JP2004344556A - 遊技機およびその制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】変動表示における画像処理に大きな負担を掛けずとも、予告の対象を、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる状態だけではなくリーチ状態に対しても行なうとともに、変動表示中の表示結果だけではなく、当該変動表示中以降の変動表示の表示結果についても予告することにより多彩な予告演出を行なうことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】始動入賞時に、特別図柄表示部9の変動表示の表示結果を、特定の表示態様にするか否か、特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定し、当該決定に基づいて、予め予告をするか否かを決定し、そのデータをRAM214内のデータ格納エリアに記憶しておく。変動表示を行なう際は、データ格納エリアに記憶されたデータのうち、一番最初に記憶されたデータを利用する。
【選択図】 図2
【解決手段】始動入賞時に、特別図柄表示部9の変動表示の表示結果を、特定の表示態様にするか否か、特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定し、当該決定に基づいて、予め予告をするか否かを決定し、そのデータをRAM214内のデータ格納エリアに記憶しておく。変動表示を行なう際は、データ格納エリアに記憶されたデータのうち、一番最初に記憶されたデータを利用する。
【選択図】 図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となるように構成されたものがある。
【0003】
このような遊技機において、大当りとなるか否かをあらかじめ判定し、大当りになる可能性があることを予告報知するもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−103557号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機において行なわれる大当りの予告報知は、変動表示中の表示結果のみに対してであり、当該変動表示中以降の表示結果に対しての予告は行なわれていなかった。また、当該予告報知の対象は、大当りとなるか否かについてのみであるため、予告演出が単調なものとなっていた。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動表示における画像処理に大きな負担を掛けずとも、予告の対象を、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる状態だけではなくリーチ状態に対しても行なうとともに、変動表示中の表示結果だけではなく、当該変動表示中以降の変動表示の表示結果についても予告することにより多彩な予告演出を行なうことが可能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段および効果】
(1) 表示状態が変化する変動表示装置(特別図柄表示部9)を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技機において所定の始動入賞が発生したことを検出する始動入賞検出手段(始動口スイッチ17、遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212)と、
該始動入賞検出手段が前記始動入賞の発生を検出したときに、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否か、および前記特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定する変動表示結果決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S102、S104、S111、S120、S121)と、
該変動表示結果決定手段の決定に従って前記変動表示装置を変動開始させてから表示結果を導出表示させる変動表示制御が実行されるまで前記変動表示結果決定手段の決定内容を示す決定用データを記憶する決定用データ記憶手段と(RAM214、データ格納エリア(図2、図4参照)、S117、S127、S137)、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の表示)を、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する真予告決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S215、S216、S225、S226)と、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告と同じ態様の予告(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の表示)を、前記リーチ状態を発生させた後に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する偽予告決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S215、S216、S225、S226)と、
前記決定用データ記憶手段に記憶されている決定用データのうち最先に記憶された決定用データ(図4の始動記憶エリア1に記憶されているデータ)に基づいて前記変動表示制御を実行する変動表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、キャラクタROM330、VRAM340)とを備え、
該変動表示制御手段は、前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するために用いる所定の予告画像データ(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像データを表示させるために使用する予告パターンデータ)を記憶する予告画像データ記憶手段(ROM313)を含み、前記真予告決定手段または前記偽予告決定手段が前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御の途中において、前記予告画像データを用いて予告画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像)を生成し、前記変動表示装置に前記予告画像を表示する。
【0008】
このような構成によれば、始動入賞が発生したことを検出する処理、変動表示結果を決定する処理および予告を実行するかを決定する処理を実行する各手段と、変動表示制御を実行する処理を行なう変動表示制御手段とを別々に設けることにより、画像表示の処理を行なう変動表示制御手段の処理負担が軽減され、画像処理を高速化することができる。
【0009】
また、変動表示結果決定手段が、変動表示装置の表示結果を特定の表示態様にするか否か、特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定し、変動表示結果決定手段の決定内容に基づいて、予告をするか否かを決定するので、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる予告を、特定の表示態様だけではなく、リーチ状態に対しても行なうことができる。その結果、予告の発生に変化を与えることができ、遊技者に特定遊技状態の発生の期待感を高めさせることができ、興趣を向上させることができる。
【0010】
(2) 前記変動表示制御手段は、前記真予告決定手段または前記偽予告決定手段が前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御(たとえば、図8の変動表示3)が実行される以前に実行される変動表示制御(たとえば、図8の変動表示1、変動表示2)の途中においても、前記変動表示装置に前記予告画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像)を表示する。
【0011】
このような構成によれば、変動表示制御が実行される以前に実行される変動表示制御による変動表示装置の表示結果に対しても、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる予告画像を表示するので、より多彩な予告演出を行なうことが可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0012】
(3) 前記予告画像は、所定のメッセージおよび所定のキャラクタの少なくとも一方から成る画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a)である。
【0013】
このような構成によれば、予告画像は、所定のメッセージおよび所定のキャラクタの少なくとも一方から成る画像であるので、メッセージにより、予告の演出をより多彩にすることができ、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0014】
(4) 前記予告画像は、前記変動表示装置の表示結果を構成する画像の背景として表示される画像(図6の予告背景画像600a等の画像)であり、
前記予告画像データは、前記予告をするタイミングでないときに前記変動表示装置が表示する通常画像を、前記予告画像に切換えるためのデータである。
【0015】
このような構成によれば、予告画像は、変動表示装置の表示結果を構成する画像の背景として表示される画像であり、予告を行なうときに表示されるので、
予告の演出をより多彩にすることができ、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0016】
(5) 表示状態が変化する変動表示装置(特別図柄表示部9)を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる遊技機(パチンコ遊技機1)の制御方法であって、
前記遊技機において所定の始動入賞が発生したことを検出する始動入賞検出ステップ(図2、始動入賞検出手段250)と、
該始動入賞検出ステップが前記始動入賞の発生を検出したときに、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否か、および前記特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定する変動表示結果決定ステップ(S102、S104、S111、S120、S121)と、
該変動表示結果決定ステップの決定に従って前記変動表示装置を変動開始させてから表示結果を導出表示させる変動表示制御が実行されるまで前記変動表示結果決定ステップの決定内容を示す決定用データを所定の決定用データ記憶部(RAM214、データ格納エリア(図2、図4参照))に記憶させる決定用データ記憶ステップ(S117、S127、S137)と、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の表示)を、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する真予告決定ステップと(S215、S216、S225、S226)、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告と同じ態様の予告(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の表示)を、前記リーチ状態を発生させた後に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する偽予告決定ステップ(S215、S216、S225、S226)と、
前記決定用データ記憶部に記憶されている決定用データのうち最先に記憶された決定用データ(図4の始動記憶エリア1に記憶されているデータ)に基づいて前記変動表示制御を実行する変動表示制御ステップ(図2、演出制御手段362)とを備え、
該変動表示制御ステップは、前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するために用いる所定の予告画像データ(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像データを表示させるために使用する予告パターンデータ)を予告画像データ記憶部(ROM313)から読み出す予告画像データ読出しステップ(図2の演出制御手段362)を含み、前記真予告決定ステップまたは前記偽予告決定ステップが前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御の途中において、前記予告画像データを用いて前記変動表示装置に予告画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像)を表示する。
【0017】
このような構成によれば、変動表示結果決定ステップが、変動表示装置の表示結果を特定の表示態様にするか否か、および特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定し、変動表示結果決定ステップの決定内容に基づいて、予告をするか否かを決定するので、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる予告を、特定の表示態様だけではなく、リーチ状態に対しても行なうことができる。その結果、予告の発生に変化を与えることができ、遊技者に特定遊技状態の発生の期待感を高めさせることができ、興趣を向上させることができる。
【0018】
(6) 前記変動表示制御ステップは、前記前記真予告決定ステップまたは前記偽予告決定ステップが前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御(たとえば、図8の変動表示3)が実行される以前に実行される変動表示制御(たとえば、図8の変動表示1、変動表示2)の途中においても、前記変動表示装置に前記予告画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像)を表示する。
【0019】
このような構成によれば、変動表示制御が実行される以前に実行される変動表示制御による変動表示装置の表示結果に対しても、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる予告画像を表示するので、より多彩な予告演出を行なうことが可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0021】
[実施の形態1]
図1は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0022】
図1を参照して、遊技者がカード残高の記録された遊技用カードをカードユニット50に設けられたカード挿入口155に挿入すると、その遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報がカードユニット50の内部に設けられたカードリーダライタ(図示せず)により読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分のパチンコ玉(遊技媒体、打玉とも称する)が貸玉として打玉供給皿3に貸出される。それにより、遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行なうことが可能となる。
【0023】
パチンコ遊技機1には、着脱可能な遊技盤6と、遊技盤6を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠2と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ5と、余剰玉受皿4と、打玉が打込まれる遊技領域7と、打玉を遊技領域7へ導くための誘導レール29と、遊技領域7の外周に配置される遊技効果ランプ42と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ43と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ44と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ41とが設けられている。余剰玉受皿4は、打玉供給皿3の下部に設けられ、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する。
【0024】
遊技者は、操作ノブ5を操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。
【0025】
遊技領域7には、打玉が入賞することにより変動表示装置8の変動表示を開始させる始動入賞口14が構成された始動用電動役物14aと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置8とが設けられている。始動用電動役物14aには、可動片が左右に設けられている。
【0026】
変動表示装置8には、特別図柄表示部9と、普通図柄表示部10と、4つのLEDで構成される始動記憶表示器18と、通過記憶表示器15とが設けられている。
【0027】
特別図柄表示部9は、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部を有する。なお、特別図柄表示部9は、一般的には、液晶ディスプレイ(LCD(Liquid Crystal Display))が用いられるが、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、有機ELディスプレイ(Organic Electro luminescence Display)、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【0028】
特別図柄表示部9は、前述した3つの変動表示部により、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(判定用識別情報)としての特別図柄を前述した左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の各々において、変動表示させる。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部9に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。特別図柄表示部9は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(装飾用識別情報)としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部9は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像等の画像も表示可能である。
【0029】
なお、特別図柄表示部9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0030】
遊技領域7には、開閉板20と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。
【0031】
遊技領域7には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口24と、打玉が進入可能な通過口11と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ25と、アウト口26とが設けられている。複数の入賞口24の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ24aが設けられている。アウト口26は、遊技領域7に打込まれ、始動口14、入賞口24および可変入賞球装置19のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【0032】
通過口11に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部10の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができない状態であるので、“4”を記憶数の上限として通過玉(ランダム値等)が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部10の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0033】
普通図柄表示部10には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口11に打玉が進入したときに抽出されたランダム値(以下「カウント値」ともいう。)が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【0034】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物14aに設けられた左右1対の可動片が1回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0035】
遊技において、打玉が、始動入賞口14に入賞した場合(始動入賞とも称する)には、打玉が遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出され、始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの1つが点灯する。始動入賞の回数は、“4”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機1の内部に設けられた記憶装置に記憶(「始動記憶」ともいう)される。なお、始動記憶表示器18の有するLEDの数は4つに限定されることなく、5つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器18の有するLEDの数と等しくなる。
【0036】
始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの“1”〜“3”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器18の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出され、特別図柄表示部9の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶が1つ減少し、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち、点灯しているLEDが消灯する。すなわち、特別図柄表示部9の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器18の点灯しているLEDが消灯する。
【0037】
打玉が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したことを条件として、特別図柄表示部9の変動表示部において変動表示が開始される。特別図柄表示部9の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。停止表示時の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。)であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態(以下「大当り状態」ともいう。)に移行し、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0038】
前述した可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。
【0039】
特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が特別の表示態様(たとえば「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態(特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(特別遊技状態)になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が0.5パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が1パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄(奇数を表す図柄)による大当りを確変大当りとも称する。
【0040】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【0041】
特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機1の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【0042】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部9における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、特別遊技状態には、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部9の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態(省略して、時短状態または時短とも称される。)であってもよい。パチンコ遊技機1が変動時間短縮状態になると、特別図柄表示部9の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機1が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が8秒である場合、変動時間短縮状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が3秒と短縮される。したがって、所定時間内における特別図柄表示部9の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物14aの開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。
【0043】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機1は確率変動状態になる。パチンコ遊技機1が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機1が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【0044】
また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態(以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が発生する場合がある。
【0045】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【0046】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0047】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0048】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0049】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0050】
図2は、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【0051】
図2を参照して、パチンコ遊技機1は、遊技制御基板200を備える。
遊技制御基板200は、遊技制御用マイクロコンピュータ210を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ210は、パチンコ遊技機1の遊技状態を制御する機能を有する。
【0052】
遊技制御用マイクロコンピュータ210は、CPU212と、RAM(Random Access Memory)214と、ROM213と、I/Oポート215とを有する。
【0053】
ROM213には、パチンコ遊技機1を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部9の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータおよび特別図柄表示部9の変動表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するか否かを決定するための予告判定テーブルデータ等が記憶されている。CPU212は、ROM213に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。RAM214は、CPU212が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【0054】
また、詳細は後述するが、RAM214には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび変動表示結果のデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変予定フラグ、確変フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1a等がある。
【0055】
大当りフラグは、後述する非確変状態時または確変状態時の大当り判定により大当りと判定された場合にオン状態に設定される。確変予定フラグは、当該大当りと判定された場合に、決定された大当り図柄が示す数字が奇数である場合にオン状態に設定される。確変フラグは、パチンコ遊技機1が確変状態に設定される場合にオン状態に設定される。リーチフラグは、後述するリーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。
【0056】
予告フラグ1は、後述する予告判定を行なうとき、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告する場合にオン状態に設定される。予告フラグ1aは、後述する予告判定を行なうとき、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告する場合にオン状態に設定される。
【0057】
I/Oポート215は、CPU212から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【0058】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ210を、CPU212、ROM213、RAM214が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU212、ROM213およびRAM214は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板200に、CPU212、ROM213、RAM214がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【0059】
パチンコ遊技機1は、さらに、演出制御基板300と、特別図柄表示部9と、スピーカ41と遊技演出ランプ25とを備える。
【0060】
演出制御基板300は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて、特別図柄表示部9に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ25を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板300は、演出制御用マイクロコンピュータ310と、VDP(Video Display Processor)320と、キャラクタROM330と、VRAM(Video Random Access Memory)340とを含む。
【0061】
演出制御用マイクロコンピュータ310は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドに応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御する機能を有する。
【0062】
演出制御用マイクロコンピュータ310は、CPU312と、RAM314と、ROM313と、I/Oポート315とを有する。
【0063】
ROM313には、VDP320を制御するための制御プログラム、変動パターンデータ、予告パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、左中右特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。変動パターンデータは、変動表示の際に、キャラクタROM330から必要なデータを読み出すためのデータ、スピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ25を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ROM313に記憶されている。
【0064】
I/Oポート315は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドを受信し、CPU312に送信する。CPU312は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれVDP320、スピーカ41、遊技演出ランプ25へ送信する。RAM314は、CPU312が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【0065】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ310を、CPU312、ROM313、RAM314が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU312、ROM313およびRAM314は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板300に、CPU312、ROM313、RAM314がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【0066】
キャラクタROM330には、予告画像データ、演出画像データが記憶されている。予告画像データは、特別図柄表示部9の変動表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための画像データである。演出画像データは、変動表示中または変動表示が行なわれていないときに特別図柄表示部9に表示される画像データであり、当該画像データは、たとえば、人物、動物または文字(数字)、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像などである。VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部9に送信される。
【0067】
特別図柄表示部9は、所定の画像データが所定方向(上から下、下から上等)に変動表示する左変動表示部9a、中変動表示部9b、右変動表示部9cを有する。なお、上記の3つの変動表示部は、所定の画像データを、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。その場合、当該3つの変動表示部は、特別図柄表示部9の列方向に設けられる。また、特別図柄表示部9に設けられる変動表示部は、3つに限定されることなく、2つ以下または4つ以上であってもよい。
【0068】
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ210が遊技における各種制御を行なうための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【0069】
大当り判定用ランダムカウンタR10は、始動記憶表示器18の始動記憶がある場合、その始動記憶によって特別図柄表示部9の変動表示の変動表示結果を大当りまたははずれにするか否かの判定に用いるランダム値(以下においては、大当り判定用ランダム値とも称する)を抽出する。大当り判定用ランダム値が予め定められた所定値(たとえば、「3」等)であったときに、大当りとする旨の判定がなされる。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“299”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間(たとえば、2m秒)ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“299”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0070】
大当り図柄ランダムカウンタR15は、大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出した大当り判定用ランダム値が大当りとなる所定値であったときに、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の決定に用いるランダム値を抽出する。当該停止図柄が大当り図柄である。抽出したランダム値に対応する数字図柄が奇数であるか偶数であるかにより前述した確変大当りとするか否かの決定がなされる。たとえば、抽出したランダム値に対応する数字図柄が奇数である“7”であった場合、パチンコ遊技機1は、確変状態になる。大当り図柄ランダムカウンタR15は、“0”〜“9”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“9”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0071】
停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24および停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26の各々は、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の決定に用いるランダム値を抽出する。
【0072】
停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24、停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26は、“0”〜“9”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ210により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“9”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0073】
大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出したランダム値が大当りとなる所定値でない場合、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24および停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26によって決定されたはずれ図柄の組合せが、偶然ゾロ目(大当り)となった場合は、たとえば、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24のランダム値に“1”を加算して、当該はずれ図柄の組合せを強制的にゾロ目(大当り)とならないようにされる。
【0074】
リーチ判定用ランダムカウンタR30は、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の組合せをリーチ状態にするか否かの判定に用いるランダム値(以下においては、リーチ判定用ランダム値とも称する)を抽出する。リーチ判定用ランダム値が予め定められた所定値(たとえば、「7」等)であったときに、リーチ状態とする旨の判定がなされる。リーチ判定用ランダムカウンタR30は、“0”〜“9”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ210により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“9”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0075】
リーチ種類用ランダムカウンタR35は、リーチ判定用ランダムカウンタR30が抽出したランダム値がリーチ状態とする所定値である場合の変動パターン(リーチ演出(リーチ状態となった後の変動表示中の図柄の演出、効果音の発生、遊技演出ランプ25の点灯制御による演出等))を決定するためのランダム値(以下においては、リーチ種類用ランダム値とも称する)を抽出する。当該変動パターンは、例えば、30種類あるものとする。また、当該変動パターンの数値を有するテーブルデータをリーチテーブルと称し、リーチテーブルは、ROM213に記憶されている。リーチ種類用ランダムカウンタR35は、“0”〜“29”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ210により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“29”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0076】
なお、大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出したランダム値が大当りとなる所定値でなく(はずれが決定)、リーチ判定用ランダムカウンタR30が抽出したリーチ判定用ランダム値がリーチ状態を成立させる所定値であった場合、当該リーチ状態を成立させる左図柄および右図柄の決定は、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22により抽出された値を用いることによって行なわれる。
【0077】
予告判定用ランダムカウンタR40は、始動記憶表示器18の始動記憶がある場合、特別図柄表示部9の変動表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するか否かの判定に用いるランダム値(以下においては、予告判定用ランダム値とも称する)を抽出する。予告判定用ランダム値が、所定条件下において、予め定められた所定値(たとえば、「19」等)であったときに、予告ありとする旨と、当該予告に応じた予告パターンが決定される。予告判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“299”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“299”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0078】
R10初期設定用ランダムカウンタR45およびR40初期設定用ランダムカウンタR47は、大当り判定用ランダムカウンタR10および予告判定用ランダムカウンタR40の初期値を設定するためのランダム値を抽出する。R10初期設定用ランダムカウンタR45およびR40初期設定用ランダムカウンタR47は、“0”〜“299”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ210により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“299”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0079】
図4は、RAM214に設けられるデータ格納エリアを示す図である。
図4を参照して、CPU212は、後述する始動入賞検出手段により始動入賞が検出されると、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値、前述した予告判定用ランダムカウンタR40により抽出された予告判定用ランダム値およびその他各種データ(予告選択データ、停止図柄決定データ、変動パターン決定データ(各種データの詳細は後述))(以下においては遊技データとも称する)を始動記憶エリア1〜始動記憶エリア4に一時記憶する。始動記憶表示器18の始動記憶が“0”の場合(4つのLEDがすべて消灯している場合)に、始動入賞すると、遊技データは、始動記憶エリア1に記憶される。始動記憶エリア1に遊技データが記憶されている場合に、再度始動入賞すると、始動記憶エリア2に遊技データが記憶される。始動記憶エリア3には、始動記憶エリア2に遊技データが記憶されている場合に、遊技データが記憶される。始動記憶エリア4には、始動記憶エリア3に遊技データが記憶されている場合に、遊技データが記憶される。
【0080】
始動記憶エリア1に遊技データが記憶されている場合、変動表示が行なわれる。変動表示が1回行なわれる毎に、始動記憶エリア1内に記憶されている遊技データは消去され、始動記憶エリア2〜始動記憶エリア4内に記憶されている遊技データがそれぞれ、始動記憶エリア1〜始動記憶エリア3内に記憶され、始動記憶エリア4内に記憶されている遊技データは消去される。
【0081】
図5は、特別図柄表示部9に表示される予告画像を示す図である。
図5(a)は、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告画像(以下においては、予告1とも称する)を示す。予告1は、キャラクタ画像500、メッセージ画像510から構成される。キャラクタ画像500は、人間、動物、あるいは物等を表示した画像である。なお、キャラクタ画像500は、静止画像またはアニメーション画像のいずれであってもよい。メッセージ画像510は、「次、当りかも?」というメッセージ512を表示する。なお、特別図柄表示部9に予告1が表示される場合、同時に、「次、当りかも?」という音声がスピーカ41から出力されるとともに、遊技効果ランプ25が点滅または点灯する。当該音声のデータおよび遊技効果ランプ25を制御するデータは、ROM313に記憶されている効果音データおよびランプ演出データにそれぞれ含まれる。
【0082】
図5(b)は、前述した始動記憶が2以上ある場合、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告画像(以下においては、予告1aとも称する)を示す。予告1aは、キャラクタ画像500、メッセージ画像510aから構成される。メッセージ画像510aは、「もうすぐ、当るかも?」というメッセージ514を表示する。なお、特別図柄表示部9に予告1aが表示される場合、同時に、「もうすぐ、当るかも?」という音声がスピーカ41から出力されるとともに、遊技効果ランプ25が点滅または点灯する。当該音声のデータおよび遊技効果ランプ25を制御するデータは、ROM313に記憶されている効果音データおよびランプ演出データにそれぞれ含まれる。なお、メッセージ514は、「3回目にあたるかも?」といったメッセージであってもよく、始動記憶数に応じて、回数部分をカウントダウンさせたメッセージでもよい。
【0083】
図6は、特別図柄表示部9に表示される画像を示す図である。
図6(a)は、変動表示中の変動表示部の背景に表示される通常背景画像600を示す。通常背景画像600は、前述した予告を行なわないときに変動表示部の背景画像として表示される。通常背景画像600は、静止画像またはアニメーション画像のいずれであってもよい。
【0084】
図6(b)は、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告背景画像600a(以下においては、予告2とも称する)を示す。予告背景画像600aは、通常背景画像600と同様、変動表示部の背景に表示される。予告背景画像600aは、静止画像またはアニメーション画像のいずれであってもよい。なお、予告背景画像600aは、前述した始動記憶が2以上ある場合、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告画像であってもよい。また、特別図柄表示部9に予告背景画像600aが表示される場合、同時に、遊技の演出を盛り上げる効果音がスピーカ41から出力されるとともに、遊技効果ランプ25が点滅または点灯する。当該効果音および遊技効果ランプ25を制御するデータは、ROM313に記憶されている効果音データおよびランプ演出データにそれぞれ含まれる。
【0085】
なお、本実施の形態では、3パターンの予告演出について説明しているが、本発明はこれに限られることなく、4パターン以上の予告パターンを設けてもよい。
【0086】
図7は、遊技状態を判定するための各種テーブルの一例を示す図である。なお、以下において説明する各種テーブルデータは、ROM213内の表示結果抽選テーブルに予め記憶されており、必要に応じて、CPU212により当該各種テーブルデータが読み出される。
【0087】
図7(a)は、非確変状態時の大当りの判定に用いる値を示した非確変中大当りテーブルを示す図である。たとえば、始動入賞により、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値が、“3”であると、大当りが決定される。当該大当りが決定されると、前述した大当りフラグは、オン状態に設定される。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“299”の300個のランダム値のうちの1つを抽出するので、大当りが発生する確率は、1/300となる。
【0088】
図7(b)は、確変状態時の大当りの判定に用いる値を示した確変中大当りテーブルを示す図である。前述したように、確変状態時には、非確変状態時よりも大当りが発生する確率が上昇する。そのため、確変中大当りテーブルに示された値の数は、確変中大当りテーブルに示された値の数よりも多い。始動入賞により、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値が、“27”または“184”であると、大当りが決定される。当該大当りが決定されると、前述した大当りフラグは、オン状態に設定される。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“299”の300個のランダム値のうちの1つを抽出するので、確変状態時に大当りが発生する確率は、2/300となる。
【0089】
図7(c)は、リーチ状態にするか否かの判定(リーチ判定)に用いる値を示したリーチ判定テーブルを示す図である。前述したリーチ判定用ランダムカウンタR30により抽出されたリーチ判定用ランダム値が、“0”、“7”、“9”のいずれかであれば、変動表示においてリーチ状態を発生させることが決定される。当該リーチ状態を発生させることが決定されると、前述したリーチフラグは、オン状態に設定される。リーチ判定用ランダムカウンタR30は、“0”〜“9”の10個のランダム値のうちの1つを抽出するので、リーチ状態が発生する確立は、3/10となる。
【0090】
図7(d)は、非確変状態中に予告をするか否かの判定に用いる値(以下においては、非確変中予告判定値とも称する)を示した非確変中予告判定テーブルを示す図である。予告をするか否かの確率は、前述した、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1aの状態によって変化する。
【0091】
たとえば、大当りフラグがオフ、すなわち、はずれが決定された場合であって、かつ、予告フラグ1がオンのときは、前述した予告判定用ランダムカウンタR40により抽出された予告判定用ランダム値が、“10”、“30”のいずれかであれば、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告することが決定され、当該予告をするための画像は、予告1が選択される。
【0092】
また、リーチフラグがオン、すなわち、はずれが決定され、リーチを成立させることが決定されている場合のときは、予告判定用ランダム値が、“40”,“75” ,“123”のいずれかであれば、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告することが決定され、当該予告をするための画像は、予告2が選択される。
【0093】
また、大当りフラグがオン、すなわち、大当りが決定された場合であって、かつ、予告フラグ1aがオンのときは、予告判定用ランダム値が、“0”〜“149”のいずれかであれば、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告することが決定され、当該予告をするための画像は、予告1aが選択される。
【0094】
なお、大当りフラグおよび確変予定フラグの両方がオンである場合は、「確変予定フラグオン」の行に該当する非確変中予告判定値が、予告をするか否かを判定する際に使用される値となる。
【0095】
また、確変予定フラグがオン、すなわち、確変当りが決定された場合、予告2の発生する確率は、リーチフラグ、大当りフラグがオンである場合より高く設定している。これにより、変動表示中に、特別図柄表示部9に表示される背景画像を予告背景画像600aに切替えることにより、遊技者に確変当りが発生するのではないかという期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0096】
図7(e)は、確変状態中に予告をするか否かの判定に用いる値(以下においては、確変中予告判定値とも称する)を示した確変中予告判定テーブルを示す図である。確変中予告判定テーブルも、非確変予告判定テーブルと同様に、予告をするか否かの確率は、前述した、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1aの状態によって変化する。また、非確変予告判定テーブルと同様、大当りフラグおよび確変予定フラグの両方がオンである場合は、「確変予定フラグオン」の行に該当する確変中予告判定値が、予告をするか否かを判定する際に使用される値となる。
【0097】
なお、確変状態中に、大当りフラグがオフ(はずれ決定)の時および大当りフラグがオン(大当り決定)の時には予告を行なわないように設定している。これにより、確変状態中に、予告が行なわれた後、はずれまたは通常の当りとなって、連チャンのチャンスがなくなるということがないので、確変状態中に予告が行なわれた際、遊技者に対し、連チャン発生の期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0098】
図8は、予告を発生させるタイミングを示すための図である。
図8を参照して、変動表示1は、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値が“72”で、はずれ決定状態の変動表示を示す。変動表示2は、大当り判定用ランダム値が“24”で、はずれ決定状態の変動表示を示す。変動表示3は、大当り判定用ランダム値が“3”で、当り決定状態の変動表示を示す。変動表示4は、大当り判定用ランダム値が“184”、すなわち、確変状態中の当り決定状態の変動表示を示す。
【0099】
図8に示される、偽予告は、はずれが決定されている状態で、予告を表示する場合の予告を示す。一方、図8に示される、真予告1〜真予告5は、大当りが決定されている状態で、予告を表示する場合の予告を示す。
【0100】
時刻t2において表示される偽予告は、変動表示1の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(a)の予告1または図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。また、時刻t2において、表示される偽予告は、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果、すなわち、変動表示2の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(b)の予告1aが、特別図柄表示部9に表示される。
【0101】
時刻t8において表示される真予告1は、変動表示3の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(a)の予告1または図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。また、時刻8において、表示される真予告1は、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果、すなわち、変動表示3または変動表示4の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(b)の予告1aまたは図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。
【0102】
時刻t5において表示される真予告2は、変動表示3または変動表示4の表示結果に対して行なわれ、図5(b)の予告1aまたは図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。
【0103】
時刻t11において表示される真予告3は、変動表示4の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(a)の予告1または図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。なお、変動表示4は、確変状態中の変動表示であるため、図7(e)に示す確変中予告判定テーブルについて述べたように、真予告3に対しては、図5(a)の予告1よりも、図6の予告背景画像600aが表示される確率が高い。
【0104】
時刻t5において表示される真予告4および時刻8において表示される真予告5は、予告が連続して行なわれる状態を示す。真予告4は、変動表示2の表示結果に対して行なわれ、図5(a)の予告1が、特別図柄表示部9に表示される。また、真予告5は、変動表示3の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(a)の予告1または図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。なお、本実施の形態においては、予告画像を表示させるタイミングを変動表示中としているが、変動表示の開始前または開始時に予告画像を表示させてもよい。
【0105】
このように、本実施の形態における変動表示の表示結果に対する予告は、現在の変動表示中の表示結果に対しての予告、当該変動表示中以降の表示結果に対しての予告、真予告4および真予告5のような連続予告といった複数の予告のパターンが発生しうるので、遊技者に、多彩な予告演出により大当りの発生の期待感をさらに高めさせることができ、興趣を向上させることができる。
【0106】
次に、特別図柄表示部9において、変動表示中の表示結果に対しての予告または当該変動表示中以降の表示結果に対しての予告を行なうために必要な制御を以下に説明する。
【0107】
再び、図2を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ210は、始動入賞検出手段250と、変動表示結果決定手段251と、予告決定手段252と、コマンド送信手段253として動作する。始動入賞検出手段250、変動表示結果決定手段251、予告決定手段252、コマンド送信手段253における以下に説明する各種処理は、CPU212により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ310は、コマンド解析手段361と、演出制御手段362として動作する。コマンド解析手段361、変動表示制御手段362における以下に説明する各種処理は、CPU312により実行される。
【0108】
始動入賞検出手段250は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ17により検出された(すなわち、始動入賞した)か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定された場合、大当り判定用ランダムカウンタR10による大当り判定用ランダム値の抽出が行なわれる。
【0109】
始動入賞検出処理が終了すると、変動表示結果決定手段251により、変動表示の表示結果を決定するための変動表示結果決定処理が行なわれる。
【0110】
図9は、変動表示結果決定処理を示すフローチャートである。
図9を参照して、ステップS(以下においては、単に「S」という)100では、確変フラグがオンであるか否かが判定される。S100により、確変フラグがオン(パチンコ遊技機1が確変状態)であると判定されると、S102に進む。一方、S100により、確変フラグがオフ(パチンコ遊技機1が非確変状態)であると判定されると、S104に進む。
【0111】
S102では、図7(b)の確変中大当り判定テーブルに示された確変中大当り判定値と大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値とを比較する。その後、S111に進む。
【0112】
S104では、図7(a)の非確変中大当り判定テーブルに示された非確変中大当り判定値と大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値とを比較する。その後、S111に進む。
【0113】
S111では、大当りが発生したか否かの判定が行なわれる。具体的には、S102により比較された確変中大当り判定値と大当り判定用ランダム値とが一致した場合およびS104により比較された非確変中大当り判定値と大当り判定用ランダム値とが一致した場合は、パチンコ遊技機1において大当りを発生させることが決定される。なお、大当りを発生させることが決定されている変動表示においては、変動表示の途中でリーチ状態が成立させるように設定される。S111により、大当りを発生させることが決定された場合、S112に進む。一方、S111により、大当りを発生させることが決定されなかった場合、後述するS120に進む。
【0114】
S112では、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22によりランダム値の抽出が行なわれ、当該抽出されたランダム値(以下においては、停止図柄用ランダム値(左)ともいう)が、“0”〜“9”のいずれであるか判定が行なわれ、判定された数字を示す図柄が左変動表示部9aの停止図柄および大当り図柄として決定される。たとえば、停止図柄用ランダム値(左)が、“3”の場合、数字3を示す図柄が大当り図柄として決定される。S112の処理が行なわれるには、大当りが決定されていることが条件なので、中変動表示部9bおよび右変動表示部9cの停止図柄は、S112により決定された大当り図柄と同じ図柄となる。なお、大当り図柄として決定されるのは、左変動表示部9aの停止図柄ではなく、中変動表示部9bの停止図柄または右変動表示部9cの停止図柄であってもよい。その後、S113に進む。
【0115】
S113では、大当り図柄を示す数字が奇数であるか否か、つまり、大当り図柄が奇数を示す確変図柄であるか否かの判定が行われる。すなわち、大当り図柄が確変図柄であるか否かの判定が行われる。なお、大当り図柄が確変図柄であるということは、S111により決定された大当りが確変当りということになる。S113により、大当り図柄が確変図柄であると判定された場合は、S114に進む。一方、S113により、大当り図柄が確変図柄でないと判定された場合は、S115に進む。
【0116】
S114では、S111により決定された大当りが、S113で確変当りと判定された場合、当該大当りを確変当りと設定するための確変予定フラグをオンする。その後、S115に進む。
【0117】
S115では、リーチ種類用ランダムカウンタR35によりリーチ種類用ランダム値の抽出が行なわれ、当該リーチ種類用ランダム値と前述したリーチテーブルの30種類の変動パターンデータのうち一致するデータを判定することにより、変動パターン(リーチ演出(リーチ状態となった後の変動表示中の図柄の演出、効果音の発生、遊技演出ランプ25の点灯制御による演出等))が選択される。その後、S116に進む。
【0118】
S116では、RAM214に設けられている大当りフラグがオンに設定される。その後、S117に進む。
【0119】
S117では、S112により決定された左変動表示部9a、中変動表示部9bおよび右変動表示部9cの停止図柄を選択するための停止図柄決定データ、S115により決定された変動パターンを選択するための変動パターン決定データを、図2のRAM214内に設けられるデータ格納エリア(図4参照)の空きエリアに一時的に記憶させる。たとえば、S102またはS104により抽出された大当り判定用ランダム値が“3”、停止図柄決定データがM(複数ビットのデータ)、変動パターン決定データがN(複数ビットのデータ)であり、始動記憶エリア1のみに遊技データが記憶されている場合は、図4に示すように、始動記憶エリア2に上記データが一時記憶される。S117において所定の処理が行なわれると、この変動表示結果決定処理は終了し、リターンする。
【0120】
前述したS111により、大当りを発生させることが決定されなかった場合、S120に進む。
【0121】
S120では、前述したリーチ判定用ランダムカウンタR30により抽出されたリーチ判定用ランダム値が、図7(c)のリーチ判定テーブルに示されたリーチ判定値(“0”、“7”、“9”)のいずれと一致するか判定が行なわれる。すなわち、変動表示中にリーチ状態を成立させるか否かの判定が行なわれる。その後、S121に進む。
【0122】
S121では、S120により、リーチ判定用ランダム値が、リーチ判定値の一つと一致すると判定された場合、すなわち、リーチ状態を成立させると決定された場合は、S122に進む。一方、S120により、リーチ判定用ランダム値が、リーチ判定値の一つと一致しないと判定された場合、すなわち、リーチ状態を成立させないと決定された場合は、後述するS133に進む。
【0123】
S122では、前述した停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22により停止図柄用ランダム値(左)の抽出が行なわれ、当該抽出された停止図柄用ランダム値(左)が、“0”〜“9”のいずれであるか判定が行なわれ、判定された数字を示す図柄が左変動表示部9aの停止図柄およびリーチ図柄として決定される。たとえば、停止図柄用ランダム値(左)が、“3”の場合、数字3を示す図柄がリーチ図柄として決定される。S122の処理が行なわれるには、リーチ状態を成立させることが条件なので、変動表示の停止する順番が、左変動表示部9a、右変動表示部9c、中変動表示部9bの順とされていれば、右変動表示部9cの停止図柄は、S122により決定されたリーチ図柄と同じ図柄となる。なお、リーチ図柄として決定されるのは、左変動表示部9aの停止図柄ではなく、中変動表示部9bの停止図柄または右変動表示部9cの停止図柄であってもよい。その後、S123に進む。
【0124】
S123では、前述した停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24によりランダム値の抽出が行なわれ、当該抽出されたランダム値(以下においては、停止図柄用ランダム値(中)とも称する)が、“0”〜“9”のいずれであるか判定が行なわれ、判定された数字を示す図柄が中変動表示部9bの停止図柄として決定される。なお、中変動表示部9bの停止図柄が、リーチ図柄と同じであれば、停止図柄用ランダム値(中)に、たとえば、“1”を加算して、左変動表示部9aの停止図柄、中変動表示部9bの停止図柄および右変動表示部9cの停止図柄の組合せがゾロ目にならないようにする。その後、S125に進む。
【0125】
S125では、リーチ種類用ランダムカウンタR35によりリーチ種類用ランダム値の抽出が行なわれ、当該リーチ種類用ランダム値と前述したリーチテーブルの30種類の変動パターンデータのうち一致するデータを判定することにより、変動パターン(リーチ演出(リーチ状態となった後の変動表示中の図柄の演出、効果音の発生、遊技演出ランプ25の点灯制御による演出等))が選択される。その後、S126に進む。
【0126】
S126では、RAM214に設けられているリーチフラグがオンに設定される。その後、S127に進む。
【0127】
S127では、S117と同様に、停止図柄決定データ、変動パターン決定データをRAM214内に設けられるデータ格納エリアの空きエリアに一時的に記憶させる。たとえば、S102またはS104により抽出された大当り判定用ランダム値が“24”、停止図柄決定データがK(複数ビットのデータ)、変動パターン決定データがL(複数ビットのデータ)であり、始動記憶エリア1〜4に遊技データが記憶されていない場合は、図4に示すように、始動記憶エリア1に上記データが一時記憶される。S127において所定の処理が行なわれると、この変動表示結果決定処理は終了し、リターンする。
【0128】
前述したS121により、リーチ状態を成立させないと決定された場合、S133に進む。
【0129】
S133では、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22による停止図柄用ランダム値(左)の抽出、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24による停止図柄用ランダム値(中)の抽出および停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26による停止図柄用ランダム値(右)の抽出が行なわれ、抽出されたそれぞれのランダム値が“0”〜“9”のいずれであるか判定が行なわれ、左変動表示部9aの停止図柄、中変動表示部9bの停止図柄および左変動表示部9aの停止図柄が決定される。なお、左変動表示部9aの停止図柄、中変動表示部9bの停止図柄および左変動表示部9aの停止図柄が同じ数字を示す図柄であれば、停止図柄用ランダム値(中)に、たとえば、“1”を加算して、左変動表示部9aの停止図柄、中変動表示部9bの停止図柄および右変動表示部9cの停止図柄の組合せがゾロ目にならないようにする。その後、S137に進む。
【0130】
S137では、S117と同様に、停止図柄決定データをRAM214内に設けられるデータ格納エリアの空きエリアに一時的に記憶させる。S137において所定の処理が行なわれると、この変動表示結果決定処理は終了し、リターンする。
【0131】
再び図2を参照して、変動表示結果決定処理が終了すると、予告決定手段252により、予告をするか否かを決定するための予告内容決定処理が行なわれる。
【0132】
図10は、予告内容決定処理を示すフローチャートである。
図10を参照して、S200では、データ格納エリアに記憶されている遊技データが記憶されている始動記憶エリアの数の読出しが行なわれる。たとえば、始動記憶エリア1〜始動記憶エリア3まで遊技データが記憶されている場合は、使用されている始動記憶エリアの数、すなわち、始動記憶の数は“3”となる。その後、S202に進む。
【0133】
S202では、S200で読み出された始動記憶の数が“4”であるか否かの判定が行なわれる。S202により、S200で読み出された始動記憶の数が“4”であると判定された場合、この予告内容決定処理は終了し、リターンする。一方、S202により、S200で読み出された始動記憶の数が“4”でないと判定された場合、S204に進む。
【0134】
S204では、前述した予告判定用ランダムカウンタR40による予告判定用ランダム値の抽出が行なわれる。抽出された予告判定用ランダム値は、“0”〜“299”のうちのいずれかの値となる。その後、S210に進む。
【0135】
S210では、S200で読み出された始動記憶の数が“0”であるか否かの判定が行なわれる。S210により、S200で読み出された始動記憶の数が“0”であると判定された場合、S212に進む。一方、S210により、S200で読み出された始動記憶の数が“0”でないと判定された場合、後述するS222に進む。
【0136】
S212では、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告フラグ1をオン状態に設定する。その後、S214に進む。
【0137】
S214では、確変フラグがオンであるか否かが判定される。S214により、確変フラグがオン(パチンコ遊技機1が確変状態)であると判定されると、S215に進む。一方、S214により、確変フラグがオフ(パチンコ遊技機1が非確変状態)であると判定されると、S216に進む。
【0138】
S215では、図7(e)の確変中予告判定テーブルのうち、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1aの状態に対応する確変中予告判定値とS204により抽出された予告判定用ランダム値とを比較する。たとえば、前述の変動表示結果決定処理によって、大当りフラグおよび確変予定フラグが共にオンに設定されている場合は、「確変予定フラグオン」の行に該当する確変中予告判定値が、予告をするか否かを判定する際に使用される値となるので、予告判定用ランダム値が“0”〜“7”のいずれかであれば、図5(a)の予告1が選択される。一方、予告判定用ランダム値が“100”〜“149”のいずれかであれば、図6の予告背景画像600aが選択される。なお、予告判定用ランダム値が“0”〜“7”および“100”〜“149”のいずれでもない場合、予告を行なわないことが決定される。その後、S240に進む。
【0139】
S216では、図7(d)の非確変中予告判定テーブルのうち、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1aの状態に対応する非確変中予告判定値とS204により抽出された予告判定用ランダム値とを比較する。たとえば、前述の変動表示結果決定処理によって、大当りフラグ、リーチフラグおよび確変予定フラグがすべてオフに設定されている場合は、「大当りフラグオフ」の行に該当する非確変中予告判定値が、予告をするか否かを判定する際に使用される値となるので、予告判定用ランダム値が“10”,“30”のいずれかであれば、図5(a)の予告1が選択される。なお、予告判定用ランダム値が“10”,“30”のいずれでもない場合、予告を行なわないことが決定される。その後、S240に進む。
【0140】
前述したS210により、S200で読み出された始動記憶の数が“0”でないと判定された場合、S222に進む。
【0141】
S222では、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告フラグ1aをオン状態に設定する。その後、S224に進む。
【0142】
S224では、確変フラグがオンであるか否かが判定される。S224により、確変フラグがオン(パチンコ遊技機1が確変状態)であると判定されると、S225に進む。一方、S224により、確変フラグがオフ(パチンコ遊技機1が非確変状態)であると判定されると、S226に進む。
【0143】
S225では、S215と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S240に進む。
【0144】
S226では、S216と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S240に進む。
【0145】
S240では、S212およびS222でオン状態に設定された予告フラグ1および予告フラグ1aをオフに設定する。その後、S242に進む。
【0146】
S242では、S215、S216、S225またはS226のいずれかで決定された予告内容を選択するためのデータ(以下においては、予告選択データとも称する)をデータ格納エリアのうち対応する領域にデータを格納する。なお、当該決定された予告内容が、図5(a)の予告1である場合は、予告選択データは“1”に設定される。また、当該決定された予告内容が、図5(b)の予告1aである場合は、予告選択データは“2”に設定される。また、当該決定された予告内容が、図6の予告背景画像600aである場合は、予告選択データは“3”に設定される。なお、S215、S216、S225またはS226のいずれかにおいて、予告を行なわないことが決定された場合は、予告選択データは“0”に設定される。
【0147】
たとえば、S215、S216、S225またはS226のいずれかにおいて抽出された予告判定用ランダム値が“11”、予告選択データが“2”であり、始動記憶エリア1および始動記憶エリア2に遊技データが記憶されている場合は、図4に示すように、始動記憶エリア3に予告判定用ランダム値および予告選択データが一時記憶される。S242において所定の処理が行なわれると、この予告内容決定処理は終了し、リターンする。
【0148】
再び図2を参照して、予告内容決定処理が終了すると、コマンド送信手段253により、データ格納エリアの始動記憶エリア1に記憶された遊技データとCPU212の命令コマンド等を含む遊技制御コマンドをI/Oポート315へ送信するためのコマンド送信処理が行なわれる。
【0149】
コマンド送信処理が終了すると、コマンド解析手段361により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、CPU312がI/Oポート315を介して遊技制御コマンドを受信し、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部9の変動表示を行なわせるためのコマンドデータ、予告を行なうためのデータが含まれているか等が解析される。
【0150】
コマンド解析処理が終了すると、演出制御手段362により、各種処理が行なわれる。演出制御手段362は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、予告表示制御手段を有する。
【0151】
変動表示制御手段は、VDP320へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部9に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、CPU312からの命令に応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。予告表示制御手段は、VDP320へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部9に予告を示す画像を表示させる制御を行なうための予告表示制御処理を行なう。
【0152】
CPU312は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【0153】
変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部9の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをROM313から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。
【0154】
変動表示制御処理は、遊技制御コマンドに、予告を行なうためのデータが含まれている場合、予告表示制御処理を行なう。予告表示制御処理では、指定された予告パターンデータをROM313から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。
【0155】
VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から予告画像データ(図5(a)予告1、図5(b)予告1aおよび予告背景画像600aのうちのいずれかの画像データ)、演出画像データを読み出して、画像を生成する。変動表示制御データに予告パターンデータが含まれている場合、VDP320により生成される画像は、予告を示すための画像である図5(a)予告1、図5(b)予告1aおよび予告背景画像600aのうちのいずれかと、その他の画像(変動表示部の画像、背景画像等)を組み合わせた画像となる。すなわち、VDP320は、画像生成手段として動作する。
【0156】
VDP320により生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶される。そして、VDP320は、特別図柄表示部9へVRAM340に記憶された画像データを1秒間に30枚の間隔で送信する。特別図柄表示部9は、当該送信された画像データを、1秒間に30回描画更新することにより、特別図柄表示部9の左変動表示部9a、中変動表示部9b、右変動表示部9cの各々を変動表示させたり、特別図柄表示部9に予告を示すための画像をアニメーション表示させたりすることが可能となる。
【0157】
CPU312は、変動表示制御処理または予告表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【0158】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部9に予告を示すための画像をアニメーション表示されているとき、当該予告に応じた、効果音をスピーカ41から発生させるための効果音データをROM313から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ41へ送信する。
【0159】
スピーカ41は、効果音データに応じて、たとえば、特別図柄表示部9に図5(a)予告1が表示されている場合は、「次、当りかも?」という音声を出力する。
【0160】
遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部9に予告を示すための画像をアニメーション表示されているとき、当該予告に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをROM313から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ25へ送信する。
【0161】
遊技演出ランプ25は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【0162】
以上説明した制御により、特別図柄表示部9において、変動表示中の表示結果に対しての予告または当該変動表示中以降の表示結果に対しての予告を行なうことが可能となる。
【0163】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【0164】
(1) 前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【0165】
(2) 前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板300に、演出制御用マイクロコンピュータ310、キャラクタROM330、VRAM340、VDP320などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ310に、キャラクタROM330やVRAM340を内蔵して1チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。さらには、VDP320が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ310の処理をVDP320が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ310を設けないようにすることも可能である。逆に、演出制御用マイクロコンピュータ310が高機能化された場合には、VDP320を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ310で行うようにしてもよい。
【0166】
(3) 前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0167】
(4) この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機(コンピュータ)などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0168】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0169】
(5) 実施の形態1に示すパチンコ遊技機1によって、以下の事項を含む遊技機も開示されている。
【0170】
変動表示制御手段が変動表示制御に用いた決定用データを決定用データ記憶手段(RAM214)の記憶から消去する決定用データ消去手段をさらに備える。
【0171】
(6) 実施の形態1に示すパチンコ遊技機1によって、以下の事項を含む遊技機の制御方法も開示されている。
【0172】
変動表示制御ステップが変動表示制御に用いた決定用データを決定用データ記憶部(RAM214)の記憶から消去する決定用データ消去ステップをさらに備える。
【0173】
(7) 前述した実施の形態においては、予告演出として、キャラクタ画像の表示と背景画像を変化させる予告演出態様を説明したが、これに限らず、予告演出態様としては、変動表示される図柄の模様(たとえば、トランプ図柄で表示されていたものを花札図柄にする)・字体(たとえば、ゴシック体で表示されていたものを明朝体にする)や図柄の数を通常時のものと変更する(たとえば、全図柄9種であったものを全図柄16種にする)ことにより予告を行なうものであってもよい。
【0174】
また、リーチ成立時等に登場するキャラクタ画像を通常時のものと変更することにより(たとえば、桃太郎であった表示をかぐや姫にする)予告を行なうものであってもよい。
【0175】
さらに、背景画像を通常時のものと変更することにより(たとえば、富士山であった表示をエッフェル塔にする)予告を行なうものであってもよい。
【0176】
これにより、予告演出のバリエーションを多種多様に構成することができ、遊技者にとって予告に対する好奇心が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0177】
(8) また、予告パターンとして、ターゲットとなる変動表示の変動に近づくにつれて、変動時間が極端に長い変動パターンを連続して選択されるようにしてもよい。これにより、予告変動パターンを長時間楽しむことができ遊技の興趣が向上する。
【0178】
また、予告パターンの演出において連続した物語性のある演出を行なうように設定してもよい。これにより、ストーリーを楽しむことと、そのストーリーの完結結果として大当り等を確認することができ、遊技に対する興趣を増すことができる。
【0179】
(9) 前述した実施の形態においては、大当りと決定された場合であっても、必ずしも予告が行なわれるとは限らない例を説明したが、これに限らず、大当りが決定された場合には必ず予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【0180】
(10) 前述した実施の形態においては、予告が行なわれる確率は、始動記憶数に関係なく常に一定に設定された例を説明したが、これに限らず、始動記憶数が多い場合に予告が高確率で行なわれ、始動記憶数が少ない場合に予告が低確率で行なわれるように、始動記憶数に対応させて確率を変動するよう設定してもよい。これにより、始動記憶の数が多い状態での変動表示において連続した予告を体験できる機会が増え、興趣が向上する。
【0181】
(11) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技における各種制御を行なうための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図4】RAMに設けられるデータ格納エリアを示す図である。
【図5】特別図柄表示部に表示される予告画像を示す図である。
【図6】特別図柄表示部に表示される画像を示す図である。
【図7】遊技状態を判定するための各種テーブルの一例を示す図である。
【図8】予告を発生させるタイミングを示すための図である。
【図9】変動表示結果決定処理を示すフローチャートである。
【図10】予告内容決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 変動表示装置、9 特別図柄表示部、10 普通図柄表示部、11 通過口、12 ゲートスイッチ、14 始動口、15 通過記憶表示器、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、25 遊技演出ランプ、41 スピーカ、210 遊技制御用マイクロコンピュータ、212,312 CPU、213,313 ROM、214,314RAM、310 演出制御用マイクロコンピュータ、320 VDP、330キャラクタROM。
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となるように構成されたものがある。
【0003】
このような遊技機において、大当りとなるか否かをあらかじめ判定し、大当りになる可能性があることを予告報知するもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−103557号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機において行なわれる大当りの予告報知は、変動表示中の表示結果のみに対してであり、当該変動表示中以降の表示結果に対しての予告は行なわれていなかった。また、当該予告報知の対象は、大当りとなるか否かについてのみであるため、予告演出が単調なものとなっていた。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動表示における画像処理に大きな負担を掛けずとも、予告の対象を、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる状態だけではなくリーチ状態に対しても行なうとともに、変動表示中の表示結果だけではなく、当該変動表示中以降の変動表示の表示結果についても予告することにより多彩な予告演出を行なうことが可能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段および効果】
(1) 表示状態が変化する変動表示装置(特別図柄表示部9)を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技機において所定の始動入賞が発生したことを検出する始動入賞検出手段(始動口スイッチ17、遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212)と、
該始動入賞検出手段が前記始動入賞の発生を検出したときに、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否か、および前記特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定する変動表示結果決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S102、S104、S111、S120、S121)と、
該変動表示結果決定手段の決定に従って前記変動表示装置を変動開始させてから表示結果を導出表示させる変動表示制御が実行されるまで前記変動表示結果決定手段の決定内容を示す決定用データを記憶する決定用データ記憶手段と(RAM214、データ格納エリア(図2、図4参照)、S117、S127、S137)、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の表示)を、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する真予告決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S215、S216、S225、S226)と、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告と同じ態様の予告(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の表示)を、前記リーチ状態を発生させた後に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する偽予告決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S215、S216、S225、S226)と、
前記決定用データ記憶手段に記憶されている決定用データのうち最先に記憶された決定用データ(図4の始動記憶エリア1に記憶されているデータ)に基づいて前記変動表示制御を実行する変動表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、キャラクタROM330、VRAM340)とを備え、
該変動表示制御手段は、前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するために用いる所定の予告画像データ(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像データを表示させるために使用する予告パターンデータ)を記憶する予告画像データ記憶手段(ROM313)を含み、前記真予告決定手段または前記偽予告決定手段が前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御の途中において、前記予告画像データを用いて予告画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像)を生成し、前記変動表示装置に前記予告画像を表示する。
【0008】
このような構成によれば、始動入賞が発生したことを検出する処理、変動表示結果を決定する処理および予告を実行するかを決定する処理を実行する各手段と、変動表示制御を実行する処理を行なう変動表示制御手段とを別々に設けることにより、画像表示の処理を行なう変動表示制御手段の処理負担が軽減され、画像処理を高速化することができる。
【0009】
また、変動表示結果決定手段が、変動表示装置の表示結果を特定の表示態様にするか否か、特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定し、変動表示結果決定手段の決定内容に基づいて、予告をするか否かを決定するので、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる予告を、特定の表示態様だけではなく、リーチ状態に対しても行なうことができる。その結果、予告の発生に変化を与えることができ、遊技者に特定遊技状態の発生の期待感を高めさせることができ、興趣を向上させることができる。
【0010】
(2) 前記変動表示制御手段は、前記真予告決定手段または前記偽予告決定手段が前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御(たとえば、図8の変動表示3)が実行される以前に実行される変動表示制御(たとえば、図8の変動表示1、変動表示2)の途中においても、前記変動表示装置に前記予告画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像)を表示する。
【0011】
このような構成によれば、変動表示制御が実行される以前に実行される変動表示制御による変動表示装置の表示結果に対しても、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる予告画像を表示するので、より多彩な予告演出を行なうことが可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0012】
(3) 前記予告画像は、所定のメッセージおよび所定のキャラクタの少なくとも一方から成る画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a)である。
【0013】
このような構成によれば、予告画像は、所定のメッセージおよび所定のキャラクタの少なくとも一方から成る画像であるので、メッセージにより、予告の演出をより多彩にすることができ、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0014】
(4) 前記予告画像は、前記変動表示装置の表示結果を構成する画像の背景として表示される画像(図6の予告背景画像600a等の画像)であり、
前記予告画像データは、前記予告をするタイミングでないときに前記変動表示装置が表示する通常画像を、前記予告画像に切換えるためのデータである。
【0015】
このような構成によれば、予告画像は、変動表示装置の表示結果を構成する画像の背景として表示される画像であり、予告を行なうときに表示されるので、
予告の演出をより多彩にすることができ、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0016】
(5) 表示状態が変化する変動表示装置(特別図柄表示部9)を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる遊技機(パチンコ遊技機1)の制御方法であって、
前記遊技機において所定の始動入賞が発生したことを検出する始動入賞検出ステップ(図2、始動入賞検出手段250)と、
該始動入賞検出ステップが前記始動入賞の発生を検出したときに、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否か、および前記特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定する変動表示結果決定ステップ(S102、S104、S111、S120、S121)と、
該変動表示結果決定ステップの決定に従って前記変動表示装置を変動開始させてから表示結果を導出表示させる変動表示制御が実行されるまで前記変動表示結果決定ステップの決定内容を示す決定用データを所定の決定用データ記憶部(RAM214、データ格納エリア(図2、図4参照))に記憶させる決定用データ記憶ステップ(S117、S127、S137)と、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の表示)を、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する真予告決定ステップと(S215、S216、S225、S226)、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告と同じ態様の予告(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の表示)を、前記リーチ状態を発生させた後に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する偽予告決定ステップ(S215、S216、S225、S226)と、
前記決定用データ記憶部に記憶されている決定用データのうち最先に記憶された決定用データ(図4の始動記憶エリア1に記憶されているデータ)に基づいて前記変動表示制御を実行する変動表示制御ステップ(図2、演出制御手段362)とを備え、
該変動表示制御ステップは、前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するために用いる所定の予告画像データ(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像データを表示させるために使用する予告パターンデータ)を予告画像データ記憶部(ROM313)から読み出す予告画像データ読出しステップ(図2の演出制御手段362)を含み、前記真予告決定ステップまたは前記偽予告決定ステップが前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御の途中において、前記予告画像データを用いて前記変動表示装置に予告画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像)を表示する。
【0017】
このような構成によれば、変動表示結果決定ステップが、変動表示装置の表示結果を特定の表示態様にするか否か、および特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定し、変動表示結果決定ステップの決定内容に基づいて、予告をするか否かを決定するので、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる予告を、特定の表示態様だけではなく、リーチ状態に対しても行なうことができる。その結果、予告の発生に変化を与えることができ、遊技者に特定遊技状態の発生の期待感を高めさせることができ、興趣を向上させることができる。
【0018】
(6) 前記変動表示制御ステップは、前記前記真予告決定ステップまたは前記偽予告決定ステップが前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御(たとえば、図8の変動表示3)が実行される以前に実行される変動表示制御(たとえば、図8の変動表示1、変動表示2)の途中においても、前記変動表示装置に前記予告画像(図5(a)の予告1、図5(b)の予告1a、図6の予告背景画像600a等の画像)を表示する。
【0019】
このような構成によれば、変動表示制御が実行される以前に実行される変動表示制御による変動表示装置の表示結果に対しても、変動表示装置の表示結果が特定の表示態様となる予告画像を表示するので、より多彩な予告演出を行なうことが可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0021】
[実施の形態1]
図1は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0022】
図1を参照して、遊技者がカード残高の記録された遊技用カードをカードユニット50に設けられたカード挿入口155に挿入すると、その遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報がカードユニット50の内部に設けられたカードリーダライタ(図示せず)により読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分のパチンコ玉(遊技媒体、打玉とも称する)が貸玉として打玉供給皿3に貸出される。それにより、遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行なうことが可能となる。
【0023】
パチンコ遊技機1には、着脱可能な遊技盤6と、遊技盤6を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠2と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ5と、余剰玉受皿4と、打玉が打込まれる遊技領域7と、打玉を遊技領域7へ導くための誘導レール29と、遊技領域7の外周に配置される遊技効果ランプ42と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ43と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ44と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ41とが設けられている。余剰玉受皿4は、打玉供給皿3の下部に設けられ、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する。
【0024】
遊技者は、操作ノブ5を操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。
【0025】
遊技領域7には、打玉が入賞することにより変動表示装置8の変動表示を開始させる始動入賞口14が構成された始動用電動役物14aと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置8とが設けられている。始動用電動役物14aには、可動片が左右に設けられている。
【0026】
変動表示装置8には、特別図柄表示部9と、普通図柄表示部10と、4つのLEDで構成される始動記憶表示器18と、通過記憶表示器15とが設けられている。
【0027】
特別図柄表示部9は、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部を有する。なお、特別図柄表示部9は、一般的には、液晶ディスプレイ(LCD(Liquid Crystal Display))が用いられるが、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、有機ELディスプレイ(Organic Electro luminescence Display)、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【0028】
特別図柄表示部9は、前述した3つの変動表示部により、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(判定用識別情報)としての特別図柄を前述した左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の各々において、変動表示させる。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部9に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。特別図柄表示部9は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(装飾用識別情報)としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部9は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像等の画像も表示可能である。
【0029】
なお、特別図柄表示部9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0030】
遊技領域7には、開閉板20と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。
【0031】
遊技領域7には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口24と、打玉が進入可能な通過口11と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ25と、アウト口26とが設けられている。複数の入賞口24の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ24aが設けられている。アウト口26は、遊技領域7に打込まれ、始動口14、入賞口24および可変入賞球装置19のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【0032】
通過口11に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部10の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができない状態であるので、“4”を記憶数の上限として通過玉(ランダム値等)が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部10の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0033】
普通図柄表示部10には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口11に打玉が進入したときに抽出されたランダム値(以下「カウント値」ともいう。)が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【0034】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物14aに設けられた左右1対の可動片が1回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0035】
遊技において、打玉が、始動入賞口14に入賞した場合(始動入賞とも称する)には、打玉が遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出され、始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの1つが点灯する。始動入賞の回数は、“4”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機1の内部に設けられた記憶装置に記憶(「始動記憶」ともいう)される。なお、始動記憶表示器18の有するLEDの数は4つに限定されることなく、5つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器18の有するLEDの数と等しくなる。
【0036】
始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの“1”〜“3”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器18の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出され、特別図柄表示部9の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶が1つ減少し、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち、点灯しているLEDが消灯する。すなわち、特別図柄表示部9の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器18の点灯しているLEDが消灯する。
【0037】
打玉が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したことを条件として、特別図柄表示部9の変動表示部において変動表示が開始される。特別図柄表示部9の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。停止表示時の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。)であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態(以下「大当り状態」ともいう。)に移行し、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0038】
前述した可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。
【0039】
特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が特別の表示態様(たとえば「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態(特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(特別遊技状態)になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が0.5パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が1パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄(奇数を表す図柄)による大当りを確変大当りとも称する。
【0040】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【0041】
特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機1の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【0042】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部9における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、特別遊技状態には、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部9の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態(省略して、時短状態または時短とも称される。)であってもよい。パチンコ遊技機1が変動時間短縮状態になると、特別図柄表示部9の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機1が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が8秒である場合、変動時間短縮状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が3秒と短縮される。したがって、所定時間内における特別図柄表示部9の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物14aの開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。
【0043】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機1は確率変動状態になる。パチンコ遊技機1が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機1が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【0044】
また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態(以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が発生する場合がある。
【0045】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【0046】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0047】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0048】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0049】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0050】
図2は、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【0051】
図2を参照して、パチンコ遊技機1は、遊技制御基板200を備える。
遊技制御基板200は、遊技制御用マイクロコンピュータ210を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ210は、パチンコ遊技機1の遊技状態を制御する機能を有する。
【0052】
遊技制御用マイクロコンピュータ210は、CPU212と、RAM(Random Access Memory)214と、ROM213と、I/Oポート215とを有する。
【0053】
ROM213には、パチンコ遊技機1を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部9の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータおよび特別図柄表示部9の変動表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するか否かを決定するための予告判定テーブルデータ等が記憶されている。CPU212は、ROM213に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。RAM214は、CPU212が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【0054】
また、詳細は後述するが、RAM214には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび変動表示結果のデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変予定フラグ、確変フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1a等がある。
【0055】
大当りフラグは、後述する非確変状態時または確変状態時の大当り判定により大当りと判定された場合にオン状態に設定される。確変予定フラグは、当該大当りと判定された場合に、決定された大当り図柄が示す数字が奇数である場合にオン状態に設定される。確変フラグは、パチンコ遊技機1が確変状態に設定される場合にオン状態に設定される。リーチフラグは、後述するリーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。
【0056】
予告フラグ1は、後述する予告判定を行なうとき、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告する場合にオン状態に設定される。予告フラグ1aは、後述する予告判定を行なうとき、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告する場合にオン状態に設定される。
【0057】
I/Oポート215は、CPU212から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【0058】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ210を、CPU212、ROM213、RAM214が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU212、ROM213およびRAM214は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板200に、CPU212、ROM213、RAM214がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【0059】
パチンコ遊技機1は、さらに、演出制御基板300と、特別図柄表示部9と、スピーカ41と遊技演出ランプ25とを備える。
【0060】
演出制御基板300は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて、特別図柄表示部9に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ25を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板300は、演出制御用マイクロコンピュータ310と、VDP(Video Display Processor)320と、キャラクタROM330と、VRAM(Video Random Access Memory)340とを含む。
【0061】
演出制御用マイクロコンピュータ310は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドに応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御する機能を有する。
【0062】
演出制御用マイクロコンピュータ310は、CPU312と、RAM314と、ROM313と、I/Oポート315とを有する。
【0063】
ROM313には、VDP320を制御するための制御プログラム、変動パターンデータ、予告パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、左中右特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。変動パターンデータは、変動表示の際に、キャラクタROM330から必要なデータを読み出すためのデータ、スピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ25を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ROM313に記憶されている。
【0064】
I/Oポート315は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドを受信し、CPU312に送信する。CPU312は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれVDP320、スピーカ41、遊技演出ランプ25へ送信する。RAM314は、CPU312が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【0065】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ310を、CPU312、ROM313、RAM314が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU312、ROM313およびRAM314は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板300に、CPU312、ROM313、RAM314がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【0066】
キャラクタROM330には、予告画像データ、演出画像データが記憶されている。予告画像データは、特別図柄表示部9の変動表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための画像データである。演出画像データは、変動表示中または変動表示が行なわれていないときに特別図柄表示部9に表示される画像データであり、当該画像データは、たとえば、人物、動物または文字(数字)、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像などである。VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部9に送信される。
【0067】
特別図柄表示部9は、所定の画像データが所定方向(上から下、下から上等)に変動表示する左変動表示部9a、中変動表示部9b、右変動表示部9cを有する。なお、上記の3つの変動表示部は、所定の画像データを、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。その場合、当該3つの変動表示部は、特別図柄表示部9の列方向に設けられる。また、特別図柄表示部9に設けられる変動表示部は、3つに限定されることなく、2つ以下または4つ以上であってもよい。
【0068】
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ210が遊技における各種制御を行なうための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【0069】
大当り判定用ランダムカウンタR10は、始動記憶表示器18の始動記憶がある場合、その始動記憶によって特別図柄表示部9の変動表示の変動表示結果を大当りまたははずれにするか否かの判定に用いるランダム値(以下においては、大当り判定用ランダム値とも称する)を抽出する。大当り判定用ランダム値が予め定められた所定値(たとえば、「3」等)であったときに、大当りとする旨の判定がなされる。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“299”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間(たとえば、2m秒)ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“299”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0070】
大当り図柄ランダムカウンタR15は、大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出した大当り判定用ランダム値が大当りとなる所定値であったときに、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の決定に用いるランダム値を抽出する。当該停止図柄が大当り図柄である。抽出したランダム値に対応する数字図柄が奇数であるか偶数であるかにより前述した確変大当りとするか否かの決定がなされる。たとえば、抽出したランダム値に対応する数字図柄が奇数である“7”であった場合、パチンコ遊技機1は、確変状態になる。大当り図柄ランダムカウンタR15は、“0”〜“9”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“9”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0071】
停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24および停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26の各々は、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の決定に用いるランダム値を抽出する。
【0072】
停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24、停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26は、“0”〜“9”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ210により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“9”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0073】
大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出したランダム値が大当りとなる所定値でない場合、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24および停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26によって決定されたはずれ図柄の組合せが、偶然ゾロ目(大当り)となった場合は、たとえば、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24のランダム値に“1”を加算して、当該はずれ図柄の組合せを強制的にゾロ目(大当り)とならないようにされる。
【0074】
リーチ判定用ランダムカウンタR30は、その始動記憶に起因する変動表示における停止図柄の組合せをリーチ状態にするか否かの判定に用いるランダム値(以下においては、リーチ判定用ランダム値とも称する)を抽出する。リーチ判定用ランダム値が予め定められた所定値(たとえば、「7」等)であったときに、リーチ状態とする旨の判定がなされる。リーチ判定用ランダムカウンタR30は、“0”〜“9”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ210により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“9”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0075】
リーチ種類用ランダムカウンタR35は、リーチ判定用ランダムカウンタR30が抽出したランダム値がリーチ状態とする所定値である場合の変動パターン(リーチ演出(リーチ状態となった後の変動表示中の図柄の演出、効果音の発生、遊技演出ランプ25の点灯制御による演出等))を決定するためのランダム値(以下においては、リーチ種類用ランダム値とも称する)を抽出する。当該変動パターンは、例えば、30種類あるものとする。また、当該変動パターンの数値を有するテーブルデータをリーチテーブルと称し、リーチテーブルは、ROM213に記憶されている。リーチ種類用ランダムカウンタR35は、“0”〜“29”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ210により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“29”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0076】
なお、大当り判定用ランダムカウンタR10が抽出したランダム値が大当りとなる所定値でなく(はずれが決定)、リーチ判定用ランダムカウンタR30が抽出したリーチ判定用ランダム値がリーチ状態を成立させる所定値であった場合、当該リーチ状態を成立させる左図柄および右図柄の決定は、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22により抽出された値を用いることによって行なわれる。
【0077】
予告判定用ランダムカウンタR40は、始動記憶表示器18の始動記憶がある場合、特別図柄表示部9の変動表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するか否かの判定に用いるランダム値(以下においては、予告判定用ランダム値とも称する)を抽出する。予告判定用ランダム値が、所定条件下において、予め定められた所定値(たとえば、「19」等)であったときに、予告ありとする旨と、当該予告に応じた予告パターンが決定される。予告判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“299”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“299”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0078】
R10初期設定用ランダムカウンタR45およびR40初期設定用ランダムカウンタR47は、大当り判定用ランダムカウンタR10および予告判定用ランダムカウンタR40の初期値を設定するためのランダム値を抽出する。R10初期設定用ランダムカウンタR45およびR40初期設定用ランダムカウンタR47は、“0”〜“299”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間ごとおよび遊技制御用マイクロコンピュータ210により行なわれる割り込み処理余り時間に“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“299”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。
【0079】
図4は、RAM214に設けられるデータ格納エリアを示す図である。
図4を参照して、CPU212は、後述する始動入賞検出手段により始動入賞が検出されると、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値、前述した予告判定用ランダムカウンタR40により抽出された予告判定用ランダム値およびその他各種データ(予告選択データ、停止図柄決定データ、変動パターン決定データ(各種データの詳細は後述))(以下においては遊技データとも称する)を始動記憶エリア1〜始動記憶エリア4に一時記憶する。始動記憶表示器18の始動記憶が“0”の場合(4つのLEDがすべて消灯している場合)に、始動入賞すると、遊技データは、始動記憶エリア1に記憶される。始動記憶エリア1に遊技データが記憶されている場合に、再度始動入賞すると、始動記憶エリア2に遊技データが記憶される。始動記憶エリア3には、始動記憶エリア2に遊技データが記憶されている場合に、遊技データが記憶される。始動記憶エリア4には、始動記憶エリア3に遊技データが記憶されている場合に、遊技データが記憶される。
【0080】
始動記憶エリア1に遊技データが記憶されている場合、変動表示が行なわれる。変動表示が1回行なわれる毎に、始動記憶エリア1内に記憶されている遊技データは消去され、始動記憶エリア2〜始動記憶エリア4内に記憶されている遊技データがそれぞれ、始動記憶エリア1〜始動記憶エリア3内に記憶され、始動記憶エリア4内に記憶されている遊技データは消去される。
【0081】
図5は、特別図柄表示部9に表示される予告画像を示す図である。
図5(a)は、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告画像(以下においては、予告1とも称する)を示す。予告1は、キャラクタ画像500、メッセージ画像510から構成される。キャラクタ画像500は、人間、動物、あるいは物等を表示した画像である。なお、キャラクタ画像500は、静止画像またはアニメーション画像のいずれであってもよい。メッセージ画像510は、「次、当りかも?」というメッセージ512を表示する。なお、特別図柄表示部9に予告1が表示される場合、同時に、「次、当りかも?」という音声がスピーカ41から出力されるとともに、遊技効果ランプ25が点滅または点灯する。当該音声のデータおよび遊技効果ランプ25を制御するデータは、ROM313に記憶されている効果音データおよびランプ演出データにそれぞれ含まれる。
【0082】
図5(b)は、前述した始動記憶が2以上ある場合、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告画像(以下においては、予告1aとも称する)を示す。予告1aは、キャラクタ画像500、メッセージ画像510aから構成される。メッセージ画像510aは、「もうすぐ、当るかも?」というメッセージ514を表示する。なお、特別図柄表示部9に予告1aが表示される場合、同時に、「もうすぐ、当るかも?」という音声がスピーカ41から出力されるとともに、遊技効果ランプ25が点滅または点灯する。当該音声のデータおよび遊技効果ランプ25を制御するデータは、ROM313に記憶されている効果音データおよびランプ演出データにそれぞれ含まれる。なお、メッセージ514は、「3回目にあたるかも?」といったメッセージであってもよく、始動記憶数に応じて、回数部分をカウントダウンさせたメッセージでもよい。
【0083】
図6は、特別図柄表示部9に表示される画像を示す図である。
図6(a)は、変動表示中の変動表示部の背景に表示される通常背景画像600を示す。通常背景画像600は、前述した予告を行なわないときに変動表示部の背景画像として表示される。通常背景画像600は、静止画像またはアニメーション画像のいずれであってもよい。
【0084】
図6(b)は、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告背景画像600a(以下においては、予告2とも称する)を示す。予告背景画像600aは、通常背景画像600と同様、変動表示部の背景に表示される。予告背景画像600aは、静止画像またはアニメーション画像のいずれであってもよい。なお、予告背景画像600aは、前述した始動記憶が2以上ある場合、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告画像であってもよい。また、特別図柄表示部9に予告背景画像600aが表示される場合、同時に、遊技の演出を盛り上げる効果音がスピーカ41から出力されるとともに、遊技効果ランプ25が点滅または点灯する。当該効果音および遊技効果ランプ25を制御するデータは、ROM313に記憶されている効果音データおよびランプ演出データにそれぞれ含まれる。
【0085】
なお、本実施の形態では、3パターンの予告演出について説明しているが、本発明はこれに限られることなく、4パターン以上の予告パターンを設けてもよい。
【0086】
図7は、遊技状態を判定するための各種テーブルの一例を示す図である。なお、以下において説明する各種テーブルデータは、ROM213内の表示結果抽選テーブルに予め記憶されており、必要に応じて、CPU212により当該各種テーブルデータが読み出される。
【0087】
図7(a)は、非確変状態時の大当りの判定に用いる値を示した非確変中大当りテーブルを示す図である。たとえば、始動入賞により、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値が、“3”であると、大当りが決定される。当該大当りが決定されると、前述した大当りフラグは、オン状態に設定される。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“299”の300個のランダム値のうちの1つを抽出するので、大当りが発生する確率は、1/300となる。
【0088】
図7(b)は、確変状態時の大当りの判定に用いる値を示した確変中大当りテーブルを示す図である。前述したように、確変状態時には、非確変状態時よりも大当りが発生する確率が上昇する。そのため、確変中大当りテーブルに示された値の数は、確変中大当りテーブルに示された値の数よりも多い。始動入賞により、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値が、“27”または“184”であると、大当りが決定される。当該大当りが決定されると、前述した大当りフラグは、オン状態に設定される。大当り判定用ランダムカウンタR10は、“0”〜“299”の300個のランダム値のうちの1つを抽出するので、確変状態時に大当りが発生する確率は、2/300となる。
【0089】
図7(c)は、リーチ状態にするか否かの判定(リーチ判定)に用いる値を示したリーチ判定テーブルを示す図である。前述したリーチ判定用ランダムカウンタR30により抽出されたリーチ判定用ランダム値が、“0”、“7”、“9”のいずれかであれば、変動表示においてリーチ状態を発生させることが決定される。当該リーチ状態を発生させることが決定されると、前述したリーチフラグは、オン状態に設定される。リーチ判定用ランダムカウンタR30は、“0”〜“9”の10個のランダム値のうちの1つを抽出するので、リーチ状態が発生する確立は、3/10となる。
【0090】
図7(d)は、非確変状態中に予告をするか否かの判定に用いる値(以下においては、非確変中予告判定値とも称する)を示した非確変中予告判定テーブルを示す図である。予告をするか否かの確率は、前述した、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1aの状態によって変化する。
【0091】
たとえば、大当りフラグがオフ、すなわち、はずれが決定された場合であって、かつ、予告フラグ1がオンのときは、前述した予告判定用ランダムカウンタR40により抽出された予告判定用ランダム値が、“10”、“30”のいずれかであれば、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告することが決定され、当該予告をするための画像は、予告1が選択される。
【0092】
また、リーチフラグがオン、すなわち、はずれが決定され、リーチを成立させることが決定されている場合のときは、予告判定用ランダム値が、“40”,“75” ,“123”のいずれかであれば、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告することが決定され、当該予告をするための画像は、予告2が選択される。
【0093】
また、大当りフラグがオン、すなわち、大当りが決定された場合であって、かつ、予告フラグ1aがオンのときは、予告判定用ランダム値が、“0”〜“149”のいずれかであれば、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告することが決定され、当該予告をするための画像は、予告1aが選択される。
【0094】
なお、大当りフラグおよび確変予定フラグの両方がオンである場合は、「確変予定フラグオン」の行に該当する非確変中予告判定値が、予告をするか否かを判定する際に使用される値となる。
【0095】
また、確変予定フラグがオン、すなわち、確変当りが決定された場合、予告2の発生する確率は、リーチフラグ、大当りフラグがオンである場合より高く設定している。これにより、変動表示中に、特別図柄表示部9に表示される背景画像を予告背景画像600aに切替えることにより、遊技者に確変当りが発生するのではないかという期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0096】
図7(e)は、確変状態中に予告をするか否かの判定に用いる値(以下においては、確変中予告判定値とも称する)を示した確変中予告判定テーブルを示す図である。確変中予告判定テーブルも、非確変予告判定テーブルと同様に、予告をするか否かの確率は、前述した、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1aの状態によって変化する。また、非確変予告判定テーブルと同様、大当りフラグおよび確変予定フラグの両方がオンである場合は、「確変予定フラグオン」の行に該当する確変中予告判定値が、予告をするか否かを判定する際に使用される値となる。
【0097】
なお、確変状態中に、大当りフラグがオフ(はずれ決定)の時および大当りフラグがオン(大当り決定)の時には予告を行なわないように設定している。これにより、確変状態中に、予告が行なわれた後、はずれまたは通常の当りとなって、連チャンのチャンスがなくなるということがないので、確変状態中に予告が行なわれた際、遊技者に対し、連チャン発生の期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0098】
図8は、予告を発生させるタイミングを示すための図である。
図8を参照して、変動表示1は、前述した大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値が“72”で、はずれ決定状態の変動表示を示す。変動表示2は、大当り判定用ランダム値が“24”で、はずれ決定状態の変動表示を示す。変動表示3は、大当り判定用ランダム値が“3”で、当り決定状態の変動表示を示す。変動表示4は、大当り判定用ランダム値が“184”、すなわち、確変状態中の当り決定状態の変動表示を示す。
【0099】
図8に示される、偽予告は、はずれが決定されている状態で、予告を表示する場合の予告を示す。一方、図8に示される、真予告1〜真予告5は、大当りが決定されている状態で、予告を表示する場合の予告を示す。
【0100】
時刻t2において表示される偽予告は、変動表示1の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(a)の予告1または図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。また、時刻t2において、表示される偽予告は、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果、すなわち、変動表示2の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(b)の予告1aが、特別図柄表示部9に表示される。
【0101】
時刻t8において表示される真予告1は、変動表示3の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(a)の予告1または図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。また、時刻8において、表示される真予告1は、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果、すなわち、変動表示3または変動表示4の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(b)の予告1aまたは図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。
【0102】
時刻t5において表示される真予告2は、変動表示3または変動表示4の表示結果に対して行なわれ、図5(b)の予告1aまたは図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。
【0103】
時刻t11において表示される真予告3は、変動表示4の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(a)の予告1または図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。なお、変動表示4は、確変状態中の変動表示であるため、図7(e)に示す確変中予告判定テーブルについて述べたように、真予告3に対しては、図5(a)の予告1よりも、図6の予告背景画像600aが表示される確率が高い。
【0104】
時刻t5において表示される真予告4および時刻8において表示される真予告5は、予告が連続して行なわれる状態を示す。真予告4は、変動表示2の表示結果に対して行なわれ、図5(a)の予告1が、特別図柄表示部9に表示される。また、真予告5は、変動表示3の表示結果に対して行なわれるのであれば、図5(a)の予告1または図6の予告背景画像600aが、特別図柄表示部9に表示される。なお、本実施の形態においては、予告画像を表示させるタイミングを変動表示中としているが、変動表示の開始前または開始時に予告画像を表示させてもよい。
【0105】
このように、本実施の形態における変動表示の表示結果に対する予告は、現在の変動表示中の表示結果に対しての予告、当該変動表示中以降の表示結果に対しての予告、真予告4および真予告5のような連続予告といった複数の予告のパターンが発生しうるので、遊技者に、多彩な予告演出により大当りの発生の期待感をさらに高めさせることができ、興趣を向上させることができる。
【0106】
次に、特別図柄表示部9において、変動表示中の表示結果に対しての予告または当該変動表示中以降の表示結果に対しての予告を行なうために必要な制御を以下に説明する。
【0107】
再び、図2を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ210は、始動入賞検出手段250と、変動表示結果決定手段251と、予告決定手段252と、コマンド送信手段253として動作する。始動入賞検出手段250、変動表示結果決定手段251、予告決定手段252、コマンド送信手段253における以下に説明する各種処理は、CPU212により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ310は、コマンド解析手段361と、演出制御手段362として動作する。コマンド解析手段361、変動表示制御手段362における以下に説明する各種処理は、CPU312により実行される。
【0108】
始動入賞検出手段250は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ17により検出された(すなわち、始動入賞した)か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定された場合、大当り判定用ランダムカウンタR10による大当り判定用ランダム値の抽出が行なわれる。
【0109】
始動入賞検出処理が終了すると、変動表示結果決定手段251により、変動表示の表示結果を決定するための変動表示結果決定処理が行なわれる。
【0110】
図9は、変動表示結果決定処理を示すフローチャートである。
図9を参照して、ステップS(以下においては、単に「S」という)100では、確変フラグがオンであるか否かが判定される。S100により、確変フラグがオン(パチンコ遊技機1が確変状態)であると判定されると、S102に進む。一方、S100により、確変フラグがオフ(パチンコ遊技機1が非確変状態)であると判定されると、S104に進む。
【0111】
S102では、図7(b)の確変中大当り判定テーブルに示された確変中大当り判定値と大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値とを比較する。その後、S111に進む。
【0112】
S104では、図7(a)の非確変中大当り判定テーブルに示された非確変中大当り判定値と大当り判定用ランダムカウンタR10により抽出された大当り判定用ランダム値とを比較する。その後、S111に進む。
【0113】
S111では、大当りが発生したか否かの判定が行なわれる。具体的には、S102により比較された確変中大当り判定値と大当り判定用ランダム値とが一致した場合およびS104により比較された非確変中大当り判定値と大当り判定用ランダム値とが一致した場合は、パチンコ遊技機1において大当りを発生させることが決定される。なお、大当りを発生させることが決定されている変動表示においては、変動表示の途中でリーチ状態が成立させるように設定される。S111により、大当りを発生させることが決定された場合、S112に進む。一方、S111により、大当りを発生させることが決定されなかった場合、後述するS120に進む。
【0114】
S112では、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22によりランダム値の抽出が行なわれ、当該抽出されたランダム値(以下においては、停止図柄用ランダム値(左)ともいう)が、“0”〜“9”のいずれであるか判定が行なわれ、判定された数字を示す図柄が左変動表示部9aの停止図柄および大当り図柄として決定される。たとえば、停止図柄用ランダム値(左)が、“3”の場合、数字3を示す図柄が大当り図柄として決定される。S112の処理が行なわれるには、大当りが決定されていることが条件なので、中変動表示部9bおよび右変動表示部9cの停止図柄は、S112により決定された大当り図柄と同じ図柄となる。なお、大当り図柄として決定されるのは、左変動表示部9aの停止図柄ではなく、中変動表示部9bの停止図柄または右変動表示部9cの停止図柄であってもよい。その後、S113に進む。
【0115】
S113では、大当り図柄を示す数字が奇数であるか否か、つまり、大当り図柄が奇数を示す確変図柄であるか否かの判定が行われる。すなわち、大当り図柄が確変図柄であるか否かの判定が行われる。なお、大当り図柄が確変図柄であるということは、S111により決定された大当りが確変当りということになる。S113により、大当り図柄が確変図柄であると判定された場合は、S114に進む。一方、S113により、大当り図柄が確変図柄でないと判定された場合は、S115に進む。
【0116】
S114では、S111により決定された大当りが、S113で確変当りと判定された場合、当該大当りを確変当りと設定するための確変予定フラグをオンする。その後、S115に進む。
【0117】
S115では、リーチ種類用ランダムカウンタR35によりリーチ種類用ランダム値の抽出が行なわれ、当該リーチ種類用ランダム値と前述したリーチテーブルの30種類の変動パターンデータのうち一致するデータを判定することにより、変動パターン(リーチ演出(リーチ状態となった後の変動表示中の図柄の演出、効果音の発生、遊技演出ランプ25の点灯制御による演出等))が選択される。その後、S116に進む。
【0118】
S116では、RAM214に設けられている大当りフラグがオンに設定される。その後、S117に進む。
【0119】
S117では、S112により決定された左変動表示部9a、中変動表示部9bおよび右変動表示部9cの停止図柄を選択するための停止図柄決定データ、S115により決定された変動パターンを選択するための変動パターン決定データを、図2のRAM214内に設けられるデータ格納エリア(図4参照)の空きエリアに一時的に記憶させる。たとえば、S102またはS104により抽出された大当り判定用ランダム値が“3”、停止図柄決定データがM(複数ビットのデータ)、変動パターン決定データがN(複数ビットのデータ)であり、始動記憶エリア1のみに遊技データが記憶されている場合は、図4に示すように、始動記憶エリア2に上記データが一時記憶される。S117において所定の処理が行なわれると、この変動表示結果決定処理は終了し、リターンする。
【0120】
前述したS111により、大当りを発生させることが決定されなかった場合、S120に進む。
【0121】
S120では、前述したリーチ判定用ランダムカウンタR30により抽出されたリーチ判定用ランダム値が、図7(c)のリーチ判定テーブルに示されたリーチ判定値(“0”、“7”、“9”)のいずれと一致するか判定が行なわれる。すなわち、変動表示中にリーチ状態を成立させるか否かの判定が行なわれる。その後、S121に進む。
【0122】
S121では、S120により、リーチ判定用ランダム値が、リーチ判定値の一つと一致すると判定された場合、すなわち、リーチ状態を成立させると決定された場合は、S122に進む。一方、S120により、リーチ判定用ランダム値が、リーチ判定値の一つと一致しないと判定された場合、すなわち、リーチ状態を成立させないと決定された場合は、後述するS133に進む。
【0123】
S122では、前述した停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22により停止図柄用ランダム値(左)の抽出が行なわれ、当該抽出された停止図柄用ランダム値(左)が、“0”〜“9”のいずれであるか判定が行なわれ、判定された数字を示す図柄が左変動表示部9aの停止図柄およびリーチ図柄として決定される。たとえば、停止図柄用ランダム値(左)が、“3”の場合、数字3を示す図柄がリーチ図柄として決定される。S122の処理が行なわれるには、リーチ状態を成立させることが条件なので、変動表示の停止する順番が、左変動表示部9a、右変動表示部9c、中変動表示部9bの順とされていれば、右変動表示部9cの停止図柄は、S122により決定されたリーチ図柄と同じ図柄となる。なお、リーチ図柄として決定されるのは、左変動表示部9aの停止図柄ではなく、中変動表示部9bの停止図柄または右変動表示部9cの停止図柄であってもよい。その後、S123に進む。
【0124】
S123では、前述した停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24によりランダム値の抽出が行なわれ、当該抽出されたランダム値(以下においては、停止図柄用ランダム値(中)とも称する)が、“0”〜“9”のいずれであるか判定が行なわれ、判定された数字を示す図柄が中変動表示部9bの停止図柄として決定される。なお、中変動表示部9bの停止図柄が、リーチ図柄と同じであれば、停止図柄用ランダム値(中)に、たとえば、“1”を加算して、左変動表示部9aの停止図柄、中変動表示部9bの停止図柄および右変動表示部9cの停止図柄の組合せがゾロ目にならないようにする。その後、S125に進む。
【0125】
S125では、リーチ種類用ランダムカウンタR35によりリーチ種類用ランダム値の抽出が行なわれ、当該リーチ種類用ランダム値と前述したリーチテーブルの30種類の変動パターンデータのうち一致するデータを判定することにより、変動パターン(リーチ演出(リーチ状態となった後の変動表示中の図柄の演出、効果音の発生、遊技演出ランプ25の点灯制御による演出等))が選択される。その後、S126に進む。
【0126】
S126では、RAM214に設けられているリーチフラグがオンに設定される。その後、S127に進む。
【0127】
S127では、S117と同様に、停止図柄決定データ、変動パターン決定データをRAM214内に設けられるデータ格納エリアの空きエリアに一時的に記憶させる。たとえば、S102またはS104により抽出された大当り判定用ランダム値が“24”、停止図柄決定データがK(複数ビットのデータ)、変動パターン決定データがL(複数ビットのデータ)であり、始動記憶エリア1〜4に遊技データが記憶されていない場合は、図4に示すように、始動記憶エリア1に上記データが一時記憶される。S127において所定の処理が行なわれると、この変動表示結果決定処理は終了し、リターンする。
【0128】
前述したS121により、リーチ状態を成立させないと決定された場合、S133に進む。
【0129】
S133では、停止図柄用ランダムカウンタ(左)R22による停止図柄用ランダム値(左)の抽出、停止図柄用ランダムカウンタ(中)R24による停止図柄用ランダム値(中)の抽出および停止図柄用ランダムカウンタ(右)R26による停止図柄用ランダム値(右)の抽出が行なわれ、抽出されたそれぞれのランダム値が“0”〜“9”のいずれであるか判定が行なわれ、左変動表示部9aの停止図柄、中変動表示部9bの停止図柄および左変動表示部9aの停止図柄が決定される。なお、左変動表示部9aの停止図柄、中変動表示部9bの停止図柄および左変動表示部9aの停止図柄が同じ数字を示す図柄であれば、停止図柄用ランダム値(中)に、たとえば、“1”を加算して、左変動表示部9aの停止図柄、中変動表示部9bの停止図柄および右変動表示部9cの停止図柄の組合せがゾロ目にならないようにする。その後、S137に進む。
【0130】
S137では、S117と同様に、停止図柄決定データをRAM214内に設けられるデータ格納エリアの空きエリアに一時的に記憶させる。S137において所定の処理が行なわれると、この変動表示結果決定処理は終了し、リターンする。
【0131】
再び図2を参照して、変動表示結果決定処理が終了すると、予告決定手段252により、予告をするか否かを決定するための予告内容決定処理が行なわれる。
【0132】
図10は、予告内容決定処理を示すフローチャートである。
図10を参照して、S200では、データ格納エリアに記憶されている遊技データが記憶されている始動記憶エリアの数の読出しが行なわれる。たとえば、始動記憶エリア1〜始動記憶エリア3まで遊技データが記憶されている場合は、使用されている始動記憶エリアの数、すなわち、始動記憶の数は“3”となる。その後、S202に進む。
【0133】
S202では、S200で読み出された始動記憶の数が“4”であるか否かの判定が行なわれる。S202により、S200で読み出された始動記憶の数が“4”であると判定された場合、この予告内容決定処理は終了し、リターンする。一方、S202により、S200で読み出された始動記憶の数が“4”でないと判定された場合、S204に進む。
【0134】
S204では、前述した予告判定用ランダムカウンタR40による予告判定用ランダム値の抽出が行なわれる。抽出された予告判定用ランダム値は、“0”〜“299”のうちのいずれかの値となる。その後、S210に進む。
【0135】
S210では、S200で読み出された始動記憶の数が“0”であるか否かの判定が行なわれる。S210により、S200で読み出された始動記憶の数が“0”であると判定された場合、S212に進む。一方、S210により、S200で読み出された始動記憶の数が“0”でないと判定された場合、後述するS222に進む。
【0136】
S212では、変動表示中の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告フラグ1をオン状態に設定する。その後、S214に進む。
【0137】
S214では、確変フラグがオンであるか否かが判定される。S214により、確変フラグがオン(パチンコ遊技機1が確変状態)であると判定されると、S215に進む。一方、S214により、確変フラグがオフ(パチンコ遊技機1が非確変状態)であると判定されると、S216に進む。
【0138】
S215では、図7(e)の確変中予告判定テーブルのうち、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1aの状態に対応する確変中予告判定値とS204により抽出された予告判定用ランダム値とを比較する。たとえば、前述の変動表示結果決定処理によって、大当りフラグおよび確変予定フラグが共にオンに設定されている場合は、「確変予定フラグオン」の行に該当する確変中予告判定値が、予告をするか否かを判定する際に使用される値となるので、予告判定用ランダム値が“0”〜“7”のいずれかであれば、図5(a)の予告1が選択される。一方、予告判定用ランダム値が“100”〜“149”のいずれかであれば、図6の予告背景画像600aが選択される。なお、予告判定用ランダム値が“0”〜“7”および“100”〜“149”のいずれでもない場合、予告を行なわないことが決定される。その後、S240に進む。
【0139】
S216では、図7(d)の非確変中予告判定テーブルのうち、大当りフラグ、確変予定フラグ、リーチフラグ、予告フラグ1および予告フラグ1aの状態に対応する非確変中予告判定値とS204により抽出された予告判定用ランダム値とを比較する。たとえば、前述の変動表示結果決定処理によって、大当りフラグ、リーチフラグおよび確変予定フラグがすべてオフに設定されている場合は、「大当りフラグオフ」の行に該当する非確変中予告判定値が、予告をするか否かを判定する際に使用される値となるので、予告判定用ランダム値が“10”,“30”のいずれかであれば、図5(a)の予告1が選択される。なお、予告判定用ランダム値が“10”,“30”のいずれでもない場合、予告を行なわないことが決定される。その後、S240に進む。
【0140】
前述したS210により、S200で読み出された始動記憶の数が“0”でないと判定された場合、S222に進む。
【0141】
S222では、変動表示中の表示結果ではなく、当該変動表示中以降の表示結果が大当りまたはリーチ状態になる可能性があることを予告するための予告フラグ1aをオン状態に設定する。その後、S224に進む。
【0142】
S224では、確変フラグがオンであるか否かが判定される。S224により、確変フラグがオン(パチンコ遊技機1が確変状態)であると判定されると、S225に進む。一方、S224により、確変フラグがオフ(パチンコ遊技機1が非確変状態)であると判定されると、S226に進む。
【0143】
S225では、S215と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S240に進む。
【0144】
S226では、S216と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。その後、S240に進む。
【0145】
S240では、S212およびS222でオン状態に設定された予告フラグ1および予告フラグ1aをオフに設定する。その後、S242に進む。
【0146】
S242では、S215、S216、S225またはS226のいずれかで決定された予告内容を選択するためのデータ(以下においては、予告選択データとも称する)をデータ格納エリアのうち対応する領域にデータを格納する。なお、当該決定された予告内容が、図5(a)の予告1である場合は、予告選択データは“1”に設定される。また、当該決定された予告内容が、図5(b)の予告1aである場合は、予告選択データは“2”に設定される。また、当該決定された予告内容が、図6の予告背景画像600aである場合は、予告選択データは“3”に設定される。なお、S215、S216、S225またはS226のいずれかにおいて、予告を行なわないことが決定された場合は、予告選択データは“0”に設定される。
【0147】
たとえば、S215、S216、S225またはS226のいずれかにおいて抽出された予告判定用ランダム値が“11”、予告選択データが“2”であり、始動記憶エリア1および始動記憶エリア2に遊技データが記憶されている場合は、図4に示すように、始動記憶エリア3に予告判定用ランダム値および予告選択データが一時記憶される。S242において所定の処理が行なわれると、この予告内容決定処理は終了し、リターンする。
【0148】
再び図2を参照して、予告内容決定処理が終了すると、コマンド送信手段253により、データ格納エリアの始動記憶エリア1に記憶された遊技データとCPU212の命令コマンド等を含む遊技制御コマンドをI/Oポート315へ送信するためのコマンド送信処理が行なわれる。
【0149】
コマンド送信処理が終了すると、コマンド解析手段361により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、CPU312がI/Oポート315を介して遊技制御コマンドを受信し、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部9の変動表示を行なわせるためのコマンドデータ、予告を行なうためのデータが含まれているか等が解析される。
【0150】
コマンド解析処理が終了すると、演出制御手段362により、各種処理が行なわれる。演出制御手段362は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、予告表示制御手段を有する。
【0151】
変動表示制御手段は、VDP320へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部9に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、CPU312からの命令に応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。予告表示制御手段は、VDP320へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部9に予告を示す画像を表示させる制御を行なうための予告表示制御処理を行なう。
【0152】
CPU312は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【0153】
変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部9の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをROM313から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。
【0154】
変動表示制御処理は、遊技制御コマンドに、予告を行なうためのデータが含まれている場合、予告表示制御処理を行なう。予告表示制御処理では、指定された予告パターンデータをROM313から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。
【0155】
VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から予告画像データ(図5(a)予告1、図5(b)予告1aおよび予告背景画像600aのうちのいずれかの画像データ)、演出画像データを読み出して、画像を生成する。変動表示制御データに予告パターンデータが含まれている場合、VDP320により生成される画像は、予告を示すための画像である図5(a)予告1、図5(b)予告1aおよび予告背景画像600aのうちのいずれかと、その他の画像(変動表示部の画像、背景画像等)を組み合わせた画像となる。すなわち、VDP320は、画像生成手段として動作する。
【0156】
VDP320により生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶される。そして、VDP320は、特別図柄表示部9へVRAM340に記憶された画像データを1秒間に30枚の間隔で送信する。特別図柄表示部9は、当該送信された画像データを、1秒間に30回描画更新することにより、特別図柄表示部9の左変動表示部9a、中変動表示部9b、右変動表示部9cの各々を変動表示させたり、特別図柄表示部9に予告を示すための画像をアニメーション表示させたりすることが可能となる。
【0157】
CPU312は、変動表示制御処理または予告表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【0158】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部9に予告を示すための画像をアニメーション表示されているとき、当該予告に応じた、効果音をスピーカ41から発生させるための効果音データをROM313から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ41へ送信する。
【0159】
スピーカ41は、効果音データに応じて、たとえば、特別図柄表示部9に図5(a)予告1が表示されている場合は、「次、当りかも?」という音声を出力する。
【0160】
遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部9に予告を示すための画像をアニメーション表示されているとき、当該予告に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをROM313から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ25へ送信する。
【0161】
遊技演出ランプ25は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【0162】
以上説明した制御により、特別図柄表示部9において、変動表示中の表示結果に対しての予告または当該変動表示中以降の表示結果に対しての予告を行なうことが可能となる。
【0163】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【0164】
(1) 前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【0165】
(2) 前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板300に、演出制御用マイクロコンピュータ310、キャラクタROM330、VRAM340、VDP320などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ310に、キャラクタROM330やVRAM340を内蔵して1チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。さらには、VDP320が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ310の処理をVDP320が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ310を設けないようにすることも可能である。逆に、演出制御用マイクロコンピュータ310が高機能化された場合には、VDP320を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ310で行うようにしてもよい。
【0166】
(3) 前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0167】
(4) この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機(コンピュータ)などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0168】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0169】
(5) 実施の形態1に示すパチンコ遊技機1によって、以下の事項を含む遊技機も開示されている。
【0170】
変動表示制御手段が変動表示制御に用いた決定用データを決定用データ記憶手段(RAM214)の記憶から消去する決定用データ消去手段をさらに備える。
【0171】
(6) 実施の形態1に示すパチンコ遊技機1によって、以下の事項を含む遊技機の制御方法も開示されている。
【0172】
変動表示制御ステップが変動表示制御に用いた決定用データを決定用データ記憶部(RAM214)の記憶から消去する決定用データ消去ステップをさらに備える。
【0173】
(7) 前述した実施の形態においては、予告演出として、キャラクタ画像の表示と背景画像を変化させる予告演出態様を説明したが、これに限らず、予告演出態様としては、変動表示される図柄の模様(たとえば、トランプ図柄で表示されていたものを花札図柄にする)・字体(たとえば、ゴシック体で表示されていたものを明朝体にする)や図柄の数を通常時のものと変更する(たとえば、全図柄9種であったものを全図柄16種にする)ことにより予告を行なうものであってもよい。
【0174】
また、リーチ成立時等に登場するキャラクタ画像を通常時のものと変更することにより(たとえば、桃太郎であった表示をかぐや姫にする)予告を行なうものであってもよい。
【0175】
さらに、背景画像を通常時のものと変更することにより(たとえば、富士山であった表示をエッフェル塔にする)予告を行なうものであってもよい。
【0176】
これにより、予告演出のバリエーションを多種多様に構成することができ、遊技者にとって予告に対する好奇心が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0177】
(8) また、予告パターンとして、ターゲットとなる変動表示の変動に近づくにつれて、変動時間が極端に長い変動パターンを連続して選択されるようにしてもよい。これにより、予告変動パターンを長時間楽しむことができ遊技の興趣が向上する。
【0178】
また、予告パターンの演出において連続した物語性のある演出を行なうように設定してもよい。これにより、ストーリーを楽しむことと、そのストーリーの完結結果として大当り等を確認することができ、遊技に対する興趣を増すことができる。
【0179】
(9) 前述した実施の形態においては、大当りと決定された場合であっても、必ずしも予告が行なわれるとは限らない例を説明したが、これに限らず、大当りが決定された場合には必ず予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【0180】
(10) 前述した実施の形態においては、予告が行なわれる確率は、始動記憶数に関係なく常に一定に設定された例を説明したが、これに限らず、始動記憶数が多い場合に予告が高確率で行なわれ、始動記憶数が少ない場合に予告が低確率で行なわれるように、始動記憶数に対応させて確率を変動するよう設定してもよい。これにより、始動記憶の数が多い状態での変動表示において連続した予告を体験できる機会が増え、興趣が向上する。
【0181】
(11) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技における各種制御を行なうための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図4】RAMに設けられるデータ格納エリアを示す図である。
【図5】特別図柄表示部に表示される予告画像を示す図である。
【図6】特別図柄表示部に表示される画像を示す図である。
【図7】遊技状態を判定するための各種テーブルの一例を示す図である。
【図8】予告を発生させるタイミングを示すための図である。
【図9】変動表示結果決定処理を示すフローチャートである。
【図10】予告内容決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 変動表示装置、9 特別図柄表示部、10 普通図柄表示部、11 通過口、12 ゲートスイッチ、14 始動口、15 通過記憶表示器、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、25 遊技演出ランプ、41 スピーカ、210 遊技制御用マイクロコンピュータ、212,312 CPU、213,313 ROM、214,314RAM、310 演出制御用マイクロコンピュータ、320 VDP、330キャラクタROM。
Claims (6)
- 表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記遊技機において所定の始動入賞が発生したことを検出する始動入賞検出手段と、
該始動入賞検出手段が前記始動入賞の発生を検出したときに、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否か、および前記特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定する変動表示結果決定手段と、
該変動表示結果決定手段の決定に従って前記変動表示装置を変動開始させてから表示結果を導出表示させる変動表示制御が実行されるまで前記変動表示結果決定手段の決定内容を示す決定用データを記憶する決定用データ記憶手段と、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告を、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する真予告決定手段と、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告と同じ態様の予告を、前記リーチ状態を発生させた後に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する偽予告決定手段と、
前記決定用データ記憶手段に記憶されている決定用データのうち最先に記憶された決定用データに基づいて前記変動表示制御を実行する変動表示制御手段とを備え、
該変動表示制御手段は、前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するために用いる所定の予告画像データを記憶する予告画像データ記憶手段を含み、前記真予告決定手段または前記偽予告決定手段が前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御の途中において、前記予告画像データを用いて予告画像を生成し、前記変動表示装置に前記予告画像を表示することを特徴とする、遊技機。 - 前記変動表示制御手段は、前記真予告決定手段または前記偽予告決定手段が前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御が実行される以前に実行される変動表示制御の途中においても、前記変動表示装置に前記予告画像を表示することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記予告画像は、所定のメッセージおよび所定のキャラクタの少なくとも一方から成る画像であることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記予告画像は、前記変動表示装置の表示結果を構成する画像の背景として表示される画像であり、
前記予告画像データは、前記予告をするタイミングでないときに前記変動表示装置が表示する通常画像を、前記予告画像に切換えるためのデータであることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。 - 表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機の制御方法であって、
前記遊技機において所定の始動入賞が発生したことを検出する始動入賞検出ステップと、
該始動入賞検出ステップが前記始動入賞の発生を検出したときに、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否か、および前記特定の表示態様以外にするときにはリーチ状態を発生させるか否かを決定する変動表示結果決定ステップと、
該変動表示結果決定ステップの決定に従って前記変動表示装置を変動開始させてから表示結果を導出表示させる変動表示制御が実行されるまで前記変動表示結果決定ステップの決定内容を示す決定用データを所定の決定用データ記憶部に記憶させる決定用データ記憶ステップと、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告を、前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する真予告決定ステップと、
前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることの予告と同じ態様の予告を、前記リーチ状態を発生させた後に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする決定用データに従って実行する前記変動表示制御の途中で実行するか否かを決定する偽予告決定ステップと、
前記決定用データ記憶部に記憶されている決定用データのうち最先に記憶された決定用データに基づいて前記変動表示制御を実行する変動表示制御ステップとを備え、
該変動表示制御ステップは、前記変動表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告するために用いる所定の予告画像データを予告画像データ記憶部から読み出す予告画像データ読出しステップを含み、前記真予告決定ステップまたは前記偽予告決定ステップが前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御の途中において、前記予告画像データを用いて前記変動表示装置に予告画像を表示することを特徴とする、遊技機の制御方法。 - 前記変動表示制御ステップは、前記前記真予告決定ステップまたは前記偽予告決定ステップが前記予告をすることを決定したときに、当該決定に対応する前記決定用データに従う前記変動表示制御が実行される以前に実行される変動表示制御の途中においても、前記変動表示装置に前記予告画像を表示することを特徴とする、請求項5に記載の遊技機の制御方法。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003147391A JP2004344556A (ja) | 2003-05-26 | 2003-05-26 | 遊技機およびその制御方法 |
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JP2003147391A Withdrawn JP2004344556A (ja) | 2003-05-26 | 2003-05-26 | 遊技機およびその制御方法 |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008036139A (ja) * | 2006-08-07 | 2008-02-21 | Samii Kk | パチンコ遊技機 |
JP2011030959A (ja) * | 2009-08-05 | 2011-02-17 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2014171605A (ja) * | 2013-03-07 | 2014-09-22 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
-
2003
- 2003-05-26 JP JP2003147391A patent/JP2004344556A/ja not_active Withdrawn
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