信を制御する。このピン設定機管理/
制御タスクは、ゲームセッタ(76)からの受信した事
項をマークしてゲーム・プログラムの発した指令を伝達
する。またピン設定機からの事項に応答する凡てのゲー
ムにも応答自在である。例えば、どのようにしてボール
検知信号に応答するか、またはピン転倒データが存在す
る時はどうするかを決定する。このタスクは記録し、デ
ータベースとオーバヘッド表示を更新し、ピン設定機
(14)に送るべき次の指令を決定する。
【0240】ユーザ入力タスクは、ボウラ入力ステーシ
ョン(18)からの要求を処理する。ユーザ入力タスク
は受信した各データに基づいて作動し、データベースを
更新し、プレーヤ・データ入力機能を呼出して要求され
たようにオーバヘッド表示(20L,20R)を修正す
る。また一連の表示を伝送して、必要な時にボウラ入力
ステーション(18)に表示する。
【0241】機構タイミング・タスクは、ゲームの凡て
のタイミングを制御する。ボウラ・レーン・データベー
ス・ブロック中に変化を齎す、どんな事項も統括制御機
構(26)に記憶された複製のレーン・データ・ベース
・ブロックを率直に更新する。この方法で、統括制御機
構(26)は常にゲーム・レーン・データベース・ブロ
ックの正確なコピーを保有する。レーンで事故のあった
場合、統括制御機構(26)は、別の使用可能なレーン
にゲームを付与するが同じゲームを停止したところで続
けてもよい。このレーン・データベース・ブロックは
CMOS RAM(206)中に記憶されているので、
動力事故のあった後ゲームは復活され、停止したところ
で再度続行できる。
【0242】上述したように、モード・キー・スィッチ
(226)の位置に従って(第12図A参照)、始動に
際して孤立ゲームがEPROM(204)からDRAM
(202)にコピーされる。もしモード・キー・スィッ
チ(226)が正規の位置にあれば、統括コンピュータ
(32)とゲームメーカ(74)間に通信が可能で、こ
の統括コンピュータ(32)に接続されたハードディス
ク(270)に記憶した複数の異なるゲーム中のいずれ
かが付与される。ゲーム・プログラムを付与する特定の
操作については、以下に詳細に説明する。
【0243】擬似ゴルフ・ゲーム 統括コンピュータ(32)から付与されるボーリング・
ゲーム・プログラムの一例は、ゴルフ・ゲームの競技で
実施されるプレーの実態の幾つかを具体化したボーリン
グ・ゲームに関するものである。このようなゲームのル
ールおよび記録方法は、ブリム(Brim)による出願
中の米国特許出願第118,241号(1987年11
月9日受理;本発明の出願人に譲渡され、この明細書は
本特許でも参考資料として援用)中に詳細に記載されて
いる。
【0244】この擬似化ゴルフ・ボーリング・ゲームに
よれば。、プレーヤは予め選ばれた複数のボールまたは
フレームの各々で凡てのピンを転倒するのに予め選ばれ
た最大級のボール投擲が許される。プレーヤは、例えば
ゴルフ・ゲーム9〜18といった異なるフレーム数を包
含するコースを選択することができる。それぞれの選ば
れたコースは、各レーンでプレーヤがプレーする複数の
フレームを限定する異なるピン設定またはパターンの予
め決められた順序を包含する。「パー値」が各フレーム
即ちホール毎に割当てられており、好ましくは各ピン設
定の難度に比例する。各プレーヤは、異なるフレーム毎
に予め選ばれた最大ボール投擲数、例えば5の中少なく
とも1球を投擲しなけらばならない。各フレームで各プ
レーヤの投擲したボール数は、そのフレームの終わった
後に残っている各プレーヤのピン数と共に計数して、各
フレームでの各プレーヤのスコアを決定する。このよう
な計数法で決定した各プレーヤのフレーム・スコアを、
プレーヤの順番に従ったプレーでゲームを進めながら記
録する。
【0245】第25図を見ると、擬似化ゴルフ・ゲーム
・プログラムの全操作を示す流れ図が図示されている。
また第26図を見ると、この擬似ゴルフ・ゲームと組合
わせて使用するオーバヘッド・モニタの表示の図形表示
が図示されている。特に、オーバヘッド表示は、カスタ
ム図形部分を有する上の部分を包含し、ゴルフ・コース
のホールの「グリーン」を表わす背景Gを包含する。フ
ラッグFは、グリーン中に包含され、ホール即ちフレー
ム番号を示す。上述したように、ゲームセッタ(76)
からゲームメーカ(74)への通信にしたがって、ある
一定の時刻にデッキ上に立っているピンの様子がグリー
ン上に表示されている。この表示の下部は通常のゴルフ
・スコア・シートSを図示し、各ボウラの名前、各ホー
ル即ち各フレームのパー値、およびトータル・スコアを
包含する記録情報を示す位置を包含する。
【0246】第25A図の流れ図は擬似ゴルフ・ゲーム
用のゲーム・プログラムの主要操作ルーチンを示す、一
般化した流れ図を包含する。第25B図〜第25H図
は、以下により詳細に示すように、ゲーム・プログラム
操作の個々のルーチンを示す図である。
【0247】ゲーム・プログラムは、ブロック(55
0)で始動され、ここで初期化される。プログラム初期
化の詳細な流れ図が第25B図に示されている。従って
決定ブロック(552)は、異なったゲームが要求され
たか否かを決定する。もし異なったゲームが要求される
と、現行のゲームはブロック(554)に出力され、新
しいゲームの要求がブロック(556)の統括コンピュ
ータ(32)に伝送され、現行ゲーム・タスクは、ブロ
ック(558)でデッド状態に設定され、この後ゲーム
は終了する。もし決定ブロック(552)で決定した異
なったゲームが要求されなかったら、ゲーム操作はブロ
ック(560)でGMOSにブレークを付与する。この
ブレークは、ゲーム・タスクをスリープ状態に置いてG
MOSに現行機構フレームのタスク操作を緩和させて、
次のフレームで再スケジュールする。ゲームが開始され
る次のフレームでは、ブロック(562)に制御が進ん
で、グローバルCOMインターフェイスをチェックし
(第25C図参照)、ブロック(564)でゲームセッ
タ・インターフェイスをチェックし(第25D図参
照)、ブロック(566)でゲームセッタを更新し(第
25E図参照)、ブロック(568)でユーザ・インタ
ーフェイスをチェックし(第25G図参照)、ブロック
(570)でゲーム・タイマをチェックする(第25H
図参照)。この後、制御は決定ブロック(552)に戻
って、異なったゲームが要求されたか否かを決定する。
【0248】第25B図を見ると、第25A図に示すブ
ロック(550)のゲーム初期化ルーチンの操作を示す
流れ図が図示されている。制御は、ブロック(572)
で開始され、ゲーム変数を操作自在に初期化する。この
ゲーム変数は、ゲームで許されるフレーム数例えば9〜
18、ボウラの最大数、フレーム当たりに許されるボー
ルの最大投擲数、およびフレーム毎のピン・パターンを
包含する。好ましい実施例によれば、ゲーム・プログラ
ムは、不履行ゴルフ・コースを包含し、ボウラに異なっ
たコースの選択を付与する。選ばれた特定のコースが、
各フレームでどのピン・パターンを設定するかを決定す
る。また、記録情報も消去される。
【0249】ゲームセッタ(76)との通信は、ブロッ
ク(574)で初期化される。ボウラ入力ステーション
はブロック(575)で初期化される。この初期化は、
ボウラ入力位置操作をリセットし、表示装置(358)
を用いてその上に初期表示光パターンを設定する指令を
包含する。(第14図参照)。1分タイマのようなゲー
ム・タイマおよびボウラ入力ステーション・タイム・ア
ウト・タイマが初期化され、ブロック(576)にリセ
ットされる。ボール軌道装置がブロック(577)で初
期化されて、通信がゲーム・プログラム間に付与され、
上述したように、軌道データをアクセスし、ボール軌道
装置テーブル・マネジャにゲーム情報を付与する。
【0250】次に決定ブロック(578)は、ゲームが
前のゲーム上に付与されたか否かを決定する。このブロ
ックは、電力付勢後、現行のゲームが付与される第1の
正規ゲームとなるかどうか、または他のゲームが既に付
与されていたかどうかを決定する。他のゲームが既に付
与されていたとすると、ブロック(579)でレーン・
データベース・ブロックから前のゲーム・データを消去
する必要がある。この後、またはもしゲームが、上に付
与されていなかったなら、ブロック(580)でピン・
パターンを設定する。このピン・パターンは普通第1の
フレーム用のものである。しかし、電力事故またはレー
ン移転後、係属中のゲームが初期化中であれば、ピン・
パターンは継続中のゲームの次のフレームのものとな
る。この後、決定ブロック(581)は前のまたは係属
中のゲームが実行されたか否かを決定する。もしそうで
あれば、ブロック(582)で実行されたゲームを直ち
に実行する必要がある。そうでなければ、以下により詳
細に述べるように、ボウラの作用でゲーム競技を初期化
し、全体機構操作に戻ってゲーム初期化ルーチンを終了
させる(第25A図参照)。
【0251】第25C図を見ると、第25A図に示すブ
ロック(562)のチェック・グローバルCOMインタ
ーフェイス・ルーチンの操作を示す流れ図が図示されて
いる。制御は決定ブロック(583)で開始され、指令
が統括コンピュータ(32)からグローバルCOM回線
(27)を介して受信されたか否かを決定する。もしそ
うでなければ、このルーチンは終了して、制御は主要機
構操作に戻る。もし指令が受信されておれば、複数の橋
架けした決定ブロック(584〜591)が受信した特
定の指令を複号化する。さらに、決定ブロック(58
4)は空のレーン指令が受信されたか否かを決定する。
もしそうであれば、決定ブロック(592)はレーンが
現在使用中か否かを決定する。また、もしそうであれ
ば、レーン・データベース・ブロックがブロック(59
3)で統括コンピュータ(32)に付与される。どちら
の場合にも、現行のゲームがブロック(594)で停止
される。その後、ボウラ入力ステーション表示燈が設定
され、必要または希望に応じて、ブロック(595)で
ボウラ入力要求をエネーブルし、ルーチンを終結する。
【0252】付与されたゲーム指令が決定ブロック(5
85)で決定されたように受信されると、決定ブロック
(586)は新しいゲームが現行のものと同一か否かを
決定する。もしそうでなければ、ブロック(597)は
異なったゲームが要求されていることを表示する。この
表示は、決定ブロック(552)で使用され(第25A
図参照)、現行のゲーム操作を終了させる。どちらの場
合にも、この後制御はブロック(595)に進行する。
【0253】もし指令が決定ブロック(586)で決定
したようにゲーム制御指令であれば、ゲーム制御指令は
ブロック(598)で複号化される。特に、ゲーム制御
指令は次に示す5つの指令のいずれであってもよい。 開始とデータベースの消去、 プレーの開始、 プレーの停止、 ゲームの続行、 練習の開始。
【0254】それに応じて、特定のゲーム制御指令がブ
ロック(599)に実行される。さらに詳細には、「開
始とデータベースの消去」指令に応答して、ゲーム・プ
ログラムは始動され、レーン・データベース・ブロック
は消去されて、競技すべき新しいゲームに基づく新しい
データをそこに記憶させる。しかし、実際のゲーム競技
は、開始しない。「プレー開始」指令は、ゲームの実際
のプレーを開始するのに使用して、各プレーヤの記録を
開始する。「プレー停止」指令はどんな時でも統括コン
ピュータからのプレーの停止に使用する。ゲームは「ゲ
ームの続行」指令に応答して続行されるか、または新し
いゲームが「開始とデータベース消去」指令を「プレー
開始」指令を使って、開始される。「練習の開始」指令
は、それから得られる記録なしにボウラに練習すること
を許可するのに使用する。特定のゲーム指令がブロック
(599)で実行された後、制御はブロック(595)
に進み、適切なボウラ入力ステーション表示燈を点燈す
る。
【0255】もし指令が、決定ブロック(587)で決
定された「ビデオ切換え」指令であれば、所望の配列切
換えを付与する指令がブロック(600)のところのビ
デオ・スィッチ(73)に伝送される。次いで、この指
令は、前述したように、ビデオ・スィッチを制御して、
所望のビデオ相互関係を実行させる。
【0256】もし指令が決定ブロック(588)で決定
した、遠隔ボウラ支持指令であれば、決定ブロック(6
01)はこの遠隔ボウラ支持指令が遠隔ボウラ支持を操
作自在に開始するか否かを決定する。もしそうであれ
ば、「切換え」指令がブロック(602)のビデオ・ス
ィッチに送られて、特定レーンのオーバヘッド表示用の
ビデオ信号がスコア伝送回線(70)を介して統括コン
ピュータ(32)に伝送される。もし指令か「遠隔開
始」指令でなかったら、決定ブロック(603)はこの
指令が「遠隔停止」指令を包含するか否かを決定する。
もしそうであれば、ビデオ・スィッチをブロック(60
4)にリセットして正規の操作を付与する。さもなけれ
ば、遠隔ボウラ支持指令がキー・コードを包含する。こ
のキー・コードは遠隔ボウラ入力ステーション(42)
のところの特定のキーに所属し、統括制御デスクのオペ
レータを抑制する。このキー用のコードはブロック(6
05)のバッファ中に記憶される。制御は、ブロック
(602、604または605)のいずれかからブロッ
ク(595)に進んで、ボウラ入力ステーション表示燈
を設定し、全体操作に戻る。
【0257】もし指令が決定ブロック(589)で決定
したようなゲーム指令への中央制御であれば、指令はブ
ロック(606)のゲームセッタ(76)に伝送され
る。特に、この指令はファール検知装置(92)のよう
な種々の周辺装置を付勢または消勢するのに使用する。
この指令は、また以下により詳細に述べるように、統括
制御デスクのオペレータにゲームセッタ(76)を指令
して所望のピン・パターンのいずれかをピン設定機(1
4)を操作して設定させるのに使用される。このこと
は、典型的にはピンが偶然転倒した時ゲームメーカ・メ
モリ中に記憶したピン転倒データが実際に立っているピ
ンを正確に反映しなくなるのを知るのに使用される。従
って、オペレータは、中央制御を使用して指令を入手
し、「清掃と設定」指令をゲームセッタ(76)に発信
する。この指令は、統括コンピュータ・キーボード(4
4)に入力したピン設定データを包含し、デッキ上に正
しいピン・パターンを設定する。ブロック(606)か
らブロック(595)へ制御は進行する。
【0258】もし指令が、ブロック(590)で決定し
たような一組の新しい色指令であれば、新しい色がブロ
ック(607)に記憶される。これらの色は、オーバヘ
ッド・モニタ(20)に使用される。この後、制御はブ
ロック(595)に進む。
【0259】もし指令が決定ブロック(591)で決定
したような「データベースの印刷」指令であれば、ゲー
ム・プログラムがレーン・データベース・ブロックをブ
ロック(608)の統括コンピュータに入力して、第2
図に示す統括制御デスク・プリンタ(46)で印刷させ
る必要がある。この後、制御はブロック(595)に進
む。もし指令が決定ブロック(591)で決定した「デ
ータベースの印刷」指令でなかったら、指令はゲーム競
技に直接関係のない複数の種々の指令の中のいずれであ
ってもよい。このような指令の一つは、オーバヘッド・
モニタ(20)上のメッセージ表示または消去用のもの
である。この指令は、ユーザ・インターフェイス・ルー
チンの遅れ表示用のバッファ中に記憶される(第25G
−2図参照)。このような指令は、いずれも複号化さ
れ、ブロック(609)で操作され、次いで指令ブロッ
ク(595)に進む。
【0260】第25D図を見ると、第25A図に示すブ
ロック(564)のチェック・ゲームセッタ・ルーチン
の操作を示す流れ図が図示されている。
【0261】制御は決定ブロック(610)で開始さ
れ、ここで局部COM回線(75)を介してメッセージ
がゲームセッタ(76)から受信されたか否を決定す
る。もしメッセージが受信されると複数の決定ブロック
(611〜616)が受信したメッセージの性質を操作
自在に決定する。ゲームメーカ/ゲームセッタ通信は、
通常ゲームメーカ(74)からゲームセッタ(76)へ
伝送された指令とそれの応答に関連する。またゲームセ
ッタ(76)はボールが投擲された時のようなデータを
ゲームメーカ(74)に定期的に、また新しいピン転倒
データが使用可能となった時に付与する。しかし、単一
の指令のみが何時でも係属中となり得る。従って、ゲー
ムメーカ(74)は待ち行列中の、所望の指令を記憶
し、この指令の操作が終ると次の待ち行列の指令が伝送
される。
【0262】決定ブロック(611)は係属中の指令の
操作が完了したか否かを決定する。もしそうであれば、
指令をブロック(617)の待ち行列から除去して、指
令タイマをブロック(618)で停止する。
【0263】決定ブロック(612)は、メッセージが
ボール検知メッセージであるか否かを決定する。もしそ
うであれば、ボール検知フラッグをブロック(619)
に設定する。決定ブロック(613)は、メッセージが
ゲームセッタ(76)が指令を受け入れたという表示で
あるか否かを決定する。もしそうであれば、ブロック
(620)で指令タイマを「0」に設定する。このタイ
マは、係属中の指令をゲームセッタ(76)が受け入れ
た後の経過時間を操作自在に決定し、指令作用は、完了
するまで予め決めた最大時間が、許容されている。
【0264】決定ブロック(614)は、メッセージが
ピン転倒に関するものであるか否かを決定する。もしそ
うであれば、ピン転倒状態をブロック(621)のメモ
リに入力して、ピン転倒フラッグをブロック(622)
に設定する。もしメッセージが決定ブロック(615)
で決定したような指令の阻止の表示であれば阻止状態を
ブロック(623)に設定する。メッセージが決定ブロ
ック(616)に事故発生を表示すると、エラー・フラ
ッグがブロック(624)に設定される。もしそうでな
ければ、または決定ブロック(610)で決定したよう
にゲームセッタからメッセージが受信されなければ、決
定ブロック(625)は指令タイマがタイム・アウトし
たか否かを決定する。もしそうであれば、指令がブロッ
ク(626)のところでリセットされる。もしそうでな
いか、またはブロック(618〜620,622〜62
4または626)のいずれかからであれば、制御は決定
ブロック(627)へ進み、ゲームセッタ(76)がア
イドル状態にあるか否かを決定する。係属中の指令がな
ければ、ゲームセッタはアイドル状態にある。もしゲー
ムセッタがアイドル状態でなければ、ルーチンは終了す
る。さもなければ、待ち行列の次の指令がブロック(6
28)のゲームセッタ(76)に送られ、ルーチンは終
了する。
【0265】第25E図を見ると、第25A図に示すブ
ロック(566)の更新ゲームセッタ・ルーチンの操作
を示す流れ図が図示されている。制御は決定ブロック
(629)で開始され、ピン設定指令に応答する作用が
完了したか否かを決定する。もしゲームメーカ(74)
からゲームセッタ(76)への最新の指令がピン設定に
付与された指令であって、この指令が第25図に示す決
定ブロック(611)で完了と表示されておれば、この
条件は正しい。この条件が正しければ、制御はブロック
(630)に進み、ここでオーバヘッド・モニタ(2
0)の図形部分を更新する。特に、第26図を見ると、
ピン設定指令に応答して設定されたピン数および位置
が、グリーンGの上に重複して示される。この後、また
はのこような指令が完了していなければ、決定ブロック
(631)はボール検知フラッグが設定されているか否
かを決定する。もしそうであれば、決定ブロック(63
2)は、ゲーム・プログラムが実行中か否かを決定す
る。このことは、実際のゲームが統括コンピュータから
の指令か、ボウラ入力ステーションからの指令か、また
は第1のボール投擲かのいずれかによって開始されると
いう事実に基づいてなされる。もしゲームがまだ開始さ
れていなければ、ブロック(633)はゲーム競技を操
作自在に開始する。どちらかの場合に、ボール投擲装置
がブロック(634)で更新される。この更新は、第2
1図に示す工程タスクのゲームのボール起動テーブル・
マネジャがボールが投擲されたこと、ボウラの名前、レ
ーン、フレームおよびボール数を通知するのに使用され
る。もしルーチン検知フラッグが決定ブロック(63
1)で決定されたように、設定されていなければ、決定
ブロック(635)がピン転倒フラッグが設定されてい
るか否かを決定する。もしそうであれば、第26図に示
すオーバヘッド図形表示がブロック(636)で更新さ
れて、正しいピン状態を示し、スコアはブロック(63
7)で更新される。スコアを更新する特定の操作は第2
5F図に関連して、以下により詳細に説明されている。
この後、もしピン転倒フラッグが設定されていなけれ
ば、決定ブロック(638)が設定スィッチの付勢か否
かを決定する。この設定スィッチは、ピン設定機(1
4)の一部で、統括コンピュータ(32)からのゲーム
指令の中央制御に関して既に述べたように、ピンの偶然
の転倒によるピン・パターンのリセットが必要な時に手
動表示を付与する。もしスィッチが付勢されておれば、
「清掃と設定」指令がブロック(639)のゲームセッ
タに送られて、ゲームメーカのゲーム・プログラムがデ
ッキ上に設定を期待するパターンに相当する新しいパタ
ーンを設定するようにゲームセッタに指令する。この後
で、または設定スィッチが付勢されなければ、更新ゲー
ムセッタ・ルーチンは終了し、第25A図に示す全体機
構操作に戻る。
【0266】第25F図を見ると、第25E図に示す、
ブロック(637)の更新スコア・ルーチンの操作を示
す流れ図が図示されている。制御はブロック(640)
で開始され、ここで転倒したピン数が集計される。この
後、レーン・データベース・ブロックが更新され、ブロ
ック(641)にフレーム、ボール、ボウラ、ピン転倒
を表示する。第26図に示すオーバヘッド表示は、ブロ
ック(642)で更新され、スコア・シートS上に特定
フレーム即ちホールでボウラの投擲したボール数の新し
い集計を表示する。この後、決定ブロック(643)が
特定ボウラのゲームが完了したか否かを決定する。ボウ
ラが選択したゲームに基づいて9または18フレームの
いずれかを完了したとき、ゲームは終了する。もしそう
であれば、ボウラ実行フラッグがブロック(644)に
設定され、このボウラのゲーム実行カウンタはブロック
(645)で増加される。
【0267】この後、またはもしゲームが特定のボウラ
に対して完了していなければ、決定ブロック(646)
はボウラが現行のフレームを完了していないか否かを決
定する。このフレームは、上記のようにブロック(64
0)で示したように、凡てのピンが転倒されたか、また
はボウラが第25B図に示すブロック(572)で設定
されたフレームの最大ボール投擲数を投擲した時に終了
する。自明であるようにボウラがボール投擲の最大数よ
り少ない投擲数までしか投擲が許されないように、この
機構を修正してもよい。従って、1フレーム当たり5以
下のボール投擲が許され、第5番目のボールで凡てのピ
ンが転倒しなかった時は、ボウラは特定フレーム即ちホ
ールで最大スコア5を受入れねばならないと仮定しても
よい。もしそのボウラのフレームが終了したとすると、
ボウラのフレーム・カウントはブロック(647)で更
新され、第26図に示すオーバヘッド表示は、ブロック
(648)で更新されて、特定ボウラの新しい集計スコ
アを示し、次のボウラがそのボウラのシーケンスに基づ
いて現行のフレームか次のフレームのどちらかでプレー
を開始できる。この後、またはボウラ・フレームが終了
していなければ、決定ブロック(649)がゲームが全
ボウラについて終了したか否かを決定する。もしボウラ
実行フラッグがそのレーンでゲームを競技しているボウ
ラ全員について設定されておれば、以上のことは正し
い。もしそうでなければ、ブロック(650)にゲーム
が終了したという表示が付与される。この表示はオーバ
ヘッド表示で実行され、ゲーム終了によって生じたこと
を表示する全データベース入力が付与されたという表示
が統括コンピュータ(32)に付与される。
【0268】もし凡てのボウラについてゲームが完了し
ていなければ、決定ブロック(651)は凡てのボウラ
が現行のフレームを完了したか否かを決定する。もしそ
うでなければ、現行フレームのピン・パターンを、「清
掃と設定」指令をゲームセッタ(76)に伝送して、ブ
ロック(652)でリセットし、次のボウラが同じピン
・パターンを使って、このフレームを競技してもよい。
もしこのフレームが終了すれば、ゲーム変数に基づいて
選ばれたように、次のフレームのピン・パターンをブロ
ック(653)に設定する。ブロック(652)か(6
53)のどちらかにピン・パターンを設定した後、また
はゲーム終了の表示がブロック(650)に付与された
後、ルーチンは終了し、制御は第25E図に示すように
更新ゲームセッタ・ルーチンに戻る。
【0269】第25G−1図および第25G−2図を見
ると第25A図に示すブロック(568)のチェック・
ユーザ・インターフェイス・ルーチンの操作を示す流れ
図が図示されている。このルーチンはボウラ入力ステー
ション(18または42)で実行される要求に基づいて
作動する。
【0270】制御は決定ブロック(654)で開始し、
メッセージがボウラ入力ステーション(18)から受信
したか否かを決定する。もしそうであれば、機構は押圧
されたキーに従ってブロック(655)のキー・コード
を取得する。この後、またはメッセージが受信されない
と、決定ブロック(656)は機構が以下により詳細に
示す遠隔支持モードにあるか否かを決定する。もしそう
であれば、機構はブロック(657)で遠隔ボウラ支持
キー・バッファからキー・コードを取得する。その後、
またはもし機構が遠隔ボウラ支持モードになければ、決
定ブロック(658)はレーンが使用中であるか否かを
決定する。もしレーンが使用でなければ、ルーチンは終
了する。もしレーンが使用中であれば、一連の決定ブロ
ック(659〜664)が、もしあったとすればどのキ
ー・コードが局部ボウラ入力ステーション(18)か遠
隔ボウラ入力ステーション(42)のとちらから受信し
たかを操作自在に決定する。
【0271】もし決定ブロック(659)で決められた
ようにメニュ・キーが押圧されると、ボウラ入力ステー
ション表示がブロック(665)で更新され、ゲーム・
メニュがブロック(666)のオーバヘッド・モニタ上
に表示される。特に、ゲーム・メニュはボウラが要求で
きる可能なボーリング・ゲームの番号リストを包含す
る。ボウラが所望のゲーム番号に相当するボウラ入力ス
テーション・キーボード(328)の番号を押圧して選
択するまで、決定ブロック(667)は待っている。一
度この選択がなされると機構はブロック(668)の番
号に相当するキー・コードを取得して、ブロック(66
9)の統括コンピュータにそれと関連するゲームの要求
を伝送する。決定ブロック(670)は、ゲームが統括
コンピュータ(32)で使用できるかどうかを決定す
る。もしそうでなければ、ブロック(671)で、この
効果に対するメッセージが、オーバヘッド・モニタ(2
0)上にゲーム・メニュに対して表示される。もしゲー
ムが使用可能であれば、ブロック(670,671)に
別のゲームが要求されているという表示をする。その
後、またはもしゲームが使用不可能であれば、ルーチン
は終了し、全体機構操作に戻る。
【0272】もし決定ブロック(660)で決定したよ
うに名前入力キーが押されると、ボウラ入力表示はブロ
ック(672)で更新され、ボウラはブロック(67
3)を促してボウラの名前を入力する。決定ブロック
(674)は、入力キーが押されて表示された通り名前
が入力するまで待って、それに応じて、ブロック(67
5)に特定のボウラ名を入力する。決定ブロック(67
6)はそのゲームの最大数のボウラ達の名前が入力され
たか否か、または入力キーが押圧されているか否かを決
定する。もしそうでなければ、制御はブロック(67
3)に戻って、ボウラに別の名前を入力するように促
す。もしそうであれば、ルーチンは終了する。
【0273】もし決定ブロック(661)で決定したよ
うにボーリング開始キーが押されると、ボウラ入力ステ
ーション表示がブロック(667)で更新される。ブロ
ック(678)で、オーバヘッド・モニタ(20)は、
ボウラにゴルフ・コースおよび競技するホール数を選択
するように表示する。好ましい実施例では、ゲーム・プ
ログラムは9または18ホール即ちフレームを選択する
ような複数の異なったゴルフ・コースの選択を具備して
もよい。このゴルフ・コースは各ホール即ちフレームに
付与されるピン・パターンが異なっている。ボウラの選
択の応じて、機構はブロック(679)に選ばれたゲー
ムのコース情報を付与する。もし異なったコースを選択
すると、この情報は第25B図に示すようにブロック
(572)で設定したゲーム変数と置換される。この後
で、ルーチンは終了する。
【0274】もし決定ブロック(662)で決定したよ
うに最終ゲーム・スコア消去キーを押すと、決定ブロッ
ク(680)はゲームが進行中か否かを決定する。もし
ゲームが進行中であれば、ゲームはブロック(681)
で終了する。この後、またはゲームが進行中でなけれ
ば、レーン・データベース・ブロックからの記録情報は
(682)で消去され、ルーチンは終了する。
【0275】もし決定ブロック(663)で決定したよ
うに練習キーが押されると、決定ブロック(683)は
ゲーム進行中か否かを決定する。もしそうでなければ、
ピン設定機はブロック(684)で始動されねばならな
い。この後、またはもしゲームが進行中でなければ、新
しい一組のピンをブロック(685)で設定し、ブロッ
ク(686)でメッセージをオーバヘッド・モニタ上に
表示し、ボウラが練習モードで競技中であることを表示
する。この時のピン数は、希望により、10本でもそれ
以下にすることができる。その後ルーチンは終了する。
もし決定ブロック(664)で決められたようにスコア
変更キーが押されると、ボウラ入力表示は、ブロック
(687)で更新され、オーバヘッド・モニタ表示は修
正されて、ボウラに必要なスコア訂正を行なうよう指令
する表示をする。この表示には、カーソルが付与されて
いて、第15図に示すボウラ入力ステーション(18)
の「変更キー」部分(366)の矢キーを用いて各スコ
ア位置に移動可能とされている。決定ブロック(68
9)はいずれかのキーが押されるまで待っている。もし
キーが押されると、機構は、ブロック(690)でこの
キーのコードを入力し、ブロック(691)で第26図
に示すオーバヘッド表示スコア・シートS上のスコアを
更新して変更を表示し、ブロック(692)でレーン・
データベース・ブロックの記録情報を訂正する。この
後、決定ブロック(693)は、ボウラが逃走キーを押
すことによりスコア訂正機能の停止を望んでいるか否か
を決定する。もしそうでなければ、制御は決定ブロック
(689)に戻って別のキーが押されるのを待つ。もし
ボウラがスコア訂正機能を停止することを要求すれば、
モニタは戻ってブロック(694)の正規の記録情報を
表示し、ルーチンは終了する。
【0276】もしボウラ入力ステーション(18または
42)のどちらも押されなければ、決定ブロック(69
5)はメッセージ表示指令が統括コンピュータ(32)
から受信したか否かを決定する。もしそうでなければ、
ルーチンは終了する。もしメッセージ指令がブロック
(609)で上述したように受信されておれば、決定ブ
ロック(696)はバッファに記憶した指令がメッセー
ジ消去指令であるか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、バッファ・メッセージがブロック(697)のオー
バヘッド・モニタ(20)に表示される。もし指令がメ
ッセージ消去指令であれば、メッセージはブロック(6
98)のモニタから消去される。ブロック(697また
は698)のいずれかから、ルーチンは終了する。
【0277】第25H図を見ると、第25A図に示すブ
ロック(570)のチェック・ゲーム・タイマ・ルーチ
ンの操作を示す流れ図が図示されている。制御は決定ブ
ロック(700)で始動され、1分タイマがタイム・ア
ウトしているか否かを決定する。この1分タイマは、デ
ータ計算に関連する時間の更新をする時表示を付与する
のに使用する。この更新データはレーン・データベース
・ブロックの一部で、統括コンピュータ(32)に定期
的に入力される。もし1分が経過したら、データ計算は
ブロック(701)で更新され、こうして変更されたレ
ーン・データベース・ブロックのいずれかの部分がブロ
ック(702)に付与される。この後、1分タイマはブ
ロック(703)でリセットされる。続いて、または1
分が経過していなかったら、決定ブロック(704)は
ボウラ入力ステーションのユーザ入力タイム・アウトが
始動したか否かを決定する。もしボウラが、予め選ばれ
た最小時間内にボウラ入力ステーションで必要な選択を
しなかったら、このことが起る。もしタイム・アウトが
起らなかったら、ルーチンは終了する。もしタイム・ア
ウトになったら、ユーザ機能はブロック(705)で阻
止され、ボウラ入力ステーション表示はブロック(70
6)で更新される。ボウラ入力ステーションは一般に左
レーンおよび右レーン・キーを点燈して更新し、ボウラ
がこの後使用可能な選択を実行する。この後ルーチンは
終了する。
【0278】上記のことから明白であるように、擬似ゴ
ルフ・ゲームは操作自在に設定され、機構を9または1
8ホール即ちフレームで循環するように始動する。各フ
レーム内では、それぞれある数のピンとピン・パターン
を包含する。予め選ばれたピン・パターンが各ボウラ用
にデッキ上に設定され、ボウラはそれぞれピンの凡てを
転倒するのに最大数のボール投擲が許されている。記録
は、各ホール即ちフレームで、凡てのピンを転倒するの
にボウラが使用したボール投擲数で決定する。スコア
は、自動的に計数され、オーバヘッド・モニタ上に表示
され、ある時間に立っているピン・パターンも図示表示
される。
【0279】第25A図〜第25H図の流れ図で示した
ように、擬似ゴルフ・ゲーム用のゲーム・プログラム
は、一般に複数の異なったボーリング・ゲームのいずれ
かを使用する。このように、幾らか一般的なゲーム・プ
ログラムが付与される。異なるゲーム間の主要な差は、
それによって生じたものがオーバヘッド表示され、モニ
タ(20)上にアルゴリズムで表示される。
【0280】カルーセル・ボーリング・ゲーム 別のボーリング・ゲームの一例が、前記ブリムによる出
願中の米国特許出願第118,245号(1987年1
1月9日受理;本発明と同一の出願人に譲渡され、本発
明にも参考資料として援用されている)中に記載されて
いる。このボーリング・ゲームは、選ばれた一連の異な
るピン設定の10フレーム・ボーリングを具備し、この
異なるピン設定は、フレーム毎に10本以下の一定数の
ピンを包含する。例えば、ゲームはフレーム毎に「欠如
する」ピン位置の異なる9ピン、10フレームを包含し
てもよい。記録は、フレーム毎に9本のピンを転倒する
ことのみ必要とされるので各フレームの「欠如」した1
本のピンはボウラに与えられることを除けば、通常の1
0本ピン・ボーリング・ゲームの場合のようにして正確
に決定する。このゲームは、ここでは「カルーセル」と
名付けてある。
【0281】第27図を見ると、カルーセル・ゲーム・
プログラムの制御下にあるオーバヘッド・モニタ(2
0)に付与される典型的な記録表示が図形表示されてい
る。特に、表示は、ある時間にデッキ上に設定されたピ
ン・パターン(PP)を表示する図形部分を有する上の
部分を包含する。この表示の下の部分は通常のボウラ・
スコア・シートを示し、ボウラの名前と転倒したピン数
による各フレームのスコアが入力され、スペアとストラ
イクも認められている。
【0282】カルーセル・ゲームの流れ図は、第25A
図〜第25H図に示す擬似ゴルフ・ゲームのものと全く
類似している。従って、唯一の差異は、ここに示した通
りである。即ち、オーバヘッドの更新は、両方ともピン
・パターンを示しているが、特定の図形で示されている
ところが異なっている。また、基本的なボーリング・ス
コア・シートが、前記表示の下方部分では、ゴルフ型ス
コア・シートに代って示されている。第25F図を見る
と、特にブロック(642)がオーバヘッドのボール計
算値を更新する代りに。、このカルーセル・ゲームでは
通常の方法で、投擲したボール数よりはむしろ転倒した
ピン数の関数として表示してオーバヘッドを更新す
る、。また、決定ブロック(646)は第10フレーム
で、3回のボール投擲が許される可能性を除けば、各フ
レームでは各ボウラが最大2度のボール投擲またはピン
の全数転倒によって各フレームを限定するという点で異
なった操作をする。決定ブロック(643)は、ボウラ
が10フレームを終了した後何時ゲームが終了したかを
決定する。第25G−1図を見ると、カルーセル・ゲー
ムではブロック(678、679)は、特定のゴルフ・
コースまたはホール数を選択する必要がないので、使用
されない。しかしながら、プログラムは修正して、ゲー
ムの所望のレベルの困難度に基づいて各フレームの欠如
ピン数の付与がボウラに選択を許されるようにしてもよ
い。他の凡ての点では、両方のボーリングは全く一致し
ている。
【0283】統括制御機構の機構説明 統括コンピュータ 統括制御機構(26)の目的は、統括制御デスクに位置
するボーリング・センター・スタックにボーリング・セ
ンターの操作の制御と、当日ボーリング・センターで発
生する業務に関するある管理データの維持を可能とする
ことである。第2図に示す統括コンピュータ(32)
は、128レーンのリーグ・ボウラ達の発生する業務数
を処理可能である。この業務処理は正規のピン転倒処理
は勿論、ゲーム終了時またはリーグ時間終了時のピーク
作業を包含する。ゲームが終了すると、スコアは印刷さ
れ、情報は、リーグ記録サービス、コンピュータ(3
4)へおよびから伝送され、新しいゲームがゲームメー
カに付与される。
【0284】統括コンピュータは(32)は、ゲームメ
ーカ(74)と全く同一の回路を使用する。これらの回
路については、第12A図〜第12D図のブロック・ダ
イアグラムにより、既に説明済みである。
【0285】周辺装置 統括コンピュータ(32)は、第12D図に示すよう
に、リーグ記録サービス(LRS)計算機構(34)お
よびモデム(36)と、直列インターフェイスDUAR
T(265)を使って通信する。LRS機構(34)の
意図するところは、ボーリング・センターのリーグ操作
を自動化することである。統括コンピュータ(32)は
オペレータにLRS(34)を制御する情報を入力し
て、LRS(34)とゲームメーカ(74)の間で交換
した情報を制御することができる。
【0286】統括コンピュータ(32)は、オペレータ
から4ディジット以下のリーグ数の入力を受けてLRS
機構(34)に伝送する。LRS機構は統括コンピュー
タ(32)にボウラ・ラインナップ情報を返送して、特
定のゲームメーカ(74)にLRS(34)が指定する
ように要求リーグを伝送する。例えばこの情報はレーン
対に関連し、LRSリーグID数、各レーンのチーム
名、個々のボウラ情報記録を包含する。
【0287】LRS機構(34)がラインナップ名簿を
特定のゲームメーカ(74)に伝送すると、このゲーム
メーカ(74)からスコア情報の返信を期待する。もし
チームが別のゲームメーカ(74)に移動すると、LR
S機構(34)はこの変化を知らせて、新しいゲームメ
ーカ(74)からのゲーム・スコア情報割当てを適当に
関連付けねばならない。また、これによってラインナッ
プ情報は、新しいゲームメーカ(74)に伝送される。
このような移動を実行するために、統括コンピュータ
(32)は、オペレータの入力に応じて、LRS(3
4)に現在設定し使用されているレーン数およびそこで
使用する予定のものを伝送する。
【0288】LRS機構(34)は、リーグに関する凡
てのゲームメーカ(74)からの情報を待ってデータを
処理する前に完全に受信する。もしある理由から、特定
のゲームメーカ(74)からのデータの返送がなかった
ら、LRS機構(34)にはそれを期待しないように知
らせねばならない。従って、統括コンピュータ(32)
はLRS(34)に接続されていないレーンの表示を伝
送する。さらに、LRS機構(34)が事故を起こした
場合LRS(34)操作がゲームメーカ(74)から消
去されるような能力が付与されている。
【0289】個々のリーグ・ゲームが終了すると、統括
コンピュータ(32)はゲーム情報をLRS機構(3
4)に返送する。この操作は、オペレータに情報伝送さ
せる追加能力と共に自動的に実行される。ゲーム情報が
LRS機構(34)に返送されると、LRS機構(3
4)は、その情報受信を承認する。
【0290】統括コンピュータ(32)は、モデム(3
6)と通信しモデム(36)の操作を制御して、遠隔コ
ンピュータと通信する。このモデム(36)は、ボーリ
ング中央制御機構のソフトウェア問題を遠隔診断してソ
フトウェア更新に使用される。
【0291】統括コンピュータ局部COM回線装置 統括コンピュータ(32)は、局部COM回線(29)
に接続されたRS232型通信回路(38)を使用する
残りの関連装置の操作を制御する。この変換回路(3
8)は、第13図について前述したゲームメーカ(7
4)に関連する変換回路(78)と同一のものである。
従って、RS232型変換回路(38)の詳細な説明に
対しては、第13図に関する前記の記述を参照された
い。
【0292】RS232型変換回路(38)は、ビデオ
・スィッチ(40)でインターフェイスを制御する。ビ
デオ・スィッチ(40)は、第16図〜第19図に対し
て既に説明済みの、ゲームメーカ(74)に関連するビ
デオ・スィッチ(73)と同一のものである。特に、7
つのVIDEO IN部分はビデオ・スコア伝送回線
(70)の3つの回線とビデオ・ドライバ(56)から
の4つの選ばれた回線に接続されている。VIDEO
OUT部分は、この機能がビデオ・ドライバ(56)で
は作動されていないので使用されない。SCORE I
N部分はビデオ源(52)の3つに接続されている。こ
の3つのSCORE OUT部分はビデオ・ドライバ回
路(56)の入力部に接続されている。ビデオ・モニタ
・スィッチ(372)は、統括コンピュータ(32)か
らの回線(58L,58R,58S)を介してRGBビ
デオ信号を受信する。この回線(58L,58R,58
S)はそれぞれ第12C図に示す、RGBドライバ回路
(262、263、264)からの回線(274、27
5、276)に相応する。このモニタ・スィッチ(37
2L,372R,372S)からのRGBビデオ信号は
それぞれRGBモニタ(72L,72R,72S)に接
続されている。
【0293】ビデオ・ドライバ回路(56)は、7つの
各ビデオ回線用の通常の増幅回路を包含する。この増幅
回路は、レーン対制御機構(16)の凡てにビデオ信号
を伝送させる。またオーディオ・ドライバ回路(62)
も、通常の増幅回路を包含する。好ましい実施例では、
伝送されるオーディオ信号がモノーラル型信号を包含す
る。しかしながら、この機構は当業者には衆知のよう
に、ステレオ信号の伝送も実行可能である。
【0294】ビデオ・スィッチ(40)は、10以下の
ビデオ源からの7つのビデオ伝送回線、即ち7つのビデ
オ源(52)と3つのビデオ・スコア伝送回線(70)
を介してビデオ・ドライバ回路(56)と接続して、ビ
デオ情報を操作自在に多重使用する。特に、ビデオ・ド
ライバ回路(56)は、ビデオ回線(53)を介してビ
デオ源装置(52)の4つから直接ビデオ信号を受信す
る。残りの3つのビデオ信号は、ビデオ・スィッチ(4
0)のSCORE OUT部分から回線(60)を介し
て受信する。第16図に示すビデオ・スィッチ(40)
のビデオ出力スィッチ(374)は、SCORE IN
部分に選択的に接続するように制御され、このSCOR
E IN部分は残りの3つのビデオ源装置(52)に接
続されるかまたはモニタ・スィッチ(372)およびビ
デオ入力スィッチ(370)と接続してVIDEO I
N部分に接続された3つのビデオ源伝送回線(70)の
いずれかをSCORE OUT部分に接続している。
【0295】ビデオ・スィッチ(73)に関して先に説
明したように、通常SCORE IN部分は、SCOR
E OUT部分に直接接続されて、ビデオ・ドライバ回
路(56)で増幅された7つのビデオ信号を7つのビデ
オ源装置から発信する。トーナメント・モードで操作を
希望する時は、ビデオ・スィッチ(40)は選ばれたS
CORE OUT部分と選ばれたVIDEO IN部分
とを接続するように制御して、スコア伝送回線(70)
からの記録情報がグローバル・ビデオ伝送回線(61)
を介して再伝送され、ボーリング・センターの選ばれた
モニタに表示される。
【0296】ビデオ・スィッチ(40)は第16図およ
び第18図に示すようにモニタ・スィッチ(372)を
使って統括コンピュータ(32)からモニタ(72)へ
RGBビデオ信号を操作自在に伝送する。もし特定のゲ
ームメーカ(74)からのスコア情報の表示を望むな
ら、ビデオ入力スィッチ(370)および適当なビデオ
・モニタ・スィッチ(732)を統括コンピュータ(3
2)の指令の下に切換えて、特定のビデオ・スコア伝送
回線(70)を3つのモニタ(72)の一つに接続す
る。同様に、もしビデオ源(52)の一つからのビデオ
・プログラムを見たければ、またこのようなビデオをビ
デオ・ドライバ回路(56)から4つのVIDEO I
N部分の一つで受信したければ、モニタ(72)のいず
れかに同様の方法で切換えることもできる。
【0297】ビデオ/オーディオ機構(28)は7つの
ビデオ源装置(52)および7つのグローバル・ビデオ
回線(61)およびオーディオ回線(68)を使って説
明されているが、追加のビデオ源および/または回線を
使用してもよい。特に、適当な切換え装置を介して7つ
の回線を伝送するために追加のビデオ源装置を多重使用
してもよい。もし必要または希望するなら、追加のドラ
イバ回路と切換え回路能力を付与して、グローバル回線
数を増加させてもよい。
【0298】ボウラ入力ステーション(42)は、レー
ン対制御装置(16)と関連するボウラ入力ステーショ
ン(18)構造的に同一である。その詳細な説明につい
ては、第14図およびび第15図に関する前記説明を参
照されたい。さらに、統括ボウラ入力ステーション(4
2)の機能の一つは、スコア訂正に関するレーン対での
ボウラ入力ステーション(18)または他のボウラ入力
機能の操作を遠隔重複させることである。従って、ボウ
ラ入力ステーション(42)のキーボード・オーバレー
(328)は通常「変更」キー部分(366)を包含
し、以下に詳細に述べるようにスコア訂正を実行可能と
している。
【0299】プリンタ(46)は通常の図形型プリンタ
で統括局部COM回線(29)にインターフェイスされ
ている。プリンタはスコア・シートおよび他の情報をモ
ニタ(72)上に表示されたと類似の文字図形フォーマ
ットで印刷するのに使用する。このプリンタ(46)
は、レーンのいずれかからの最新の10個のゲーム・ス
コアのいずれかをゲーム・スコア印刷するのに使用す
る。レーン制御装置(16)はゲーム制御工程の下で統
括コンピュータ(32)により組織化され、最新ゲーム
・スコアの結果または一連のゲーム・スコアの結果が、
統括コンピュータ(32)に記録情報が入力され、レー
ンが消去される時に自動的に印刷することもできる。特
別の印刷は、レーン使用中のゲーム形式用になされる。
このようなプリンタは、10台まで使用できる。また1
0台までのクーポン・プリンタも変換回路(38)を使
ってCOM回線(29)に接続可能である。例えば、ク
ーポン・プリンタは賞品付与用に使用できる。
【0300】統括コンピュータ(32)はDTSキャッ
シュ・レジスタ(50)と交信して、制御費用計算情報
を処理する。この情報は、センター内のレーン賃貸料の
種々の掲示または支払い方法に関連する。レーン設定お
よび終了の場合、DTSキャッシュ・レジスタ(50)
は、レーンを使用設定する要求を伝送して、現在の時刻
または許容ゲームまたはフレーム数の拡大または現行使
用のものの消去を行なう。それに応じて、統括制御コン
ソールは選ばれたゲームメーカ(74)の付勢と設定を
処理する。計算目的に対しては、統括コンピュータ(3
2)は実際使用中のレーン追跡を維持する。統括コンピ
ュータ(32)は時間と使用中のゲームまたはフレーム
を、ゲームメーカ操作の種々のモードで計算し、それを
DTSキャッシュ・レジスタ(50)に伝送して適切な
ボウラの制御費用を計算する。
【0301】DTSキャッシュ・レジスタ(50)は、
データ・ターミナル・システム社製の521型電子式キ
ャッシュ・レジスタで、DTSインターフェイス・ボー
ド(48)により統括局部COM回線(29)を介し統
括コンピュータ(32)とインターフェイスされてい
る。DTSインターフェイス・ボード(48)は、Z−
80処理機ベースのターミナル・インターフェイス・コ
ンピュータ・ボードで、DTSインターレジスタ通信バ
スに接続自在とされている。このインターフェイスボー
ド(48)は、互換性RS232である。キャッシュ・
レジスタ(50)は、通常の掲示/費用制御機構を作動
するのに必要な凡ての情報を付与する。特にキャッシュ
・レジスタは前払いモードまたは後払いモードで操作す
るよう設定でき、使用者はボーリングの実施前または後
のどちらかに費用を支払うことができる。前払いモード
では、ボウラは支払機に予め選ばれた時間に特定のボー
リング・ゲームまたは予め選ばれたメニュのボーリング
・ゲームのいずれかの競技費用を支払う。選択された特
定のボーリング・ゲームは支払われた金高に関与する。
この後、キャッシュ・レジスタは、統括コンピュータ
(32)にボウラがあるレーンでボーリング・ゲームの
競技が許可されたことを表示する情報を伝送する。この
後、総括コンピュータ(32)は特定のレーンの操作を
操作自在に設定する。後払いモードは、ボウラが競技を
終了した時に支払いをする以外は、同様に作動する。
【0302】3つのキーボード(44)はそれぞれ市販
のIBMPC AT型のもので、一連のフォーマット信
号を発信する。各キーボード(44)は市販のタイプラ
イタ型英数字キーパッドおよび複数の機能キーを包含す
る。このキーボード(44)は統括コンピュータのオペ
レータ入力装置として使用する。
【0303】ビデオ源装置(52)は、ビデオ・カセッ
ト・レコーダ/プレーヤまたはレーザ・ディスク・プレ
ーヤを包含し、機構内のモニタにビデオまたはオーディ
オ信号のプレーバックを付与する。一例としては、パイ
オニア・レーザ・ディスク・プレーヤLD−V6000
型バージョン3があり、そのユーザ・マニュアルNo.T
D109バージョン3.2(1984年9月14日発
行)は本発明の明細書に援用されている。レーザ・ディ
スク・プレーヤは、指令信号受信用の外部制御装置と接
続するためのRS232型インターフェイス回路を包含
する。このインターフェイスを介して、指令信号の2ウ
ェイ伝送が可能である。これらのコードは、ビデオ・デ
ィスクに記憶された選ばれたプログラムのプレーバック
を開始するのに使用する。この意味では、ビデオ・ディ
スクは一つの記憶装置として作用する。ディスク・プレ
ーヤはこのディスクからビデオおよびオーディオ・デー
タを読み取り、このデータを適当なフォーマットに変換
してそれを代表するビデオおよびオーディオ信号を発信
し、回線(53、54)に伝送する。直列入力回路は使
用中のディスクに特定のプログラムまたはセグメントを
操作自在に選択して、それぞれオーディオおよびビデオ
回線(53,54)を介して必要なビデオおよびオーデ
ィオ信号を伝送する。
【0304】統括コンピュータ・ソフトウェア 統括コンピュータ(32)は一群の工程またはタスクか
らなるソフトウェア機構を使用して、マイクロウェア・
システム・コーポレーション社製のOS−9/6800
0操作機構の制御下で作動する。この操作機構はリアル
タイム多重処理機能と併わせてユニックス型ファイル・
システム・インターフェイスを具備している。付勢中、
この機構は第12A図に示すEPROM(204)中に
ある一連の診断ルーチンを実行する。もしこのルーチン
が巧く終了したら、ボードが統括コンピュータ(32)
として組織化され、制御をEPROM(204)中にあ
るOS−9ルーチンに通過させたという診断が決定す
る。この後、ブーツ・ルーチンが、第12D図に示すフ
ロッピーディスク(272)またはハード・ディスク
(270)のOS−9の操作機構を始動する。
【0305】OS−9操作機構の標準特性、特に「デー
タ・モジュール」、「パイプ」および「イベント信号」
特性を使って工程間交信を実施する。「データ・モジュ
ール」は、工程間のデータの高速分割または伝送方法で
ある。「パイプ」は、FIFO方法で別の同時実行工程
の入力と、ある工程の出力とを接続する方法である。
「イベント信号(セマフォ)」は、2つ以上の工程の作
動を同期化し、分割された機構リソースを幾つかの同時
実行工程により同時アクセスされるのを防止するための
メカニズムである。
【0306】統括コンピュータ操作機構は、例えばグロ
ーバルおよび局部COM回線(27,29)、直列ポー
ト(266,267)、ハード・ディスク(270)お
よびフロッピー・ディスク(272)のような種々の装
置を同時実行的に操作制御する多重工程を包含する。多
くの工程が実行待ち行列を呼び出すために、「スリー
ブ」機構呼出しを介して休止状態にするよう設計されて
いる。この「スリーブ」工程は、タスクを終了するのに
必要とされるデータまたは状態がどんなものでも使用時
に起され、それによって実行が無益な作業を有する工程
実行により、親CPU(200)にできるだけ僅かな負
荷を付与する。制御下で作動する種々のサブ工程を一体
化するため高レベルの監視が「アウェーク」され、常に
作動している。第28図を見ると、統括コンピュータの
ソフトウェア操作のための工程全体を示すブロック・ダ
イアグラムが図示されている。
【0307】多数の個別工程が統括コンピュータのソフ
トウェアを構成している。多くの工程は、通常親CPU
(200)に直接ではアクセスされず、その代りにCO
M回線(27または29)のいずれかを介して受信した
情報に応答して作動する。これらの工程は、それれのプ
ライベート・パイプから情報を受信する。このパイプは
統括コンピュータに、例えば多重ゲーム負荷のような幾
つかの類似操作を一時に処理させるのに必要な待ち行列
を具備する。これらの工程は各時間の大部分を「スリー
プ」状態に消費する。これらの工程は、相応するグロー
バルまたは局部COMウォッチャ・サブ工程(750,
752)により、いずれか用の情報が関連するCOM回
線(27または29)を介して受信された時にアウェー
クされる。アウェークされた工程は、この後受信した情
報を処理する。この処理が完了すると、工程はパイプ中
のより多くのデータをチェックし、最後要求が入力して
いる間サービス要求到着と表示する。もしもっと多くの
データが見付かったら、このサイクルを繰返す。もしパ
イプへの読み取りが不成功で、処理を開始した最後の要
求以降に全く要求の到着がないと表示されたら、工程を
「スリープ」にして実行待ち行列から除外する。
【0308】次に示すリストは、本機構に包含されてい
る主な工程のリストである。 (1) 機構開始/組立工程、(2) 通信マネジャ工
程、(3) レーン制御工程、(4) ゲーム制御工
程、(5) スコア訂正工程、(6) 印 刷 工
程、(7) キャッシュ制御工程、(8) モデム制御
工程、(9) ビデオ切換え工程、(10) ピデオ・
ディスク制御工程、(11) リーグ記録サービス工
程。
【0309】「機構開始/組立」工程は、OS−9操作
機構がディスクを始動し、初期化し、作動した後直ちに
実行される。この工程は、OS−9タスクよりもむしろ
正確にはシェル指令ファイルであるという点で、他の凡
ての工程と異なっている。この工程は他のタスクに必要
な種々のパイプおよびセマフォを創製し、また統括コン
ピュータに必要な別の工程を創製する。このような工程
ID番号の付いた必要な情報はいずれも必要に応じて創
製された工程に通される。この工程は完了して終結す
る。創製された工程は、応答自在に初期化され、機構組
立ファイルからのいずれか必要な組立データを読み取
る。
【0310】「通信マネジャ」工程は、それぞれグロー
バルおよび局部COMウォッチャ・サブ工程(750,
752)を包含し、これらのサブ工程(750,75
2)はそれぞれ相応するマスタおよび局部COM回線
(27,29)からの情報の受信を処理する。この工程
は、関連するCOM回線上のどの装置がサービスを必要
とする時でもアウェークする。また、この工程はその要
求を評価して受信した情報を適当な工程に通過させる。
グローバルCOMトーカー・サブ工程(754)は、グ
ローバルCOM回線(27)に呼び掛ける唯一の工程で
ある。他の工程は、凡てこのサブ工程を介してグローバ
ルCOM回線(27)に通信する。グローバルCOMト
ーカー・サブ工程(754)は通常「スリープ」状態に
あるが、他の工程によって「アウェーク」され、データ
をグローバルCOMアウト・パイプに入力する。バケッ
ト通信が完了すると、入力パイプ中でより多くのデータ
をチェックする。データがあると、通信シーケンスは繰
り返され、さもなくば通信マネジャ工程は「スリープ」
となる。局部COMトーカー・サブ工程(756)は、
局部COM回線(29)に呼び掛けた時、局部COM回
線出力パイプからのデータを得る以外は、グローバルC
OMトーカー・サブ工程(754)と全く同じ方法で作
動する。
【0311】スコア・バックアップ・サブ工程は、ピン
転倒および通信統括工程の制御下にボーリング・センタ
で実行中の凡てのゲームのデータを自動的に読み取る。
この実行中のデータは、統括コンピュータCMOS R
AM(206)のメモリのレーン・データベース・ブロ
ック(758)に記憶される。この工程は、このデータ
がハード・ディスク(270)に記憶されるので、ゲー
ム終了の一部として実行されるスコア・バックアップと
異なる工程である。
【0312】以下により詳細に述べるように、レーン制
御工程は、一組のユーザ・インターフェイス・タスク
(760)を包含し、このタスク(760)は統括コン
ピュータ(32)、レーン操作制御工程(762)およ
びエラー・ロギング工程(764)の ユーザと直接関
連がある。特に、ユーザ・インターフェイス工程(76
0)は局部COMウォッチャ(752)からオペレータ
入力を受信し、レーンの実行操作を開始または終了し、
種々のボーリング・センタ・ステータス情報を表示する
ように応答する。凡てのオペレータ命令がこれらのタス
クを介して処理される。レーン操作制御工程(762)
は、レーン作動データに共通な制御変更点を付与する。
エラー・ロギング(764)は機構エラーの経歴を保持
する背景工程である。
【0313】ゲーム制御工程は(766)は、ゲームメ
ーカ(74)からのゲーム実行要求の実施に応答する。
この工程は、通信統括工程に実際の実行を要求する。ま
たレーンおよびデータ・バックアップの終了を処理し
て、計数およびソコア・データをハード・ディスク(2
70)に記憶する。
【0314】スコア訂正工程は、マネジャに、あたかも
ゲームメーカ(74)と接続されているかのように統括
コンピュータ(32)に接続したボウラ入力ステーショ
ン(42)との相関を許す。スコア訂正のようなレーン
で使用不可能な追加の機能は、マネジャには使用可能で
ある。この工程は、ビデオ回線割当タスクおよびビデオ
・スィッチングを使って、統括コンピュータ(32)に
レーン・ビデオを表示させる。
【0315】印刷制御工程は、スコア・シート処理サブ
工程(768)、スコア・シート印刷サブ工程(77
0)および印刷スプーラ・サブ工程(772)を包含す
る。スコア・シート処理サブ工程(768)は、ゲーム
制御(766)からの要求を受けて、レーンからのゲー
ム・データを使って特定のゲーム・スコア・シートを印
刷する。この処理機はデータを訂正スコア・シート印刷
タスク(770)にデータを通過して出力データを書式
化する。スコア・シート印刷サブ工程(770)はカス
タム・プログラムで、各ゲーム・スコア・シート・レー
アウトに要求される得意なフォーマットを各ゲームに付
与する。印刷スプーラ・サブ工程(772)は印刷中の
データにディスク・スプールと出力制御を付与する。
【0316】「キャッシュ制御」工程(774)は、局
部COM回線(29)のDTSキャッシュ・レジスタ
(50)からの要求に応答する。このような応答は、レ
ーン操作制御サブ工程(762)に伝送される。オペレ
ータは、あるレーンでキャッシュ・レジスタに前払いす
ることによりレーン操作を開始または延長することがで
きる。
【0317】遠隔コンピュータからのファイル伝送およ
び遠隔ターミナルからモデム(36)を介した統括コン
ピュータへのアクセスは、OS−9操作機構で供給され
る標準ユーティリティにより付与される。
【0318】ビデオ・スィッチングは、ビデオ・スィッ
チング工程の下で直列データ変換器回路を介して制御文
字をビデオ・スィッチ(73または40)上の直列ポー
トに送ることにより処理される。この時、別のタスクは
必要としない。しかしながら、ある工程によるビデオラ
インの使用割当は、以下により詳細に述べるように、ビ
デオ回線割当ルーチンにより調整される。ビデオ・ディ
スク制御工程(776)はメニュ・ユーティリティによ
って創製されたメニュを付与することにより、ユーザ・
アクセスを処理して、ビデオ・ディスクを選択させる。
特定のメニュ選択の要求がビデオ制御工程(776)に
なされると、この制御工程(776)は適当な制御文字
をRS232型制御回路(38)を介して選ばれたビデ
オ源装置(52)上の直列ポートに出力する。
【0319】レーン制御工程 統括コンピュータ(32)の主たる目的は、ボーリング
・センタ操作のコンピュータ(24)援助制御を付与す
ることである。レーン制御工程は、ユーザ命令を受け、
この命令を論理機能に分割し、さらに必要な工程を始動
して、これらの機能を実行させる。その時、レーン操作
制御(762)は次の3つの主要機能を実行する。 現行のボーリング・センタの諸条件の変更、 オペレータによるセンタ諸条件の変更、 他のタスクまたはゲームメーカ(74)への所望の
変更実行の伝送。
【0320】レーン制御機能を支持するソフトウェア
は、キーボード(44)上の特定の機能キーを使って、
特殊な機能を実行する。各機能キーは特定のソフトウェ
ア・モードと関連している。使用される特定機能には次
のものがある。 (1) ボーリング・センタ・ステータス機能、(2)
ボーリング・センタ活度計算機能、(3) 特定ボー
リング・センタ支持機能、(4) 機能支持および情報
バックアップ機能、(5) ボウラ支持機能。
【0321】(1)ボーリング・センタ・ステータス機
能 ボーリング・センタ・ステータス機能はモニタ(72)
を使用して、オペレータに、表にして表示された現行の
センタ使用に関する情報を付与する。付与された特定の
情報は、レーン数、レーンの操作状態、例えば支払の種
類および操作中のゲームのような現行のレーン操作の選
択、およびレーンの現行のフレームやボウラ番号のよう
な一般情報に関するものである。この情報は、ある分類
体系の表示のために集められた多種の書式で表示され
る。
【0322】一般的な統括フォーマットで、一つのスク
リーン上に128以下の、センタの全レーンのステータ
スを表示することができ、ステータス・コードと色を使
ってレーン操作選択およびレーンの操作状態を一般的に
表示する。次のフォーマットは、レーン使用フォーマッ
トで、60レーン以下のセンタの操作に一般的に必要と
される情報を表示する。この統括フォーマットの場合と
同様に、レーン状態を表示すると共に設備情報も表示さ
れる。レーン操作フォーマットは24以下のレーン情報
を付与する。レーン使用フォーマットと併わせて、競技
する特定のゲームに関する情報も表示される。最後に、
レーン詳細フォーマットが、ある単独レーンで使用可能
な全情報を一つの表示板上に表示する。この情報はテキ
スト・フォーマットで表現される。ボーリング・センタ
・ステータス・フォーマット表示のいずれかから、オペ
レータはレーン設定表示に進めてもよい。さらに、オペ
レータは単独レーン数かレーンの範囲のいずれかを入力
して共通状態に変化させる。この表示は、適切なデータ
と選択された情報の現状に基づく指令とを包含する。こ
の後、オペレータは一つまたは複数のレーンで実行する
変化を入力してもよい。
【0323】レーン設定表示により、オペレータは例え
ばレーンに使用中または停止中と割当てたり、レーンの
支払いモードを設定し、ある特定のレーン用にゲームメ
ーカ(74)に付与するゲームを選定し、このレーンを
設定して、各ゲームの終了時に自動的なスコア印刷また
は例えばリーグ競技のような一連のゲームの終了時に一
連の印刷を付与させる。
【0324】(2)ボーリング・センタ活度計算機能 ボーリング・センタ活度計算機能は、計算記録が消去さ
れた時の最後の瞬間からセンタの使用に関する全計算を
オペレータに付与する。情報は、モニタ(72)上に表
で表示される。この機能で使用される表示は、レーン使
用、ゲーム使用、エラー・ログ・アクセス・ログおよび
スコア訂正ログを包含する。またレーン対使用記録を発
生させてもよい。レーン使用表示は、全センタのレーン
・ベースの一つのレーンでの使用開始、リーグ・ゲーム
への参入、練習ゲーム、前払いボーリング、後払いボー
リング、レーン集計をオペレータに表示させる。また、
ゲーム使用表示は、この機構中に設定した各ゲーム・パ
ッケージのゲームおよび時間使用を表示する。さらに、
この表示は各ゲームで使用された支払い方式の合計を、
支払モードによる使用割合とゲームに対する全要求量で
付与する。エラー・ログ表示は、この機構で検知された
凡てのエラーの集計である。アクセス・ログ表示は、特
定の統括コンピュータ機能に対するアクセス不適を集計
し、特権機能へのアクセスの試行と、例えば開放成分の
検知のような機構の欠点へのアクセスの試行とを包含す
る。
【0325】(3)特定のボーリング・センタ支持機能 特定のボーリング・センタ支持機能は、ボーリング・セ
ンタの一般操作でボウラを援助する各機能の選択をさせ
る。次のような選択可能なサブ機能を示すメニュ表示が
付与されている。 1.多重レーンの表示、 2.レーン移動、 3.ゲームメーカ・メッセージ表示、 4.ゲームメーカ・カラー限定、 5.中央制御、 6.約束設定、 7.時間設定、 8.ビデオ表示。 オペレータは、実行するサブ機能の番号を入力するよう
求められる。
【0326】多重レーン・サブ機能の表示は、単独レー
ンまたはレーン対からの記録情報を他のレーンまたはレ
ーン対の表示上に表示することを希望するトーナメント
表示に使用する。このサブ機能を選択すると、統括コン
ピュータ(32)に単独レーン対に関するゲームメーカ
・ビデオ・スィッチ(73)の操作の制御が起り、ビデ
オ記録データはそれからビデオ・スコア伝送回線(7
0)上に伝達される。統括ビデオ・スィッチ(40)
は、このようなビデオ記録情報がグローバル・ビデオ伝
達回線(61)の一つに再伝達されるように制御され
る。最後に、他のレーン対のゲームメーカ・ビデオ・ス
ィッチ(73)が切換えられて、そのオーバヘッド表示
(20L,20R)は、前述したようにグローバル・ビ
デオ伝達回線(61)からのビデオ記録情報を受信す
る。
【0327】レーン移動サブ機能は、オペレータに一つ
のレーン対から他のレーン対へのボウラの移動を可能と
する。このサブ機能は、現在の情報を失うことなく、不
許可となったレーンからボウラを移動させるのに使用す
る。オペレータは、情報がそこから移動され、操作がこ
れから伝送されるレーン数を入力する。もしクロス・レ
ーン操作がレーン情報に移送中と表示された時は、オペ
レータは両方のゲームメーカを移動する要求をしてもよ
い。統括コンピュータ(32)は、指定したゲームメー
カ(74)から必要なボウラに関する情報を凡て付与す
る。もし機構に問題があってこれがなされないと、統括
コンピュータ(32)は自己のメモリ中に有する情報を
その代りに新しいレーンに付与することがある。
【0328】ゲームメーカ・メッセージ表示サブ機能
は、オペレータに一つまたは複数のレーン領域にテキス
ト・スクリーンを設計、伝送することを許す。オペレー
タはメッセージを編集して表示したり、メッセージをデ
ィスク記憶装置へ記憶、またはから出力したり、または
メッセージを選ばれたゲームメーカ(74)に送達する
ことができる。このサブ機能は、機構にある使用可能な
記憶メッセージ名、および現在伝達のため出力された名
前を表示する。メッセージは3つの一時バッファからゲ
ームメーカ(74)に伝達し、このバッファは別のメッ
セージを3つの使用可能な表示ののいずれかに伝送させ
る。
【0329】ゲームメーカ・カラー限定サブ機能は、オ
ペレータに統括コンピュータ・モニタ(72)およびゲ
ームメーカ・モニタ(20,22)で使用するため操作
条件および色定義を限定させる。特に、オペレータは、
ゲームメーカでの特定用途のためにカラー配合を選定
し、一組のゲームメーカ・カラー配合で、あるリーグ・
シーケンスを選定し、不履行条件設定を選択することが
できる。
【0330】ボーリング・センタ制御サブ機能は、オペ
レータに特定のレーン設備を選択的に付勢または消勢す
ることを許す。これらの設備は、例えばゲームメーカ・
オーバヘッド表示(20L,20R)、例えば第6図に
示すファール検知器(92)のようなピン設定機周辺機
器およびボール軌道装置(80)を包含する。またこの
サブ機能は、オペレータに、ピン設定機(14)を特定
のピン形態に設定するように命令すること、または遠隔
場所モニタ(22)にビデオを禁止すること、または遠
隔場所キーボード(24)を不許可とすることを許す。
中央制御サブ機能では、オペレータはレーンまたは複数
のレーン領域の変更を選択する。領域内の各レーンの現
有の設定は、モニタ(72)上に表示され、オベレータ
はレーン、変更すべき設備および設定すべき状態を選択
する。
【0331】第24図に示すように、約束設定サブ機能
はボーリング中央制御機構中にあって、中央操作中で発
生するある種の事項をオペレータに記憶させておく。オ
ペレータはハード・ディスク(270)上に記憶されて
いるメッセージを各表示のフォーマットで割当てられた
エラー/メッセージ回線上に表わすよう機構を設定して
もよい。このサブ機能は、これらのメッセージを表示す
るのに使用する入力を設定するのに使用する。第12A
図に示す、カレンダー・クロック回路(221)はこの
ような記録機能を発信するのに必要な日時を付与する。
【0332】時間設定サブ機能は、オペレータに統括コ
ンピュータ(32)で記憶する現行の日時を表示または
設定させる。
【0333】ビデオ表示サブ機能は、ビデオ・ドライバ
回路(56)に直接接続した関連するビデオ出力回線
(53)を有するビデオ源装置(52)の一つからビデ
オ表示セグメントをモニタ(72)上に前表示したい時
に使用する。このサブ機能は、またトーナメント・モー
ドの時、特定のゲームメーカ(74)からのビデオ・ス
コア表示を表示するのにも使用できる。特に、このサブ
機能は、7つのVIDEO INポートの一つで受信し
たビデオ信号の一つを統括制御デスクのモニタ(72)
の一つに切換えるようにビデオ・スィッチ(40)を制
御する。さらに、ビデオ・スィッチ(40)は前述した
ように選ばれたモニタが統括コンピュータ・ビデオ回線
(58)よりはむしろ選ばれたスコア伝達回線(70)
またはビデオ回線(61)からの信号を受信するように
制御される。
【0334】(4)機構支持および情報バックアップ機
能 機構支持および情報バックアップ機能は、オペレータの
機構制御を援助する選択をさせる。この選択はオペレー
タに、機構の形態の変更、不履行操作条件の設定、およ
び支持設備へのアクセスを許す。この機能の下で使用可
能な選択の操作によって、機構操作が影響を受けるの
で、いずれかの選択がなされるまで安全認定が要求され
る。オペレータは選択メニュをアクセスする前に識別化
と相応するパスワードを入力しなければならない。オペ
レータがアクセスできるサブ機能は、以下のものがあ
る。 1.統括コンピュータ・ターミナル設定、 2.ゲームメーカ・ゲーム支持、 3.不履行機能設定、 4.機構情報バックアップ/再記憶、 5.パスワード入力 6.中央レーン形態、 7.機構停止、 8.遠隔診断。
【0335】統括コンピュータ・ターミナル設定サブ機
能は、オペレータに統括コンピュータ(32)に関連す
るターミナル装置情報の変更を許す。3つ以下のモニタ
(72)およびキーボード(44)が、統括コンピュー
タ(32)に接続できる。もし望むならば、特定のター
ミナルで制御できるセンタの場所を規定してもよい。従
って、別のオペレータはセンタの一部分しか関与できな
い。また統括コンピュータ機能およびグローバル機能用
のカラー定義もこの機能の下で規定してもよい。
【0336】ゲームメーカ・ゲーム支持サブ機能は、オ
ペレータにゲームメーカ(74)に付与されるゲーム・
モジュールに関する多重の操作を実行させる。さらに、
オペレータはこの機構で使用するために、フロッピ・デ
ィスクから新しいゲームを入力し、各ゲームに対してこ
のような選択を含むゲーム選択の不履行設定を限定して
もよい。
【0337】不履行機能設定サブ機能は、この機構の種
々の機能用の不履行値を事前限定させる。このことによ
って、オペレータは、種々のバラメータと他のパラメー
タをベースにしたこれらのパラメータの不履行設定の限
定が可能となる。例えばレーンを設定する時前払い時間
を選択すると、不履行印刷選択または割合レベルを限定
できる。
【0338】機構情報バックアップ/再記憶サブ機能
は、オペレータに統括コンピュータ・ハード・ディスク
(270)の別の場所またはファイルに記憶または再記
憶させる。例えばオペレータは、どちらかのレーンまた
はゲーム使用に関する活度計算情報をこの機構から消去
する前にフロッピ・ディスクに記憶させてもよい。また
不履行パラメータ情報を記憶させてもよい。もし新しい
ソフトウェア更新が使用可能となれば、オペレータはこ
の機構で使用するためにフロッピ・ディスクの新しいソ
フトウェアを入力してもよい。付与された新しいプログ
ラムにより、オペレータは機構を再始動させて、新しい
プログラムを使用するよう指示できる。
【0339】パスワード入力サブ機能は、15以下のパ
スワードの限定を許す。これによって、15人以下の個
々のオペレータに、この機構の各種の機能への優先アク
セスの限定と、各オペレータの特定アクセス・レベルの
選定が許される。
【0340】レーン形態サブ機能は、ボーリング・セン
タの特徴を特定のレーンに限定する入力を包含する形態
ファイルに変更することを許す。
【0341】機構停止サブ機能は、停止が制御された指
令方式で実行すべきであるので、統括コンピュータ(3
2)を消勢すべき時に使用する。このサブ機能は、統括
コンピュータの電源を停止するのに必要な事前操作の実
行のためオペレータが使用する。
【0342】遠隔診断サブ機能は、各ゲームメーカの付
勢診断の結果をアクセスするのに使用する。またこのサ
ブ機能は、ゲームメーカ(74)に診断ルーチンの実行
を命令するのに使用してもよい。ゲームメーカ(74)
から受信した結果は、ボーリング・センタ活度計算機能
の下に上記のエラー・ログ表示の発信に使用する。
【0343】(5)ボウラ支持機能 ボーリング支持機能は、オペレータに統括コンピュータ
(32)からのゲームメーカ(74)をボウラに支持さ
せる。この機能を介して使用可能な設備は、要求に基づ
くスコア・シートまたはボール軌道印刷、ゲーム変更選
択、およびゲームメーカ・ユーザ・インターフェイス操
作を包含する。要求に基づくスコア・シートサブ機能
は、オペレータにスコア・シート印刷を実行させる。要
求に基づくボール軌道生データ・サブ機能は、オペレー
タにボール軌道記録から生データを印刷させる。どちら
の場合にも、オペレータはレーン番号を入力し、そこか
らスコア・シートまたはボール軌道データを印刷させ
る。後者の場合、ボウラ名、フレームおよびボール番号
も入力しなければならない。ゲームメーカ・ユーザ・イ
ンターフェイス操作サブ機能は、オペレータに統括コン
ピュータから遠く離れてゲームメーカ機能とインターフ
ェイスさせる。初期表示で、支持をどのレーンになすべ
きかをレーンに要求する。この操作の詳細は、この後の
遠隔ボウラ支持のところでより詳細に述べる。
【0344】ゲーム変更操作の下では、ゲームの全体操
作に影響する種々の選択が実施できる。例えば、ボウラ
がストライクやスペアのような、ある結果を得た時、励
起図形をオーバヘッド表示(20)上に表示するため発
信してもよい。ある場合には、このような励起図形を使
用するのが好ましくないことがある。従って、ゲーム変
更選択サブ機能は、例えばゲーム競技中特定の選択の実
施に関する不履行パラメータを設定するのに使用しても
よい。
【0345】* * * * * * * ユーザ・インターフェイス・タスク(760)を支持す
るために、この機構で作動する2つの背景タスクが、レ
ーン操作制御(762)およびエラー・ログ(764)
を具備する。
【0346】このレーン操作制御タスク(762)の目
的は、この機構の凡てのレーンに共通の制御点を付与す
ることである。あるオペレータ・タスクがレーン操作を
変化させたい時は、メモリのデータ・モジュールおよび
そのモジュールのハード・ディスク画像を変更する。こ
の情報はまたバックアップの目的のために特定レーンの
ゲームメーカ(74)にも伝達される。レーン操作制御
(762)はこの設定操作をレーンの現行条件と比較し
て、通信統括工程で自動的に更新する。レーン操作制御
(762)は実行の必要のある、いかなる変更をも検知
し、ゲームメーカ(74)に簡単な制御指示命令を伝達
してこれらの変更を実行させる。例えば、レーン操作制
御(762)は、レーンが前払い時間モードであれば、
残留時間を監視する。残留時間が予め選ばれた警告期間
以下になると、レーンにその状態を表示する適当なカラ
ー組合わせがゲームメーカ(74)に送られる。時間が
終了し、レーンが自動的に停止されるようになると、ピ
ン設定機(14)とボウラ入力ステーション(18)は
消勢される。設定量の表示時間が経過すると、ビデオ・
スクリーンは消勢される。
【0347】エラー・ロギング・タスク(764)は、
この機構の他のタスクの中心点を付与して、エラー発生
情報を記憶する。もしエラーが機構のあるタスクで検知
されると、そのエラーに関連する特定のコード番号が名
前の付いたパイプに送られ、エラー発生が記憶される。
コードがこれを受信すると、タスクはそのパイプを読み
取り、その番号を取り出して、ハード・ディスク(27
0)のエラー・ログ・ファイルに記憶する。このタスク
は何時コードがログ・ファイルに記憶されたかを表示す
る日時も記憶する。
【0348】レーン制御情報構造物 一般に、凡ての制御操作は、この機構内の統括コンピュ
ータ(32)かゲームメーカ(74)のどちらかで、情
報の表示および変更を処理する。この情報はDRAM
(202)、CMOS RAM(206)またはハード
・ディスク(270)のいずれかに記憶される。
【0349】CMOS RAM(206)は、主として
ゲームメーカ・ステータス情報を保持するのに使用す
る。メモリは、統括コンピュータ(32)に付帯され
る。128という最大数のレーンを同等のセグメントに
細分する。各セグメントに記憶された情報は、各ゲーム
メーカ(74)に保持された類似のセグメントの画像で
ある。この情報は、そのレーンのゲームメーカ操作をバ
ックアップするのに必要な最低情報である。
【0350】データ・モジュールはDRAM(202)
の割当られたメモリ部分を包含し、情報を保持するのに
使用する。この方法による記憶の主目的は、統括コンピ
ュータ操作の際屡々アクセスする情報を保持することで
ある。大抵の場合この方法で、記憶した情報はハード・
ディスク上に記憶したデータの複製である。
【0351】統括コンピュータ(32)に付帯するハー
ド・ディスク・ドライブ(270)はこの機構に保持し
なければならない情報用に使用する。
【0352】ハード・ディスクは次のようなファイルを
包含する: 1.レーン使用ファイル、 2.ゲーム使用ファイル、 3.端末装置形態ファイル、 4.ゲームメーカ形態および設定ファイル、 5.ゲーム・モジュール形態ファイル、 6.メッセージ記憶ファイル、 7.記憶メッセージ・ファイル、 8.グローバル・カラー/不履行レーン設定データ・フ
ァイル、 9.ゲームメーカ・カラー組合せファイル、 10.不履行ゲームメーカ限定ファイル、 11.ビデオ・セグメント限定ファイル、 12.パスワード・ファイル、 13.ゲーム・スコア・バックアップ・ファイル、 14.ボール軌道データ・バックアップ・ファイル、 15.実行可能ゲーム・ファイル。
【0353】レーン使用ファイルは、レーン使用の計算
に係わる。このファイルは、各レーンの時間、フレー
ム、ピン設定サイクル情報を記憶し、モードに従って別
々に集計する。ゲーム使用ファイルは、ゲーム使用計算
に係わる。このファイルは各ゲームの時間、フレーム、
ピン設定サイクルを情報を保持し、モードに従って別々
に集計する。端末装置形態ファイルは、各統括コンピュ
ータ端末機によってアクセス可能なレーン領域を限定す
る。
【0354】ゲームメーカ形態および設定ファイルは、
この機構の各レーンの形態に関する情報を包含する。こ
のファイルは、各レーン用のゲームメーカ(74)に付
帯する周辺機器のデータを包含する。ゲーム・モジュー
ル形態ファイルは、ゲームメーカ(74)で使用するた
めこの装置に付与されるゲーム・モジュールに属する凡
ての情報を記憶する。このファイルは、例えばモジュー
ル・ファイル索引および表示名ストリングのような参考
情報、および例えばレーン形態要求および負担率限定の
ような操作情報を包含する。メッセージ記憶ファイル
は、ゲームメーカ・モニタで表示されるべきテキスト・
メッセージを記憶する。記憶メッセージ・ファイルは、
約束設定サブ機能(778)でアクセスするメッセージ
を記憶する。グローバル・カラー/不履行レーン設定デ
ータ・ファイルは、特定の条件が、あるレーン上に存在
するとき、表示されるカラーを限定する。ゲームメーカ
・カラー組合せファイルは、ゲームメーカ(74)使用
可能カラー組合わせおよびリーグ・シーケンス・カラー
限定の設定を包含する。不履行ゲームメーカ限定ファイ
ルは、ゲームメーカ不履行操作情報を包含する。このフ
ァイルは、例えば前記のような励起図形の選択を包含す
る。
【0355】ビデオ・セグメント限定ファイルは、遠隔
場所ターミナル(21)のゲームメーカ・メニュ選択で
使用可能な各ビデオ・セグメントに関するアドレス情報
を包含する。特に、このアドレスは、特定のビデオ源装
置(52)に付与された、あるディスク上の特定のビデ
オ・セグメントの開始および終了位置を表示する。パス
ワード・ファイルは、この装置にアクセスを許された個
々のもののそれぞれに関するパスワードを包含する。
【0356】ゲーム・スコア・バックアップ・ファイル
およびボール軌道データ・バックアップ・ファイルは、
各レーンで競技する最新の10のボーリング・ゲームに
関する経時的情報を包含する。実行可能なゲーム・ファ
イルは、ゲーム実行のためゲームメーカ(74)に付与
可能な実際のゲーム・プログラム・ファイルを包含す
る。
【0357】ゲーム制御 ゲーム制御工程(766)の目的は、ゲーム・メニュ・
ファイルおよび実行可能ゲーム・ファイルの付与を開始
することによりゲームメーカ(74)を支持することで
ある。またゲーム制御工程(766)は、この機構に属
する凡てのゲームのゲーム使用統計のハード・ディスク
・コピー、同じくこの機構に属する凡てのレーンのレー
ン使用統計のハード・ディスク・コピーおよびレーンの
それぞれで投擲した最新の10ゲームのピン転倒データ
のハード・ディスクの記録を保持する。またゲーム制御
工程は、実行中のゲームのスコア・シートを印刷するた
めゲーム・スコアを保持し、ゲーム・スコア・シートの
自動印刷を開始する。
【0358】ゲーム制御工程は、次の各要求に応答す
る。 1.ゲーム・コードの要求、 2.ゲームの終了、 3.レーンの空白化, 4.スコア印刷、 5.ゲーム・メニュの要求、 6.軌道データの記憶、 7.データベースのレーン伝送。
【0359】ゲーム・コードの要求は、ボウラがゲーム
選択キーを押すかまたは統括コンピュータ・レーン制御
工程がゲームメーカのメモリに現在入力されていないゲ
ームの開始を要求した時に、ゲームメーカ(74)から
統括コンピュータ(32)に伝送される。この後、この
タスクは目的ファイルのゲームメーカへの伝送を開始
し、ゲーム使用ファイルを更新する。もしゲーム競技の
開始がゲームメーカ(74)で表示されると、メモリの
レーン・データベース・ブロックもゲームの断片として
記憶される。ボーリング・ゲームが終了すると、ゲーム
メーカ(74)はゲームの終了を自動的に発信する。こ
れに応答するゲーム制御工程が、付帯するレーン・デー
タベース・ブロックをハード・ディスク(270)に記
憶する。もしレーンがゲーム信号の終了を伝送するため
の自動印刷が選択され、ゲームの要求された数が終了す
ると、ゲーム制御工程(766)は、スコア・シート処
理サブ工程(518)を使って特定のゲーム・ファイル
のゲーム印刷を開始する。
【0360】レーンの空白化要求は、ゲームメーカ(7
4)がレーンの空白化したことを発信する時に使用す
る。これに応答して、ゲーム制御工程は、付帯するレー
ン・データベース・ブロックから使用情報を引出して、
レーン使用ファイルを更新する。
【0361】統括コンピュータ(32)からの指令があ
った時、ゲームメーカ(74)は現行のゲーム・ステー
タスの印刷が要求されたことを発信する。その後、ゲー
ム制御タスクは、付帯するレーン・データベース・ブロ
ックをスプール・ファイルとしてハード・ディスク(2
70)に記憶し、このスプール・ファイルの印刷機能を
始動する。ゲームメーカ(74)が付勢時に初期化され
ると、ゲームメーカ(74)は、ゲーム・メニュ要求信
号を統括コンピュータ(32)に伝送する。ゲーム制御
工程は、ゲーム・メニュ・ファイルのゲームメーカ(7
4)への伝送を開始することによって応答する。
【0362】軌道データの記憶要求は、ボール軌道デー
タを包含する種々のゲームに使用される。この要求は、
ボール軌道データが記憶されねばならないことを表示す
る。データベース・レーン伝送要求は、レーン制御工程
下で、レーン伝送サブ機能を使って統括コンピュータ
(32)で開始する。ゲーム制御工程(766)は新し
いゲームメーカで実行中のゲームの付与およびそれに対
するピン転倒情報の付与に応答して、新しいゲームメー
カ(74)が伝送されたゲームの操作を続行する。
【0363】各レーンで実行された最新の10ゲーム
は、一定長さの継続ファイルとして、ハード・ディスク
(270)上に記憶する。このファイルは、ゲームメー
カから受信したレーン・データベース・ブロックを包含
する。他のデータも別の長さの異なる継続ファイルとし
て記憶する。ゲーム制御工程(766)は応答自在にフ
ァイルを創製し、その年代順の索引を保持する。ゲーム
の断片および一時的ゲームは一つの完全なゲームとして
記憶されるが、印刷制御の目的には一断片として表示さ
れる。
【0364】ゲーム制御工程(766)は、機構始動時
に実行される一つのモジュールを包含する。この工程
は、機構が停止するまで操作し続ける。ゲーム制御工程
(766)はゲームメーカ(74)から要求される時だ
けゲームメーカ・データを処理する必要があるので、注
意を必要とすることが起ったという信号を受信し、待ち
要求を処理して「スリープ」に戻るまで、プログラムは
「スリープ」状態にある。
【0365】ビデオ回線割当 ボーリング中央制御機構は、例えばトーナメント表示、
VCRまたはレーザ・ディスク・プレーバックのような
種々の目的のために、遠隔モニタ(22)または統括コ
ンピュータ(32)の遠隔ボウラ支持に使用されるボー
リング・センタ中に拡がる7つのグローバル・ビデオ回
線(61)およびオーディオ回線(68)を包含する。
この機構の種々の装置はビデオ・スイッチ(40,7
3)を使って相互に接続されている。それにもかかわら
ず、二、三のビデオ表示装置は別の回線に同時接続され
ているが、同時に単独の回線上に一つ以上のビデオ源を
設置できないような方法で、これらの回線を管理する必
要がある。
【0366】ビデオ回線割当ルーチンは、ビデオ回線の
使用を必要とするいずれかの機構工程で使用する。この
ルーチンは、必要なCOM回線指令を伝送してビデオ回
線スィッチングを起させない。その代りに、凡てのビデ
オ回線の現行ステータスのデータベースを保持する。特
に、このデータベースは使用可能/使用中のステータス
を保持する。あるプログラムまたは機能がビデオ回線の
使用を必要とする時には、ビデオ回線割当ルーチンは、
要求された目的のためどの回線が使用可能であるかどう
かを決定し、このプログラムまたは機能に使用可能な最
低の回線を要求するプログラムに戻す。ある要求を受信
すると、このルーチンは、内部のデータベースを調査し
て使用可能とマークされた回線を見付け出し、見付けら
れた第1の回線の番号に戻る。ある工程がある回線で終
了すると、この回線を解放する要求が実行される。
【0367】グローバルCOM回線通信フォーマット (1)統括コンピュータ指令 次の第3表には、第23図のSDLC I−フィールド
の第1の部分に入力され、統括コンピュータの親CPU
(200)からGCOM CPU(230)へ指令を伝
送するための指令の一覧表が示されている。 第 13 表 番 号 指 令 1 通過、 2 レーン空白化、 3 新ゲーム付与準備、 4 レーン制御、 5 遠隔ボウラ支持、 6 オーバヘッド・カラー設定、 7 印刷用データベース伝送、 8 レーン移動、 9 ゲーム選択、 10 ビデオ切換え、 11 周辺制御、 12 ゲームの中央制御、 13 LRS名簿入力、 14 ビデオ・セグメント開始、 15 ビデオ・セグメント実行、 16 ビデオ・セグメント使用不能、 17 ビデオ・セグメント待ち行列満員、 18 遠隔ターミナル制御、 19 軌道パラメータ、 20 ゲーム入力、 21 遠隔場所入力、 22 ゲーム・データベース入力ブロック、 23 オーバヘッド表示メッセージ、 24 メッセージ消去。
【0368】第1の「通過」指令は、ゲームメーカ(7
4)から直接出力されたかの如く統括コンピュータ(3
2)から指令を引き出す必要のある時に使用する。さら
に、この指令は、特定のゲームメーカーの局部COM回
線(75)上にアドレスを包含する通過ステーション・
アドレスを包含する。この指令の残部は、ゲームメーカ
通信に関する章で既に規定したようなゲームメーカー/
子ステーション指令を包含する。例えば、もしピン設定
機の操作を直ちに停止する必要があれば、「通過」指令
を使用して、ピン設定機の操作を停止するのに使用して
もよい。この指令は、またゲームセッタ(76)にどの
ようなピン設定機のゲーム指令をも無視するよう発信す
る。引き続いて、この指令は事故停止状態からピン設定
機を解除するのに使用し、ゲームセッタ(76)にピン
設定機のゲーム指令の受入れを回復させる。
【0369】第2の「レーン空白化」指令は、マネジャ
がゲームの操作停止を希望する時に使用する。
【0370】第3の「新しいゲーム入力の準備」指令
は、ゲームメーカ(74)に実行中のゲームが、以下に
より詳細に記載するように、新しいゲームの入力によっ
て重ね書きとなることを通知する。
【0371】第4の「レーン制御」指令は、ゲーム操作
の開始、停止および継続を付与する。特に、この指令
は、レーン・データベースの開始と消去、ゲーム操作の
開始と再設定、ゲーム操作の停止、前のレーン・データ
ベースによるゲーム操作の継続、およびゲームセッタの
停止の選択を包含する。
【0372】第5の「遠隔ボウラ支持」指令は、統括遠
隔ボウラ入力ステーション(42)に対し、以下に詳細
に示すような選ばれたゲームメーカ・ボウラ入力ステー
ション(18)を無効にさせる。この指令は、選ばれた
ゲームメーカに命令して遠隔ボウラ支持を開始または停
止させたり、ボウラ入力ステーション(42)に押した
キーを表わすキー・コードを包含させてもよい。
【0373】第6の「オーバヘッドにカラー設定」指令
は、オーバヘッド・モニタ(20)上に表示すべきカラ
ーの不履行を設定する。
【0374】第7の「印刷用データベース伝送」指令
は、ゲームがまだ実行中である時にスコア・シートの印
刷が必要な時に使用する。
【0375】第8の「レーン移動」指令は、ゲーム制御
工程(766)について上述したように、あるゲームを
一つのゲームメーカ(74)から新しいゲームメーカ
(74)に伝送するのに使用する。
【0376】第9の「ゲーム選択」指令は、ゲーム・プ
ログラムの制御下に使用できる選択を可能または不可能
にするのに使用する。このような選択はゲーム・プログ
ラムの制御下に励起図形を使用することを包含する。
【0377】第10の「ビデオ切換え」指令は、統括コ
ンピュータ・ビデオ・スィッチ(40)か選ばれたゲー
ムメーカ・ビデオ・スィッチ(73)のどちらかの操作
を制御するのに使用する。この指令は、所望する特定の
切換え配列に基づいて書式化したデータを包含する。
【0378】第11の「周辺制御」指令は、オーバヘッ
ド・モニタ(20L,20R)を付勢、または消勢する
のに使用する。
【0379】第12の「ゲームの中央制御」指令は、例
えばファール検知器(92)のような種々のゲーム周辺
装置を、上述したように付勢または消勢するのに使用す
る。この指令は、また上述したようにレーン制御工程の
ボーリング中央制御サブ機能下でキーボード(44)を
使って入力したオペレータ要求に応答して発せられ、ゲ
ームメーカ(74)にゲームの競技中新しいピンを設定
するよう命令する。例えば、もし設定テーブル(10
8)がピン引上げと清掃操業中に偶然ピンを転倒してゲ
ームメーカ・メモリ中に記憶したピン転倒データが実際
の立っているピンを正確に反映しなくなったとすると、
この「ゲームの中央制御」指令がゲームメーカ(74)
に命令して、ゲームセッタ(76)に「清掃と設定」指
令を発信する。ゲームメーカ(74)からゲームセッタ
(76)への第3の「清掃と設定」指令は、統括コンピ
ュータ・キーボード(44)に入力した、デッキ上に最
終的に立っていたピン・パターンを示すピン設定機デー
タを包含する。
【0380】第13の「リーグ記録サービス(LRS)
名簿入力」指令は、リーグ・ボーリングのチーム/メン
バーの名簿の入力に使用する。
【0381】第14〜第17の指令は、以下に示すよう
に、ビデオ・サブ機構と接続して使用する。さらに、第
14と第15の指令は、ビデオ・セグメントが何時始動
して何時終了するかを表示する。第16の指令は、ビデ
オ・ディスクが何時除去され、ビデオ源装置(52)が
何時使用不可能となるかと同様に、何時要求された、ビ
デオ・セグメントが使用不能となるかを表示する。第1
7の「ビデオ・セグメント待ち行列満員」指令は、特定
のビデオ・セグメントが多くのゲームメーカ(74)に
よって要求され、その結果待ち行列で処理できなくなる
時に発生する。
【0382】第18の「遠隔ターミナル制御」指令は、
例えば、ボール軌道の統計学的支持機能のような遠隔場
所ターミナル操作の種々の部分を可能または不能とする
のに使用する。
【0383】第19の「軌道パラメータ」指令は、ゲー
ムメーカ(74)にこれらの軌道パラメータを送って、
オーバヘッド・モニタ・スコア・シート表示スクリーン
上に生の形で表示する。
【0384】第20の「ゲーム入力」指令は、ゲーム・
プログラムが入力された時に使用する。さらに、この指
令は、COMトーカー・サブ工程(754)を命令して
ファイルを回収して新しいゲームにし、それをゲームメ
ーカ(74)に伝送する。ゲーム・プログラムの伝送
は、グローバルCOM回線(27)を介する多重ブロッ
ク伝送を包含する。この多重ブロック伝送は、適当なゲ
ームメーカ(74)に送られる。ゲームメーカ(74)
はこの伝送を完全な継続プロックとして受信する。
【0385】第21の「遠隔場所新入力」指令は、遠隔
場所ターミナル・ソフトウェアの伝送に使用し、このソ
フトウェアは、ゲームメーカ(74)による使用可能な
表示用ゲームのリストは勿論、メニュ制御およびボール
軌道機構制御を包含する。特に、このソフトウェアは、
付勢時にゲーム・メニュ要求に応答して伝達される。
【0386】第22の「ゲーム・データベース入力ブロ
ック」指令は、統括コンピュータ(32)から第24図
に示すCMOSメモリ部分(758)の特定のレーン・
データベース・ブロックを置換えるのに使用する。
【0387】第23の「オーバヘッド表示メッセージ」
指令は、上述したように制御工程下で、オーバヘッド・
モニタ上に表示するために、メッセージをゲームメーカ
(74)に伝送するのに使用する。
【0388】第24の「メッセージ消去」指令は、特定
の表示からメッセージを消去するのに使用する。
【0389】(2)統括コンピュータのデータ形式 次の第4表は、第23図に示すデータ形式番号とその内
容を表示し、これらのデータ形式は統括コンピュータ
(32)へ伝送するため、ゲームメーカ親CPU(20
0)からGCOM CPU(230)へ伝達され、統括
コンピュータ親CPU(200)によって読み取りFI
FO回路(240)を介して読み取られる。
【0390】第1の「ビデオ・セグメント要求」データ
形式は、ビデオ・セグメントの表示用に遠隔場所ター 第 4 表 番 号 デ ー タ 形 式 ビデオ・セグメント要求、 データベース入力ブロック変更、 ゲーム選択メニュの要求、 ゲーム入力の要求、 新ゲームのボウラ・データベース入力、 ゲーム終了時のボウラ・データベース入力、 ボウラ・データベース入力の空白化、 ボウラ・データベース入力の印刷。 ミナル(21)からの要求に応答して発信される。この
要求は、ハード・ディスク(270)上のビデオ・セグ
メント限定ファイルに関する要求セグメントに相関する
コードを包含する。この要求は、この後で述べるよう
に、ビデオ・サブ機構に送られ、遠隔場所ターミナル
(21)に要求されたビデオ・セグメントの表示を発生
する。
【0391】ゲームの競技中、ピン転倒、記録および他
の情報は定期的にゲームメーカ(74)から統括コンピ
ュータ(32)に入力される。
【0392】第2の「データベース入力ブロック変更」
データ形式は、ゲームメーカ(74)から統括コンピュ
ータ(32)へスコアおよび他のデータを定期的に伝達
して、特定のバックアップ・レーン・データベース・ブ
ロックを置換えるのに使用する。
【0393】第3の「ゲーム選択メニュの要求」データ
形式は、付勢時に発生し、前記の第21の指令を発信し
て統括コンピュータ(32)中に遠隔場所ターミナル・
ソフトウェアのゲームメーカへの伝送を起させる。
【0394】第4の「ゲーム入力の要求」データ形式
は、ボウラがゲーム選択メニュから新しいゲーム番号を
選択した後伝達される。
【0395】もし別の形式のゲームがゲームメーカ(7
4)により要求されると、第5のデータ形式がレーン・
データベース・ブロックに起って、統括コンピュータ
(32)に新しいゲーム要求が発生したという表示をし
て入力する。もしあるゲームが、凡てのボウラについて
終了すると、第6のデータ形式が全レーン・データベー
ス・ブロック中に起って、統括コンピュータにこのこと
がゲームの終了により生じたという表示をして入力す
る。統括コンピュータ(32)がゲームの空白化を要求
すると、第7のデータ形式が全レーン・データベース・
ブロックに起って、このことがレーン空白化要求によっ
て発生したという表示をして統括コンピュータにゲーム
を入力する。もしボウラがゲーム終了時と同様にプリン
タ(46)でゲームスコアを印刷させたいなら、第8の
データ形式が統括コンピュータ(32)に要求して、現
行のゲームについて入力されているレーン・データベー
スに基づいてスコア・シートを印刷する。
【0396】遠隔場所ターミナル操作 遠隔場所ターミナル(21)は、前述したように、統括
コンピュータ(32)からゲームメーカ(74)に入力
した遠隔場所ターミナル・プログラムの制御下に作動す
る。このプログラムは入力され初期化されると、遠隔タ
ーミナル・タスクが発生して、GMOSの制御下に作動
する機構の初期化中、ビデオ・スィッチャ(73)は初
期化され、遠隔ターミナル・マネジャ・タスクは遠隔場
所表示(22)を消去し、遠隔場所キーボード(24)
を初期化し、第21図に示すボール軌道テーブル・マネ
ジャ・タスク(400)を初期化する。
【0397】遠隔ターミナル・タスク(404)は遠隔
ターミナル・キーボード(24)からの要求に操作自在
に応答して、それからの要求に基づいて適当なタスクに
制御を行なう。このようなタスクは、遠隔場所モニタ
(22)に別のメニュの表示、ビデオ源装置(52)か
らの動的ビデオ・セグメントの要求または静的ボール軌
道表示の表示を包含してもよい。
【0398】初期化された後、キーボード(24)の
「活度」キーが押された後は何時でも遠隔場所モニタ
(22)は次の活度メニュを表示する。 活 度 1.新ゲーム、 2.始動法、 3.新ボーリング・ゲーム概要、 4.ボール軌道表示アクセス、 5.ボール軌道装置使用法、 6.その他の話題。
【0399】ユーザは、キーボード(24)上の関連す
る番号キーを押すことにより上に表示した活度の一つを
要求することができる。活度番号1〜3または6を選択
すると、以下に詳細に示すようなビデオ・サブ機構への
アクセスが得られ、遠隔ターミナル(21)に動的ビデ
オ表示プログラムを表示する。特に、第1の「新ゲー
ム」活度は、ボーリング中央制御機構で使用可能な種々
のボーリング・ゲームの競技方法をユーザに教えるビデ
オ表示を付与する。第2の「始動法」活度は、ボーリン
グ・スコアを向上させる技術を付与する練習目的に使用
する、ユーザ選択練習表示を付与する。第3の「新ボー
リング・ゲーム概要」活度の選択によって、本発明に基
づくボーリング中央制御機構の凡ての特徴を示すビデオ
表示セグメントが付与される。
【0400】第4の「ボール軌道表示アクセス」活度を
選択することにより、ボール軌道表示管理サブ機構(4
02)へのアクセスが付与される。ボール軌道表示活度
を選択すると、ボール軌道表示メニュが発生し、このメ
ニュはレーン対のボウラのリストと各ボウラに関連する
数字を包含する。ユーザはボウラの一人に関連する数字
および軌道表示を発生させるべきフレームとボールの数
字の入力を要求される。このフレームとボールを規定す
るものは、軌道テーブル管理機構(400)によってゲ
ームから得られるゲーム依存の変数である。ユーザが
「入力」キーを押した時選ばれた軌道が表示され、軌道
がボウラの軌道テーブル中に入らなければ、即ち無効と
判定されればその結果に対するメッセージが表示され
る。ボール軌道表示管理メニュは活度メニュから選ば
れ、遠隔場所キーボード(24)に何ら動作が示されな
いで、予め選ばれた時間が経過するまで表示したままで
いる。この後、表示は活度メニュに復帰する。同様にし
て、もしボール軌道がある予め選ばれた時間表示され、
キーボード(24)に何ら反応が示されないと、表示は
更新されたボール軌道表示メニュに復帰する。
【0401】遠隔場所モニタ(22)上に示されるボー
ル軌道図形表示(780)が第29図に図示されてい
る。この表示は次の各要素で構成されている。 1.レーン対を示すデジタル化したカラー画像(78
1)。 2.8個のボール位置が、左レーンにはボール画像(7
82a〜h)で、右レーンには曲線(783)で任意に
表示され、ボール位置がボールがレーンの長さ方向に通
過する位置として示されている。 3.スクリーンの下部(784)に表示されたボウラ
名、フレームおよびボール数。 4.画像上に、図形的に重複させた実際のレーン数(7
85)。 5.ユーザに「援助」メニュのアクセスを可能とする助
言(786)。 6.軌道表示上に数字で表示された4つ以下のボール軌
道パラメータ(788a〜d)。これらのパラメータ
は、現行のゲームで入力された不履行形態の「旗」で、
または任意に、個々のベースで、以下に述べるように遠
隔場所ターミナル(21)でボウラが特定の特性/選択
メニュを用いて規定する。この4つのパラメータは、ボ
ーリング軌道記録を包含する領域の値から選択する。図
示した表示の中ではこのパラメータは、入射角(788
a)、後面速度(cm/秒:788b)ボールの位置
(788c)−−例えば、ファールラインから13.7
m(=45フィート)のような予め選ばれた距離におけ
るボーリング・レーンの左または右手側からの板による
位置、および前面速度(788d)である。
【0402】軌道表示は、ボールが実際に投擲されるレ
ーンに相当する左または右レーン画像上に点で示され
る。図示された表示では、左右の両方のレーンの情報を
包含し、2つのレーンの一方だけは一定時間毎に表示さ
れている。4つの選ばれた群よりなる軌道パラメータが
ボールが移動するレーン画像の側に表示されている。
【0403】もし活度メニュからユーザが活度第5の
「ボール軌道装置使用法」を選択すると、次のメニュが
表示される。 「ボール軌道装置使用方法」 1.実演、 2.基本、 3.助言、 4.特定の特性/選択。
【0404】選択メニュ1〜3は、ビデオ・サブ機構を
使って情報をビデオ・シーケンスをビデオ源装置(5
2)の一つから表示させる。選択メニュ第4を選択する
と、次のようなメニュが表示される。 [特定の特性/選択] 1.遠隔ターミナルでの統計的分析、 2.オーバヘッド軌道表示、 3.ハードコピー記録発生、 4.遠隔ターミナルのパラメータ変更、 5.オーバヘッド表示のパラメータ変更、 6.MCDの統計的分析。
【0405】ボーリング中央制御機構は、統計学的性質
の分析を実行する設備を包含する。これらの設備は、ゲ
ームメーカ(74)、統括コンピュータ(32)または
リーグ記録サービス(34)で実行するため使用され
る。ゲームメーカ・ベースの分析は随意に統括制御装置
(26)によって可能とされ、ゲーム依存性のものとし
て処理される。各ボウラは、この特定の特性/選択メニ
ュからの第1のメニュを用いてゲーム開始前に実行すべ
き単一の分析を選択できる。統計的分析結果は遠隔ター
ミナル(21)に表示してもよい。この結果は、後続ゲ
ームが分析を要求するか、レーンまたはレーン対が空白
化されるまで要求により表示可能である。またこの結果
は、統括コンピュータ(32)で駆動されるスコア・シ
ート・プリンタで任意に印刷できる。しかし、このよう
な印刷は、自明であるようにゲーム終了時に自動的に実
施できる。もし統計的分析選択がゲームメーカ(74)
で使用可能でなければ、この事実を表示するメッセージ
が表示される。
【0406】第2の「オーバヘッド軌道表示」メニュを
選択すると、ビデオ情報シーケンスに、ボール軌道デー
タを表示または記録に使用するボーリング・ゲームに関
するものが表示される。第3の「ハードコピー記録発
生」メニュは、統括コンピュータ(32)によって駆動
されたスコア・シート・プリンタ(46)上にボール軌
道記録を印刷させる設備をビデオ表示セグメントに図示
させる。この図示された記録は軌道情報を表示する生デ
ータおよび統計的分析結果を包含してもよい。第4の
「遠隔ターミナルのパラメータ変更」メニュの選択によ
って、ユーザはボール軌道表示と併わせて表示される数
字の軌道パラメータ(788a〜d)を選択可能とな
る。最初のメニュはボウラ名の番号を包含し、併わせて
ボール軌道表示選択メニュでも適当なボウラ名でもユー
ザは選択可能となる。軌道表示選択メニュは、ユーザが
選択可能な4つの異なるボール軌道パラメータを持つ1
0個の予め選ばれた群を包含する。例えば、10個の中
の1個の選択が、x−y格子位置の4個の組合わせ、ま
たは4つの格子位置のいずれかの組合わせおよび/また
は速度表示および/または入射角を包含してもよい。さ
らに、ユーザはこの軌道がボール画像(782a〜h)
で表示させるべきか、または8つの測定されたボール位
置を結んだ曲線で表示するべきかを選択できる。一度選
択すると、復帰キーを押しても、ユーザはこの機能から
閉め出され、特定の特性/選択メニュに戻る。
【0407】特定の特性/選択メニュの第5の「スコア
・シート表示選択」メニュを選択すると、スコア・シー
ト表示選択が統括制御デスクで選択できる方法に関する
ビデオ実演が付与される。特に、ゲーム・スコア・シー
ト・ルーチンを表示するために特定軌道パラメータの選
択に許される、ある機能が付与される。統括モニタ上の
スコア・シート軌道パラメータ表示/選択メニュは、マ
ネジャに12のボール軌道パラメータ中の3つを選択し
て、ゲーム・スコア・シートの一部として表示させる。
追加の選択はゲーム不履行パラメータの使用に係わる。
これを使用すると、「ゲーム不履行使用」メニュによっ
て設備マネジャが表示パラメータの手動選択と重複し
て、自動的に各ゲーム内に規定された不履行群を使用す
ることになる。もしこのメニュを許すと、モニタ上の選
ばれたパラメータは、たとえ「選択」とまだ表示されて
いても、無視される。この結果、マネジャはスコア・シ
ート・パラメータ表示を、ゲーム依存不履行と手動選択
間で迅速かつ有効に切換え可能となる。
【0408】第6のメニュは、ビデオ・セグメントの表
示に起り、ボウラがアクセスできる統計的分析パッケー
ジの特徴が図示される。
【0409】ビデオ・サブ機構 もしビデオ源装置(52)の一つに依存されたビデオ・
ディスク、またはテープ上にあるビデオ表示プログラム
またはセグメントが要求されると、統括コンピュータの
一部であるビデオ・サブ機構が使用され、ビデオ情報を
特定のビデオ源装置(52)から遠隔モニタ(22)に
伝達する。このサブ機構は、またビデオ情報をオーバヘ
ッド・モニタ(20)に伝達するのに使用できる。この
ビデオ・サブ機構の操作の流れ図は第30図に図示され
ている。
【0410】ビデオ・サブ機構は、決定ブロック(80
0)で始動され、ビデオ機構要求がゲームメーカ(7
4)で実行されたか否かを決定する。特に、このような
要求は、上述したような、ゲームメーカ局部COM装置
から統括コンピュータ(32)へ伝送された情報を包含
する第1のデータ形式の要求中に包含されている。例え
ば、遠隔ターミナルで上記の活度メニュからの「新ゲー
ム」活度の要求があるとこのような要求を発生する。も
しビデオ・サブ機構が要求されると、ビデオ・サブ機構
は、ブロック(802)の特定のゲームメーカ(74)
からの活度または待ち行列要求を阻止する。この後、決
定ブロック(804)は、選ばれたセグメント、または
プログラムがビデオ装置(52)のいずれかで使用可能
か否かを決定する。もしこのセグメントが使用可能であ
れば、決定ブロック(806)は、特定のセグメントの
待ち行列が満員か否かを決定する。もし選ばれたセグメ
ントが使用可能でなければ、決定ブロック(804)で
決定したように、または待ち行列が満員であれば決定ブ
ロック(806)で決定したように、特定のゲームメー
カ(74)が相応する第16および第17の指令で発生
するように、どちらかでブロック(810)で発生した
ものが援助を受ける。
【0411】もし、ビデオ・サブ機構が決定ブロック
(800)で決定したように、またはゲームメーカが決
定ブロック(810)で援助された後、または待ち行列
要求が決定ブロック(808)で実行された後でゲーム
メーカ(74)に要求されなかった場合には、決定ブロ
ック(812)は現行の待ち行列要求に対して、ビデオ
装置が使用可能か否かを決定する。もしビデオ装置が使
用可能であれば、ブロック(814)で統括コンピュー
タは第10のビデオ・スィッチ指令をゲームメーカ(7
4)に伝送する。特にビデオ・スィッチ指令は、どのグ
ローバル・ビデオ回線(61)に選ばれたセグメントが
伝達されるべきかに関して、ゲームメーカ(74)のゲ
ームタスク操作を援助する。ゲームメーカ(74)は、
この指令に応答して関連するビデオ・スィッチ(73)
を操作し、選ばれたビデオ/オーディオ回線(61〜6
8)を上記のように遠隔ターミナル(21)に接続す
る。この後、決定ブロック(816)で統括コンピュー
タは、他のいずれかのゲームメーカ(74)が特定のセ
グメントを行列待ちしているか否かを決定する。もしそ
うであれば、統括コンピュータ(32)はビデオ・スィ
ッチ指令を他のこのようなゲームメーカ(74)に伝送
し、ビデオ・スィッチ(73)を操作して、特定のグロ
ーバル・ビデオ回線(61)およびオーディオ回線(6
8)を遠隔ターミナル(21)に接続する。この後、ブ
ロック(820)で統括コンピュータは局部COM回線
(29)を介して特定のビデオ装置(52)に指令し、
ビデオ・セグメントの操作を開始させ、ゲームメーカ
(74)にセグメントが第14の指令を使って、始動す
ることを援助する。また、タイマも始動する。
【0412】決定ブロック(822)でビデオサブ機構
は、このセグメントが操作を終了したか否かを決定す
る。もしそうでなければ、決定ブロックが、タイマが特
定のビデオ・セグメントの予想期間に関連する予め選ば
れた時間値Xを越えたか否かを決定する。もしそうでな
ければ、制御は決定ブロック(822)に復帰する。も
しタイマが値Xを越えると、ビデオ装置はブロック(8
26)で「破壊」と表示する。もしセグメントが決定ブ
ロック(822)で決定したようになったら、ゲームメ
ーカ(74)はブロック(828)で第15の指令を用
いてこの事実の注意を受ける。
【0413】ゲームメーカが、セグメントがブロック
(828)でそうなると注意されるか、装置がブロック
(826)で「破壊」と表示されるか、または行列待ち
のビデオ装置がブロック(812)で決定したように使
用可能でなくなると、ブロック(830)は「破壊し
た」ビデオ装置の状態をチェックする。決定ブロック
(832)は、いずれかの応答が「破壊した」ビデオ装
置から受けられるか否かを決定する。もし応答が受けら
れるとすると、ブロック(834)でビデオ装置は使用
可能と表示される。
【0414】その後、決定ブロック(836)はゲーム
メーカ(74)がメッセージを要求しているか否かを決
定する。もしゲームメーカがメッセージを要求しておけ
ば、メッセージ・ファイルはブロック(838)でディ
スク(270)から読み取られ、特定のメッセージはブ
ロック(840)で第23の指令を使ってゲームメーカ
(74)に送られる。この後、サブ機構は終了する。
【0415】ボール軌道管理サブ機構 第31図をみると、ボール軌道管理サブ機構の操作を示
す流れ図が図示されている。特に、ボール軌道管理サブ
機構は第21図に示すボール軌道表示管理タスク(40
2)を使って軌道情報を遠隔モニタ(22)に表示する
操作(850)と、ボール・タスクの下でオーバヘッド
・モニタ・スコア・シート表示を表示するため軌道デー
タの検索を実施する操作(852)とを包含する。
【0416】遠隔モニタ軌道表示操作(850)は、ブ
ロック(854)で始動し、上述のように活度メニュを
発信して遠隔モニタ(22)上に表示する。決定ブロッ
ク(856)は、この活度メニュからユーザが第4の
「ボール軌道表示のアクセス」活度を選択したか否かを
決定する。もしそうであれば、ブロック(858)に、
ボウラの選択したメニュが表示され、タイマが設定され
る。この後、決定ブロック(860)はボウラ選択情報
が入力されたか否かを決定する。特に、ユーザはボウラ
番号、フレーム番号、ボール番号を入力して特定軌道表
示を実施しなければならない。もし選ばれた情報が入力
されていなかったら、決定ブロック(862)はタイマ
が予め選定した値Xを越えたか否かを決定しなければな
らない。もしそうでなければ、制御は決定ブロック(8
60)に復帰する。もしタイマが予め選ばれた値Xを越
えると、機構はタイム・アウトし、ボール軌道管理サブ
機構は出発点に戻って活度メニュを表示する。
【0417】もしボウラ情報が決定ブロック(860)
で決定したように入力されると、選ばれた情報に関連し
たボール軌道記録がブロック(864)で検索される。
この記録は8つのx−y格子位置と、13.7m(=4
5フィート)でのx位置、ボールの前面の速度、および
入射角を包含する。この軌道データはブロック(86
6)の表示フォーマットに伝送され、ボール軌道表示は
前述したようにブロック(868)で発信され、その
後、遠隔モニタ(22)上に表示される(第29図参
照)。またタイマもブロック(868)で始動する。
【0418】ボール軌道表示は、予め選ばれた時間、遠
隔モニタ(22)に表示されたままでいる。またユーザ
は処理方法を教える助言機能を要求してもよい。決定ブ
ロック(870)はこの助言機能が要求されたか否かを
決定する。もしそうでなければ、決定ブロック(87
2)は予め選ばれた時間Yを越えたか否かを決定する。
もしそうでなければ、制御は決定ブロック(870)に
戻る。もし予め選ばれた時間が超過されておれば、制御
はブロック(858)に戻って、ボウラ選択メニュを表
示し、ユーザに継続する軌道表示の選択を許す。もし助
言が決定ブロック(870)で要求されると、種々の助
言選択がブロック(874)に表示される。この後、サ
ブ機構は、助言機能が完了するまで決定ブロック(87
6)で待ち、この後、機構は出発点に戻る。
【0419】もし決定ブロック(856)で軌道表示が
選択されないと、決定ブロック(878)は特定の特性
メニュが選ばれたか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、表示活度メニュはブロック(854)に表示された
ままでいる。もし特定の特性メニュが選択されている
と、特定の特性/選択メニュがブロック(880)に表
示される。決定ブロック(882)は、遠隔ターミナル
・パラメータ選択が要求されているか否かを決定する。
前述したように、遠隔ターミナル・パラメータ選択は、
ユーザに4つの軌道パラメータの予め限定された群のリ
ストおよび2つの表示選択中の一つから一つの軌道表示
選択の実施を許す。ブロック(884)でサブ機構は遠
隔キーボード(24)で入力したような特定のパラメー
タ群番号を有し、ブロック(886)では軌道表示選択
を包含する。この後、制御はブロック(880)に戻
る。この情報はこの後、軌道表示が発信される時に使用
する。特定の特性部分をエクシットするためにユーザは
遠隔キーボード(74)上の活度キーを押して活度メニ
ュに戻す。
【0420】前述したように、ゲーム競技中、ゲームメ
ーカ・スコア・シート・ビデオ機構は、ゲーム・プログ
ラム・タスクの制御下に、オーバヘッド表示(20)に
3つのボール軌道パラメータを操作自在に表示すること
ができる。特定のパラメータをゲーム・プログラムの制
御下で選択しても、また統括コンピュータ(32)によ
り手動で重複させてもよい。軌道表示検索選択(85
2)は、ボール軌道管理サブ機構からスコア・シート・
ビデオ機構へのデータ伝送を実行するのに使用する。操
作は決定ブロック(890)で開始し、このブロック
(890)はスコア・シート機構が軌道データを要求し
ていたか否かを決定する。この要求はボールが投擲され
た後、第21図に示す「ゲーム進行中」タスクの一部と
してなされる。もし全く要求がなされないと、サブ機構
は出発点に戻る。もしデータが要求されると、ブロック
(892)で要求された記録が検索され、データはブロ
ック(894)で表示用に書式化される。この書式化デ
ータはスコア・シート・ビデオ機構に伝送される。この
後、操作は出発点に戻る。
【0421】ゲーム・ファイル入力 ゲーム・プログラム・ファイルは、統括コンピュータか
らゲームメーカに多重ブロックで入力される。各ブロッ
クは、第22図に示すように、SDLC情報のI−フィ
ールド中に包含されている。新しいゲームの入力は、ボ
ウラ入力ステーション(18)、統括コンピュータ・キ
ーボード(44)またはボウラ入力ステーション(4
2)から、またはキャッシュ・レジスタ(50)を介し
て開始できる。
【0422】第32図を見ると、ハード・ディスク(2
70)からゲームメーカ(74)にゲーム・ファイルを
入力するためのボーリング中央制御機構の操作を示す流
れ図が図示されている。制御はブロック(900)で開
始され、このブロック(900)はボウラが新しいゲー
ムを要求したか否かを決定する。ボウラは、局部ボウラ
入力ステーション・キーボード(328)のゲーム・メ
ニュ・キーを押し、続いてゲーム・メニュから一つのゲ
ームを選択して、新しいゲームを要求する。もしボウラ
が新しいゲームを要求すると、ゲームメーカ(74)は
入力された要求を第4のデータ形式で包含する統括コン
ピュータに伝送する。ブロック(904)で統括コンピ
ュータは入力された要求を第3の指令を転送するように
変更して、ゲームメーカ(74)に入力された新しいゲ
ームの準備を指示する。
【0423】もしボウラが決定ブロック(900)で決
定したように新しいゲームを要求しないと、決定ブロッ
ク(906)は統括コンピュータのオペレータが特定の
ゲームメーカに新しいゲームを要求したか否かを決定す
る。オペレータは前述したように統括コンピュータ・レ
ーン制御工程の一部としてボウラ・センタ・テータス機
能下にレーン設定操作を実行するように新しいゲームを
要求してもよいし、また以下に述べるように遠隔ボウラ
支持操作の下に遠隔ボウラ入力ステーション(42)を
使って新しいゲームを要求してもよい。もしマネジャが
新しいゲームを要求しなかったら、決定ブロック(90
8)は、新しいゲームがボウラの支払いに応答してDT
Sキャッシュ・レジスタ(50)から要求されたか否か
を決定する。もしそうでなければ、ゲーム入力操作は終
了する。もし新しいゲームが決定ブロック(906また
は908)のどちらかで決定したように要求されておれ
ば、統括コンピュータはブロック(910)で第3の指
令を発信して選ばれたゲームメーカ(74)に入力され
た新しいゲームの準備を助言する。
【0424】一度統括コンピュータがブロック(904
または910)のどちらかで新しいゲームの入力指令の
準備を発信すると、ゲームメーカは自分で新しいゲーム
の準備をする。この調製は特定のゲーム制御ブロックに
基づいて必要な機能を実行してゲーム操作を停止し、そ
れに関するいずれかのファイルを閉め出すことを包含す
る。この後、決定ブロック(914)で、ゲームメーカ
は現行のゲーム・プログラムが現在使用中で、ゲームが
なお競技されていることを表示しているか否かを決定す
る。もしそうであれば、ゲーム操作はブロック(91
6)で終結され、レーン・データベース・ブロックは、
第6のデータ形式を使って統括コンピュータ(32)に
入力される。どちらの場合にも、この後、制御はブロッ
ク(918)に進み、ここでゲームメーカ(74)は第
5のデータ形式の新しいデータベース入力ブロックを統
括コンピュータ(32)に伝達する。それに応答して、
統括コンピュータ(32)は、ゲーム制御工程の制御下
に後のゲームのために新しいレーン・データベース・ブ
ロックを始動する。ブロック(920)でゲームメーカ
は第4のデータ形式のゲーム入力のための別の要求を統
括コンピュータに伝達する。この信号は、統括コンピュ
ータ(32)を助言して、凡ての必要な活度が完了し、
現行のゲーム・ファイルを閉め出すために伝達する。ブ
ロック(922)で、統括コンピュータ(32)は第2
0の指令「ゲーム入力」指令を通信マネジャ工程に伝送
する。この要求は、選ばれたゲーム名とファイルが伝達
されるべきゲームメーカ(74)のアドレスを包含す
る。ブロック(924)で、通信マネジャ工程はハード
・ディスク(270)から選ばれたゲームに関連するフ
ァイルを検索して、第28図に示すグローバルCOMト
ーカー・サブ工程(754)を用いてゲーム・ファイル
のブロック(927)で選ばれたゲームメーカ(74)
への実際の伝達を実行する。決定ブロック(928)
で、ゲーム・ファイルの入力が完了するまでゲームメー
カは待っている。一度入力が完了すると、ブロック(9
30)でゲームメーカ(74)はゲーム・プログラムを
操作自在に初期化する。続いて、ボウラはそれぞれの名
前を入力し、前述したようにボーリング開始キーを押し
て、ゲーム操作を開始できる。この後、ゲーム・ファイ
ル入力操作は終了する。
【0425】遠隔ボウラ支持 統括コンピュータ・レーン制御工程の下では前述したよ
うに、オペレータは競技場所(19)に位置するボウラ
入力ステーション(18)から統括制御デスクに位置す
る遠隔ボウラ入力ステーション(42)へのボウラ・イ
ンターフェイス能力の切換え能力を有している。遠隔ボ
ウラ支持機能の下では、マネジャまたはオペレータは通
常ボウラが実施できるいずれかの機能を実行できる。こ
の操作に対する共通の目的はスコア訂正の実施に関連す
る。統括制御デスクでしか実行できずレーン対自身では
実行できないスコア訂正の実施が望まれる場合ボーリン
グ・センタでは特に当然のことである。
【0426】ボウラ・スコア訂正特性は、特定のゲーム
メーカ(74)で実行される実際のゲームの一機能であ
る。ゲームメーカ(74)は、ボウラ競技位置のボウラ
入力ステーション(18)を用いてスコア訂正ができる
ように構成してもよい。しかしながら、このスコア訂正
は、通常統括ボウラ入力ステーション(42)を用いて
遠隔的に行なわれる。スコア訂正操作では、遠隔ボウラ
入力ステーション(42)は、いずれの統括コンピュー
タ・レーン制御操作にも直接影響を及ぼさないという点
で、ゲームメーカ(74)に対する一つの遠隔ターミナ
ルとなる。統括コンピュータ・レーン・データベースは
窮極的には訂正によって影響を受けるが、この変化はゲ
ームメーカ自身からくる。
【0427】スコア訂正を包含する遠隔ボウラ支持の作
用は、ゲームのデータベース中だけでなく、ゲーム表示
スクリーン上のデータ変更を包含する。遠隔ボウラ支持
は、統括コンピュータ・レーン制御工程を用いてメニュ
選択および/または機能キー押圧により呼出される。非
常にたくさんのデータが伝送され、単一のゲームメーカ
・スクリーンを再現しなければならないので、統括モニ
タ(72)を直接ゲームメーカ(74)からのビデオ出
力に事実上切換える方がより有効である。このことはビ
デオ・スィッチ(40,73)に相互接続された3つの
スコア・ビデオ伝達回線(70)の一つを使って実行さ
れる。ゲームメーカ(74)に、どのビデオ回線を駆動
すべきかを知らせねばならず、統括コンピュータ・ビデ
オ・スィッチ(40)は回線(58)上の統括コンピュ
ータ・ビデオ出力からゲームメーカ(74)用に選ばれ
たスコア伝達回線(70)に切換えなければならない。
ゲームメーカ(74)は、あたかもデータがボウラ入力
ステーション(18)から直接くるかのように、関連す
るボウラ入力ステーション(18)を一時的に無視して
グローバルCOM回線(27)を介して指令を受入れる
ように命令される。この後、統括コンピュータは、統括
ボウラ入力ステーション(42)からグローバルCOM
回線(27)を介してゲームメーカ(74)にキー・ス
トロークを伝送して、遠隔ボウラ支持を実行する。この
操作が完了すると、凡てのビデオおよびボウラ入力ステ
ーション操作がそれぞれの正規の状態に再記憶される。
【0428】ここで述べる、ゲームメーカ(74)で実
行すべき作用は、ゲーム・ソフトウェアに関して既に述
べたものである。特に、そのための参考資料が第25A
図〜第25H図に付した説明のところに示されている。
【0429】遠隔ボウラ支持操作を開始する最初の指令
を付与すると、統括コンピュータは統括ボウラ入力ステ
ーションとゲームメーカ(74)との間の一つのリンク
として作用する以外には何もしない。統括ボウラ入力ス
テーション(42)がキーを照してユーザを操作に導く
光源を包含するので、この操作中、ゲームメーカ(7
4)が統括コンピュータ(32)に光切換え制御指令を
送る必要がある。
【0430】第33図を見ると、遠隔ボウラ支持操作の
操作を示す流れ図が図示されている。遠隔ボウラ支持操
作は決定ブロック(950)で開始され、この決定ブロ
ックがこの操作が要求されたか否かを決定する。遠隔ボ
ウラ支持はレーン制御工程、特にボーリング支持操作機
能の下で要求される。レーン制御工程下で、マネジャま
たはオペレータはボウラ支持機能キーを押し、ボウラ支
持がなされるべきレーンを表示する。もし遠隔ボウラ支
持が要求されないと、操作は終了する。もし遠隔ボウラ
支持が要求されると、ブロック(952)で統括コンピ
ュータ(32)が遠隔ボウラ入力ステーション(42)
を始動する。ボウラ入力ステーション(42)は機能キ
ー燈を点燈し、統括局部COM回線(29)を介してボ
ウラ入力ステーション(42)に適当な形態指令を送る
ことにより始動する。
【0431】ビデオ割当ルーチンを使用して、統括コン
ピュータはブロック(954)にビデオ・スコア伝達回
線(70)を割当てる。この後、ブロック(956)で
統括コンピュータ(32)は、局部COM回線(29)
を介してビデオ・スィッチ(40)に指令を送り、選ば
れたビデオ・スコア伝達回線(70)を3つのモニタ
(72)の一つと接続することをビデオ・スィッチに指
令する。特に、この指令で、第16図に示すように、ビ
デオ・スィッチ(40)はビデオ入力スィッチ・ブロッ
ク(370)を操作して、割当られたビデオ・スコア伝
達回線(70)に接続された入力を選ばれたモニタに関
連する出力チャンネルに接続させる。また、このモニタ
に関連するモニタ・スィッチ(372)は切換えられ
て、RGBビデオ・データが統括コンピュータ(32)
からでなく、第18図に示すようにビデオ・モニタ・ス
ィッチとRGBコンバータ(385)の複合体からそこ
に伝達される。
【0432】ブロック(958)では、統括コンピュー
タは第5の「遠隔ボウラ支持」指令を遠隔ボウラ支持が
実行されるゲームメーカ(74)に伝達する。この指令
は、遠隔ボウラ支持開始指令とゲームメーカのビデオ・
スィッチ(73)操作指令を包含する。ブロック(96
0)では、ゲームメーカは適当な指令をビデオ・スィッ
チ(73)に送って第16図に示すようにビデオ・スィ
ッチ(73)を指示することにより、この指令に応答し
てビデオ出力スィッチ・ブロック(374)を切換え
て、既に述べたように選ばれたビデオ・ドライバおよび
選ばれたビデオ・スコア伝達回線に接続する。またゲー
ムメーカ(74)は、ボウラ入力ステーション(18)
からのいずれかのキー指令を操作自在に無視する。この
指令の結果、ボウラ入力ステーション(18)は作動不
能となり、オーバヘッド・モニタ(20)上のビデオ・
スコア・シート表示も伝達されて選ばれた統括モニタ
(72)上に表示される。
【0433】第28図の流れ図には、ゲームメーカ機能
に関連するブロックが統括コンピュータに対するものと
してゲームメーカで実行される諸機能に関するものとし
て点線で示されている。
【0434】決定ブロックは(962)で、遠隔ボウラ
支持操作は、統括ボウラ入力ステーション(42)でキ
ーが押されたか否かを決定する。もしキーが押される
と、ブロック(964)でキー指令がグローバルCOM
回線を介して選ばれたゲームメーカ(74)に伝達され
る。このキーは、押されたキーに対するコードに関連す
る情報を包含する。第5の「遠隔ボウラ支持」指令を用
いて伝達される。ブロック(966)でゲームメーカは
グローバルCOM回線(27)を介して受信したキー指
令に、あたかもキーが局部ボウラ入力ステーション(1
8)で押されたかのようにして応答する。
【0435】スコア訂正機能を実行するため、オペレー
タはボウラ入力ステーション・キーパッド(328)の
「変更」キー部分(366)を使用する。矢印キーを使
ってモニタ上のカーソルを移動させ、「スコア変更」キ
ー、「スコア移動」キーまたは「ボウラ飛躍」キーおよ
び英数字キーパッド(358)を使用して、スコア・シ
ートの変更を実施する。実際のスコア変更はゲームメー
カ・メモリ中で行なわれ、この後レーン・データベース
・ブロック入力機能の一部として統括コンピュータ(3
2)に伝送される。
【0436】もしキーが決定ブロック(962)で決定
したように押されないか、またはキー指令がゲームメー
カ(74)に伝達されてしまうと、決定ブロック(96
8)は「解放」機能キーが押されたか否か、または遠隔
ボウラ支持操作が不作動によりタイムアウトとなったか
否かを決定する。もしそうでなければ、制御は決定ブロ
ック(962)に戻り、キー指令を待つ。従って、機構
は「解放」キーが押されるか、操作がタイムアウトとな
るまで遠隔ボウラ支持操作に留まっている。
【0437】もし決定ブロック(968)で決定したよ
うに「解放」機能が呼出されるか、操作がタイムアウト
となると、ブロック(970)で統括コンピュータ(3
2)はボウラ入力ステーション(42)に指令を伝達し
て、データ伝送を停止し、凡てのキーの点燈を停止す
る。この後、ブロック(972)で統括コンピュータ
(32)は局部COM回線(29)を介してビデオ・ス
ィッチ(40)に指令を伝達し、特定のビデオ・モニタ
・スィッチ(372)に正規操作に戻るよう切換えを行
ない、ビデオ・スコア伝達回線(70)の代りに統括コ
ンピュータからビデオを表示させる。またブロック(9
74)で、統括コンピュータ(32)はゲームメーカ
(74)に第5の「遠隔ボウラ支持」指令を伝送して、
ゲームメーカに遠隔ボウラ支持操作の停止を指示する。
それに応じて、ブロック(976)で、ゲームメーカは
ビデオ・スィッチ(73)に正規の状態に戻る指令によ
って、正規の操作に戻し、それによって、それ以上スコ
ア・ビデオ・データを割当られたビデオ・スコア伝達回
線(70)を介して送ることなく、かつまたボウラ入力
ステーション(18)を許可しないようにする。この
後、遠隔ボウラ支持操作は終了し、スコア伝達回線は使
用可能と表示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に基づくボーリング中央制御機構の全体
図を示す一般化したブロック・ダイアグラムである。
【図2】第1図に示す統括制御機構とビデオ/オーディ
オ制御装置を示す、より詳細なブロック・ダイアグラム
である。
【図3】第1図に示すレーン対制御装置の、より詳細な
ブロック・ダイアグラムである。
【図4】明示するために各種の部品を除去した自動ピン
設定装置の立面図である。
【図5】ピン設定装置の反対側から見た、第4図と類似
の立面図である。
【図6】一対のピン設定機を制御するためのゲームセッ
タ用の電気的制御器を示す、一般化したブロック・ダイ
アグラムである。
【図7】第6図の共通ボックスを示すブロック・ダイア
グラムである。
【図8】第6図のゲームセッタのCPUボードを示すブ
ロック・ダイアグラムである。
【図9】第6図のゲームセッタI/Oボードを示すブロ
ック・ダイアグラムである。
【図10】第6図の高電圧インターフェイス・ボックス
を示すブロック・ダイアグラムである。
【図11】第6図のゲームセッタによって実行されたピ
ン設定機操作を示す流れ図である。
【図12A】本発明に基づくゲームメーカ・ゲーム制御
装置と統括コンピュータの詳細なブロック・ダイアグラ
ムである。
【図12B】本発明に基づくゲームメーカ・ゲーム制御
装置と統括コンピュータの詳細なブロック・ダイアグラ
ムである。
【図12C】本発明に基づくゲームメーカ・ゲーム制御
装置と統括コンピュータの詳細なブロック・ダイアグラ
ムである。
【図12D】本発明に基づくゲームメーカ・ゲーム制御
装置と統括コンピュータの詳細なブロック・ダイアグラ
ムである。
【図13】通信インターフェイス回路を示すブロック・
ダイアグラムである。
【図14】ボウラ入力ステーションを示すブロック・ダ
イアグラムである。
【図15】ボウラ入力ステーション・キーボード・オー
バレーを示す図である。
【図16】本発明に基づくビデオ・スィッチを示すブロ
ック・ダイアグラムである。
【図17】第16図のビデオ入力スィッチ・ブロック、
ビデオ出力スィッチ・ブロックおよびオーディオ・スィ
ッチ・ブロック用の回路を示すブロック・ダイアグラム
である。
【図18】第16図のモニタ・スィッチ・ブロック用の
回路を示すブロック・ダイアグラムである。
【図19】第16図の制御デコーダ・ブロック用の回路
を示すブロック・ダイアグラムである。
【図20】遠隔場所ターミナルを示すブロック・ダイア
グラムである。
【図21】ボール軌道データ管理用の系統図である。
【図22】通信回線を介してデータ伝送するための情報
フレーム用のデータ・フィールドを示す図である。
【図23】主中央処理装置と通信中央処理装置間にデー
タ伝送するためのデータ・フィールドを示す図である。
【図24A】ゲームメーカ用の操作機構の操作を示す流
れ図である。
【図24B】ゲームメーカ用の操作機構の操作を示す流
れ図である。
【図24C】ゲームメーカ用の操作機構の操作を示す流
れ図である。
【図25A】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム操作を
示す流れ図である。
【図25B】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム操作を
示す流れ図である。
【図25C】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム操作を
示す流れ図である。
【図25D】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム操作を
示す流れ図である。
【図25E】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム操作を
示す流れ図である。
【図25F】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム操作を
示す流れ図である。
【図25G】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム操作を
示す流れ図である。
【図25H】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム操作を
示す流れ図である。
【図26】オーバヘッド・モニタ上に表示した擬似ゴル
フ・ゲーム用の図形表示フォーマットを示す図である。
【図27】別のゴルフ・ゲーム・プログラムと併わせて
使用する図形表示フォーマットを示す図である。
【図28】統括コンピュータのソフトウェア操作用の処
理装置全体を示すブロック・ダイアグラムである。
【図29】ボール軌道表示用の図形表示フォーマットを
示す図である。
【図30】本発明に基づくビデオ・サブ機構の操作を示
す流れ図である。
【図31】本発明に基づくボール軌道管理サブ機構を示
す流れ図である。
【図32】本発明に基づくゲーム・ファイル入力工程の
操作を示す流れ図である。
【図33】本発明に基づく遠隔スコア訂正操作の操作を
示す流れ図である。
【符号の説明】
10・・・ボーリング中央制御機構 12・・・ボーリング・レーン 14・・・ピン設定機 16・・・レーン対制御機構 18・・・ボウラ入力ステーション 20・・・オーバヘッド・表示モニタ 21・・・遠隔ターミナル 22・・・表示モニタ 24、44・・・キーボード 26・・・統括制御機構 27・・・グローバルCOM通信回線 28・・・ビデオ/オーディオ制御機構 29、75・・・統括局部C0M回線 32・・・統括コンピュータ 34・・・リーグ記録サービス・コンピュータ 36・・・モデム 38・・・RS232型伝送インターフェイス装置 40・・・ビデオ・スィッチ 42・・・ボウラ入力ステーション 46・・・クーポン・プリンタ 48・・・DTSインターフェイス盤 50・・・DTSキャッシュ・レジスタ 52・・・ビデオ源手段 54・・・ビデオ回線 56・・・ビデオ・ドライバ 62・・・オーディオ・ドライバ 73・・・ビデオ・スィッチ 74・・・ゲームメーカ 76・・・ゲームセッタ 80・・・ボール軌道装置 86・・・光学スキャナ 92・・・ファール検知器 96・・・共通ボックス 200・・・親CPU 202・・・DRAM 204・・・EPROM 206・・・CMOS RAM 230・・・GCOM CPU
フロントページの続き (72)発明者 デイビッド エル マウアズ アメリカ合衆国 ミシガン州 49443、マ スキーゴン、ウエスト レイクトン アベ ニュー 525 ブランズウィック ボウリ ング アンド ビリヤーズ コーポレイシ ョン内 (72)発明者 サント エイ ラマンチア アメリカ合衆国 イリノイ州 60515、ダ ウナーズ グロウブ、ウッドクリーク ド ライブ、3110 ヌヴァテック インコーポ レイテッド内 (72)発明者 デイビッド ジェイ ミューラー アメリカ合衆国 イリノイ州 60540、ネ イパビル、エヌ ライト ストリート、 1100 (72)発明者 ブルース エヌ アリスハウス アメリカ合衆国 イリノイ州 60515、ダ ウナーズ グロウブ、ウッドクリーク ド ライブ、3110 ヌヴァテック インコーポ レイテッド内 (72)発明者 ビクター エス バークツイック アメリカ合衆国 カリフォルニア州 91786、アップランド、ブリジット コー ト、1543 (72)発明者 ジェラルド エイ ピアス アメリカ合衆国 カリフォルニア州 94025、メンロ パーク、レイブンズウッ ド、アベニュー、333 エスアールアイ インターナショナル内 (72)発明者 デイビッド シー ワイランド アメリカ合衆国 カリフォルニア州 95136、レッドウッド シティー、トニノ ドライブ、4804 (72)発明者 ローレンス イー デマル アメリカ合衆国 イリノイ州 60614,シ カゴ、エヌ ラサル ストリート、1660 (72)発明者 ポール ジィ デューソウルト アメリカ合衆国 イリノイ州 60515、ダ ウナーズ グロウブ、ウッドクリーク ド ライブ、3110 ヌヴァテック インコーポ レイテッド内

Claims (57)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のボーリング・レーンを有するボーリ
    ング・センター用のボーリング中央制御機構において、
    レーン制御機構が(イ)それぞれが表示手段およびボウ
    ラ入力手段に組合わされて、ボーリング・ゲームの操作
    をインターフェイスする中央処理装置を包含する複数の
    ゲーム制御装置と、(ロ)表示手段とオペレータ入力手
    段とに組合わされて統括制御機構の操作をインターフェ
    イスする中央処理装置を包含する統括制御機構と、
    (ハ)前記統括制御機構の中央処理装置を前記それぞれ
    のゲーム制御装置の中央処理装置と電気的に接続する通
    信手段と、さらに(ニ)前記統括制御機構と操作自在に
    組合わせて、この制御機構のオペレータ入力手段を前記
    ゲーム制御装置の選ばれた一つに選択的に接続してこの
    統括制御機構のオペレータ入力手段が選ばれたゲーム制
    御装置用のボーリング・ゲームの操作をインターフェイ
    スする接合手段とを包含することを特徴とするボーリン
    グの中央自動制御装置。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のレーン制御機構におい
    て、前記統括制御機構のオペレータ入力手段が、前記ゲ
    ーム制御装置のそれぞれに接続したボウラ入力手段に類
    似するボウラ入力手段を包含することを特徴とするボー
    リングの中央自動制御装置。
  3. 【請求項3】請求項1に記載のレーン制御機構におい
    て、前記各ゲーム制御装置がビデオ信号を発信し、前記
    表示手段がこのビデオ信号に応答する記録情報を表示
    し、さらに前記ゲーム制御装置に接続されたスィッチ手
    段、前記表示手段、前記統括制御機構と操作自在に組合
    わされた表示手段および前記接合手段とを包含し、前記
    ゲーム制御装置を前記統括制御機構の表示手段に接続し
    てこの統括制御機構のオペレータ入力手段をゲーム制御
    装置に接続した接合手段に応答してその上に記録情報を
    表示することを特徴とするボーリングの中央自動制御装
    置。
  4. 【請求項4】複数のボーリング・レーンと、各レーン上
    に立っているピンを決定するピン感知手段とを包含する
    ボーリング・センター用のボーリング中央制御機構にお
    いて、レーン制御機構が(イ)それぞれがボウラ表示手
    段、前記ピン感知手段、およびボーリング・ゲームの操
    作をインターフェイスするボウラ入力手段を接続した中
    央処理装置を包含し、前記各ゲーム記録装置がゲーム・
    プログラムの制御下に作動して、前記ピン感知手段に応
    答するゲーム記録情報を決定する複数のゲーム記録装置
    と、(ロ)統括表示手段およびオペレータ入力手段と組
    合わせて、この統括制御機構の操作をインターフェイス
    する中央処理装置を包含する統括制御機構と、(ハ)前
    記統括制御機構の中央処理装置を前記各ゲーム記録装置
    の中央処理装置と電気的に接続する通信手段と、さらに
    (ニ)前記統括制御機構と操作自在に組合わせてこの統
    括制御機構のオペレータ入力手段を前記ゲーム記録装置
    の選ばれた一つに選択的に接続し、前記統括制御機構の
    オペレータ入力手段が選ばれたゲーム記録装置のために
    ボーリング・ゲームの操作をインターフェイスするスイ
    ッチ手段とを包含することを特徴とするボーリングの中
    央自動制御装置。
  5. 【請求項5】請求項4に記載のレーン制御機構におい
    て、前記スィッチ手段が、前記中央処理装置の制御下に
    操作する統括表示手段とキーボードを有する統括ターミ
    ナルを包含し、ゲーム記録装置を選択して前記統括制御
    機構のオペレータ入力手段に選択的に接続することを特
    徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  6. 【請求項6】請求項5に記載のレーン制御機構におい
    て、前記統括制御機構のオペレータ入力手段が前記各ゲ
    ーム制御装置のボウラ入力手段に類似したボウラ入力手
    段を包含することを特徴とするボーリングの中央自動制
    御装置。
  7. 【請求項7】請求項4に記載のレーン制御機構におい
    て、前記ゲーム記録装置のそれぞれが、ビデオ信号を発
    信してそれに接続した表示手段上にビデオ記録情報を表
    示し、さらにそれぞれが前記ゲーム記録装置の一つに接
    続した複数のビデオ・スィッチング手段、一つのゲーム
    記録装置のボウラ表示手段、統括表示手段、および前記
    ゲーム記録装置を統括表示手段に選択的に接続するため
    のスィッチング手段とを包含し、前記統括表示手段が前
    記ゲーム記録装置の選ばれた一つに発信するビデオ記録
    情報を表示することを特徴とするボーリングの中央自動
    制御装置。
  8. 【請求項8】請求項4に記載のレーン制御機構が、さら
    にそれぞれが前記ゲーム記録装置から受けた指令に応じ
    てボーリング・レーン上にピンを設定するためにゲーム
    記録装置に接続した複数のピン設定手段と、ゲーム制御
    装置に記憶した記録データの補正を前記統括制御機構に
    可能とする手段とを包含することを特徴とするボーリン
    グの中央自動制御装置。
  9. 【請求項9】ビデオ表示機構が(イ)中央処理装置と、
    (ロ)それぞれがビデオ信号を伝送してダイナミック・
    ビデオ情報を伝達する手段を包含する複数のビデオ・ソ
    ース手段と、(ハ)前記中央処理装置から遠隔に位置
    し、受信したビデオ信号に応じてダイナミック・ビデオ
    情報を操作自在に表示する複数のビデオ表示ターミナル
    と、(ニ)前記伝送する手段および前記表示ターミナル
    に接続したビデオ通信ネットワークと、さらに(ホ)前
    記中央処理装置と操作自在に組合わせて、前記ビデオ通
    信ネットワークに接続して前記ビデオ・ソース手段の伝
    送する手段の一つを前記ビデオ表示ターミナルの選ばれ
    た一つに選択的に接続して伝送されたビデオ信号を受信
    し、前記一つのビデオ表示ターミナルが受信した信号と
    関連するダイナミック・ビデオ情報を表示するスィッチ
    手段とを包含することを特徴とするボーリングの中央自
    動制御装置。
  10. 【請求項10】ビデオ表示機構が(イ)中央処理装置
    と、(ロ)複数のビデオ・セグメントを表わすデータを
    記憶するメモリ手段と、(ハ)前記メモリ手段に接続し
    て、前記データを伝送卓ビデオ信号に変換してビデオ・
    セグメント情報を伝達する手段と、(ニ)前記中央処理
    装置から遠隔に位置して、受信したビデオ信号に応じて
    ダイナミック・ビデオ表示情報を操作自在に表示する複
    数のビデオ表示ターミナルと、(ホ)前記変換する手段
    および前記表示ターミナルとに接続されたビデオ通信ネ
    ットワークと、(ヘ)前記選択する手段に応じてこの変
    換する手段を指令して前記ネットワークを介して前記ビ
    デオセグメントの選ばれた一つに関するビデオ信号を伝
    送する手段を包含する前記中央処理装置と通信して、前
    記ビデオ・セグメントの一つを選択してビデオ表示ター
    ミナルの一つに表示する手段と、さらに(ト)前記選択
    する手段と操作自在に組合わせ、前記ビデオ通信ネット
    ワーク中に接続して前記変換する手段を前記表示ターミ
    ナルの一つに選択的に接続して、選ばれたビデオ・セグ
    メントを表わす伝送されたビデオ信号を受信するスィッ
    チ手段とを包含することを特徴とするボーリングの中央
    自動制御装置。
  11. 【請求項11】複数のボーリング・レーンと、複数のボ
    ーリング記録機構と、このボーリング記録機構に接続し
    た統括制御機構とを包含するボーリング中央制御機構に
    おいて、ビデオ表示機構が(イ)それぞれがビデオ信号
    を伝送してダイナミック・ビデオ情報を伝達する手段を
    包含する複数のビデオ・ソース手段と、(ロ)前記統括
    制御機構から遠隔に位置し、受信したビデオ信号に応じ
    てダイナミック・ビデオ情報を操作自在に表示する複数
    のビデオ表示ターミナルと、(ハ)前記伝送する手段お
    よび表示ターミナルに接続されたビデオ通信ネットワー
    クと、さらに(ニ)前記統括制御機構と操作自在に組合
    わせ、前記ビデオ通信ネットワーク中に接続して、前記
    ビデオ・ソース手段の伝送手段の一つを選ばれたビデオ
    表示ターミナルに選択的に接続して伝送されたビデオ信
    号を受信して、前記ビデオ表示ターミナルの一つが受信
    した信号と関連するダイナミック・ビデオ情報を表示す
    るスィッチング手段とを包含することを特徴とするボー
    リングの中央自動制御装置。
  12. 【請求項12】請求項11に記載のビデオ表示機構にお
    いて、前記各ボーリング記録機構がビデオ信号を伝送し
    てビデオ記録情報を伝達し、かつ前記スィッチング手段
    に接続され、このスィッチング手段がさらに前記ボーリ
    ング記録機構の一つをターミナルに選択的に接続して伝
    送されたビデオ信号を受信し、前記選ばれたビデオ表示
    ターミナルが受信した信号と関連するビデオ記録情報を
    表示する第2の手段を包含することを特徴とするボーリ
    ングの中央自動制御装置。
  13. 【請求項13】請求項12に記載のビデオ表示機構にお
    いて、前記統括制御機構が統括表示ターミナルを包含
    し、さらに前記スィッチング手段がさらに前記ビデオ・
    ソース手段のボーリング記録装置の一つを前記統括表示
    ターミナルに選択的に接続して、それから伝送されたビ
    デオ信号を受信して前記統括表示ターミナルが受信した
    ビデオ信号と関連するビデオ情報を表示する第3の手段
    を包含することを特徴とするボーリングの中央自動制御
    装置。
  14. 【請求項14】複数のボーリング・レーンと、複数のボ
    ーリング記録機構と、統括制御機構とを有するボーリン
    グ中央制御機構において、ビデオ表示機構が(イ)複数
    のビデオ・セグメントを表わすデータを記憶するメモリ
    手段と、(ロ)前記メモリ手段に接続して、前記データ
    を伝送可能なビデオ信号に変換してビデオ・セグメント
    情報を伝達する手段と、(ハ)前記統括制御機構から遠
    隔に位置し、受信したビデオ信号に応じてビデオ情報を
    操作自在に表示する複数のビデオ表示ターミナルと、
    (ニ)前記変換する手段およびビデオ表示ターミナルに
    接続されたビデオ通信ネットワークと、(ホ)前記選択
    する手段に応じて前記変換する手段に指令し、前記ネッ
    トワークを介して前記ビデオ・セグメントの選ばれた一
    つに関するビデオ信号を伝送する手段を包含する前記統
    括制御機構と交信して、前記ビデオ・セグメントの一つ
    を選択し、前記表示ターミナルの一つに表示する手段
    と、さらに(ヘ)前記選択する手段と組合わせ、前記ビ
    デオ通信ネット・ワーク中に接続され、前記変換する手
    段を前記表示ターミナルの一つに選択的に接続して選ば
    れたビデオ表示セグメントを表わす伝送されたビデオ信
    号を受信するスィッチング手段とを包含することを特徴
    とするボーリングの中央自動制御装置。
  15. 【請求項15】請求項14に記載のビデオ表示機構が、
    さらに前記ボーリング・レーンに隣接して位置し、受信
    したビデオ信号に応じてビデオ情報を操作自在に表示す
    る複数のレーン・ビデオ表示ターミナルを包含し、この
    レーン・ビデオ表示ターミナルおよびボーリング記録機
    構が前記スィッチング手段に接続され、このスィッチン
    グ手段が前記変換する手段かまたはボーリング記録機構
    の一つのどちらかを前記レーン・ビデオ表示ターミナル
    に選択的に接続する第2の手段を包含することを特徴と
    するボーリングの中央自動制御装置。
  16. 【請求項16】ボーリング・センター・ビデオ表示機構
    が(イ)それぞれが関連するボーリング・レーン上で競
    技するボーリング・ゲームのボーリング得点を決定する
    手段と、ビデオ信号を伝送して前記決定する手段に応じ
    た記録情報を伝達する手段と包含する複数のゲーム制御
    装置と、(ロ)それそれが、前記ゲーム制御装置の一つ
    と組合わせて、受信したビデオ信号に応じたビデオ情報
    を操作自在に表示する複数のビデオ表示ターミナルと、
    (ハ)それぞれが、ビデオ信号を発信してダイナミック
    ・ビデオ情報を伝達する手段を包含する複数のビデオ・
    ソース手段と、(ニ)それぞれが、前記ゲーム制御装置
    用であって、このゲーム制御装置、この制御装置の一つ
    と操作自在に組合わされたビデオ表示ターミナルおよび
    前記ビデオ・ソース手段に接続され、かつそれぞれが前
    記ゲーム制御装置または前記ビデオ・ソース手段の一つ
    を前記ゲーム制御装置の一つと関連するビデオ表示ター
    ミナルに制御自在に接続した複数のビデオ・スィッチ手
    段と、さらに(ホ)前記ビデオ・スィッチ手段のそれぞ
    れと交信して、前記ビデオ・スィッチ手段の接続を選択
    的に制御する手段とを包含することを特徴とするボーリ
    ングの中央自動制御装置。
  17. 【請求項17】請求項16に記載のボーリング・センタ
    ー・ビデオ表示機構において、前記ビデオ・スィッチ制
    御手段が、前記ゲーム制御装置の一つと操作自在に組合
    わされた複数のゲーム制御装置スィッチ手段を包含する
    ことを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  18. 【請求項18】請求項16に記載のボーリング・センタ
    ー・ビデオ表示機構が、さらにビデオ表示信号を伝送し
    て、予め選ばれた情報を伝達する手段、受信したビデオ
    信号に応答するビデオ情報を表示する統括ビデオ表示タ
    ーミナル、および前記統括制御機構伝送手段、統括表示
    ターミナルおよびゲーム制御装置ビデオ・スィッチ手段
    に接続して、前記統括制御機構伝送手段、または前記ゲ
    ーム制御装置伝達手段またはビデオ・ソース手段の一つ
    を前記統括表示ターミナルと選択的に接続する第2の手
    段を包含する統括制御機構を包含することを特徴とする
    ボーリングの中央自動制御装置。
  19. 【請求項19】請求項19に記載のボーリング・センタ
    ー・ビデオ表示機構において、前記統括制御機構が、前
    記ゲーム制御装置の操作を指令し、さらにこの制御機構
    と操作自在に組合わせて前記ゲーム制御装置スィッチ手
    段に指令を伝送してその接続を制御する手段を包含する
    ことを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  20. 【請求項20】複数のボーリング・レーンと、それぞれ
    が統括制御機構に接続された複数のボーリング記録機構
    とを包含するボーリング中央制御機構において、ビデオ
    分配機構が(イ)複数のビデオ・セグメントを示すデー
    タを記憶するメモリ手段と、(ロ)前記メモリ手段から
    データを読み取る指令自在な読み取り手段と、(ハ)前
    記読み取り手段に接続してビデオ信号を伝送し、前記メ
    モリ手段から読み取ったデータに応答するビデオ・セグ
    メント情報を伝達する手段と、(ニ)前記統括制御機構
    から遠隔に位置し、受信したビデオ信号に応答するビデ
    オ情報を操作自在に表示する複数のビデオ表示ターミナ
    ルと、(ホ)前記統括制御機構と交信して前記ビデオ・
    セグメントの一つを選択して前記表示ターミナルの一つ
    に表示する手段と、(ヘ)前記伝送する手段および表示
    ターミナルに接続したビデオ通信ネットワークと、
    (ト)前記読み取り手段を、前記選択する手段に応答し
    てこの読み取り手段を指令し、選ばれたビデオ・セグメ
    ントと関連する記憶データを読み取って、前記伝送する
    手段がビデオ通信ネットワークを介してそれに関連する
    ビデオ信号を伝送する統括制御機構に接続する統括通信
    ネットワークと、さらに(チ)前記選択する手段と操作
    自在に組合わされ、前記ビデオ通信ネットワーク中に接
    続して前記伝送する手段を前記表示ターミナルの選ばれ
    た一つに選択的に接続して選ばれたビデオ・セグメント
    と関連するビデオ信号を受信するスィッチ手段とを包含
    することを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  21. 【請求項21】請求項20に記載のビデオ分配機構が、
    さらにそれぞれが前記表示ターミナルの一つと前記選択
    する手段を包含するユーザ入力手段とを包含する複数の
    リモート・ターミナルを包含することを特徴とするボー
    リングの中央自動制御装置。
  22. 【請求項22】請求項21に記載のビデオ分配機構にお
    いて、前記スィッチング手段が、それぞれが前記ボーリ
    ング記録機構の一つと電気的に接続した複数のスィッチ
    ング手段を包含し、かつそれぞれの記録機構が前記入力
    手段に入力する要求に応答して統括制御機構から受信し
    た指令に応じてそれに接続したスィッチング手段を操作
    することを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  23. 【請求項23】複数のボーリング・レーンと、各レーン
    が得点表示手段、中央制御手段を有する統括制御機構、
    表示手段およびメモリ記憶手段を有する記録制御器手段
    と、前記統括制御ターミナルを前記各記録制御器手段と
    接続して信号を伝送し、それらの間に情報を伝達する手
    段とを包含するボーリング中央制御機構において、リモ
    ート表示機構が(イ)それぞれが、前記統括制御機構お
    よびボーリング・レーンに関して遠隔に位置し、前記伝
    送する手段に接続して、この伝送する手段から受信した
    信号で示される情報を表示する複数の表示ターミナル
    と、(ロ)前記各表示ターミナルに対して一つ宛で、前
    記伝送する手段に接続して前記統括制御機構または記録
    制御器手段に要求を伝送する複数のオペレータ入力手段
    と、さらに(ハ)前記伝送する手段に接続され、この伝
    送する手段からの信号をオペレータ入力手段に関連する
    表示ターミナルの一つからの要求に応じて前記表示ター
    ミナルの一つに伝送するスィッチング手段とを包含する
    ことを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  24. 【請求項24】請求項23に記載のリモート表示機構に
    おいて、前記記録制御器手段が、ビデオ信号を発信して
    ボーリング・ボールがレーンの一つ上の通路を移動する
    時このボールの軌道を示す表示情報を伝達する手段を包
    含し、さらに前記オペレータ入力手段の一つからの記録
    制御器手段の一つへの要求に応答してボール軌道表示ビ
    デオ信号を伝送し、オペレータ入力手段の一つに関連す
    る表示ターミナルに表示する手段を包含することを特徴
    とするボーリングの中央自動制御装置。
  25. 【請求項25】請求項23に記載のリモート表示機構
    が、さらに前記統括制御機構の制御下に操作され、前記
    伝送する手段に接続され、それぞれがビデオ信号を伝送
    する手段を包含する複数のビデオ・ソース手段を包含
    し、かつ前記スィッチング手段が統括制御機構に要求し
    て前記ビデオ・ソース手段の一つを操作し、この要求を
    伝送するオペレータ入力手段の一つと関連する表示ター
    ミナルにビデオ信号を伝送する手段を包含することを特
    徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  26. 【請求項26】請求項25に記載のリモート表示機構に
    おいて、前記統括制御機構が前記オペレータ入力手段か
    ら受けたビデオ要求を記憶する手段を包含することを特
    徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  27. 【請求項27】請求項26に記載のリモート表示機構に
    おいて、前記統括制御機構が、記憶されたビデオ要求に
    応答して前記ビデオ・ソース手段の一つを指令して、こ
    の要求を伝送するオペレータ入力手段と関連するビデオ
    表示ターミナルにビデオ信号を伝送する手段を包含する
    ことを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  28. 【請求項28】複数のレーン対と、プログラムした中央
    処理装置、ボウラ入力手段、メモリ手段および各レーン
    の得点表示手段を有する前記各レーン対の記録機構と、
    プログラムした中央処理装置、表示手段およびメモリ手
    段を有する統括制御機構および前記統括制御機構を前記
    記録機構と接続して信号を伝送しこれらの間に情報を伝
    達する手段とを包含するボーリング中央制御機構におい
    て、リモート表示機構が(イ)それぞれが、前記統括制
    御機構とレーン対に対して遠隔に位置し、前記伝送する
    手段に接続して前記伝送する手段から受信した信号に関
    する情報を表示する複数のリモート表示手段と、(ロ)
    各リモート表示手段に一つ宛で、前記伝送する手段に接
    続して前記統括制御機構または記録機構に要求を選択的
    に伝送する複数のユーザ入力手段と、(ハ)それぞれ
    が、前記記録機構の各一つと操作自在に組合わされ、前
    記ユーザ入力手段の一つの伝送する要求に応答して前記
    記録機構からビデオ信号を前記伝送する手段に伝送する
    複数の第1の手段と、(ニ)前記統括制御機構に接続さ
    れ、前記ユーザ入力手段の一つの伝送する要求に応答し
    てビデオ信号を前記伝送する手段に伝送する第2の手段
    と、さらに(ホ)前記伝送する手段に接続して、前記ユ
    ーザ入力手段の一つの伝送する要求を、前記記録機構ま
    たは統括制御機構の選ばれた一つに選択的に指向させ、
    続いて前記伝送する手段を介して伝送されたビデオ信号
    をそれと関連するユーザ入力手段から伝送された要求に
    応答するリモート表示手段の一つに指向させるスィッチ
    手段とを包含することを特徴とするボーリングの中央自
    動制御装置。
  29. 【請求項29】請求項28に記載のリモート表示機構に
    おいて、前記第1の手段のそれぞれが、各記録機構と関
    連するプログラムした中央処理装置の制御下に、信号を
    発信して前記リモート表示手段の一つに表示情報を伝達
    する手段を包含することを特徴とするボーリングの中央
    自動制御装置。
  30. 【請求項30】請求項28に記載のリモート表示機構に
    おいて、前記第2の手段が、それぞれがビデオ信号を発
    信して前記リモート表示手段の一つにダイナミック・ビ
    デオ表示情報を伝達する手段を有する複数のビデオ・ソ
    ース手段を包含することを特徴とするボーリングの中央
    自動制御装置。
  31. 【請求項31】請求項28に記載のリモート表示機構に
    おいて、前記第1の手段が、記録機構のプログラムした
    中央処理装置の制御下にビデオ表示信号を発信する手段
    を包含し、かつ前記第2の手段が前記統括制御機構のプ
    ログラムした中央処理装置の制御下にビデオ表示信号を
    発信する手段と、さらに前記スィッチング手段が前記第
    1または第2の手段の一方を、ある要求を伝送する前記
    ユーザ入力手段の一つと関連するリモート表示手段に選
    択的に接続する手段を包含することを特徴とするボーリ
    ングの中央自動制御装置。
  32. 【請求項32】請求項28に記載のリモート表示機構に
    おいて、前記スィッチング手段が、各記録機構に対して
    一つ宛で、それぞれがそれと関連する記録機構、記録タ
    ーミナル付属の得点表示手段、リモート表示手段および
    前記伝送する手段と連係する複数のビデオ・スィッチン
    グ手段を包含することを特徴とするボーリングの中央自
    動制御装置。
  33. 【請求項33】連続した通路を移動する物体の不連続位
    置を操作自在に表示する軌道表示機構が(イ)表示手段
    と交信する処理機と、オペレータ入力手段と、前記処理
    機を操作するプログラムを有するデータを記録するメモ
    リ手段とを包含する制御装置と、(ロ)物体の移動通路
    を示す不連続軌道データを発信する手段と、(ハ)前記
    発信する手段に接続して前記軌道データを前記制御装置
    に伝送し、前記メモリ手段中に記憶する手段と、さらに
    (ニ)前記メモリ手段に接続し、前記オペレータ入力手
    段のユーザ要求に応答して、前記記憶された不連続軌道
    データに応じて表示信号を発信し、この物体の 移動通
    路に関する情報を伝送して前記表示手段上に表示する手
    段とを包含することを特徴とするボーリングの中央自動
    制御装置。
  34. 【請求項34】ボーリング・ボール軌道表示機構が
    (イ)表示手段、オペレータ入力手段および中央処理装
    置を操作するプログラムを包含するデータを記憶するメ
    モリ手段と交信する中央処理装置を包含する制御装置
    と、(ロ)ボーリング・ボールがボーリング・レーン上
    を移動している時間中ボーリング・ボールの通路を示す
    軌道データを発信する手段と、(ハ)前記発信する手段
    に接続して、前記軌道データを前記制御装置に伝送して
    前記メモリ手段に記憶させる手段と、さらに(ニ)前記
    メモリ手段に接続して、前記オペレータ入力手段のユー
    ザ要求に応答して、表示手段に前記記憶された軌道デー
    タを使ってレーン上のボーリング・ボールの通路に関す
    る情報を伝達する表示信号を前記表示手段に伝送する手
    段とを包含することを特徴とするボーリングの中央自動
    制御装置。
  35. 【請求項35】請求項34に記載のボーリング・ボール
    軌道表示機構において、前記伝送する手段が表示信号を
    伝送して、レーン上のボーリング・ボールの通路の不連
    続位置を操作自在に図示させることを特徴とするボーリ
    ングの中央自動制御装置。
  36. 【請求項36】請求項34に記載のボーリング・ボール
    軌道表示機構において、前記伝送する手段が表示信号を
    伝送してレーン上のボーリング・ボールの通路を示す連
    続した曲線を操作自在に図示させることを特徴とするボ
    ーリングの中央自動制御装置。
  37. 【請求項37】請求項34に記載のボーリング・ボール
    軌道表示機構において、前記表示信号の伝達する情報
    が、予め選ばれた軌道データに相当する数値指標を包含
    することを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  38. 【請求項38】請求項37に記載のボーリング・ボール
    軌道表示機構において、前記数値指標がボーリング・レ
    ーン上を移動中のボーリング・ボールの速度を包含する
    ことを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  39. 【請求項39】ボーリング・ボール軌道表示機構が
    (イ)表示手段、オペレータ入力手段および中央処理装
    置を操作するプログラムを包含するデータを記憶するメ
    モリ手段と交信する中央処理装置を包含する制御装置
    と、(ロ)ボーリング・ボールが、ボーリング・レーン
    上を移動する時間中ボーリング・ボールの通路を示す軌
    道データを発信する手段と、(ハ)前記発信する手段に
    接続され、前記制御装置に前記軌道データを伝送して前
    記メモリ手段に記憶させる手段と、さらに(ニ)前記中
    央処理装置の制御下に操作され、表示信号を発信して表
    示手段に伝送し、かつ前記メモリ手段中に記憶したデー
    タを操作自在にアクセスし、前記軌道データを包含して
    ボーリング・レーン上のボールの通路に関する軌道情報
    を伝達する手段とを包含することを特徴とするボーリン
    グの中央自動制御装置。
  40. 【請求項40】請求項39に記載のボーリング・ボール
    軌道表示機構において、前記軌道情報が前記記憶された
    軌道データに相当する数値指標を包含することを特徴と
    するボーリングの中央自動制御装置。
  41. 【請求項41】請求項39に記載のボーリング・ボール
    軌道表示機構が、さらに前記制御装置と操作自在に組合
    わされてボーリング・ゲームの競技に応答する記録デー
    タを決定する手段を包含し、かつ前記発信する手段が前
    記表示信号を展開して前記記録データおよびボール軌道
    データに関する情報を伝達することを特徴とするボーリ
    ングの中央自動制御装置。
  42. 【請求項42】ボーリング・レーン表示制御機構が
    (イ)中央処理装置、データを記憶するメモリ手段およ
    び受信したビデオ信号に応答するビデオ情報を操作自在
    に表示する表示ターミナルを包含するボーリング・ゲー
    ム制御装置と、(ロ)ボーリング・ボールがボーリング
    ・レーン上を移動している時間中ボーリング・ボールの
    通路を示す軌道データを発信する手段と、(ハ)前記ゲ
    ーム制御装置に接続され、ボーリング・ボールが投擲さ
    れた時感知する手段と、(ニ)前記発信する手段とゲー
    ム制御装置に接続され、前記軌道データを前記ゲーム制
    御装置に伝送してボーリング・ボールが投擲されたこと
    を感知する前記感知する手段に応答して前記メモリ手段
    に記憶する手段と、さらに(ホ)前記中央処理装置の制
    御下に操作され、前記軌道データを操作自在にアクセス
    して、ボーリング・レーン上のボールの通路を示す情報
    を伝達する表示信号を前記表示ターミナルに伝送する表
    示制御手段とを包含することを特徴とするボーリングの
    中央自動制御装置。
  43. 【請求項43】請求項42に記載のボーリング・レーン
    表示制御機構において、前記表示ターミナルがビデオ表
    示手段とボール軌道表示を要求するオペレータ入力手段
    を包含し、かつ前記表示制御手段が前記オペレータ入力
    手段からの要求に応答して前記表示信号を伝送すること
    を特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  44. 【請求項44】請求項42に記載のボーリング・レーン
    表示制御機構において、前記ボーリング・ゲーム制御装
    置のメモリ手段が全ボーリング・ゲームのボール軌道デ
    ータを記憶することを特徴とするボーリングの中央自動
    制御装置。
  45. 【請求項45】請求項42に記載のボーリング・レーン
    表示制御機構が、さらに前記ゲーム制御装置と接続し
    て、受信したビデオ信号に応答してビデオ情報を操作自
    在に表示するビデオ表示モニタと、前記ゲーム制御装置
    に接続してビデオ表示情報を要求するユーザ入力手段と
    を包含するリモート・ターミナル装置および前記ボーリ
    ング・ゲーム制御装置と操作自在に組合わせて、ユーザ
    入力要求に応答して前記伝送する手段を作動し、前記ビ
    デオ表示モニタに表示を伝送するリモート・ターミナル
    制御手段を包含することを特徴とするボーリングの中央
    自動制御装置。
  46. 【請求項46】ボーリング中央制御機構が、(イ)それ
    ぞれが、(1)レーン上の予め決められた数のボーリン
    グ・ピンを操作自在に設定する電気的に制御された各レ
    ーンのピン設定手段と、(2)前記各ピン設定手段に電
    気的に接続され、このピン設定手段の操作をインターフ
    ェイスし、ビデオ信号を発信する手段を包含するゲーム
    制御装置と、(3)ボウラ競技場所に隣接して位置し、
    ボウラに前記ゲーム制御装置の操作のインターフェイス
    を許可するボウラ入力手段と、さらに(4)各レーンに
    対し一つ宛で、前記ゲーム制御装置に接続され、前記ビ
    デオ信号に応答するボーリング記録情報を表示する一対
    のオーバ・ヘッド表示モニタとを包含する複数のボーリ
    ング・レーン対制御機構と、(ロ)前記各ゲーム制御装
    置に接続して前記ゲーム制御装置の計数制御を付与し、
    表示手段とオペレータ入力手段とを包含する統括制御機
    構と、さらに(ハ)前記ボウラ競技場所から遠隔に位置
    し、それぞれがレーン対制御機構に接続されたユーザ入
    力手段とリモート表示モニタを包含し、このリモート表
    示モニタがユーザ入力手段に入る入力要求に応答する前
    記レーン対制御から受信したビデオ信号に応じたビデオ
    情報を表示するリモート・ターミナルとを包含すること
    を特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  47. 【請求項47】請求項46に記載のボーリング中央制御
    機構において、前記ゲーム制御装置がさらに、前記ピン
    設定手段の操作を制御する手段を包含することを特徴と
    するボーリングの中央自動制御装置。
  48. 【請求項48】請求項46に記載のボーリング中央制御
    機構において、前記各ピン設定手段がこのピン設定手段
    を制御して、予め決められた数以下のボーリング・ピン
    を包含するボーリング・レーン上に予め選ばれた配列の
    ピンを設定する手段を包含し、かつ前記ゲーム制御装置
    がこのピン設定手段の操作を指令してボーリング・ピン
    を予め選ばれた配列に選択的に設定する手段を包含する
    ことを特徴とするボーリングの中央自動制御装置。
  49. 【請求項49】請求項46に記載のボーリング中央制御
    機構において、前記ゲーム制御装置がボーリング・ゲー
    ムの記録を示すデータを記憶する手段を包含し、かつ前
    記統括制御機構が前記ゲーム制御装置中に記憶されたデ
    ータを修正する手段を包含することを特徴とするボーリ
    ングの中央自動制御装置。
  50. 【請求項50】請求項49に記載のボーリング中央制御
    機構において、前記修正する手段が、前記統括制御機構
    に接続され、オペレータに前記ゲーム制御装置の操作の
    インターフェイスを操作自在に可能とするボウラ入力手
    段を包含することを特徴とするボーリングの中央自動制
    御装置。
  51. 【請求項51】請求項46に記載のボーリング中央制御
    機構が、さらにビデオ信号を発信してダイナミック・ビ
    デオ情報を伝達する複数のビデオ・ソース手段と、それ
    ぞれが各ゲーム制御装置リモート・ターミナル表示モニ
    タおよび前記ビデオ・ソース手段に接続して、このビデ
    オ・ソース手段をそれに接続したリモート・ターミナル
    表示モニタに制御自在に接続した複数のスイッチング手
    段とを包含することを特徴とするボーリングの中央自動
    制御装置。
  52. 【請求項52】請求項51に記載のボーリング中央制御
    機構において、前記スイッチング手段が、前記リモート
    ・ターミナル・ユーザ入力手段からの要求に応答して前
    記ゲーム制御装置により制御されることを特特徴とする
    ボーリングの中央自動制御装置。
  53. 【請求項53】多重タスキング・タイム・スライス操作
    機構の制御下に、ビデオ表示のリアル・タイム操作を付
    与し、表示操作がビデオ・フレーム・リフレッシュ・タ
    イムを限定する処理機構を作動させて、種々のタイム・
    スライス・サイズを用いた多重タスクの連続処理を付与
    する方法において、この方法が(イ)前記ビデオ・フレ
    ーム・リフレッシュ・タイムに依存する所望の機構フレ
    ーム操作時間を決定する工程と、(ロ)開始タイム・ス
    ライス・タイム・サイズを予め選定する工程と、(ハ)
    各多重タスクを継続的に可能とさせて機構フレーム中処
    理機能を作動させ、各タスクに割り当てた最大時間がタ
    イム・スライス・タイム・サイズで限定されるように機
    構フレームを操作する工程と、(ニ)経過した機構フレ
    ーム・タイムを決定する工程と、(ホ)決められた経過
    時間が所望の機構フレーム・タイムより小さい時はタイ
    ム・サイズを増加させ、この決められた経過時間が所望
    の機構フレーム・タイムより大きい時はタイム・サイズ
    を減少させてタイム・スライス・タイム・サイズをリセ
    ットする工程と、さらに(ヘ)前記(ハ)から(ホ)の
    工程を連続的に繰り返してタイム・スライス・タイム・
    サイズを所望の機構フレーム・タイムに近い実際の機構
    フレーム・タイムを維持するのに必要なように変える工
    程とを包含することを特徴とするボーリングの中央自動
    制御装置の操作方法。
  54. 【請求項54】請求項53に記載の方法において、前記
    リセットする工程が、決められたスライス・タイムが予
    め選ばれたタイム量だけ所望の機構フレーム・タイムよ
    り小さい時だけタイム・スライス・タイム・サイズを増
    加させることを特徴とするボーリングの中央自動制御装
    置の操作方法。
  55. 【請求項55】請求項53に記載の方法において、前記
    リセットする工程が、決められたスライス・タイムが予
    め選ばれたタイム量だけ所望の機構フレーム・タイムよ
    り大きい時だけ、タイム・スライス・タイム・サイズを
    減少させることを特徴とするボーリングの中央自動制御
    装置の操作方法。
  56. 【請求項56】請求項53に記載の方法において、前記
    操作する工程が、一機構フレーム中に一以上のビデオ・
    タスクを可能としない工程を包含することを特徴とする
    ボーリングの中央自動制御装置の操作方法。
  57. 【請求項57】請求項53に記載の方法が、さらにビデ
    オ・フレーム・リフレッシュの位置を感知する手段を包
    含し、かつ前記操作する工程が前記ビデオ・フレーム・
    リフレッシュの予め選ばれた位置を感知する前記手段に
    応答してビデオ・タスクを可能とする工程を包含するこ
    とを特徴とするボーリングの中央自動制御装置の操作方
    法。
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