JPH0898955A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JPH0898955A
JPH0898955A JP7214321A JP21432195A JPH0898955A JP H0898955 A JPH0898955 A JP H0898955A JP 7214321 A JP7214321 A JP 7214321A JP 21432195 A JP21432195 A JP 21432195A JP H0898955 A JPH0898955 A JP H0898955A
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Katsuya Nakagawa
克也 中川
Kunihiro Tanaka
邦寛 田中
Masayuki Yugawa
眞行 湯川
Masaki Nomura
正毅 野村
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 CPU60は、スロット16aに挿入された
モニタメモリパック18aの複写プログラムに基づいて
そのメモリパック18aのコントロールプログラムの少
なくとも一部分をワーキングRAMに複写し、該複写さ
れたコントロールプログラムを実行するとともに、プレ
イヤによる第2の操作手段の操作に基づいて、スロット
16に挿入されたゲームカートリッジ18のゲームプロ
グラムの実行を開始する。ゲームプログラムの実行中
に、CPU60は、ゲーム画像をモニタに表示させると
ともにその表示状態をコントローラ20a,20bに応
答して変化させる。 【効果】 CPUの同じアドレス空間をコントロールプ
ログラムとゲームプログラムが共有するので、アドレス
空間を拡大したり、ゲームプログラムを縮小することな
く、両方のプログラムを実行できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はゲームシステムに関す
る。より特定的には、この発明は、たとえばメモリカー
トリッジに記憶されているゲームソフトをプレイするこ
とができる、ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、CPUが、同じアドレス空間のま
まとどめておくことができない2つのプログラムを、実
行するゲームシステムは存在しなかった。たとえば、或
る任意のアドレス空間に記憶されたコントロールプログ
ラムを実行した後、他のバンクであってやはり同一のア
ドレス空間に記憶されたゲームプログラムを実行するよ
うなゲームシステムは存在しなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そのため、従来技術に
よれば、コントロールプログラムとゲームプログラムと
を異なる別々のアドレス空間に記憶させていたため、C
PUでアクセスできるアドレス空間を拡大するか、ある
いはコントロールプログラムの容量分だけゲームプログ
ラムを縮小しなければならなかった。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲ
ーム開始後においては実行されることのないコントロー
ルプログラムとゲームプログラムとを、同一のアドレス
空間ではあるが異なるバンクに割り付けることにより、
コントロールプログラムとゲームプログラムのそれぞれ
が割り付けられたバンクを切り換えて、処理手段でアク
セスできるアドレス空間を拡大することなく、またゲー
ムプログラムを縮小することなく、コントロールプログ
ラムとゲームプログラムの双方のプログラムを実行する
ことである。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、モニタに接
続して用いられかつモニタにゲーム画像を表示させるた
めのゲームシステムであって、少なくとも第1のアドレ
ス空間ならびに第2のアドレス空間を有しかつゲームの
ための画像表示およびゲーム開始の制御を行うための処
理手段(60)、第1のアドレス空間に配され、かつ処理手
段によって実行されることによりモニタにゲームのため
の画像を表示するゲームプログラムを記憶したゲームプ
ログラム記憶手段(BK1〜BK14) 、第2のアドレス空間に
配され、かつ読出書込自在なメモリからなる読出書込自
在メモリ(86)、第1のアドレス空間に配され、かつ処理
手段によって実行されることによりゲーム開始の制御を
行うためのコントロールプログラム(BK0, 図11) と処理
手段によって実行されることによりコントロールプログ
ラムの少なくとも一部分を第2のアドレス空間に配され
た読出書込自在メモリに複写するための複写プログラム
とを記憶したシステムプログラム記憶手段(BK0,S19,S10
9,S207) 、プレイヤの操作によってゲームをプレイする
ための第1の操作手段(20a,20b) 、およびプレイヤの操
作によってゲームプログラム開始の指示が入力される第
2の操作手段(20a,20b) を備え、処理手段は、複写プロ
グラムに基づいてコントロールプログラムの少なくとも
一部分を読出書込自在メモリに複写し、該複写されたコ
ントロールプログラムを実行するとともにプレイヤによ
る第2の操作手段の操作に基づいてゲームプログラムの
開始制御を行い、ゲームプログラムの実行に基づいてゲ
ーム画像をモニタに表示させるとともにその表示状態を
第1の操作手段に応答して変化させることを特徴とす
る、ゲームシステムである。
【0006】
【作用】CPUのような処理手段は、システムプログラ
ム記憶手段の複写プログラムに基づいて同じくシステム
プログラム記憶手段のコントロールプログラムの少なく
とも一部分をRAMのような読出書込自在メモリに複写
する。そして、CPUは、複写されたコントロールプロ
グラムを実行するとともに、プレイヤによる第2の操作
手段の操作に基づいてゲームプログラムの実行を開始
し、ゲームプログラムの実行に基づいてゲーム画像をモ
ニタに表示させるとともにその表示状態を第1の操作手
段に応答して変化させる。
【0007】
【発明の効果】この発明によれば、ゲームシステムに必
ず設けられているワークRAMのような読出書込自在メ
モリを利用して、そこにコントロールプログラムを一旦
複写することにより、処理手段(CPUやPPU)でア
クセスできるアドレス空間を拡大することなく、しかも
ゲームプログラムを縮小することなく、コントロールプ
ログラムとゲームプログラムの双方のプログラムを実行
することができる。その結果として、コントロールプロ
グラムをワークRAMに複写しない場合に、CPUが互
いに異なるバンクの同一のアドレス空間に割り付けられ
ているコントロールプログラムとゲームプログラムの双
方を同時にアクセスすることができないために、CPU
がゲームプログラムの実行を開始した瞬間にゲームプロ
グラムの実行開始を指示するコントロールプログラムに
対してアクセスできなくなって暴走することを防止でき
る。
【0008】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0009】
【実施例】図1はこの発明の一実施例を示す外観図であ
る。ゲームシステム10は、立方体の本体12を含み、
この本体12の前面部分には、フロントパネル14が形
成される。このフロントパネル14には、複数の(この
実施例では15の)スロット16が形成され、これらス
ロット16のそれぞれには、図示しないが、その奥に、
ゲームカートリッジ18のピンに接続される多ピンコネ
クタが設けられている。したがって、これらスロット1
6は、その多ピンコネクタによって、ゲームカートリッ
ジ18を着脱自在に装着することができる。そして、そ
れぞれのスロットの近傍には、そのスロット16にゲー
ムカートリッジ18が装着されていること、あるいは装
着されているゲームカートリッジ18が利用されている
か否かなどを表示するための発光ダイオード(LED)
20が設けられる。
【0010】フロントパネル14には、ゲームをプレイ
し、またそれぞれのスロット16に装着されたゲームカ
ートリッジ18を選択するために利用されるコントロー
ラ20aおよび20bが接続されるとともに、シューテ
ィングゲームをプレイするためのライトガン22が接続
される。フロントパネル14には、さらに、ゲームを可
能にするか不可能にするかを選択するためのキースイッ
チ24が設けられ、このキースイッチ24はキー26を
挿入することによって、操作可能になる。したがって、
このようなゲームシステム10が、たとえばホテルなど
の客室に設置される場合には、そのキー26は、ホテル
のフロントで、利用料金と引き替えに、ユーザに貸し出
しするようにすることになろう。
【0011】また、フロントパネル14には、キースイ
ッチ24の近傍に、リセットスイッチ28およびTV/
ゲーム切り換えスイッチ30が設けられる。リセットス
イッチ28はユーザがゲームをプレイしているときに、
そのゲームに対してリセットをかけるときに用いられ
る。TV/ゲーム切り換えスイッチ30は、モニタとし
て利用されるTV受像機32によって、通常のテレビジ
ョン放送を受信するか、あるいはそのTV受像機32を
利用してゲーム画面やあるいはCATV画面を表示する
かを切り換えるためのスイッチである。
【0012】フロントパネル14には、さらに、拡張用
コネクタ34が設けられ、この拡張用コネクタ34は、
本件出願人の製造,販売に係る現在のファミリーコンピ
ュータ(商品名)の拡張コネクタと同等の機能を有し、
たとえばジョイスティックコントローラを接続するため
などに利用される。本体12の内部には、別のスロット
16aが設けられ、このスロット16aには、システム
プログラムないしコントロールプログラムを有するモニ
タメモリパック18aが収納される。このメモリパック
18aは、他のスロット16に装着されたゲームカート
リッジ18と同じような形状のものであってよく、シス
テム全体の制御、たとえばデモンストレーション画面や
メニュー画面などの表示、およびゲームソフトの選択、
CATV回線への接続やコインボックスからの課金など
を制御する。
【0013】本体12内には、さらに、ディップスイッ
チ38が設けられる。このディップスイッチ38は8ビ
ットによって構成され、課金方式を切り換えたり、投入
コインの単位金額に応じた単位タイマ時間を設定するた
めなどに利用され得る。図2に示すように、このゲーム
システム10のリアパネル40には、電源ユニット42
が設けられ、この電源ユニット42は、リアパネル4
0、したがって本体12に対して着脱自在に構成され
る。
【0014】電源ユニット42には、AC電源を接続す
るためのAC入力コネクタ42a,他の機器たとえばモ
ニタ用TV受像機32(図1)などへ電源を供給するた
めのAC出力コネクタ42bが設けられる。さらに、リ
アパネル40には、拡張用I/Oコネクタ43が設けら
れる。この拡張用I/Oコネクタ43はモデムなどが接
続されたとき、その入出力ポートとして利用される。
【0015】リアパネル40には、さらに、モニタない
しTV受像機32のビデオ入力端子(図示せず)に接続
可能なビデオ出力端子44およびそのTV受像機32の
オーディオ入力端子(図示せず)に接続可能なオーディ
オ出力端子46が設けられる。もし、そのようなTV受
像機32がそれらビデオ入力端子やオーディオ入力端子
を持たないものであるときには、そのアンテナ端子(図
示せず)に接続されるRF出力端子48が設けられる。
さらに、リアパネル40には、このシステム10にアン
テナケーブルを接続するためのアンテナ入力端子50が
設けられる。これら端子48および50には、ともに、
F型接栓が利用される。
【0016】図1に戻って、このシステム10には、課
金方式の1つであるコインボックス52が設けられ、こ
のコインボックス52には、コインを投入するためのコ
イン投入口54が形成される。したがって、この実施例
のシステムは、コインボックス52に投入したコインの
金額に応じた時間だけゲームをプレイすることができる
コイン−タイマ制御システムとしても構成することがで
きる。
【0017】図3はこの実施例の構成を示すブロック図
である。この図3は、図4〜図7の各部で構成される。
ゲームシステム10は、図4を参照して、1つのマイク
ロプロセサないしCPU60を含む。このCPU60と
しては、たとえば、任天堂製の集積回路“2A03”な
どが利用できる。CPU60には、PPU(Picture Pr
ocessing Unnit) 62が接続され、このPPU62とし
ては、ファミリーコンピュータ(商品名)と同じよう
に、任天堂製の集積回路“2C02”が利用できる。こ
のCPU60およびPPU62の詳細は、特開昭59−
118184号に示される。このCPU60およびPP
U62には、共通の発振器64から、たとえば21.4
8MHzのクロックが与えられる。
【0018】CPU60のデータポートには、双方向バ
ッファ66を通して8ビットのデータバス68が接続さ
れ、アドレスポートには一方向バッファ70を介して1
6ビットのアドレスバス72が接続される。同じよう
に、PPU62のデータポートは、双方向バッファ74
を通して8ビットのデータバス76に接続されるととも
に、アドレスポートは一方向バッファ78を通して6ビ
ットのアドレスバス80に接続される。さらに、PPU
62のデータポートには、アドレスラッチ回路79が設
けられ、このアドレスラッチ回路79はPPU62のデ
ータポートから時分割的に出力されるアドレスデータを
ラッチして、PPU62のアドレスポートからの6ビッ
トとともに、一方向バッファ78に14ビットのアドレ
スデータとして与える。
【0019】アドレスバス72を通して出力されるCP
U60からのアドレスデータは、アドレスデコーダ82
に与えられる。このシステムは、いわゆるメモリマップ
方式で構成され、したがって、このアドレスデコーダ8
2は、CPU60からの5ビットのアドレスをデコード
して、それぞれ、必要なチップイネーブル信号CE0〜
CE8を出力する。また、CPU60からのシステムク
ロックφ2が、このアドレスデコーダ82に与えられる
とともに、別のアドレスデコーダ84にも与えられる。
このアドレスデコーダ84も、同様に、4ビットのアド
レスデータから、必要なチップイネーブル信号CE9〜
CE11を出力する。
【0020】図4および図5を参照して、CPU60に
関連して、ワーキングRAM86が設けられ、また、P
PU62に関連して、ビデオRAM88が設けられる。
ワーキングRAM86は、アドレスデコーダ82からの
チップイネーブル信号CE1によってイネーブルされ、
アドレスバス72を通してCPU60からのアドレスデ
ータが与えられるとともに、データバス68を通してC
PU60からのデータが与えられる。ビデオRAM88
には、PPU62のデータバス76を通してPPU62
からのデータが与えられるとともに、同じくアドレスバ
ス80を通して、PPU62からのアドレスデータが与
えられる。PPU62のアドレスバス80の最上位ビッ
トが、インバータ90を通して、ビデオRAM88のチ
ップイネーブル信号として与えられる。すなわち、この
アドレスバス80の最上位ビットが“1”であるとき、
ビデオRAM88がイネーブルされる。
【0021】図4および図5を参照して、本体12に接
続されたコントローラ20aおよび20bは、ともに、
I/Oインタフェース92aおよび92bを通して、コ
ントローラ切り換え回路94に接続される。このコント
ローラ切り換え回路94は、コントローラ20aおよび
20bのどちらをメインのコントローラとして使用でき
るかを切り換えるための回路であり、実施例では、ゲー
ムカートリッジ18を選択するために用いたコントロー
ラ20aまたは20bが、そのようなメインコントロー
ラとして設定される。なお、コントローラ20aおよび
20bのためのI/Oインタフェース92aおよび92
bは、それぞれ、CPU60に内蔵されているデコーダ
からのチップイネーブル信号によってイネーブルされ
る。また、コントローラ切り換え回路94は、先のアド
レスデコーダ82からのチップイネーブル信号CE4に
よってイネーブルされる。そして、コントローラ20a
および20bからの操作信号ないしデータは、コントロ
ーラ切り換え回路94およびリセット制御回路96を通
して、データバス100を経由して、先のワーキングR
AM86にストアされ、ゲームコントロールのために利
用される。
【0022】フロントパネル14に設けられたリセット
スイッチ28は、リセット制御回路96に接続される。
リセット制御回路96は、コントローラ切り換え回路9
4に接続される。リセット制御回路96は、キースイッ
チ24をオンしたとき、リセットスイッチ28をオンし
たとき、あるいはコントローラ20aおよび20bのリ
セットスイッチ(図示せず)を押したとき、あるいはプ
リセットタイマ98がタイムアップしたとき、そのいず
れかの信号に応答して、CPU60に対して、リセット
信号を出力する。具体的には、このリセット制御回路9
6は、リセットスイッチ28,コントローラ切り換え回
路94および後述のプリセットタイマ98からの各種リ
セット信号のいずれかを選択する回路と、どのリセット
信号が到来したかを判定して記憶するためのフラグとを
含み、アドレスデコーダ82からのチップイネーブル信
号CE3によってイネーブルされる。
【0023】プリセットタイマ98は、コインボックス
52に投入されたコインの金額に応じて、ゲームをプレ
イすることができる時間をプリセットするタイマとして
利用され、そのために、このプリセットタイマ98は、
8ビットのデータバス100によって、ワーキングRA
M86およびコインボックス52に接続されたコインセ
レクタインタフェース102に接続される。このコイン
セレクタインタフェース102は、コイン投入口54
(図1)から投入されたコインの種類とその種類毎の合
計枚数とを、このデータバス100を通してワーキング
RAM86に与える。
【0024】CPU60は、ゲームの進行に応じて、必
要な効果音などのオーディオ信号を出力し、このオーデ
ィオ信号は、AV・RFコントローラ104に与えられ
る。このAV・RFコントローラ104には、さらに、
PPU62からのビデオ信号が与えられ、AV・RFコ
ントローラ104では、このようにして与えられたオー
ディオ信号とビデオ信号とをオンまたはオフして、RF
変調器106に与える。RF変調器106は、AV・R
Fコントローラ104からの合成されたオーディオ信号
とビデオ信号とを、たとえば、NTSC方式のテレビジ
ョン信号すなわちRF信号として出力する。しかしなが
ら、RF変調器106からは、オーディオ信号およびビ
デオ信号をそれぞれベースバンド信号として個別に出力
することも可能である。このRF変調器106からのビ
デオ信号は図2に示す前述のビデオ出力端子44から出
力され、オーディオ信号はオーディオ出力端子46から
出力される。同じように、RF変調器106からのRF
信号すなわちテレビジョン信号は、RF出力端子48か
ら出力される。
【0025】図1に示すように、複数のスロット16
(内蔵されるスロット16aも含めて16個)が設けら
れ、そのスロット16のそれぞれには、ゲームカートリ
ッジ18が装着される。このようにして装着された複数
のゲームカートリッジ18およびモニタメモリパック1
8aが、所定数(この実施例では4つ)ずつ、1つのブ
ロックを構成し、この実施例では、16個のスロット1
6(16a)が形成されているため、4つのブロックB
LK0〜BLK3が形成される。各ブロックBLK0〜
BLK3は、それぞれ4つのバンクBK0〜BK3から
成るが、同じように構成されているため、図6では、ブ
ロックBLK0のみが、他を代表して、詳細に図示され
ている。しかしながら、ブロックBLK1〜BLK3に
ついても、同様に構成されていることを予め指摘してお
く。
【0026】各ブロックBLK0〜BLK3のそれぞれ
のバンクBK0〜BK3は、CPU60およびPPU6
2から見て同じアドレス空間に重複して存在するように
並列接続されるが、メニューモードで選ばれた1つのゲ
ームソフトに対応するバンク(ゲームカートリッジ1
8)のみが選択的に能動化される。ブロックBLK0に
含まれる1つのスロット16aに装着されたプログラム
メモリパック18aがバンクBK0として、また、3つ
のスロット16に装着されたゲームカートリッジ18
が、バンクBK1〜BK3として割付けられ、それぞれ
のゲームカートリッジすなわちバンクBK1〜BK3
は、プログラムメモリとキャラクタメモリとを含む。ブ
ロックBLK0〜BLK3は、ブロック選択用のデマル
チプレクサ108によって選択され、プログラムメモリ
はデマルチプレクサ110によって、またキャラクタメ
モリはデマルチプレクサ112によって、それぞれ選択
される。
【0027】詳しく述べると、データバス68を通し
て、CPU60から出力ポート114に8ビットのデー
タが与えられ、この出力ポート114では、8ビットの
データに応じて、ブロックBLK0〜BLK3およびバ
ンクBK0〜BK3を表す4ビットのデータを出力す
る。デマルチプレクサ108〜112は、このようにし
て出力ポート114から与えられる4ビットのデータを
デコードして、ブロックBLK0〜BLK3のいずれ
か、およびバンクBK0〜BK3のいずれかを選択する
ための信号を出力する。たとえば、ブロックBLK0の
バンクBK0〜BK3が、デマルチプレクサ110およ
び112からのセレクト信号によってイネーブルされ
る。
【0028】ブロック指定用のデマルチプレクサ108
からの信号は、それぞれのブロックに関連するバスバッ
ファ116に与えられる。バスバッファ116は、プロ
グラムメモリのための双方向バッファ118,プログラ
ムメモリのためのアドレス用一方向バッファ120,キ
ャラクタメモリのための双方向バッファ122およびキ
ャラクタメモリのためのアドレス用一方向バッファ12
4を含む。デマルチプレクサ108からの4ビットのセ
レクト信号のうち、2ビットがバスバッファ116に与
えられ、その1ビットが双方向バッファ118を、また
他の1ビットが双方向バッファ122を、それぞれイネ
ーブルする。
【0029】なお、プログラムメモリ用の双方向バッフ
ァ118は、CPU60のデータバス68に接続され、
キャラクタメモリ用の双方向バッファ122はPPU6
2のデータバスに接続されている。同じように、アドレ
ス用の一方向バッファ120および124は、それぞ
れ、CPU60のアドレスバス72およびPPU62の
アドレスバス80に接続される。
【0030】図1に示す拡張用多ピンコネクタ34に
は、拡張ボックスインタフェース126が接続され、ま
た、この実施例では、CATVシステムとの結合を可能
にするために、CATVインタフェース128が設けら
れる。拡張ボックスインタフェース126およびCAT
Vインタフェース128は、それぞれ、アドレスデコー
ダ84からのチップイネーブル信号CE10およびCE
11によってイネーブルされる。
【0031】また、リアパネル40に設けられたI/O
コネクタ42cには、拡張用I/Oポート130が接続
され、この拡張用I/Oポート130は、アドレスデコ
ーダ82からのチップイネーブル信号CE8によってイ
ネーブルされる。次に、図1〜図3および図4〜図7を
参照して、図8〜図11に基づいて、この実施例の操作
ないし動作を説明する。
【0032】図8および図9に示すフロー図は、リセッ
ト制御回路96からCPU60にリセット信号が与えら
れる都度スタートされる。すなわち、キースイッチ24
(図1)がキー26によってオンされるか、コントロー
ラ20aまたは20bのリセットスイッチ(図示せず)
が操作されるか、本体のリセットスイッチ28がオンさ
れるか、もしくはプリセットタイマ98からのタイムア
ップ信号が与えられるかに応じて、リセット制御回路9
6が、CPU60にリセット信号を与える。応じて、C
PU60は、最初のステップS1において、アドレスデ
コーダ82に信号を出力し、このアドレスデコーダ82
からのチップイネーブル信号CE1を“0”にすること
によって、リセット制御回路96をディスエーブルす
る。したがって、この時点で、リセット制御回路96か
らのリセット信号が禁止される。
【0033】次のステップS3において、CPU60お
よびPPU62が初期状態にセットされる。すなわち、
これらCPU60およびPPU62に関連するレジスタ
やポートなどが、不定状態から、クリア状態にセットさ
れる。次のステップS5において、CPU60は、トリ
ガされたリセット信号の種類を判断する。コントローラ
20aおよび20b,リセットスイッチ28およびプリ
セットタイマ98からのリセット信号は“Hot”リセ
ットとして、また、キースイッチ24をオンすることに
よるリセット信号は“Cold”リセットとして判断さ
れる。このステップS5における信号の種類を判断する
ために、リセット制御回路96は、それがトリガされた
信号の種類に応じて、リセット信号とともに、そのリセ
ット信号の種類を表すフラグを出力すればよい。
【0034】ステップS5において、“Cold”リセ
ットすなわちキースイッチ24のオンによるリセットで
あることが検出されると、次のステップS7において、
CPU60は、アドレスデコーダ84を通して、プリセ
ットタイマ98をディスエーブルする。すなわち、この
ステップS7において、CPU60は、プリセットタイ
マ98からのリセットを禁止する。
【0035】その後、ステップS9において、CPU6
0は、アドレスデコーダ82に信号を与えてチップイネ
ーブル信号CE1を“1”としてワーキングRAM86
をイネーブルするとともに、双方向バッファ66を通し
てデータバス68に“0”を出力し、ワーキングRAM
86の所定エリア“0000H〜1FFFH”をクリア
する。また、次のステップS11において、CPU60
は、関連のレジスタや入出力ポートをイニシャライズす
る。
【0036】ステップS13において、PPU62が一
方向バッファ78を通してアドレスバス80にデータを
与えることによって、ビデオRAM88をイネーブルす
るとともに、双方向バッファ74を通してデータバス7
6に“0”を出力することによって、このビデオRAM
88をクリアする。ステップS15において、CPU6
0は各メモリをイニシャライズする。そして、ステップ
S17において、CPU60は、ワーキングRAM86
の一部であって、コントロールコードがストアされてい
るエリア、すなわちS−RAMコントロールエリアをイ
ネーブルする。具体的には、CPU60は、アドレスデ
コーダ82を通してチップイネーブル信号CE1を
“1”としてワーキングRAM86をイネーブルすると
ともに、一方向バッファ70を通してアドレスバス72
に該当のエリアのためのアドレスを出力する。それによ
って、ワーキングRAM86のS−RAMコントロール
エリアがイネーブルされる。
【0037】続くステップS19において、CPU60
は、モニタメモリパック18a(図1)にストアされて
いるコントロールプログラムすなわち、バンクBK0の
プログラムを、別のアドレス空間に転送する。すなわ
ち、図6および図7に示すバンクBK0〜BK15は、
全て、同じアドレス空間に割付けられているため、その
コントロールプログラムをゲームカートリッジ18と同
じアドレス空間のままとどめておくことはできないの
で、先にイネーブルされたワーキングRAM86のS−
RAMコントロールエリアに、このバンクBK0のモニ
タメモリパック18aのコントロールプログラムを転送
するのである。
【0038】ステップS21において、CPU60は、
そのS−RAMコントロールエリアに転送されたコント
ロールプログラムに従って、“Check-Sum"のチェックを
行う。すなわち、バンクBK1〜BK15のゲームカー
トリッジの全てのデータを合計し、その合計した結果を
チェックすることによって、このバンクBK1〜BK1
5に割付けられたゲームカートリッジが装着されている
かあるいは取り外されているか、もしくはそのゲームカ
ートリッジが真正なものかあるいは不正なものかを判断
する。具体的には、CPU60は、アドレスデコーダ8
2を通してチップイネーブル信号CE5を“1”とする
ことによって出力ポート114をイネーブルするととも
に、双方向バッファ66およびデータバス68を通して
“0001”から“0FFF”までの数値を順次設定す
ることによって、各スロット16に装着されたゲームカ
ートリッジ18すなわちバンクBK1〜BK15を順次
選択する。そして、これらバンクBK1〜BK15から
のプログラムデータおよびキャラクタデータが双方向バ
ッファ118およびデータバス68を通してワーキング
RAM86内にストアされ、CPU60は、そのワーキ
ングRAM86のそのエリアをアクセスすることによっ
て、全てのゲームカートリッジ18すなわちバンクBK
1〜BK15のデータを加算する。このステップS21
を実行することによって、この実施例では、各スロット
16に適正なゲームカートリッジが装着されているかど
うかなどを判断することができる。
【0039】また、ステップS21における“Check-Su
m"によって、ステップS23において、各スロットに装
着されているゲームカートリッジ18のゲームタイトル
がチェックできる。すなわち、予め登録されているゲー
ムカートリッジであれば、この“Check-Sum"の結果で利
用可能なゲームの名称がわかるし、未登録のゲームカー
トリッジの場合は、そのゲームカートリッジ内の特定の
コードをチェックすることによってゲームの名称を判断
することができる。
【0040】その後、ステップS25において、CPU
60は、ワーキングRAM86の所定エリアに形成され
た“Hot”スタートフラグをセットして、ステップS
27に示すアトラクションモードに入る。なお、このア
トラクションモードとは、TV受像機32(図1)を用
いてたとえばそれが設置されたホテルや旅館の案内を表
示するとともに、このシステムにセットされているゲー
ム内容のデモンストレーションとの繰り返しが行われる
モードである。
【0041】一方、先のステップS5において、“Ho
t”リセットであると判断すると、ステップS29およ
びS31を実行することによって、先のステップS9お
よびS13と同じようにして、ワーキングRAM86の
所定エリアをクリアするとともに、ビデオRAM88を
クリアする。ステップS33において、CPU60は、
リセット制御回路96から入力されたフラグをみること
によって、その“Hot”リセットが、フロントパネル
14のリセットスイッチ28からのものであるか、プリ
セットタイマ98からのものであるか、あるいはコント
ローラ20aまたは20bからのものであるかを判断す
る。そして、フロントパネル14のリセットスイッチ2
8からのリセット信号であると判断すれば、そのまま、
先のステップS27に示すアトラクションモードに移行
する。すなわち、CPU60は、リセットスイッチ28
またはプリセットタイマ98からのハード的なリセット
信号が与えられたときには必ずブロックBLK0のバン
クBK0を選択してモニタメモリパック18aのプログ
ラムを実行し、後述のメニューモードにおいてコントロ
ーラ20aまたは20bによってゲームソフトの種類が
選択されたときにはブロックBLK0のバンクBK0以
外のいずれかのバンクを選択して対応するゲームカート
リッジ18のプログラムを実行し、コントローラ20a
または20bのリセットスイッチが操作されたときには
先に選択されているゲームカートリッジ18の先頭番地
から再びプログラムの実行を開始する。
【0042】フロントパネル14のリセットスイッチ2
8からのリセット信号ではないと判断した場合には、C
PU60は、次のステップS35において、コントロー
ラ20aまたは20bの状態ないしモードをチェックす
る。すなわち、コントローラ20aまたは20bは、通
常のゲーム実行中にも押されることがあり、また、各ス
ロット16に装着されたゲームカートリッジ18を選択
するためにも利用されるので、CPU60は、このステ
ップS35において、コントローラ20aまたは20b
がいずれのモードで操作されたかを判断して、対応する
どちらのプログラムを実行するかを決定する。
【0043】このステップS35において、コントロー
ラ20aおよび20bがリセットモードで押されたと判
断した場合には、プロセスは、次のステップS37にお
いて、ゲームカートリッジの選択のためのメニューモー
ドに移る。逆に、コントローラ20aまたは20bが通
常のゲームをプレイ中に操作されたのであれば、ステッ
プS39において、CPU60は、ゲームのデモンスト
レーション中であったか、あるいはゲームのプレイ中で
あったかを判断する。これはワーキングRAM86にセ
ットされたフラグをチェックすることによって容易に判
断できる。そして、ゲームのデモンストレーション中に
プリセットタイマ98からのリセット信号が与えられた
のであれば、先のステップS27に移行してアトラクシ
ョンモードが実行される。さらに、ゲームのプレイ中に
プリセットタイマ98からのリセット信号が与えられた
のであれば、次のステップS43において、プリセット
タイマ98によるタイムアップを表示して、ステップS
27へ進む。
【0044】図10を参照して、アトラクションモード
の最初のステップS101では、CPU60は、アトラ
クションモードを表示する。すなわち、このステップS
101では、このシステムが設置されているホテルの案
内などが、モニタないしTV受像機32の画面に表示さ
れる。これは、CPU60とPPU62との協働によっ
て実行される。具体的には、ファミリーコンピュータ
(商品名)と同じように、モニタメモリパック18a
(図1)からのデータに基づいて、CPU60からオー
ディオ信号が、PPU62からビデオ信号が出力され
る。これら2つの信号がAV・RFコントローラ104
を通してRF変調器106に与えられる。そして、この
RF変調器106からの信号がモニタすなわちテレビジ
ョン受像機32に与えられることによって、そのような
案内表示が行われ得るのである。
【0045】そして、次のステップS103において、
CPU60は、黒画面表示指令信号をPPU62に与え
て、モニタ32の画面をオフさせる。次のステップS1
05において、図9のステップS15と同じように、C
PU60は、ワーキングRAM86のS−RAMコント
ロールエリアをイネーブルする。
【0046】そして、次のステップS107において、
CPU60は、データバス68から与えられるゲームカ
ートリッジ18からのデータによって、次のバンク番号
すなわち現行のゲームの番号をチェックする。その次の
ステップS109において、図9のステップS17と同
じようにして、モニタメモリパック18aのプログラム
をワーキングRAM86のS−RAMコントロールエリ
アに転送する。
【0047】その後、CPU60は、そのS−RAMコ
ントロールエリアに対して、ステップS111,S11
3,S115およびS117において、それぞれのフラ
グないしデータをセットする。詳しく述べると、ステッ
プS111において、先のステップS107においてチ
ェックした次のバンク番号をそのS−RAMコントロー
ルエリアにセットする。ステップS113において、C
PU60は、S−RAMコントロールエリアにデータを
与え、リセット制御回路96において、コントローラ2
0aおよび20bをリセットモードに設定する。ステッ
プS115において、CPU60は、S−RAMコント
ロールエリアの所定の領域に、ゲームをデモンストレー
ション中であることを示すフラグ、すなわちゲームデモ
フラグをセットする。そしてステップS117におい
て、CPU60は、コインボックス52に投入されたコ
インの金額に応じて、プリセットタイマ98に時間デー
タをプリセットして、その後、ゲームのデモンストレー
ションモードに入る。すなわち、ソフトウェア的にリセ
ットがかかった状態にして、先にステップS111にお
いてセットしたバンク番号のゲームカートリッジのリセ
ット領域にジャンプし、そのゲームカートリッジによる
ゲームをスタートさせる。
【0048】図11を参照して、メニュー表示モードに
ついて説明する。このモードの最初のステップS201
において、CPU60およびPPU62の協働によっ
て、モニタ32の画面上にメニューを表示するととも
に、先のステップS107(図10)と同じようにし
て、次のバンク番号すなわち現行のゲームの番号をチェ
ックする。
【0049】ステップS203,S205およびS20
7は、それぞれ、図10のステップS103,S105
およびS109と同じであり、ここでは重複する説明を
省略する。その後、ワーキングRAM86のS−RAM
コントロールエリアに、ステップS209において、先
のステップS111と同じようにして、次にセットする
ゲームカートリッジの番号すなわちバンク番号をセット
する。ステップS211において、CPU60は、コン
トローラ20aおよび20bをコントロールモードすな
わちプログラムモードに設定する。ステップS213に
おいて、CPU60は、ワーキングRAM86の所定の
エリアにおいて、ゲームをプレイ中であることを示すフ
ラグ、すなわちゲームプレイフラグをセットする。その
後、ステップS215において、リセット制御回路96
に信号を与え、CPU60は、フロントパネル14のリ
セットスイッチ28からのリセットの入力を許容する。
そして、コインボックス52に投入されたコインの金額
に応じた長さの時間を、プリセットタイマ98にプリセ
ットして、ゲームプレイモードに移行する。
【0050】なお、このシステムにおける課金方式に
は、CATV方式,キー方式およびコイン方式の3つが
考えられる。CATV方式では、CPU60は、アドレ
スデコーダ80に信号を与え、チップイネーブル信号C
E11を“1”にすることによってCATVインタフェ
ース128をイネーブルする。そして、このインタフェ
ース128を通して、ホテルなどに設けられたCATV
回線とこのシステム10とが結合される。そして、TV
/ゲーム切り換えスイッチ30を操作して、ゲームモー
ドを設定する。次に、モニタすなわち、TV受像機32
を適当な空チャネルに設定する。その状態で、先の図1
0に示すアトラクションモードによって、ゲームデモ画
面や操作手順画面が表示される。コントローラ20aま
たは20bの任意のキーを操作すると、第1モードが行
われ、その状態でコントローラ20aまたは20bに設
けられているセレクトボタン(図示せず)を操作するこ
とによって、スロット16に装着されたゲームカートリ
ッジすなわち、バンクBK1〜BK15のいずれかに割
付けられたゲームプログラムを選択する。そして、コン
トローラ20aまたは20bのスタートボタンを押して
ゲームを開始する。この時点で課金すればよい。その
後、ゲームを終了すると、TV/ゲーム切り換えスイッ
チ30を操作して、TV受信モードに設定する。
【0051】キー方式では、このシステム10が設置さ
れているホテルのフロントで、キースイッチ26をユー
ザーに貸し出す。この場合には、この時点で一定の料金
を課金すればよい。その後、TV/ゲーム切り換えスイ
ッチ30を操作してゲームモードに切り換えるととも
に、モニタすなわち、TV受像機32を適当な空チャネ
ルに設定する。そうすると、デモ画面や操作手順が表示
され、その状態でフロントから貸し出されたキー26が
キースイッチ24に挿入された後回動されれば、ゲーム
を可能にする。そして、コントローラ20aおよび20
bを利用して、先のCATV方式と同じようにして、ゲ
ームの選択,スタートを行い、ゲームの終了とともに、
TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作してTV受信
モードにする。
【0052】コイン方式では、TV/ゲーム切り換えス
イッチ30を操作してゲームモードに切り換え、TV受
像機32を空チャネルに設定する。その状態で、ユーザ
ーは、コインボックス52のコイン投入口54に、一定
のコインを投入する。そうすると、このコインボックス
52に連結されたコインセレクタインタフェース102
からの投入金額データに応じて、プリセットタイマ98
にゲーム時間がセットされる。そして、コントローラ2
0aまたは20bによって、ゲームカートリッジを選択
し、ゲームをスタートする。そして、コイン投入金額に
応じた長さの時間が経過すると、プリセットタイマ98
からのタイムアップ信号によって、ゲームが終了され
る。その後TV/ゲーム切り換えスイッチ30を用い
て、TV受信モードに設定する。
【0053】上述のようなコインモードを利用する場合
には、コインボックス52は、現在のホテルの部屋に備
えられているTV受像機のコインタイマとして共用され
るように構成することも考えられる。さらに、このシス
テムを用いて、リモートコントロール機能を構成するこ
とも可能である。たとえば、CATVインタフェース1
28を用いて、ホテルなどのCATV回線を通して、C
PU60のワーキングエリアで課金計算を行ったり、あ
るいはモニタとしてのTV受像機32も含めて、システ
ムの電源をオンまたはオフしたりすることができよう。
【0054】また、AC電源ラインを用いて、たとえ
ば、フロントと部屋との間で、任意のゲームソフトデー
タのやりとりを行うこともまた可能である。このシステ
ムのワーキングRAM86にこのシステムを利用した履
歴データを残して、それをフロントからアクセスできる
ようにすれば、投入したコインの金額などの確認もまた
可能になる。
【0055】なお、上述の実施例では、ゲームソフトの
交換を容易にするために、メモリカートリッジ18が本
体12の外部から装着されるようにしたが、本体12内
で着脱自在にしてもよい。また、コントローラ20aま
たは20bでメニューを選択するようにしたが、別の選
択スイッチを設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例を示す前面外観図である。
【図2】この実施例の背面外観図である。
【図3】この実施例の構成を示すブロック図である。
【図4】図3中の図4の部分を詳細に示すブロック図で
ある。
【図5】図3中の図5の部分を詳細に示すブロック図で
ある。
【図6】図3中の図6の部分を詳細に示すブロック図で
ある。
【図7】図3中の図7の部分を詳細に示すブロック図で
ある。
【図8】実施例の動作を示すフロー図である。
【図9】図8フロー図に続く動作を示すフロー図であ
る。
【図10】アトラクションモードの動作を示すフロー図
である。
【図11】メニュー表示モードの動作を示すフロー図で
ある。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム 16,16a …スロット 18a …モニタメモリパック 18 …ゲームカートリッジ 20a,20b …ゲームコントローラ 24 …キースイッチ 26 …キー 28 …リセットスイッチ 32 …TV受像機 60 …CPU 62 …PPU 82,84 …アドレスデコーダ 96 …リセット制御回路 98 …プリセットタイマ 108,110,112 …デマルチプレクサ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】モニタに接続して用いられかつモニタにゲ
    ーム画像を表示させるためのゲームシステムであって、 少なくとも第1のアドレス空間ならびに第2のアドレス
    空間を有しかつゲームのための画像表示およびゲーム開
    始の制御を行うための処理手段、 前記第1のアドレス空間に配され、かつ前記処理手段に
    よって実行されることにより前記モニタにゲームのため
    の画像を表示するゲームプログラムを記憶したゲームプ
    ログラム記憶手段、 前記第2のアドレス空間に配され、かつ読出書込自在な
    メモリからなる読出書込自在メモリ、 前記第1のアドレス空間に配され、かつ前記処理手段に
    よって実行されることにより前記ゲーム開始の制御を行
    うためのコントロールプログラムと前記処理手段によっ
    て実行されることにより前記コントロールプログラムの
    少なくとも一部分を前記第2のアドレス空間に配された
    前記読出書込自在メモリに複写するための複写プログラ
    ムとを記憶したシステムプログラム記憶手段、 プレイヤの操作によってゲームをプレイするための第1
    の操作手段、およびプレイヤの操作によって前記ゲーム
    プログラム開始の指示が入力される第2の操作手段を備
    え、 前記処理手段は、前記複写プログラムに基づいて前記コ
    ントロールプログラムの少なくとも一部分を前記読出書
    込自在メモリに複写し、該複写されたコントロールプロ
    グラムを実行するとともにプレイヤによる前記第2の操
    作手段の操作に基づいて前記ゲームプログラムの開始制
    御を行い、前記ゲームプログラムの実行に基づいてゲー
    ム画像を前記モニタに表示させるとともにその表示状態
    を前記第1の操作手段に応答して変化させることを特徴
    とする、ゲームシステム。
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