JP3252321B2 - ボーリング・レーン・システム - Google Patents

ボーリング・レーン・システム

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JP3252321B2 JP17533798A JP17533798A JP3252321B2 JP 3252321 B2 JP3252321 B2 JP 3252321B2 JP 17533798 A JP17533798 A JP 17533798A JP 17533798 A JP17533798 A JP 17533798A JP 3252321 B2 JP3252321 B2 JP 3252321B2
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エイ ピアス ジェラルド
シー ワイランド デイビッド
イー デマル ローレンス
ジィ デューソウルト ポール
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、概してボーリング・セ
ンタ・システムに係わる。さらに詳細には、ボーリング
・ゲーム・プログラムの制御下にピンセッタの動作を自
動的に制御し、複数の異なったボーリング・ゲームをプ
レイし、ボーリング・ゲーム・インストラクション設備
となるように作動できる自動ボーリング・センタ・シス
テムに係わる。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】ボー
リング・センタは、レーン上にピン10本の手動セット
することを必要とするシステム、Huck等の米国特許第
2,949,300号に開示されているような自動ピン・セッテ
ィング装置を使用されるシステムおよび窮極的にはGros
venor等 の米国特許第 3,582,071号に開示されているよ
うなボーリング自動得点記録システムを利用するシステ
ムから発展して来た。
【0003】このような従来のボーリング・センタ・シ
ステムは複数の対をなすボーリング・レーンを包含し、
各レーンが自動ピンセッタを包含することが多かった。
この自動ピンセッタはボーリング・ゲーム中のピンセッ
タ・サイクルを自動制御するように作動できた。特に、
自動制御下では、各フレームの開始時のピンセッタはデ
ッキ上に10本のピンをセットするようになっていた。
プレーヤーは、最大2回のボール投擲でピン全部を倒す
ことが許されていた。ピン全部が倒されるか、2回のボ
ール投擲が終わるか、どちらかが最初に起こった時点で
1フレームが終了した。ゲームは、このようなフレーム
10個で構成されていた。
【0004】従来の自動スコア・コンソールは、レーン
対の両方のピンセッタに接続してあり、2つのレーンに
ついてのピン転倒情報を自動処理し、ボウラのスコア
(得点)をスコア・コンソール・モニタおよびオーバー
ヘッドCRTディスプレイ上に自動表示するようになっ
ていた。このスコア・コンソールとピンセッタは適当に
相互接続してあり、ピン転倒情報がピンセッタと組み合
わせた検知装置からスコア・コンソールへ送信されるよ
うになっていた。
【0005】このような従来の自動ピンセッタを練習用
ボーリング・モードで利用するために、Rogersの米国特
許第 3,219,345号に開示されているようなピン・セッテ
ィング選択制御システムが用いられ、練習用ボーリング
のためにデッキ上にどのピンをセットするかをボウラが
手動で選択できるようになっていた。このようなシステ
ムの場合、ボウラは、ただ1つのボールを用いるか、2
つのボールを用いるか選択でき、選んだピンのすべてを
倒すような試みを行うことができた。この装置は、ボウ
ラからの手動リクエストに応じてのみ或る選定されたピ
ン配列をセットするように作動できる。
【0006】或る公知の自動ピンセッタは、通常の10
ピン・ボーリング・ゲームの動作を実施するか、または
練習用ボーリングを行うように設計されたハードワイヤ
ード制御回路を包含する。この制御回路は、ボーリング
・ゲーム実施中は種々のピン配列を選択的にセットする
ようには作動できない。従って、このような自動ピンセ
ッタは或る特定のボーリング・ゲームの動作方法に変化
を与える能力に限界があった。
【0007】従来のボーリング・センタ・システムは、
また、スコア・コンソールと電気的に連絡するマネージ
ャ制御コンソールをも包含していた。このマネージャ制
御コンソールの主要な機能は、自動ピンセッタとスコア
・コンソールの動作に管理制御を与えることであった。
例えば、従来のマネージャ制御コンソールは、レーン状
況通知情報を与え、任意のスコア・コンソールからのビ
デオ・スコア表示をアップロードし、或る特定のスコア
・コンソールに対してスコア訂正を行うように利用され
ていた。このようなスコア訂正では、スコア訂正が完了
してスコア・コンソールに返送されるまでに特定のレー
ンでのボーリングが停止している必要があった。マネー
ジャ制御コンソールは、予め選ばれたスコア・コンソー
ルのところにメッセージを表示し、或るスコア・コンソ
ールから他のスコア・コンソールにレーン・スコア情報
を転送し、1対のレーン・スコアをシステム全体の任意
選ばれた数のオーバーヘッドCRT上に表示することに
よってトーナメント表示を行う装置も包含していた。さ
らに、このマネージャ制御コンソールは、システム動作
に関する活動状況・エラー・ロギングを与えていた。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、ボーリング・レーン・システムは、ゲーム実施中に
ピンセッタの動作を自動制御して所定数のボーリング・
ピンより少ない任意数であり得る予選定配列のボーリン
グ・ピンを自動的にセットするように作動できる。
【0009】本発明のこの一態様によるボーリング・セ
ンタ・システムは、ボーリング・ゲームの動作を自動制
御して、このボーリング・ゲームが任意のフレームで1
0本より少ないピンを使用できるようにする。このシス
テムは、1つのボーリング・レーン上に10本までのボ
ーリング・ピンをセットするピン・セッティング装置を
包含する。このピン・セッティング装置には、このピン
・セッティング装置を制御して、10本より少ないボー
リング・ピンを含み得る予め選ばれた配列のボーリング
・ピンをセットする手段が接続してある。この制御手段
には、ボーリング・ゲームの動作を実施するゲーム制御
手段が接続してあり、このゲーム制御手段はボーリング
・ゲームの実施中にセットされるべきピン配列を自動的
に予選定する手段を包含する。
【0010】さらに詳細には、本発明の一態様に基づく
ボーリング・センタ・システムは、プログラムしたピン
セッタ制御ユニットの制御下に作動して、ボーリング・
レーン上に10本までのピンをセットする自動ピンセッ
タを包含する。ピンセッタ制御ユニットは、ゲーム制御
ユニットに電気的に接続されている。このゲーム制御ユ
ニットは、中央演算処理装置とメモリを包含し、この中
央演算処理装置はメモリに記憶されたボーリング・ゲー
ム・プログラムに従ってボーリング・ゲームを実施する
ように作動できる。ゲーム制御ユニットは、また、ビデ
オ表示ユニットにも電気的に接続されており、ピンセッ
タ制御ユニットと組み合わされたピン検知装置によって
決定されるなどのボウラ得点情報を表示する。ボウラ情
報を入力するボウラ入力ステーションもゲーム制御ユニ
ットに接続されている。ゲーム制御プログラムはゲーム
・プレイ中に作動して周期的にピンセッタ制御ユニット
に指令を与え、プレイ中の特定のゲームのロジックに従
って、10本より少ないピンを含み得る予め選ばれた配
列のピンをセットすることができる。
【0011】本発明の別の特徴は、ゲーム制御ユニット
が複数の異なったボーリング・ゲームのいずれか1つを
プレイするように作動できることにある。また、ボーリ
ング・ゲームのうちのどれかを任意所与の時点でプレイ
するように選択を行う手段がこのゲーム制御ユニットに
設けてある。
【0012】本発明のまた別の特徴は、ゲーム制御ユニ
ットがプレイされつつ或る選ばれたボーリング・ゲーム
についての得点アルゴリズムに基づいてボーリング・ゲ
ームの得点を自動的に決定することにある。
【0013】本発明の別の態様によれば、マネージャ制
御ターミナルからゲーム制御ユニットへ複数の異なった
ボーリング・ゲーム・プログラムのいずれか1つをダウ
ンロードさせるように作動するボーリング・センタ・シ
ステムが提供される。
【0014】さらに詳細には、このボーリング・センタ
・システムは、複数のボーリング・レーンと、レーン毎
に設けた電気的に制御されるピン・セッティング装置と
を包含する。複数のゲーム制御ユニットが設けてあり、
各ゲーム制御ユニットはピン・セッティング装置の1つ
またはそれ以上に電気的に接続されている。各ゲーム制
御ユニットは、中央演算処理装置、ディスプレイ装置、
オペレータ入力ステーションおよびゲーム制御プログラ
ムを記憶するメモリを包含する。マネージャ制御ターミ
ナル・ユニットが、1つまたはそれ以上のゲーム制御プ
ログラムを記憶するメモリに接続されたプログラムした
中央演算処理装置を包含する。このマネージャ制御ター
ミナル・ユニットの演算処理装置をゲーム制御ユニット
の各々のための演算処理装置と電気的に接続するための
通信手段が設けてある。通信手段に電気的に接続されて
いて、マネージャ・ターミナル演算処理ユニットにリク
エストしてそのメモリに記憶されたゲーム制御プログラ
ムの1つを通信手段を介してゲーム制御ユニットの1つ
に接続したメモリへ送信し、ゲーム制御ユニットがそれ
に接続したピンセッタを作動させてゲームをプレイさせ
る手段が設けてある。
【0015】本発明のさらに別の態様によれば、ボーリ
ング・センタ・システムは、入力ターミナルを接続した
マネージャ制御ターミナルを包含し、この入力ターミナ
ルは任意のゲーム制御ユニットと直接相互作用するよう
になっている。
【0016】さらに詳細には、このボーリング・センタ
・システムは、複数のボーリング・レーンを包含し、各
ボーリング・レーンにはピン・セッティング装置が組み
合わせてある。それぞれ1台またはそれ以上のピン・セ
ッティング装置に接続された複数のゲーム制御ユニット
は、ディスプレイ装置およびボウラ入力装置に接続され
ており、ゲーム制御ユニット動作とのボウラ相互作用を
行わせる中央演算処理装置を包含する。マネージャ制御
ターミナルは、ディスプレイ装置とオペレータ入力ター
ミナルとに接続した中央演算処理装置を包含する。この
マネージャ制御ターミナルの中央演算処理装置をゲーム
制御ユニットの各々のための中央演算処理装置と電気的
に接続する通信手段が設けてある。ゲーム制御ユニット
とディスプレイ装置に接続し、マネージャ入力ターミナ
ルとディスプレイ装置を前記ゲーム制御ユニットの選ば
れた1つに選択的に接続して前記マネージャ制御ターミ
ナル入力装置が選ばれたゲーム制御ユニットについてボ
ーリング・ゲームと直接相互作用するようにするスイッ
チング手段が設けてある。
【0017】本発明のまた別の特徴は、ボーリング・ゲ
ームが、前記マネージャ制御入力ターミナルが選ばれた
ボーリング・レーンの動作と直接相互作用するように作
動した後でもプレイされ続け得ることにある。
【0018】本発明のまた別の態様によれば、ボーリン
グ・センタ・システムは、複数のビデオ表示ソースから
通信ネットワークを通じて複数のビデオ表示ターミナル
のいずれか1つへのビデオ表示信号の送信を制御するよ
うになっているマネージャ制御装置を包含する。
【0019】広義には、本発明のこの態様によれば、こ
こには、各々がダイナミック・ビデオ表示を表す複数の
ビデオ表示信号を生成する手段を包含するビデオ表示シ
ステムを作動させるマネージャ制御ターミナルが開示さ
れている。マネージャ制御ターミナルから遠くに設置さ
れた複数のビデオ表示ターミナルが、受信したビデオ信
号に応答してダイナミック・ビデオ表示を表示するよう
に作動できる。このダイナミック・ビデオ表示の1つを
選択して表示ターミナルの1つに表示させる手段が設け
てある。マネージャ制御ターミナル、選択手段および表
示ターミナルにはビデオ通信ネットワークが接続してあ
る。マネージャ制御ターミナルは、選択手段に応答して
生成手段に指令を与え、表示の選ばれた1つを表すビデ
オ信号を通信手段を通して送信する手段を包含する。こ
の通信ネットワークに接続されたスイッチング手段が設
けてあり、通信ネットワークをスイッチングして表示タ
ーミナルの選ばれた1つに選ばれ、送信されたデオ信号
を受信させ、選ばれたビデオ表示を表示するようになっ
ている。
【0020】さらに詳細には、ビデオ表示システムは複
数のダイナミック・ビデオ表示を表すデータを記憶する
メモリ装置を包含する。このようなメモリ装置はビデオ
・ディスクを包含してもよい。例えばディスク・プレー
ヤーのようなビデオ・ソースは、メモリ装置上のデータ
をビデオ・ソースに対応するビデオ信号に変換する。マ
ネージャ制御ターミナルは、ビデオ・ソース装置と電気
的に連絡しており、ビデオ・ソースに命令して選ばれた
ダイナミック・ビデオ表示を表す表示信号を生成させる
コマンドを包含する。このビデオ・ソースには、複数の
ビデオ通信回線を使って1つまたそれ以上のビデオ・ス
イッチが接続されている。各スイッチは1つまたはそれ
以上のビデオ表示モニタにも接続されている。ビデオ・
モニタ上に表示されるべきビデオ表示を選択するオペレ
ータ入力装置が設けてある。これらのビデオ・スイッチ
はマネージャ制御ターミナルと連絡しており、1つのビ
デオ・ソースを1つのビデオ・モニタに選択的に接続
し、選ばれたビデオ・モニタがビデオ・ソースからの受
信ビデオ信号に応答して選ばれたビデオ表示を表示でき
るように作動し得る。
【0021】本発明のこの態様の別の特徴は、ビデオ表
示システムをボーリング・センタ・システムで利用し、
複数の自動得点記録ターミナルをマネージャ制御ターミ
ナルに接続することにある。各得点記録ターミナルと組
み合わせた複数のビデオ表示ターミナルはビデオ・スイ
ッチに接続されている。このビデオ・スイッチは前記マ
ネージャ制御ターミナルのコマンドの下に作動して、ボ
ーリング・センタ・システムの任意のビデオ表示ターミ
ナルのところで選ばれたビデオ表示を表示するようにな
っている。
【0022】本発明のさらに別の態様によれば、ボーリ
ング・センタ・システムが設けられ、これは複数のボー
リング・レーン対と各レーン対毎に設けた得点ディスプ
レイ装置を有する得点記録制御ユニットとを包含する。
マネージャ制御ターミナルは中央コントローラ装置、デ
ィスプレイ装置およびメモリ記憶手段を包含する。この
マネージャ制御ターミナルは、得点ユニットの各々に接
続され、それぞれの間でデータの授受を行う。複数の表
示ターミナルがこのマネージャ制御ターミナルおよび得
点記録制御ユニットに対して遠くに設置され、前記転送
手段に接続してこの転送手段から受信したデータを表す
情報を表示する。表示ターミナル毎に1つずつ設けた複
数のオペレータ入力装置が転送手段に接続してあり、マ
ネージャ制御ターミナルまたは得点記録ターミナルにリ
クエストを送信する。この転送手段にはスイッチング手
段が接続してあって、1つの表示ターミナルと組み合わ
せオペレータ入力装置からのリクエストに応答して前記
1つの表示ターミナルに転送手段からのデータを送信す
る。
【0023】本発明のこれ以上の特徴および利点は、以
下の説明と添付図面から容易に明らかとなろう。
【0024】1.全体像
【実施例】ボーリング・ゲームはボーリング・レーン上
でプレイされる。ボーリング・レーンは、代表的的に
は、ゲームの開始時にレーン上に10本のピンをセット
するように作動できる自動ピンセッタを包含する。通常
の10ピン・ボーリング・ゲームでは、各ボウラはピン
のすべてを倒すように2回のボール投擲を許される。第
10フレームで許される3回の投擲を除いて、ボール2
回の投擲が1フレームを構成し、10個のフレームの完
了で1ゲームを構成する。プレーヤの得点は各フレーム
で倒したピン数に従って決定される。得点記録は倒され
たピンの数を手動で計数することで行ってもよい。自動
得点記録システムを包含するボーリング・センタでは、
この得点は自動的に計数され、適当な表示スクリーン上
に表示されるかまたは印刷手段を使って印字される。
【0025】本発明に基づくボーリング・センタ・シス
テムは、自動ピンセッタと自動得点記録システムとを使
用して、多数の異なったボーリング・ゲームをプレイす
る装置を包含する。各フレームでは投擲数が3回以上あ
るいは1回のみであってもよく、また、ピンセッタがセ
ット可能な任意のパターンを包含する10本以下のピン
数を使用されることができる。このボーリング・センタ
・システムは、また対話式表示システムを備えており、
これは訓練等のためにダイナミック・ビデオ・グラフィ
ックスを種々のシステム表示モニタ上に選択的に表示す
ることができる。
【0026】2.システム全体像 図1を参照して、総合ブロック・ダイアグラムが本発明
に基づくボーリング・センタ・システム(10)の全体
像を示している。このボーリング・センタ・システム
(10)は複数のボーリング・レーン(12)を包含
し、各ボーリング・レーンは通常のアプローチ(13)
を包含する。特に、全部で(N+1)のレーンが設けて
あり、これらのレーンが対としてまとめられている。特
に、レーン1と2が1つのレーン対をなし、レーン3と
4が1つのレーン対をなし、レーン5と6が1つのレー
ン対をなし、以下同様になし、最後にレーンNと(N+
1)が1つのレーン対を構成する。
【0027】1つの自動ピンセッタ(14)が各レーン
に組み合わせてある。各レーン対の2台のピンセッタ
(14)はレーン対制御システム(16)に電気的に接
続されている。このレーン対制御システム(16)は両
方のピンセッタ(14)を作動させ、プレイされている
ボーリング・ゲームに従って所望配列のピンをセット
し、プレイされているボーリング・ゲームについての自
動得点記録を行う。また、ボウラ入力ステーション(1
8)が各レーン対制御システム(16)に接続されてい
て、ボウラがこれを使用してレーン対制御システム(1
6)に送信すべき情報を入力する。このボウラ入力ステ
ーション(18)は、物理的に、関連したアプローチ
(13)のすぐ隣にあるボウラ・ステージング領域(1
9)の近く位置している。普通、この位置はボウラ達が
自分の投擲する順番を待ったり、得点をつけたりするた
めの領域である。それぞれのオーバーヘッド・ディスプ
レイモニタ(20L、20R)が各レーン対の左右のレ
ーンに設けてあり、得点その他の情報を表示する。さら
に、表示モニタ(22)と関連したキーボード(24)
を包含する遠隔、即ち社交領域ターミナル(21)がレ
ーン対制御システム(16)と電気的に接続されている
が、ボーリング・レーン(12)に対しては遠隔の領域
に位置している。この遠隔ターミナル(21)は、以下
により詳細に述べるように、非プレイ者が一般的なボー
リングあるいは或る特定のボーリング・ゲームに関する
訓練その他の情報を得るのに利用することができる。こ
のような遠隔ターミナル(21)は、おそらくは社交領
域(25)を含めたボーリング・センタのどこに位置さ
せてもよい。この社交領域(25)は、所望に応じてレ
ーン対のすべてまたはそれ以下のところに設けてもよい
が、一般的にはそれぞれが遠隔モニタ(22)とキーボ
ード(24)の両方を包含する。各社交領域(25)
は、この領域を占有している者がボーリングおよびボー
リング以外の目的を含む多様な目的のいずれかでそこに
いるという意味からすると、ボウラ・ステージング領域
(19)ほど活動的でない領域である。例えば、ボーリ
ングの目的で社交領域にいる人々は、ゲーム情報、訓練
情報またはモニタ(22)上のボーリング施設中の他の
どこかで行われているゲームを示す何らかのビデオ情報
を得ることができる。また、テレビや有線テレビ・プロ
グラムのような他のビデオ情報をこのモニタ(22)上
に表示してもよい。さらに別の代案として、社交領域
(25)はくつろぎ、食物または飲料の摂取、談話等の
目的だけに使用してもよい。
【0028】一般的に言うと、社交領域(25)は対応
するステージング領域(19)よりも関連するレーン対
からずっと隔たったところにある。これは上記のような
多数の使用目的の本質に基づくものである。と同時に、
社交領域(25)は少なくとも関連するステージング領
域(19)の直ぐそばにあって、社交領域(25)で指
示を受ける人が容易に関連するステージング領域に移動
し、レーン対の各レーンの一方または両方でその指示に
従って行動を開始することができるようになっているこ
とが望ましいことが多い。
【0029】往々にして、常にと言うわけではないが、
社交領域(25)は一般観客を収容するのに普通に利用
されるボーリング施設中の領域、すなわち、レーン対か
ら隔たった側でステージング領域(19)のすぐ隣にあ
る領域に設置することができる。
【0030】社交領域(25)が本発明のボーリング・
センタ・システムとの相互作用を求めるような方法で利
用される範囲で、その目的のために関連したキーボード
(24)が利用される。
【0031】マネージャ制御システム(26)が、大域
通信回線すなわちCOM回線(27)を通じてレーン対
制御システム(16)と交信する。このマネージャ制御
システム(26)は、代表的には、ボーリング・センタ
のマネージャ制御デスク、即ちMCDのところに配置さ
れ、ボーリング・レーンの会計管理を行うと共にレーン
対制御システム(16)へゲーム情報をダウンロードす
る能力を与える。また、マネージャ制御システム(2
6)はマネージャ構内通信回線即ちCOM回線(29)
を通じてビデオ/オーディオ制御システム(28)につ
ながっている。このビデオ/オーディオ制御システム
(28)は大域ビデオ/オーディオ分配バス(30)を
通じてレーン対制御システム(16)の各々に接続され
ている。ビデオ/オーディオ制御システム(28)は、
マネージャ制御システム(26)からのコマンドに応答
して制御され、モニタ(20L、20R、または22)
上に連続表示するためにレーン対制御システム(16)
へビデオ/オーディオ情報を送信する。
【0032】ここに説明する種々の装置、構成要素、回
路等は各レーン対の左右のレーンおよび遠隔領域即ち社
交領域(25)と関連したボーリング・センタ・システ
ムで利用される。従って、任意類似の要素に言及する場
合、同じ参照番号に、それぞれ左レーン、右レーンまた
は遠隔領域または社交領域(25)と関連した添え字
L、RまたはSを付けて使用される。説明を簡単にする
ために、特定の説明が類似装置のいずれかに同様に当て
はまると考えられる場合には本明細書中で添え字を省略
することがある。同様にして、マネージャ制御システム
(26)はレーン対制御システム(16)のものに対応
する装置、構成要素、回路等を包含する。マネージャ制
御システム(26)はレーン対制御装置(16)のよう
に、即ち左、右、社交領域(25)等に分解されること
はないが、レーン対制御システム(16)とマネージャ
制御システム(26)に関する説明の中で同一性を示す
ものとして類似の添え字が使用される。
【0033】 2−1−1.マネージャ制御/ビデオ制御 図2を参照して、ここには、マネージャ制御システム
(26)およびビデオ/オーディオ制御システム(2
8)のより詳細なブロック・ダイアグラムが示されてい
る。
【0034】プログラムしたマネージャ・コンピュータ
(32)が、前述したように大域COM回線(27)に
接続されていて、全部で128のボーリング・レーンの
ための64のレーン対制御システム(16)と交信でき
るようになっている。本発明に基づく好ましい実施例に
よれば、最大64のレーン対制御システム(16)が使
用されている。しかしながら、このCOM回線(27)
は、以下に詳細に述べるように、250台までのレーン
対制御システムを維持することができる。マネージャ・
コンピュータ(32)に接続した周辺機器は、リーグ・
レコード・サービス(即ちLRS)・コンピュータ(3
4)およびモデム(36)を包含する。このリーグ・レ
コード・サービス・コンピュータ(34)は、ボーリン
グ・リーグを行うのに使用される得点情報を転送する能
力を与える。モデム(36)は、遠方に位置するサービ
ス施設からマネージャ・コンピュータ(32)の問題を
診断、修正できるようにしている。このマネージャ・コ
ンピュータ(32)の詳細な説明は後に行う。
【0035】複数のRS232型通信インターフェイス
装置(38)と、3台までのボウラ入力ステーション
(42)が、マネージャ構内COM回線(29)に接続
されている。このインターフェイス装置(38)には、
3台までのキーボード(44)、1つのビデオ・スイッ
チ(40)、10台までのスコア・シート・プリンタあ
るいは10台のクーポン・プリンタ(46)またはこれ
ら両方、1台のDTSインターフェイス・ボード(4
8)、このボードに接続した複数のDTSキャッシュ・
レジスタ(50)および7台までの、例えばビデオ・デ
ィスクまたはテープ・プレーヤのようなビデオ・ソース
装置(52)が電気的に接続されている。スコア・シー
ト・プリンタはボウラのスコア・シートをグラフィック
・フォーマットで印刷するのに使用される。クーポン・
プリンタは、例えばボウラの成績に基づいてクーポンま
たは賞品裁定を行うのに使用される。この図では、ある
ボウラが予め選ばれたスコアを越えたため、ソフト・ド
リンクの支給が裁定されている。
【0036】ビデオ・ソース装置(52)の各々は、通
常のビデオ通信回線(53)を通して複合ビデオ信号
を、また通常のオーディオ回線(54)を通してオーデ
ィオ出力信号を送信する。ビデオ装置(52)3台用の
ビデオ回線(53)がビデオ・スイッチ(40)のSC
ORE INターミナルに接続されている。残りのビデ
オ・ソース(52)のビデオ回線(53)はビデオ・ド
ライバ(56)の入力ポートに接続されている。また、
ビデオ・スイッチ(40)の3つのSCOREOUTポ
ートが回線(60)を通してビデオ・ドライバ(56)
の入力ポートに接続されている。ビデオ・ドライバ(5
6)は、大域ビデオ/オーディオ・バス(30)のビデ
オ送信回線(61)に接続された7つの出力ポートを包
含する。このビデオ・ドライバの出力ポートのうちの4
つはビデオ・スイッチ(40)の4つのVIDEO I
Nポートにも接続されている。オーディオ・ドライバ
(62)はビデオ・ソース・オーディオ回線(54)に
接続された7つの入力ポートを包含する。このオーディ
オ・ドライバ(62)はオーディオ送信回線(68)に
接続された7つの出力ポートを包含し、大域ビデオ/オ
ーディオ・バス(30)を介してオーディオ情報を送信
する。ビデオ・スイッチ(40)はスコア・ビデオ送信
回線(70)(大域ビデオ/オーディオ・バス(30)
の一部でもある)に接続された3つの付加的VIDEO
INポートを包含する。
【0037】マネージャ・コンピュータ(32)はビデ
オ・スイッチ(49)に接続されたビデオ回線(58
L、58R、58S)を通してRGBビデオ信号を展開
する。また、それぞれのRGBモニタ(72L、72
R、72S)がビデオ回線(59L、59R、59S)
を通してビデオ・スイッチ(40)に接続されている。
【0038】マネージャ・コンピュータ(32)は、レ
ーン対制御システム(16)からのリクエストに応じ
て、後により詳細に述べるように、ビデオ・スイッチ
(40)の切り換えとビデオ・ソース(52)の動作を
制御し、オーディオ、ビデオ信号の送信をこのシステム
内の選ばれたモニタ(20L、20R、22または7
2)に割り当てる。
【0039】各モニタ(72)には、キーボード(4
4)と遠隔ボウラ入力ステーション(42)とが組み合
わせてある。このモニタ(72)はこの組み合わせで用
いて、任意所与の時点でのレーンのどれか1つまたはす
べてにおける状態のような情報を表示することができ
る。例えば、総括ディスプレイがすべてのレーンでの現
在プレイされているゲームの状態を示し、キーボードは
マネージャ・コンピュータ(32)から1つのレーン対
制御システム(16)にゲーム・ソフトウェアをダウン
ロードするコマンドを入力したり、ゲームの開始、停止
または継続のコマンドを入力したりするのに使用され
る。モニタ(72)は、1つのレーン対制御システム
(16)から送信された得点情報を表示するのにも利用
され、この得点情報の訂正をすることができる。特に、
キーボード(44)またはボウラ入力ステーション(4
2)は、この特定のレーン対制御システム(16)に返
送できる訂正済みデータを入力するのに使える。
【0040】2−1−2.レーン対制御 図3を参照して、ここには、図1のレーン対制御システ
ムのより詳細なブロック・ダイアグラムが示されてい
る。
【0041】レーン対制御システム(16)は、各レー
ン対が大域COM回線(27)を通じてマネージャ・コ
ンピュータ(32)から受け取ったコマンドとソフトウ
ェアおよびボウラ入力ステーション(18)で行われた
オペレータ入力リクエストに従ってピンセッタ(14)
の動作を自動的に制御することができるようにしてい
る。特に、このレーン対制御システム(16)は、レー
ン毎に独立してピンセッタ(14)を作動させ、複数の
異なったボーリング・ゲームのいずれか1つをプレイさ
せる。このレーン対制御システム(16)はここでは2
台のピンセッタ(14)を制御するように記載されてい
るが、レーン対制御システム(16)は任意数のピンセ
ッタ(14)を制御するのに使用できる。
【0042】各レーン対制御システム(16)は、マネ
ージャ制御デスクにおけるビデオ・スイッチ(40)と
類似のビデオ・スイッチ(73)を包含している。この
ビデオ・スイッチ(73)は、以下ゲームメーカと呼ぶ
ゲーム・得点制御装置(74)に接続され、それによっ
て制御され、7つのVIDEO OUTポートでシリア
ルに大域ビデオ送信回線(61)に接続された7つのV
IDEO INポートを包含する。同様に、7つのAU
DIO INポートおよびシリアル接続のAUDIO
OUTポートが大域オーディオ送信回線(68)に接続
されている。従って、マネージャ制御デスクのビデオ・
ドライバ(56)およびオーディオ・ドライバ(62)
からのビデオ、オーディオ信号は、マルチドロップ形態
で、それぞれの大域ビデオ、オーディオ回線(61、6
8)を通して各レーン対のビデオ・スイッチ(73)に
送信される。得点送信回線(70)は、ビデオ・スイッ
チ(73)上の3つのSCORE INポート、3つの
SCORE OUTポートにも接続されている。得点ビ
デオ送信回線(70)は、モニタ(72)上に表示し、
トーナメント・ボーリングにおいて他のレーン対制御シ
ステム(16)へ再送信するために、任意のレーン対制
御システム(16)からマネージャ・コンピュータ(3
2)に表示情報を送信するのに使用される。
【0043】マネージャ・コンピュータ(32)からの
大域COM回線(27)は、各レーン対制御システム
(16)のゲームメーカ(74)に電気的に接続されて
いる。このゲームメーカ(74)は、マネージャ・コン
ピュータ(32)と類似の計算装置である。ゲームメー
カ(74)は、2つのレーン対ピンセッタ(14)のた
めの、以下ゲームセッタと呼ぶピンセッタ制御ユニット
(76)に接続したゲームメーカ構内COM回線(7
5)上のマスタ・ステーションとして作動する。このゲ
ームメーカ(74)とゲームセッタ(76)は、共に、
以下により詳細に説明するように、ピンセッタ(14)
の自動動作を制御して複数の異なったボーリング・ゲー
ムのいずれか1つの動作を実施し、特定のゲームの得点
情報を与える。
【0044】ゲームメーカ構内COM回線(75)は、
ボウラ入力ステーション(18)、ボール軌跡ユニット
(80)および遠隔キーボード(24)に接続されたR
S232通信インターフェイス回路(78)に接続され
ている。このボール軌跡ユニット(80)は、ボールが
レーンを走行する時ボールの経路を追跡してゲームメー
カ(74)にボールの追跡データを与える。
【0045】遠隔キーボード(24)に組み合わせた遠
隔モニタ(22)が、ビデオ・スイッチ(73)上のA
UDIO OUT、VIDEO INポートに接続して
おり、それぞれからのオーディオ、ビデオ信号を受信す
る。必要に応じて、あるいは、所望に応じて、通常のビ
デオ・バッファ回路(82)を介して左、右レーン・オ
ーバーヘッド・モニタ(20L、20R)にこのビデオ
・スイッチからの付加的なVIDEO OUTポートを
接続する。レーン・オーバーヘッド・モニタ(20L、
20R)はその対応したレーンでプレイされているボー
リング・ゲームに関する得点その他の情報を表示するの
に使用される。また、遠隔モニタ(22)は、訓練の目
的のため、あるいは対応した左または右のレーンのどち
らかでプレイされているボーリング・ゲームに関する情
報を与えるためにそのキーボード(24)と一緒に利用
することができる。
【0046】ゲームセッタ(76)はゲームメーカ(7
4)からコマンドを受け、ボーリング・ゲーム・プログ
ラムに基づき自動ピンセッタ(14)を作動させる。特
に、ゲームセッタ(76)は、高電圧変換回路(84)
を介してピンセッタ(14)に接続されている。また、
ピン・スキャナ(86)、ボール・トリガ・センサ(8
8)、ファール検知器(92)、プレーヤ制御ステーシ
ョン(93)および共通ボックス(96)も、このゲー
ムセッタ(76)に接続されている。ピン・スキャナ
(86)は公知の形式の光学方式スキャナで、任意所与
の時間にデッキ上に立っているピンを感知する。ファー
ル検知器(92)は公知の形式の光学センサで、ボウラ
がボール投擲した時ファールラインを踏み越えたときに
それを指摘する。ボール・トリガ・センサ(88)は、
ボウラがボーリング・ボールを投擲してしまったときに
起動する。共通ボックス(96)は、主電力源に接続さ
れ、ビデオ・スイッチ(73)、ゲームメーカ(7
4)、ゲームセッタ(76)および高電圧変換器(8
4)に電力を供給する。
【0047】 2−2.システムの説明−レーン対 2−2−1.ピンセッタ 各レーンのピンセッタ(14)は自動ボーリング・ピン
処理装置である。このピンセッタ(14)は、通常のボ
ーリングの三角形状即ち三角配列で最大10本までのピ
ンをセットするよう作動できる。好ましい実施例では、
このピンセッタ(14)は、ブランズウィック社製のG
S10型ピンセッタを包含する。このGS10型ピンセ
ッタの機械動作は、1986年7月発行の「ブランズウ
ィックGS10型機の動作およびサービス・マニュア
ル、No.47-902705」に記載されており、これを本明細書
中で参考資料として援用する。しかしながら、GS10
型ピンセッタの電子制御システムは、ここで詳細に述べ
るゲームセッタ(76)で置き換えられる。
【0048】図4および図5を参照して、ここには、ブ
ランズウィックGS10型ピンセッタの選ばれた部分
が、本発明によるボーリング・センタ・システムの動作
を理解するのに必要であるかも知れないこのピンセッタ
の動作を説明するために示されている。
【0049】ピンセッタ(14)はピン・エレベータ
(100)を包含し、このピン・エレベータ(100)
は通常のピン・コンベヤー(図示せず)からランダムに
ピンを受け取り、ピン・ターン(102)まで持ち上
げ、先ずピン基部を方向付け、ピンをピン・シュート
(104)に入れ、このピン・シュートが順次にディス
トリビュータ(106)にピンを渡す。このディストリ
ビュータ(106)は、ピンを10ピン・ステーション
に送って、最後にセッティング・テーブル(108)に
降ろす。このセッティング・テーブル(108)はピン
毎に1個づつ合計10個の傾動バスケットを包含し、レ
ーンにセットされるべきボーリング・ピンを保持する。
この傾動バスケットはSchmid等の米国特許第 3,809,398
号に記載されており、この米国特許を本特許明細書に参
考資料として援用する。各傾動バスケットは、ピン
(P)の存在を感知するように作動し得るスイッチと、
ピン(P)をデッキ上にセットする前に、そのネック部
を制御自在に把握する1対のフラップを作動させるソレ
ノイドとを包含する。デッキを一掃した時に立っている
ピンを持ち上げ、ピンを再配置のために解放するのにシ
ザーズが用いられる。
【0050】セッティング・テーブル(108)は移動
自在に装着されており、ストライク状態または立ってい
るピン状態を検知するように下降し、レーキ(110)
が倒れたピンを除去した後に立っているピンを摘み上げ
て再配置するか、新しいピンをセットする。従って、こ
のセッティング・テーブル(108)は制御された短い
ストロークで移動して立っているピンを検知、拾い上
げ、再セットし、より長いストロークで移動して新しい
ピンをセットする。
【0051】ボール(B)が投擲された後、ボールクッ
ション(112)がボールの前進運動を止め、次いで、
ボール(B)を対のレーンの両方のレーンに共通するボ
ール加速器(114)に送る。このボール加速器はボー
ルをトラックの下方へ推進し、ボウラ・ステージング領
域(19)またはアプローチ(13)のところのボール
・リフト(図示せず)に送る。
【0052】ディストリビュータ(106)上方に位置
する歯車列組立体(116)が、ピンセッタ(14)の
可動部分の動作に応答する駆動システムとして設けてあ
る。この歯車列組立体(116)は、ディストリビュー
タ・モータ、一掃モータ、セッティング・テーブル・モ
ータおよびそれに組み合わせたシャフト、歯車、ベル
ト、チェーン等を包含する。また、この歯車列は4セッ
ティング・テーブル位置・通常開接触スイッチ(図示せ
ず)および4つの予選定セッティング・テーブル位置を
検知するのに取り付けたスイッチA、B、C、Dを包含
するスイッチ・カム・クラスタ組立体(115)を包含
する。特に、スイッチAは最高テーブル位置を表し、ス
イッチBは中間テーブル位置を表し、スイッチCは最低
テーブル位置を表し、さらにスイッチDも中間テーブル
位置を表す。これらのスイッチは、セッティング・テー
ブル・モータで駆動されるカム・シャフトによって作動
させられる。2つの中間位置スイッチ、即ちスイッチB
とDが設けてあり、実施されている特定のサイクルに依
存するセッティング・テーブル・モータの回転方向を決
定する。特に、セッティング・テーブル・モータが
「左」に動くと、スイッチの閉じる順序はA―B−C−
D−Aとなる。逆に、セッティング・テーブル・モータ
が「右」に動くと、スイッチの閉じる順序はA−D−C
−B−Aとなる。
【0053】2−2−2.ゲームセッタ 図6を参照して、ここには、レーン対の左、右のレーン
用の2台のピンセッタ(l4)を制御するゲームセッタ
と一緒に利用される電気、電子部品を示す総合ブロック
・ダイアグラムが示されている。いずれのレーンに関す
る特殊な構成要素も同一なので、1つのレーンについて
の構成要素のみをここでは詳細に述べることにする。
【0054】前述したように、ゲームセッタ(76)
は、構内COM回線(75)を経てゲームメーカ(7
4)へ、そしてゲームメーカ(74)からデータを送信
する。このゲームセッタ(76)は、ピン検知光学スキ
ャナ(86)、ファール検知器(92)、プレーヤ制御
ステーション(93)、高電圧ボックス(84)および
共通ボックス(118)にも接続されている。高電圧ボ
ックス(84)は、このゲームセッタ(76)とピンセ
ッタ(14)に組み合わせた入力、出力装置との間の高
電圧インターフェイスとして作動する。
【0055】図7も参照して、共通ボックス(118)
は、三相配電線電力源(119)に接続する適当な手段
を包含する。この電力の単相はゲームメーカ(74)に
供給される。三相電力はここから直接通常の電力配線
(120)を通して高電圧ボックス(84)に供給され
る。共通ボックス(118)は、普通のDC電力変換回
路(121)を包含し、電力線(122)を通して調整
DC電力をゲームセッタ(76)に、また電力線(12
3)を通してAC電力を光学スキャナ(86)に供給す
る。複数の普通の光学カプラ回路(124)が、ゲーム
セッタI/Oボード(142)に接続され(図9参
照)、そこから制御信号を受信する。この光学カプラ回
路(124)は普通のリレー・ドライバ回路(125)
に接続されている。また、リレー・ドライバ回路のある
ものは例えばファール検知装置(92)のような周辺出
力装置(127)に接続されている。このフアール検知
装置(92)は、ボウラがファウル・ラインを踏み越え
たときにそれを指摘する。普通のインターフェイス回路
(128)がこのリレー・ドライバ回路に接続されてい
て、制御信号を適当な電圧レベルに変換して通常のボー
ル・リフト装置(126)およびボール加速器(11
4)を作動させる。
【0056】図8も参照して、ゲームセッタCPUボー
ド(130)のブロック・ダイアグラムがここに示され
ている。特に、このCPUボード(130)は、監視タ
イマ回路(132)およびバス(133)に接続された
Intel8344型CPU(131)を包含する。こ
のバス(133)はアドレスおよびデータ両方の情報を
送信する。このバス(133)には読み取り専用メモリ
即ちROM(134)、ランダム・アクセス・メモリ即
ちRAM(135)、複合万能非同期式送受信器即ちM
UART(136)、書き込みおよび読み取りラッチ回
路(137,138)およびプログラム可能通信インタ
ーフェイス即ちPCI回路(139)が接続されてい
る。
【0057】Intel8344型CPUは遠隔万能イ
ンターフェイス・プロセッサで、その中に8051型C
PUが組み込まれている。また、8344型CPU(1
31)は、COM回線バッファ回路(145)を通して
ゲームセッタI/Oボード(142)に接続され、ゲー
ムメーカ構内COM回線(75)に接続されている。こ
うして、CPU(131)は構内COM回線(75)上
の通信サブシステム・コントローラとして役立つ。ま
た、CPU(131)は、後により詳細に述べるよう
に、制御プログラムに基づいて作動し、ピンセッタ(1
4)を制御する。
【0058】ROM(134)は、CPUプログラムを
記憶し、このCPUプログラムは5つのモード中のいず
れか1つのモードでピン・セッティング動作を制御す
る。通常動作モードは、CPU(131)とゲームメー
カ(74)との交信を必要とする。残りの4つのモード
では、ゲームセッタ(76)はスタンドアローン型シス
テムとしてピンセッタ14を作動させ、ゲームメーカ
(74)に関連した特徴を用いることなくボーリング・
ゲームをプレイさせる。RAM(135)は、CPU
(131)で使用されるデータ、例えば、光学スキャナ
(86)あるいはピンセッタ・スイッチから受信したピ
ン転倒データを一時的に記憶する。また、RAM(13
5)はバッファとして作動し、構内COM回線(75)
への、またはそれからのデータを記憶する。
【0059】MUART(136)は、Inte182
56型多機能マイクロプロセッサ支援コントローラで、
データの多ポート双方向シリアル−並列変換を行う。M
UART(136)は、ゲームセッタ76の作動モード
をセットするのに使用される機能スイッチ(141)に
接続してある。MUART(136)は、また、I/O
ボード(142)にも接続されていて、ボール検知器
(88)およびファール検知器(92)のような周辺装
置をバス(133)にインターフェイス接続する。
【0060】書き込みラッチ回路(137)は、ゲーム
セッタI/Oボード(142)に接続されていて、CP
U(131)によって指令されたようなデータを、以下
に説明するように、I/Oボード(142)上の適当な
変換回路を介して出力するように送信する。また、読み
取りラッチ回路(138)もゲームセッタI/Oボード
(142)に接続されていて、後述するように、ゲーム
メーカI/Oボードに接続された入力装置から読み取ろ
うとしている情報を記憶するバッファとして作動する。
【0061】PCI(139)は、Inte18251
型プログラム可能通信インターフェイスで、光学カプラ
回路(143)を介して光学スキャナ(86)に接続さ
れている。この光学スキャナ(86)は、光電気式ピン
転倒検知システムであり、例えば本発明の譲受人の所有
する、Gautraud等の米国特許第3,825,749号
に記載されている。この米国特許も本明細書に参考資料
として援用する。この光学スキャナ(86)はシリアル
・ピン転倒データをPCI(139)に送信する。82
51は、逐次データをパラレルデータに、またその逆に
変換するように設計された万能型同期/非同期式送受信
器であり、送信用データ受入れの準備ができた時、ある
いは、CPU(131)が読み取るべきデータを受信し
た時にいつもそれをCPU(131)に知らせる。こう
して、CPU(131)は光学スキャナ(86)の動作
を制御し、そこからのピン転倒データを読み取る。ま
た、CPU(131)は、例えば立っているピンを識別
するために光学スキャナ(86)に情報を送信して、光
学スキャナ(86)を現在のピン・パターンに対して較
正する。このような較正のための直立ピンの識別は、セ
ッティング・テーブル・スイッチで決定してもよい。
【0062】図9を参照して、ここには、ゲームセッタ
I/Oボード(142)の構成要素の相互接続を示すブ
ロック・ダイアグラムが示されている。簡単化のため
に、ゲームセッタI/Oボード(142)は1つのブロ
ックとしてCPUボード(130)を示している。CP
U読み取りバス(146)とCPU書き込みバス(14
7)がこのCPUボード(130)に接続されているよ
うに示されている。特に、読み取りバス(146)はC
PUボード読み取りラッチ(138)に、書き込みバス
(147)はCPUボード書き込みラッチ(137)に
接続されている(図8参照)。それぞれの読み取り、書
き込みアドレス・デコーダ(148,150)が、CP
Uボード(130)上のバス(133)に機能的に接続
されている。フィルタ/ラッチ回路(151)が高電圧
ボックス(84)を介して、例えばピン・スイッチ、セ
ッティング・テーブル位置スイッチ、停止/セットおよ
び動力スイッチのような複数のピンセッタ入力装置に接
続された複数の入力ポートを包含する。適当なフィルタ
が設けてあって、回路を静電気問題およびピンセッタ
(14)の動作に必要な高電圧から保護する。このフィ
ルタ/ラッチ回路(151)は各入力装置のオン/オフ
状態を連続して読み取り、通常のラッチ回路を用いてこ
れらの状態を記憶する。読み取りアドレス・デコーダ回
路(148)によって指令された時、このフィルタ/ラ
ッチ回路(151)はラッチ回路から読み取った状態を
読み取りバス(146)に送信して、CPUボード(1
30)に送信する。
【0063】書き込みアドレス・デコーダ(150)が
出力バッファ回路(152)に接続されている。この出
カバッファ回路(152)は書き込みバス(147)に
接続されており、書き込みバス(147)から受信した
情報を記憶するラッチバッファ回路と、高電圧ボックス
(84)を介して例えばピン・ソレノイドおよびモータ
のようなピンセッタ上の種々の出力装置に接続した複数
の出力ポートとを包含する。また、出力ポートが共通ボ
ックス(118)に接続され、前述したように、選ばれ
た周辺制御装置を作動させる。アドレス・デコーダ回路
(150)が特定の出力装置に対応するアドレスを読み
取ると、アドレス・デコーダ回路(150)は出力バッ
ファに指令を与えて書き込みバス(147)から新しい
データを読み取り、前記特定の出力装置の動作を制御す
る。
【0064】微分トランシーバ・フィルタ回路(15
3)がプレーヤ制御ステーション(93)をCPUボー
ド(130)上のMUART(136)に接続する。こ
のプレーヤ制御ステーション(93)は、各ピンに1つ
ずつ、手動押しボタン、LEDのアレイを包含し、これ
らは練習用ボーリングでセットしようとしている1つの
ピン配列を手動で選択し、現在立っているピンをボウラ
に知らせるのに使用される微分トランシーバ・フィルタ
回路(153)は、ボウラに直立ピン情報を送信すると
共に手動ピン・セッティング選択を受信してCPU(1
31)に送信する双方向逐次通信ポートを包含する。
【0065】微分ライン・トランシーバ回路(154)
は双方向逐次通信ポートであり、ゲームメーカ構内CO
M回線(75)に接続され、COM回線バッファ(14
5)を経てCPU(131)に接続されている。この回
路(154)はCOM回線切断スイッチ(図示せず)を
包含し、もし望むならばゲームメーカ(74)から分離
して、ゲームセッタ(76)をスタンドアローン・モー
ドで動作させるようになっている。このスタンドアロー
ン・モードは、例えばシステム修理中の時またはゲーム
メーカ(74)が作動していない時に使用できる。フィ
ルタ/バッファ回路(155)がボール検知装置(8
8)およびファール検知装置(92)に接続されてお
り、これらの入力装置の状態を読み取るようになってい
る。これらの両検知装置(88、92)は変換されたD
Cレベル信号を送信する光学センサを包含する。それぞ
れのセンサがボールの投擲またはファールの発生を感知
した時、DC振幅が変化する。このフィルタ/バッファ
回路(155)はCPUボード(130)上のMUAR
T(136)に接続されている。
【0066】図10を参照して、ここには、高電圧ボッ
クス(84)の回路を示すブロック・ダイアグラムが示
されている。各高電圧ボックス(84)はインターフェ
イス回路を包含し、このインターフェイス回路はゲーム
セッタ(76)からの比較的低電圧の信号をピンセッタ
(14)の動作に適した電圧に変換する。高電圧ボック
ス(84)は、I/Oボード(142)の出力バッファ
回路(152)に接続された普通の光学カプラ回路(1
56)を包含する。この光学カプラ回路(156)は高
電圧ボックス(84)からゲームセッタ(76)を隔離
している。光学カプラ回路(156)は普通の出力ドラ
イバ回路(158)に接続されていて、ピンセッタ・ピ
ン・ソレノイド、モータおよびその他の装置を駆動する
のに必要な電圧に変換する。ゲームセッタ(76)とピ
ンセッタ(l4)の間のすべての入力、出力接続は高電
圧ボックス(84)の類似の光学カプラ回路を介して行
なわれる。普通の電力回路(160)が共通ボックス
(118)からの三相電線(120)に接続されてい
て、出力ドライバ回路(158)を駆動するのに用いら
れる必要電圧に変換する。
【0067】 2−2−3.ゲームセッタの動作 前述したように、ゲームセッタ(76)は2台の別個の
ピンセッタ(14)、左側レーンに1つ、右側レーンに
1つ、を作動させるようにプログラムされる。2台のピ
ンセッタ(14)は一緒に作動して2つのレーン上でク
ロス・レーン・ボーリング・ゲームをプレイさせたり、
独立して作動して2つの異なるボーリング・ゲームをプ
レイさせたりすることができる。
【0068】ゲームセッタROM(134)は、ピンセ
ッタ(14)を作動させてボーリング・ゲームで使用さ
れる普通の機械動作を実行させるソフトウェア命令を記
憶している。これらの機械動作としては、ピンの読み取
り、ピンの拾い上げ、ボール投擲後のデッキの一掃、完
全な新しいピンのセッティングがある。通常の作動モー
ドでは、前述したように、ゲームセッタ(76)はゲー
ムメーカ(74)からコマンドを受けて機械動作の中の
選ばれた1つを実行する。さらに、ROM(134)は
スタンドアローン・モードでゲームセッタ(76)を作
動させるのに使用される4種の完全なゲーム・プログラ
ムを記憶している。これら4種のゲームは、10ピン・
ボーリング、フィギュア・ボーリング、フィギュア・ク
リアリング・ボーリングおよび診断に使用されるボーリ
ング・ゲームを包含する。機能スイッチ(141)(図
8参照)を使用して、スタンドアローン・モードにおい
て4種のスタンドアローン型ボーリング・ゲームの中の
1つに基づいて、または通常モードにおいてゲームメー
カ(74)から命令に基づいて、ゲームセッタが動作す
るかどうかを選択する。もし機能スイッチ(141)が
スタンドアローン型ゲームの1つをプレイするようにセ
ットされたとすると、システムはROM(134)から
直接選ばれたスタンドアローン型ゲームに関連するゲー
ム・プログラムを実行するよう作動できる。この後、C
PU(131)は普通の方法で作動して、種々の入力信
号とコマンドに応答してピンセッタ(14)の動作を制
御する。
【0069】スタンドアローン型10ピン・ボーリング
・ゲームは標準の10フレーム・ゲームであり、既に説
明した。フィギュア・ボーリングとは、プレーヤ制御ス
テーション(93)を使用して練習用ボーリングのため
の或る特殊なピン・パターンを選択するものである。フ
ィギュア・クリアリング・ボーリングとは、フィギュア
・ボーリングに類似しているが、ホウラがピン全部を倒
すのに必要なだけの投擲チャンスを持てるという点で異
なる。
【0070】通常動作モードでは、ゲームセッタ(7
6)は構内COM回線(75)を介してゲームメーカ
(74)と交信し、ピンセッタ(14)をゲームを実施
するように作動させる。特に、ゲームメーカ(74)は
ゲームセッタ(76)にコマンド信号を送信して、前述
したようにゲームメーカ(74)によって実行されてい
るプログラムに基づいてボーリング・ゲームをプレイす
るようにピンセッタの機械動作を制御する。ゲームセッ
タ(76)は、次に、プレイ中の特定ゲームの結果に従
ってピンセッタ(14)からゲームメーカ(74)へ状況
情報を与える。
【0071】ピンセッタ(14)の機械動作は、プログ
ラム制御の下に、3種の基本的な機械動作で特徴付ける
ことができる.この3種の動作は、ピンセッタ(14)
がゲームメーカ(74)のコマンドの下に通常モードで
動作しているか、またはスタンドアローン・モードで動
作しているかにかかわらず同一である。
【0072】第1の動作は、ピンを読み取り、セッティ
ング・テーブル(108)を使ってどのピンが立ってい
るかを決定するサイクルである。この動作は、例えば光
学スキャナ(86)を持たず、セッティング・テーブル
(108)上の普通のピン検知スイッチに依存するシス
テムで使用される。動きは、最上方位置、即ちホーム位
置においてデッキで開始し、シザーズを開き、レーキを
引上げる。特に、「ピンの読み取り」動作は次ぎのステ
ップを実施する。 1.ボール扉をロックする。 2.ディストリビュータ・エレベータを始動する。 3.0.5 秒間待つ。 4.レーキを下ろす。 5.0.5秒間待つ。 6.レーキが下りて前方にあるかを確認する。 7.1.8秒間待つ。 8.ボール扉を開く。 9.セッティング・テーブル・モータを始動し、左回転
させる。 10.サイクル開始後4秒で、セッティング・テーブル
はピンヘッドと接触し、スイッチBの接点が閉じなけれ
ばならない。 11.ピン検知スイッチを落ち着かせるために240ミ
リ秒待つ。 12.ピン検知スイッチの状況を読み取り、RAM(1
35)における各スイッチの状況を記憶する。 13.読み取りサイクルを終了する。
【0073】「拾い上げ・一掃」動作は、「ピン読み取
り」動作の直ぐ後に続いてもよい。あるいは、もし「ピ
ン読み取り」動作が不必要であり、セッティング・テー
ブル(108)がホーム位置にあるならば、「拾い上げ
・一掃」動作は、上記のステップ1、4、5、6、8、
9、10を使用し、その後、次の通りに動作を続行す
る。 14.セッティング・テーブル・モータを始動し、左回
転させる。 15.シザーズを閉じ始める。 16.スイッチDを「閉」にロックし、ピンがデッキか
ら持ち上げられていることを示す。 17.シザーズを「閉」に停止させる。 18.スイッチAが閉じるのを待ち、セッティング・テ
ーブル・モータを停止させる。 19.レーキを始動して転倒ピンをクリアする。 20.1秒間待つ。 21.レーキが前方にあることを確認する。 22.レーキのスイッチを切る。 23.セッティング・テーブル・モータを始動して右回
転させる。 24.スイッチDを「閉」にロックする。 25.シザーズをアンロックする。 26.スイッチBを「閉」にロックし、ピンがデッキ上
にあることを確認する。 27.シザーズを解放する。 28.スイッチAを「閉」にロックし、セッティング・
テーブル・モータのスイッチを切る。 29.「拾い上げ・一掃」サイクルを終了する。
【0074】上記の動作の各々は、ステップ12でRA
M(135)にピン状況を書き込むことを除けば、標準
のGS10型ピンセッタによって行われる。
【0075】図11を参照して、ピン・セッティング動
作を行うためのゲームセッタ(76)の動作が流れ図で
示されている。この動作は、デッキがクリアされてから
開始する。
【0076】ピン・セッティング動作は、新しいピンの
補充セットが必要かどうかを決定する決定ブロック(1
60)のところで開始する。通常、このピン・セッティ
ング動作は、ゲームの始めおよび各フレームの始めで使
用される。また、ピンが不用意に倒れたり、ピンセッタ
(14)が偶発的に再セットを行ったりした場合、セッ
ティング動作を行ってもよい。もしピンセッティング動
作を望まない場合には、制御がピン・セッティング動作
から外れる。新しいピンをセットしなければならないこ
とが決定すると、ブロック(161)のところでゲーム
セッタ(76)はピンセッタ(14)を作動させ、レー
キを下ろす。その後、セッティング・テーブル(10
8)が、セッティング・テーブル・モータを始動させる
ことによって1サイクルを通じて稼働する。このサイク
ルが実行された時、ピン・ソレノイドか付勢されて、フ
ラップが開く。このサイクルの終了時に、セッティング
・テーブル(108)が上昇すると、フラップがレバー
を作動させ、これを押し上げてディストリビュータ(1
06)からピンを降下させる。このセッティング・テー
ブル・サイクルの終了時には、ブロック(163)のと
ころで、レーキが始動する。ブロック(164)で所定
の待機後、レーキ(110)はブロック(165)で停
止する。決定ブロック(166)は、10本すべてのピ
ン、または選ばれたパターンを満たすのに必要なピンす
べてが、上述したセッティング・テーブル・傾動バスケ
ット・ピン検知スイッチで決めるなどでセッティング・
テーブル(108)に装填されてしまうまで、自動的に
サイクルを繰り返す。
【0077】ひとたびセッティング・テーブル(10
8)が、ブロック(166)で決定されるなどで一杯に
なると、すべてのピン・ソレノイドがブロック(16
7)のところで消勢される。この後、セッティング・テ
ーブル・モータがブロック(168)のところで始動さ
れ、セッティング・テーブル(108)の降下を開始し
てデッキ上にピン(P)をセットする。ブロック(16
9)のところで、予め選ばれたピン・パターンがゲーム
セッタ(76)のRAM(135)から読み取られる。
この予め選ばれたピン・パターンは、10ピン・ボーリ
ングの10本ピンであり、フィギュア・ボーリングでは
プレーヤ制御ステーション(93)によって手動で選択
され、通常動作モードではゲームメーカ(74)によっ
て自動的に決定される。これについては後により詳しく
説明する。
【0078】ひとたびパターン・データが読み取られる
と、決定ブロック(170)はピンセッタ・スイッチC
が閉じられのを待ち、これはセッティング・テーブル
(108)が最低位置にあることを示している。セッテ
ィング・テーブル(108)が最低位置にある時、ピン
(P)の解放の準備が完了する。従って、ブロック(1
71)のところで、ブロック(169)で読み取られた
ような予め選ばれたピン・パターンのピン数に対応する
ピン・ソレノイドが付勢される。その結果、任意のこの
ように選ばれたピンが解放され、セッティング・テーブ
ル(108)の移動が継続するにつれて、ピン・ソレノ
イドが付勢された時の位置にあるピンはデッキ上に残
る。選ばれなかったピンは、セッティング・テーブル
(108)の上昇移動によってデッキから除去される。
その後、決定ブロック(172)は、ピンセッタスイッ
チBが閉じられるまで待機する。このことは、セッティ
ング・テーブル(108)が中間位置にあることを示
す。その後、ピン・ソレノイドが、ブロック(173)
のところで、オフにされる。しかしながら、ピン・ソレ
ノイドは、スイッチBの接点が閉じるまでオフにされ
ず、ピン・ソレノイドのオフが早過ぎて任意選ばれたピ
ンがデッキから除去されるのを防止する。最後に、決定
ブロック(174)は、ピンセッタ・スイッチAが
「閉」となって、セッティング・テーブル(108)が
ホーム位置にあることを示すまで、待機する。この後、
セッティング・テーブル・モニタがブロック(175)
のところでオフにされて、ピン・セッティング動作が完
了する。
【0079】3.ゲームメーカ/MCD 本発明に基づく好ましい実施例によれば、ゲームメーカ
(74)およびマネージャ・コンピュータ(32)は、
ほぼ同じ回路を使用される。従って、ただ1つのタイプ
の装置を設けるだけでよく、スペア・パーツを少なく
し、サービス条件を容易にすることができる。
【0080】図12〜図15は、ゲームメーカ(74)
およびマネージャ・コンピュータ(32)の電子回路を
示すブロック・ダイアグラムである。簡略化のために、
ここでの説明はゲームメーカ(74)のみに定義してる
が、特に断わらない限り、この説明のすべてがマネージ
ャ・コンピュータ(32)にも適用できる。
【0081】図12を参照して、ゲームメーカ(74)
は68000型主中央演算処理装置(CPU)(20
0)を包含する。この主CPU(200)は、公知の方
法で作動し、システムのアドレス、データ回線すべてを
制御して、それらに接続されたメモリおよび周辺装置に
アクセスするのに必要なすべてのタイミング・ストロー
ブを発生する。この主CPU(200)のメモリは、ダ
イナミック・ランダム・アクセス・メモリ、即ちDRA
M(202)、電気的プログラム可能読み取り専用メモ
リ、即ちEPROM(204)、およびCMOS RA
M(206)を包含する。この主CPU(200)は、
DRAMコントローラ(210)を介してDRAM(2
02)に接続したアドレス・バス即ちA BUS(20
8)上にアドレスを出力して、DRAM(202)中に
記憶されたデータをアドレス指定する。DRAM(20
2)は、主CPU(200)に対するデータをラッチ回
路(211)を介して16ビット・データ・バス即ちD
BUS(212)に出力することによって1つのアド
レスに応答する。このラッチ回路(211)は、同期2
ウェイ通信のために、そして、主CPU(200)がD
RAM(202)へのアクセスを必要としない時に隔離
を行う、3状態出力部を備えた一対の普通の245型オ
クタル・バス・トランシーバ回路を包含する。
【0082】ラッチ回路(214)が、A BUS(2
08)を独立したBアドレス・バス即ちBA BUS
(215)に接続する。このラッチ回路(214)は、
3状態出力部を有する3つの普通の244型オクタル・
バッファ・ライン・ドライバ回路を包含する。同様にし
て、上述した一対の普通の245型ラッチ回路からなる
ラッチ回路(216)が、このD BUS(212)を
独立したBデータ・バス即ちBD BUS(217)に
接続している。このラッチ回路(214、216)が、
主CPU(200)によって命令された時などの通常の
方法でイネーブルとされると、主CPU(200)はE
PROM(204)またはCMOS RAM(206)
に記憶されたデータをアドレス指定する。このEPRO
M(204)とCMOS RAM(206)はBD B
US(217)とD BUS(212)を介して主CP
U(200)にデータを出力することによってアドレス
に応答する。
【0083】また、BA BUS(215)には、アド
レス・デコード/タイミング回路(218)が接続され
ている。このアドレス・デコード/タイミング回路(2
18)は、BA BUS(215)を介してA BUS
(208)のアドレス出力を監視して、アドレスが組み
合わされた許可装置のための選択信号を生成する。例え
ば、アドレス・デコード/タイミング回路(218)は
DRAMS信号、EPROMS信号およびCMOS R
AMS信号を生成する。これらの信号は、それぞれ、D
RAMコントローラ(210)、EPROM(20
4)、およびCMOSRAM(206)に送られる。
【0084】244型回路であるラッチ回路(220)
は、A BUS(208)をカレンダ・クロック回路
(221)に接続する。このカレンダ・クロック回路
(221)は、モトローラ社製MC‐146818カレ
ンダ・クロック・チップであり、これはアラーム付き完
全日時および100年カレンダが組み込んであり、割込
みリクエスト信号CIRQの生成能力を持つことを特徴
とする。このカレンダ・クロック回路(221)はアド
レス・デコード/タイミング回路(218)からアドレ
ス選択信号CCLKSを受信する。また、このカレンダ
・クロック回路(221)は245型ラッチ回路である
ラッチ回路(222)を介して日時データをD BUS
(212)に出力することによってアドレスに応答す
る。カレンダ・クロック回路(221)の機能は、主C
PU(200)に周期的な割込みを与えて種々のソフト
ウェア・タスクを駆動することである。特に、マネージ
ャ・コンピュータ(32)として使用される時は、主C
PU(200)は正確なカレンダ・クロック・ソースを
要求し、日時スタンプでシステムに生じるイベントにタ
グを付ける。
【0085】カレンダ・クロック割込みCIRQは、割
込み制御回路(224)に送られる。この割込み制御回
路(224)は割込みリクエストに応答し、その後主C
PU(200)に送信されるリクエストに優先順位を付
ける。ひとたび主CPU(200)が1つの割込みレベ
ルを受信したならば、この特定の割込みに関連するタス
クの処理が行われ得る。
【0086】また、主CPU(200)には、普通のク
ロック生成回路(223)および2個の普通のウォッチ
ドッグタイマ回路(225)が接続されている。このク
ロック回路(225)は、主CPU(200)のリクエ
ストに応じて10MHzで作動する。また、ウォッチドッ
グタイマ回路(225)は主CPU(200)からのプ
ログラムおよび指令の適正な実行を監視する。
【0087】ゲームメーカ(74)として使用される
時、DRAMメモリ(202)は、この後でより詳細に
示すように、マネージャ・コンピュータ(32)から受
けたプログラムを記憶してボーリング・ゲームの動作を
実施する。EPROM(204)は、初期セットプログ
ラムを記憶して、主CPU(200)、ゲームメーカ動
作システム・プログラム、デフォルト・文字集合および
スタンドアローン型10ピン・ボーリング・ゲーム用の
ゲーム・プログラムを初期セットさせる。バッテリ(2
07)に接続されたCMOS RAM(206)が記録
に使用されるピン転倒データを記憶する。その結果、C
MOS RAM(206)は非揮発型メモリとして動作
され、電力事故の場合でも、ピン転倒データを保持でき
る。
【0088】ゲームメーカは、4モード中のいずれかの
動作モードで動作できる。これらの4モードとしては、
ゲームメーカがマネージャ・コンピュータ(32)から
ゲーム・プログラムを受信する通常モード、ゲームメー
カがEPROM(204)に記憶されたプログラムを利
用してゲームメーカを作動させ、クロス・レーン10ピ
ン・リーグ型ボーリング・ゲームを実行させるスタンド
アローン・リーグ・モード、EPROM(204)が各
レーンで独立して作動可能な標準10ピン・ボーリング
・ゲームを記憶するスタンドアローン・オープン・モー
ド、およびゲームメーカのハードウェアとソフトウェア
についてルーチン診断を実施する診断モードがある。さ
らに詳細には、モード・キー作動スイッチ(226)
が、これらの4つのモードの各々に1位置ずつの4つの
位置のうちいずれか1つの位置で手動セットされる。
【0089】第13図も参照して、ここには、大域CO
M回線(27)とゲームメーカ構内COM回線(75)
を通じての通信を制御する制御回路のブロック・ダイア
グラムが示されている。ゲームメーカ(74)は、大域
COM回線インターフェイス回路(228)および構内
COM回線インターフェイス回路(229)を包含す
る。各回路はほぼ同じである。ここでは大域COM回線
インターフェイス回路(228)のみについて詳細に述
べる。
【0090】大域COM回線(27)、マネージャ・コ
ンピュータ構内COM回線(29)およびゲームメーカ
構内COM回線(75)は一緒にボーリング・センタ・
システムにおける通信ネットワークを組む。通信制御
は、Inte18344型CPU(131)を用いて実
施される。この8344型CPU(131)は遠隔万能
インターフェイス・プロセッサであり、外部ROM、R
AMメモリを利用する8ビット8051型CPUと、独
立したシリアル・インターフェイスHDLC/SDLC
プロトコル・コントローラとを包含する。特に、834
4型CPU(131)はシリアル・ポートとパラレル・
ポートの間での双方向データ転送を制御する。
【0091】ボーリング・センタ・システム内では、C
OM回線(27、29または75)に接続した各装置が
8344型プロセッサを包含し、これはインテリジェン
ト・シリアル・インターフェイスとして動作し、各装置
がマスタまたはスレーブのステーションとして作動する
ことがことができるようにしている。事実、各COM回
線は1台のマスタ・ステーションと1台またはそれ以上
のスレーブ・ステーションとを包含する。マスタCOM
回線(27)では、マネージャ・コンピュータ(32)
がマスタ・ステーションで、各ゲームメーカ(74)が
スレーブ・ステーションとなる。マネージャ・コンピュ
ータ構内COM回線(29)では、マネージャ・コンピ
ュータがここでもマスタ・ステーションとなり、その組
み合わせた周辺装置、例えばキーボード(44)やプリ
ンタ(46)がスレーブ・ステーションとして作動す
る。各ゲームメーカ(74)は、それに組み合わせた構
内COM回線(75)ではマスタ・ステーションとな
る。ゲームメーカ構内COM回線(75)では、残りの
装置、例えばゲームセッタ(76)やキーボード(2
4)はすべてスレーブ・ステーションとなる。
【0092】ゲームメーカ(74)は、8344型プロ
セッサである大域COM回線インターフェイス・プロセ
ッサ即ちGCOM CPU(230)を包含する.この
GCOM CPU(230)は、パラレル・フォーマッ
トでBD BUS(217)から受信したデータをCO
M回線(27)で送信するためにシリアル・フォーマッ
トに変換する。このGCOM CPU(230)は、E
IA RS485型インターフェイス回路(233)に
接続されており、このインターフェイス回路(233)
は順次大域COM回線(27)に接続された光学アイソ
レータ回路(234)に接続されている。COM回線断
路スイッチ(図示せず)が設けてあり、ゲームメーカ
(74)をCOM回線(27)から遮断することができ
る。このスイッチは、もし望むならば、或る特定のゲー
ムメーカ(74)をオフラインとすることができる。G
COM CPU(230)は、外部ROM(231)、
RAM(232)と共に使用され、通信コントローラと
して作動する。ROM(231)はGCOM CPU
(230)を作動させるプログラムを記憶している。ま
た、RAM(232)は、大域COM回線(27)へ
の、あるいは、COM回線(27)からのメッセージの
ためのシリアル・データ・バッファとなる。GCOM
CPU(230)は、GD BUS(237)に接続さ
れていて、このGDBUS(237)が単一バス上のア
ドレス/データ情報を多重送信する。GDBUS(23
7)はラッチ回路(235)、ROM(231)および
RAM(232)に接続されている。このラッチ回路
(235)は、3状態出力部を有する普通の273型オ
クタルD型透明ラッチ回路である。このラッチ回路(2
35)は、アドレス/データ情報を分離単純化し、これ
によって大域通信アドレス・バス即ちGA BUS(2
36)のROM(231)およびRAM(232)にア
ドレスを与える。特に、ROM(231)およびRAM
(232)はGD BUS(237)にデータを出力す
ることによってGA BUS(236)のアドレスに応
答する。
【0093】GD BUS(237)は、373型ラッ
チ回路(238)に接続されている。書き込みFIFO
回路(239)がこのラッチ回路(238)をBD B
US(217)に接続している。この書き込みFIFO
回路(239)は1つのバッファとして作動して、大域
COM回線(27)に出力されることになっているBD
BUS(217)からのデータを記憶する。また、書
き込みFIFO回路(239)は、アドレス・デコード
/タイミング回路(218)からの大域COM選択信号
GCOMSによって利用可能とされる(図12参照)。
書き込みFIFO回路(239)と同様の読み取りFI
FO回路(240)がGD BUS(237)に接続さ
れており、また、373型ラッチ回路(241)を介し
てBDBUS(217)に接続されている。読み取りF
IFO回路(240)はこの回路(240)にも接続さ
れたアドレス・デコード/タイミング選択信号GCOM
Sによって指令されるなどでBD BUS(217)に
送信する前に大域COM回線(27)を通して受信され
るデータを一時的に記憶するためのバッフアとして作動
する。FIFO回路(239、240)は、64バイト
のデータを記憶し、メモリが一杯になり、データがメモ
リに入力されてしまった時に信号を発生する状態ライン
を包含する。明らかなように、BD BUS(217)
からのデータを読み取ったり、書き込んだりしたいかに
従って、GCOMS選択信号に応答して読み取りFIF
O回路(240)か書き込みFIFO回路(239)の
どちらか選ぶ適当な回路が設けてある。
【0094】図示していないが、GCOM CPU(2
30)は、それに接続された普通のクロック回路、ウォ
ッチドッグ回路を包含する。GCOM CPU(23
0)は、割込み信号を発生する2つの外部装置を備えて
いる。主CPU(200)が大域COM回線(27)に
送信すべきデータを有する時、INTI信号が書き込み
FIFO(239)のデータ利用可能ラインによって生
成され、このことを示す。読み取りFIFO回路(24
0)は、そのバッファーが一杯になった時、INTO信
号を生成し、主CPU(200)がそこからデータを読
み出すまでもはやデータを受け入れることができないよ
うになる。
【0095】ゲームメーカ(74)は、373型ラッチ
回路を介してGD BUS(237)に接続されたアド
レスDIDスイッチ(242)を包含する。各ゲームメ
ーカ(74)毎のアドレス・スイッチ(242)は、大
域COM回路上のステーション・アドレスに基づいてセ
ットされる。マネージャ・コンピュータ(32)として
使用される場合、主CPU(200)がマスタ・ステー
ションの役割を果たすので、大域COMインターフェイ
ス回路(228)のアドレス・スイッチ(242)は使
用されない。
【0096】前述したように、構内COMインターフェ
イス回路(229)は大域COMインターフェイス回路
(228)とほぼ同じである。接頭文字Gの代わりに接
頭文字Lを使用し、これらの回路が構内COM回線を表
わすことを示す。さもなければ、類似の参照番号は類似
の部品を示している。回路(228)と(229)の主
たる差異は、ゲームメーカ(74)がその構内COM回
線(75)でマスタ・ステーションとなるので、アドレ
ス・スイッチ(242)を必要としないということであ
る。
【0097】GCOMおよびLCOMの両方の中央演算
処理装置(230)は、書き込み状態ラッチ回路(24
4)と読み取り状態ラッチ回路(245)に接続されて
いる。これらの両方のラッチ回路(244、245)は
それぞれBD BUS(217)にも接続されている。
書き込み状態ラッチ回路(244)は、クリアリング入
力部を有する普通の175型ヘックスD型フリップフロ
ップ回路である。また、読み取り状態ラッチ回路(24
5)は上記の373型回路である。これらのラツチ回路
(244、245)は中央演算処理装置(230)から
状態情報を受け取る。この状態情報は、入ってきたり、
出ていったりする情報の状態を示すと共に、送信または
受信したデータが壊れてしまった時にそれを示す。書き
込み状態ラッチ回路(244)は、それにデータを書き
込むべき時に、特定のCPU(230)に通知する。デ
ータが関連するCOM回線を介してCPU(230)の
1つによって読み取られ、BD BUS(217)に送
信されようとしている時、読み取り状態ラッチ回路(2
45)は、割り込み制御器(224)への割り込み信号
CDAVを生成する(図12参照)。
【0098】ゲームメーカ(74)は、3台のモニタ、
特に左右のオーバーヘッド・モニタ(20L、20R)
のそれぞれおよび遠隔領域モニタ(22)を駆動するた
めのビデオ・グラフィック信号を生成するように作動す
る。これらの信号は、例えば得点情報および命令情報の
ような情報をグラフィックス・表示する。3台のビデオ
表示モニタを支援する必要性から、ビデオ生成にかなり
の処理時間が使用される。従って、ビデオ・システムの
タイミングと制御を適切に考慮しなければならない。
【0099】第14図を参照して、ここには、ビデオ・
ジェネレータ・システム制御回路(246)を表わすブ
ロック・ダイアグラムが示されている。このビデオ・ジ
ェネレータ・システム(246)は、A BUS(20
8)に接続されていて主CPU(200)からのアドレ
ス情報を受け取るビデオ制御回路(248)を包含す
る。このビデオ制御回路(248)は、また、D BU
S(212)にも接続されており、主CPU(200)
へデータを送信したり、主CPU(200)からデータ
を受信したりするようになっている。マルチプレクサ回
路(253)が、A BUS(208)に接続してあ
り、また、ビデオ制御回路(248)からの各列、行の
選択信号SELCOL、SELROWに接続され、アド
レス情報をビデオ・アドレス・バス即ちVA BUS
(252)に多重送信する。それぞれの表示装置(20
L、20R、20S)を組み合わせたビデオRAMメモ
リの3つのブロック、VRAML(249)、VRAM
R(250)およびVRAMS(251)が主CPU
(200)のアドレス・スペース上にマッピングされて
いる。各ビデオRAMブロック(249、250、25
1)は、例えば日本電気(株)で製造されている412
64型メモリ・チップのようなデュアル・ポート・ダイ
ナミックNMOS RAMを包含する。この41264
型メモリ・チップは、64K×4ダイナミックR
AMポートと、256×4逐次読み取りポートと
を包含する。この逐次読み取りポートは、256ワード
×4ビット逐次読み取り出力制御器を介して内部
1024ビット・データ・レジスタに接続されている。
各ワードは一回に4ビットで逐次に読み出される。
【0100】マルチプレクサ(253)は、ビデオRA
Mブロック(249、250、251)のそれぞれと接
続したVA BUS(252)上にビデオ・アドレスを
出力することによって、ビデオRAMブロック(24
9、250、251)に記憶されたデータをアドレス指
定する。各ビデオRAMブロック(249、250、2
51)は、アドレス・デコード/タイミング回路(21
8)から、それぞれビデオRAMアドレス選択信号、V
RAM1S、VRAM2SおよびVRAM3Sを受信す
る(図12参照)。各ビデオRAMブロック(249、
250、251)のRAMポートは、ラッチ回路(25
5)を介してD BUS(212)に接続されたビデオ
・データ・バス即ちVD BUS(254)に接続され
ている。このラッチ回路(255)は普通の374型フ
リップフロップ回路と1対の245型トランシーバ回路
とを包含する。各ビデオRAMブロック(249、25
0、251)の逐次読み取り出力ポートが、各ゲート/
ラッチ回路(256、257、258)に接続されてい
る。このゲート/ラッチ回路(256、257、25
8)は、ビデオ表示を取り巻くボーダ・カラーを置くよ
うに作動し、また374型フリップフロップ回路を有す
る公知のゲート回路を包含する。このゲート/ラッチ回
路(256、257、258)はそれぞれのカラー・パ
レット回路(259、260、261)に接続されてい
る。これらのカラー・パレット回路は、Inmos社の
IMSG170型高性能CMOSカラー・ルックアップ
・テーブル回路である。このIMS G170は、カラ
ー・パレットまたはルックアップ・テーブル、デジタル
/アナログ変換とマイクロプロセッサ・インターフェイ
スの機能を一体化したものである。カラー・パレット回
路は、1ピクセル当り8ビットのワードを1つの色に変
換するなどして、可能な262144色の中から256
色までの色を同時に表示することができる。各カラー・
パレット回路(259、260、261)はA BUS
(208)とD BUS(212)に接続されており、
それぞれのRGB型ドライバ回路(262、263、2
64)に接続されたRGB型ビデオ出力ポートを包含す
る。RGB型ドライバ回路(262、263、264)
は、後に詳細に述べるように、それぞれRGB信号回線
(274、275、276)を介してビデオ・スイッチ
(73)に接続されている。各カラー・パレット回路
(259、260、261)は、RIX CLK信号と
共にビデオ制御回路(248)からの各ブランキング信
号、LBLANK、RBLANKおよびSBLANKを
受信する。
【0101】カラー・パレット回路は、主CPU(20
0)に関連する書き込み専用装置である。或る特定のカ
ラー・パレット回路に書き込まれたデータは、1つの色
のアドレスでもあり得るし、カラー値でもあり得るし、
ピクセル・マスク値でもあり得る。カラー・パレット回
路を初期化したり、ルックアップ・テーブルの値を変え
たりするために、主CPU(200)はカラー・パレッ
ト回路のピクセル・アドレス・レジスタに書き込みを行
ってアドレス・ポインタを、変えるべき特定の色にセッ
トする。この動作がカラー・パレット・アドレスの初期
化のためである場合、「0」を使用しなければならな
い。次いで主CPU(200)は、カラー値レジスタに
連続して3回の書き込み動作を実行する。データの最下
位6ビットが書き込まれた各バイトから取得される。次
に、これらの値がカラー値の18ビット・ワードにひと
まとまりにされる。書き込まれた最初のバイトは、赤色
の強さを規定し、第2のバイトは緑色の強さを規定し、
最後のバイトは青色の強さを規定する。カラー値レジス
タに第3の書き込みが行われると、内部ピクセル・アド
レス・レジスタはその値を1だけインクレメントする。
この機能は、主CPU(200)が一度だけピクセル・
アドレス・レジスタを正し、次いで上記のシーケンスで
各連続したカラー値を正す必要があるので、パワーアッ
プ後にカラー・パレット回路の初期化中に有効である。
【0102】カラー・パレット回路は、ピクセル・マス
ク・レジスタを包含する。このピクセル・マスク・レジ
スタは、チップにレジスタ内容と、それに関連するビデ
オRAMブロックからの入力ピクセル・カラーのビット
論理積によって1ビットを実行させる。この機能は、ビ
デオRAMブロックのカラー値に影響することなく、表
示カラーを変えるのに有効である。ピクセル・アドレス
において1またはそれ以上のビット分カラー定義を区分
することによって、グラフィック・アニメーションとカ
ラー・フラッシングを創作することができる。
【0103】ビデオ制御回路(248)は次の3つの基
本的機能を実行する。即ち、主CPU(200)へのイ
ンターフェイスとしての機能、モニタ制御信号の生成、
およびビデオRAMブロック(249、250、25
1)のためのビデオRACコントローラとしての機能で
ある。
【0104】主CPU(200)とのインターフェイス
として、ビデオ制御回路(248)は主CPU(20
0)へおよびそこからのデータをゲート制御し、2つの
割り込み信号VIDEO1 INTおよびVIDEO2
INTを生成する。これらの割り込み信号は割り込み
制御回路(224)に送信される(図12参照)。これ
らの割り込み信号は、モニタ(20L、20R、22)
のリフレッシュ中、種々の位置に到達した時に主CPU
(200)にその旨を通知するのに使用される。特に、
これらの信号は、ビデオ・システムが関連するそれぞれ
のモニタ(20L、20R、22)をリフレッシュした
後に主CPU(200)がビデオRAMブロック(24
9、250、251)のデータを最も新しく記憶した情
報で更新するのを可能にする。この割り込み特徴を使用
されることによって、スクリーンの更新時にスクリーン
上に生じるフリッカーを低減できる。第1の割り込み
は、ビデオ・スクリーンのリフレッシュ中に生じる繰り
返し割り込みVIDEO1 INTである。このリフレ
ッシュは作動中のビデオまたはブランキング・タイムの
いずれかの開始時または終了時に生じ得る。第2の割り
込みVIDEO2 INTは或る特定のスキャン・ライ
ンの始めに生じる。
【0105】モニタ(20R、20L、22)の動作を
制御するために、ビデオ制御回路(248)は適当な同
期信号、ブランキング信号を生成する。特に、或るラッ
チ回路が各モニタのブランキングを制御し、ラッチ情報
は主CPU(200)で利用することができ、各モニタ
のブランキング制御を独立して実行させる。ビデオ制御
回路(248)は、ラッチ・ブランキング制御ラインと
のリトレース時に存在する必要のある複合ブランキング
信号を論理和演算する。選択ライン、LBLANK、R
BLANK、SBLANK上に生じた信号は、それぞれ
のモニタ(20L、20R、22)のブランキングの制
御に使用される。
【0106】ビデオ制御回路(248)は、ビデオRA
Mメモリ(249、250、251)を周期的にリフレ
ッシュすると共にこのリフレッシュ・サイクルが確実に
モニタの動作と干渉しないようにすることによってダイ
ナミックRAMコントローラとして作動する。ビデオ制
御回路(248)は、この時間の約5%だけビデオRA
Mブロックを使用して主CPU(200)にメモリ内容
にほぼ直ちにアクセスさせる。この結果、主CPU(2
00)の処理能力およびシステムの低下した潜在能力が
増大する。
【0107】図15を参照して、ここには、ゲームメー
カ(74)とマネージャ・コンピュータ(32)用の周
辺インターフェイス回路を示すブロック・ダイアグラム
が示されている。逐次入力/出力インターフェイスが、
BD BUSに接続されたデュアル万能非同期送受信器
即ちDUART(265)を使って設けられる。このD
UART(265)は、Zilog社のZ80 SIO
型逐次入出力コントローラを包含する。このDUART
(265)は、また、2個の独立したフル・デュプレッ
クス・チャンネルも包含する。DUART(265)
は、BD BUS(217)からのパラレル・データを
Aポート、Bポート用のシリアル・データに変換し、ま
たはその逆も行う。DUART(265)のチャンネル
AおよびBは、ゲームメーカ(74)として構成された
時にはそれぞれのRS422型コンバータ回路(26
6、267)に接続され、あるいは、マネージャ・コン
ピュータ(32)として構成された時にはそれぞれのR
S232型コンバータ回路(266’、267’)に接
続される。ゲームメーカ(74)の用途の場合、チャン
ネルAコンバータ(266)はビデオ・スイッチ(7
3)に接続され、マネージャ・コンピュータ(32)と
して使用される時は、チャンネルAコンバータ(26
6’)はモデム(36)に接続され、チャンネルBコン
バータ(267’)はリーグ・レコード・サービス・コ
ンピュータ(34)に接続される。このDUART(2
65)は、アドレス・デコーダ・タイミング回路(21
8)からの逐次入力/出力選択信号即ちSIOSによっ
て利用可能とされる(図1参照)。DUART(26
5)がBD BUS(217)にデータを送信する必要
のある時は、逐次I/O割り込み信号、SIOINTを
生成し、これが割り込み制御器(224)に送信され
る。
【0108】マネージャ・コンピュータ(32)がハー
ドディスクやフロッピーディスクにインターフェイス接
続するためには、普通のSCSIポート(268)をB
DBUS(217)に接続する。SCSIポート(26
8)は、ANSI社の標準X3T92でカバーされた小
型コンピュータ・システム・インターフェイス・バス
(269)に対するインターフェイスとなり、このイン
ターフェイス・バス(269)はハードディスク、フロ
ッピーディスクならびにコントローラ・ボードのメーカ
ー間の標準化インターフェイス・コマンド・セットを与
える。SCSIポート(268)は、アドレス・デコー
ダ/タイミング回路(218)からSCSI選択信号を
受信し(図12参照)、割り込み制御器(224)に対
するSCSI INT信号を生成する。SCSIポート
(268)は、ハードディスク(270)とフロッピー
ディスク(272)に接続されている。フロッピーディ
スク(272)は、開発された新規なゲームのような新
しいソフトウェアをシステムにロードし、ハードディス
ク(270)からのデータまたはプログラムのバックア
ップを行うのに使用される。以下にさらに詳細に説明す
るように、ハードディスク(270)は複数の異なった
ボーリング・ゲームのためのゲーム・プログラム、マネ
ージャ・コンピュータ(32)の作動システム、各レー
ンでプレイ中の最新の10ピン・ボーリング・ゲームの
ピン転倒情報およびボール軌跡情報を包含する履歴レコ
ードおよびシステム・エラー・ログを記憶する。
【0109】4.COM回線インターフェイス ボーリング・センタ・システムの各手段がCOM回線に
交信するためには、各手段は通信インターフェイス回路
を用いて関連するCOM回線に接続されていなければな
らない。特に、RS232型通信インターフェイス回路
(38)は、図2に示すようにマネージャ構内COM回
線(29)に予め選ばれた手段を接続するのに使用さ
れ、類似のRS232型通信回路(78)も、キーボー
ド(24)をゲームメーカ構内回線(75)を接続する
のに使用される。図16を参照して、ここには、RS2
32型通信インターフェイス回路(38,78)を示す
ブロック・ダイアグラムが図示されている。
【0110】この通信インターフェイス回路(78また
は38)は逐次COM CPU(300)を使用され
る。このCOM CPU(300)は、普通のRS48
5型インターフェイス回路(302)および光学アイソ
レータ回路(304)を介して、それぞれのCOM回線
(75または29)に接続したシリアルポートを包含す
る。逐次COM CPU(300)は、既にゲームメー
カ(74)のところで述べたInte18344型遠隔
万能周辺インターフェイス・プロセッサで、COM回線
(75または29)ではスレーブ・ステーションとして
作動するように構成されている。普通のクロック回路
(306)および普通のウォッチドッグ・タイマ回路
(308)とが、このCOM CPU(300)に接続
され、その適切な動作を確保するようになっている。
【0111】COM CPU(300)のパラレルポー
トが、BUS(310)に接続されている。このBUS
(310)はEPROM(312)とRAM(314)
に接続されている。このBUS(310)はアドレスお
よびデータ信号を搬送する。特に、アドレス信号は、E
PROM(312)およびRAM(314)のメモリ位
置をアドレス指定する。また、データ信号は、それに接
続した例えば遠隔領域キーボード(44)のような特定
の装置から受けたリクエストあるいはCOM回線(2
9)を通して受信し、特定の装置に送信すべきコマン
ド、例えばプリンタ(46)へのプリンタ・コマンドに
関係する。EPROM(312)は、通常の方法でCO
M CPU(300)を作動させ、BUS(310)、
それに関連するCOM回線(75または29)間でデー
タの双方向送信を実施するプログラムを記憶する。RA
M(314)は、バッファとして作動し、構内COM回
線(75)へ、またはそこからのデータを記憶する。ス
テーション・アドレス回路(316)がBUS(31
0)に接続されていて、特定のスレーブ・ステーション
のステーション・アドレスを関連するCOM CPU
(300)に送信する。
【0112】万能同期/非同期送受信器、即ちUSAR
T(318)もこのBUS(310)に接続されてい
る。このUSARTは、双方向トランシーバで、BUS
(310)からのパラレルデータを1つのシリアルポー
トでのシリアルデータに変換するか、またはその逆の変
換を実行する。USARTシリアルポートは、標準RS
232型コンバータ回路(320)に接続され、RS2
32の逐次通信基準に従って通信する外部装置に接続さ
れる。特に、本システムでは、このRS232型コンバ
ータ回路(320)を用いて、ゲームメーカ(74)構
内COM回線(75)をキーボード(24)に接続す
る。マネージャ構内COM回線(29)のインターフェ
イス回路(38)が、このコンバータ回路(320)を
ビデオ・スイッチ(40)、プリンタ(46)、DTS
インターフェイス(48)およびビデオ・ソース装置
(52)に接続する。
【0113】キーボード・インターフェイス回路(32
2)は、BUS(310)に接続したパラレルポートを
包含する。このキーボード・インターフェイス回路(3
22)は、マネージャ・キーボード(44)に接続さ
れ、キーを押した時にこのキーボードからシリアルデー
タを受信する。この回路(322)は、キーボード・デ
ータをパラレル・フォーマットに変換して、BUS(3
10)に送信するように作動する。
【0114】5.ボウラ入力ステーション 図17を参照して、ここには、構内COM回線(75)
を通してゲームメーカ(74)に接続したボウラ入力ス
テーション(18)の回路を示すブロック・ダイアグラ
ムが図示されている。このボウラ入力ステーション(1
8)を使用して、以下に述べるようにボウラとの対話を
ボーリング・ゲーム作動に与える。ボウラ入力ステーシ
ョン(18)は、図18下方に示すように、ボウラがゲ
ームメーカ(74)に情報またはリクエストを入力する
のに使用されるキーボード(328)を包含する。
【0115】ボウラ入力ステーション(18)は、構内
COM回線(75)と普通のRS485型コンバータ回
路(332)に接続された光学アイソレータ回路(33
0)を包含する。このコンバータ回路(332)はCO
M CPU(334)のシリアルポートに接続されてい
る。このCOM CPU(334)は、前記Inte1
社8344型プロセッサで、構内COM回線(75)へ
のサブ・システム・コントローラの役目をする。また、
このCOM CPU(334)は、スレーブ・ステーシ
ョンとして構成されている。普通のクロック回路(33
6)と普通のウォッチドッグ・タイマ回路(338)が
このCOM CPU(334)に接続され、その適正な
動作を確保している。
【0116】COM CPU(334)は、構内BUS
(340)に接続したパラレルポートを包含する。この
BUS(340)はEPROM(342)とRAM(3
44)に接続されている。このBUS(340)には、
ステーション・アドレス回路(346)が接続されてい
て、COM回線ステーション・アドレスをCOM CP
U(334)に与える。
【0117】このBUS(340)は、COM CPU
(334)にアドレスとデータの両信号を送信する。特
に、アドレス信号は、EPROM(342)とRAM
(344)におけるメモリ・ロケーションをアドレス指
定する。データ信号は、構内COM回線(75)または
この構内COM回線(75)上で受信された状態情報を
送信するボウラ・リクエストに関係している。EPRO
M(342)は、通常の方法でCOM CPU(33
4)を作動させ、BUS(340)とCOM回線(7
5)の間のデータの双方向送信を実行させるプログラム
を記憶している。
【0118】キーボード・エンコーダ回路(348)
は、図18に示すように、ボウラ入力ステーション・キ
ーボード(328)をBUS(340)に接続する。こ
のキーボード(328)は、普通のメンブラン型キーボ
ードで、マトリックス型のスイッチ(350)を包含す
る。このキーボード・エンコーダ回路(348)は、キ
ーを押した時それを感知して符号化信号を生成し、BU
S(340)に送信する。出力ドライバ回路(352)
がBUS(340)に接続されている。この出力ドライ
バ回路(352)は、トーン・ジェネレータ(354)
と表示ドライバ回路(356)に接続した出力ポートを
包含する。この表示ドライバ回路(356)は、キーボ
ード(328)上の選ばれた透明キー位置を背後から照
明する複数の照明手段を包含するディスプレイ装置(3
58)を作動させる。トーン・ジェネレータ(354)
は可聴音を発生する。
【0119】図18を参照して、ここには、ボウラ入力
ステーション(18)用のメンブラン・キーボード・オ
ーバレイ(328)が図示されている。特に、このキー
ボード(328)は、普通の英数字[QWERTY]キ
ー部分(358)、「NewSet−Up」キー部分
(360)、「Display」キー部分(362)、
「Features」キー部分(364)および「Ch
anges」キー部分(366)を包含する。
【0120】上記のキー部分のどのキーの機能も、選ば
れたゲーム・ソフトウェアに依存し、ゲームメーカ(7
4)を動作するのに使用される。図示したように、英数
字キー部分(358)は、ボウラの名前等の情報の入力
に使用される。「New Set−Up」キー部分(3
60)は、ボーリング・ゲームのプレイを開始させ、リ
ーグ・ボーリング情報を入力するのに使用される。
【0121】「Display」キー部分(362)
は、オーバーヘッド・ディスプレイ(20)に示された
得点表示の構成を変えるのに使用される。「Featu
res」キー部分(364)は、ボウラが練習用ボーリ
ングを行ったり、または特殊な特別ボーリング・メニュ
ーをリクエストするのを可能とするのに使用される。
「Changes」キー部分(366)は、得点訂正を
行うように構成されたボウラ入力ステーション(18)
で使用される。もし得点訂正が或る特定のボウラ入力ス
テーション(18)でできない時は、この「Chang
es」キー部分(366)をオーバレイ(328)から
省略してもよい。
【0122】或る特定のキーを押すと、マトリックス
(350)からの関連するスイッチが作動する。エンコ
ーダ回路が、キーストロークを、それを表わすパラレル
データ信号に符号化する。
【0123】マネージャ制御デスクのボウラ入力ステー
ション(42)は、上記のボウラ入力ステーション(1
8)と類似のもので、一般には「Changes」キー
部分(366)を包含する。従って、例えば得点訂正の
ためにゲームメーカ(74)との対話が、後に詳細に示
すように、マネージャ制御デスクで実行できる。
【0124】ボウラが最初にボーリング・センタ・シス
テムに入力した時、ボウラはプレイを開始する前に、先
ずキャッシャのところに進まなければならない。適格な
支払い手続きを済ませた後、レーン制御器(16)がセ
ットアップされてボーリングを可能とする。
【0125】ボウラのプレイ開始の準備が整うと、ボウ
ラはボウラ入力ステーション(18)のキーボード(3
28)を使ってプレイを開始する。ゲーム制御の下で、
ボウラ入力ステーション(18)は「ユーザ・フレンド
リ」モードで作動し、いつでも利用できる選択オプショ
ンを通じてボウラをステップアップさせるのにディスプ
レイ装置(358)が利用される。
【0126】ボウラのボーリング・ゲーム開始動作の一
例を示すと、先ずボウラはボウラ入力ステーション(1
8)のところに行く。ここでは、「左レーン」キーと
「右レーン」キーが点滅している。点滅キーは、ボウラ
が次にどのレーンを使うかを選択できることを示してい
る。レーン・キーの1つを押した後、「ゲーム・メニュ
ー」キーと「ボウラ名入力」キーが点灯される。もしボ
ウラが、現在ロードされているゲームをプレイすること
を希望するなら、「ボウラ名入力」キーを押して、ボウ
ラ名を入力する。そうではなく、別のゲームをプレイし
たい時は、「ゲーム・メニュー」キーを押す。それに応
じて、ゲーム・メニューが選ばれたレーン・オーバーヘ
ッド・モニタ(20Lまたは20R)上に表示される。
ボウラは、特定のゲームに関連する参照番号を入力して
ゲームを選択する。ゲームの選択が終わると、ゲーム・
プログラムが、以下に説明するように、マネージャ・コ
ンピュータ(32)からゲームメーカ(74)へダウン
ロードされる。ひとたびゲームがダウンロードされたな
らば、前記「左レーン」キーと「右レーン」キーが再び
点滅する。ボウラの名前を入力するため、適切なレーン
・キーを押し、「ボウラ名入力」キーが点灯し、ボウラ
に名前の入力を指示する。名前の入力が終わると、ボウ
ラは再度特定のレーン・キーを押し、「ボーリング開
始」キーを押す。その結果、ゲームメーカ(74)はゲ
ームセッタ(76)、従ってピンセッタ(14)に指令
を与え、第1フレームのための動作を開始させる。
【0127】6.ビデオ・スイッチ マネージャ・コンピュータ(32)とゲームメーカ(7
4)に組み合わせた各ビデオ・スイッチ(40、73)
は、ゲームメーカ(74)生成ビデオ信号および大域ビ
デオ・プログラム信号を選択し、ビデオ・ソース装置
(52)からレーン対制御器(16)と組み合わせた或
る選ばれたモニタに送る。さらに、ビデオ・レベルを維
持する信号状態調整、複合−RGBデコーディング、R
GB−複合エンコーディングが実行される。符号化され
たRGBは、得点訂正のために、またはレーンまたはレ
ーン対の得点表示を大域ビデオ回線(61)上のハウス
を通じて他の選ばれたモニタで表示するために分配する
時のトーナメント・モード時に、マネージャ・コンピュ
ータ(32)に送信するのに使われる。ビデオ装置(5
2)からのビデオ信号と共に送信されるオーディオ信号
は、関連するビデオを表示するのに使用されるモニタに
切り換えられる。オーディオ・プログラムは、通常、遠
隔ターミナル(21)と組み合わされている。7つのV
IDEO INポート、ゲームメーカまたはマネージャ
・コンピュータ、RGBドライブ信号、AUDIO I
Nポート、RGBモニタ出力部および3つのSCORE
OUTポートの作動形態の選択は、マネージャ・コン
ピュータ(32)またはゲームメーカ(74)により、
シリアル通信回線を介して制御される。
【0128】このシステムは、ここでは7つの大域ビデ
オ回線(61)と7つの大域・オーディオ回線(68)
を使って説明されているが、このシステムは、8つの大
域ビデオと大域オーディオの回線に容易に適用できる。
同様に、マネージャ・コンピュータ(32)で実行する
適切な切り換えによって、追加のビデオ・ソース装置
(52)を設け、それぞれ大域ビデオ、オーディオ回線
(61、68)に選択接続することができる。さらに、
ビデオ・スイッチに適当な回路を付加して、付加的な大
域ビデオ回線または大域オーディオ回線を使用できる。
【0129】図19を参照して、ここには、図3に示し
たビデオ・スイッチ(73)用の回路のブロック・ダイ
アグラムが図示されている。マネージャ制御ビデオ・ス
イッチ(40)は、ゲームメーカ(74)のものと同じ
であるので、ここでは詳細には述べない。このビデオ・
スイッチ(73)は、ビデオ入力スイッチ・ブロック
(370)、3つのビデオ・モニタ・スイッチ・ブロッ
ク(372L、372R、372S)およびビデオ出力
スイッチ・ブロック(374)、ならびに、オーディオ
・スイッチ・ブロック(376)と制御デコーダ・ブロ
ック(378)を包含する。
【0130】ビデオ入力スイッチ・ブロック(370)
は、7つの入力チャンネル(I1〜I7)を包含し、1つ
の入力チャンネルが7つのVIDEO INポートに接
続されたマネージャ制御デスク(図2参照)のところで
ビデオ・ドライバ回路(56)によって駆動される7つ
の大域複合ビデオ回線(61)の各々に設けてある。こ
れらの7つのVIDEO INポートは、7つのVID
EO OUTポートとも直列に接続されている。従っ
て、各入力チャンネル(I1〜I7)は7つの大域複合ビ
デオ回線(61)の各々に対して専用となる。ビデオ入
力スイッチ・ブロック(370)は、3つの出力チャン
ネル(φ1〜φ3)と3つの制御チャンネル(C1〜C
3)を包含する。これらの3つの出力チャンネル(φ1
〜φ3)はそれぞれ3つのビデオ・モニタ・スイッチ
(372L、372R、372S)とビデオ出力スイッ
チ(374)に接続されている。制御チャンネル(Cl
〜C3)は、制御デコーダ(378)に接続されてい
る。ビデオ入力スイッチ(370)は出力チャンネル
(φ1〜φ3)のいずれかを、各制御チャンネル(C1
〜C3)のところで制御デコーダ(378)から受信し
た制御信号に応答して入力チャンネル(I1〜I7)のい
ずれかに接続するように作動する。特に、第1の制御チ
ャンネル(C1)は、出力チャンネル(φ1)のスイッ
チングを制御して、それを入力チャンネルに接続しない
か、または7つの入力チャンネル(I1〜I7)のいずれ
か1つに選択的に接続する。出力チャンネル(φ2,φ
3)へのスイッチングの制御も、それぞれの制御チャン
ネル(C2,C3)にある信号に基づいて同様に決定さ
れる。
【0131】図20を参照して、ここには、ビデオ入力
スイッチ(370)用の制御回路を示すブロック・ダイ
アグラムが図示されている。7つの入力チャンネル(I
1〜I7)で受信した入力信号は複合ビデオ信号を包含
する。これらの7つの複合ビデオ信号は入力ステージ回
路(380)を介して3つのアナログ・スイッチ(38
2、383、384)に接続されている。入力ステージ
は複合ビデオ信号の隔離を行うものであり、ダーリント
ン増幅器とそれに続くエミッタ・フォロワ回路を包含す
る。
【0132】各アナログ・スイッチ(382、383、
384)は、Motorola社のMC14O51型のような4
O51型アナログ・スイッチを包含する。また、各アナ
ログ・スイッチ(382、383、384)は、信号レ
ベルをそれぞれの出力チャンネル(φ1〜φ3)に正規
化する普通の利得ステージを介して接続したOUTター
ミナルを包含する。さらにアナログ・スイッチ(38
2、383、384)はまた、各制御チャンネル(C1
〜C3)に接続したA、B、C、Iターミナルをも包含
する。このA、B、Cターミナルは8つの入力信号のど
れがOUTターミナルに接続されるかを選択する3桁の
バイナリ信号を受信する。Iターミナルは抑止ターミナ
ルで、利用可能とされた時、入力ターミナルのいずれか
がOUTターミナルに接続するのを阻止する。
【0133】3つのビデオ・モニタ・スイッチ(37
2)は同じ回路を使用される。このような回路が図21
にブロック・ダイアグラムの形で図示されている。各モ
ニタ・スイッチ(372)は、普通の複合−RGBコン
バータ回路(385)、アナログ・スイッチ(386)
および普通のRGB−複合ビデオ・コンバータ回路(3
88)を包含する。この複合−RGBコンバータ回路
(385)は、ビデオ入力スイッチ(370)のそれぞ
れの出力チャンネル(φ1〜φ3)の1つに接続され、
そこから複合ビデオ信号を受信して、この信号をRGB
ビデオ信号に変換する。このコンバータ回路のRGB出
力はアナログ・スイッチ(386)に接続されている。
RGBビデオ信号は、それぞれのゲームメーカRGBビ
デオ・ドライバ(262、263、264)からの信号
線(274、275、276)の1つを介してアナログ
・スイッチ(386)にも接続されている(第14図参
照)。このアナログ・スイッチ(386)は、例えばMo
torola社のMC14053のような2つの4053型8
チャンネル・マルチプレクサ/デマルチプレクサ回路を
包含する。この4O53型回路は、8つの入力チャンネ
ルと3つの出力チャンネルを包含し、これらのチャンネ
ルは3つの制御ターミナルで受信した3つの3桁バイナ
リ制御信号に応答して適当に相互接続される。抑止ター
ミナルも設けてあり、任意の相互接続を抑制する。制御
ターミナルと抑止ターミナルは、アナログ・スイッチを
作動させてゲームメーカ(74)または複合RGBコン
バータ回路(385)からのRGB信号をその出力ター
ミナルに接続する制御デコーダ回路(378)に接続さ
れている。抑止ターミナルは、関連する表示モニタ(2
0L、20R、22)が空であることが望ましい時に利
用可能とされる。出力ターミナルの選ばれたRGB信号
は、通常の方法でバッファ作用を受け、増幅される。ア
ナログ・スイッチ出力ターミナルが、それに関連するモ
ニタ(20L、20R、22)に、さらにRGB−複合
コンバータ回路(388)にも接続されている。RGB
―複合コンバータ回路(388)は、関連するモニタ
(20L、20R、22)に表示されている任意のRG
B信号の複合カラー信号への符号化を行う。この変換さ
れた信号は、ビデオ出力スイッチ(374)に送信さ
れ、最後には得点訂正のためにマネージャ・コンピュー
タ(32)に送信されたり、トーナメントプレイ中に大
域ビデオ回路(61)を通して配布するのに使用され
る。
【0134】ビデオ出力スイッチ・ブロック(374)
は、6つの入力チャンネル(I1〜I6)を包含する。最
初の3つの入力チャンネル(I1〜I3)は、それぞれの
ビデオ・モニタ・スイッチ(372L、372R、37
2S)のRGB複合コンバータ(388)に接続してい
る。残りの3つの入力チャンネル(I4〜I6)はビデオ
入力スイッチ(370)の各出力チャンネル(φ1〜φ
3)に接続している。このビデオ出力スイッチは、それ
ぞれのリレー・スイッチ(R1〜R3)の通常開の固定
接点に接続した3つの出力チャンネル(φ1〜φ3)を
包含する。これらのリレー・スイッチ(R1〜R3)
は、また3つのSCORE INポートに接続された通
常閉の固定接点と、3つのSCORE OUTポートに
接続された可動接点とを包含する。或る特定のリレー・
スイッチの可動接点の位置は、その関連したSCORE
INポートが関連したSCORE OUTポートと直
列に接続されているかどうか、あるいは、関連したSC
ORE OUTポートが関連したビデオ出力スイッチの
出力チャンネルに接続されているかどうかを決定する。
【0135】ビデオ出力スイッチ(374)は、制御デ
コーダ(378)に接続した3つの制御チャンネル(C
1〜C3)を包含する。この制御チャンネルは、またリ
レー(R1〜R3)にも接続されている。各制御チャン
ネル(C1〜C3)の信号は、もしあるとして、どの入
力チャンネル(I1〜I6)がそれぞれ関連する出力チャ
ンネル(φ1〜φ3)に接続されているかを決定する。
また、リレー(R1〜R3)、従ってリレー・スイッチ
接点(R1〜R3)は、それぞれの制御チャンネル(C
1〜C3)で受信した信号に従って作動させられる。例
えば、第1の制御チャンネル(C1)での信号が第1の
出力チャンネル(φ1)に入力チャンネル(I1〜I6)
が接続されてはならないことを示すならば、第1のリレ
ー・スイッチ接点(R1)は、その通常位置において、
関連するSCORE INおよびSCORE OUTポ
ートを接続した状態に留め、その結果、特定のビデオ得
点送信回線がビデオ・スイッチ(73)を効果的にバイ
パスする。もし、その代わりに、第1の制御チャンネル
(C1)での信号が、第1の出力チャンネル(φ1)が
例えば第1の入力チャンネル(I1)に接続されるべき
であることを示すならば、この接続は通常の方法で実行
され、第1のリレー・スイッチ接点(R1)の可動接点
を切り換えて、第1の出力チャンネル(φ1)をSCO
RE OUTポートに、従ってビデオ得点送信回線(7
0)に接続する。従って、RGB−コンバータ回路(3
86)から第1の入力チャンネル(I1)で受信された
複合ビデオ信号は、ビデオ得点送信回線(70)を介し
てマネージャ制御デスクのところのビデオ・スイッチ
(40)のVIDEO INポートに送信される。この
特徴は、或る特定のレーンまたはレーン対からマネージ
ャ制御器26への得点情報を表示し、ボーリング・セン
タを介して再送信して他のモニタに表示することが望ま
れる時には、トーナメント・ボーリングで使用される。
また、この特徴は、或る特定のレーンと関連するビデオ
得点表示をマネージャ制御(26)に送信してマネージ
ャ制御デスク・モニタ(72)に表示し,後により詳細
に述べるように、オペレータに得点情報の訂正を許可す
る得点訂正を行うのにも使用される。
【0136】ビデオ出力スイッチ(374)は、ビデオ
入力スイッチ(370)の回路と類似の回路を使用され
る。この回路は、図20のブロック・ダイアグラムに関
連して先に説明済みである。
【0137】オーディオ・スイッチ・ブロック(37
6)は、7つの入力チャンネル(I1〜I7)を包含す
る。7つの入力チャンネル(I1〜I7)の各々は、それ
ぞれ、オーディオ・ドライバ回路からの7つのオーディ
オ送信回線(68)に接続した直列接続のAUDIO
INおよびAUDIO OUTポートに接続されている
(図2参照)。
【0138】このオーディオ・スイッチ(376)は、
手動スイッチ(S1)の可動接点に接続した制御チャン
ネル(C1)と遠隔モニタ(22)に接続した出力チャ
ンネル(φ1)とを包含する。オーディオ・スイッチ
(376)は、制御チャンネル(C1)で受信した信号
に依存して、出力チャンネル(φ1)を7つの入力チャ
ンネル(I1〜I7)のいずれにも接続しないか、あるい
はいずれかに接続するように作動する。このオーディオ
・スイッチ(376)は、図20のブロック・ダイアグ
ラムで示すビデオ入力スイッチの回路と類似の回路を使
用される。しかしながら、出力チャンネルはただ1つだ
け使用されるので、4051型アナログ・スイッチもた
だ1つしか必要としない。また、入力ステージ(38
0)は、各回線用の微分入力増幅器を接地し、使用され
る容量型分離、バランシングを行う。
【0139】図22を参照して、ここには、図19の制
御デコーダ(378)用の制御回路を示すブロック・ダ
イアグラムが図示されている。この制御デコーダ(37
8)は、ゲームメーカ(74)またはマネージャ・コン
ピュータ(32)とビデオ・スイッチ切り換え回路との
間のインターフェイスとして機能する。
【0140】ビデオ信号送信路を定めるための切り換え
コマンドは、関連するビデオ・スイッチ(73)用のゲ
ームメーカ(74)からのRS422型コンバータ回路
(390)で受信されるか、または、関連するビデオ・
スイッチ(40)用のマネージャ構内COM回線(2
9)からのRS232型コンバータ回路(392)で受
信される。受信されたシリアルデータは、万能非同期送
受信器即ちUART(394)で処理され、シリアルデ
ータをパラレルデータに変換する。例えば、UART
(394)は、普通のAY1015型UARTであって
もよい。このUART(394)のパラレルデータ・ポ
ートは、デコーダ回路(396)およびラッチ回路(3
98)に接続する。デコーダ回路(396)は、普通の
138型3〜8回線デコーダ/デマルチプレクサを包含
する。このラッチ回路(398)は、8つの普通の25
9型8ビット・アドレス指定可能ラッチ回路を包含す
る。ラッチ回路(398)は、64個までの個別アドレ
ス指定可能出力を発生する。このアドレス指定可能出力
ポートは、スイッチ・ブロック(370、372、37
4、376)のスイッチングを制御して、所望のビデオ
・スイッチング配列を実行する。
【0141】64個の利用可能なアドレス指定可能出力
は、10本の制御信号回線と選択的に組み合わせてあ
る。第1と第2と第3のビデオ入力スイッチ信号回線V
IS1、VIS2、VIS3がビデオ入力スイッチ・ボ
ックス(370)の3つの制御チャンネル(C1〜C
3)に接続されている。従って、それぞれの信号回線V
IS1、VIS2、VIS3は4つのアドレス指定可能
出力部を包含し、3つのアナログ・スイッチ(382、
383、384)のA、B、C、Iターミナルと接続す
るようになっている(図20参照)。第3のビデオ入力
信号、VIS3は、また、スイッチ(S1)の通常閉の
固定接点にも接続されている。オーディオ・スイッチ信
号回線ASがスイッチ(S1)の通常開の固定接点に接
続されている。このスイッチ(S1)は手動セットさ
れ、通常位置では、オーディオ・スイッチ制御入力(C
1)が第3のビデオ入力スイッチ信号回線VIS3と接
続するようにする。その結果、第3のビデオ入力スイッ
チ回線VIS3の信号は、ビデオ入力スイッチ(37
0)の第3出力チャンネル(φ3)とオーディオ・スイ
ッチ(376)の出力チャンネル(φ1)の両方を制御
する。これらのチャンネルは共に遠隔ターミナル(2
1)に接続されている。その結果、それぞれビデオ送信
回線(61)とオーディオ送信回線(68)を通してオ
ーディオおよびビデオ信号を遠隔ターミナル(21)に
同時に切り換えるのに唯1つの信号だけでよい。あるい
は、スイッチ(S1)は、ビデオ入力スイッチ(37
0)から独立して、オーディオ信号回線AS上に存在す
る信号に従ってオーディオ・スイッチ(376)を制御
するように作動する。この特徴は、例えばマイクロフォ
ンを使うオペレータが遠隔ターミナル(21)のところ
の個人に話しかけたい時に使用できる。
【0142】制御デコーダ(378)が、各ビデオ・ス
イッチ信号回線VS1、VS2、VS3を通してビデオ
・モニタ・スイッチ(372L、372R、372S)
に接続され、すでに述べたように、関連するアナログ・
スイッチ(386)のそれぞれの位置を制御する。この
制御デコーダ(378)は、3つのビデオ出力スイッチ
信号回線VOS1、VOS2、VOS3を通してビデオ
出力スイッチ(374)の制御チャンネル(C1〜C
3)および3つのリレー(R1〜R3)に接続され、す
でに述べたように、ビデオ出力スイッチ(374)のス
イッチングを制御する。ビデオ・モニタ、出力信号回線
VS1、VS2、VS3、VOS1、VOS2、VOS
3の各々は、4つのアドレス指定可能出力部に接続さ
れ、関連するスイッチ(386)(図21参照)または
スイッチ(382、383、384)(図20参照)を
作動させる。
【0143】制御デコーダ回路(378)は、普通のパ
ワー・アップ・リセット回路要素とクロック回路を包含
する。UART(394)への受信されたシリアル入力
は8ビット・パラレルデータに変換される。パラレルデ
ータ回線のうちの3つは、デコーダ回線(396)に送
られ、8つの259型アドレス指定可能ラッチ回路のう
ちの1つを選択する。UART(394)からの4つの
データ回線が259型アドレス指定可能ラッチ回路のア
ドレス、データ入力のために使用される。8つのアドレ
ス指定可能ラッチ回路の各々は8つの出力を与え、64
個の利用可能なアドレス指定可能出力チャンネルを与え
る。
【0144】通常のボーリングの動作では、制御デコー
ダ(378)は、ビデオ・モニタ・スイッチ(372)
のアナログ・スイッチ(386)を制御して、ゲームメ
ーカ(74)で発生したビデオ信号を関連するモニタ
(20L、20R、22)に送信する。通常、ビデオ入
力スイッチ(370)とオーディオ・スイッチ(37
6)は関連する入力、出力チャンネル間の相互接続を行
わない。同様に、ビデオ出力スイッチ(374)は、通
常は、得点送信回線(70)に情報を送信しない。も
し、ビデオ信号、遠隔ターミナル(21)の場合オーデ
ィオ信号をビデオ・ソース装置(52)から或る特定の
ゲームメーカ・モニタへ送信したい場合には、制御デコ
ーダ(378)はビデオ入力スイッチ(370)とビデ
オ・モニタ・スイッチ(372)のスイッチングを制御
して、所望のビデオ信号を生成する選ばれたビデオ・ソ
ース(52)(図2参照)に接続された大域ビデオ回線
(61)から選ばれたモニタまでの適切な通信経路を与
える。例えば、もし遠隔モニタ(22)上に表示するた
めに第4のビデオ送信回線(61)に接続されたビデオ
・ソース(52)にロードされたビデオ・テープを再生
したい場合には、制御デコーダ(378)は第3のビデ
オ入力スイッチ信号回線VIS3を通してコマンドを与
え、その結果、ビデオ入力スイッチ(370)の第4の
入力チャンネル(I4)と第3の出カチャンネル(φ
3)とを相互接続することになる。また、第3のビデオ
・スイッチ信号回線VS3を通る信号によって、第3の
ビデオ・モニタ・スイッチ(375)のアナログ・スイ
ッチ(386)がその第1の入力部を出力部に接続さ
せ、第4のビデオ送信回線上の複合ビデオ信号をコンバ
ータ回路(385)のRGBビデオに変換し、その後遠
隔モニタ(22)に送信して表示させる。ソース装置
(52)からのビデオ・プログラムを表示する上記のよ
うなスイッチング配列は、また、トーナメント・モード
でも使用される。しかしながら、トーナメント・モード
では、大域ビデオ回線(61)はゲームメーカ(74)
で当初に発生したスコア・シート表示を送信し、これが
得点送信回線(70)を介してマネージャ・ビデオ・ス
イッチ(40)に送信する。以下に記載するように、こ
のスイッチは得点送信回路を大域ビデオ回線に接続して
いる。ゲームメーカ(74)からマネージャ制御装置
(76)へビデオ情報を送信するビデオ出力スイッチ
(374)を動作を、以下に、詳細に説明する。
【0145】ボーリング・センタ・システム内で、複数
のレーン対制御器(16)と組み合ったビデオ・スイッ
チ(73)は、単一のビデオ送信回線(61)からの情
報を同時表示するのに使用できる。このことは、一般
に、各レーン対制御器(16)への或る特定のビデオ送
信が同時に開始された場合に行われる。さもなければ、
スイッチングを制御して、或る特定のビデオ送信回線を
使用される第1のビデオ・スイッチ(73)が、送信の
終了するまで独占的に使用され、その後他のビデオ・ス
イッチ(73)が切り換えられてビデオ情報を受信でき
るようにする。逆に、単一のビデオ・スイッチ(73)
だけが任意の時点でビデオ得点送信回線(70)を取得
できる。
【0146】7.遠隔領域ターミナル 第23図を参照して、ここには、遠隔領域モニタ(2
2)とキーボード(24)を包含する遠隔領域ターミナ
ル(21)のブロック・ダイアグラムが図示されてい
る。この遠隔領域モニタ(22)は、普通のRGB型モ
ニタで、ビデオ・スイッチ(73)、特にモニタ・スイ
ッチ(372S)からの赤、緑、青および同期信号を受
信してモニタ(22)を駆動する。この遠隔領域モニタ
(22)は、1ピクセル当り1バイトのデータで、64
0×204ピクセルを表示できる。この表示は、
スクリーン上に256色までの異なった色を同時に表示
する。また、スピーカ(390)がビデオ・スイッチ
(73)に接続されていて、ビデオ・スイッチ(73)
のオーディオ・スイッチ(376)から受信したオーデ
ィオ信号に応答してオーディオ情報を生成する。
【0147】遠隔領域キーボード(24)は、3つのグ
ループに組織化した全部で16個のキーを包含する。数
字キーは、電話機形式のキーパッド・フォーマットで組
織化され、0〜9の数字でラベル付けしてある。4つの
予め定義された機能キーが設けられており、それぞれ
「ADVANCE」、「ACTIVITIES」、「R
ETURN」および「ENTER」のラベルを備えてい
る。2つの付加的な未定義の機能キーが設けられてい
る。これらのキーのいずれかを押すと、或る特定のデー
タ信号が生成される。それを表すシリアルデータが、R
S232型通信インターフェイス回路(78)から構内
COM回線(75)に送信される。
【0148】8.ボール軌跡ユニット ボール軌跡ユニット(80)は、Micronyx I
nc.製のビデオ追跡装置を包含する。このボール軌跡
ユニットは、例えばオーバーヘッド・モニタ(20L、
20R)間に装着され、レーン対の両方のレーンに照準
を合わせたビデオ・カメラを包含する。ボール軌跡ユニ
ットは、カメラによって生成されたビデオ画像信号に応
答する制御回路を包含し、ボールがレーンを走行する
時、ボールの位置および速度を表わすデータを記憶する
ようになっている。ボール軌跡ユニット(80)は、ま
た、図16に示したものと同様な送信回路を包含し、構
内COM回線(75)にインターフェイス接続する。こ
のようなボール追跡装置は、一部本発明の譲渡人の所有
する、1988年3月18日出願の、Gartraud
等の米国特許出願第170,268号、名称「ビデオ追跡・表
示システム」に記載されており、その明細書はここに参
考資料として援用する。さらに、ボール軌跡ユニット
(80)は、ゲーム制御プログラムの制御下に、ゲーム
メーカ(74)で使用されるピン転倒データを得るのに
使用できる。
【0149】ボール軌跡ユニット(80)は、ボーリン
グ・ボールがレーン表面を走行している間に測値したパ
ラメータからなる軌跡データ・セットを、リクエストに
応じてゲームメーカ(74)に送信する。各データ・セ
ットは、予め定義されたゾーンまたはその付近で測値し
た1/16インチ単位の8つのボール中心x−yグリッ
ド位置と、45フィートでのボール中心x−グリッド位
置と、毎時1/10マイル単位の前景、背景の速度と、
1/10度のピン領域に対するエントリ角とを包含する
記録である。このボール軌跡データは、COM回線(7
5)を介してゲームメーカ(74)に送信される。ゲー
ムメーカ(74)で受信したデータは、遠隔ターミナル
・ユーザによって後に検索、表示するために記憶され、
ゲーム制御の下に、オーバーヘッド・モニタ(20L、
20R)のいずれか一方または両方に表示され得る。
【0150】ゲームメーカ・メモリ内には、大容量の軌
跡データ記憶要件が確立されている。このデータの幾ら
かまたはすべてが、マネージャ・コンピュータ(32)
およびリーグ記録サービス・コンピュータ(36)に送
信される。メモリは、ゲームメーカ(74)に内蔵され
ており、全リーグ10ピン・マッチのための軌跡データ
を記憶する。従って、データ記憶要件は、ゲームの必要
に応じた十分なメモリの存在を仮定して、各ゲーム毎に
決定される。
【0151】図24を参照して、ここには、ボール軌跡
データ管理回路のブロック・ダイアグラムが図示されて
いる。このブロック・ダイアグラムでは、実線で囲まれ
たブロックは、ゲームメーカ(74)内のメモリ部分を
含むハードウェア装置を表しており、また点線で囲まれ
たブロックは、ソフトウェア・タスクまたはルーチンを
表している。
【0152】ボール軌跡管理システムは、ボール軌跡テ
ーブル・マネージャ(400)およびボール駆動表示マ
ネージャ(402)として呼ぶ2つの別個の異なったモ
ジュールを包含する。ボール軌跡テーブル・マネージャ
(400)は独立したタスクであり、遠隔ターミナル・
マネージャ・タスク(404)の一構成部分として、マ
ネージャ・コンピュータ(32)によってゲームメーカ
(74)にダウンロードされる。このモジュールは、タ
ーミナル・マネージャの初期化中に、遠隔ターミナル・
マネージャ(404)によってスタンドアローン・タス
クとして生成され、遠隔モニタ(22)に関連するメモ
リ区分の一部に存在し続ける。
【0153】ボール軌跡テーブル・マネージャ・タスク
(402)は、COM回線(75)によって維持されて
いるボール軌跡受信メッセージ・バッファ(406)を
監視し、DRAM(202)中にあるボール軌跡データ
・テーブル(408)を更新、維持し、CMOS RA
M(206)中にあるボール軌跡較正テーブル(41
0)を更新、維持し、リクエストに応じてボール軌跡較
正データをボール軌跡ユニット(80)へダウンロード
し、ボール軌跡ユニット(80)からのシステム故障検
知メッセージを受けた際にマネージャ・コンピュータ
(32)へボール軌跡ユニット・ハードウェア・状態を
中継する。
【0154】ボール軌跡表示マネージャ(402)は、
一組のサブ・プロシージャであり、これらは遠隔ターミ
ナル・マネージャ・タスク(404)の一体化部分とし
て処理される。制御は、遠隔キーボード(24)からの
ボール軌跡表示のリクエストに応じて、ボール軌跡表示
マネージャ(402)へ行われる。ボール軌跡表示マネ
ージャ(402)は、ボール軌跡較正テーブル(41
0)の有効性を確かめ、ボール軌跡ユニット(80)か
らのボール軌跡情報をレーン・グラフィック基準フレー
ムに変換し、ボール軌跡表示動作中に遠隔モニタ(2
2)を管理する。
【0155】データ転送用のボール軌跡テーブル・マネ
ージャ・タスク(402)のプロシージャは、それぞれ
左、右のレーン(412、413)のテーブルの維持
と、ゲーム進行中タスク(411)からのボール給送信
号を受けた際のボール軌跡データのリクエストの開始と
からなる。ボール軌跡ユニット(80)は、ボール軌跡
データ・セットを構内COM回線(75)に送信するこ
とによってこのようなリクエストに答える。COMウォ
ッチャ・タスク(414)は、受信したメッセージを、
CMOS RAM(206)にあるボール軌跡右または
左レーン・メッセージ・バッファ(406)に送信す
る。ボール軌跡テーブル・マネージャ・タスク(40
0)は、ゲームメーカ作動システムによって周期的に始
動され、EPROM(204)にあるCOM READ
ユティリティ・サブ・プロシージャ(416)を呼出
す。もしCOM READが「ゼロ」値に戻ると、なん
らのメッセージも保留中とならない。さもなければ、も
しCOM READプロシージャ(416)が「ゼロ」
でない整数に戻ると、データ・メッセージが保留中とな
る。この後、ボール軌跡テーブル・マネージャ・タスク
(400)がそのデータがどのボウラと関連しているか
をゲーム制御プログラムから決定し、ボール軌跡データ
をCOM RAM(206)中の適切なボール軌跡テー
ブル(408)に送信する。
【0156】ボール軌跡表示マネージャ・タスク(40
2)は、遠隔キーボード(24)のところのユーザが、
以下に詳しく述べるように、ボール軌跡表示メニュ・ア
イテムを選択するときに、使用される。このようなリク
エストのある時に、遠隔ターミナル・マネージャ・タス
ク(404)は、ボール軌跡表示マネージャ(402)
に制御を移す。ボール軌跡表示マネージャ(402)
は、スクリーンの左側に左レーンのボウラ名、スクリー
ンの右側にの右レーンのボウラ名を置いた番号付きリス
トからなるメニュを表示する表示ユティリティを呼び出
し、軌跡を表示すべきボウラ名に対応するユーザによっ
て入力される数字をリクエストする遠隔領域ターミナル
・ユティリティを呼び出す。もしユーザがキーボード
(24)に有効な数を入力すると、表示マネージャ(4
02)がDRAM(202)中に記憶されたカスタム・
レーン・グラフィック画像(418)を指すポインタを
発生し、このカスタム・レーン・グラフィック画像を遠
隔モニタ・ビデオRAM(251)に送信し、指定され
たレーンおよびボウラ用のボール軌跡バッファ(40
6)を指すポインタを生成し、ボール軌跡較正テーブル
(410)を指すポインタを生成し、DRAM(20
7)中のレーン・グラフィック訂正テーブル(420)
を指すポインタを生成し、ボール軌跡データ・テーブル
(408)を指すポインタを生成する。
【0157】較正更新が指定されたレーンについて進行
中であるか、データ記録更新が指定されたボウラに対し
て進行中であるか、リクエストされたデータ記録がデー
タ・テーブル中に現在存在していないか、または存在す
るデータが確立された有効性基準に不適合であるなら
ば、遠隔モニタ(22)上に、リクエストされたボール
軌跡データが現在利用できないという標識が表示され
る。そうでないときは、表示マネージャ(402)は、
既知の方法でそれぞれ較正、訂正データ・テーブル(4
10、420)を用いて表示基準フレームにデータを送
信し、メモリ・ブロック(422)からのボール・アイ
コンを検索し、ボール・アイコンをデータ変換によって
特定化するなどでディスプレイ上の位置に転送する。
【0158】データ表示が終わると、表示マネージャ
(402)は、遠隔モニタ上にもメッセージを表示し、
ユーザが予め選ばれたキーを押して或るメニュが得る。
もし予め選ばれたキーが予め選ばれた時間後に押されな
かったならば、表示マネージャ(402)は遠隔ターミ
ナル・マネージャ(404)への制御を停止する。もし
予め選ばれたキーが押されたならば、ボール軌跡オプシ
ョン・メニュが表示され、ユーザは他のボウラに向けて
2回目のボールの軌跡を表示するか、あるいは、主メニ
ュヘに戻ることができる。もし予め選ばれた時間内に選
択が行われないならば、遠隔ターミナル・マネージャ・
タスク(404)への制御が停止する。選択が実行され
ると、実行されたその特定の選択に従って制御が続行さ
れる。例えば、もしユーザが他のボウラを選択すると、
表示マネージャは前記のように作動して選ばれたデータ
を表示する。
【0159】さらに、ボール軌跡管理システムは、ボウ
ラ入力ステーション(18)およびオーバーヘッド・モ
ニタ(20L、20R)と組み合わせて使用され、ボー
ル軌跡表示をその上に表示できる。
【0160】ゲーム制御の一部として、ボール軌跡パラ
メータのいずれかを、任意の組み合わせで、オーバーヘ
ッド・ディスプレイモニタ(20L、20R)上に同時
表示することもできる。特に、ボールが投擲された後、
データ・セットがアップロードされ、ボール軌跡テーブ
ル(408)に記憶されると、ゲームメーカ(74)
は、ゲーム制御の下に、それからの選ばれたデータにア
クセスして、オーバーヘッド・モニタ得点ディスプレイ
上に組み込む。例えば、ゲーム・プログラムはゲーム得
点表示の一部として、前景速度、45フィートのボール
位置およびエントリ角をオーバーヘッド・モニタ(2
0)上に表示することができる。また、パラメータの他
の組み合わせも、当業者にとって明らかなように、選択
して表示することができる。
【0161】9.通信 大域COM回線(27)および構内COM回線(29、7
5)が、前述したように、マスタ・ステーションとスレ
ーブ・ステーション間でのデータ通信に使用される。各
ステーションでの通信制御は、Inte18344型プ
ロセッサを用いて実行される。マスタ・ステーション
は、常時、それに組み合わせたCOM回線を制御する。
COM回線毎に1つだけマスタ・ステーションが設けて
ある。また、マスタ・ステーションは、メッセージをス
レーブ・ステーションに発行し、スレーブ・ステーショ
ンに回答を送るかタイムアウトするのを待たせることに
よって、COM回線上のすべての通信を開始する。スレ
ーブ・ステーションはリクエストに回答することのみを
許される。スレーブ・ステーションはそれ自体のメッセ
ージを開始できない。この通信システムはマルチドロッ
プ構造で構成されている。もしマスタ・ステーションが
故障すると、COM回線は不作動となる。逆に、スレー
ブ・ステーションが故障しても、マスタ・ステーション
との通信ができなくなるだけである。COM回線に接続
された送受信装置はEIA RS485標準仕様に従っ
てデータを送受信する。この仕様は回線中の一対の導線
前後の電圧によって論理値「0」および「1」を決定す
る。
【0162】9−1.COM回線データ転送 構内COM回線データ・リンク・プロトコルは、IBM
同期データ・リンク制御(SDLC)規格のサブ・セッ
トを使用される。このプロトコルは、主として、情報フ
レームへのコマンドおよびデータの形成およびCOM回
線を介した情報フレームの転送制御に責任がある。情報
フレームは、SDLCプロトコルによって定義された標
準化フォーマットでCOM回線を介して使用される。情
報フレーム用のフォーマットが図25に図示されてい
る。情報フレームは2つのフラッグ・フィールドと、1
つのアドレス・フィールドと、1つの制御フィールド
と、1つの情報フィールドと、1つの情報フレーム・チ
ェック・シーケンス(FCS)フィールドとを包含す
る。フラッグ・フィールドはマーカとして使用され、情
報フレームの開始と終了を示し、SDLC仕様によって
定義されたパターン「01111110」を包含する。
アドレス・フィールドは、或る特定の情報フレームがど
のスレーブ・ステーションと関連しているかを決定する
のに使用される。アドレス・フィールドはただ1つのバ
イト長であり、1〜250の値(最大許容数のスレーブ
・ステーション)を含み得る。制御フィールドは単一の
バイト・フィールドであり、マスタ・ステーションとス
レーブ・ステーション間の状態、制御交換に使用され
る。このフィールドは、管理モードと情報モードの2つ
の動作モードを示す。管理モードは、マスタ・ステーシ
ョンに、特にそれ自体とスレーブ・ステーション間の状
態を転送させるようになっている。このモードで送られ
た情報フレームは、スレーブ・ステーションをポーリン
グするのにマスタ・ステーションによって使用され、ま
たマスタ・ステーションからの有効情報フレームの受信
を肯定または否定するのにスレーブ・ステーションによ
って使用される。情報モードは、メッセージの転送に使
用される。情報モードで作動する時には、情報フィール
ドはマスタ・ステーションとスレーブ・ステーション間
で通信されるべきデータを包含する。さもなければ、情
報フィールドは使用されない。FCSフイールドはCO
M回線上のエラー検出を行う。
【0163】通信プロトコルは、SDLC半二重式であ
る。アクションについてのリクエスト、情報と状態につ
いてのリクエストおよび情報の送達という3種のコマン
ドが利用できる。アクションについてのリクエストは、
マスタ・ステーションからスレーブ・ステーションヘ送
達される。スレーブ・ステーションはこのリクエストの
受信を肯定または否定でもって知らせる。スレーブ・ス
テーションは次のポーリング時間にリクエストされたア
クションの完了あるいは完了不能を通知する。
【0164】情報と状態についてのリクエストは、スレ
ーブ・ステーションからマスタ・ステーションヘの指定
された応答となる。特に、スレーブ・ステーションがポ
ーリングされる次の時間で応答がなされる。一般に、す
べてのCOM回線制御は、それの関連する主CPU(2
00)によってリクエストされた時にマスタ・ステーシ
ョンによって開始される。しかしながら、マスタ・ステ
ーションはすべてのスレーブ・ステーションを独立して
ポーリングし、その準備ができた時に情報を返送させる
ようにプログラムされている。このポーリング機能を果
すマスタ・ステーションCOM CPU(230)の場
合、主CPU(200)は、二次ステーションが情報を
送ってしまうまでCOM回線にこれら指定されたタスク
以外のタスクを実行することができる。
【0165】情報の送達は、プログラムおよび他の情報
のダウンロードを包含する。この送信は一度に1つのブ
ロックを生じさせ、従って、空データが送られる必要は
なく、COM回線が有効使用できる。
【0166】9−2.COM回線制御ソフトウェア 9−2−1.マスタ・ステーション・コントローラ 第13図を参照して、マネージャ・コンピュータ(3
2)において、GCOMCPU(230)は大域COM
回線(27)上のマスタ・ステーション・コントローラ
として作動し、LCOM CPU(230)はマネージ
ャ構内COM回線(29)上のマスタ・ステーション・
コントローラとして作動する。ゲームメーカ(74)と
しての用途において、LCOM CPU(230)は、
ゲームメーカ構内COM回線(75)上のマスタ・ステ
ーション・コントローラとして作動する。上記例のそれ
ぞれにおいて、COM回線マスタ・ステーション・コン
トローラは、それに関連したCOM回線との物理的イン
ターフェイスを取り扱う。また、このマスタ・ステーシ
ョン・コントローラは、メッセージ送達、2次タイムア
ウト検知およびすべての接続されたスレーブ・ステーシ
ョンのポーリングのすべてを取り扱う。マスタ・ステー
ションによる制御で使用されるソフトウェア・モジュー
ルとしては、初期化、タスク・ハンドラ、FIFO損傷
ハンドラ、送信FIFOリーダ、受信FIFOライタ、
FIFOチェックサム・エラー・ハンドラ、送信ハンド
ラ、ポーリング・ハンドラおよび問合せハンドラがあ
る。
【0167】初期化モジュールは制御器をマスタ・ステ
ーション・モードにセットし、送受信バッファをセット
・アップする。タスク・ハンドラ・モジュールは、FI
FOチェックサム・エラー・ハンドラ・モジュールおよ
び問合せ・ハンドラ・モジュールを除いた残りのモジュ
ールの動作を実行するのに使用される。
【0168】FIFO損傷ハンドラ・モジュールは、書
き込みFIFO(239)または読み取りFIFO(2
40)のいずれかによって受信されたデータが損傷して
いるかどうかを示すのに使用される。送信FIFOリー
ダ・モードは、データが受信されてしまっており、読み
取りFIFO(240)からBD BUS(217)へ
送信されようとしている時に使用される。同様に、受信
FIFOライタ・モジュールは書き込みFIFO(23
9)のデータをそこからそれに関連したCOM回線に送
信しようとしている時に使用される。
【0169】送信ハンドラ・モジュールは、コマンドを
2次ステーションへ送信するのに使用される。ポーリン
グ・ハンドラ・モジュールは、スレーブ・ステーション
を周期的にポーリングしてデータがマスタ・ステーショ
ンヘの送信に使用できるかどうかを決定するのに使用さ
れる。問合せハンドラ・モジュールは、問合せコマンド
をスレーブ・ステーションへ送信するのに使用される。
【0170】 9−2−2.スレーブ・ステーション・コントローラ 大域COM回線スレーブ・ステーション・コントロー
ラ、即ち、各ゲームメーカ(74)のGCOM CPU
(230)は、大域COM回線(27)への物理的イン
ターフェイスを制御する。大域COM回線スレーブ・ス
テーションの制御に使用されるソフトウェア・モジュー
ルには、次のものがある。即ち、初期化、タスク・ハン
ドラ、FIFO損傷ハンドラ、送信FIFOリーダ、受
信FIFOライタ、FIFOチェックサム・エラー・ハ
ンドラおよび送信ハンドラ送信処理である。これらのモ
ジュールは、マスタ・ステーションに対して上記のもの
と同様に作動する。
【0171】 9−2−3.マネージャ・コンピュータ内部通信 マネージャ・コンピュータ(32)の主CPU(200)
とGCOMおよびLCOM CPU(230)間の通信
は、次のようなソフトウェア・モジュールを使って実行
される。即ち、OS−9装置ドライバ、COMトーカ
ー、COMウォッチャ、初期化、送信FIFOライタ、
受信FIFO割込みハンドラ、FIFO損傷ハンドラお
よびFIFOチェックサム・エラー・ハンドラである。
【0172】OS−9装置ドライバ・モジュールは、O
S−9作動システム(後述)によって要求されるなどで
呼出されるサブルーチンの訂正である。これらのルーチ
ンは、他のモジュールを呼出した時にそれらを作動させ
得る。COMトーカー・モジュールは、例えばレーン制
御プロセスまたはゲーム制御プロセスのようなアプリケ
ーション・プロセスとOS−9装置ドライバとのインタ
ーフェイスであり、大域COM回線(27)またはマネ
ージャ構内COM回線(29)にデータを転送する。C
OMウォッチャ・モジュールは、COM回線(27また
は29)からのメッセージを再構築し、それを適切なア
プリケーション・プロセスに送る。送信FIFOライタ
・モジュールは、COM回線(27または29)を通し
て送信するために書き込みFIFO(239)にデータ
を送信する。受信FIFO割込みハンドラ・モジュール
は、読み取り状態ラッチ(245)からのCDAV割込
み信号に応答して、読み取りFIFO(240)から主
CPU(200)へのデータの転送を制御する。FIF
O損傷ハンドラ・モジュールは、データが損傷されたこ
と、即ち、データが無効であることを示す信号が受信さ
れた時に利用される。FIFOチェックサム・エラー・
ハンドラ・モジュールは、FIFO診断動作を開始さ
せ、COM回線受信動作が非作動であるという信号を与
える。
【0173】 9−2−4.ゲームメーカ内部通信 ゲームメーカ(74)の主CPU(200)とGCOM
およびLCOM CPU(230)との間の通信は、そ
れぞれの関連したCOM回線(27,75)への、また
は、そこからのデータにバッファ作用を与えるように制
御される。いずれかのCPU(230)によってCOM
回線(27または75)からデータが受信されると、割
込み信号CDAVが読み取り状態ラッチ回路(245)
によって生成され(第13図参照)、割込み制御器(2
24)に送信される。それに応答して、主CPU(20
0)は、この割込みに関連した優先権に従って受信デー
タを処理する。主CPU(200)からCOM回線(2
7または75)のいずれか一方へのデータ送信は、以下
により詳しく説明するように、ゲームメーカ・ソフトウ
ェアに対してタイム・スライスド駆動される。
【0174】 9−2−5.内部通信フォーマット 図26を参照して、ここには、主CPU(200)とG
COMまたはLCOMCPU(230)のいずれかとの
間のデータ・コマンドまたはデータ・タイプの送信に使
用されるフォーマットが図示されている。このフォーマ
ットは、マネージャ・コンピュータ(32)とゲームメ
ーカ(74)の両方の内部通信に使用される。特に、
「コマンド」は主CPU(200)から送信され、一般
的には、COM回線を介してのスレーブ・ステーション
への送信である。「データ・タイプ」即ち応答は主CP
U(200)に送信され、一般的にはスレーブ・ステー
ションからマスタ・ステーションによって受信される。
【0175】主CPU(200)から書き込みFIFO
(239)へのコマンド信号のデータ通信のため、マー
カとして開始および終了フラッグ・フィールドが使用さ
れ、送信されるべきデータの開始および終了を示す。ス
テーション・アドレス・フィールドは情報を送信しよう
としているスレーブ・ステーションを示す。制御バイト
・フィールドは、コマンドまたは情報フィールドの長さ
を示す。SDLC−Iフィールドは、コマンド参照番
号、補助アドレス、特殊コマンド情報を包含する。補助
アドレス・フィールドは、送信された情報が左レーン、
右レーン、両方のレーンまたは送信されつつあるステー
ションのすべての装置に関連するかどうかに関係する。
FCSフィールドは、エラー検出を行うのに使用され
る。
【0176】読み取りFIFO(240)、主CPU
(200)間のデータ・タイプ信号のためのデータ送信
フォーマットは、ステーション・アドレス・フィールド
がデータを受け取ったCOM回線スレーブ・ステーショ
ンのアドレスを示し、情報フィールドの第1の部分がデ
ータ・タイプ信号参照番号を包含することを除けば、上
記のものと類似している。
【0177】 9−3.ゲームメーカ構内COM回線通信 ゲームメーカ構内COM回線(75)では、ゲームメー
カ(74)は、ゲームセッタ(76)、ボウラ入力ステ
ーション(18)、ボール軌跡ユニット(80)および
遠隔キーボード(24)用のRS232型コンバータ
(78)であるスレーブ・ステーションを持つマスタ・
ステーションである。
【0178】 9−3−1.ゲームメーカ−ゲームセッタ ゲームメーカ(74)、ゲームセッタ(76)間の通信
のため、各コマンドは特定のコマンドおよびこのコマン
ドの関連するレーン対のレーンを識別する番号を包含す
る。このコマンドは、通常、ゲーム・プログラムの制御
下にゲームメーカ(74)によって生成され、COM回
線を介して送信されてゲームセッタ(76)、従ってピ
ンセッタ(14)の動作を制御する。ゲームセッタ(7
6)へのCOM回線コマンドの部分的リストが表1に示
してある。
【0179】コマンドの「ピン読み取り」コマンド
は、選ばれたレーンのデッキ上に立っている現存のピン
を読み取らせる。特に、このコマンドは、ゲームセッタ
(76)に、「ゲームセッタ動作」の章で前述した「ピ
ン読み取り」動作を実行させる。あるいは、ゲームセッ
タ(76)は、光学スキャナ(86)からの直立ピン・
データを獲得してもよい。ゲームセッタ(76)は、直
立ピン・データをゲームメーカ(74)に送信すること
によって応答する。
【0180】の「ピック・アップと一掃」コマンド
は、ゲームセッタ(76)に「ゲームセッタ動作」の章
で上述した「ピック・アップと一掃」動作を実行させ
る。特に、このコマンドに応答して、ゲームセッタ(7
6)は、必要あるいは所望に応じて、ピン読み取り動作
を実行し、直立ピンを持ち上げ、デッキから転倒したピ
ンを一掃し、デッキ上に直立ピンを置き直す。この後、
ピンセッタ(14)はホーム位置に復帰する。
【0181】の「一掃とセット」のコマンドは、レー
ンにデッキからピンを一掃させ、コマンドに含まれる新
しいパターンのセットを実行させる。特に、ゲームセッ
タ(76)は、図11の流れ図に示したピン・セッティ
ング動作を実行する。ピン・パターン・セットは、情報
フレーム用の情報フィールドの2バイト部分に含まれ
(図25参照)、論理1がピンをセットすべきピン位置
に対応する。
【0182】の「ホーム復帰」コマンドは、ゲームセ
ッタ(76)に、ピンセッタ(14)をホーム位置に位
置させる。このコマンドは、通常、「ピン読み取り」コ
マンドの後で発行される。
【0183】実行されている特定のゲーム・プログラム
に従って、ゲームメーカ(74)は、ゲームのプレイ
中、すべてのピンセッタ(14)の機械運動を制御でき
る。あるいは、ゲーム・プログラムはフレーム情報を与
え、或る特定のボーリング・フレーム内で、ゲームセッ
タ(76)がゲームメーカ(74)から暫定コマンドを
受けることなくピンセッタ(14)の動作を制御するよ
うにしている。
【0184】の「1フレーム投擲」コマンドは、全ボ
ーリング・フレームを定義するのに使用される。1フレ
ーム投擲するためには、開始ピン・パターンを識別し、
パターンを作る、即ち、すべてのピンを倒す試行回数を
定義しなければならない。「1フレーム投擲」が命令さ
れたとき、ゲームセッタ(76)は、上述したように作
動して、選ばれたピン・パターンをセットし、その後、
選択的にボウラにすべてのピンを倒すまでフレームに許
された最大数のボールまでプレイさせる。またフレーム
は、プレーヤがラインを越えて踏み出してしまったこと
をファール検知器(92)が検知した時に随意、自動的
に終了する。ひとたび1フレーム分が終了すると、ゲー
ムセッタ(76)はピンセッタ(14)の動作を停止さ
せ、最終的に、ゲームメーカ(74)は次のコマンド、
例えば「次のフレームを注文する」コマンドを発行す
る。
【0185】ゲームのあるものはフレームを使って定義
できないが、ゲームセッタ(76)が連続してゲームメ
ーカ(74)からのコマンドを待つ必要がないという事
実により、各ゲームセッタ(76)に関連するピンセッ
タ(14)の機械動作をより良く最適化させるので、
「1フレーム投擲」コマンドを用いるのが望ましい。
【0186】の「ピン・パターン確認」コマンドは、
どのピンがデッキ上に立っているかを確認するのに使用
される。直立ピン・データはピン読み取り動作を実行す
ることによって、または、ピン転倒スキャナ(86)を
利用することによって得られる。
【0187】ゲームセッタ・データ・タイプまたは応答
の部分リストが、以下の第2表に示してある。これらの
応答の中のあるものは、ゲームメーカ(74)によって
発行されたコマンドの結果として送達されるものであ
る。他の応答は、自発的なもので、ゲームメーカ(7
4)がゲームセッタ(76)を周期的にポーリングする
時ゲームメーカ(74)にレーン・状態情報を与えるも
のである。特に、の「ボール・センサ始動」という応
答は、ボールが投擲されたことを示す。の「直立ピン
・データ」という応答は、直立ピンを読み取るようにレ
ーンに指令した後に生成され、一部、直立ピン・情報を
含む2バイトからなる。例えば、「1」は直立している
ピンを表示するが、「0」は倒れたピンを表示する。
【0188】9−3−2.ゲームメーカ−遠隔キーボー
ドまたはボウラ入力ステーションゲームメーカ(74)
は、RS232型コンバータ回路(78)を使用して構
内COM回線(75)を介して遠隔キーボードと通信す
る(図16参照)。ボウラ入力ステーション(18)
は、コンバータ回路(図17参照)を包含し、構内CO
M回線(75)を通じて通信する。ゲームメーカ(7
4)からこれらの装置へ送信されるコマンドとしては、
形態ブロック・コマンド、データ送信停止コマンド、デ
ータ送信再開コマンドおよびデータ入力コマンドがあ
る。形態ブロック・コマンドは、装置のタイプ、データ
送信速度およびデータ転送フォーマットを定義する情報
を包含する。データ中止および再開コマンドは、アドレ
ス指定されたスレーブ装置がそれぞれゲームメーカ(7
4)へのデータ送達を停止または開始すべき時を制御す
るのに使用される。データ入力コマンドは、アドレス指
定された装置によって操作すべき特定データを送達する
のに使用される。例えば、データ入力コマンドは、ボウ
ラ入力ステーション・キーパッド(328)上のどのキ
ーをディスプレイ装置(358)によってバックライテ
ィングされるかを選択するのに使用される。ボウラ入力
ステーション(18)および遠隔キーボード(24)
は、順次シリアルデータをゲームメーカ(74)に送信
する。特に、LCOM CPU(230)によってそこ
から受信した各データ・タイプ応答は、ユーザの押した
それぞれのキーボード上のキーを表す。
【0189】 9−3−3.ゲームメーカ−ボール軌跡ユニット ゲームメーカ(74)とボール軌跡ユニット(80)の
間の通信は、ボール軌跡データ・リクエスト・コマンド
および再始動コマンドを包含し、再始動コマンドは、ボ
ール軌跡ユニット(80)に使用されるボール軌跡デー
タを得るためのパラメータを定義する。ボール軌跡感知
装置(80)は、データ・セットを包含するデータ・タ
イプまたは応答をゲームメーカ(74)に送信すること
によってゲームメーカ(74)からのデータ・リクエス
トに応答する。特に、ボール軌跡ユニット(80)は、
レーンを8個のウィンドウに分割し、各ウィンドウ毎
に、ファールラインおよび左レーン縁からのボール距離
を表すx−y座標情報を送信する。また、左レーン縁か
ら45フィートのところの距離、前景速度、背景速度お
よびピンへのボール・エントリ角を表すデータも送信さ
れる。
【0190】ボール軌跡データは、ゲーム・プログラム
の制御の下に、オーバーヘッド・モニタ(20)上に表
示するため、または特定ゲーム・プログラムに基づく得
点記録を行うために使用され、また遠隔ターミナル・マ
ネージャ・タスクの制御の下に遠隔ターミナル(21)
のところにグラフィック・フォーマットで表示するため
に使用される。
【0191】10.ゲームメーカ・ソフトウェア ゲームメーカ(74)の目的は、広範囲の異なったボー
リング・ゲームを自動的に得点記録することと、ゲーム
セッタ(76)の動作を制御すること、およびマネージ
ャ・コンピュータ(32)からダウンロードされた特定
ゲームについてゲーム・スコアをオーバーヘッド・モニ
タ(20L、20R)上に表示することである。ゲーム
メ−カは、また、遠隔領域ターミナル(21)の動作も
制御する。これらのタスクを実行するために、ゲームメ
ーカ(74)は大域COM回線(27)を介してマネー
ジャ・コンピュータ(32)に、また構内COM回線
(75)を介してボウラ入力ステーション(18)、遠
隔領域キーボード(24)、ボール軌跡ユニット(8
0)およびゲームセッタ(76)に通信を行う。さら
に、ゲームメーカは、ビデオ信号を生成する手段を具備
し、エキサイタ型グラフィックを表示してボーリング・
ゲーム中の重要イベントをマークし、特異なボーリング
・ゲーム用の特殊なグラフィック、スコア・シートを表
示し、さらに訓練の目的に必要なグラフィックを表示す
る。
【0192】ゲームメーカ(74)の基本的な動作は、
ゲームメーカ作動システム、即ちGMOSに基づいて決
定される。GMOSはゲームメーカEPROM(20
4)に記憶されている(図12参照)。GMOSの制御
の下に、このシステムにロードされ得るソフトウェアと
しては、どちらか一方または両方のレーン用のゲーム・
プログラムおよび遠隔領域ターミナル(21)を作動さ
せるためのプログラムがある。通常、このゲーム・ソフ
トウェアおよび遠隔領域ターミナル・ソフトウェアは、
マネージャ・コンピュータ(32)から大域COM回線
(27)を介してダウンロードされる。さらに、スタン
ドアローン・ボーリング・ゲーム用のゲーム・プログラ
ムとデフォルト・プログラムは、EPROM(204)
に記憶される。モード・キー・スイッチ(第13図参
照)は、いずれか一方または両方のレーンに対してゲー
ム・プログラム中のどれを使用されるかを決定する。特
に、各レーンでプレイする10ピン・ボーリングに1
つ、リーグ10ピン・ボーリング・クロス・レーン・ゲ
ームに1つ、2つのスタンドアローン・ゲームが設けら
れている。デフォルト・ボーリング・ゲームは、以下に
詳細に述べるように、ゲームメーカ(74)の最小限の
動作を与え、ボーリングをプレイさせないだけに設けて
ある。
【0193】10−1.作動システム GMOSは、制御の随意放棄に重みを置いた一般的なタ
イム・スライシング多重タスキング・システムである。
GMOSは、周知のタイム・スライス・プロシージャを
通じて大量の時間量を使用しているタスク間に等しく利
用可能なリアル・タイムを振り分けることによってこれ
を行うと共に、リクエストに応じて正規のベースで残り
のタスク制御を行う。タイム・スライスは、1つのシス
テム・フレーム中で各タスクが作動できる最大量の時間
として定義される。GMOS作動システムは、2つの個
別のビデオ・ディスプレイのリアル・タイム動作のため
の、ここに記載した特殊な機器を含んでいる。3つのビ
デオ・ディスプレイが支援されるが、2つのディスプレ
イだけが所与の時間にリアル・タイム・システム・リソ
ースを使用される。付加的なモニタも、必要に応じて支
援され得る。
【0194】GMOS作動システムは、ビデオ・システ
ム繰返し割込みVIDEO1 INTから供給される約
16〜17ミリ秒の時間ベースに基づいて作動する。G
MOS作動システムは、また、この時間ベースで段階的
に作動して、作動システム・フレームを1ビデオ・フレ
ーム当り1つづつ生じさせる。1つのシステム・フレー
ム内では、作動する必要のあるすべてのタスクはシステ
ム・フレームの各部のためにシステムを制御する。もし
そのシステムがオーバーロードとなり、1つの作動シス
テム・フレームが16ミリ秒以上作動した時には、GM
OS作動システムは努めてタイム・スライス時間を短縮
して、できるだけ16ミリ秒の時間ベースに近くなるよ
うにする。タイム・スライス・サイズは、ビデオ・タス
クでは11ミリ秒であり、非ビデオ・タスクでは2ミリ
秒の増分で5〜13ミリ秒に変化する。オーバーロード
とは無関係に、予定した非ビデオ・タスクはすべてこの
システム・フレームで作動する。システムは、一般的
に、16ミリ秒の時間ベース付近に留まり、3つ以内の
タスクを連続処理する。
【0195】このシステムのすべてのタイミングは、ビ
デオ・タスクを除いて、システム・フレームであるフレ
ーム中で実行される。これらのシステム・フレームは、
すべての実際的目的に対して、16〜17ミリ秒の長さ
であるが、システムオーバーロードの間は僅かに長めと
なる。アンダーロード状態では、過剰の時間がシステム
の「ダミー」タスクによって浪費される。各システム・
フレームにおいて、システムは必要なシステム処理を実
行し、その後、タスク・ディスパッチャを実行する。こ
のタスク・ディスパッチャは、アクティブ・タスク・リ
ストを通って進み、現行のシステム・フレームで作動す
るように予定された任意のタスクを制御する。タスク
は、割込み処理時を除いて、タスクが制御を随時にシス
テムに戻したり、現行のシステム・フレームの時間割り
当てを使用することによりタイム・スライスされたり、
あるいはビデオ・タスクの作動によりタスクがタイム・
スライスされたりするまで、制御を維持する。後者の場
合、タスクは現行の割り当てに残された時間が意味のあ
るものであれば、現行のシステム・フレームでの実行を
再開する。
【0196】このシステム・フレームで実行されるべき
であったすべてのタスクの実行後、システムは最終シス
テム処理に着手し、フレームが完了する。この最終シス
テム処理はこのフレーム中にどれだけの時間が経過した
かの分析とタイム・スライス・サイズの調節を包含す
る。もしシステム・フレーム中にビデオ繰返し割込みが
なかったならば、システムはビデオ割込みを受信するま
でユーザ・モードで循環するダミー・タスクを開始す
る。これは、もし割込みがビデオ・タスク作動をトリガ
すべきであれば、システムがユーザ・モード・タスク動
作を見るように行われる。
【0197】好ましい実施例によれば、30以下のタス
クが任意時点で存在し得る。このようなタスクの例とし
ては、左レーン・ゲーム・タスク、右レーン・ゲーム・
タスク、および遠隔領域タスクがある。さらに、各タス
クは特定の処理要求に基づいて、必要または所望に応じ
てサブ・タスクを創作してもよい。このシステムは2つ
以下のビデオ・タスクの作動用の設備を与える。ビデオ
・タスクは、動作用のシステム・ビデオ・サブルーチン
を制御することを除き、システムで実行中の任意他のタ
スクと同様に作動する。ビデオ・タスクは、指定された
ビデオ・フレームで或る特定のビデオ・ハーフライン数
に近い動作を開始する。ビデオ・フレームは、下方ボー
ダーの初めから出発する1つのフル・ビデオ・スクリー
ンを追跡し、ビデオ繰返し割込みVIDEO1INTが
生じる場合である。
【0198】2つのビデオ・タスクは、2つのオーバー
ヘッド・ディスプレイ・モニタ(20L、20R)のそ
れぞれについて使用されるように意図されている。従っ
て、通常、非ゲーム・タスクはビデオ・タスクとはなら
ない。事実、非ゲーム・タスクがビデオ・サブルーチン
を制御するならば、ゲーム・タスクは、必要な時にビデ
オ・サブルーチンを制御できないことがある。
【0199】タスク制御ブロック即ちTCBが各タスク
と組み合わせてあり、このタスクに関連するデータをす
べて含む。TCBは、主CPU全体の状態、即ちすべて
のデータ、アドレス・レジスタ、PC、状態レジスタな
らびにユーザ・メモリ・スタックを記憶するスペースを
与える。また、TCBには「スリープ・タイマ」も内蔵
させてあり、タスクの次の始動までシステム・フレーム
において経過するはずである時間量を定義する。TCB
は、また、状態ビットを包含し、この状態ビットはタス
ク・ディスパッチャに必須情報を示す。特に、タスクが
停止された時にはD−ビットがセットされ、タスクが制
御を失った最後の時点でそれがタイム・スライスの結果
であったならばS−ビットがセットされ、タスクが2つ
のビデオ・タスクのうちの一方である時はV−ビットが
セットされ、タスクが現行のシステム・フレーム中にお
いてすでに処理されてしまった時にはP−ビットがセッ
トされる。また、2つのビデオ・タスクの各々に1つず
つ、2つのビデオ・ブロックが設けられる。ビデオ・ブ
ロックは、ビデオ・タスクが制御を獲得する前に経過す
べきビデオ・フレーム数および制御を開始すべきビデオ
・ハーフライン番号に関するデータを包含する。
【0200】前述したように、GMOS作動システム
は、リアル・タイム・ビデオ処理を使って2つのビデオ
・タスクを支援する。これらのタスクは、所与のビデオ
・フレームにおける任意のラインで制御をリクエストす
ることができる。もし同じシステム・フレームにおいて
両方のビデオ・タスクが制御を請求する場合には、最後
に制御を持っていたタスクが、そのシステム・フレーム
の制御を与えられ、、他のタスクは、次のシステム・フ
レームの制御を与えられる。このような方法で、ビデオ
・タスクが対等のシステム・フレーム・カウント数をリ
クエストする場合には、最初の同時リクエストの後に、
これらのタスクは完全に非同期で作動する。あらゆるシ
ステム・フレームの起動をリクエストするビデオ・タス
クは、他のビデオ・タスクの不存の時に起動される。あ
らゆるシステム・フレームの制御を請求する2つのビデ
オ・タスクはシステム・フレームを完全に交互配置し、
あらゆるシステム・フレームの制御を請求する1つのビ
デオ・タスクが別のあらゆるシステム・フレームの制御
を請求するビデオ・タスクを妨害することはない。1つ
のビデオ・タスクは、それが始動した際のシステム・フ
レームにおいて作動するように制限されている。もし或
るビデオ・タスクの作動中にビデオ繰返し割込みがやっ
てきたならば、それはタイム・スライスされ、次いで、
次の繰返し割込みで再開される。ビデオ・タスクのビデ
オ・フレーム・カウンタは、タイム・スライスされたタ
スクがその実行中にシステム・フレームが経過したとい
う概念を持たないを考慮する。
【0201】GMOS作動システムは、このシステムに
よるタスク管理用のコーディネーション・ソフトウェア
を与えると共に、これらが作るサブ・タスクの管理のた
めの機能をタスクそれ自体に与える。このシステムは、
ソフトウェアをロードすべきダイナミックRAMの管理
を行うと共に、システム・ソフトウェアを変更しないで
境界およびサイズを修正できるシステムを与える。この
システムは、R0M格納のソフトウェアの必須領域をパ
ッチ処理するCMOS RAMのジャンプ領域を維持
し、確認する。このシステムは、RAMブロックの動的
割り当ておよびこのようなブロックへのタスク・スタッ
クの移動を提供する。
【0202】GMOS作動システム実行可能ソフトウェ
アは、幾つかのモジュールに分割される。ベクトル・モ
ジュールは、このシステムの他の部分がGMOSシステ
ムとインターフェイス接続するのに使用される大域シス
テム・ジャンプ・テーブルを包含する。このジャンプ・
テーブルは、固定アドレスにすべてのシステム・エント
リ点を与え、システムへの変更がユーザ・インターフェ
イスに影響を及ぼさないように設計されている。1つの
システム・モジュールは、初期化、エラー・ハンドラお
よびタスク・ディスパッチャを包含する。このモジュー
ルは、また、1つの任意のシステム・リターン点および
タイム・スライシング・タスク・スイッチャ、およびリ
アル・タイム・クロック/カレンダ、ビデオ繰返し割込
みおよびビデオ・ライン割込み用の割込みハンドラも包
含する。ユーティリティ・モジュールは、タスク・ディ
スパッチャとタスク・スイッチャ用のユーティリティ・
ルーチンと、新しいタスクを作り、メモリ・ブロックお
よびユーザ・スタック取り扱いルーチンを割り当て、解
放するソフトウェアとを包含する。
【0203】コーディネイション・モジュールは、他の
タスクの存在を停止、開始、抹消および検索するタスク
・コーディネイション・ソフトウェアを包含する。作動
モジュールは、ボーリング・センタ・システムの動作に
関連するすべてのソフトウェアを包含する。このモジュ
ールは、キー・スイッチ状態に基づく開始動作、ゲーム
および遠隔ソフトウェアのロード、始動用COMインタ
ーフェイス、スタンドアローン・ゲームおよびダウンロ
ード可能ボーリング・ゲームの転送および始動用のソフ
トウェアおよび初期遠隔領域ターミナル・プログラム、
およびキー・スイッチを連続的に監視し、両レーンおよ
び遠隔領域のための現在実行中のソフトウェアの追跡を
維持するGMOSユーティリティ・タスクを包含する。
ハードウェア・モジュールは、任意のハードウェア装置
と対話するすべてのソフトウェアを包含する。CMOS
モジュールは、CMOSベクトル・パッチ領域を初期化
し、有効化するソフトウェアを包含し、かつまたCMO
Sベクトル・パッチ領域内に割り当てラベルを包含す
る。RAMモジュールはシステム・RAMを定義する大
域・ラベルのファイルであるGMOS RAM定義を包
含する。
【0204】図27〜図29を参照して、ここには、G
MOS作動システムの動作を示す流れ図が図示されてい
る。
【0205】ゲームメーカが最初に電源を入れられた
時、あるいは、任意公知の方法でシステム・リセットが
開始された時、パワーオン診断ルーチンが自動的に実行
される。この後、GMOS作動システムがその第1のベ
クトルへのジャンプによって立ち上げられる。GMOS
は、既に管理モードにあると仮定し、管理スタック・ポ
インタは有効なRAMのどこかを指している。
【0206】動作は、ゲームメーカ・ハードウェアが初
期化されるブロック(430)で開始する。ハードウェ
アの初期化はすべての割込みをマスクし、システム・D
RAMメモリ(202)をクリアし、ビデオ回路(24
6)を初期化するように作動する。また、これには、或
る固定テーブルからハードウェア・レジスタ・リストに
大域ビデオ・ハードウェア・パラメータをロードし、大
域ビデオ書き込みマスクを初期化して各ビデオ・モニタ
用のカラー・パレット回路(259、260、261)
を初期化し、3つすべてのディスプレイを利用可能と
し、カレンダ・クロック回路(221)を初期化するこ
とも含まれる。
【0207】前述したように、各タスクはTCBを包含
する。ブロック(432)で、フリー・タスク制御ブロ
ック・リストが創作される。このリストは、TCBすべ
てを相互にリンクさせる。それぞれのタスクが創作され
ると、創作されたタスクはフリーTCBリストからフリ
ー・タスク制御ブロックを利用し、その特定のTCBを
記憶する。その後、フリー・メモリ・ブロックがブロッ
ク(434)で創作される。このフリー・メモリ・ブロ
ック・リストは利用可能なメモリのリンクされたリスト
であり、一般的な目的に利用され得る。
【0208】COMS RAMパッチ領域は、ブロック
(436)で初期化される。前述したように、GMOS
作動システム、スタンドアローン・ボーリング・ゲーム
およびグラフィックス・ライブラリ用のソフトウェアは
EPROM(204)に記憶されている。このソフトウ
ェアを修正することが望ましいことが多々ある。このよ
うな修正には、EPROM(204)を取換えるかプロ
グラムし直すことが必要となる。このようなアクション
は、多数のゲームメーカのゲーム制御ユニット(74)
がフィールドにインストールされている場合には実施が
困難でかつ費用がかかる。従って、このソフトウェア
は、COMS RAM(206)中のパッチ領域に随時
アクセスするように書かれる。COMS RAMパッチ
領域は、マネージャ・コンピュータ(32)からソフト
ウェア・パッチをダウンロードして、バグを訂正した
り、システム作動に変更を行ったりする利用してもよ
い。このようにして、任意の変更を容易かつ簡単に行な
って、EPROM(204)を再プログラムまたは置換
する前に一時的な「固定」を行うことができる。
【0209】デフォルト・システム・タイム・スライス
・サイズは、ブロック(438)でEPROM(20
4)に記憶される。好ましい実施例では、このデフォル
ト・システム・タイム・スライス・サイズは、ビデオ・
タスクの場合11ミリ秒であり、非ビデオ・タスクの場
合13ミリ秒である。非ビデオ・タスクのタイム・スラ
イス・サイズは以下に述べるように可変である。
【0210】ブロック(440)で、COMインターフ
ェイスが初期化される。このインターフェイスは、通信
の章で前述したように、主CPU(200)とGCOM
−LCOM CPU(230)間の通信に関連する。こ
のインターフェイスは、マネージャ・コンピュータ(3
2)からのゲームおよび遠隔領域ターミナル・ソフトウ
ェアのロードおよび始動に使用されるソフトウェアを包
含する。
【0211】割込みマスクは、ブロック(442)で除
去される。特に、GMOSはビデオシステム繰返し割込
みVIDEO1 INTを利用してシステム・フレーム
およびシステム作動中に2ミリ秒毎に発生するカレンダ
・クロック割込みCLRQを定義する。カレンダ・クロ
ック割込みは、或る特定のタスクをタイム・スライスす
べき時にそれを決定するのに使用される。
【0212】ブロック(444)で、トラップ命令がシ
ステムDRAMメモリ(202)を通じて記憶される。
これらのトラップは「暴走」プログラムからシステムへ
制御を移すことなどで1つの安全特徴として利用され
る。
【0213】GMOSユーティリティ・タスクがブロッ
ク(446)で開始される。このユーティリティ・タス
クは、モード・キー・スイッチ(226)の状態を監視
し、アクティブ・タスクの数を監視するように作動す
る。アクティブ・タスクとは、このシステムで動作可能
な任意のタスクのことである。このユーティリティ・タ
スクは、例えば8つのすべてのシステム・フレームを、
例えば約1/8秒毎に作動させることができる。
【0214】ブロック(448)で、COMユーティリ
ティ・タスクが開始される。特に、この時点で、主CP
U(200)とGCOM、LCOM CPU(230)
と間で通信が可能となり、それぞれの大域、構内COM
回線(27、75)へのデータの送信、およびそこから
のデータの受信を行う。このタスクは、通信割込みCD
AVを絶えず監視して、それに応答して制御をCOMイ
ンターフェイスに移す。送信する。ひとたび通信処理が
終ると、制御はシステムに戻される。
【0215】上述したように、モード・キー・スイッチ
(226)は、4つの位置のうちのいずれか1つの位置
に手動でセットされ得る。これらの4つの位置とは、ス
タンドアローン・リーグ・ゲーム位置、スタンドアロー
ン・オープン・ゲーム位置、通常位置および診断位置で
ある。決定ブロック(450)は、キー・スイッチ(2
26)がスタンドアローン・リーグ位置にあるか否かを
決定する。もしそうであれば、ブロック(452)で、
スタンドアローン・リーグ・ゲーム用のゲーム・プログ
ラムがEPROM(204)からDRAM(202)へ
転送される。このリーグ・プログラムは、レーン対中の
両方のレーンを作動させ、標準リーグ10ピン・クロス
・レーン・ボーリングをプレイさせる。この後、ゲーム
・ソフトウェアはブロック(454)で開始される。ゲ
ーム開始は、DRAM(202)中のコピーのリーグ・
エントリ点で単一のゲーム・タスクの発生を包含する。
【0216】もしモード・キー・スイッチ(226)が
スタンドアローン・リーグ位置にないということが決定
ブロック(450)で決定されると、決定ブロック(4
56)が、キー・スイッチ(226)がスタンドアロー
ン・オープン位置にあるか否かを決定する。もしそうで
あれば、ブロック(458)でスタンドアローン・オー
プン・ゲーム用のゲーム・プログラムがEPROM(2
04)から左レーンのゲーム・プログラム用のDRAM
(202)の第1のブロックへ、また右レーン・ゲーム
・プログラムに関してはDRAM(202)の第2のブ
ロックへ転送される。従って、レーン対の各レーンが独
立してオープン・ボーリング・ゲームを操作する。この
後、ブロック(460)で、各レーン用のゲーム・プロ
グラムがそれぞれ左レーン、右レーンそれぞれに1つず
つ、2つのゲーム・タスクを創作することなどで開始さ
れる。
【0217】もし決定ブロック(456)のところで、
モード・キー・スイッチ(226)がスタンドアローン
・オープン位置にないことが決定されると、決定ブロッ
ク(462)はキー・スイッチ(26)が通常位置にあ
るか否かを決定する。もしそうであれば、ブロック(4
64)のところでデフォルト・ゲーム・プログラムがE
PROM(204)から、左レーン用のDRAM(20
2)の第1のブロックおよび右レーン用のDRAMの第
2のブロックへ、前述したように転送される。このデフ
ォルト・ゲーム・ソフトウェアは、システムの「ロック
アップ」を防ぎ、レーン対を空白状態に維持して、ボウ
ラのゲーム・プレイを禁止する。デフォルト・ゲーム・
プログラムは2つのゲーム・タスクを創作することなど
でブロック(466)で開始される。この後、ブロック
(468)で、遠隔領域ターミナル(21)を作動する
ソフトウェアが、マネージャ・コンピュータ(32)か
ら大域COM回線(75)を介してダウンロードされ
る。このダウンロードは、スタンドアローン・ゲームが
大域COM回線(27)の作動不能時にのみ利用される
と仮定されるので、キー・スイッチ(226)が通常位
置にある時のみ実行される。しかしながら、このシステ
ムは遠隔領域ソフトウェアがモード・キーの位置とは無
関係にダウンロードされるように改造してもよい。遠隔
領域ソフトウェアは遠隔領域タスクを創作するなどでブ
ロック(470)で始動される。この遠隔領域ソフトウ
ェアの動作は、遠隔領域ターミナル動作と関連して以下
に詳細に説明する。
【0218】決定ブロック(462)のところで、モー
ド・キー・スイッチが通常位置にないことが決定される
と、決定ブロック(472)で、スイッチ(226)が
診断位置にあるか否かが決定される。もしそうであれ
ば、キー診断プログラムがブロック(474)で作動
し、次いでシステム再始動する。もしスイッチ(22
6)が診断位置になければ、システムはブロック(47
6)のところでエラーを表示し、システムが再始動す
る。
【0219】制御はブロックのいずれか(454、46
0または470)からタスク・ディスパッチャ(47
8)に進む(図28参照)。タスク・ディスパッチャ
は、システムのアクティブ・タスク間の処理を調節する
のに使用される。ディスパッチャは、任意特定のタスク
の作動を許そうとする時を決定する際に、各タスクのタ
スクTCBのタスク状態ワードを使用される。
【0220】タスク・ディスパッチャ動作は、ブロック
(480)で開始し、アクティブ・タスク・リストにポ
インタをセットする。この後、ブロック(482)で、
変数AがNに等しくなるようにセットされる(ここで、
Nはアクティブ・タスク・リスト中のアクティブ・タス
ク数である)。また、変数Xが「0」に等しくなるよう
にセットされる。この変数Xはタスク・ディスパッチャ
によって考慮されているタスクの数を表している。次い
で、ブロック(484)で、変数Xが「1」だけインク
レメントされ、決定ブロック(486)で、変数Xが変
数Aより大きいか否かが決定される。考慮されつつある
現行のタスク数がアクティブ・タスク・リスト中のタス
ク数より大きいと、変数Xが変数Aよりも大きくなる。
決定ブロック(486)で決定されるように、もし変数
Xが変数Aより大きくないと、ブロック(488)でタ
スク・ディスパッチャはタスク数Xをアクティブ・タス
ク・リストから獲得する。この後、システムはタスク・
状態・ワードを使用して、タスク数Xを起動すべきかど
うかを決定する。特に、決定ブロック(490)におい
て、タスクがこのフレームで既に処理されてしまったこ
とを示すP−ビットがセットされたか否かを決定する。
通常、タスク・ディスパッチャがシステム・フレーム内
でアクティブ・タスクを通して順番付けを行うのでP−
ビットは使用されず、各タスクは1つのシステム・フレ
ーム中にただ1度しか考慮されない。しかしながら、G
MOSは、タスクをアクティブ・タスク・リストのヘッ
ドに進める能力を提供し、システム・フレームの始動時
に制御を獲得する。これが起ると、P−ビットは、アク
ティブ・タスク・リストを通じての通常の順番付け中に
タスク・ディスパッチャと遭遇したときに、タスク・デ
ィスパッチャにタスクを起動しないように勧告するよう
にセットされる。もしタスク・ディスパッチャがP−ビ
ットがセットされていることを検出すると、ブロック
(492)でP−ビットをクリヤし、ブロック(48
4)に戻って、アクティブ・タスク・リストの次のタス
クを考慮することができる。もしタスクがシステム・フ
レームでまだ処理されていない時は、決定ブロック(4
94)がタスクがビデオ・タスクであることを示すV−
ビットがセットされているか否かを決定する。ビデオ・
タスクは非ビデオ・タスクと同じ順序では起動されな
い。その代りに、ビデオ・タスクはリフレッシュ処理と
併せて起動される。従って、もしタスクがビデオ・タス
クであれば、制御はタスク(484)に戻り、アクティ
ブ・タスク・リスト上の次のタスクにインクレメントす
る。
【0221】もしタスクがビデオ・タスクでなければ、
決定ブロック(496)はタスクが最後のシステム・フ
レームでスライスされたことを示すS−ビットがセット
されたか否かを決定する。もしこのタスクが最後のシス
テム・フレームでスライスされておれば、タスクを起動
し、前のシステム・フレーム中にそれが残されときの処
理を続けねばならない。もしタスクが前のフレームでス
ライスされていなかった時には、決定ブロック(49
8)は、このタスクが覚醒時間に達したかどうか、即ち
スリープ・タイマが「0」に等しいか否かを決定する。
前述したように、タスクがスリープに入ると、スリープ
・タイマはタスクが再び覚醒する前にいくつの引き続い
たシステム・フレームが経過すべきかを示す値を記憶す
る。もしタスクがまだ覚醒する時間でなければ、制御は
ブロック(484)に戻って次のタスクを考慮する。ブ
ロック(498)で決めたように、タスク覚醒時間に達
すると、決定ブロック(502)は、タスクが停止状態
にあることを示すD−ビットがセットされているか否か
を決定する。もしタスクが停止されているならば、制御
はブロック(484)に進んで、次のタスク番号にイン
クレメントする。
【0222】もしブロック(496)で、タスクが既に
スライスされたことか決定されるか、またはブロック
(502)でタスクが停止していないことが決定される
と、制御は図24に示すようにブロック(502)に進
んで、タスク数Xが動作するようにセットアップされ
る。タスクは、それと関連するTCBをポイントして、
タスクが起動された最終時間であった状態にシステム・
レジスタを復帰させることによって動作可能にセットア
ップされる。前述したように、TCBは全システム状態
を記憶する。その後、システムはブロック(506)で
現在のスライス・タイム・サイズを獲得する。
【0223】タスクのタイム・スライス・タイマがブロ
ック(508)で始動する。この後、決定ブロック(5
10)がビデオ・タスクが保留中か否かを決定する。ビ
デオ・タスクは、指定されたビデオ・フレーム中の或る
特定のビデオ・ハーフライン番号近くで動作を開始す
る。もしビデオ・タスクが保留中であるとすると、タス
ク・スイッチャが除去されつつあるタスク用のTCBを
予め選ばれたメモリ位置にロードするように作動し、ブ
ロック(504)に関して上述したようにビデオ・タス
クを作動可能にセットアップするように作動する。とち
らの場合にも、現在セットアップされているタスクがブ
ロック(514)で起動される。このタスクの起動で、
タスクは特定のタスク機能に従って通常の処理活動を開
始する。
【0224】タスクがひとたび起動されると、決定ブロ
ック(516)は起動したタスクが自発的に制御を放棄
する準備が整っているか否かを決定する。タスクが自発
的に制御を放棄する状態としては、スリープ状態、ビデ
オ状態またはデッド状態に達したタスクがある。スリー
プ状態は、タスクがその必要な処理を完了した時に生じ
る。タスクがスリープ状態に戻ると、スリープ・タイマ
は、タスクが再び制御を再獲得する前に経過するはずの
システム・フレームの数にセットされなければならな
い。もしタスクがビデオ・タスクとしての動作を望むの
ならば、タスクは自発的に制御を放棄し、このタスクが
制御を引き受けることを望む前に経過したビデオ・フレ
ームの数を示さなければならない。ハーフラインで指定
されたどこかのビデオ・ラインでタスクは制御を受け入
れなければならない。もしタスクが、既にビデオ・ブロ
ックを持っているならば、データはタスクのビデオ・ブ
ロック内に置かれる。さもなければ、システムはビデオ
・ブロックをタスクに割り当てることができるか否かを
チェックする。利用可能なフリー・ビデオ・ブロックが
あることが第1判定基準である。タスクの処理が完了
し、それがアクティブ・タスク・リストに含まれていて
はいけない場合、タスクはデッド状態になる。例えば、
ゲームが終了して、マネージャ・コンピュータ(32)
からの新しいゲームのロードがリクエストされると、現
行のゲーム・タスクが先ずデッド状態になる。
【0225】もしタスクが自発的に制御を放棄してなか
ったならば、決定ブロック(518)がスライス・タイ
ムがアップしているか否かを決定する。ブロック(50
8)で始動したタイム・スライス・タイマがブロック
(506)で決定したような現行のタイム・スライスを
超過しているならば、タイム・スライスが使い果たされ
る。またもし起動されたタスクがビデ・タスクであれ
ば、VIDEO1 INT信号によってこのタスクがス
ライスされる。もしそうでなければ、決定ブロック(5
19)が繰返しビデオ割込み信号VIDEO1 INT
が受信されているか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、システムは決定ブロック(516)に戻ってタスク
は処理を続ける。もしVIDEO1 INTか受信され
ていたならば、制御は決定ブロック(510)に戻り、
ビデオ・タスクが保留中であるかどうかを決定する。こ
のタスクは、上述したように、タスク・スイッチャを使
って直ちに処理を開始しなければならない。もし決定ブ
ロック(518)で決定されたようにタイム・スライス
がアップならば、タスクは、ブロック(520)でTC
B状態ワードS−ビットを1にセットするなどして、ス
ライスされた状態にセットされる。この後、制御はブロ
ック(484)に戻って、アクティブ・タスク・リスト
の次のタスクを考慮する。
【0226】もしタスクが、決定ブロック(516)で
決定されたように、自発的に制御を放棄していたなら
ば、決定ブロック(522)はこの放棄タスクがビデオ
・タスクであるか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、システムはブロック(484)に戻って、次のタス
クを考慮する。もし放棄タスクがタスク・スイッチャに
応答して制御を獲得したビデオ・タスクであるならば、
システムはタイム・スライスに残された時間がブロック
(512)でタスク・スイッチャの作動する前にブロッ
ク(504)でセットアップされたタスク、番号Xの処
理を開始するのに十分であるか否かを決定する。もし十
分でなければ、制御はブロック(520)に進んで、タ
スクをスライスされた状態にセットする。もし残された
時間が十分であれば、ブロック(526)のところでタ
スク・スイッチャが切り換えられていたタスクのセット
アップを復帰させ、残りのタイム・スライス・サイズを
セットし、ブロック(508)に戻って、タイム・スラ
イス・タイマを始動する。この後、タスクは、ブロック
(514)のところで起動される。
【0227】タスク・ディスパッチャは、上記のサイク
ルを用いて、アクティブ・タスク・リスト内の各タスク
を考慮するように作動する。従って、各アクティブ・タ
スクは制御を獲得し、各システム・フレーム内で処理を
実行する機会を有する。システム・フレームは、理想的
には16ミリ秒で一定している。しかしながら、所与の
システム・フレーム内で制御を獲得するタスクの数およ
びこのような各タスクに必要とされる処理時間の長さに
応じて、システム・フレームは16ミリ秒システム・フ
レーム時間を超えて延長可能である。この場合、それ以
降のフレームができるだけ16ミリ秒時付近に留まるよ
うにタイム・スライス・タイムを短くする必要がある。
同様に、もし各フレームに余分な時間が残されているな
らば、タイム・スライスを拡張して、従来しばしばそう
であったようにスライスされることなく、タスクにシス
テム・フレーム内で処理を完了させる。
【0228】もし変数Xがアクティブ・タスクの数Aを
超えて、決定ブロック(486)のところで決定された
ようにすべてのアクティブ・タスクが処理されてしまっ
たことを示すならば、タイム・スライス・サイズがブロ
ック(528)のところでリセットされる。特に、シス
テム・タイム・スライス・サイズは、初め、ブロック
(438)のところで、13ミリ秒にセットされる(図
28参照)。もし現在のフレームの経過時間が予め選ば
れた時間、例えば17ミリ秒よりも大きく、オーバーロ
ード状態を示しているならば、タイム・スライス・サイ
ズはブロック(528)のところで11ミリ秒まで2ミ
リ秒だけ短縮される。次いで、このようなオーバーロー
ド状態が存在するフレーム中に、タイム・スライス・サ
イズは2ミリ秒だけ短縮される。逆に、もしシステム・
フレームの経過時間が予め選ばれた時間、例えば16ミ
リ秒よりも短いならば、タイム・スライス・サイズは2
ミリ秒だけ延長される。タイム・スライス・サイズは5
〜13ミリ秒間で2ミリ秒の増分で変化し得る。種々の
タイム・スライス・サイズを使用されると、システムは
オーバーロードが生じた時にシステム・フレーム・タイ
ムを迅速に16ミリ秒まで接近させることができる。こ
の変化は十分迅速になされるので、その様子を人間の目
では知覚できない。頻繁にプロセッサの状態を繰り返し
変え過ぎることを防ぐために、5ミリ秒という最小タイ
ム・スライス・サイズが選ばれる。
【0229】この後、決定ブロック(530)が、モー
ド・キー(226)が位置を変えたか否かを決定する。
このモード・キー(226)の位置は、ユーティリティ
・タスクによって監視されている。もしモード・キーが
変っているならば、制御は決定ブロック(450)(図
27参照)に進み、新しいキー位置を決定する。もしキ
ーが変っていないならば、決定ブロック(532)は新
しいゲームがロードさているか否かを決定する。COM
ユーティリティ・タスクは、マネージャ・コンピュータ
(32)から新しいゲームがダウンロードされた場合に
それを示すように作動できる。新しいゲームのダウンロ
ード前に、古いゲーム・タスクはデッド状態に進められ
てしまうことになる。もし新しいゲームがダウンロード
されたならば、新しいゲーム用のゲーム・タスクを創作
し、このタスクをアクティブ・タスク・リストに加える
こと等によってゲームがブロック(534)のところで
開始される。どちらの場合にも、次に、決定ブロック
(536)が、繰返しビデオ割込みVIDEO1 IN
Tが受信されたか否かを決定する。前述したように、ビ
デオ繰返し割込みは16ミリ秒毎に受信され、新しいシ
ステム・フレームの開始を定めるのに使用される。もし
ビデオ繰返し割込みが受信されたならば、制御はブロッ
ク(480)に戻って、新しいシステム・フレームを始
動する。もしそうでなければ、システム・フレームに残
っている時間がある。システム・フレーム・サイズを1
6ミリ秒に維持することが望ましいので、システム・フ
レーム時間を次のフレームの始動前に経過させる必要が
ある。従って、ブロック(538)で、ブロック(54
0)で決定されたように、ダミー・タイム・スライス・
サイズを使用してダミー・タスクがセットアップされ
る。この後、制御がブロック(508)に進み、ダミー
・タスクを起動させる。ダミー・タスクは、基本的に
は、フレームVIDEO1 INT割込み信号が受信さ
れるまでループ状に循環する。ブロック(540)で大
きなタイム・スライス・サイズが使用され、ダミー・タ
スクはシステム・フレーム時間の残りの間起動されたま
までいる。ひとたびシステム・フレームが完了すると、
作動中のシステムは上述したように進行してブロック
(480)に戻り、新しいシステム・フレームを始動す
る。
【0230】10−2.ゲーム・ソフトウェア ゲーム動作のために、選ばれたゲーム用のソフトウェア
・プログラムがDRAMメモリ(202)にロードされ
る。このゲーム・プログラムは、EPROM(204)
から転送されたスタンドアローン型ゲーム・プログラム
か、マネージャ・コンピュータ(32)からゲームメー
カ(74)にダウンロードされた複数のゲーム・プログ
ラムのうちの任意の1つかである。ゲーム・プログラム
としては、得点記録アルゴリズム、スコア表示仕様およ
び他の必要なグラフィック表示、およびピンセッタ(1
4)用の制御を含むゲーム・ロジックである。ゲーム・
プログラムは、立っているピンすべてを倒す「オッヅ」
のような統計的情報を表示してもよい。ゲームが呼び出
されると、GOMS作動システムが上述したようにゲー
ムメーカ(74)のゲーム・ソフトウェア制御を周期的
に与える。
【0231】ゲームメーカ(74)は、レーン対の2つ
のレーンの各々でゲームを制御できる。これら2つのゲ
ームは異なっていてもよい。ゲームメーカ(74)は、
また、適切なゲームに対してクロス・レーン・ボーリン
グを許す。クロス・レーン・ボーリングの場合には、た
だ1つのゲームがレーン対で許される。一組のビデオ表
示要素を包含するビデオ・グラフィックス・ライブラリ
が各ゲームに利用可能でなる。このグラフィックス・ラ
イブラリはすべてのゲームに利用可能であり、ゲームメ
ーカのEPROM(204)に常駐する。ゲームメーカ
(74)は、レーン対のうち一方のレーンにゲームをロ
ードできるが、レーン対の他のレーンで実行中のゲーム
の性能に影響することはない。ゲームメーカ(74)は
マネージャ・コンピュータ(32)に現在或るレーンで
アクティブとなっているゲームを終了させて、そのレー
ンに別のゲームをダウンロードさせることができる。
【0232】ゲーム・プログラムは、2つの異なった領
域からのサブルーチンからなる。第1の領域は、マネー
ジャ・コンピュータ(32)からゲームメーカ(74)
にダウンロードされたゲーム特別ルーチンのセットから
のものであり、第2の領域は、ゲームメーカEPROM
(204)に位置し、通信、グラフィックス・ライブラ
リおよびおGMOSルーチンを包含する。
【0233】ゲームは、入力、出力装置として、ゲーム
セッタ(76)で制御されるようなピンセッタ(1
4)、ボウラ入力ステーション(18)、ビデオ・スイ
ッチ(73)、およびオーバーヘッド・ディスプレイ
(20L、20R)を使用される。またボール軌跡管理
システムが表示できるデータを入力する。これらの機器
は、ゲーム・プログラムに在る命令によって、またはマ
ネージャ・コンピュータ(32)から直接的にオン、オ
フされるかあるいは利用可能、使用不能とされ得る。例
えば、ビデオ・スイッチ(73)はゲーム・プログラム
で決定されたようなトーナメント・モードで動作させら
れ得る。
【0234】各ゲーム・プログラムの基本的構造は一般
的に類似している。利用されるインターフェイス・ルー
チンは、機能ライブラリから利用可能である。ゲームの
表示と得点記録アルゴリズムだけが違っている。一般
に、すべてのゲームは同じ得点記録原理を有する。即
ち、通常は、オリジナルパターンのピンがデッキ上にセ
ットされ、すべてのピンが倒されるか、またはピンを倒
すのに許された最大ボール数に達するまでボールを投擲
する。しかし、ゲームはこのような方法に追従すること
を強要されることはない。
【0235】ゲームは、変数が記憶されている2つのメ
モリ領域を使用される。第1の領域は、電池バックアッ
プCMOS RAM(206)にある。その中の第1の
ブロックは、マネージャ・コンピュータ(32)のとこ
ろでもバックアップされ、停電その他のエラーが起こっ
た時にゲームを再構築するのに必要なすべての情報を包
含する。このブロックは、ここでは、レーン・データベ
ース・ブロックと呼ぶ。このレーン・データベース・ブ
ロックは、ゲーム独立データベースとゲーム従属データ
ベースを包含する。ゲーム独立データベースは、すべて
のゲームに共通の、例えばレーン使用またはゲーム使用
に関する計算形情報を包含する。ゲーム従属データベー
スは特定のゲームに従って変化する。図示したように、
ゲーム従属データベースとしては、各ボウラについて
の、フレーム毎のピン配置データ、フレーム毎のボウラ
の結果、および或るゲームにおける開始から最も新しい
活動までの進行状態を示す他の情報を包含する。メモリ
の第2のブロックは例えば色セットのような重要でない
情報を包含する。
【0236】メモリの第2の領域はGMOS作動システ
ムによって割り当てられた静的可変領域で、ゲームが必
要とするいかなる他の情報をも記憶する。例えば、この
情報は、1つのボウラ入力ステーションが呼び出された
ときにそれを示すものかも知れない。
【0237】ゲーム・プログラムは、次の4つの別個の
部分からなる。即ち、ユーザ入力、ピンセッタ監視/制
御、マネージャ・コンピュータ・インターフェイス調
和、システム・タイミングである。これらのタスクの各
々は、起動時に、下記のアクションの或る組み合わせに
応答する。即ち、ボウラ・レーン・データベース・ブロ
ックの更新、オーバーヘッド・ディスプレイの更新、コ
マンド/応答状態のフォーマット、送信である。
【0238】マネージャ・コンピュータ・インターフェ
イス・タスクは、コマンドを受信するために大域COM
回線を監視する。このタスクは、任意の受信したコマン
ドに作用し、要求された通りにデータベースとオーバー
ヘッド・ディスプレイ(20L、20R)を更新し、必
要に応じて応答をフォーマットする。また、このタスク
は、任意の派生タスクのための起動/終了インジケータ
を制御することも請け負う。
【0239】ピンセッタ監視/制御タスクはゲームセッ
タ(76)との通信を制御する。このピンセッタ監視/
制御タスクは、ゲームセッタ(76)からの受信したイ
ベントをマークし、ゲーム・プログラムの発行したコマ
ンドを送信する。またピンセッタ・イベントに対するす
べてのゲーム応答も請け負う。例えば、どのようにして
ボール検知信号に応答するか、またはピン転倒データが
存在する時はどうするかを決定する。このタスクは得点
を記録し、データベースとオーバーヘッド・ディスプレ
イを更新し、ピンセッタ(14)に送るべき次のコマン
ドを決定する。
【0240】ユーザ入力タスクは、ボウラ入力ステーシ
ョン(18)からのリクエストを処理する。ユーザ入力
タスクは任意の受信したデータに作用し、データベース
を更新し、プレーヤ・データ・エントリ機能を呼び出
し、必要に応じてオーバーヘッド・ディスプレイ(20
L、20R)を修正する。必要に応じて、ボウラ入力ス
テーション(18)で点灯されるべき一連の表示を送信
する。
【0241】システム・タイミング・タスクは、ゲーム
のすべてのタイミングを制御する。ボウラ・レーン・デ
ータベース・ブロックにおいて1つの変更を行わせるイ
ベントも、また、マネージャ制御システム(26)に記
憶された複製のレーン・データ・ベース・ブロックを更
新することになるのは明白である。こうして、マネージ
ャ制御システム(26)は常にゲーム・レーン・データ
ベース・ブロックの正確なコピーを保有する。レーンで
故障があった場合、マネージャ制御システム(26)
は、別の利用可能なレーンにゲームをダウンロードし、
同じゲームを停止したところから継続させることができ
る。このレーン・データベース・ブロックは CMOS
RAM(206)に記憶されているので、停電の後
に、ゲームが再ダウンロードされ、停止したところから
続けることができる。
【0242】上述したように、モード・キー・スイッチ
(226)の位置に従って(図12参照)、始動に際し
てスタンドアローン・ゲームがEPROM(204)か
らDRAM(202)にコピーされる。もしモード・キ
ー・スイッチ(226)が通常位置にあれば、マネージ
ャ・コンピュータ(32)とゲームメーカ(74)との
間で通信が可能となり、このマネージャ・コンピュータ
(32)に接続されたハードディスク(270)に記憶
された複数の異なるゲーム中のいずれかをダウンロード
することができる。ゲーム・プログラムをダウンロード
する特別な動作について、以下に詳細に説明する。
【0243】10−3.擬似ゴルフ・ゲーム マネージャ・コンピュータ(32)からダウンロードさ
れ得るボーリング・ゲーム・プログラムの一例は、ゴル
フ・ゲームのプレイに含まれるプレーの機構の幾つかを
包含するボーリング・ゲームに関するものである。この
ようなゲームのルールおよび得点記録方法は、Brim
による審査係属中の米国特許出願第118,241号
(1987年11月9日出願、本発明の譲渡人所有)に
詳細に記載されている。この米国特許出願の明細書を参
考資料として本願で援用する。
【0244】この擬似ゴルフ・ボーリング・ゲームによ
れば、プレーヤは予め選ばれた最大数のボールをもって
予め選ばれた複数のホールまたはフレームの各々ですべ
てのピンを倒すようになっている。プレーヤは、例えば
ゴルフ・ゲームにおける9または18ホールのように異
なったフレーム数、例えば9または18のフレームから
なるコースを選択することができる。それぞれの選ばれ
たコースは、或るプレーヤがそのレーンでプレーしよう
としている複数のフレームを定める所定シーケンスの異
なったピン・セットアップまたはパターンを包含する。
「パー値」が各フレーム即ちホール毎に割り当てられて
おり、好ましくはそれぞれの各ピン・セットアップの難
易度に比例する。各プレーヤは、異なるフレーム毎に予
め選ばれた最大数のボール、例えば5ボールのうち少な
くとも1つのボールを投擲しなけらばならない。各フレ
ームで各プレーヤの投擲したボール数は、そのフレーム
の終わった後に残っている各プレーヤのピン数と共に計
数され、各フレームでの各プレーヤのスコアを決定す
る。このような計数法で決定された各プレーヤのフレー
ム・スコアは、プレーヤのプレーに伴うゲーム進行につ
れて、記録される。
【0245】図25を参照して、ここには、擬似ゴルフ
・ゲーム・プログラムの全動作を示す流れ図が図示され
ている。また図39を参照して、ここには、この擬似ゴ
ルフ・ゲームと組み合わせて使用されるオーバーヘッド
・モニタ・ディスプレイのグラフィックス表示が図示さ
れている。特に、オーバーヘッド・ディスプレイは、ゴ
ルフ・コース上のホールについての「グリーン」を表わ
す背景Gを含むカスタム・グラフィック部分を有する上
方セクションを包含する。フラッグFは、グリーン内に
含まれており、ホール番号即ちフレーム番号を示す。上
述したように、ゲームセッタ(76)からゲームメーカ
(74)への通信などで、任意所与の時点でデッキ上に
立っているピンの様子がグリーン上に表示されている。
この表示の下方セクションは通常のゴルフ・スコア・シ
ートSを図示し、各ボウラの名前、各ホール即ち各フレ
ームのパー値、およびトータル・スコアを含む得点情報
を示す位置を包含している。
【0246】図30の流れ図は擬似ゴルフ・ゲーム用の
ゲーム・プログラムの主要動作ルーチンを示す総合流れ
図を包含する。図31〜図38は、以下により詳細に示
すように、ゲーム・プログラム動作の個々のルーチンを
示す図である。
【0247】ゲーム・プログラムは、ブロック(55
0)で始動され、ここで初期化される。プログラム初期
化の詳細な流れ図が図31に示されている。決定ブロッ
ク(552)は、次に、或る異なったゲームがリクエス
トされたか否かを決定する。もし異なったゲームがリク
エストされているならば、現行のゲームがブロック(5
54)で終了し、新しいゲームに対するリクエストがブ
ロック(556)でマネージャ・コンピュータ(32)
に送信され、現行ゲーム・タスクが、ブロック(55
8)でデッド状態にセットされ、この後ゲームは終了す
る。もし決定ブロック(552)で決定されるなどして
異なったゲームがリクエストされていなかったならば、
ゲーム動作はブロック(560)でGMOSにブレーク
を与える。このブレークは、ゲーム・タスクをスリープ
状態に置くなどしてGMOSに現行システム・フレーム
においてタスク動作を解除させ、次のフレームで再スケ
ジューリングする。ゲームが起動される次のフレームで
は、制御は、ブロック(562)に制御が進んで、大域
COMインターフェイスをチェックし(図32参照)、
ブロック(564)に進んでゲームセッタ・インターフ
ェイスをチェックし(図33参照)、ブロック(56
6)に進んでゲームセッタを更新し(図34参照)、ブ
ロック(568)に進んでユーザ・インターフェイスを
チェックし(図36参照)、ブロック(570)に進ん
でゲーム・タイマをチェックする(図37参照)。この
後、制御は決定ブロック(552)に戻って、異なった
ゲームがリクエストされていたか否かを決定する。
【0248】図31を参照して、ここには、図30に示
すブロック(550)のゲーム初期化ルーチンの動作を
示す流れ図が図示されている。制御は、ブロック(57
2)で開始され、ゲーム変数を初期化するように作動す
る。このゲーム変数としては、ゲームで許されるフレー
ム数、例えば9または18のフレーム、ボウラの最大
数、フレーム当たりに許される最大ボール数、およびフ
レーム毎のピン・パターンがある。好ましい実施例によ
れば、ゲーム・プログラムは、デフォルト・ゴルフ・コ
ースを包含し、ボウラが異なったコースの選択する手段
を与える。選ばれた特定のコースが、各フレームでどの
ピン・パターンをセットするかを決定する。また、得点
情報もクリアされる。
【0249】ゲームセッタ(76)との通信は、ブロッ
ク(574)で初期化される。ボウラ入力ステーション
はブロック(575)で初期化される。この初期化は、
ボウラ入力ステーション動作をリセットし、ディスプレ
イ装置(358)を用いて初期表示光パターンをセット
アップするコマンドを包含する。(図17参照)。1分
タイマのようなゲーム・タイマおよびボウラ入力ステー
ション・タイム・アウト・タイマが初期化され、ブロッ
ク(576)でリセットされる。ボール軌跡ユニットが
ブロック(577)で初期化されて、通信が軌跡データ
にアクセスするようにゲーム・プログラム間で行われ、
上述したように、ボール軌跡ユニット・テーブル・マネ
ージャにゲーム情報を与える。
【0250】次に決定ブロック(578)は、ゲームが
前のゲームに上書きされたか否かを決定する。このブロ
ックは、現行のゲームがパワーアップ後などにロードさ
れるべき最初の通常ゲームであるかどうか、または他の
ゲームが既にロードされていたかどうかを決定する。他
のゲームが既にロードされていたとすると、ブロック
(579)でレーン・データベース・ブロックから前の
ゲーム・データをクリアする必要がある。この後、また
はもしゲームが前のゲームに上書きされていなかったな
らば、ブロック(580)でピン・パターンがセットさ
れる。このピン・パターンは、通常、最初のフレーム用
のものである。しかし、停電後またはレーン移転後、係
属中のゲームが初期化中であれば、ピン・パターンは継
続中のゲームの次のフレームのものとなる。次いで、決
定ブロック(581)が前のまたは係属中のゲームが稼
働中であったか否かを決定する。もしそうであれば、ブ
ロック(582)で行われるゲームを直ちに始動する必
要がある。さもなければ、以下により詳細に述べるよう
に、ボウラのアクションによってゲームプレイが初期化
され、システム全体動作に戻るなどでゲーム初期化ルー
チンが終了する(図30参照)。
【0251】図32を参照して、ここには、図30に示
すブロック(562)の大域COMインターフェイス・
チェック・ルーチンの動作を示す流れ図が図示されてい
る。制御は決定ブロック(583)で開始され、或るコ
マンドがマネージャ・コンピュータ(32)から大域C
OM回線(27)を介して受信されたか否かを決定す
る。もしそうでなければ、このルーチンは終了して、制
御は主要システム・動作に戻る。もしコマンドが受信さ
れておれば、複数の連係した決定ブロック(584〜5
91)が受信した特定のコマンドを複号する。特に、決
定ブロック(584)は空のレーン・コマンドが受信さ
れたか否かを決定する。もしそうであれば、決定ブロッ
ク(592)はレーンが現在使用中か否かを決定する。
また、もしそうであれば、レーン・データベース・ブロ
ックがブロック(593)でマネージャ・コンピュータ
(32)にアップロードされる。どちらの場合にも、現
行のゲームがブロック(594)で停止される。その
後、ボウラ入力ステーション表示灯がセットされ、必要
または希望に応じて、ブロック(595)でボウラ入力
リクエストを利用可能とし、ルーチンを終了する。
【0252】ダウンロード・ゲーム・コマンドが決定ブ
ロック(585)で決定されたように受信されると、決
定ブロック(586)は新しいゲームが現行のものと同
一か否かを決定する。もしそうでなければ、ブロック
(597)は異なったゲームがリクエストされているこ
とを指摘する。この指摘は、決定ブロック(552)で
使用され(図30参照)、現行のゲーム動作を終了させ
る。どちらの場合にも、次に制御はブロック(595)
に進む。
【0253】もしコマンドが決定ブロック(586)で
決定されたようにゲーム制御コマンドであれば、ゲーム
制御コマンドはブロック(598)で複号される。特
に、ゲーム制御コマンドは次に示す5つのコマンドのい
ずれかであり得る。 データベース・スタート/クリア、 プレー開始、 プレー停止、 ゲーム続行、 練習開始。
【0254】それに応じて、特定のゲーム制御コマンド
がブロック(599)で実行される。さらに詳細には、
「データベース・スタート/クリア」コマンドに応答し
て、ゲーム・プログラムは始動され、レーン・データベ
ース・ブロックがクリアされて、プレイされるべき新し
いゲームに基づく新しいデータをそこに記憶させる。し
かし、実際のゲーム・プレイは開始しない。「プレー開
始」コマンドは、ゲームの実際のプレーを開始するのに
使用され、各プレーヤの得点記録を開始する。「プレー
停止」コマンドは任意時点でマネージャ・コンピュータ
からプレーを停止させるのに使用される。ゲームは「ゲ
ーム続行」コマンドに応答して続行されるか、または新
しいゲームが「データベース・スタート/クリア」コマ
ンドおよび「プレー開始」コマンドを使って開始され
る。「練習開始」コマンドは、いかなる得点記録も生じ
させることなしにボウラに練習することを許可するのに
使用される。特定のゲームコマンドがブロック(59
9)で実行された後、制御はブロック(595)に進
み、適切なボウラ入力ステーション表示灯を点灯する。
【0255】もしコマンドが、決定ブロック(587)
で決定されたような「ビデオ切り換え」コマンドであれ
ば、所望の切り換え配置を与えるコマンドがブロック
(600)のところでビデオ・スイッチ(73)に送信
される。次いで、このコマンドは、前述したように、ビ
デオ・スイッチを制御して、所望のビデオ相互接続を実
行させる。
【0256】もしコマンドが決定ブロック(588)で
決定したような遠隔ボウラ支援コマンドであれば、決定
ブロック(601)はこの遠隔ボウラ支援コマンドが遠
隔ボウラ支援を開始するように作動できるか否かを決定
する。もしそうであれば、「切り換え」コマンドがブロ
ック(602)でビデオ・スイッチに送られて、特定レ
ーンのオーバーヘッド・ディスプレイ用のビデオ信号が
スコア送信回線(70)を介してマネージャ・コンピュ
ータ(32)に送信される。もしコマンドか「遠隔開
始」コマンドでなかったら、決定ブロック(603)は
このコマンドが「遠隔停止」コマンドを包含するか否か
を決定する。もしそうであれば、ビデオ・スイッチをブ
ロック(604)でリセットして通常の動作を行わせ
る。さもなければ、遠隔ボウラ支援コマンドがキー・コ
ードを包含する。このキー・コードは遠隔ボウラ入力ス
テーション(42)のところで特定のキーに所属し、マ
ネージャ制御デスクにいるオペレータによって押され
る。このキー用のコードはブロック(605)のバッフ
ァ中に記憶される。制御は、ブロック(602、604
または605)のいずれかからブロック(595)に進
んで、ボウラ入力ステーション表示灯をセットし、シス
テム全体動作に戻る。
【0257】もしコマンドが決定ブロック(589)で
決定したようなゲームコマンドへの中央制御であれば、
コマンドはブロック(606)でゲームセッタ(76)
に送信される。特に、このコマンドはファール検知装置
(92)のような種々の周辺装置をオンまたはオフする
のに使用される。このコマンドは、また以下により詳細
に述べるように、マネージャ制御デスクのオペレータが
ゲームセッタ(76)に指令を与え、ピンセッタ(1
4)を作動させて任意所望のピン・パターンをセットさ
せるのに使用される。このことは、代表的には、ピンが
偶発的に倒れ、ゲームメーカ・メモリ中に記憶したピン
転倒データが実際に立っているピンを正確に反映しない
場合に使用される。従って、オペレータは、中央制御を
使用してコマンドを入手し、「一掃/セット」コマンド
をゲームセッタ(76)に生成する。このコマンドは、
マネージャ・コンピュータ・キーボード(44)で入力
されたピンセッティング・データを包含し、デッキ上に
正しいピン・パターンをセットする。ブロック(60
6)から制御はブロック(595)へ進む。
【0258】もしコマンドが、ブロック(590)で決
定したような新色セット・コマンドであれば、新しい色
がブロック(607)に保存される。これらの色は、オ
ーバーヘッド・モニタ(20)に使用される。この後、
制御はブロック(595)に進む。
【0259】もしコマンドが決定ブロック(591)で
決定されたような「データベース印刷」コマンドであれ
ば、ゲーム・プログラムがレーン・データベース・ブロ
ックをブロック(608)でマネージャ・コンピュータ
にアップロードして、図2に示すマネージャ制御デスク
・プリンタ(46)で印刷させる必要がある。この後、
制御はブロック(595)に進む。もしコマンドが決定
ブロック(591)で決定されたような「データベース
印刷」コマンドでなかったならば、コマンドはゲームプ
レイに直接関係のない複数の種々のコマンドの中のいず
れかである可能性がある。このようなコマンドの1つ
は、オーバーヘッド・モニタ(20)上にメッセージを
表示したり、このメッセージをクリヤしたりするもので
ある。このコマンドは、ユーザ・インターフェイス・ル
ーチンの下に後刻表示するためのバッファ中に記憶され
る(図37参照)。このようなコマンドは、いずれも複
号され、ブロック(609)で活性化される。次いで制
御はコマンドブロック(595)に進む。
【0260】図33を参照して、ここには、図30に示
すブロック(564)のゲームセッタ・チェック・ルー
チンの動作を示す流れ図が図示されている。
【0261】制御は決定ブロック(610)で開始さ
れ、ここで構内COM回線(75)を介してメッセージ
がゲームセッタ(76)から受信されたか否を決定す
る。もしメッセージが受信されているならば、複数の決
定ブロック(611〜616)が受信したメッセージの
性質を決定するように作動する。ゲームメーカ/ゲーム
セッタ通信は、一般的には、ゲームメーカ(74)から
ゲームセッタ(76)へ転送されたコマンドおよびそれ
に対する応答に関連する。またゲームセッタ(76)は
ボールが投擲された時やまた新しいピン転倒データが利
用可能となった時などにデータをゲームメーカ(74)
に周期的にアップロードする。しかし、単一のコマンド
のみが任意所与の時点で保留中であってもよい。従っ
て、ゲームメーカ(74)は待ち行列中に所望のコマン
ドを記憶し、このコマンドの動作が完了した時に、待ち
行列の次のコマンドが送信される。
【0262】決定ブロック(611)は保留中のコマン
ドの動作が完了したか否かを決定する。もしそうであれ
ば、コマンドがブロック(617)の待ち行列から除去
され、コマンド・タイマがブロック(618)で停止さ
せられる。
【0263】決定ブロック(612)は、メッセージが
ボール検知メッセージであるか否かを決定する。もしそ
うであれば、ボール検知フラッグをブロック(619)
にセットする。決定ブロック(613)は、メッセージ
がゲームセッタ(76)によってコマンドが受け入れら
れたことを示すものであるか否かを決定する。もしそう
であれば、ブロック(620)でコマンド・タイマを
「0」にセットする。このタイマは、保留中のコマンド
をゲームセッタ(76)が受け入れた後の経過時間を決
定するように作動し、指令された作用が完了する予め選
ばれた最大時間を許容する。
【0264】決定ブロック(614)は、メッセージが
ピン転倒データに関するものであるか否かを決定する。
もしそうであれば、ピン転倒状態をブロック(621)
でメモリにおいて更新し、ピン転倒フラッグをブロック
(622)でセットする。もしメッセージが決定ブロッ
ク(615)で決定したようなコマンド打ち切りを表示
しているものであれば、打ち切り状態をブロック(62
3)でセットする。メッセージが決定ブロック(61
6)で故障発生を示しているものであるならば、エラー
・フラッグがブロック(624)でセットされる。もし
そうでなければ、または決定ブロック(610)で決定
されたようにゲームセッタからメッセージがなんら受信
されていなければ、決定ブロック(625)はコマンド
・タイマがタイム・アウトしたか否かを決定する。もし
そうであれば、コマンドはブロック(626)のところ
で再送信される。もしそうでないか、またはブロック
(618〜620,622〜624または626)のい
ずれかからのメッセージであれば、制御は決定ブロック
(627)へ進み、ゲームセッタ(76)がアイドル状
態にあるか否かを決定する。該当のあるいは保留中のコ
マンドがなければ、ゲームセッタはアイドル状態にあ
る。もしゲームセッタがアイドル状態になければ、ルー
チンは終了する。さもなければ、待ち行列の次のコマン
ドがブロック(628)のゲームセッタ(76)に送ら
れ、ルーチンは終了する。
【0265】図34を参照して、ここには、図30に示
すブロック(566)の更新ゲームセッタ・ルーチンの
動作を示す流れ図が図示されている。制御は決定ブロッ
ク(629)で開始され、ピンセッティング・コマンド
に応答するアクションが完了したか否かを決定する。も
しゲームメーカ(74)からゲームセッタ(76)への
最新のコマンドがピンのセッティングに付与されたコマ
ンドであって、このコマンドが図25に示す決定ブロッ
ク(611)で完了したものと示されたならば、この状
態は真実である。この状態が真実であるならば、制御は
ブロック(630)に進み、ここでオーバーヘッド・モ
ニタ(20)のグラフィック部分を更新する。特に、図
39を参照して、ピンセッティング・コマンドに応答し
てセットされたピン数および位置が、グリーンGの上に
重複して示される。この後、またはのこようなコマンド
が完了していなければ、決定ブロック(631)はボー
ル検知フラッグがセットされているか否かを決定する。
もしそうであれば、決定ブロック(632)は、ゲーム
・プログラムが実行中か否かを決定する。このことは、
実際のゲームがマネージャ・コンピュータからのコマン
ドか、ボウラ入力ステーションからのコマンドか、また
は最初のボール投擲かのいずれかによって開始されると
いう事実に基づいてなされる。もしゲームがまだ開始さ
れていなければ、ブロック(633)はゲーム・プレイ
を開始させるように作動する。いずれにしても、ボール
軌跡ユニットがブロック(634)で更新される。この
更新は、図24に示すゲーム進行中タスクの下にボール
軌跡テーブル・マネージャに、ボールが投擲されたこ
と、ボウラの名前、レーン、フレームおよびボール数を
通知するのに使用される。もしボール検知フラッグが決
定ブロック(631)で決定されたようにセットされて
いないか、あるいはブロック(634)の後に、決定ブ
ロック(635)はピン転倒フラッグがセットされてい
るか否かを決定する。もしそうであれば、図39に示す
オーバーヘッド・グラフィックス表示がブロック(63
6)で更新されて、正しいピン状態を示し、スコアがブ
ロック(637)で更新される。スコアを更新する特定
の動作が図35に関連して、以下により詳細に説明され
る。この後、あるいは、もしピン転倒フラッグがセット
されていなければ、決定ブロック(638)がセット・
スイッチがオンか否かを決定する。このセット・スイッ
チは、ピンセッタ(14)の一部であり、マネージャ・
コンピュータ(32)からのゲーム・コマンドの中央制
御に関して既に述べたように、ピンが偶発的に倒れた場
合にピン・パターンのリセットが必要な時に手動指示を
行う。もしスイッチがオンであれば、「一掃・セット」
コマンドがブロック(639)でゲームセッタに送られ
て、ゲームメーカのゲーム・プログラムがデッキ上にセ
ットすると予想されるパターンに対応する新しいパター
ンをセットするようにゲームセッタに指令を与える。こ
の後、またはセット・スイッチがオンでなければ、更新
ゲームセッタ・ルーチンは終了し、図30に示すシステ
ム全体動作に戻る。
【0266】図35を参照して、ここには、図34に示
すブロック(637)の更新スコア・ルーチンの動作を
示す流れ図が図示されている。制御はブロック(64
0)で開始され、ここで倒されたピンの数が集計され
る。次いで、レーン・データベース・ブロックが更新さ
れ、ブロック(641)で、フレーム、ボール、ボウ
ラ、ピン転倒を表示する。図39に示すオーバーヘッド
・ディスプレイは、ブロック(642)で更新され、ス
コア・シートS上に特定フレームまたはホールでボウラ
の投擲したボール数の新しい集計を表示する。この後、
決定ブロック(643)が特定ボウラのゲームが完了し
たか否かを決定する。選択されたゲームに従ってボウラ
が9または18フレームのいずれかを完了したとき、ゲ
ームは終了する。もしそうであれば、ボウラ実行フラッ
グがブロック(644)でセットされ、このボウラのゲ
ーム使用カウンタがブロック(645)でインクレメン
トされる。
【0267】この後、またはもしゲームが特定のボウラ
に対して完了していなければ、決定ブロック(646)
はボウラが現行のフレームを完了してしまっているか否
かを決定する。このフレームは、上記のようにブロック
(640)で示したように、すべてのピンが倒された
か、またはボウラが図31に示すブロック(572)で
セットされたようなフレームについての最大ボール数を
投擲してしまった場合に、完了する。明らかなように、
ボウラが最大ボール数より1だけ少ないボールを投擲す
ることのみが許されるように、このシステムを修正して
もよい。従って、1フレーム当たり5以下のボールが許
され、5番目のボールですべてのピンが倒されなかった
時は、ボウラは特定フレーム即ちホールについて最大ス
コア5を受入れねばならないと仮定してもよい。もしそ
のボウラのフレームが終了したとすると、ボウラのフレ
ーム・カウントはブロック(647)で更新され、図3
9に示すオーバーヘッド・ディスプレイは、ブロック
(648)で更新されて、特定ボウラの新しい集計スコ
アを示し、次のボウラがボウラ・シーケンスに基づいて
現行のフレームか次のフレームのどちらかでプレーを開
始できることを示す。この後、またはボウラ・フレーム
が完了しないならば、決定ブロック(649)がゲーム
が全ボウラについて終了したか否かを決定する。もしボ
ウラ実行フラッグがそのレーンでゲームをプレイしてい
るボウラ全員についてセットされておれば、このことは
真実である。もしそうでなければ、ブロック(650)
でゲームが終了したという指摘がなされる。この指摘は
オーバーヘッド・ディスプレイ上でなされ、マネージャ
・コンピュータ(32)に全データベース・アップロー
ドを行うているという指摘がなされ、アップロードがゲ
ーム終了によって生じたことが示される。
【0268】もしすべてのボウラについてゲーム終了で
なければ、決定ブロック(651)はすべてのボウラが
現行のフレームを完了したか否かを決定する。もしそう
でなければ、現行フレームのピン・パターンを、「一掃
・セット」コマンドをゲームセッタ(76)に送信など
して、ブロック(652)でリセットし、次のボウラが
同じピン・パターンを使って、このフレームをプレイす
ることができるようにする。もしこのフレームが終了な
らば、ゲーム変数に基づいて選ばれたような次のフレー
ムについてのピン・パターンがブロック(653)でセ
ットされる。ブロック(652)か(653)のどちら
かでピン・パターンがセットされた後、またはゲーム終
了指示がブロック(650)で行われて後、ルーチンは
終了し、制御は図34に示すようにゲームセッタ更新ル
ーチンに戻る。
【0269】図36および図37を参照して、ここに
は、図30に示すブロック(568)のチェック・ユー
ザ・インターフェイス・ルーチンの動作を示す流れ図が
図示されている。このルーチンはボウラ入力ステーショ
ン(18または42)でなされるリクエストに作用す
る。
【0270】制御は決定ブロック(654)で開始し、
メッセージがボウラ入力ステーション(18)から受信
されたか否かを決定する。もしそうであれば、システム
は押されたキーに従ってブロック(655)でキー・コ
ードを取得する。この後、またはメッセージが受信され
ない場合、決定ブロック(656)はシステムが以下に
より詳細に説明する遠隔ボウラ支援モードにあるか否か
を決定する。もしそうであれば、システムはブロック
(657)で遠隔ボウラ支援キー・バッファからキー・
コードを取得する。その後、またはもしシステムが遠隔
ボウラ支援モードになければ、決定ブロック(658)
はレーンが使用中であるか否かを決定する。もしレーン
が使用でなければ、ルーチンは終了する。もしレーンが
使用中であれば、一連の決定ブロック(659〜66
4)が、もしあったとして任意のキー・コードが構内ボ
ウラ入力ステーション(18)か遠隔ボウラ入力ステー
ション(42)のどちらから受信されたかを決定するよ
うに作動する。
【0271】もし決定ブロック(659)で決められた
ようにメニュー・キーが押されたならば、ボウラ入力ス
テーション表示がブロック(665)で更新され、ゲー
ム・メニューがブロック(666)のオーバーヘッド・
モニタ上に表示される。特に、ゲーム・メニューはボウ
ラがリクエストできる可能なボーリング・ゲームの番号
リストを包含する。ボウラが所望のゲーム番号に対応す
るボウラ入力ステーション・キーボード(328)の番
号を押して選択するまで、決定ブロック(667)は待
機する。ひとたびこの選択がなされると、システムはブ
ロック(668)の番号に対応するキー・コードを取得
して、ブロック(669)のマネージャ・コンピュータ
にそれと関連するゲームのリクエストを送信する。決定
ブロック(670)は、ゲームがマネージャ・コンピュ
ータ(32)で使用できるかどうかを決定する。もしそ
うでなければ、ブロック(671)で、この効果に対す
るメッセージが、オーバーヘッド・モニタ(20)上に
ゲーム・メニューと一緒に表示される。もしゲームが利
用可能であれば、ブロック(670,671)で別のゲ
ームがリクエストされているということが指摘される。
その後、またはもしゲームが利用不可能であれば、ルー
チンは終了し、システム全体動作に戻る。
【0272】もし決定ブロック(660)で決定された
ように名前入力キーが押されると、ボウラ入力表示はブ
ロック(672)で更新され、ボウラはブロック(67
3)で促がされてボウラの名前を入力する。決定ブロッ
ク(674)は、入力キーが押されて表示された通りに
名前が入力されてしまうまで待機し、そして、それに応
答して、ブロック(675)で特定のボウラ名を獲得す
る。決定ブロック(676)はそのゲームについての最
大数のボウラの名前が入力されたか否か、または入力キ
ーが押圧されたか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、制御はブロック(673)に戻って、ボウラに別の
名前を入力するように促す。もしそうであれば、ルーチ
ンは終了する。
【0273】もし決定ブロック(661)で決定された
ようにボーリング開始キーが押されると、ボウラ入力ス
テーション表示がブロック(667)で更新される。ブ
ロック(678)で、オーバーヘッド・モニタ(20)
は、ボウラがゴルフ・コースおよびプレイすることにな
っているホール数を選択するプロンプトを表示する。好
ましい実施例では、ゲーム・プログラムは9または18
ホール即ちフレームを選択すると共に複数の異なったゴ
ルフ・コースの選択を行ってもよい。これらのゴルフ・
コースは各ホール即ちフレームに付与されるピン・パタ
ーンで異なっている。ボウラの選択の応じて、システム
はブロック(679)に選ばれたゲームのコース情報を
獲得する。もし異なったコースが選択されたならば、こ
の情報は図31に示すようにブロック(572)でセッ
トされたゲーム変数と置き換えられる。この後、ルーチ
ンは終了する。
【0274】もし決定ブロック(662)で決定された
ように最終ゲーム・スコア・クリア・キーが押されたな
らば、決定ブロック(680)はゲームが進行中か否か
を決定する。もしゲームが進行中であれば、ゲームはブ
ロック(681)で終了する。この後、またはゲームが
進行中でなければ、レーン・データベース・ブロックか
らの得点情報がブロック(682)でクリアされ、ルー
チンは終了する。
【0275】もし決定ブロック(663)で決定された
ように練習キーが押されると、決定ブロック(683)
はゲーム進行中か否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、ピンセッタがブロック(684)で始動されねばな
らない。この後、またはもしゲームが進行中でなけれ
ば、新しいセットのピンがブロック(685)でセット
され、ブロック(686)でメッセージがオーバーヘッ
ド・モニタ上に表示され、ボウラが練習モードでプレイ
中であることが指摘される。このピン・セットは、所望
に応じて、10本でもそれ以下にすることもできる。そ
の後、ルーチンは終了する。もし決定ブロック(66
4)で決められたようにスコア変更キーが押されると、
ボウラ入力表示がブロック(687)で更新され、オー
バーヘッド・モニタ表示が修正されて、ボウラに必要な
スコア訂正を行なうように指令するプロンプトが与えら
れる。この表示には、カーソルが付与されていて、図1
8に示すボウラ入力ステーション(18)の「変更キ
ー」セクション(366)の矢印キーを用いて各スコア
位置に移動可能である。決定ブロック(689)はいず
れかのキーが押されるまで待機する。もしキーが押され
ると、システムは、ブロック(690)でこのキーのコ
ードを獲得し、ブロック(691)で図39に示すオー
バーヘッド・ディスプレイ・スコア・シートS上のスコ
アを更新して変更を表示し、ブロック(692)でレー
ン・データベース・ブロックの得点情報を訂正する。こ
の後、決定ブロック(693)は、ボウラが終了/エス
ケープ・キーを押すことなどによりスコア訂正機能の終
了を望んでいるか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、制御は決定ブロック(689)に戻って別のキーが
押されるのを待つ。もしボウラがスコア訂正機能を終了
することをリクエストしたならば、モニタはブロック
(694)で通常の得点情報を表示するように戻され、
ルーチンは終了する。
【0276】もしボウラ入力ステーション(18または
42)のどちらかでなんのキーも押されなければ、決定
ブロック(695)はメッセージ表示コマンドがマネー
ジャ・コンピュータ(32)から受信されたか否かを決
定する。もしそうでなければ、ルーチンは終了する。も
しメッセージ・コマンドがブロック(609)で上述し
たように受信されておれば、決定ブロック(696)は
バッファに記憶されたコマンドがメッセージ・クリア・
コマンドであるか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、バッファ・メッセージがブロック(697)でオー
バーヘッド・モニタ(20)に表示される。もしコマン
ドがメッセージ・クリア・コマンドであれば、メッセー
ジはブロック(698)のモニタからクリアされる。ブ
ロック(697または698)のいずれかから、ルーチ
ンは終了する。
【0277】図38を参照して、ここには、図30に示
すブロック(570)のチェック・ゲーム・タイマ・ル
ーチンの動作を示す流れ図が図示されている。制御は決
定ブロック(700)で開始され、1分タイマがタイム
・アウトしているか否かを決定する。この1分タイマ
は、データ計算に関連する時間の更新をする時にそれを
指示するのに使用される。この更新データはレーン・デ
ータベース・ブロックの一部であり、マネージャ・コン
ピュータ(32)に周期的にアップロードされる。もし
1分が経過したならば、計算データはブロック(70
1)で更新され、それによって変更されたレーン・デー
タベース・ブロックの任意の部分がブロック(702)
でアップロードされる。この後、1分タイマはブロック
(703)でリセットされる。続いて、または1分が経
過していなかったならば、決定ブロック(704)はボ
ウラ入力ステーションのユーザ入力タイム・アウトが生
じたか否かを決定する。もしボウラが、予め選ばれた最
小時間内にボウラ入力ステーションで必要な選択をしな
かったならば、このことが起る。もしタイム・アウトが
起らなかったら、ルーチンは終了する。もしタイム・ア
ウトになったら、ユーザ機能はブロック(705)で打
ち切りとされ、ボウラ入力ステーション表示はブロック
(706)で更新される。ボウラ入力ステーションは、
一般的に、左レーンおよび右レーン・キーを点滅させる
ことによって更新され、その結果、ボウラがその後に任
意の利用可能な選択を実行することができる。この後、
ルーチンは終了する。
【0278】上記のことから明白であるように、擬似ゴ
ルフ・ゲームはセットされと同時に作動し、システムを
9または18ホール即ちフレームを通して循環するよう
に始動される。各フレーム内では、任意のピン数、ピン
・パターンをそれぞれ包含する予め選ばれたピン・パタ
ーンが各ボウラ毎にデッキ上にセットされ、各ボウラは
ピンのすべてを倒すための最大数のボールが割り当てら
れる。得点記録は、各ホール即ちフレームで、すべての
ピンを倒すのにボウラが使用したボール数で決まる。ス
コアは、自動的に計算され、任意所与の時間に立ってい
るピン・パターンを示すグラフィックと共にオーバーヘ
ッド・モニタ上に表示される。
【0279】図30〜図38の流れ図で示したように、
擬似ゴルフ・ゲーム用のゲーム・プログラムは、一般的
に、複数の異なったボーリング・ゲームのうちのいずれ
かについて使用され得る。このように、いくぶん総括的
なゲーム・プログラムを設けてもよい。異なるゲーム間
の主要な差異は、それによって生じた、得点記録アルゴ
リズムと共にモニタ(20)上で表示するためのオーバ
ーヘッド表示に依存する。
【0280】 10−4.カルーセル・ボーリング・ゲーム 別のボーリング・ゲームの一例が、Brimの審査継続
中の米国特許出願第118,245号(1987年11
月9日出願、本願の譲渡人の所有)に記載されている。
この米国特許出願の明細書を参考資料としてここに援用
する。このボーリング・ゲームは、選ばれている一連の
異なるピン・セットアップを持つ10フレーム・ボーリ
ングを提供し、これらの異なるピン・セットアップは、
フレーム毎に10本未満の一定数のピンを有する。例え
ば、ゲームはフレーム毎に変わる「欠如」ピンについて
異なる9ピン・10フレームを包含してもよい。得点記
録は、フレーム毎に9本のピンを倒すことのみ要求され
るのでボウラは各フレーム毎に「欠如」した1本のピン
が与えられることを除けば、通常の10ピン・ボーリン
グ・ゲームの場合のようにして正確に決定される。この
ゲームは、ここでは「カルーセル」と呼ぶ。
【0281】第40図を参照して、ここには、カルーセ
ル・ゲーム・プログラムの制御下でオーバーヘッド・モ
ニタ(20)に付与されることになっている代表的な得
点記録表示がグラフィックス表示されている。特に、こ
の表示は、任意所与の時点でデッキ上にセットされたピ
ン・パターン(PP)を示すグラフィック部分を有する
上方セクションを包含する。この表示の下方セクション
は、ボウラの名前ならびにスペアとストライクの許可を
含む、倒したピン数に依存するフレーム毎のスコアをを
入力できる通常のボウラ・スコア・シートを示してい
る。
【0282】カルーセル・ゲームの流れ図は、図30〜
図38に示す擬似ゴルフ・ゲームのものと非常に似てい
る。従って、唯一の差異がここでは説明される。即ち、
オーバーヘッドの更新が、図示した特別なグラフィック
の点で異なっているが、両方ともピン・パターンを示
す。また、基本的なボーリング・スコア・シートが、デ
ィスプレイの下方セクションでゴルフ型スコア・シート
に代って示されている。図35を参照して、特にブロッ
ク(642)がオーバーヘッドのボール・カウント数を
更新する代りに、このカルーセル・ゲームでは通常の方
法で、投擲したボール数よりはむしろ倒したピンの数の
関数として示すようにオーバーヘッドを更新する。ま
た、決定ブロック(646)は、第10フレームで、3
つのボールを投擲できる可能性を除けば、各フレームで
各ボウラがすべてのピンを倒すかあるいは最大2つのボ
ールを投擲することによって各フレームが構成されると
いう点で異なった動作をする。決定ブロック(643)
は、ボウラが10フレームを完了した後にゲームが完了
する時を決定する。図36を参照して、カルーセル・ゲ
ームでは、ブロック(678、679)は、或る特定の
ゴルフ・コースまたはホール数を選択する必要がないの
で、使用されない。しかしながら、プログラムを修正し
て、ゲームについての所望の難易度に基づいて各フレー
ムで与えられる欠如ピンの数をボウラが選択できるよう
にしてもよい。他のすべての点で、両方のボーリングは
全く一致している。
【0283】 11.システム説明・マネージャ制御 11−1.マネージャ・コンピュータ マネージャ制御システム(26)の目的は、マネージャ
制御デスクに位置するボーリング・センタ・スタッフに
ボーリング・センタの動作の制御と、日中にボーリング
・センタで生じる業務に関する或る種の管理データの維
持を可能とすることである。図2に示すマネージャ・コ
ンピュータ(32)は、128レーンのリーグ・ボウラ
達の発生する業務数を処理可能である。この業務処理は
正規のピン転倒処理は勿論、ゲーム終了時またはリーグ
時間終了時のピーク作業を包含する。ゲームが終了する
と、スコアが印刷されており、情報がリーグ記録サービ
ス・コンピュータ(34)へおよびそこから送信されて
おり、新しいゲームがゲームメーカにダウンロードされ
ている。
【0284】マネージャ・コンピュータ(32)は、ゲ
ームメーカ(74)とほぼ同じ回路を使用される。これ
らの回路については、図12〜図15のブロック・ダイ
アグラムに関連して既に説明済みである。
【0285】11−2.周辺装置 マネージャ・コンピュータ(32)は、図15に示すよ
うに、シリアル・インターフェイスDUART(26
5)を使ってリーグ記録サービス(LRS)計算システ
ム(34)およびモデム(36)と通信する。LRSシ
ステム(34)の意図するところは、ボーリング・セン
タのリーグ動作を自動化することである。マネージャ・
コンピュータ(32)はオペレータにLRS(34)を
制御する情報を入力して、LRS(34)とゲームメー
カ(74)の間で交換した情報を制御することができ
る。
【0286】マネージャ・コンピュータ(32)は、オ
ペレータから4桁までのリーグ番号の入力を受け付け、
LRSシステム(34)に送信する。LRSシステムは
マネージャ・コンピュータ(32)にボウラ・ラインナ
ップ情報を返送して、LRS(34)が指定するように
リクエストされたリーグについて特定のゲームメーカ
(74)に送らせる。例えば、この情報はレーン対に関
連し、LRSリーグID番号、各レーンのチーム名、個
々のボウラ情報記録を包含する。
【0287】LRSシステム(34)がラインナップ名
簿を特定のゲームメーカ(74)に送信すると、このゲ
ームメーカ(74)からスコア情報の返信を予想する。
もしチームが別のゲームメーカ(74)に移動すると、
LRSシステム(34)はこの変化の知らせを受け、新
しいゲームメーカ(74)からのゲーム・スコア情報割
り当てを適切に関連付けねばならない。また、これによ
ってラインナップ情報は、新しいゲームメーカ(74)
に送信されることになる。このような移動を実行するた
めに、マネージャ・コンピュータ(32)は、オペレー
タの入力に応答して、LRS(34)に使用されるため
に現在セットされているレーン番号およびその代わりに
使用される予定のレーン番号を送信する。
【0288】LRSシステム(34)は、データを処理
する前に完全に受信すべき、リーグに関連したすべての
ゲームメーカ(74)からの情報を待つ。もし或る理由
から、或る特定のゲームメーカ(74)からのデータの
返送がなかったならば、LRSシステム(34)にはそ
れを予想しないように知らせられなければならない。従
って、マネージャ・コンピュータ(32)はLRS(3
4)に切り離すべきレーンの指示を送信する。さらに、
LRSシステム故障の場合にはLRSの動作をゲームメ
ーカ(74)からクリアする手段が設けてある。
【0289】個々のリーグ・ゲームが終了すると、マネ
ージャ・コンピュータ(32)はゲーム情報をLRSシ
ステム(34)に返送する。この動作は、オペレータに
情報を転送させる追加能力で自動的に実行される。ゲー
ム情報がLRSシステム(34)に返送されると、LR
Sシステム(34)は、その情報を受信したことを肯定
する。
【0290】マネージャ・コンピュータ(32)は、モ
デム(36)と通信し、モデム(36)の動作を制御し
て、遠隔コンピュータと通信する。このモデム(36)
は、ボーリング・センタ・システムのソフトウェア問題
を遠隔診断してソフトウェアを更新するのに使用され
る。
【0291】 11−3.マネージャ構内COM回線装置 マネージャ・コンピュータ(32)は、構内COM回線
(29)に接続されたRS232型通信回路(38)を
使用される残りの関連装置の動作を制御する。この変換
回路(38)は、図16に関連して前述したゲームメー
カ(74)に関連する変換回路(78)と同一のもので
ある。従って、RS232型変換回路(38)の詳細な
説明に対しては、図16に関する説明を参照されたい。
【0292】RS232型変換回路(38)は、ビデオ
・スイッチ(40)とのインターフェイスを制御する。
ビデオ・スイッチ(40)は、図19〜図22に関連し
て既に説明済みの、ゲームメーカ(74)に関連するビ
デオ・スイッチ(73)と同じものである。特に、7つ
のVIDEO INポートはビデオ・スコア送信回線
(70)の3つの回線とビデオ・ドライバ(56)から
の4つの選ばれた回線とに接続されている。VIDEO
OUTポートは、この機能がビデオ・ドライバ(5
6)によって実行されるので、利用されない。SCOR
E INポートはビデオ・ソース(52)の3つに接続
されている。この3つのSCORE OUTポートはビ
デオ・ドライバ回路(56)の入力側に接続されてい
る。ビデオ・モニタ・スイッチ(372)は、マネージ
ャ・コンピュータ(32)からの回線(58L、58
R、58S)を介してRGBビデオ信号を受信する。こ
れらの回線(58L、58R、58S)はRGBドライ
バ回路(262、263、264)からのそれぞれの回
線(274、275、276)に対応する(図14参
照)。モニタ・スイッチ(372L、372R、372
S)からのRGBビデオ信号はそれぞれRGBモニタ
(72L、72R、72S)に接続されている。
【0293】ビデオ・ドライバ回路(56)は、7つの
ビデオ回線毎に普通の増幅回路を包含する。この増幅回
路は、レーン対制御システム(16)のすべてに対する
ビデオ信号の送信を可能とする。またオーディオ・ドラ
イバ回路(62)も、普通の増幅回路を包含する。好ま
しい実施例では、送信されるオーディオ信号はモノーラ
ル型信号を包含する。しかしながら、このシステムは、
当業者には周知のように、ステレオ信号の送信も実行可
能である。
【0294】ビデオ・スイッチ(40)は、ビデオ・ド
ライバ回路(56)と共に、10までのビデオ・ソース
からの7つのビデオ送信回線、即ち7つのビデオ・ソー
ス(52)と3つのビデオ・スコア送信回線(70)を
介してビデオ情報を多重化するように作動する。特に、
ビデオ・ドライバ回路(56)は、ビデオ回線(53)
を介してビデオ・ソース装置(52)の4つから直接ビ
デオ信号を受信する。残りの3つのビデオ信号は、ビデ
オ・スイッチ(40)のSCORE OUTポートから
回線(60)を介して受信する。図19に示すビデオ・
スイッチ(40)のビデオ出力スイッチ(374)は、
SCORE INポートと選択的に接続するように制御
され、これらのSCORE INポートは残りの3つの
ビデオ・ソース装置(52)に接続されるかまたはモニ
タ・スイッチ(372)およびビデオ入力スイッチ(3
70)と一緒にVIDEO INポートに接続された3
つのビデオ・ソース送信回線(70)のいずれかをSC
ORE OUTポートに接続する。
【0295】ビデオ・スイッチ(73)に関して先に説
明したように、通常、SCOREINポートは、SCO
RE OUTポートに直接接続されており、ビデオ・ド
ライバ回路(56)で増幅される7つのビデオ信号を7
つのビデオ・ソース装置(52)によって生成する。ト
ーナメント・モードで作動させたい時は、ビデオ・スイ
ッチ(40)は選ばれたSCORE OUTポートと選
ばれたVIDEOINポートとを接続するように制御さ
れ、その結果、スコア送信回線(70)からの得点情報
が大域ビデオ送信回線(61)を介して再送信され、ボ
ーリング・センタの選ばれたモニタに表示される。
【0296】ビデオ・スイッチ(40)は図19および
図21に示すようにモニタ・スイッチ(372)を使っ
てマネージャ・コンピュータ(32)からモニタ(7
2)へRGBビデオ信号を送信するように作動する。も
し或る特定のゲームメーカ(74)からのスコア情報の
表示を望むならば、ビデオ入力スイッチ(370)およ
び適当なビデオ・モニタ・スイッチ(372)をマネー
ジャ・コンピュータ(32)のコマンドの下に切り換え
て、特定のビデオ・スコア送信回線(70)を3つのモ
ニタ(72)の1つに接続する。同様に、もしビデオ・
ソース(52)の1つからのビデオ・プログラムを見た
ければ、またこのようなビデオをビデオ・ドライバ回路
(56)からの4つのVIDEO INポートの1つで
受信したければ、モニタ(72)のいずれかに同様の方
法で切り換えることもできる。
【0297】ビデオ/オーディオ・システム(28)を
7つのビデオ・ソース装置(52)および7つの大域ビ
デオ回線(61)およびオーディオ回線(68)を使っ
て説明したが、追加のビデオ・ソースおよび/または回
線を使用してもよい。特に、適当な切り換え装置を介し
て追加のビデオ・ソース装置を多重化し、7つの回線を
通して送信しもよい。必要に応じてまたは所望に応じ
て、追加のドライバ回路と切り換え回路の能力を追加し
て、大域回線数を増やしてもよい。
【0298】ボウラ入力ステーション(42)は、レー
ン対制御装置(16)と関連するボウラ入力ステーショ
ン(18)と構造的に同じである。その詳細な説明につ
いては、図17および図18に関する前記説明を参照さ
れたい。さらに、マネージャ・ボウラ入力ステーション
(42)の機能の1つは、スコア訂正に関するレーン対
でのボウラ入力ステーション(18)または他のボウラ
入力機能の動作を遠隔オーバーライドさせることであ
る。従って、ボウラ入力ステーション(42)のキーボ
ード・オーバレイ(328)は、通常、「変更」キー・
セクション(366)を包含し、以下に詳細に述べるよ
うにスコア訂正を実行可能としている。
【0299】プリンタ(46)は普通のグラフィックス
型プリンタであり、マネージャ構内COM回線(29)
にインターフェイス接続されている。プリンタ(46)
はスコア・シートおよび他の情報をモニタ(72)上に
表示されたと類似の文字グラフィック・フォーマットで
印刷するのに使用される。このプリンタ(46)は、レ
ーンのいずれかからの最新の10個の現行ゲーム・スコ
アのいずれかについてゲーム・スコア印刷するのに使用
される。レーン制御装置(16)はゲーム制御プロセス
の下でマネージャ・コンピュータ(32)によって構成
され、最新ゲーム・スコアの結果または一連のゲーム・
スコアの結果を、マネージャ・コンピュータ(32)に
得点情報が入力され、レーンがクリアされた時に自動的
に印刷することができる。特別のプリントアウトは、レ
ーンで使用されたゲームのタイプについてのものであ
る。このようなプリンタは、10台まで使用できる。ま
た10台までのクーポン・プリンタも変換回路(38)
を使ってCOM回線(29)に接続可能である。例え
ば、クーポン・プリンタは賞品付与用に使用できる。
【0300】マネージャ・コンピュータ(32)はDT
Sキャッシュ・レジスタ(50)と交信して、料金制御
計算情報を処理する。この情報は、センタ内のレーン賃
貸料についての種々の掲示または支払い方法に関連す
る。レーン・セットアップおよび終了の場合、DTSキ
ャッシュ・レジスタ(50)は、使用レーンをセットア
ップするリクエストを送信して、現在の時間または許容
ゲームまたはフレーム数を拡張するか、あるいは、現在
の使用をクリアする。それに応じて、マネージャ制御コ
ンソール(32)は選ばれたゲームメーカ(74)のオ
ンおよびセットアップを処理する。計算目的に対して
は、マネージャ・コンピュータ(32)は実際使用中の
レーンを追跡し続ける。マネージャ・コンピュータ(3
2)は時間と使用中のゲームまたはフレームを、ゲーム
メーカ動作の種々のモードで計算し、それをDTSキャ
ッシュ・レジスタ(50)に送信してボウラの適切な料
金管理を行う。
【0301】DTSキャッシュ・レジスタ(50)は、
Data Terminal System社製の521型電子キャッシュ・
レジスタであり、DTSインターフェイス・ボード(4
8)を経由してマネージャ構内COM回線(29)を介
してマネージャ・コンピュータ(32)とインターフェ
イス接続されている。DTSインターフェイス・ボード
(48)は、DTSインターレジスタ通信バスに接続可
能なZ−80プロセッサ・ベースのターミナル・インタ
ーフェイス・コンピュータ・ボードを包含する。このイ
ンターフェイス・ボード(48)は、RS232互換で
ある。キャッシュ・レジスタ(50)は、普通の掲示/
料金管理システムを作動するのに必要なすべての情報を
与える。特にキャッシュ・レジスタは前払いモードまた
は後払いモードで動作するようセットでき、使用者はボ
ーリングの実施前または後のいずれでもボーリング料金
を支払うことができる。前払いモードでは、ボウラは支
払機に予め選ばれた時間に特定のボーリング・ゲームま
たは予め選ばれたメニュのボーリング・ゲームのいずれ
かのプレイ費用を支払う。選択された特定のボーリング
・ゲームは支払われた金高に依存する。この後、キャッ
シュ・レジスタは、マネージャ・コンピュータ(32)
にボウラが所与のレーンでボーリング・ゲームをプレイ
するように許可されるべきであることを示す情報を送信
する。この後、マネージャ・コンピュータ(32)は特
定のレーンを作動可能にセットアップするように作動す
る。後払いモードは、ボウラがプレイを終了した時に支
払いをする以外は、同様に作動する。
【0302】3つのキーボード(44)の各々はそれぞ
れ普通のIBMPC AT型のものであり、シリアル・
フォーマット信号を生成する。各キーボード(44)は
普通のタイプライタ型英数字キーパッドおよび複数の機
能キーを包含する。このキーボード(44)はマネージ
ャ・コンピュータ(32)へのオペレータ入力装置とし
て使用される。
【0303】ビデオ・ソース装置(52)は、ビデオ・
カセット・レコーダ/プレーヤまたはレーザ・ディスク
・プレーヤを包含し、システム内のモニタにビデオまた
はオーディオ信号を再生する。一例としては、パイオニ
ア・レーザ・ディスク・プレーヤLD−V6000型バ
ージョン3があり、そのユーザ・マニュアルNo.TD1
09バージョン3.2(1984年9月14日発行)を
本願明細書に参考資料として援用する。このレーザ・デ
ィスク・プレーヤは、コマンド信号受信用の外部制御装
置と接続するためのRS232型インターフェイス回路
を包含する。このインターフェイスを介して、コマンド
信号の2ウェイ送信が可能である。これらのコードは、
ビデオ・ディスクに記憶された選ばれたプログラムの再
生を開始するのに使用される。この意味では、ビデオ・
ディスクは1つのメモリ装置として作用する。ディスク
・プレーヤはディスクからビデオ、オーディオ・データ
を読み取り、このデータを適当なフォーマットに変換し
て、それを代表するビデオ、オーディオ信号を生成し、
回線(53、54)を通して送信する。シリアル入力回
路は再生されるべきディスク上の特定のプログラムまた
はセグメントを選択するように作動して、それぞれオー
ディオ、ビデオ回線(53,54)を介して必要なビデ
オおよびオーディオ信号を送信する。
【0304】 11−4.マネージャ・コンピュータ・ソフトウェア マネージャ・コンピュータ(32)はMicroware System
社製のOS−9/68000作動システムの制御下で実
行する一群のプロセスまたはタスクからなるソフトウェ
ア・システムを利用する。この作動システムはUnix型フ
ァイル・システム・インターフェイスに加えてリアルタ
イム多重処理能力を具備している。パワーアップ中、こ
のシステムは図12に示すEPROM(204)に常駐
する一連の診断ルーチンを実行する。もしこのルーチン
が成功裡に終了したならば、ボードがマネージャ・コン
ピュータ(32)として構成され、制御をEPROM
(204)中にあるOS−9ルーチンに通じさせている
ということを診断が決定する。この後、ブーツ・ルーチ
ンが、図15に示すフロッピーディスク(272)また
はハード・ディスク(270)のOS−9の作動システ
ムを始動する。
【0305】OS−9作動システムの標準特性、特に
「データ・モジュール」、「パイプ」および「イベント
信号」特徴を使ってインタープロセス交信が実施され
る。「データ・モジュール」とは、プロセス間のデータ
の共用または転送を行う高速方法である。「パイプ」と
は、1つのプロセスの出力をFIFO方法で別の同時実
行プロセスの入力と接続する方法である。「イベント信
号(セマフォ)」とは、2つまたはそれ以上のプロセス
の活動を同期化し、共用されるシステム・リソースが幾
つかの同時実行プロセスにより同時にアクセスされるの
を防止するための機構である。
【0306】マネージャ・コンピュータ作動システム
は、例えば、大域および構内COM回線(27、2
9)、シリアルポート(266、267)、ハード・デ
ィスク(270)およびフロッピー・ディスク(27
2)のような種々の装置を同時に制御するように作動す
る多重プロセスを包含する。たいていのプロセスは、実
行待ち行列を呼び出すために、「スリーブ」システム呼
出しを介してサスペンド状態になるように設計されてい
る。この「スリーブ」プロセスは、タスクを終了するの
に必要とされるどのようなデータまたは状態も利用する
時に覚醒され、それによって有用な達成作業を持たない
プロセスの実行により、主CPU(200)をできるだ
け少なくロードダウンする。制御下で作動する種々のサ
ブプロセスを調和させるために高レベル幹部は眠らず
に、常時働いている。図41を参照して、ここには、マ
ネージャ・コンピュータ(32)のソフトウェア動作の
ためプロセス概観図がブロック・ダイアグラムで示され
ている。
【0307】多数の個別のプロセスがマネージャ・コン
ピュータのソフトウェアを構成している。多くのプロセ
スは、通常、主CPU(200)によって直接的にアク
セスされず、その代りにCOM回線(27または29)
のいずれかを介して受信された情報に応答して作動す
る。これらのプロセスは、それ自体のプライベート・パ
イプを通して情報を受信する。このパイプはマネージャ
・コンピュータに、例えば多重ゲーム・ダウンロードの
ように幾つかの類似動作を同時に処理させるのに必要な
待ち行列を与える。これらのプロセスはそれらの時間の
大部分を「スリープ」状態に消費する。これらのプロセ
スは、いずれかの情報が関連するCOM回線(27また
は29)を介して受信された時にそれぞれの大域または
構内COMウォッチャ・サブプロセス(750、75
2)により覚醒される。覚醒されたプロセスは、この後
受信した情報を処理する。この処理が完了すると、プロ
セスはパイプ内のより多くのデータをチェックし、最終
リクエストが処理されている間にサービス・リクエスト
が到着したことを示す。もしもっと多くのデータが見出
されたならば、このサイクルが繰り返される。もしパイ
プへの読み取りが不成功で、プロセスを起動した最後の
リクエスト以降全くリクエストの到着がないことを示す
ならば、プロセスは「スリープ」状態となり、実行待ち
行列からそれ自体を除外する。
【0308】次に示すリストは、本システムに包含され
ている主なプロセスのリストである。 (1) システム・スタートアップ/構成、 (2) 通信マネージャ、 (3) レーン制御、 (4) ゲーム制御、 (5) スコア訂正、 (6) 印刷、 (7) キャッシュ制御、 (8) モデム制御、 (9) ビデオ切り換え、 (10) ピデオ・ディスク制御、 (11) リーグ記録サービス。
【0309】「システム・スタートアップ/構成」プロ
セスは、OS−9作動システムがディスクをブートオフ
し、初期化された後に直ちに稼働し、稼働し続ける。こ
のプロセスは、OS−9タスクよりもむしろ実際にはシ
ェル・コマンド・ファイルであるという点で、他のすべ
てのプロセスと異なっている。このプロセスは他のタス
クに必要な種々のパイプおよびセマフォを創作し、また
マネージャ・コンピュータに必要な別のプロセスを創作
する。このようなプロセスID番号のような任意の必要
な情報は必要に応じて創作されたプロセスに通される。
このプロセスは完了時に終了する。創作されたプロセス
は、それ自体を初期化し、システム構成ファイルから任
意必要な構成データを読み取る。
【0310】「通信マネージャ」プロセスは、それぞれ
大域および構内COMウォッチャ・サブプロセス(75
0、752)を包含し、これらのサブプロセス(75
0、752)はそれぞれのマスタ、構内COM回線(2
7、29)からの情報の受信を処理する。このプロセス
は、関連するCOM回線上の任意の装置がサービスを必
要とする時はいつでも覚醒される。また、このプロセス
はそのリクエストを評価して受信した情報を適当なプロ
セスに送る。大域COMトーカー・サブプロセス(75
4)は、大域COM回線(27)に呼び掛ける唯一のプ
ロセスである。他のプロセスは、すべてこのサブプロセ
スを介して大域COM回線(27)に通信しなければな
らない。大域COMトーカー・サブプロセス(754)
は、通常、「スリープ」状態にあるが、他のプロセスに
よって覚醒させられ、データを大域COM回線データ・
アウト・パイプに入力する。パケット通信が完了する
と、入ってくる側のパイプ中でより多くのデータについ
てチェックを行う。データが存在するならば、通信シー
ケンスは繰り返され、さもなくば通信マネージャ・プロ
セスがそれ自身を「スリープ」状態にする。構内COM
トーカー・サブプロセス(756)は、構内COM回線
(29)に呼び掛けた時に構内COM回線出力パイプか
らデータを得る以外は、大域COMトーカー・サブプロ
セス(754)と全く同じ方法で作動する。
【0311】スコア・バックアップ・サブプロセスは、
通信マネージャ・プロセスの制御の下にボーリング・セ
ンタを通じて進行中のすべてのゲームのデータを自動的
に読み取る。この進行中のデータは、マネージャ・コン
ピュータCMOS RAM(206)のメモリのレーン
・データベース・ブロック(758)に保存される。こ
のプロセスは、このデータがハード・ディスク(27
0)に記録されるので、ゲーム終了の一部として実行さ
れるスコア・バックアップとは異なるプロセスである。
【0312】以下により詳細に述べるように、レーン制
御プロセスは、マネージャ・コンピュータ(32)のユ
ーザと直接相互作用を行う一組のユーザ・インターフェ
イス・タスク(760)に加えてレーン動作制御プロセ
ス(762)およびエラー・ロギング・プロセス(76
4)からなる。特に、ユーザ・インターフェイス・プロ
セス(760)は構内COMウォッチャ(752)から
オペレータ入力を受信し、レーンでの進行中の動作を開
始または終了させ、種々のボーリング・センタ・状態情
報を表示するように作動する。すべてのオペレータ・コ
マンドがこれらのタスクを介して処理される。レーン動
作制御プロセス(762)は、レーン作動データに対す
る変更について共通の制御点を与える。エラー・ロギン
グ(764)はシステム・エラーの履歴を保持するバッ
クグラウンド・プロセスである。
【0313】ゲーム制御プロセスは(766)は、ゲー
ムメーカ(74)からのゲーム・ダウンロード・リクエ
ストを実施するように作動する。このプロセスは、通信
マネージャ・プロセスに要求して実際のダウンロードを
行わせる。また、ハード・ディスク(270)に精算、
得点データを保存することによってレーンおよびデータ
・バックアップの終了を処理する。
【0314】スコア訂正プロセスは、マネージャに、あ
たかもゲームメーカ(74)と接続されているかのよう
にマネージャ・コンピュータ(32)に接続したボウラ
入力ステーション(42)との相互作用を許す。スコア
訂正のようなレーンで利用不可能な付加的な機能は、マ
ネージャにとっては有効である。このプロセスにより、
ビデオ回線割り当てタスクおよびビデオ・スイッチング
を使って、マネージャ・コンピュータ(32)にレーン
・ビデオを表示させることができる。
【0315】印刷制御プロセスは、スコア・シート・ハ
ンドラ・サブプロセス(768)、スコア・シート印刷
サブプロセス(770)および印刷スプーラ・サブプロ
セス(772)を包含する。スコア・シート・ハンドラ
・サブプロセス(768)は、ゲーム制御器(766)
からのリクエストを受けて、レーンからのゲーム・デー
タを使って或る特定のゲーム・スコア・シートを印刷す
る。このハンドラはデータを訂正スコア・シート印刷タ
スク(770)に送り、出力データをフォーマットす
る。スコア・シート印刷サブプロセス(770)は各ゲ
ームに対するカスタム・プログラムであり、ゲーム・ス
コア・シート・レーアウトについて要求される独特のフ
ォーマットを与える。印刷スプーラ・サブプロセス(7
72)は印刷中のデータに対してディスク・スプーリン
グと出力制御を行う。
【0316】キャッシュ制御プロセス(774)は、構
内COM回線(29)上のDTSキャッシュ・レジスタ
(50)からのリクエストに応答する。これらの応答
は、レーン動作制御サブプロセス(762)に送信され
る。オペレータは、或るレーンについてキャッシュ・レ
ジスタで前払いすることによりレーン動作を開始または
延長することができる。
【0317】遠隔コンピュータからのファイルの転送お
よび遠隔ターミナルからモデム(36)経由のマネージ
ャ・コンピュータへのアクセスは、OS−9作動システ
ムで供給される標準ユーティリティを介して行われる。
【0318】ビデオ・スイッチングは、ビデオ・スイッ
チング・プロセスの下に、シリアルデータ変換器回路を
介して制御文字をビデオ・スイッチ(73または40)
上のシリアルポートに送ることにより取り扱われる。こ
れについて、別個のタスクはなんら要求されない。しか
しながら、或るプロセスによるビデオラインの使用割り
当ては、以下により詳細に述べるように、ビデオ回線割
り当てルーチンによって調停を受ける。ビデオ・ディス
ク制御プロセス(776)は、メニュ・ユーティリティ
によって創作されたメニュを与えることにより、ビデオ
・ディスク選択へのユーザ・アクセスを処理する。或る
特定のメニュ選択のリクエストがビデオ・ディスク制御
プロセス(776)になされ、次いでこの制御プロセス
(776)が適当な制御文字をRS232型制御回路
(38)を介して選ばれたビデオ・ソース装置(52)
上のシリアルポートに送り出す。
【0319】11−5.レーン制御プロセス マネージャ・コンピュータ(32)の主たる目的は、ボ
ーリング・センタ動作のコンピュータ支援制御を行うこ
とである。レーン制御プロセスは、ユーザ・コマンドを
受け、これらのコマンドを論理機能に分割し、要求され
たプロセスを開始してこれらの機能を実行させる。これ
を行っている際、レーン動作制御(762)は3つの主
要機能を実行する。 現行ボーリング・センタ状態の変更、 オペレータによるセンタ状態の変更、 所望の変更を行うべく他のタスクまたはゲームメー
カ(74)への通信。
【0320】レーン制御機能を支援するソフトウェア
は、キーボード(44)上の特殊機能キーを使って、特
殊な機能を実行する。各機能キーは或る特定のソフトウ
ェア・モジュールと組み合わせてある。利用される特殊
機能には次のものがある。 (1) ボーリング・センタ状態、 (2) ボーリング・センタ活動精算、 (3) 特殊ボーリング・センタ支援、 (4) システム支援および情報バックアップ、 (5) ボウラ支援。
【0321】 11−5−1.ボーリング・センタ状態 ボーリング・センタ状態機能はモニタ(72)を使用し
て、オペレータに、表の形で表示される、現行センタ利
用率に関する情報を与える。与えられた特定の情報は、
レーン番号、レーンの作動状態、例えば支払の種類およ
び作動中のゲームのような現行レーン動作選択、および
レーン上の現行フレームおよびボウラ人数のような一般
情報に関するものである。この情報は、或る表示階層ま
わりに集められた多種類のフォーマットで表示される。
【0322】一般的な総括フォーマットは、1つのスク
リーン上に128までの、センタの全レーンの状態を表
示することができ、状態コードおよび色を使ってレーン
動作選択およびレーン作動状態を全体的に示す。次のフ
ォーマットは、レーン使用フォーマットであり、60ま
でのレーンについてセンタの動作に一般的に必要とされ
る情報を示すものである。総括フォーマットの場合と同
様に、レーン状態を示すことに加えて、料金情報も示さ
れる。レーン動作フォーマットは24までの情報を与え
る。レーン使用フォーマットに加えて、プレイ中の特定
のゲームに関する情報も表示される。最後に、レーン詳
細フォーマットは、ただ1つのレーンについての利用可
能情報のすべてを1つのディスプレイ上に示す。この情
報はテキスト・フォーマットで表される。ボーリング・
センタ状態・フォーマット表示のいずれかから、オペレ
ータはレーン・セットアップ表示に進むことができる。
特に、オペレータはただ1つのレーン番号あるいは共通
状態に変更させられるべきレーン範囲のいずれかを入力
する。この表示は、選択された情報の現行アイテムに基
づく適切なデータと方向を包含する。次に、オペレータ
は1つまたは複数のレーンで実行されるべき変更を入力
することができる。
【0323】レーン・セットアップ表示により、オペレ
ータは、例えば、レーンに使用中または停止中と割り当
てたり、レーンの支払いモードをセットアップしたり、
或る特定のレーンについてゲームメーカ(74)にダウ
ンロードすべきゲームを指定したり、各ゲームの終了時
に自動的なスコア・プリントアウトあるいはリーグプレ
イにおけるようなゲーム・シリーズの終了時にシリーズ
・プリントアウトを行うようにレーンをセットしたりす
ることができる。
【0324】 11−5−2.ボーリング・センタ活動精算 ボーリング・センタ活動精算機能により、オペレータ
は、精算記録がクリアされた最新の瞬間からのセンタの
利用率の全精算を行うことができる。情報は、モニタ
(72)上に表の形で表示される。この機能の下に使用
される表示は、レーン使用率、ゲーム使用率、エラー・
ログ、アクセス・ログおよびスコア訂正ログを包含す
る。また、レーン対使用報告を生成してもよい。レーン
使用率表示は、センタ全体のレーン毎の使用開始、リー
グ・ゲームへの参入、練習ゲーム、前払いボーリング、
後払いボーリング、レーン集計をオペレータに示す。ま
た、ゲーム使用率表示は、このシステムにインストール
された各ゲーム・パッケージのゲーム、時間使用率を示
す。さらに、この表示は各ゲームで使用された支払い方
式の合計を、ゲームについての支払モード、全リクエス
トによる使用割合と共に与える。エラー・ログは、この
システムで検知されたすべてのエラーの集計である。ア
クセス・ログ表示は、指定されたマネージャ・コンピュ
ータ機能に対する不正アクセス、即ち、特別許可された
機能へのアクセスの試み、例えば構成要素プラグ抜けの
検出のようなシステムを故障させる試みを含む不正アク
セスを蓄積する。
【0325】 11−5−3.特殊ボーリング・センタ支援 特殊ボーリング・センタ支援機能は、ボーリング・セン
タの一般動作でオペレータを支援する機能の選択を可能
とする。次のような選択可能なサブ機能を示すメニュ表
示が与えられる。 1.複数レーンの表示、 2.レーン移動、 3.ゲームメーカ・メッセージ表示、 4.ゲームメーカ・カラー定義、 5.中央制御、 6.アポイントメント・セット、 7.時間セット、 8.ビデオ表示。 オペレータは、実行すべきサブ機能の番号を入力するよ
う求められる。
【0326】複数レーン・サブ機能の表示は、ただ1つ
のレーンまたはレーン対からの得点情報を他のレーンま
たはレーン対のディスプレイ上に表示することが望まし
いトーナメント表示に使用される。このサブ機能を選択
すると、マネージャ・コンピュータ(32)が単一レー
ン対に関連したゲームメーカ・ビデオ・スイッチ(7
3)の動作を制御し、ビデオ得点データがそれからビデ
オ・スコア送信回線(70)を通して送信されることに
なる。マネージャ・ビデオ・スイッチ(40)は、この
ようなビデオ得点情報が大域ビデオ送信回線(61)の
1つを通して再送信されるように制御される。最後に、
他のレーン対でのゲームメーカ・ビデオ・スイッチ(7
3)が切り換えられて、そのオーバーヘッド・ディスプ
レイ(20L、20R)が、前述したように大域ビデオ
送信回線(61)からビデオ得点情報を受信する。
【0327】レーン移動サブ機能により、オペレータ
は、1つのレーン対から他のレーン対へボウラを移動さ
せることが可能となる。このサブ機能は、現在の情報を
失うことなく、使用不可となったレーンからボウラを移
動させるのに使用される。オペレータは、情報を移動し
ようとしているレーン番号と、動作を移そうとしている
レーン番号を入力する。もしクロス・レーン動作が移転
されつつあるレーン情報に示されているならば、オペレ
ータはゲームメーカの両レーンを移転すべきであること
を要求することができる。マネージャ・コンピュータ
(32)は、指定したゲームメーカ(74)からすべて
の必要なボウラ情報をアップロードする。もし或るシス
テム上の問題があってこれがなされないと、マネージャ
・コンピュータ(32)が自己のメモリ中に有する情報
を代わりに新しいレーンにロードされ得る。
【0328】ゲームメーカ・メッセージ表示サブ機能に
より、オペレータは、1つのレーンまたはレーン範囲に
対してテキスト・スクリーンを設計、送信することがで
きる。オペレータは、表示用にメッセージを編集した
り、メッセージをディスク記憶装置へ保存したりあるい
はそこからロードしたり、またはメッセージを選ばれた
ゲームメーカ(74)に送達したりすることができる。
このサブ機能は、システムにある利用可能な記憶された
メッセージの名称、および送信のために現在ロードされ
ている名称を表示する。メッセージは3つの一時バッフ
ァからゲームメーカ(74)に送信され、これらのバッ
ファにより、個別のメッセージを3つの利用可能なディ
スプレイのいずれかに送ることが可能となる。
【0329】ゲームメーカ・カラー定義サブ機能によ
り、オペレータは、マネージャ・コンピュータ・モニタ
(72)およびゲームメーカ・モニタ(20、22)で
使用されるために動作条件および色定義を定義すること
ができる。特に、オペレータは、ゲームメーカでの特殊
な用途のためのカラー配合を示し、一組のゲームメーカ
・カラー配合であるリーグ・シーケンスを示し、デフォ
ルト条件セッティングを選択することができる。
【0330】ボーリング・センタ制御サブ機能により、
オペレータは、特殊レーン設備を選択的にオン、オフす
ることができる。これらの設備は、例えば、ゲームメー
カ・オーバーヘッド・ディスプレイ(20L、20
R)、例えば図6に示すファール検知器(92)のよう
なピンセッタ周辺機器およびボール軌跡ユニット(8
0)を包含する。また、このサブ機能によれば、オペレ
ータは、ピンセッタ(14)に指令を与え、或る特殊な
ピン形態をセットさせたり、または、遠隔領域モニタ
(22)にビデオを禁止したり、または遠隔領域キーボ
ード(24)を使用不可としたりすることができる。中
央制御サブ機能では、オペレータは変更しようとしてい
るレーンまたはレーン範囲を選択する。範囲内の各レー
ンについての現在のセッティングは、モニタ(72)上
に表示され、オベレータはレーン、変更すべき設備およ
びセットすべき状態を選択する。
【0331】図24に示すように、アポイントメント・
セット・サブ機能はボーリング・センタ・システム内に
常駐し、センタ作動中に発生すべき或る種のイベントを
オペレータに思い出させる。オペレータはハード・ディ
スク(270)上に記憶されているメッセージを各ディ
スプレイのフォーマットで割り当てられたエラー/メッ
セージ回線上に出現させるようにシステムをセットする
ことができる。このサブ機能は、これらのメッセージを
表示するのに使用されるエントリをセットするのに使用
される。図12に示すカレンダ・クロック回路(22
1)はこのような報告機能を生成するのに必要な日時を
与える。
【0332】時間セット・サブ機能により、オペレータ
は、マネージャ・コンピュータ(32)で記憶された現
行の日時を表示またはセットすることができる。
【0333】ビデオ表示サブ機能は、ビデオ・ドライバ
回路(56)に直結した関連ビデオ出力回線(53)を
有するビデオ・ソース装置(52)の1つからビデオ表
示セグメントをモニタ(72)上でプレビューすること
を望むときに使用される。このサブ機能は、また、トー
ナメント・モードの時に或る特定のゲームメーカ(7
4)からのビデオ・スコア表示を見るのにも使用され得
る。特に、このサブ機能は、7つのVIDEO INポ
ートの1つで受信されたビデオ信号の1つをマネージャ
制御デスクのモニタ(72)の1つに切り換えるように
ビデオ・スイッチ(40)を制御する。特に、ビデオ・
スイッチ(40)は、前述したように、選ばれたモニタ
がマネージャ・コンピュータ・ビデオ回線(58)より
はむしろ選ばれたスコア送信回線(70)またはビデオ
回線(61)からビデオ信号を受信するように制御され
る。
【0334】 11−5−4.システム支援/情報バックアップ機能 システム支援/情報バックアップ機能は、システムを制
御する際にオペレータを支援する選択を可能とする。こ
の選択により、オペレータは、システム構成の変更、デ
フォルト動作条件のセット、および支援設備へのアクセ
スを行える。この機能の下で利用可能な選択の動作がシ
ステム動作に影響を及ぼすため、いずれかの選択がなさ
れる前にセキュリティ認定が要求される。オペレータは
IDおよび対応するパスワードを入力して初めて選択メ
ニュにアクセスすることができる。オペレータがアクセ
スできるサブ機能には、以下のものがある。 1.マネージャ・コンピュータ・ターミナル・セットア
ップ、 2.ゲームメーカ・ゲーム支援、 3.デフォルト機能セットアップ、 4.システム情報バックアップ/復元、 5.パスワード入力 6.センタ・レーン構成、 7.システム・シャットダウン、 8.遠隔診断。
【0335】マネージャ・コンピュータ・ターミナル・
セットアップ・サブ機能により、オペレータは、マネー
ジャ・コンピュータ(32)に関連するターミナル装置
情報を変更することができる。3つまでのモニタ(7
2)およびキーボード(44)が、マネージャ・コンピ
ュータ(32)に接続できる。もし望むならば、或る特
定のターミナルで制御できるセンタ領域を指定してもよ
い。従って、別のオペレータはセンタの一部としか接続
できない。またマネージャ・コンピュータ機能および大
域機能用のカラー定義もこの機能の下で指定してもよ
い。
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
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【0336】
【0336】
【0336】
【0336】
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【0336】
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【0336】ゲームメーカ・ゲーム支援サブ機能によ
り、オペレータは、ゲームメーカ(74)にダウンロー
ドされたゲーム・モジュールに関する種々の動作を実行
することができる。特に、オペレータはこのシステムで
使用されるために、フロッピ・ディスクから新しいゲー
ムをロードし、各ゲームに対して任意オプションを含む
ゲーム・オプション・デフォルト・セッティングを定め
ることができる。
【0337】デフォルト機能セットアップ・サブ機能
は、このシステムにおける種々の機能についてデフォル
ト値を事前定義するのを可能とする。このことによっ
て、オペレータは、種々のバラメータと、これらのパラ
メータの、他のパラメータに基づくデフォルト・セッテ
ィングを定義することができる。例えばレーンをセット
アップする時、前払い時間を選択すると、デフォルト・
プリンアウト選択または割合レベルが定義され得る。
【0338】システム情報バックアップ/復元サブ機能
によれば、オペレータは、マネージャ・コンピュータ・
ハード・ディスク(270)の異なった領域またはファ
イルを保存したり、復元したりすることができる。例え
ば、オペレータは、いずれかのレーンまたはゲームの利
用率に関する活動精算情報をフロッピ・ディスクに保存
してからこれをこのシステムからクリアすることができ
る。また、デフォルト・パラメータ情報を保存すること
もできる。もし新しいソフトウェア更新が利用できるよ
うになっているならば、オペレータはこのシステムで使
用されるためにフロッピ・ディスクから新しいソフトウ
ェアをインストールすることができる。ロードされた新
しいプログラムに応じて、オペレータはシステムを再始
動させて、新しいプログラムを使用されるように指示で
きる。
【0339】パスワード入力サブ機能により、15まで
のパスワードを定義することができる。これによって、
15人までの個々のオペレータが、このシステムの各種
の機能への優先アクセス権を持つように定義することが
でき、各オペレータには特殊なアクセス・レベルが割り
当てられる。
【0340】レーン構成サブ機能は、ボーリング・セン
タの特徴を特殊なレーンについて定義するエントリを包
含する構成ファイルを変更することを許す。
【0341】システム・シャットダウン・サブ機能は、
シャットダウンが制御された規則的な要領で実行される
べきなので、マネージャ・コンピュータ(32)をオフ
しようとする時に使用される。このサブ機能は、オペレ
ータによって使用され、マネージャ・コンピュータの電
源を切断する前にすべての必要な動作を実行する。
【0342】遠隔診断サブ機能は、任意のゲームメーカ
・パワーアップ診断の結果にアクセスするのに使用され
る。また、このサブ機能は、ゲームメーカ(74)に診
断ルーチンの実行を命令するのに使用してもよい。ゲー
ムメーカ(74)から受信した結果は、ボーリング・セ
ンタ活動精算機能の下に上述したエラー・ログ表示の生
成に使用される。
【0343】11−5−5.ボウラ支援 ボーリング支援機能によれば、オペレータは、マネージ
ャ・コンピュータ(32)からゲームメーカ(74)で
ボウラを支援することができる。この機能を介して利用
可能な設備は、要求に応じてのスコア・シートまたはボ
ール軌跡の印刷、ゲーム変更オプション、およびゲーム
メーカ・ユーザ・インターフェイス動作を包含する。ス
コア・シート・オンディマンド・サブ機能により、オペ
レータは、スコア・シートをプリントアウトすることが
できる。ボール軌跡生データ・オンディマンド・サブ機
能によれば、オペレータは、ボール軌跡記録からの生デ
ータをプリントアウトすることができる。いずれにして
も、オペレータはレーン番号を入力し、それからスコア
・シートまたはボール軌跡データを印刷することにな
る。後者の場合、ボウラ名、フレーム、ボール番号も入
力しなければならない。ゲームメーカ・ユーザ・インタ
ーフェイス動作サブ機能により、オペレータは、マネー
ジャ・コンピュータ(32)から遠く離れてゲームメー
カ機能とインターフェイス接続することができる。初期
表示で、支援をなすべきレーンをリクエストする。この
動作の詳細は、遠隔ボウラ支援のところでより詳細に述
べる。
【0344】ゲーム変更動作の下では、ゲームの動作全
体に影響する種々のオプションを選択することができ
る。例えば、ボウラが或る種の結果、例えばストライク
やスペアを見る時、オーバーヘッド・ディスプレイ(2
0)上に表示するために興奮した様子のグラフィックが
生成されてもよい。或る場合には、このような興奮した
様子のグラフィックスを使用されるのが好ましくないこ
とがある。従って、ゲーム変更オプション・サブ機能を
使って、例えばゲームプレイ中に特定のオプションの使
用に関するデフォルト・パラメータをセットすることが
できる。
【0345】ユーザ・インターフェイス・タスク(76
0)を支援するために、システム上で稼働する2つのバ
ックグラウンド・タスクが、レーン動作制御(762)
およびエラー・ログ(764)のために設けてある。
【0346】このレーン動作制御タスク(762)の目
的は、システム上のすべてのレーンについて共通の制御
点を与えることである。或るオペレータ・タスクがレー
ン動作に変更を行いたい時は、メモリのデータ・モジュ
ールおよびそのモジュールのハード・ディスク・イメー
ジを変更する。この情報は、また、バックアップの目的
のためにその特定のレーンに対するゲームメーカ(7
4)にも送信される。レーン動作制御(762)はこの
セット動作をレーンの現行状態と比較する。レーン状態
は、通信マネージャ・プロセスによって自動的に更新さ
れる。レーン動作制御(762)は、実行の必要のある
任意の変更を検知し、ゲームメーカ(74)に簡単な制
御指示コマンドを送信してこれらの変更を実行させる。
例えば、レーン動作制御(762)は、レーンが前払い
時間モードであれば、残留時間を監視する。残留時間が
予め選ばれた警告期間より少なくなると、レーンにその
状態を示す適当な色の組み合わせがゲームメーカ(7
4)に送られる。時間が完了し、レーンが自動的にシャ
ットダウンされるべき時、ピンセッタ(14)とボウラ
入力ステーション(18)がオフとされる。表示時間の
設定量が経過すると、ビデオ・スクリーンがオフにされ
る。
【0347】エラー・ロギング・タスク(764)は、
システムの他のタスクの中心点を与え、エラー発生情報
を保存する。もしエラーがシステム内の或るタスクで検
知されると、そのエラーに関連する特殊なコード番号が
名前付きのパイプに送られ、エラー発生が保存され得
る。コードが受信されると、このタスクはそのパイプを
読み取り、その番号を取り出して、ハード・ディスク
(270)のエラー・ログ・ファイルに保存する。この
タスクは、また、コードがログ・ファイルに記憶された
日時も保存する。
【0348】11−6.レーン制御情報構造 一般に、すべてのレーン制御動作は、このシステム内
の、マネージャ・コンピュータ(32)かゲームメーカ
(74)のどちらかでの情報の表示および変更を処理す
る。この情報はDRAM(202)、CMOS RAM
(206)のいずれかまたはハード・ディスク(27
0)に記憶される。
【0349】CMOS RAM(206)が主として使
用され、ゲームメーカ状態情報を保持する。メモリは、
マネージャ・コンピュータ(32)に取り付けられ得
る、128という最大のレーン数に等しいセグメントに
細分される。各セグメントに記憶された情報は、各ゲー
ムメーカ(74)に保持された類似のセグメントのイメ
ージである。この情報は、そのレーンのゲームメーカ動
作をバックアップするのに必要な最低限の情報である。
【0350】データ・モジュールは、情報を保持するの
に使用されるDRAM(202)の割り当てられたメモ
リ部分を包含する。この方法での記憶の主目的は、マネ
ージャ・コンピュータ動作の際に頻繁にアクセスされる
情報を保持することである。たいていの場合、この方法
で記憶された情報はハード・ディスク上に記憶されたデ
ータの複製である。
【0351】マネージャ・コンピュータ(32)に取り
付けられたハード・ディスク・ドライブ(270)はこ
のシステムで保持されなければならない情報について使
用される。
【0352】ハード・ディスクは次のようなファイルを
包含する。 1.レーン使用率ファイル、 2.ゲーム使用率ファイル、 3.端末装置構成ファイル、 4.ゲームメーカ構成/セットアップ・ファイル、 5.ゲーム・モジュール構成ファイル、 6.メッセージ記憶ファイル、 7.メモ・メッセージ・ファイル、 8.大域カラー/デフォルト・レーン・セットアップ・
データ・ファイル、 9.ゲームメーカ・カラー組み合わせファイル、 10.デフォルト・ゲームメーカ定義ファイル、 11.ビデオ・セグメント定義ファイル、 12.パスワード・ファイル、 13.ゲーム・スコア・バックアップ・ファイル、 14.ボール軌跡データ・バックアップ・ファイル、 15.実行可能ゲーム・ファイル。
【0353】レーン使用率ファイルは、レーン使用率の
精算ファイルである。このファイルは、モードによる個
別の累算と共に、各レーンについての時間、フレーム、
ピンセッタ・サイクル情報を記憶する。ゲーム使用率フ
ァイルは、ゲーム使用率の精算ファイルである。このフ
ァイルは、モードによる個別の累算と共に、各ゲームに
ついての時間、フレーム、ピンセッタ・サイクル情報を
保持する。端末装置構成ファイルは、各マネージャ・コ
ンピュータ・ターミナルによってアクセスされ得るレー
ン範囲を定義する。
【0354】ゲームメーカ構成/セットアップ・ファイ
ルは、システムにおける各レーンの構成に関する情報を
包含する。このファイルは、各レーンについて各ゲーム
メーカ(74)に取り付けられた周辺機器についてのデ
ータを包含する。ゲーム・モジュール構成ファイルは、
ゲームメーカ(74)で使用されるためにこの装置にロ
ードされたゲーム・モジュールに属するすべての情報を
記憶する。このファイルは、例えばモジュール・ファイ
ル・インデックスおよびディスプレイ名ストリングのよ
うな参考情報、および例えばレーン構成ニーズおよび料
金率定義のような動作情報を包含する。メッセージ記憶
ファイルは、ゲームメーカ・モニタで表示されるべきテ
キスト・メッセージを記憶する。メモ・メッセージ・フ
ァイルは、アポイントメント・セット・サブ機能(77
8)でアクセスされるメッセージを記憶する。大域カラ
ー/デフォルト・レーン・セットアップ・データ・ファ
イルは、或るレーンに或る特殊な状態が存在する時に表
示されるカラーを定義する。ゲームメーカ・カラー組み
合わせファイルは、ゲームメーカ(74)で使用される
べき利用可能なカラーの組み合わせについてのセッティ
ングおよびリーグ・シーケンス・カラー定義を包含す
る。デフォルト・ゲームメーカ定義ファイルは、ゲーム
メーカ・デフォルト動作情報を包含する。このファイル
は、例えば前記のような興奮した様子のグラフィックス
の選択を包含する。
【0355】ビデオ・セグメント定義ファイルは、遠隔
領域ターミナル(21)でゲームメーカ・メニュ選択か
ら利用可能な各ビデオ・セグメントに関するアドレス情
報を包含する。特に、このアドレスは、或る特定のビデ
オ・ソース装置(52)にロードされた、或るディスク
上の特定のビデオ・セグメントの開始および終了位置を
示す。パスワード・ファイルは、システムにアクセスを
許された個々人の各々についてのパスワードを包含す
る。
【0356】ゲーム・スコア・バックアップ・ファイル
およびボール軌跡データ・バックアップ・ファイルは、
各レーンでプレイされた最新の10回のボーリング・ゲ
ームに関する履歴情報を包含する。実行可能ゲーム・フ
ァイルは、ゲーム・プレイのためにゲームメーカ(7
4)にダウンロード可能な実際のゲーム・プログラム・
ファイルを包含する。
【0357】11−7.ゲーム制御 ゲーム制御プロセス(766)の目的は、ゲーム・メニ
ュー・ファイルおよび実行可能ゲーム・ファイルのダウ
ンロードを開始させることによってゲームメーカ(7
4)を支援することである。また、ゲーム制御プロセス
(766)は、このシステムにインストールされたすべ
てのゲームについてのゲーム使用統計のハード・ディス
ク・コピー、このシステムにインストールされたすべて
のレーンについてのレーン使用統計のハード・ディスク
・コピーおよびレーンのそれぞれで投擲された最新の1
0回のゲームのピン転倒データのハード・ディスク記録
を保持する。また、ゲーム制御プロセスは、実行中のゲ
ームのスコア・シートを印刷する目的のためにゲーム・
スコアを保持し、ゲーム・スコア・シートの自動印刷を
開始する。
【0358】ゲーム制御プロセスは、次のリクエストに
応答する。 1.ゲーム・コードのリクエスト、 2.ゲームの終了、 3.レーンの空白化, 4.スコア印刷、 5.ゲーム・メニューのリクエスト、 6.軌跡データの保存、 7.データベースのレーン移転。
【0359】ゲーム・コード・リクエストは、ボウラが
ゲーム選択キーを押すかまたはマネージャ・コンピュー
タ・レーン制御プロセスがゲームメーカのメモリに現在
ロードされていないゲームの開始をリクエストした時
に、ゲームメーカ(74)からマネージャ・コンピュー
タ(32)に送信される。この後、このタスクはオブジ
ェクト・ファイルのゲームメーカへの送信を開始し、ゲ
ーム使用率ファイルを更新する。もしゲーム・プレイの
開始がゲームメーカ(74)によって表示されているな
らば、メモリのレーン・データベース・ブロックもゲー
ム断片として保存される。或るボーリング・ゲームが完
了すると、ゲームメーカ(74)はゲームの終了を自動
的に知らせる。これに応答して、ゲーム制御プロセス
が、付加レーン・データベース・ブロックをハードディ
スク(270)に保存する。もしゲーム終了信号を送信
しているレーンについて自動印刷が選択され、要求され
た数のゲームが完了すると、ゲーム制御プロセス(76
6)は、スコア・シート・ハンドラ・サブプロセス(5
18)を使って特定のゲーム・ファイルのゲーム印刷を
開始する。
【0360】レーンの空白化リクエストは、ゲームメー
カ(74)がレーンの空白化したことを知らせた時に使
用される。これに応答して、ゲーム制御プロセスは、付
加レーン・データベース・ブロックから使用率情報を抽
出して、レーン使用率ファイルを更新する。
【0361】マネージャ・コンピュータ(32)からの
コマンドがあった時、ゲームメーカ(74)は現行のゲ
ーム・状態の印刷がリクエストされたことを知らせる。
その後、ゲーム制御タスクは、付加レーン・データベー
ス・ブロックをスプール・ファイルとしてハード・ディ
スク(270)に保存し、このスプール・ファイルの印
刷機能を始動する。ゲームメーカ(74)がパワーアッ
プで初期化されると、ゲームメーカ(74)は、ゲーム
・メニュー・リクエスト信号をマネージャ・コンピュー
タ(32)に送信する。ゲーム制御プロセスは、ゲーム
・メニュー・ファイルのゲームメーカ(74)への送信
を開始することによって応答する。
【0362】軌跡データ保存リクエストは、ボール軌跡
データを包含する種々のゲームに使用される。このリク
エストは、ボール軌跡データを保存しなければならない
ことを示す。データベース・レーン送信リクエストは、
レーン制御プロセスの下で、レーン移転サブ機能を使っ
てマネージャ・コンピュータ(32)で開始される。ゲ
ーム制御プロセス(766)は新しいゲームメーカに実
行中のゲームをダウンロードし、それに対してピン転倒
情報をダウンロードすることによって応答する。その結
果、新しいゲームメーカ(74)が移転されたゲームの
動作を続行することができる。
【0363】各レーンで実行された最新の10回のゲー
ムは、固定長の順ファイルとして、ハード・ディスク
(270)上に記憶される。このファイルは、ゲームメ
ーカから受信したレーン・データベース・ブロックを包
含する。任意他のデータは別の可変長の順ファイルとし
て保存される。ゲーム制御プロセス(766)は、ファ
イルを創作し、その年代順のインデックスを保持するよ
うに作動する。ゲームの断片および一時ゲームは1つの
完全なゲームとして記憶されるが、印刷制御の目的で一
断片としてフラグが付けられる。
【0364】ゲーム制御プロセス(766)は、システ
ム・スタートアップ時に実行される1つのモジュールを
包含する。このプロセスは、システムがシャットダウン
されるまで作動し続ける。ゲーム制御プロセス(76
6)はゲームメーカ(74)によってリクエストされる
時にゲームメーカ・データを処理することにのみ必要な
ので、プログラムは、注意を必要とする何かが起ったと
いう信号を受信し、待機しているリクエストを処理する
までスリープ状態にあり、次いで、スリープ状態に戻
る。
【0365】11−8.ビデオ回線割り当て ボーリング・センタ・システムは、種々の目的、例えば
トーナメント表示、遠隔モニタ(22)へのVCRまた
はレーザ・ディスク再生、またはマネージャ・コンピュ
ータ(32)での遠隔ボウラ支援のために使用され得る
ボーリング・センタ中に拡がる7つの大域ビデオ回線
(61)およびオーディオ回線(68)を包含する。こ
のシステムの種々の装置はビデオ・スイッチ(40、7
3)を使って相互に接続されている。それにもかかわら
ず、2以上のビデオ・ソースを同時にはただ1本の回線
に接続できないようにこれらの回線を管理する必要があ
るが、いくつかのビデオ・ディスプレイ装置を異なった
回線に同時に接続してもよい。
【0366】ビデオ回線割り当てルーチンは、ビデオ回
線の使用を必要とする任意のシステム・プロセスで使用
される。このルーチンは、必要なCOM回線コマンドを
送信してビデオ回線スイッチングを生じさせることはな
い。その代りに、すべてのビデオ回線の現行状態のデー
タベースを保持する。特に、このデータベースは利用可
能/使用中の状態を保持する。或るプログラムまたは機
能がビデオ回線の使用を必要とする時には、ビデオ回線
割り当てルーチンは、リクエストされた目的のための任
意の回線が利用可能であるかどうかを決定し、このプロ
グラムまたは機能に利用可能な最下位番号の回線をリク
エストしているプログラムに戻す。或るリクエストが受
信されると、このルーチンは、その内部データベースを
検索し、利用可能とマークされた回線を見付け出し、見
付けられた最初の回線の番号を戻す。或るプロセスが或
る回線で終了すると、この回線を解放するリクエストが
なされる。
【0367】 12.大域COM回線通信フォーマット 12−1.マネージャ・コンピュータ・コマンド 次の第3表には、図26のSDLC I−フィールドの
第1部分に入力され、マネージャ・コンピュータの主C
PU(200)からGCOM CPU(230)へコマ
ンドを送信するためのコマンドの一覧表が示されてい
る。 第3表 番 号 コマンド 1 通過、 2 レーン空白化、 3 新ゲーム・ダウンロード準備、 4 レーン制御、 5 遠隔ボウラ支援、 6 オーバーヘッドのカラー・セット、 7 プリントアウト用データベース送信、 8 レーン移転、 9 ゲーム・オプション、 10 ビデオ切り換え、 11 周辺機器制御、 12 ゲーム・センタ制御、 13 LRS名簿ダウンロード、 14 ビデオ・セグメント開始、 15 ビデオ・セグメント実行、 16 ビデオ・セグメント利用不能、 17 ビデオ・セグメント待ち行列フル、 18 遠隔ターミナル制御、 19 軌跡パラメータ、 20 ゲーム・ダウンロード、 21 遠隔領域ダウンロード、 22 ゲーム・データベース・ダウンロード・ブロック、 23 オーバーヘッド表示メッセージ、 24 メッセージ・クリア。
【0368】第1の「通過」コマンドは、ゲームメーカ
(74)から直接発行されたかの如くマネージャ・コン
ピュータ(32)からコマンドを発行させる必要のある
時に使用される。特に、このコマンドは、特定のゲーム
メーカーの構内COM回線(75)上のアドレスを包含
する通過ステーション・アドレスを包含する。このコマ
ンドの残部は、ゲームメーカ通信に関する章で既に説明
したようにゲームメーカー対スレーブ・ステーション・
コマンドを包含する。例えば、もしピンセッタの動作を
直ちに停止する必要があれば、通過コマンドを使用し
て、ピンセッタの動作を停止させることができる。この
コマンドは、また、ゲームセッタ(76)に任意のピン
セッタ・ゲーム・コマンドを無視することを知らせる。
引き続いて、このコマンドは緊急停止状態からピンセッ
タを解放するのに使用され、ゲームセッタ(76)にピ
ンセッタ・ゲーム・コマンドの受入れを再開させる。
【0369】第2の「レーン空白化」コマンドは、マネ
ージャがゲームの動作をシャットダウンすることを希望
する時に使用される。
【0370】第3の「新ゲームダウンロード準備」コマ
ンドは、ゲームメーカ(74)に実行中のゲームが、以
下により詳細に記載するように、新しいゲームのダウン
ロードによって上書きされることになることを通知す
る。
【0371】第4の「レーン制御」コマンドは、ゲーム
動作の開始、停止および継続を行う。特に、このコマン
ドは、レーン・データベースの開始とクリア、ゲーム動
作の開始と再セット、ゲーム動作の停止、前のレーン・
データベースでのゲーム動作の継続、およびゲームセッ
タの停止のオプションを包含する。
【0372】第5の「遠隔ボウラ支援」コマンドは、マ
ネージャ遠隔ボウラ入力ステーション(42)に対し、
以下に詳細に示すように、選ばれたゲームメーカ・ボウ
ラ入力ステーション(18)をオーバーライドさせる。
このコマンドは、選ばれたゲームメーカに命令して遠隔
ボウラ支援を開始または停止させたりすることができ、
ボウラ入力ステーション(42)で押されたキーを表わ
すキー・コードを包含し得る。
【0373】第6の「オーバーヘッド上カラー・セッ
ト」コマンドは、オーバーヘッド・モニタ(20)上に
表示すべきカラーのデフォルトをセットする。
【0374】第7の「プリンアウト用データベース送
信」コマンドは、ゲームがまだ実行中である時にスコア
・シートの印刷を行う必要がある時に使用される。
【0375】第8の「レーン移転」コマンドは、ゲーム
制御プロセス(766)について上述したように、或る
ゲームを1つのゲームメーカ(74)から新しいゲーム
メーカ(74)に移転するのに使用される。
【0376】第9の「ゲーム・オプション」コマンド
は、ゲーム・プログラムの制御下に使用され得るオプシ
ョンを使用可能または使用不能にするのに使用される。
これらのオプションはゲーム・プログラムの制御下に興
奮した様子のグラフィックスを使用されることを包含す
る。
【0377】第10の「ビデオ切り換え」コマンドは、
マネージャ・コンピュータ・ビデオ・スイッチ(40)
あるいは選ばれたゲームメーカ・ビデオ・スイッチ(7
3)の任意のもののうちどちらかの動作を制御するのに
使用される。このコマンドは、所望する特定の切り換え
配列に基づいてフォーマットされたデータを包含する。
【0378】第11の「周辺機器制御」コマンドは、オ
ーバーヘッド・モニタ(20L、20R)をオン、オフ
するのに使用される。
【0379】第12の「ゲーム・センタ制御」コマンド
は、例えばファール検知ユニット(92)のような種々
のゲーム周辺装置を、上述したようにオンまたはオフす
るのに使用される。このコマンドは、また上述したよう
に、レーン制御プロセスのボーリング・センタ制御サブ
機能下でキーボード(44)を使って入力したオペレー
タ・リクエストに応答して発行され、ゲームメーカ(7
4)にゲームのプレイ中新しいピン・セットアップを行
うよう命令する。例えば、もしセッティング・テーブル
(108)が拾い上げ・一掃作業中に偶発的にピンを倒
しまい、ゲームメーカ・メモリ中に記憶されピン転倒デ
ータが実際の立っているピンを正確に反映しなくなった
場合に、この「ゲーム・センタ制御」コマンドがゲーム
メーカ(74)に命令して、ゲームセッタ(76)に対
する「一掃・セット」コマンドを生成させる。ゲームメ
ーカ(74)からゲームセッタ(76)への第3の「一
掃・セット」コマンドは、マネージャ・コンピュータ・
キーボード(44)で入力され、デッキ上の最新の直立
ピン・パターンをスポット表示するピンセッタ・データ
を包含する。
【0380】第13の「リーグ記録サービス(LRS)
名簿ダウンロード」コマンドは、リーグ・ボーリングに
ついてのチーム・メンバーの名簿をダウンロードするの
に使用される。
【0381】第14〜第17のコマンドは、以下に示す
ように、ビデオ・サブシステムと一緒に使用される。特
に、第14と第15のコマンドは、ビデオ・セグメント
が始動して終了した時にそれを示す。第16のコマンド
は、ビデオ・ディスクが取り出されていたり、ビデオ・
ソース装置(52)が利用不能である時のように、リク
エストされたビデオ・セグメントが利用不能である時に
それを示す。第17の「ビデオ・セグメント待ち行列フ
ル」コマンドは、或る特定のビデオ・セグメントがより
多くのゲームメーカ(74)によってリクエストされた
が、待ち行列の下に許されるときに生じる。
【0382】第18の「遠隔ターミナル制御」コマンド
は、例えば、ボール軌跡の統計学的支援機能のような遠
隔領域ターミナル動作の種々の部分を使用可能または使
用不能とするのに使用される。
【0383】第19の「軌跡パラメータ」コマンドは、
ゲームメーカ(74)にこれらの軌跡パラメータを送ら
せ、オーバーヘッド・モニタ・スコア・シート表示スク
リーン上に生の形で表示させる。
【0384】第20の「ゲーム・ダウンロード」コマン
ドは、ゲーム・プログラムがダウンロードされた時に使
用される。特に、このコマンドは、COMトーカー・サ
ブプロセス(754)に命令して新しいゲームのための
ファイルを検索し、これらのファイルをゲームメーカ
(74)に転送させる。ゲーム・プログラムの転送に
は、大域COM回線(27)を介する多重ブロック転送
を伴う。この多重ブロック転送は、適当なゲームメーカ
(74)に送られる。ゲームメーカ(74)はこの転送
を完全な継続ブロックとして受信する。
【0385】第21の「遠隔領域ダウンロード」コマン
ドは、遠隔領域ターミナル・ソフトウェアの転送に利用
される。このソフトウェアとしては、メニュー制御およ
びボール軌跡システム制御ならびにゲームメーカ(7
4)によって表示するための利用可能なゲームのリスト
を包含する。特に、このソフトウェアは、パワーアップ
時にゲーム・メニュー・リクエストに応答して送信され
る。
【0386】第22の「ゲーム・データベース・ダウン
ロード・ブロック」コマンドは、マネージャ・コンピュ
ータ(32)から図27に示すCMOSメモリ部分(7
58)の特定されたレーン・データベース・ブロックを
置き換えるのに使用される。
【0387】第23の「ディスプレイ・メッセージ」コ
マンドは、上述したように制御プロセスの下で、オーバ
ーヘッド・モニタ上に表示するために、メッセージをゲ
ームメーカ(74)に送信するのに使用される。
【0388】第24の「メッセージ・クリア」コマンド
は、特定のディスプレイからメッセージをクリアするの
に使用される。
【0389】12−2.マネージャ・コンピュータのデ
ータ・タイプ次の第4表は、図26に示すデータ・タイ
プ番号とその内容を表示し、これらはマネージャ・コン
ピュータ(32)へ送信するためにゲームメーカ主CP
U(200)からGCOM CPU(230)へ送信さ
れ、読み取りFIFO回路(240)からマネージャ・
コンピュータ主CPU(200)によって読み取られ
る。
【0390】 第 4 表 番 号 データ・タイプ ビデオ・セグメント・リクエスト、 データベース・アップロード・ブロック変更、 ゲーム選択メニュー・リクエスト、 ゲーム・ダウンロード・リクエスト、 新ゲーム・ボウラ・データベース・アップロード、 ゲーム終了時ボウラ・データベース・アップロード、 ボウラ・データベース・アップロードの空白化、 ボウラ・データベース印刷アップロード。 第1の「ビデオ・セグメントリクエスト」データ・タイ
プは、ビデオ・セグメントの表示用に遠隔領域ターミナ
ル(21)からのリクエストに応答して生成される。こ
のリクエストは、ハード・ディスク(270)上のビデ
オ・セグメント定義ファイルを参照するリクエスト・セ
グメントと組み合わせたコードを包含する。このリクエ
ストは、この後で述べるように、ビデオ・サブシステム
に送られ、遠隔領域ターミナル(21)でのリクエスト
されたビデオ・セグメントの表示を行う。
【0391】ゲームのプレイ中、ピン転倒、得点記録お
よび他の情報は周期的にゲームメーカ(74)からマネ
ージャ・コンピュータ(32)にアップロードされる。
【0392】第2の「データベース・アップロード・ブ
ロック変更」データ・タイプは、ゲームメーカ(74)
からマネージャ・コンピュータ(32)へスコアおよび
他のデータを周期的に送信して、特定されたバックアッ
プ・レーン・データベース・ブロックを置き換えるのに
使用される。
【0393】第3の「ゲーム選択メニュのリクエスト」
データ・タイプは、パワーアップ時に生成され、前記の
第21のコマンドを発行するなどしてマネージャ・コン
ピュータ(32)に遠隔領域ターミナル・ソフトウェア
をゲームメーカ(74)へ送信させる。
【0394】第4の「ゲーム・ダウンロード・リクエス
ト」データ・タイプは、ボウラがゲーム選択メニューか
ら新しいゲーム番号を選択した後送信される。
【0395】もし別のタイプのゲームがゲームメーカ
(74)によりリクエストされると、第5のデータ・タ
イプがレーン・データベース・ブロックをマネージャ・
コンピュータ(32)にアップロードさせ、新しいゲー
ム・リクエストによってこのことが発生したということ
を示す。もし或るゲームが、すべてのボウラで完了した
ならば、第6のデータ・タイプが全レーン・データベー
ス・ブロックのアップロードをマネージャ・コンピュー
タに行わせ、これがゲームの終了によって生じたという
ことを示す。マネージャ・コンピュータ(32)がゲー
ムの空白化をリクエストすると、第7のデータ・タイプ
が全レーン・データベース・ブロック・アップロードを
マネージャ・コンピュータ32のところで行わせ、この
ことがレーン空白化リクエストによって発生したという
ことを示す。もしボウラがゲーム終了時などにプリンタ
(46)でゲーム・スコアを印刷させたいならば、第8
のデータ・タイプがマネージャ・コンピュータ(32)
にリクエストして、現行のゲームについてアップロード
されているレーン・データベースに基づいてスコア・シ
ートを印刷させる。
【0396】13.遠隔領域ターミナル動作 遠隔領域ターミナル(21)は、前述したように、マネ
ージャ・コンピュータ(32)からゲームメーカ(7
4)にダウンロードされた遠隔領域ターミナル・プログ
ラムの制御下に作動する。このプログラムがダウンロー
ドされ、初期化された後、遠隔ターミナル・タスクが発
生して、GMOSの制御の下に作動する。システムの初
期化中、ビデオ・スイッチャ(73)は初期化され、遠
隔ターミナル・マネージャ・タスクは遠隔領域表示(2
2)をクリアし、遠隔領域キーボード(24)を初期化
し、図24に示すボール軌跡テーブル・マネージャ・タ
スク(400)を初期化する。
【0397】遠隔ターミナル・マネージャ・タスク(4
04)は遠隔ターミナル・キーボード(24)からのリ
クエストに応答して、そこからなされたリクエストに基
づいて適当なタスクに制御を移す。このようなタスク
は、遠隔領域モニタ(22)に別のメニューを表示さ
せ、ビデオ・ソース装置(52)からの動的ビデオ・セ
グメントをリクエストし、または静的ボール軌跡表示を
行ったりすることを伴う。
【0398】初期化された後、キーボード(24)の
「活動」キーが押された後の任意の時点で、遠隔領域モ
ニタ(22)は次の活動メニューを表示する。
【0399】活動 1.新ゲーム、 2.始動法、 3.新ボーリング・ゲーム総括、 4.ボール軌跡表示アクセス、 5.ボール軌跡ユニット使用法、 6.その他のトピックス。
【0400】ユーザは、キーボード(24)上の関連す
る番号キーを押すことによりこの表に示した活動の1つ
をリクエストすることができる。活動番号1〜3または
6を選択すると、以下に詳細に示すビデオ・サブシステ
ムへのアクセスを与え、遠隔ターミナル(21)に動的
ビデオ表示プログラムを表示させる。特に、第1の「新
ゲーム」活動は、ボーリング・センタ・システムで利用
可能な種々のボーリング・ゲームのプレイ方法をユーザ
に教えるビデオ表示を与える。第2の「始動法」活動
は、ボーリング・スコアを向上させる技術を与える練習
目的に使用される、ユーザ選択練習表示を与える。第3
の「新ボーリング・ゲーム総括」活動の選択によって、
本発明に基づくボーリング・センタ・システムのすべて
の特徴を示すビデオ表示セグメントが与えられる。
【0401】第4の「ボール軌跡表示アクセス」活動を
選択することにより、ボール軌跡表示管理サブシステム
(402)へのアクセスが付与される。ボール軌跡表示
活動を選択すると、ボール軌跡表示メニューが発生し、
このメニューはレーン対のボウラのリストと各ボウラに
関連する数字を包含する。ユーザはボウラの一人に関連
する数字および軌跡表示を発生させるべきフレームとボ
ールの入力を要求される。フレーム、ボールのクォリフ
ァイアーは、軌跡テーブル管理システム(400)によ
ってゲームから検索されるゲーム依存変数である。軌跡
がボウラの軌跡テーブル中に含まれていないか、あるい
は無効とマックが付けられているいるならば、ユーザが
「ENTER」キーを押した時に選ばれた軌跡が表示され
る。この場合、その効果についてのメッセージが表示さ
れる。ボール軌跡表示管理メニューは活動メニューから
選ばれ、遠隔領域キーボード(24)でなんらアクショ
ンが取られていない予め選ばれた時間が経過するまで表
示したままとなる。この後、表示は活動メニューに復帰
する。同様にして、もしボール軌跡が或る予め選ばれた
時間にわたって表示され、キーボード(24)になんら
相互作用が見られないならば、表示は更新されたボール
軌跡表示メニューに復帰する。
【0402】遠隔領域モニタ(22)上に示されるよう
なボール軌跡グラフィック・ディスプレイ(780)が
図29に図示されている。このディスプレイ(780)
は次の各要素で構成されている。 1.レーン対を示すデジタル化したカラー画像(78
1)。 2.8個のボール位置が、オプションとして、左レーン
で見てアイコン(782a〜h)、右レーンで見てカー
ブ(783)によって示され、レーンの長さ方向に移動
するボール位置を示している。 3.スクリーンの下部(784)に表示されたボウラ
名、フレーム番号およびボール番号。 4.画像上にグラフィックスで重畳された実際のレーン
番号(785)。 5.ユーザに「ヘルプ」メニューへのアクセスを可能と
するプロンプト(786)。 6.軌跡表示上に数字で表示され得る4つまでのボール
軌跡パラメータ(788a〜d)。これらのパラメータ
は、現行のゲームと共にダウンロードされたデフォルト
構成フラグによって特定されるか、あるいは、おぷしょ
んとして、個人毎に、以下に述べるように遠隔領域ター
ミナル(21)でボウラが或る特殊な特徴/オプション
・メニューを用いて特定される。これら4つのパラメー
タは、ボーリング軌跡記録を包含する値の定義域から選
択される。図示したディスプレイではこれらのパラメー
タは、進入角(788a)、毎時マイル単位の背景速度
(788b)、ボールの位置(788c)(例えば、ボ
ーリング・レーンの左側または右側からのレーン・ボー
ド板で表現すれば、ファールライン789から45フィ
ートというように、予め選ばれた距離)、および前景速
度(788d)である。
【0403】軌跡表示は、ボールが実際に投擲されるレ
ーンに対応する左または右レーンの画像上にプロットさ
れる。図示されたディスプレイでは、左右両方のレーン
の情報を包含し、2つのレーンの一方だけの情報のみが
任意の時点で表示されている。4つの選ばれた軌跡パラ
メータのグループがボールが投げられたレーン画像の側
に表示されている。
【0404】もし活動メニューからユーザが第5の活
動、「ボール軌跡ユニット使用法」を選択すると、次の
メニュが表示される。
【0405】軌跡ユニット使用方法 1.デモ、 2.基本、 3.助言、 4.特殊な特徴/オプション。
【0406】メニュー・オプション1〜3は、ビデオ・
サブシステムを使って情報・ビデオ・シーケンスをビデ
オ・ソース装置(52)の1つから表示させる。オプシ
ョン4番を選択すると、次のようなメニューが表示され
る。
【0407】特徴/オプション 1.遠隔ターミナルでの統計的分析、 2.オーバーヘッド軌跡表示、 3.ハード報告生成、 4.遠隔ターミナルのパラメータ変更、 5.オーバーヘッド・ディスプレイのパラメータ変更、 6.MCDの統計的分析。
【0408】ボーリング・センタ・システムは、統計学
的性質の分析を実行する設備を包含する。これらの設備
は、ゲームメーカ(74)、マネージャ・コンピュータ
(32)またはリーグ記録サービス(34)で実行する
ために利用可能である。ゲームメーカ・ベースの分析
は、オプションとして、マネージャ制御システム(2
6)によって可能とされ、ゲーム依存性のものとして処
理される。各ボウラは、この特殊な特徴/オプション・
メニューからのオプション番号1を用いてゲーム開始前
に実行されるべき単一の分析を選択できる。統計的分析
結果は遠隔ターミナル(21)で見ることができる。こ
れらの結果は、後続のゲームが分析をリクエストする
か、あるいは、レーンまたはレーン対が空白化されるま
でリクエストについて再検討するのに利用可能である。
また、これらの結果は、マネージャ・コンピュータ(3
2)から駆動されるスコア・シート・プリンタでオプシ
ョンとして印刷される。しかし、このような印刷は、明
らかなように、ゲーム終了時に自動的に実施され得る。
もし統計的分析オプションがゲームメーカ(74)で利
用可能でなければ、この事実を示すメッセージが表示さ
れる。
【0409】第2の「オーバーヘッド軌跡表示」オプシ
ョンを選択すると、ビデオ情報シーケンスが、表示また
は得点記録のためにボール軌跡データを利用するボーリ
ング・ゲームに関係して生成されることになる。第3の
「ハードコピー報告生成」オプションは、マネージャ・
コンピュータ(32)によって駆動されたスコア・シー
ト・プリンタ(46)上で印刷されるボール軌跡報告を
生成する設備をビデオ表示セグメントに図示させること
になる。この図示された報告は軌跡情報の生データ・リ
スティングを含むか、あるいは、統計的分析結果を含ん
でいてもよい。第4の「遠隔ターミナルのパラメータ変
更」オプションの選択によって、ユーザがボール軌跡表
示と一緒に数値の軌跡パラメータ(788a〜d)を選
択して表示させることが可能となる。最初のメニュは、
ボール軌跡表示選択メニューと同様に、ボウラ名の番号
付きリストを包含し、そこからユーザは適切なボウラ名
を選択する。軌跡表示オプション・メニューは、ユーザ
が選択可能な4つの異なるボール軌跡パラメータの10
個の予め選ばれたグループを包含する。例えば、10個
のオプションのうち1個のオプションは、x−yグリッ
ド位置の4個の組み合わせ、または4つの格子位置、速
度表示、進入角の任意の組み合わせを包含してもよい。
さらに、ユーザはこの軌跡がボール・アイコン(782
a〜h)あるいは8つの測定されたボール位置を結ぶカ
ーブ(783)でマークを付けるべきかどうかを選択で
きる。ひとたび選択が行われたならば、リターン・キー
を押して、ユーザはこの機能を終了し、特殊な特徴/オ
プション・メニューに戻る。
【0410】特殊な特徴/オプション・メニューの第5
の「スコア・シート表示」オプションを選択すると、ス
コア・シート表示オプションをマネージャ制御デスクで
どのように選択できるかに関するビデオ・デモが行われ
る。特に、ゲーム・スコア・シート・ルーチンによって
表示するために特殊軌跡パラメータの選択を行う或る機
能が与えられる。マネージャ・モニタ上のスコア・シー
ト軌跡パラメータ表示/選択メニューは、マネージャに
12のボール軌跡パラメータ中の3つを選択して、ゲー
ム・スコア・シートの一部として表示させることを促
す。追加の選択はゲーム・デフォルト・パラメータの使
用に係わる。これが使用されると、「ゲーム・デフォル
ト使用」オプションによって、設備マネージャが表示パ
ラメータの手動選択をオーバーライドして、自動的に各
ゲーム内で特定されたデフォルト・グループを使用する
ことができる。もしこのオプションが使用可能であれ
ば、、モニタ上の選ばれたパラメータが無視されるが、
選ばれたものとしてなお示されている。この結果、マネ
ージャはゲーム依存デフォルトと手動選択の間でスコア
・シート・パラメータ表示を迅速かつ有効に切り換える
ことができる。
【0411】第6のオプションは、ボウラがアクセスで
きる統計的分析パッケージの特徴を示すビデオ・セグメ
ントを表示させることになる。
【0412】 16−1.ビデオ・サブシステム もしビデオ・ソース装置(52)の1つにロードされた
ビデオ・ディスクまたはテープ上にあるビデオ表示プロ
グラムまたはセグメントがリクエストされたならば、マ
ネージャ・コンピュータ・ソフトウェアの一部であるビ
デオ・サブシステムが利用されて、ビデオ情報を特定の
ビデオ・ソース装置(52)から遠隔モニタ(22)に
送信する。このサブシステムは、また、ビデオ情報をオ
ーバーヘッド・モニタ(20)に送信するのに使用され
得る。このビデオ・サブシステムの動作の流れ図が図4
3に図示されている。
【0413】ビデオ・サブシステムは、決定ブロック
(800)で始動し、ビデオ・システム・リクエストが
ゲームメーカ(74)で実行されたか否かを決定する。
特に、このようなリクエストは、上述したような、ゲー
ムメーカ構内COM装置からマネージャ・コンピュータ
(32)へ送信された情報を包含する第1のデータ・タ
イプのリクエスト中に含まれる。例えば、遠隔ターミナ
ルで上記の活動メニューからの「新ゲーム」活動をリク
エストした時に、このようなリクエストを発生すること
になる。もしビデオ・サブシステムがリクエストされる
と、ビデオ・サブシステムは、ブロック(802)で特
定のゲームメーカ(74)からの活動リクエストまたは
待ち行列リクエストを打ちきる。この後、決定ブロック
(804)は、選ばれたセグメントまたはプログラムが
ビデオ装置(52)の任意のもので利用可能か否かを決
定する。もしこのセグメントが利用可能であれば、決定
ブロック(806)は、特定のセグメントの待ち行列が
フルか否かを決定する。決定ブロック(804)で決定
されたように、もし選ばれたセグメントが利用可能でな
ければ、または、決定ブロック(806)で決定された
ように、待ち行列がフルであれば、特定のゲームメーカ
(74)がそれぞれの第16および第17のコマンドの
発行などによって、ブロック(810)でどちらかの発
生を知らされる。
【0414】もし、ビデオ・サブシステムが、決定ブロ
ック(800)で決定されたように、またはゲームメー
カが決定ブロック(810)で知らされた後、または待
ち行列リクエストが決定ブロック(808)でなされた
後にゲームメーカ(74)によってリクエストされなか
った場合には、決定ブロック(812)が任意現行の待
ち行列リクエストに対して、ビデオ装置が利用可能か否
かを決定する。もしビデオ装置が利用可能であれば、ブ
ロック(814)で、マネージャ・コンピュータは第1
0のビデオ・スイッチ・コマンドをゲームメーカ(7
4)に送信する。特に、ビデオ・スイッチ・コマンド
は、どの大域ビデオ回線(61)に選ばれたセグメント
を送信するべきかに関して、ゲームメーカ(74)で作
動しているゲーム・タスクに知らせる。ゲームメーカ
(74)は、このコマンドに応答して関連するビデオ・
スイッチ(73)を作動させ、選ばれたビデオ/オーデ
ィオ回線(61〜68)を上記のように遠隔ターミナル
(21)に接続する。この後、決定ブロック(816)
でマネージャ・コンピュータは、任意他のゲームメーカ
(74)が特定のセグメントを行列待ちさせているか否
かを決定する。もしそうであれば、マネージャ・コンピ
ュータ(32)はビデオ・スイッチ・コマンドを他のこ
のようなゲームメーカ(74)に送信し、ビデオ・スイ
ッチ(73)を作動させて、特定の大域ビデオ回線(6
1)およびオーディオ回線(68)を遠隔ターミナル
(21)に接続する。この後、ブロック(820)で、
マネージャ・コンピュータは構内COM回線(29)を
介して特定のビデオ装置(52)に指令を与え、、ビデ
オ・セグメントの作動を開始させ、ゲームメーカ(7
4)にこのセグメントが第14のコマンドを使って始動
されたことを知らせる。また、タイマも始動される。
【0415】決定ブロック(822)で、ビデオサブシ
ステムは、このセグメントが動作を終了したか否かを決
定する。もしそうでなければ、決定ブロックが、タイマ
が特定のビデオ・セグメントの予想期間に関連する予め
選ばれた時間値Xを越えたか否かを決定する。もしそう
でなければ、制御は決定ブロック(822)に復帰す
る。もしタイマが値Xを越えているならば、ビデオ装置
はブロック(826)で「壊れた」とマークされる。も
しセグメントが決定ブロック(822)で決定されたよ
うに行われたならば、ゲームメーカ(74)はブロック
(828)で第15のコマンドを用いてこの事実の通知
を受ける。
【0416】ゲームメーカが、セグメントがブロック
(828)で実行されたことを知らされたか、あるい
は、装置がブロック(826)で「壊れた」とマークさ
れたか、あるいは、またはブロック(812)で決定さ
れたように行列待ちのビデオ装置が利用可能でなくなっ
た後、ブロック(830)は任意の「壊れた」ビデオ装
置の状態をチェックする。決定ブロック(832)は、
「壊れた」ビデオ装置からのなんらかの応答が受け取ら
れたか否かを決定する。もし応答が受けられていたなら
ば、ブロック(834)で、ビデオ装置は利用可能であ
るとマークされる。
【0417】次いで、決定ブロック(836)はゲーム
メーカ(74)がメッセージをリクエストしているか否
かを決定する。もしゲームメーカがメッセージをリクエ
ストしておれば、メッセージ・ファイルがブロック(8
38)でディスク(270)から読み取られ、特定のメ
ッセージはブロック(840)で第23のコマンドを使
ってゲームメーカ(74)に送られる。次いで、サブシ
ステムは終了する。
【0418】 16−2.ボール軌跡管理サブシステム 図44図を参照して、ここには、ボール軌跡管理サブシ
ステムの動作を示す流れ図が図示されている。特に、ボ
ール軌跡管理サブシステムは、図24に示すボール軌跡
表示マネージャ・タスク(402)を使って軌跡情報を
遠隔モニタ(22)に表示する動作(850)と、ゲー
ム・タスクの下でオーバーヘッド・モニタ・スコア・シ
ート表示を表示するため軌跡データの検索を実施する動
作(852)とを包含する。
【0419】遠隔モニタ軌跡表示動作(850)は、ブ
ロック(854)で始動し、上述の活動メニュを生成し
て遠隔モニタ(22)上に表示する。決定ブロック(8
56)は、この活動メニュからユーザが第4の「ボール
軌跡表示のアクセス」活動を選択したか否かを決定す
る。もしそうであれば、ブロック(858)で、ボウラ
選択メニュが表示され、タイマが始動される。この後、
決定ブロック(860)がボウラ選択情報が入力された
か否かを決定する。特に、ユーザは或る特定軌跡表示の
ためにボウラ番号、フレーム番号、ボール番号を入力し
なければならない。もし選ばれた情報が入力されていな
かったならば、決定ブロック(862)はタイマが予め
選定した値Xを越えたか否かを決定する。もしそうでな
ければ、制御は決定ブロック(860)に復帰する。も
しタイマが予め選ばれた値Xを越えているならば、シス
テムはタイム・アウトし、ボール軌跡管理サブシステム
は出発点に戻って活動メニュを表示する。
【0420】もしボウラ情報が決定ブロック(860)
で決定されたように入力されていたならば、選ばれた情
報に関連したボール軌跡記録がブロック(864)で検
索される。この記録は8つのx−yグリッド位置、45
フィートでのx位置、ボールの前景、背景速度、および
進入角を包含する。この軌跡データはブロック(86
6)で表示フォーマットに変換され、ボール軌跡表示が
前述したようにブロック(868)で生成され、その
後、遠隔モニタ(22)上に表示される(図42参
照)。またタイマもブロック(868)で始動される。
【0421】ボール軌跡表示は、予め選ばれた時間にわ
たって遠隔モニタ(22)に表示され続ける。また、ユ
ーザは進め方をユーザに教えるヘルプ機能をリクエスト
してもよい。決定ブロック(870)はこのヘルプ機能
がリクエストされたか否かを決定する。もしそうでなけ
れば、決定ブロック(872)は予め選ばれた時間Yを
越えたか否かを決定する。もしそうでなければ、制御は
決定ブロック(870)に戻る。もし予め選ばれた時間
が超過されておれば、制御はブロック(858)に戻っ
て、ボウラ選択メニュを表示し、ユーザが次の軌跡表示
を選択するのを可能とする。もしヘルプが決定ブロック
(870)でリクエストされたならば、種々のヘルプ・
オプションがブロック(874)に表示される。この
後、サブシステムは、ヘルプ機能が完了するまで決定ブ
ロック(876)で待機し、この後、システムは出発点
に戻る。
【0422】もし決定ブロック(856)で軌跡表示が
選択されなかったならば、決定ブロック(878)は特
殊な特徴メニューが選ばれたか否かを決定する。もしそ
うでなければ、表示活動メニューはブロック(854)
で表示されたままとなる。もし特殊な特徴メニューが選
択されているならば、特殊な特徴/オプション・メニュ
ーがブロック(880)で表示される。決定ブロック
(882)は、遠隔ターミナル・パラメータ・オプショ
ンがリクエストされているか否かを決定する。前述した
ように、遠隔ターミナル・パラメータ・オプションは、
ユーザが4つの軌跡パラメータからなる10個の予め定
義されたグループのリストおよび2つの表示オプション
のうちの1つから1つの軌跡表示オプションを選択する
のを可能とする。ブロック(884)で、サブシステム
は遠隔キーボード(24)で入力されるなどで特定のパ
ラメータ・グループ番号を獲得し、ブロック(886)
では、軌跡表示オプションを包含する。この後、制御は
ブロック(880)に戻る。この情報は、次いで、軌跡
表示が生成される時に使用される。特殊な特徴セクショ
ンを出るためには、ユーザは遠隔キーボード(74)上
の活動キーを押して活動メニューに戻る。
【0422】前述したように、ゲーム・プレイ中、ゲー
ムメーカ・スコア・シート・ビデオシステムは、ゲーム
・プログラム・タスクの制御の下に、オーバーヘッド・
ディスプレイ(20)上に3つのボール軌跡パラメータ
を表示するように作動できる。特定のパラメータをゲー
ム・プログラムの制御の下で選択してもよいし、またマ
ネージャ・コンピュータ(32)により手動でオーバー
ライドさせてもよい。軌跡表示検索オプション(85
2)は、ボール軌跡管理サブシステムからスコア・シー
ト・ビデオ・システムへのデータ送信を実行するのに使
用される。動作は決定ブロック(890)で開始し、こ
のブロック(890)はスコア・シートシステム軌跡デ
ータをリクエストしていたか否かを決定する。このリク
エストは、ボールが投擲された後、図24に示す「ゲー
ム進行中」タスクの一部としてなされる。もし全くリク
エストがなされていないならば、サブシステムは出発点
に戻る。もしデータがリクエストされていれば、ブロッ
ク(892)でリクエストされた記録が検索され、デー
タがブロック(894)で表示用にフォーマットされ
る。このフォーマットされたデータはスコア・シート・
ビデオ・システムに送信される。この後、動作は出発点
に戻る。
【0423】 14.ゲーム・ファイル・ダウンロード ゲーム・プログラム・ファイルは、複数の多重ブロック
で、マネージャ・コンピュータ(32)からゲームメー
カ(74)にダウンロードされる。各ブロックは、図2
5に示すように、SDLC情報フレームのI−フィール
ド中に含まれている。新ゲームのダウンロードは、ボウ
ラ入力ステーション(18)、マネージャ・コンピュー
タ・キーボード(44)またはボウラ入力ステーション
(42)から、またはキャッシュ・レジスタ(50)を
介して開始され得る。
【0424】図45を参照して、ここには、ハード・デ
ィスク(270)からゲームメーカ(74)にゲーム・
ファイルをダウンロードするためのボーリング・センタ
・システムの動作を示す流れ図が図示されている。制御
はブロック(900)で開始され、このブロック(90
0)はボウラが新しいゲームをリクエストしたか否かを
決定する。ボウラは、構内ボウラ入力ステーション・キ
ーボード(328)のゲーム・メニュー・キーを押し、
続いてゲーム・メニューから1つのゲームを選択するこ
とによって新しいゲームをリクエストする。もしボウラ
が新しいゲームをリクエストすると、ゲームメーカ(7
4)は第4のデータ・タイプに含まれるダウンロード・
リクエストをマネージャ・コンピュータに送信する。ブ
ロック(904)で、マネージャ・コンピュータは第3
のコマンドを送るなどでダウンロード・リクエストを確
認し、ゲームメーカ(74)に新ゲーム・ダウンロード
のための準備を指示する。
【0425】もしボウラが決定ブロック(900)で決
定されたように新しいゲームをリクエストしていなけれ
ば、決定ブロック(906)はマネージャ・コンピュー
タ(32)のところのオペレータが或る特定のゲームメ
ーカ(74)に新しいゲームをリクエストしたか否かを
決定する。オペレータは、前述したように、マネージャ
・コンピュータ・レーン制御プロセスの一部としてボウ
ラ・センタ状態機能の下にレーン・セットアップ動作を
実行するなどによって新しいゲームをリクエストしても
よいし、また以下に述べるように遠隔ボウラ支援動作の
下に遠隔ボウラ入力ステーション(42)を使って新し
いゲームをリクエストしてもよい。もしマネージャが新
しいゲームをリクエストしていなかったならば、決定ブ
ロック(908)は、新しいゲームがボウラの支払いに
応答してDTSキャッシュ・レジスタ(50)からリク
エストされたか否かを決定する。もしそうでなければ、
ゲーム・ダウンロード動作は終了する。もし新しいゲー
ムが決定ブロック(906または908)のどちらかで
決定されたようにリクエストされていたならば、マネー
ジャ・コンピュータは、ブロック(910)で、第3の
コマンドを発行することによって、選ばれたゲームメー
カ(74)に新ゲーム・ダウンロードの準備を助言す
る。
【0426】ひとたびマネージャ・コンピュータがブロ
ック(904または910)のどちらかで新ゲーム・ダ
ウンロード・コマンドの準備を発行したならば、ゲーム
メーカそれ自体が新しいゲームの準備をする。この準備
は特定のゲーム制御プログラムブロックに従って任意必
要な機能を実行してゲーム動作を停止し、それに関する
任意のファイルを打ちきることを包含する。この後、決
定ブロック(914)で、ゲームメーカは現行のゲーム
・プログラムが現在使用中でゲームがなおプレイされて
いることを示しているかどうかを決定する。もしそうで
あれば、ゲーム動作はブロック(916)で終了し、レ
ーン・データベース・ブロックが、第6のデータ・タイ
プを使ってマネージャ・コンピュータ(32)にアップ
ロードされる。どちらの場合にも、この後、制御はブロ
ック(918)に進み、ここでゲームメーカ(74)は
第5のデータ・タイプの新しいデータベース・アップロ
ード・ブロックをマネージャ・コンピュータ(32)に
送信する。それに応答して、マネージャ・コンピュータ
(32)は、ゲーム制御プロセスの制御の下に後のゲー
ムのために新しいレーン・データベース・ブロックを始
動する。ブロック(920)で、ゲームメーカは第4の
データ・タイプのゲーム・ダウンロードのための別のリ
クエストをマネージャ・コンピュータ(32)に送信す
る。この信号は、マネージャ・コンピュータ(32)
に、すべての必要な活動が完了し、現行ゲーム・ファイ
ルを打ちきることを知らせるように送信される。ブロッ
ク(922)で、マネージャ・コンピュータ(32)は
第20のコマンド「ゲーム・ダウンロード」コマンドを
通信マネージャ・プロセスに送信する。このリクエスト
は、選ばれたゲームの名称とファイルが送信されるべき
ゲームメーカ(74)のアドレスを包含する。ブロック
(924)で、通信マネージャ・プロセスはハード・デ
ィスク(270)から選ばれたゲームに関連するファイ
ルを検索して、図41に示す大域COMトーカー・サブ
プロセス(754)を用いて、ブロック(927)で、
選ばれたゲームメーカ(74)へのゲーム・ファイルの
実際の送信を実行する。決定ブロック(928)で、ゲ
ーム・ファイルのダウンロードが完了するまでゲームメ
ーカは待機する。ひとたびダウンロードが完了すると、
ブロック(930)で、ゲームメーカ(74)はゲーム
・プログラムを初期化するように作動する。続いて、ボ
ウラはそれぞれの名前を入力し、前述したようにボーリ
ング開始キーを押すなどによって、ゲーム動作を開始で
きる。この後、ゲーム・ファイル・ダウンロード動作は
終了する。
【0427】15.遠隔ボウラ支援 マネージャ・コンピュータ・レーン制御プロセスの下で
は、前述したように、オペレータはステージング領域
(19)に位置するボウラ入力ステーション(18)か
らマネージャ制御デスクに位置する遠隔ボウラ入力ステ
ーション(42)へのボウラ・インターフェイス能力を
切り換える能力を有する。遠隔ボウラ支援機能の下で
は、マネージャまたはオペレータは、ボウラによって通
常行われる任意の機能を実行できる。この動作に対する
共通の用途はスコア訂正の実施に関連する。マネージャ
制御デスクでしか実行され得ず、レーン対そのものでは
実行できないスコア訂正を行うことが望まれる場合、こ
れは特にボーリング・センタに当てはまる。
【0428】ボウラ・スコア訂正特徴は、或る特定のゲ
ームメーカ(74)で実行されている実際のゲームの一
機能である。ゲームメーカ(74)は、ボウラ・ステー
ジング領域のボウラ入力ステーション(18)を用いて
スコア訂正ができるように構成してあってもよい。しか
しながら、このスコア訂正は、通常、マネージャ・ボウ
ラ入力ステーション(42)を用いて遠くから行なわれ
る。スコア訂正動作では、遠隔ボウラ入力ステーション
(42)は、任意のマネージャ・コンピュータ・レーン
制御動作に直接影響を及ぼさないという点で、ゲームメ
ーカ(74)に対する1つの遠隔ターミナルとなる。マ
ネージャ・コンピュータ・レーン・データベースは窮極
的には訂正によって影響を受けるが、この変化はゲーム
メーカ(74)自体から来るものである。
【0429】スコア訂正を含む遠隔ボウラ支援のアクシ
ョンは、ゲーム・データベースにおけるデータ変更のみ
ならず、ゲーム表示スクリーン上での同様のデータ変更
も伴う。遠隔ボウラ支援は、マネージャ・コンピュータ
・レーン制御プロセスを用いてメニュー選択または機能
キー押圧あるいはこれら両方から呼び出される。非常に
たくさんのデータが送信されて、単一のゲームメーカ・
スクリーンを再現しなければならないので、マネージャ
・モニタ(72)を直接ゲームメーカ(74)からのビ
デオ出力に事実上切り換える方がより能率的である。こ
のことはビデオ・スイッチ(40、73)を相互接続す
る3つのスコア・ビデオ送信回線(70)の1つを使っ
て達成される。ゲームメーカ(74)はどのビデオ回線
を駆動すべきかを命令されなければならず、マネージャ
・コンピュータ・ビデオ・スイッチ(40)は回線(5
8)上のマネージャ・コンピュータ・ビデオ出力からゲ
ームメーカ(74)用に選ばれたスコア送信回線(7
0)に切り換えられなければならない。ゲームメーカ
(74)は、あたかもデータがボウラ入力ステーション
(18)から直接来ているかのように、関連するボウラ
入力ステーション(18)を一時的に無視し、大域CO
M回線(27)を介してコマンドを受入れるように命令
される。この後、マネージャ・コンピュータ(32)
は、マネージャ・ボウラ入力ステーション(42)から
大域COM回線(27)を介してゲームメーカ(74)
にキー・ストロークを送り、遠隔ボウラ支援が達成され
る。この動作が完了すると、すべてのビデオ動作および
ボウラ入力ステーション動作がそれぞれの通常状態に復
帰させられる。
【0430】ここで述べる、ゲームメーカ(74)で実
行されるべきアクションは、ゲーム・ソフトウェアに関
して既に述べたものである。特に、図30図〜図38に
関して行った説明を参照されたい。
【0431】遠隔ボウラ支援動作を開始するように最初
のコマンドを与えた後、マネージャ・コンピュータはマ
ネージャボウラ入力ステーションとゲームメーカ(7
4)との間の1つのリンクとして作用する以外には何も
しない。マネージャボウラ入力ステーション(42)が
作動中にユーザを案内するようにキーを照明するライト
を包含しているので、この動作中、ゲームメーカ(7
4)がマネージャ・コンピュータ(32)までライト切
り換え制御コマンドを送る必要がある。
【0432】図46を参照して、ここには、遠隔ボウラ
支援動作を示す流れ図が図示されている。遠隔ボウラ支
援動作は決定ブロック(950)で開始され、この決定
ブロックがこの動作がリクエストされたか否かを決定す
る。遠隔ボウラ支援はレーン制御プロセス、特にボーリ
ング支持動作機能の下でリクエストされる。レーン制御
プロセスの下で、マネージャまたはオペレータはボウラ
支援機能キーを押し、ボウラ支援がなされるべきレーン
を表示する。もし遠隔ボウラ支援がリクエストされてい
なければ、動作は終了する。もし遠隔ボウラ支援がリク
エストされているならば、ブロック(952)で、マネ
ージャ・コンピュータ(32)が遠隔ボウラ入力ステー
ション(42)を起動する。ボウラ入力ステーション
(42)は機能キー・ライトを点灯させ、マネージャ構
内COM回線(29)を介してボウラ入力ステーション
(42)に適当な構成コマンドを送ることによって始動
される。
【0433】ビデオ割り当てルーチンを使用して、マネ
ージャ・コンピュータはブロック(954)でビデオ・
スコア送信回線(70)を割り当てる。この後、ブロッ
ク(956)で、マネージャ・コンピュータ(32)
は、構内COM回線(29)を介してビデオ・スイッチ
(40)にコマンドを送り、選ばれたビデオ・スコア送
信回線(70)を3つのモニタ(72)の1つと接続す
るようにビデオ・スイッチに命令する。特に、このコマ
ンドで、図19に示すように、ビデオ・スイッチ(4
0)にビデオ入力スイッチ・ブロック(370)を作動
させ、割り当てられたビデオ・スコア送信回線(70)
に接続された入力部を選ばれたモニタに関連する出力チ
ャンネルに接続させる。また、このモニタに関連するモ
ニタ・スイッチ(372)が切り換えられて、RGBビ
デオ・データが、マネージャ・コンピュータ(32)か
らでなく、図21に示すようにRGBコンバータ(38
5)に合体したビデオ・モニタ・スイッチからそこに送
信される。
【0434】ブロック(958)では、マネージャ・コ
ンピュータは第5の「遠隔ボウラ支援」コマンドを遠隔
ボウラ支援が実行されるべきゲームメーカ(74)に送
信する。このコマンドは、遠隔ボウラ支援開始コマンド
とゲームメーカ・ビデオ・スイッチ(73)を作動させ
るコマンドとを包含する。ブロック(960)では、ゲ
ームメーカは適当なコマンドをビデオ・スイッチ(7
3)に送って、図19に示すようにビデオ・スイッチ
(73)に命令し、このコマンドに応答してビデオ出力
スイッチ・ブロック(374)を切り換えて、既に述べ
たように選ばれたビデオ・ドライバと選ばれたビデオ・
スコア送信回線を接続する。また、ゲームメーカ(7
4)は、ボウラ入力ステーション(18)からの任意の
キー・コマンドを無視するように作動する。このコマン
ドの結果、ボウラ入力ステーション(18)は不作動と
なり、オーバーヘッド・モニタ(20)上のビデオ・ス
コア・シート表示が選ばれたマネージャモニタ(72)
上に表示するために送信される。
【0435】図41の流れ図には、ゲームメーカ機能に
関連するブロックがマネージャ・コンピュータに対抗す
るようにゲームメーカで実行される諸機能に関するもの
として点線で示されている。
【0436】決定ブロックは(962)で、遠隔ボウラ
支援動作は、マネージャボウラ入力ステーション(4
2)でキーが押されたか否かを決定する。もしキーが押
されているならば、ブロック(964)で、キー・コマ
ンドが大域COM回線を介して選ばれたゲームメーカ
(74)に送信される。このキーは、押されたキーにつ
いてのコードに関連する情報を包含する第5の「遠隔ボ
ウラ支援」コマンドを用いて送信される。ブロック(9
66)で、ゲームメーカは、あたかもキーが構内ボウラ
入力ステーション(18)で押されたかのように、大域
COM回線(27)を介して受信したキー・コマンドに
応答する。
【0437】スコア訂正機能を実行するため、オペレー
タはボウラ入力ステーション・キーパッド(328)の
「変更」キー部分(366)を使用する。矢印キーを使
ってモニタ上のカーソルを移動させ、「スコア変更」キ
ー、「スコア移動」キーまたは「ボウラ・スキップ」キ
ーおよび英数字キーパッド(358)を使用して、スコ
ア・シートの変更を実施する。実際のスコア変更はゲー
ムメーカ・メモリ内で行なわれ、この後、レーン・デー
タベース・ブロック・アップロード機能の一部としてマ
ネージャ・コンピュータ(32)に再送信される。
【0438】もしキーが決定ブロック(962)で決定
されたように押されていなかったならば、または、キー
・コマンドがゲームメーカ(74)に送信された後に、
決定ブロック(968)は「終了」機能キーが押された
か否か、または遠隔ボウラ支援動作が不作動によりタイ
ムアウトとなったか否かを決定する。もしそうでなけれ
ば、制御は決定ブロック(962)に戻り、キー・コマ
ンドを待つ。従って、システムは「終了」キーが押され
るか、動作がタイムアウトとなるまで遠隔ボウラ支援動
作に留まっている。
【0439】もし決定ブロック(968)で決定された
ように「終了」機能が呼び出されるか、動作がタイムア
ウトとなると、ブロック(970)で、マネージャ・コ
ンピュータ(32)がボウラ入力ステーション(42)
にコマンドを送信して、データ送信を停止させ、すべて
のキー・ライトを使用不能にする。この後、ブロック
(972)で、マネージャ・コンピュータ(32)は構
内COM回線(29)を介してビデオ・スイッチ(4
0)にコマンドを送信し、特定のビデオ・モニタ・スイ
ッチ(372)が通常動作に戻るように切り換えを行な
い、ビデオ・スコア送信回線(70)の代りにマネージ
ャ・コンピュータからのビデオを表示させる。また、ブ
ロック(974)で、マネージャ・コンピュータ(3
2)はゲームメーカ(74)に第5の「遠隔ボウラ支
援」コマンドを送信して、ゲームメーカに遠隔ボウラ支
援動作の停止を指示する。それに応じて、ブロック(9
76)で、ゲームメーカはビデオ・スイッチ(73)に
通常状態に戻るように指令するなどによって通常動作に
戻り、それによって、それ以上スコア・ビデオ・データ
を割り当てられたビデオ・スコア送信回線(70)を介
して送ることなく、かつまたボウラ入力ステーション
(18)を使用可能とする。この後、遠隔ボウラ支援動
作は終了し、スコア送信回線は利用可能と示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に基づくボーリング・センタ・システム
の全体図を示す総合ブロック・ダイアグラムである。
【図2】図1に示すマネージャ制御システムとビデオ/
オーディオ制御システムを示すより詳細なブロック・ダ
イアグラムである。
【図3】図1に示すレーン対制御システムのより詳細な
ブロック・ダイアグラムである。
【図4】明示するために各種の部品を除去した自動ピン
・セッティング装置の立面図である。
【図5】ピン・セッティング装置の反対側から見た、図
4と類似の立面図である。
【図6】一対のピンセッタを制御するためのゲームセッ
タ電気制御器を示す総合ブロック・ダイアグラムであ
る。
【図7】図6の共通ボックスを示すブロック・ダイアグ
ラムである。
【図8】図6のゲームセッタのCPUボードを示すブロ
ック・ダイアグラムである。
【図9】図6のゲームセッタI/Oボードを示すブロッ
ク・ダイアグラムである。
【図10】図6の高電圧インターフェイス・ボックスを
示すブロック・ダイアグラムである。
【図11】図6のゲームセッタによって実行されたピン
・セッティング動作を示す流れ図である。
【図12】本発明に基づくゲームメーカ・ゲーム制御ユ
ニットとマネージャ・コンピュータの詳細なブロック・
ダイアグラムである。
【図13】本発明に基づくゲームメーカ・ゲーム制御ユ
ニットおよびマネージャ・コンピュータの詳細なブロッ
ク・ダイアグラムである。
【図14】本発明に基づくゲームメーカ・ゲーム制御ユ
ニットとマネージャ・コンピュータの詳細なブロック・
ダイアグラムである。
【図15】本発明に基づくゲームメーカ・ゲーム制御ユ
ニットとマネージャ・コンピュータの詳細なブロック・
ダイアグラムである。
【図16】通信インターフェイス回路を示すブロック・
ダイアグラムである。
【図17】ボウラ入力ステーションを示すブロック・ダ
イアグラムである。
【図18】ボウラ入力ステーション・キーボード・オー
バレイを示す図である。
【図19】本発明に基づくビデオ・スイッチを示すブロ
ック・ダイアグラムである。
【図20】図19のビデオ入力スイッチ・ブロック、ビ
デオ出力スイッチ・ブロックおよびオーディオ・スイッ
チ・ブロック用の回路を示すブロック・ダイアグラムで
ある。
【図21】図19のモニタ・スイッチ・ブロック用の回
路を示すブロック・ダイアグラムである。
【図22】図19の制御デコーダ・ブロック用の回路を
示すブロック・ダイアグラムである。
【図23】遠隔領域ターミナルを示すブロック・ダイア
グラムである。
【図24】ボール軌跡データ管理用の系統図である。
【図25】通信回線を介してデータ送信するための情報
フレーム用のデータ・フィールドを示す図である。
【図26】主中央演算処理装置と通信中央演算処理装置
間にデータ送信するためのデータ・フィールドを示す図
である。
【図27】ゲームメーカ用の作動システムの動作を示す
流れ図である。
【図28】ゲームメーカ用の作動システムの動作を示す
流れ図である。
【図29】ゲームメーカ用の作動システムの動作を示す
流れ図である。
【図30】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図31】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図32】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図33】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図34】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図35】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図36】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図37】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図38】擬似ゴルフ・ゲーム用のプログラム動作を示
す流れ図である。
【図39】オーバーヘッド・モニタ上に表示した擬似ゴ
ルフ・ゲーム用のグラフィック表示フォーマットを示す
図である。
【図40】別のゴルフ・ゲーム・プログラムと併わせて
使用されるグラフィック表示フォーマットを示す図であ
る。
【図41】マネージャ・コンピュータのソフトウェア動
作用の処理装置全体を示すブロック・ダイアグラムであ
る。
【図42】ボール軌跡表示用のグラフィック表示フォー
マットを示す図である。
【図43】本発明に基づくビデオ・サブシステムの動作
を示す流れ図である。
【図44】本発明に基づくボール軌跡管理サブシステム
を示す流れ図である。
【図45】本発明に基づくゲーム・ファイル・ダウンロ
ード・プロセスの動作を示す流れ図である。
【図46】本発明に基づく遠隔スコア訂正動作を示す流
れ図である。
【符号の説明】
10・・・ボーリング・センタ・システム 12・・・ボーリング・レーン 13・・・アプローチ 14・・・ピンセッタ 16・・・レーン対制御システム 18・・・ボウラ入力ステーション 19・・・ボウラ・ステージング領域 20・・・オーバーヘッド・ディスプレイ・モニタ 21・・・遠隔ターミナル 22・・・遠隔モニタ 24・・・遠隔キーボード 25・・・遠隔領域 26・・・マネージャ制御システム 27・・・大域COM通信回線 28・・・ビデオ/オーディオ制御システム 29・・・構内COM回線 30・・・大域ビデオ/オーディオ分配バス 32・・・マネージャ・コンピュータ 34・・・リーグレコードサービス・コンピュータ 36・・・モデム 38・・・RS232型通信インターフェイス装置 40・・・ビデオ・スイッチ 42・・・ボウラ入力ステーション 44・・・キーボード 46・・・クーポン・プリンタ 48・・・DTSインターフェイス・ボード 49・・・ビデオ・スイッチ 50・・・DTSキャッシュ・レジスタ 52・・・ビデオ・ソース装置 53・・・ビデオ回線 54・・・ビデオ回線 56・・・ビデオ・ドライバ 58・・・ビデオ回線 59・・・ビデオ回線 60・・・回線 61・・・大域ビデオ送信回線 62・・・オーディオ・ドライバ 68・・・大域オーディオ送信回線 70・・・スコアビデオ送信回線 72・・・RGBモニタ 73・・・ビデオ・スイッチ 74・・・ゲームメーカ 75・・・COM回線 76・・・ゲームセッタ 78・・・RS232型通信インターフェイス回路 80・・・ボール軌跡ユニット 82・・・ビデオ・バッファ回路 84・・・高電圧変換回路 86・・・光学スキャナ 88・・・ボール・トリガ・センサ 92・・・ファール検知器 93・・・プレーヤ制御ステーション 96・・・共通ボックス 100・・・ピン・エレベータ 102・・・ピン・ターン 104・・・ピン・シュート 106・・・ディストリビュータ 108・・・セッティング・テーブル 110・・・レーキ 112・・・ボールクッション 114・・・ボール加速器 115・・・スイッチ・カム・クラスタ組立体 116・・・歯車列組立体 118・・・共通ボックス 119・・・三相配電線電力源 120・・・三相電線 121・・・DC電力変換回路 122・・・電力線 123・・・電力線 124・・・光学カプラ回路 125・・・リレー・ドライバ回路 126・・・ボール・リフト装置 127・・・周辺出力装置 128・・・ボール加速器 130・・・ゲームセッタCPUボード 131・・・8344型CPU 132・・・監視タイマ回路 133・・・バス 134・・・ゲームセッタROM 135・・・RAM 136・・・MUART 137・・・CPUボード書き込みラッチ回路 138・・・CPUボード読み取りラッチ回路 139・・・PCI回路 141・・・機能スイッチ 142・・・ゲームセッタI/Oボード 143・・・光学カプラ回路 145・・・COM回線バッファ回路 146・・・CPU読み取りバス 147・・・CPU書き込みバス 148・・・読み取りアドレス・デコーダ回路 150・・・書き込みアドレス・デコーダ回路 151・・・フィルタ/ラッチ回路 152・・・出力バッファ回路 153・・・微分トランシーバ・フィルタ回路 154・・・微分ライン・トランシーバ回路 155・・・フィルタ/バッファ回路 156・・・光学カプラ回路 158・・・出力ドライバ回路 159・・・光学アイソレータ 200・・・主CPU 202・・・DRAM 204・・・EPROM 206・・・CMOS RAM 207・・・バッテリ 208・・・A BUS 210・・・DRAMコントローラ 211・・・ラッチ回路 212・・・D BUS 214・・・ラッチ回路 215・・・BA BUS 216・・・ラッチ回路 217・・・BD BUS 218・・・アドレス・デコード/タイミング回路 220・・・ラッチ回路 221・・・カレンダ・クロック回路 222・・・ラッチ回路 223・・・クロック生成回路 224・・・割り込み制御回路 225・・・ウォッチドッグタイマ回路 226・・・モード・キー・スイッチ 228・・・大域COM回線インターフェイス回路 229・・・構内COM回線インターフェイス回路 230・・・GCOMおよびLCOM CPU 231・・・外部ROM 232・・・RAM 233・・・インターフェイス回路 234・・・光学アイソレータ回路 235・・・ラッチ回路 236・・・GA BUS 237・・・GD BUS 238・・・ラッチ回路 239・・・書き込みFIFO回路 240・・・読み取りFIFO回路 241・・・ラッチ回路 242・・・アドレス・スイッチ 244・・・書き込み状態ラッチ回路 245・・・読み取り状態ラッチ回路 246・・・ビデオ制御回路 248・・・ビデオ制御回路 249・・・VRAML 250・・・VRAMR 251・・・VRAMS 252・・・VA BUS 253・・・マルチプレクサ回路 254・・・VD BUS 255・・・ラッチ回路 256〜258・・・ゲート/ラッチ回路 259〜261・・・カラー・パレット回路 262〜264・・・RGB型ドライバ回路 265・・・DUART 266・・・コンバータ回路 267・・・コンバータ回路 268・・・SCSIポート 269・・・小型コンピュータ・システム・インターフ
ェイス・バス 270・・・ハードディスク 272・・・フロッピーディスク 274〜276・・・RGB信号回線 300・・・COM CPU 302・・・RS485型インターフェイス回路 304・・・光学アイソレータ回路 306・・・クロック回路 308・・・ウォッチドッグ・タイマ回路 310・・・BUS 312・・・EPROM 314・・・RAM 316・・・ステーション・アドレス回路 318・・・USART 320・・・RS232型コンバータ回路 322・・・キーボード・インターフェイス回路 328・・・キーボード・オーバーレイ 330・・・光学アイソレータ回路 332・・・RS485型コンバータ回路 334・・・COM CPU 336・・・クロック回路 338・・・ウォッチドッグ・タイマ回路 340・・・構内BUS 342・・・EPROM 344・・・RAM 346・・・ステーション・アドレス回路 348・・・キーボード・エンコーダ回路 350・・・マトリックス型スイッチ 352・・・出力ドライバ回路 354・・・トーン・ジェネレータ 356・・・表示ドライバ回路 358・・・ディスプレイ装置 360・・・「New Set−Up」キー部分 362・・・「Display」キー部分 364・・・「Features」キー部分 366・・・「Changes」キー部分 370・・・ビデオ入力スイッチ 372・・・ビデオ・モニタ・スイッチ 374・・・ビデオ出力スイッチ 375・・・ビデオ・モニタ・スイッチ 376・・・オーディオ・スイッチ 378・・・制御デコーダ回路 380・・・入力ステージ回路 382〜384・・・アナログ・スイッチ 385・・・複合ーRGBコンバータ回路 386・・・アナログ・スイッチ 388・・・RGBー複合コンバータ回路 390・・・RS422型コンバータ回路 392・・・RS232型コンバータ回路 394・・・UART 396・・・デコーダ回路 398・・・ラッチ回路 400・・・ボール軌跡テーブル・マネージャ 402・・・ボール軌跡表示マネージャ 404・・・遠隔ターミナル・マネージャ 406・・・ボール軌跡受信メッセージ・バッファ 408・・・ボール軌跡データ・テーブル 410・・・ボール軌跡較正テーブル 411・・・ゲーム進行中タスク 412〜413・・・レーン 414・・・COMウォッチャ・タスク 416・・・COM READプロシージャ 418・・・カスタム・レーン・グラフィック画像 420・・・レーン・グラフィック訂正テーブル 422・・・メモリ・ブロック 478・・・ディスパッチャ 750・・・大域COMウオッチャ・サブプロセス 752・・・構内COMウオッチャ・サブプロセス 754・・・大域COMトーカー・サブプロセス 756・・・構内COMトーカー・サブプロセス 758・・・レーン・データベース・ブロック、CMO
Sメモリ部分 760・・・ユーザ・インターフェイス・タスク 762・・・レーン動作制御 764・・・エラー・ログ 766・・・ゲーム制御プロセス 768・・・スコア・シート・ハンドラ・サブプロセス 770・・・スコア・シート印刷・サブプロセス 772・・・印刷スプーラ・サブプロセス 774・・・キャッシュ制御プロセス 776・・・ビデオ・ディスク制御プロセス 778・・・アポイントメント・セット・サブ機能 780・・・ボール軌跡グラフィック・ディスプレイ 782・・・ボール・アイコン 783・・・カーブ 784・・・スクリーンの下部 785・・・レーン番号 786・・・プロンプト 788a〜d・・・ボール軌跡パラメータ 789・・・ファールライン 850・・・遠隔モニタ軌跡表示動作 852・・・軌跡表示検索オプション動作
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 デイビッド エル マウアズ アメリカ合衆国 ミシガン州 49443、 マスキーゴン、ウエスト レイクトン アベニュー 525 ブランズウィック ボウリング アンド ビリヤーズ コー ポレイション内 (72)発明者 サント エイ ラマンチア アメリカ合衆国 イリノイ州 60515、 ダウナーズ グロウブ、ウッドクリーク ドライブ、3110 ヌヴァテック イン コーポレイテッド内 (72)発明者 デイビッド ジェイ ミューラー アメリカ合衆国 イリノイ州 60540、 ネイパビル、エヌ ライト ストリー ト、1100 (72)発明者 ブルース エヌ アリスハウス アメリカ合衆国 イリノイ州 60515、 ダウナーズ グロウブ、ウッドクリーク ドライブ、3110 ヌヴァテック イン コーポレイテッド内 (72)発明者 ビクター エス バークツイック アメリカ合衆国 カリフォルニア州 91786、アップランド、ブリジット コ ート、1543 (72)発明者 ジェラルド エイ ピアス アメリカ合衆国 カリフォルニア州 94025、メンロ パーク、レイブンズウ ッド、アベニュー、333 エスアールア イ インターナショナル内 (72)発明者 デイビッド シー ワイランド アメリカ合衆国 カリフォルニア州 95136、レッドウッド シティー、トニ ノ ドライブ、4804 (72)発明者 ローレンス イー デマル アメリカ合衆国 イリノイ州 60614, シカゴ、エヌ ラサル ストリート、 1660 (72)発明者 ポール ジィ デューソウルト アメリカ合衆国 イリノイ州 60515、 ダウナーズ グロウブ、ウッドクリーク ドライブ、3110 ヌヴァテック イン コーポレイテッド内 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63D 1/06 A63D 3/00 A63D 5/04 A63D 5/06

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のボーリング・レーンを有するボーリ
    ング・センタ用のボーリング・センタ・システムにおけ
    るゲームの得点記録及び又はピンセッタ装置を自動的に
    コンピュータ制御するレーン制御システムであって、 (イ)複数のボウラデイスプレイ装置と、 (ロ)複数のボウラ入力手段と、 (ハ)複数のゲーム制御ユニットであって、 それぞれのゲーム制御ユニットが、 少なくとも一つのボウラデイスプレイ装置に接続した第
    一中央演算処理装置と、 ボウラがボーリングゲーム操作コマンドを前記第一中央
    演算処理装置に入力することを可能にするための前記ボ
    ウラ入力手段の一つを包含し、 それぞれの前記第一中央演算処理装置がゲームプログラ
    ムの制御下で作動し、ボウラ入力手段から届くボーリン
    グゲーム操作コマンドに応答して、ゲームの得点を自動
    的に計算し、そして/又は、 一つ又はそれ以上のピンセッタ装置を制御するようにし
    た複数のゲーム制御ユニットと、 (ニ)マネージャのデイスプレイ装置に接続した第二中
    央演算処理装置を包含するマネージャ制御システムであ
    って、ユーザがボーリングゲーム操作コマンドを前記第
    二中央演算処理装置に入力することを可能にするオペレ
    ータ入力手段を包含するマネージャ制御システムと、 (ホ)前記第二中央演算処理装置を前記第一中央演算処
    理装置のそれぞれと電気的に接続する通信手段と、 (ヘ)前記マネージャ制御システムと機能的に組み合わ
    せてあって、このマネージャ制御システムのオペレータ
    入力手段を前記通信手段を通して前記ゲーム制御ユニッ
    トのうちの選ばれた一つに選択的に接続し、 ボーリングゲーム操作コマンドの前記マネージャ制御シ
    ステムのオペレータ入力 手段への入力が、選択されたゲ
    ーム制御ユニットの第一中央演算処理装置に移行するよ
    うになっており、前記第一中央演算処理装置がマネージ
    ャ制御システムのオペレータ入力手段から届くボーリン
    グゲーム操作コマンドに応答してオンライン操作できる
    ようになっている接続手段と、 を包含することを特徴とするレーン制御システム。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のレーン制御システムにお
    いて、 前記マネージャ制御システムのオペレータ入力装置が、
    第二ボウラ入力手段を包含することを特徴とするレーン
    制御システム。
  3. 【請求項3】請求項1に記載のレーン制御システムにお
    いて、 前記各ゲーム制御ユニットがビデオ信号を生成し、 前記複数のボウラデイスプレイ装置がこれらのビデオ信
    号に応答する得点情報を表示し、 前記ゲーム制御ユニット、前記複数のボウラデイスプレ
    イ装置、前記マネージャのデイスプレイ装置および前記
    接続手段に接続してあるスイッチング手段を更に包含す
    るレーン制御システムであり、 前記接続手段が、前記ゲーム制御ユニットの一つを前記
    マネージャディスプレイ装置に接続し、前記マネージャ
    制御システムのオペレータ入力装置を前記ゲーム制御ユ
    ニットの一つに接続するものであって、前記接続手段に
    よって一つのゲーム制御ユニットから受け取られる得点
    情報を前記マネージャディスプレイ装置上に表示するこ
    とを特徴とするレーン制御システム。
  4. 【請求項4】複数のボーリング・レーンと、各レーンに
    立っているピンを決定するピン感知手段とを包含するボ
    ーリング・センタ用のボーリング・センタ・システムに
    おける自動得点記録システムであって、 (イ)複数のボウラデイスプレイ装置と、 (ロ)複数のボウラ入力手段と、 (ハ)複数のゲーム得点ユニットであって、 それぞれのゲーム得点ユニットが、 少なくとも一つのボウラデイスプレイ装置に接続した第
    一中央演算処理装置と、前記ピン感知手段と、 ボウラがボーリングゲーム操作コマンドを前記第一中央
    演算処理装置に入力することを可能にするための前記ボ
    ウラ入力手段の一つを包含し、 それぞれの前記第一中央演算処理装置がゲームプログラ
    ムの制御の下で作動し、前記ピン感知手段によってレー
    ン上に立つピンの決定に応答して、ボウラデイスプレイ
    装置上に表示し、ゲーム得点情報を決定するためのボウ
    ラ入力手段から届くボーリングゲーム操作コマンドに応
    答して作動する複数のゲーム得点ユニットと、 (ニ)マネージャのデイスプレイ装置に接続した前記第
    二中央演算処理装置を包含するマネージャ制御システム
    であって、ユーザがボーリングゲーム操作コマンドを前
    記第二中央演算処理装置に入力することを可能にするオ
    ペレータ入力手段を包含するマネージャ制御システム
    と、 (ホ)前記第二中央演算処理装置を前記第一中央演算処
    理装置のそれぞれと電気的に接続する通信手段と、 (ヘ)前記マネージャ制御システムと機能的に組み合わ
    せてあって、このマネージャ制御システムのオペレータ
    入力手段を前記通信手段を通して前記ゲーム得点ユニッ
    トのうちの選ばれた一つに選択的に接続し、 ボーリングゲーム操作コマンドの前記マネージャ制御シ
    ステムのオペレータ入力手段への入力が、選択されたゲ
    ーム得点ユニットの前記第一中央演算処理装置に移行す
    るようになっており、前記第一中央演算処理装置がマネ
    ージャ制御システムのオペレータ入力手段から届くボー
    リングゲーム操作コマンドに応答してオンライン操作で
    きるようになっているスイッチング手段とを包含するこ
    とを特徴とする自動得点記録システム。
  5. 【請求項5】請求項4に記載の自動得点記録システムに
    おいて、 前記マネージャ制御システムのオペレータ入力手段が前
    記第二ボウラ入力手段を包含することを特徴とする自動
    得点記録システム。
  6. 【請求項6】請求項4に記載の自動得点記録システムに
    おいて、 前記ゲーム得点ユニットのそれぞれがそれに接続したボ
    ウラデイスプレイ装置上にビデオ得点情報を表示するた
    めのビデオ信号を生成し、前記自動得点記録システムが
    さらに前記ゲーム得点ユニットの一つとそれぞれ接続す
    る複数のビデオスイッチング手段と、 一つのゲーム得点ユニットのボウラディスプレイ装置
    と、 前記マネージャディスプレイ装置と、 前記マネージャディスプレイ装置が前記ゲーム得点ユニ
    ットの選ばれた一つで生成されたビデオ得点情報を表示
    するために前記ゲーム得点ユニットを前記マネージャデ
    ィスプレイ装置に選択的に接続するためのスイッチング
    手段とを包含することを特徴とする自動得点記録システ
    ム。
  7. 【請求項7】請求項4に記載の自動得点記録システムに
    おいて、 さらに、 それぞれ、一つのゲーム得点ユニットに接続してあり、 前記ゲーム得点ユニットから受け取ったコマンドに応じ
    てボーリング・レーン上にピンをセットする複数のピン
    ・セッテイング手段と、前記マネージャ制御システムの
    オペレータ入力手段で前記ゲーム得点ユニットに記憶さ
    れた得点データを修正できるようにした手段とを包含す
    ることを特徴とする自動得点記録システム。
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