KR19990058467A - 유기기용(遊技機用) 특별무늬 표시장치 - Google Patents

유기기용(遊技機用) 특별무늬 표시장치 Download PDF

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KR19990058467A
KR19990058467A KR1019970078595A KR19970078595A KR19990058467A KR 19990058467 A KR19990058467 A KR 19990058467A KR 1019970078595 A KR1019970078595 A KR 1019970078595A KR 19970078595 A KR19970078595 A KR 19970078595A KR 19990058467 A KR19990058467 A KR 19990058467A
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세이이치로 후쿠시마
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가나자와 요쿠
가부시키가이샤 산요붓산
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Abstract

종래에 표시되는 게임은 항상 하나밖에 없고, 입상구(入賞球)가 기억되고 있다고는 하나, 기억되고 있는 구슬의 수로서만 파악할 수 있으며, 재미가 적었다.
본 특별무늬 표시장치(20)에서는, LCD(23)에 와이드 화면을 채용하는 동시에, 제어부(21)가 다수의 가변표시 게임을 동시에 진행시키면서 동시진행의 표시화상을 생성함으로써, 디스플레이 콘트롤러(22)는 프레임 메모리 영역 등을 참조하여 상기 표시화상을 LCD(23)상에 표시시키도록 했기 때문에, 유기기에 있어서 가변표시 게임의 취향성을 향상시킬 수 있는 동시에, 이때 각 가변표시 게임의 상황에 따라 화면틀을 바꾸거나하여 표시에 관련성을 부여하도록 했기 때문에, 취향성의 향상을 한층 도모할 수 있게 된다.

Description

유기기용(遊技機用) 특별무늬 표시장치
본 발명은, 유기기용 특별무늬 표시장치에 관한 것으로, 특히, 영상에 의해 특별무늬의 변동표시를 행하는 유기기용 특별무늬 표시장치에 관한 것이다.
최근, 파친코 유기기 등에 있어서는, 특별무늬를 변동시키는 가변표시 게임을 LCD 등의 디스플레이상에서 영상표시시킴으로써, 유기의 취향성이 높아지고 있다. 예를 들면, 종래 이러한 종류의 유기기용 특별무늬 표시장치로서, 일본국 공개 특허 공고 평7 - 155438호 공보에 나타낸 것도 알려져 있다.
상기 공보에 나타낸 유기기용 특별무늬 표시장치에도 나타난 바와 같이, 종래의 것에서는 소정의 입상구(入賞口)로의 입상을 트리거(trigger)로하여 가변표시 게임을 디스플레이상에 표시하고, 그의 표시중에 그러한 입상이 있었을 경우에는 4개의 입상구(入賞球)까지 기억하도록 하고 있다.
상술한 종래의 유기기용 특별무늬 표시장치에 있어서는, 표시되는 게임은 항상 하나밖에 없고, 입상구(入賞球)가 기억되고 있다고는 하나, 기억되고 있는 구슬의 수로서만 파악할 수 있어 재미가 적었다.
본 발명은, 상기 과제를 감안하여 안출된 것으로, 재미를 보다 증대시킬 수 있는 유기기용 특별무늬 표시장치의 제공을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 특허청구범위의 청구항 1에 관한 발명은, 유기기에 설치되어 영상을 표시할 수 있는 표시수단과, 상기 유기기에 있어서 소정의 입상구(入賞口)로의 유기구(遊技球)의 입상을 검출하는 입상검출수단과, 이 입상검출수단에 의해 유기구(遊技球)의 입상이 검출되었을 때, 상기 표시수단에 의해 무늬변동을 표시시키기 위하여 상기 표시수단에 대한 표시화상을 생성함에 있어서, 다수의 입상에 대한 다수의 무늬변동 표시를 동시에 진행시키는 표시화상을 생성하는 표시화상 생성수단을 구비하는 구성으로 되어 있다.
상기와 같이 구성한 특허청구범위의 청구항 1에 관한 발명에 있어서는, 입상검출수단에 의해 유기기에서 소정의 입상구(入賞口)로의 유기구(遊技球)의 입상을 검출하면, 표시화상 생성수단은 유기기에 설치된 표시수단에서 무늬변동을 표시시키기 위한 표시화상을 생성하나, 이때 상기 표시화상 생성수단은 다수의 입상에 대한 다수의 무늬변동 표시를 동시에 진행시키는 표시화상을 생성한다.
즉, 하나의 표시수단상에서 다수의 게임의 무늬변동이 동시에 표시된다.
표시수단은 이른바 영상표시에 의해 무늬변동을 표시할 수 있는 것이면 되고, 표시 디바이스나 표시제어방법 등이 특별히 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, TFT 액정표시기나 DSTN 액정표시기, 또는 소형 브라운관 등이여도 상관없다. 또한, 설치장소는 파친코 유기기의 경우에는 유기영역의 대략 중앙이지만, 반드시 중앙에 있을 필요도 없다.
이 표시수단에서는 다수의 무늬변동 표시를 포함하는 표시화상이 표시되게 되므로, 가장 적합한 일례로서 이른바 와이드 화면을 채용하는 구성으로 해도 된다. 일반적인 와이드 화면의 경우, 16 : 9의 비율을 가지는 것이 대부분이나, 반드시 이 비율에 한정되는 것은 아니고, 와이드 화면을 가로로 길게하여 좌우에 2화면을 표시시키거나, 세로로 길게하여 상하에 2화면을 표시시키는 것도 가능하다. 물론, 반드시 화면을 분할해야만 하는 것은 아니다.
즉, 유기기에 설치되는 영상표시가 가능한 표시수단으로서 와이드 화면의 표시기를 구비하는 동시에, 상기 유기기에 있어서 소정의 입상구(入賞口)로의 유기구(遊技球)의 입상을 검출하는 입상검출수단과, 이 입상검출수단에 의해 유기구(遊技球)의 입상이 검출되었을 때, 상기 와이드 화면의 표시기에 의해 무늬변동을 표시시키기 위하여 상기 표시수단에 대한 표시화상을 생성하는 와이드 화면용 표시화상 생성수단을 구비하는 구성으로 하면 좋다.
이와 같이 하면, 무늬표시가 와이드 화면표시로 되어 게임에 있어 재미가 보다 증대된다. 또한, 종래에서는 표시기의 주변을 별도의 장식부재로 덮고 있으나, 와이드 화면의 넓이를 효과적으로 활용하도록 무늬변동 표시 자체는 통상적인 표시기의 화상을 사용하면서 좌우의 여백에 장식의 화상을 표시하여 장식부재를 대신할 수도 있다. 이 경우, 리치로 되었을 때에 화면을 무늬변동 표시를 좌우로 연장시켜 기대감을 향상시키는 것도 가능하다.
표시화상 생성수단은 이 표시수단에 있어서 표시화상을 생성하는 것으로, 통상적인 무늬변동 표시에 덧붙여 다수의 입상에 대하여 다수의 무늬변동 표시를 포함하는 표시화상을 생성한다. 이 경우, 가변표시 게임의 내용 자체에 대해서는 종전까지의 것과 동일한 것이여도 상관없다. 여기서, 다수의 무늬변동 표시를 포함하는 표시화상은 이른바 개별적인 표시화상을 2화면, 또는 3화면이나 4화면으로 표시하는 것이여도 상관없으며, 일체적인 배경의 위에 개별의 변동무늬를 표시하도록 하여도 상관없다.
이와 같은 다수의 무늬변동 표시의 내용은 완전히 개별적으로 제어하는 것도 가능한 반면, 하나의 표시화상으로 표시되는 것이기 때문에 서로 내용을 연동시키도록 해도 된다. 그 경우의 가장 적합한 일례로서, 한쪽이 리치로 되었을 때는 후속하는 변동표시를 정지시키지 않도록 구성하는 것도 가능하다.
무늬변동 표시의 경우, 3행의 숫자를 개별적으로 변동표시시키고, 좌행, 우행, 중행의 순서로 정지시켜 나가는 것이 많다. 이 경우, 좌행의 숫자와 우행의 숫자가 일치했을 때는 리치로 되어 중행의 숫자가 정지하는 기간을 연장시킨다. 이것에 의해, 기대감이 높아져 재미가 보다 증대된다. 두 개의 무늬변동 표시를 행하고 있을 때, 먼저 개시한 게임에서 리치가 걸렸을 경우, 나중에 개시한 게임이 앞의 게임에 연동하여 숫자가 멈추지 않도록 함으로써, 기대감을 보다 높일 수 있게 된다.
이 경우, 리치가 걸릴 때까지는 각각의 무늬변동 표시를 대체로 균등한 크기에 의해 표시하고 있었다 해도, 리치가 걸린 무늬변동 표시에 큰 표시영역을 부여하여 단지 계속 변동하기만 하는 다른쪽의 무늬변동 표시를 작게 표시하도록 해도 된다.
게다가, 어느 한쪽의 무늬변동 표시에서 대당첨이 발생했을 때는 실행중인 다른 무늬변동 표시를 중단시켜도 상관없다. 이 경우, 대당첨의 흥분감을 숨기지 않고 게임의 취향성을 높일 수 있다. 물론, 확률변동 타입의 것이 아닐 경우에는, 계속 작은 표시영역에서 다음의 게임을 실행시켜도 된다.
이제까지는 다수의 무늬변동 표시가 병행하는 경우의 표시에 대해서 설명했으나, 항상 다수의 무늬변동 표시가 실행되는 것은 아니므로, 하나만 무늬변동 표시를 행하거나, 또는 전혀 무늬변동 표시를 하지 않는 상황도 있을 수 있다. 이러한 경우, 정지하고 있는 무늬를 계속 표시해도 상관없고, 무늬 이외의 표시를 행하도록 해도 된다. 예를 들면, 완전히 정지하고 있을 때는 유기장(遊技場)의 영업일이나 당일의 유기대의 입상상황을 통계표시해도 되고, 하나의 무늬변동 표시를 행하고 있을 때는 성원의 메시지를 표시시키는 것도 가능하며, 또한, 다수의 무늬변동 표시를 전제로 하고 있으면 남는 영역이 생기므로 보다 적합하다고 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 관한 유기기용 특별무늬 표시장치의 블록도.
도 2는 유기기용 특별무늬 표시장치를 적용하는 파친코 유기기의 정면도.
도 3은 상기 파친코 유기기의 배면도.
도 4는 유기기용 특별무늬 표시장치의 메인 루틴(main routine)의 플로차트.
도 5는 유기기용 특별무늬 표시장치의 화면 프라퍼티(property) 세트 처리의 플로차트.
도 6은 유기기용 특별무늬 표시장치의 화면틀 제어처리의 플로차트.
도 7은 유기기용 특별무늬 표시장치의 표시화면 제어처리의 플로차트.
도 8은 유기기용 특별무늬 표시장치에 있어서 입상구(入賞球)의 워크 에어리어(work area)를 나타내는 도면.
도 9는 유기기용 특별무늬 표시장치의 고정표시중의 표시화상을 나타낸 도면.
도 10은 유기기용 특별무늬 표시장치에 의해 제 1 화면에서 변동표시하는 동시에 제 2 화면에서 고정표시하고 있을 때의 표시화상을 나타낸 도면.
도 11은 유기기용 특별무늬 표시장치에 의해 제 1 화면과 제 2 화면에서 함께 통상적인 변동표시를 하고 있을 때의 표시화상을 나타낸 도면.
도 12는 유기기용 특별무늬 표시장치에 의해 제 1 화면에서 리치가 걸렸을 때의 표시화상을 나타낸 도면.
도 13은 유기기용 특별무늬 표시장치에 의해 제 2 화면에서 리치가 걸렸을 때의 표시화상을 나타낸 도면.
도 14는 유기기용 특별무늬 표시장치에서 대당첨이 발생했을 때의 표시화상을 나타낸 도면.
도 15는 유기기용 특별무늬 표시장치에서 와이드 화면을 이용한 경우의 통상적인 표시화상을 나타낸 도면.
도 16은 유기기용 특별무늬 표시장치에서 와이드 화면을 이용한 경우의 리치가 걸렸을 때의 표시화상을 나타낸 도면.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10: 유기기 제어장치
11: CPU
12: ROM
13: RAM
14: 인터페이스(interface)
20: 유기기용 특별무늬 표시장치
21: 제어부
22: 디스플레이 콘트롤러
23: LCD
30: 파친코 유기기
35: 유기반
51: 제어기판 박스
이하, 도면에 의거하여 본 발명의 실시형태를 설명한다.
도 1은, 본 발명의 일 실시형태에 관한 유기기용 특별무늬 표시장치(이하, 간단히 특별무늬 표시장치라고 칭함)를 개략블록도에 의해 나타내고 있다.
도 1에 있어서, 유기기 제어장치(10)는 실질적으로 특별무늬 표시장치(20)의 제어부분을 겸용하는 것으로, 상기 특별무늬 표시장치(20) 자체는 제어부(21)와 디스플레이 콘트롤러(22)와 LCD(23)로 구성되어 있다. 도 1에서도 명확히 알 수 있듯이, CPU(11)는 유기기의 제어와 표시의 제어를 겸용하는 것으로, 반드시 실질적인 분별이 있는 것은 아니다. 이 유기기 제어장치(10)는 CPU(11)와 함께, 프로그램이나 데이터를 기억하는 ROM(12)과, 프로그램의 실행에 사용하는 작업영역과 함께 영상을 표시할 때의 프레임 메모리로서 사용하는 RAM(13)과, 각종의 입상구(入賞口) 등에 설치되는 입상 스위치에 접속되는 동시에 전동입상장치나 램프류로 제어신호나 구동신호를 출력하는 인터페이스(14)를 구비하고 있으며, 상술한 유기기의 제어를 실행하고 있다. 또한, CPU(11)가 실행하는 영상표시 제어에 의해 RAM(13)의 프레임 메모리에 영상 데이터가 기록되면, 디스플레이 콘트롤러(22)는 상기 영상 데이터를 적절히 판독하여 상기 LCD(23)에 대하여 표시용 신호를 출력하고, LCD(23)에는 무늬변동 표시 등의 화상이 표시된다.
또한, 도 2는 특별무늬 표시장치(20)가 적용되는 파친코 유기기(30)를 정면도에 의해 나타내고 있고, 도 3은 상기 파친코 유기기(30)를 배면도에 의해 나타내고 있다.
여기서, 특별무늬 표시장치(20)의 상세한 설명을 행하기 전에, 본 특별무늬 표시장치(20)가 적용되는 파친코 유기기(30)에 대해서 설명한다.
파친코 유기기(30)는, 외주부를 구성하는 뒤틀(31)과, 이 뒤틀(31)에 대하여 한쌍의 힌지(32, 32)를 통하여 회동가능하게 부착되는 앞틀(33)과, 이 앞틀(33)의 뒷면측에 부착되어 해당 앞틀(33)의 일부를 구성하는 프레임(34)으로 이루어진 프레임 구조체를 구비하고 있고, 이 프레임 구조체에 대하여 이하의 각종 기기류가 장착지지되고 있다.
프레임(34)의 내주부에는 유기반(35)이 착탈가능하게 부착되는 동시에, 상기 앞틀(33)의 앞면측에는 이 유기반(35)과의 사이에 소정의 간격을 형성하도록 유리판이나 아크릴판으로 이루어진 투명한 앞면판(36)이 설치되어 유기공간을 형성하고 있다. 이 앞면판(36)은 앞면판 수납틀(37)에 의해 지지되는 동시에 앞틀(33)에 대하여 개폐가능하게 부착되어 있고, 이 앞면판 수납틀(37)의 아래쪽에는 개폐 패널(38)이 상기 앞틀(33)에 대하여 회동가능하게 부착되어 있다.
이 개폐 패널(38)의 앞면에는 상부접시(39)가 설치되는 동시에, 해당 개폐 패널(38)의 아래쪽에서는 상기 앞틀(33)에 하부접시(41)가 부착되고, 게다가, 이 하부접시(41)와 나란히 그 오른쪽에는 조작핸들(42)이 부착되어 있으며, 상기 프레임(34)의 뒷면측에 부착된 발사장치(43)의 작동량을 조정할 수 있도록 되어 있다. 이 발사장치(43)와 함께, 상기 프레임(34)의 뒷면측에는 본 파친코 유기기(30)의 각종 제어와 유기구(遊技球)의 공급이나 수집 등의 제어를 행하는 다양한 장치가 설치된 후방 기구체(44)가 설치되어 있다.
이 기구체(44)는, 프레임(34)의 상부에 설치되어 유기구(遊技球)가 저장되는 탱크(45)와, 이 탱크(45)의 아래쪽에 설치되어 해당 탱크(45)로부터 공급되는 유기구(遊技球)를 정렬시키면서 후단(後段)의 유기구(遊技球) 배출장치(도시 생략)로 유도하는 슈트(chute)(46)와, 이 슈트(46)의 아래쪽에 설치되어 입상구(入賞球)를 입상구(入賞球) 처리장치(도시 생략)로 인도하는 집합통(47)과, 이 집합통(47)에 대하여 자유롭게 개폐할 수 있도록 설치된 뒤뚜껑(48) 등으로 구성되어 있다. 또한, 이 기구체(44)의 하부에는, 상기 유기기 제어장치(10)를 수용하는 제어기판 박스(51)와 함께, 상품구(賞品球)의 배출이나 대출의 제어를 행하는 배출회로(52)나 스피커(53)가 부착되어 있다.
한편, 유기반(35)에 있어서는, 개략 중앙부에 상기 LCD(23)의 표시면(23a)이 배치되어 있다. 또한, 이 표시면(23a)의 주위를 둘러싸도록 표시부 장식부재(35a)가 설치되어 있고, 해당 표시부 장식부재(35a)의 아래쪽에는 가변표시 게임을 시동시키기 위한 시동구(始動口)(35b)가 설치되어 있다. 즉, 이 시동구(始動口)(35b)로의 입상구(入賞球)는 상기 인터페이스(14)에 접속된 전용의 입상 스위치를 도통시키게 되고, 이것을 상기 CPU(11)가 검출하여 상기 특별무늬 표시장치(20)로서의 가변표시 게임을 개시한다.
게다가, 상기 유기반(35)에 있어서 상기 시동구(始動口)(35b)의 아래쪽에는, 유기자에게 불리한 제 1 상태와 유기자에게 유리한 제 2 상태로 변환할 수 있는 변동입상장치(35c)가 설치되어 있고, 상기 특별무늬 표시장치(20)에 있어서 가변표시 게임의 결과가 특정표시 형태로 되었을 때, 제 2 상태로 변환되도록 되어 있다.
또한, 상기 유기반(35)의 앞면에는, 상기 표시부 장식부재(35a)나 시동구(始動口)(35b)나 변동입상장치(35c) 등을 둘러싸도록하여 가이드 레일(35d)이 부착되어 있고, 이 가이드 레일(35d)은, 상기 유기공간을 둘러싸는 대략 원형의 유기영역(G)을 구성하는 동시에, 상기 발사장치(43)에 의해 타구되는 유기구(遊技球)를 해당 유기영역(G)내로 유도하도록 되어 있다.
다음으로, 특별무늬 표시장치(20)에 대해서 도 4 ∼ 도 7에 도시한 CPU(11)의 플로차트와 도 9 ∼ 도 14에 도시한 상기 LCD(23)의 표시화상을 참조하면서 설명한다. 본 실시형태에 있어서는, 두 개의 가변표시 게임을 동시에 표시시키도록 화면으로서 제 1 화면과 제 2 화면을 준비하고, 이 화면표시를 적절히 제어하여 게임을 진행시킨다. 이때, 서로의 게임에 관련성을 부여하여 화면의 크기를 연동시키도록 하고 있다. 그래서, 각 화면의 상황을 프라퍼티(property)로서 관리하는 동시에, 이 프라퍼티에 따라 화면틀을 제어하고, 게다가 화면틀에 따른 표시화상을 생성한다. 이하, 이 처리의 흐름에 대해서 상술한다.
도 4는 메인 루틴(main routine)의 플로차트로, 스텝 S105 ∼ S130에서는 시동구(始動口)(35b)로의 입상에 대한 처리를 실행하고, 스텝 S135에서는 화면 프라퍼티를 세트하며, 스텝 S140에서는 상기 프라퍼티에 의거하여 화면틀을 제어하고, 스텝 S145에서는 화면틀 내에서의 표시화상을 셍성한다.
최초의 스텝 S105에서는 CPU(11)는 시동구(始動口)(35b)로의 입상이 있었는지의 여부를 판정한다. 구체적으로는, 시동구(始動口)(35b)로의 입상이 있으면 인터페이스(14)에 접속된 전용의 입상 스위치가 켜지기 때문에, CPU(11)는 상기 인터페이스(14)를 통하여 상기 입상 스위치의 온·오프변화를 검지함으로써 판정을 행한다.
입상이 있다고 판정되면 스텝 S110에서는 이 입상구(入賞球)를 미확정으로서 유지할지의 여부를 판정한다. 미확정의 입상구(보류구(保留球))는 4개까지 카운트되며, 그 이상의 입상구(入賞球)에 대해서는 가변표시 게임을 기동할 권리를 가지지 않는 것을 규칙으로 하고 있다. 따라서, 미확정 입상구(入賞球)의 수로서 카운트하여 4개를 초과하려고 하면 입상이 없었던 것으로 처리하는 동시에 카운트하지 않도록 한다.
입상구(入賞球)가 유효하면 스텝 S115에서 입상시의 타이밍으로 난수를 취득하고, 후속하는 스텝 S120에서 상기 난수에 의거하여 당첨을 판정한다. 난수의 발생은 타이머 인터럽트(interrupt)를 이용하여 카운터를 0으로부터 소정 수의 범위에서 반복적으로 루프(loop)시켜 두고, 입상시의 카운터 값을 취득하고 있다. 예를 들어, 대당첨의 발생확률이 200분의 1이라면 0 ∼ 199의 범위에서 루프시키고, 취득한 카운트 값이 0이라면 대당첨시킨다. 또한, 리치의 발생확률이 20분의 1이라면 취득한 카운트 값이 1 ∼ 20이면 리치로 판정한다.
도 8은 이와 같이 난수를 유지해 두는 워크 에어리어를 나타내고 있다. 미확정의 입상구(入賞球)에 대하여 보류영역으로서의 네 개의 워크 에어리어가 확보되어 있는 동시에, 표시중인 실제 게임 영역으로서 두 개의 워크 에어리어가 확보되어 있다. 보류영역의 네 개의 워크 에어리어에는 상술한 바와 같이 입상시의 타이밍으로 취득된 난수를 네 개까지 스택(stack)할 수 있으며, 선입선출(先入先出)의 관리가 행해지고 있다. 또한, 실제 게임 영역은 후술하는 바와 같이 좌우의 제 1 화면과 제 2 화면의 각각에 개별적으로 준비되어 있고, 보류영역으로부터는 번갈아 전송되도록 되어 있다. 여기서 말하는 실제 게임 영역은 현실적으로 표시되는 가변무늬 표시의 당첨판정의 기초가 되고 있으며, 이러한 의미에서 가변표시 게임이 동시에 진행하고 있다고 할 수 있다.
당첨판정을 행하면 스텝 S125에서는 정지무늬를 결정한다. 무늬의 표시는, 변동중의 표시와, 정지무늬에 맞추어 정지시키는 과정의 표시와, 정지무늬의 표시라고 하는 세가지 표시화상 제어가 행해진다. 그러므로, 미리 당첨판정과 함께 정지무늬를 결정해 둔다. 대당첨이면 하나의 숫자를 결정하고, 리치라면 좌행과 우행의 숫자와 중행의 숫자라고 하는 두 개의 다른 숫자를 결정하며, 비당첨의 경우에는 각각 다른 세 개의 숫자를 결정한다.
정지무늬를 결정하면, 스텝 S130에서 정지시간을 세트한다. 각각의 행의 정지시간을 정해 둠으로써, 후술할 표시화상 제어에서는 상기 정지시간을 참조하여 표시화상을 생성하게 되어 제어가 용이해진다. 또한, 표시를 연동시킴에 있어서도 상기 정지시간을 변화시키면 좋아진다.
이와 같이 입상시에 당첨판정, 정지무늬, 정지시간을 상기 RAM(13) 등에 세트해 두기 때문에, 루프(loop) 처리를 반복하여 표시화상을 생성함에 있어서는 상기 기억내용을 참조하게 된다.
스텝 S135의 화면 프라퍼티 세트를 도 5의 플로차트에 상세히 나타내고 있다. 개별적으로 관리하는 제 1 화면과 제 2 화면에 대해서 각각 가변표시 게임을 표시할지의 여부는 미확정구(球)의 수와 미표시 게임의 수에 의거하여 결정된다. 즉, 스텝 S205에서 각각의 미확정 입상구(入賞球)마다 제 1 화면과 제 2 화면으로 배정하고, 배정되는 경우에 스텝 S210에서 변동을 세트하고, 배정되는 잔존(殘存)이 없을 때는 스텝 S215에서 고정을 세트한다. 즉, 보류영역에 보존되어 있는 난수를 차례로 번갈아 실제 게임 영역으로 배정하는 처리를 행한다.
예에 의해 나타내면 다음과 같이 된다. 첫 번째의 입상구(入賞球)에 대하여 제 1 화면에서 가변표시 게임을 행하고, 두 번째의 입상구(入賞球)에 대하여 제 2 화면에서 가변표시 게임을 행한다. 또한, 세 번째의 입상구(入賞球)가 있었을 때에 제 1 화면에서 가변표시 게임이 종료하고 있지 않으면 대기한다. 그리고, 제 1 화면의 가변표시 게임이 종료했을 때는 미확정구(球)의 수가 있으므로 금방 제 1 화면에서 가변표시 게임을 행한다. 한편, 제 2 화면의 가변표시 게임이 종료해도 네 번째의 입상구(入賞球)가 없으므로 가변표시 게임을 개시하지 않는다. 이상과 같이하여 미확정구(球)의 수에 의거하여 차례로 배정해 나가고, 그것에 수반하여 각 화면의 프라퍼티로서 변동표시인지 고정표시인지를 세트한다.
도 10 및 도 11에는 제 1 화면과 제 2 화면에 있어서 가변표시 게임이 행해지는 상태를 나타내고 있다. 도 10에 도시한 것에서는 한쪽의 화면에서만 가변표시 게임이 실행되고 있고, 도 11에 도시한 것에서는 양쪽의 화면에서 가변표시 게임이 실행되고 있다. 또한, 지면상으로는 고정표시와 변동표시를 구별하기 어려우나, 변동중에는 변동표시로만 표시되므로, 정지한 후의 일정 시간은 고정표시로서 표시되게 된다. 또한, 도 9나 도 10에 도시한 바와 같이, 화면 프라퍼티로서 고정이 되었을 때는 가변표시 게임 이외의 표시화상으로 하고 있다. 즉, 이 예에서는 당일의 해당 파친코 유기기의 통계정보를 표시하거나, 유기장(遊技場)의 휴업일이나 신대(新台) 교체일 등을 표시하고 있다.
또한, 다수의 입상구(入賞球)에 대한 가변표시 게임을 동시에 진행시키므로, 도 10에 도시한 바와 같이 하나의 가변표시 게임만이 표시되고 있는 상태에서는 보류구(保留球)가 없는 것이 확실하다. 이것에 대하여 도 11에 이하에 나타낸 바와 같이 다수의 가변표시 게임을 표시하고 있는 경우에는 보류구(保留球)의 존재 여부를 알 수 없게 된다. 그러므로, 표시면(23a)의 윗부분에 네 개의 램프(23a1)를 표시하고, 그 색의 변화에 의해 보류구(保留球)의 수를 알 수 있도록 표시하고 있다. 이 예에서는, 보류구(保留球)가 없으면 적색으로 표시하고, 보류구(保留球)가 있으면 청색으로 표시한다. 따라서, 한 개가 청색으로 세 개가 적색으로 표시되어 있으면 보류구(保留球)는 한 개라는 것이다. 물론, 이와 같은 램프(23a1)의 표시에 한하지 않고, 구체적인 숫자에 의해 표시하는 것도 가능하다.
각 화면에서 실행되는 가변표시 게임을 독자적으로 제어하는 것이라면, 이상의 처리만으로도 상관없다. 그러나, 서로 관련성을 갖게 하기 위해 스텝 S140에서 화면틀 제어를 실행한다. 이 화면틀 제어의 플로차트를 도 6에 나타내고 있다. 이 제어에서 행하는 것은, 한쪽의 가변표시 게임에서 리치가 걸리면, 도 12나 도 13에 도시한 바와 같이 리치가 걸린 가변표시 게임을 표시하고 있는 화면틀을 크게 하고, 다른쪽의 가변표시 게임의 화면틀을 작게 만들며, 리치가 걸리고 있는 동안은 다른쪽을 정지시키지 않는다고 하는 처리이다.
그러므로, 스텝 S250에서 리치가 확정되었는지를 판정하고, 리치가 확정되면 스텝 S255에서 화면틀을 확대시키는 동시에, 스텝 S260에서 나머지 게임의 정지시간을 연장시킨다. 여기서, 리치의 확정과 정지시간에 대해서 보충한다. 정지시간은 입상시에 세트되고, 이것은 게임이 개시될 때부터 정지할 때까지의 시간으로 3행의 숫자에 있어서 각각의 행마다 세트된다. 통상적으로 좌행에 20초, 우행에 30초, 중행에 32초로 세트했다고 한다. 그리하면, 최초의 20초 동안은 3행의 숫자가 모두 변동하고, 좌행이 먼저 정지한다. 이어서 정지하는 것은 우행이나, 이때는 10초간 계속 변동한다. 좌행과 우행이 일치하지 않으면 대당첨은 있을 수 없으므로, 그 2초후에는 중행도 정지한다. 한편, 리치일 때는 좌행에 20초, 우행에 30초, 중행에 60초로 세트한다. 그리하면, 좌행과 우행이 정지한 상태에서 리치가 확정되고, 이때는 기대감을 상승시키기 위하여 무리하게 30초간 계속 변동하고 나서 중행이 정지한다. 또한, 대당첨의 정지시간은 리치의 경우와 동일해도 상관없다.
이와 같이 설정되는 정지시간은 시간의 경과와 함께 감산해 나가고, 0으로 되었을 때에 정지시킨다. 한쪽에서 다른쪽 게임에 리치가 걸렸을 때는 자기의 게임에서 리치가 걸리지 않을 예정이라도 정지시키지 않도록 할 필요가 있다. 그러므로, 스텝 S260에서는 정지시간의 카운터에 30초를 추가하는 처리를 행함으로써, 다른쪽 게임은 마치 연동하여 정지하지 않는 것처럼 보인다.
리치의 확정과 마찬가지로, 다른쪽이 대당첨일 때도 화면틀을 연동시킨다. 즉, 스텝 S265에서 대당첨이 확정되었는지의 여부를 판정하고, 대당첨일 때는 스텝 S270에서 도 14에 도시한 바와 같이 화면틀을 최대로 확대시킨다. 확률변동 타입의 것에서는 해당 대당첨에 수반하는 소정 시간이 경과할 때까지는 다음의 게임을 개시시키지 않기 때문에, 스텝 S275에서 나머지 게임의 정지시간을 동결한다. 즉, 대당첨중에는 상술한 정지시간의 감산처리를 행하지 않도록 한다. 이것은 플래그(flag) 등을 세트하여 행한다. 또한, 이들의 리치 확정 판정처리와 대당첨 확정 판정처리는 각각 제 1 화면과 제 2 화면에 대해서 행한다.
스텝 S135, S140에서 화면의 프라퍼티와 화면틀의 설정 등을 행해 두었으므로, 스텝 S145에서는 각각의 상태에 따른 표시화상을 생성하는 표시화상 제어를 실행한다. 도 7은 이 표시화상 제어의 플로차트를 나타내고 있다.
이 표시화상 제어에서도 제 1 화면과 제 2 화면에 있어서 각각 개별적으로 처리하고, 먼저, 스텝 S305에서는 변동표시중인지 아닌지를 판정한다. 화면 프라퍼티의 처리의 스텝 S210에서 변동으로 세트되어 있으면 변동표시로 판정하고, 스텝 S310에서 정지시간을 체크하여 이것에 따른 변동무늬나 정지무늬를 판정한다. 정지시간이 0초로 되어 있으면 정지무늬로 되고, 정지시간이 1초 정도이면 정지과정의 무늬로 된다. 단, 이때는 표시형태를 결정할 뿐이며, 다음의 스텝 S315에서 화면틀 상태에 따른 표시화상을 생성한다. 예를 들어, 화면틀이 확대되어 있을 때는 확대된 화면을 생성하고, 다른쪽의 화면이 확대되어 있으면 축소된 화면을 생성한다. 또한, 화면이 최대화되어 있으면 대당첨의 표시화상을 생성한다.
한편, 화면 프라퍼티의 처리의 스텝 S215에서 고정으로 세트되어 있으면 고정표시로 판정하고, 스텝 S320에서 상술한 바와 같은 고정표시의 표시화상을 생성한다. 물론, 이 경우도 다른쪽의 화면틀에 대응한 표시화상으로 한다. 단, 고정표시의 화상에 대해서는 반드시 게임과 관계하는 것은 아니므로, 화면틀에 의해 일부가 사라져 버려도 그다지 문제가 되지 않는다. 따라서, 억지로 화면틀에 대응시키지 않아도 상관없다.
여기서 표시화상을 생성하는 구체적인 처리에 대해서 설명한다. ROM(12)에는 LCD(23)에 의해 표시하기 위한 몇 개의 화상 데이터가 보존되어 있고, 그들은 배경부분의 화상이거나, 3행의 숫자표시의 화상이다. CPU(11)는 스텝 S315에서 표시화상을 생성함에 있어서, 상기 ROM(12)의 화상 데이터를 판독하고, 표시화상의 이미지에 대응하여 RAM(13)에 있어서 프레임 메모리 영역에 기록한다. 그리하면, 디스플레이 콘트롤러(22)는 상기 프레임 메모리 영역의 데이터를 적절히 참조하고, 이것에 따른 주사신호를 생성하여 LCD(23)로 출력하기 때문에, 상기 LCD(23)에는 도 9 ∼ 도 14에 도시한 바와 같은 다수의 가변표시 게임이 서로 연동하여 동시에 표시되게 된다.
다음으로, 상기 구성으로 이루어진 본 실시형태의 동작을 설명한다.
본 특별무늬 표시장치(20)가 구비된 파친코 유기기(30)에 있어서는, 전원이 온으로 된 직후일 때와 같이, 아직 입상구(入賞球)가 없으면, LCD(23)의 표시화상은 도 9에 도시한 바와 같이 되어 있다. 즉, 변동표시가 아닌 고정표시로서의 표시화상을 표시하고 있다. 즉, CPU(11)는 도 4에 도시한 메인 루틴을 실행하고 있기는 하나, 입상구(入賞球)가 없고, 스텝 S135의 화면 프라퍼티 세트에 의해 제 1 화면과 제 2 화면에는 모두 고정표시가 세트되고, 당연히 스텝 S140에서는 화면틀이 확대하지 않으며, 스텝 S145의 표시화상 제어에서는 고정표시의 표시화상이 생성된다. 이 예에서는, 두 개의 개별적인 정보를 2화면과 같이 표시하고 있으나, 표시화상은 적절히 변경할 수 있기 때문에, 일체적인 화상표시라도 상관없다.
한편, 이 파친코 유기기(30)에서 유기자가 유기를 실시하여 시동구(始動口)(35b)로 입상하면, 스텝 S105에서 입상 있음이라고 판단되는 동시에, 스텝 S110에서는 미확정 입상구(入賞球)의 수의 제한이하로 판단된다. 그리고, 스텝 S115에서 난수가 취득되는 동시에 스텝 S120에서 당첨판정이 이루어지며, 스텝 S125에서 정지무늬를 결정하는 동시에 스텝 S130에서 정지시간이 세트된다.
그리하면, 스텝 S135에서 화면 프라퍼티 세트를 실행했을 때에 제 1 화면의 프라퍼티로서 변동이 세트된다. 또한, 미확정구(球)의 수에 의거하여 제 1 화면을 변동으로 세트하므로 미표시 게임의 수는 없어지고, 제 2 화면의 프라퍼티로서는 고정이 세트된다.
후속하는 스텝 S140에서는 화면틀 제어를 실행하나, 제 1 화면의 게임이 시작된 직후에서는 3행의 숫자가 변동하기 시작하므로 리치도 확정되어 있지 않고, 화면틀을 확대하지 않는다. 이 결과, 스텝 S145에서는 통상적인 화면틀인 제 1 화면에서 3행의 숫자를 변동표시시키는 동시에, 제 2 화면에서 고정표시하는 표시화상을 생성한다.
이하, 연속적으로 시동구(始動口)(35b)에 입상이 있으면, 네 개까지는 미확정구(球)로서 유지되고, 제 1 화면과 제 2 화면에서 각각 표시된다. 즉, 일정 시간은 3행이 모두 변동표시되고, 최초로 좌행이 멈추고 나서 우행이 멈추며, 최후에 중행이 멈춘다. 물론, 리치라면 중행이 멈출 때까지의 시간이 연장되고, 그 동안 리치가 걸린 화면의 화면틀은 확대된다. 그리고, 대당첨이 발생한 경우에는 이 화면만으로 되어 다른쪽 화면은 대당첨중에 표시되지 않게 된다.
이와 같이 본 특별무늬 표시장치(20)에서는, LCD(23)에 와이드 화면을 채용하는 동시에, 제어부(21)가 다수의 가변표시 게임을 동시에 진행시키면서 동시진행의 표시화상을 생성함으로써, 디스플레이 콘트롤러(22)는 프레임 메모리 영역 등을 참조하여 상기 표시화상을 LCD(23)상에 표시시키도록 했기 때문에, 유기기에 있어서 가변표시 게임의 취향성을 향상시킬 수 있는 동시에, 이때 각각의 가변표시 게임의 상황에 따라 화면틀을 바꾸는 등 표시에 관련성을 부여하도록 했기 때문에, 한층 취향성의 향상을 도모할 수 있게 된다.
그런데, 이제까지는 LCD(23)에 대하여 다수의 가변표시 게임을 표시시키는 전제로 하고 있으나, 와이드 화면을 이용하는 가치는 상술한 바와 같이 이밖에도 여러 가지가 있으며, 도 15 및 도 16을 참조하여 설명한다. LCD(23)가 와이드 화면일 경우, 종전대로의 가변표시 게임을 표시하려고 하면 폭방향으로 여백이 생긴다. 한편, 유기영역(G)에는 통상적으로 표시부 장식부재(35a)가 배치되며, LCD(23)의 좌우에도 장착되어 있다. 이것에 대하여, 도 15에 도시한 바와 같이 와이드 화면의 좌우에 표시부 장식부재를 대신하는 장식표시를 행하는 것이 가능하다.
한편, 가변표시 게임에 있어서 리치로 되었을 경우, 도 16에 도시한 바와 같이 가변표시 게임을 폭넓게 표시시킬 수도 있다. 이때, 표시부 장식부재(35a)를 이용하고 있으면 표시영역을 넓힐 수 없으며, 화상표시에서 장식부를 표시하고 있기 때문에 이러한 것이 가능해진다. 나아가서는, 리치의 경우에 도 16에 도시한 바와 같은 「리치」라고 하는 표시만으로도 상관없고, 이제까지의 대당첨 확률이나 과거의 리치 결과를 차례로 표시하는 등 기대감을 향상시키는 다양한 표시를 행하도록 해도 된다. 물론, 대당첨일 때는 도 14에 도시한 바와 같이 전체의 화면을 사용하여 표시할 수도 있다.
이와 같은 화면 제어는 도 4에 도시한 플로차트와 거의 동일하며, 스텝 S135 ∼ S145에서 행하고 있는 화면 제어를 일 화면으로서 차례로 실행하면 된다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명은, 동시에 진행하는 다수의 게임의 무늬변동이 표시되도록 했기 때문에, 대기하고 있는 입상구(入賞球)에 대한 기대감을 높이고, 재미를 보다 증대시키는 것이 가능한 유기기용 특별무늬 표시장치를 제공할 수 있다.

Claims (1)

  1. 유기기에 설치되어 영상을 표시할 수 있는 표시수단과,
    상기 유기기에 있어서 소정의 입상구(入賞口)로의 유기구(遊技球)의 입상을 검출하는 입상검출수단과,
    이 입상검출수단에 의해 유기구(遊技球)의 입상이 검출되었을 때, 상기 표시수단에 의해 무늬변동을 표시시키기 위해 상기 표시수단에 대한 표시화상을 생성함에 있어서, 다수의 입상에 대한 다수의 무늬변동 표시를 동시에 진행시키는 표시화상을 생성하는 표시화상 생성수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 유기기용 특별무늬 표시장치.
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