JPH1157137A - 遊技機用特別図柄表示装置 - Google Patents

遊技機用特別図柄表示装置

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JPH1157137A
JPH1157137A JP9232022A JP23202297A JPH1157137A JP H1157137 A JPH1157137 A JP H1157137A JP 9232022 A JP9232022 A JP 9232022A JP 23202297 A JP23202297 A JP 23202297A JP H1157137 A JPH1157137 A JP H1157137A
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display
screen
game
display image
image
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JP9232022A
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English (en)
Inventor
Seiichiro Fukushima
征一郎 福島
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示されるゲームは常に一つでしかなく、入
賞球が記憶されているとはいうものの記憶されている球
数としてしか把握できず、面白味が少なかった。 【解決手段】 本特別図柄表示装置20では、LCD2
3にワイド画面を採用するとともに、制御部21が複数
の可変表示ゲームを同時に進行させつつ同時進行の表示
画像を生成することにより、ディスプレイコントローラ
22はフレームメモリ領域などを参照して同表示画像を
LCD23上に表示させるようにしたため、遊技機にお
ける可変表示ゲームの趣向性を向上させることができる
とともに、このときに各可変表示ゲームの状況に応じて
画面枠を変えるなどして表示に関連性を持たせるように
したため、趣向性の向上を一段と図ることが可能とな
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機用特別図柄
表示装置に関し、特に、映像によって特別図柄の変動表
示を行う遊技機用特別図柄表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パチンコ遊技機などにおいては、
特別図柄を変動させる可変表示ゲームをLCDなどのデ
ィスプレイ上にて映像表示させることにより、遊技の趣
向性が高められている。例えば、従来、この種の遊技機
用特別図柄表示装置として、特開平7−155438号
公報に示すものも知られている。
【0003】同公報に示す遊技機用特別図柄表示装置に
も示されるように、従来のものでは、所定の入賞口への
入賞をトリガとして可変表示ゲームをディスプレイ上に
表示し、その表示中にさらなる入賞があった場合には四
入賞球までは記憶するようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の遊技機
用特別図柄表示装置においては、表示されるゲームは常
に一つでしかなく、入賞球が記憶されているとはいうも
のの記憶されている球数としてしか把握できず、面白味
が少なかった。
【0005】本発明は、上記課題にかんがみてなされた
もので、より面白味を増すことが可能な遊技機用特別図
柄表示装置の提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1にかかる発明は、遊技機に設置されて映像
表示可能な表示手段と、上記遊技機における所定の入賞
口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、この入
賞検出手段にて遊技球の入賞を検出されたときに上記表
示手段にて図柄変動表示をさせるために同表示手段に対
する表示画像を生成するにあたり複数の入賞に対する複
数の図柄変動表示を同時に進行させる表示画像を生成す
る表示画像生成手段とを具備する構成としてある。
【0007】上記のように構成した請求項1にかかる発
明においては、入賞検出手段にて遊技機における所定の
入賞口への遊技球の入賞を検出すると、表示画像生成手
段は遊技機に設置された表示手段で図柄変動表示させる
ための表示画像を生成するが、このとき同表示画像生成
手段は複数の入賞に対する複数の図柄変動表示を同時に
進行させる表示画像を生成する。すなわち、一つの表示
手段上で同時に複数のゲームの図柄変動が表示される。
【0008】表示手段はいわゆる映像表示によって図柄
変動を表示可能なものであれば良く、表示デバイスや表
示制御方法などは特に限定されるものではない。たとえ
ば、TFT液晶表示器であったりDSTN液晶表示器で
あったり小型ブラウン管などであっても良い。また、設
置場所はパチンコ遊技機の場合は遊技領域の略中央であ
るが、必ずしも中央にある必要もない。
【0009】この表示手段では複数の図柄変動表示を含
む表示画像が表示されることになるため、好適な一例と
していわゆるワイド画面を採用する構成としても良い。
一般的なワイド画面の場合、16:9の比率のものが多
いが、必ずしもこの比率に限られるものではないし、ワ
イド画面を横長にして左右に二画面を表示させたり、縦
長にして上下に二画面を表示させるといったことも可能
である。むろん、必ずしも画面分割しなければならない
わけではない。
【0010】すなわち、遊技機に設置される映像表示可
能な表示手段としてワイド画面の表示器を備えるととも
に、上記遊技機における所定の入賞口への遊技球の入賞
を検出する入賞検出手段と、この入賞検出手段にて遊技
球の入賞を検出されたときに同ワイド画面の表示器にて
図柄変動表示をさせるために同表示手段に対する表示画
像を生成するワイド画面用表示画像生成手段とを具備す
る構成とすればよい。
【0011】このようにすると、図柄表示がワイド画面
表示となってゲームにより面白味が増す。また、従来で
は表示器の周りを別の装飾部材で覆っているが、ワイド
画面の画面の広さを有効に活用すべく、図柄変動表示自
体は通常の表示器の画像を使いつつ左右の余白に装飾の
画像を表示して装飾部材の代わりとすることもできる。
この場合、リーチとなったときに画面を図柄変動表示を
左右に引き延ばして期待感を向上させるということも可
能である。
【0012】表示画像生成手段はこの表示手段における
表示画像を生成するものであり、通常の図柄変動表示に
加えて複数の入賞に対して複数の図柄変動表示を含む表
示画像を生成する。この場合、可変表示ゲームの内容自
体については従前までのものと同様のもので構わない。
ここで、複数の図柄変動表示を含む表示画像というのは
いわゆる個別の表示画像を二画面表示であるとか、三画
面表示、四画面表示するというものでも構わないし、一
体となった背景の上に個別の変動図柄を表示するという
ようにしても構わない。
【0013】このような複数の図柄変動表示の内容は全
く個別に制御することも可能である反面、一つの表示画
像で表示されるのであるから互いに内容を連動させるよ
うにしてもよい。その場合の好適な一例として、一方が
リーチとなったときには後続する変動表示を停止させな
いように構成することも可能である。
【0014】図柄変動表示の場合、3桁の数字を個別に
変動表示させ、左桁、右桁、中桁という順番で停止させ
ていくことが多い。この場合、左桁の数字と右桁の数字
が一致したときにはリーチとなって中桁の数字が停止す
る期間を長くする。これにより、期待感が高まってより
面白味が増す。二つの図柄変動表示を行っているとき、
先に開始したゲームでリーチがかかった場合、後に開始
したゲームが先のゲームに連動して数字が止まらないよ
うにすることにより、より期待感を高めることができる
ようになる。
【0015】この場合、リーチがかかるまではそれぞれ
の図柄変動表示を概ね均等な大きさで表示していたとし
ても、リーチがかかった図柄変動表示に大きな表示領域
を与え、単に変動し続けるだけの他方の図柄変動表示を
小さく表示するようにしてもよい。
【0016】さらに、いずれかの図柄変動表示で大当た
りが生じたときには実行中の他の図柄変動表示を中断さ
せても構わない。この場合、大当たりの興奮感を紛らわ
すことなくゲームの趣向性を高めることができる。むろ
ん、確率変動タイプのもので無い場合は引き続き小さな
表示領域で次のゲームを実行させても良い。
【0017】これまでは複数の図柄変動表示が並行する
場合の表示について説明したが、常に複数の図柄変動表
示が実行されるわけではないから、一つだけ図柄変動表
示を行ったり、あるいは全く図柄変動表示をしない状況
もあり得る。このような場合、停止している図柄を表示
し続けても構わないし、図柄以外の表示を行うようにし
ても良い。例えば、完全に停止しているときにはパーラ
ーの営業日であるとか、当日の遊技台の入賞状況を統計
表示しても良いし、一つの図柄変動表示を行っていると
きには声援のメッセージを表示させるなどといったこと
も可能であり、かつ、複数の図柄変動表示を前提として
いれば余る領域が生じるので、より好適と言える。
【0018】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、同時に進
行する複数のゲームの図柄変動が表示されるようにした
ため、待機している入賞球についての期待感を高め、よ
り面白味を増すことが可能な遊技機用特別図柄表示装置
を提供することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面にもとづいて本発明の
実施形態を説明する。図1は、本発明の一実施形態にか
かる遊技機用特別図柄表示装置(以下、単に特別図柄表
示装置と呼ぶ)を概略ブロック図により示している。
【0020】同図において、遊技機制御装置10は実質
的に特別図柄表示装置20の制御部分を兼用するもので
あり、同特別図柄表示装置20自体は制御部21とディ
スプレイコントローラ22とLCD23とから構成され
ている。同図からも明らかなように、CPU11は遊技
機の制御と表示の制御とを兼用するものであり、必ずし
も実体的な分別があるわけではない。この遊技機制御装
置10はCPU11とともに、プログラムやデータを記
憶するROM12と、プログラムの実行に使用する作業
領域とともに映像表示の際のフレームメモリとして使用
するRAM13と、各種の入賞口などに配設される入賞
スイッチに接続されるとともに電動役物やランプ類に制
御信号や駆動信号を出力するインターフェイス14とを
備えており、上述した遊技機の制御を実行している。ま
た、CPU11が実行する映像表示制御によってRAM
13のフレームメモリに映像データが書き込まれると、
ディスプレイコントローラ22は適宜同映像データを読
み込んで上記LCD23に対して表示用信号を出力し、
LCD23には図柄変動表示などの画像が表示される。
【0021】また、図2は特別図柄表示装置20が適用
されるパチンコ遊技機30を正面図により示しており、
図3は同パチンコ遊技機30を背面図により示してい
る。
【0022】ここで、特別図柄表示装置20の詳細な説
明を行う前に、本特別図柄表示装置20が適用されるパ
チンコ遊技機30について説明する。
【0023】パチンコ遊技機30は、外周部を構成する
後枠31と、この後枠31に対して一対のヒンジ32,
32を介して回動可能に取り付けられる前枠33と、こ
の前枠33の裏面側に取り付けられて当該前枠33の一
部を構成するフレーム34とからなるフレーム構造体を
備えており、このフレーム構造体に対して以下の各種機
器類が装着支持されている。
【0024】フレーム34の内周部には遊技盤35が着
脱可能に取り付けられるとともに、上記前枠33の前面
側にはこの遊技盤35との間に所定の間隔を形成するよ
うにガラス板やアクリル板からなる透明な前面板36が
配設され、遊技空間を形成している。この前面板36は
前面板収納枠37によって支持されるとともに前枠33
に対して開閉可能に取り付けられており、この前面板収
納枠37の下方には開閉パネル38が同前枠33に対し
て回動可能に取り付けられている。
【0025】この開閉パネル38の前面には上皿39が
設けられるとともに、当該開閉パネル38の下方では上
記前枠33に下皿41が取り付けられ、さらに、この下
皿41と並んでその右方には操作ハンドル42が取り付
けられており、上記フレーム34の裏面側に取り付けら
れた発射装置43の作動量を調整可能となっている。こ
の発射装置43とともに、上記フレーム34の裏面側に
は本パチンコ遊技機30の各種制御や遊技球の供給や収
集などの制御を行う種々の装置が組み込まれた裏機構体
44が配設されている。
【0026】この裏機構体44は、フレーム34の上部
に配設されて遊技球が貯留されるタンク45と、このタ
ンク45の下方に配置されて当該タンク45から供給さ
れる遊技球を整列させつつ後段の図示しない遊技球排出
装置へ誘導するシュート46と、このシュート46の下
方に配設されて入賞球を図示しない入賞球処理装置へ導
く集合樋47と、この集合樋47に対して開閉自在に設
けられた裏蓋48などから構成されている。また、この
裏機構体44の下部には、上記遊技機制御装置10を収
容する制御基板ボックス51とともに、賞品球の払い出
しや貸し出しの制御を行う排出回路52やスピーカ53
が取り付けられている。
【0027】一方、遊技盤35においては、概略中央部
に上記LCD23の表示面23aが配置されている。ま
た、この表示面23aの周囲を取り囲むように表示部装
飾部材35aが設けられているし、当該表示部装飾部材
35aの下方には可変表示ゲームを始動させるための始
動口35bが設けられている。すなわち、この始動口3
5bへの入賞球は上記インターフェイス14に接続され
た専用の入賞スイッチを導通させることになり、これを
上記CPU11が検出して上記特別図柄表示装置20と
しての可変表示ゲームを開始する。
【0028】さらに、上記遊技盤35における上記始動
口35bの下方には、遊技者にとって不利な第1状態と
遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞
装置35cが設けられており、上記特別図柄表示装置2
0における可変表示ゲームの結果が特定表示態様になっ
た際に、第2状態に変換されるようになっている。
【0029】なお、上記遊技盤35の前面には、上記表
示部装飾部材35aや始動口35bや変動入賞装置35
cなどを取り囲むようにしてガイドレール35dが取り
付けられており、このガイドレール35dは、上記遊技
空間を取り囲む略円形の遊技領域Gを構成するとともに
上記発射装置43によって打ち出される遊技球を当該遊
技領域G内へ誘導するようになっている。
【0030】次に、特別図柄表示装置20について図4
〜図7に示すCPU11のフローチャートと図9〜図1
4に示す上記LCD23の表示画像を参照しながら説明
する。本実施形態においては、二つの可変表示ゲームを
同時に表示させるべく画面として第一画面と第二画面と
を用意し、この画面表示を適宜制御してゲームを進行さ
せる。このとき、互いのゲームに関連性を持たせ、画面
の大きさを連動させるようにしている。そこで、各画面
の状況をプロパティとして管理するとともに、このプロ
パティに従って画面枠を制御し、さらに画面枠に応じた
表示画像を生成する。以下、この処理の流れについて詳
述する。
【0031】図4はメインルーチンのフローチャートで
あり、ステップS105〜S130では始動口35bへ
の入賞に対する処理を実行し、ステップS135では画
面プロパティをセットし、ステップS140では同プロ
パティに基づいて画面枠を制御し、ステップS145で
は画面枠内での表示画像を生成する。
【0032】最初のステップS105ではCPU11は
始動口35bへの入賞があったか否かを判定する。具体
的には、始動口35bへの入賞があるとインターフェイ
ス14に接続された専用の入賞スイッチがオンするた
め、CPU11は同インターフェイス14を介して同入
賞スイッチのオン・オフ変化を検知することにより、判
定を行う。
【0033】入賞があると判定されるとステップS11
0ではこの入賞球を未確定として保持するか否かを判定
する。未確定の入賞球(保留球)は四球までカウントさ
れ、それ以上の入賞球については可変表示ゲームを起動
する権利を有しない規則となっている。従って、未確定
入賞球数としてカウントし、四球を越えるようであれば
入賞がなかったものとして処理するとともにカウントし
ないようにする。
【0034】入賞球が有効であればステップS115に
て入賞時のタイミングで乱数を取得し、続くステップS
120にて同乱数に基づいて当たりを判定する。乱数の
発生はタイマ割込みを利用してカウンタを0から所定数
の範囲で繰り返しループさせておき、入賞時のカウンタ
値を取得している。例えば、大当たりの発生確率が20
0分の1であれば0〜199の範囲でループさせ、取得
したカウント値が0であれば大当たりとさせる。また、
リーチの発生確率が20分の1であるなら取得したカウ
ント値が1〜20であればリーチと判定する。
【0035】図8はこのような乱数を保持しておくワー
クエリアを示している。未確定の入賞球に対して保留領
域としての四つのワークエリアが確保されているととも
に、表示中の実ゲーム領域として二つのワークエリアが
確保されている。保留領域の四つのワークエリアには上
述したように入賞時のタイミングで取得された乱数を四
つまでスタック可能であり、先入れ先出しの管理が行わ
れている。また、実ゲーム領域は後述するように左右の
第1画面と第2画面のそれぞれに個別に用意されてお
り、保留領域からは交互に転送されるようになってい
る。ここでいう実ゲーム領域は現実に表示される可変図
柄表示の当たり判定の基礎となっており、この意味でも
同時に可変表示ゲームが進行していると言える。
【0036】当たり判定を行ったらステップS125で
は停止図柄を決定する。図柄の表示は、変動中の表示
と、停止図柄に合わせて停止させる過程の表示と、停止
図柄の表示という三つの表示画像制御が行われる。この
ため、予め当たり判定とともに停止図柄を決めておく。
大当たりであれば一つの数字を決定するし、リーチであ
れば左桁と右桁の数字と中桁の数字という二つの異なる
数字を決定するし、はずれであればそれぞれ異なる三つ
の数字を決定する。
【0037】停止図柄を決定したら、ステップS130
にて停止時間をセットする。それぞれの桁の停止時間を
決めておくことにより、後述する表示画像制御では同停
止時間を参照して表示画像を生成することになり、制御
が容易となる。また、表示を連動させるにあたっても同
停止時間を変化させればよくなる。
【0038】このように入賞時に当たり判定、停止図
柄、停止時間を上記RAM13などにセットしておくの
で、ループ処理を繰り返して表示画像を生成するにあた
っては同記憶内容を参照することになる。
【0039】ステップS135の画面プロパティセット
の詳細を図5のフローチャートに示している。個別に管
理する第1画面と第2画面とについてそれぞれ可変表示
ゲームを表示するか否かは未確定球数と未表示ゲーム数
に基づいて決定される。すなわち、ステップS205に
てそれぞれの未確定入賞球毎に第1画面と第2画面に割
り振り、割り振られる場合にステップS210にて変動
をセットし、割り振られる残存がないときにはステップ
S215にて固定をセットする。すなわち、保留領域に
保存されている乱数を順次、交互に実ゲーム領域に割り
振る処理を行う。
【0040】例で示すと次のようになる。1球目の入賞
球に対して第1画面で可変表示ゲームを行い、2球目の
入賞球に対して第2画面で可変表示ゲームを行う。ま
た、3球目の入賞球があったときに第1画面で可変表示
ゲームが終了していなければ待機する。そして、第1画
面の可変表示ゲームが終了したときは未確定球数がある
のですぐに第1画面で可変表示ゲームを行う。一方、第
2画面の可変表示ゲームが終了しても4球目の入賞球が
ないので可変表示ゲームを開始しない。以上のようにし
て未確定球数に基づいて順次割り振っていくし、それに
伴って各画面のプロパティとして変動表示なのか固定表
示なのかをセットする。
【0041】図10および図11には第1画面と第2画
面とにおいて可変表示ゲームを行われる状態を示してい
る。図10に示すものでは一方の画面においてのみ可変
表示ゲームが実行されており、図11に示すものでは両
方の画面において可変表示ゲームが実行されている。な
お、紙面上は固定表示と変動表示の区別を付けにくい
が、変動中は変動表示として表示される一方、停止後一
定時間は固定表示として表示されることになる。また、
図9や図10に示すように、画面プロパティとして固定
となったときには可変表示ゲーム以外の表示画像として
いる。すなわち、この例ではその日の当該パチンコ遊技
機の統計情報を表示したり、パーラーの休業日や新台入
替日などを表示している。
【0042】なお、複数の入賞球に対する可変表示ゲー
ムを同時進行させるので、図10に示すように一つの可
変表示ゲームだけが表示されている状態では保留球がな
いことは明らかである。これに対して図11に以下に示
すように複数の可変表示ゲームを表示している場合には
保留球があるのかないのかが分からなくなってしまう。
このため、表示面23aの上方部分に四つのランプ23
a1を表示し、その色の変化で保留球の数が分かるよう
に表示している。この例では、保留球がなければ赤で表
示し、あれば青で表示する。従って、一つが青で三つが
赤で表示されていれば保留球は一つということである。
むろん、このようなランプ23a1の表示に限らず、具
体的な数字で表示することも可能である。
【0043】各画面で実行される可変表示ゲームを独自
に制御するのであれば、以上の処理だけでも構わない。
しかし、相互に関連性を持たせるためにステップS14
0にて画面枠制御を実行する。この画面枠制御のフロー
チャートを図6に示している。この制御で行うのは、一
方の可変表示ゲームでリーチがかかったら、図12や図
13に示すようにリーチのかかった可変表示ゲームを表
示している画面枠を大きくし、他方の可変表示ゲームの
画面枠を小さくさせるということと、リーチがかかって
いる間は他方を停止させないという処理である。
【0044】このため、ステップS250にてリーチが
確定したか判定し、リーチが確定したらステップS25
5にて画面枠を拡大させるとともに、ステップS260
にて残りゲームの停止時間を延長させる。ここで、リー
チの確定と停止時間について補足する。停止時間は入賞
時にセットされ、これはゲーム開始時から停止するまで
の時間で三桁の数字における各桁毎にセットされる。通
常であれば左桁に20秒、右桁に30秒、中桁に32秒
とセットしたとする。すると、最初の20秒間は三桁の
数字が全て変動し、左桁が先に停止する。次に停止する
のは右桁であるがこのときは10秒間変動し続ける。左
桁と右桁とが一致しなければ大当たりはあり得ないの
で、その2秒後には中桁も停止する。一方、リーチの時
は左桁に20秒、右桁に30秒、中桁に60秒とセット
する。すると、左桁と右桁とが停止した状態でリーチが
確定し、このときには期待感を上昇させるために敢えて
30秒間変動し続けてから中桁が停止する。なお、大当
たりの停止時間はリーチの場合と同じで構わない。
【0045】このように設定される停止時間は時間の経
過とともに減算していき、0となったときに停止させ
る。一方で他方のゲームでリーチがかかったときには自
己のゲームでリーチがかからない予定のものでも停止さ
せないようにする必要がある。このため、ステップS2
60では停止時間のカウンタに30秒追加するといった
処理を行うことにより、他方のゲームはあたかも連動し
て停止しないように見える。
【0046】リーチの確定と同様に、他方が大当たりな
るときにも画面枠を連動させる。即ち、ステップS26
5にて大当たりが確定したか否かを判定し、大当たりで
あるときにはステップS270にて図14に示すように
画面枠を最大にさせる。確率変動タイプのものでは当該
大当たりに伴う所定時間が経過するまでは次のゲームを
開始させないため、ステップS275にて残りゲームの
停止時間を凍結する。すなわち、大当たり中には上述し
た停止時間の減算処理を行わないようにする。これはフ
ラグなどをセットして行う。なお、これらのリーチ確定
判定処理と大当たり確定判定処理とはそれぞれ第1画面
と第2画面とについて行う。
【0047】ステップS135,S140にて画面のプ
ロパティと画面枠の設定などを行っておいたので、ステ
ップS145ではそれぞれの状態に応じた表示画像を生
成する表示画像制御を実行する。図7はこの表示画像制
御のフローチャートを示している。
【0048】この表示画像制御でも第1画面と第2画面
とにおいてそれぞれ個別に処理し、まず、ステップS3
05では変動表示中であるか否かを判定する。画面プロ
パティの処理のステップS210にて変動とセットされ
ていれば変動表示と判断し、ステップS310にて停止
時間をチェックし、これに応じた変動図柄や停止図柄を
判定する。停止時間が0秒となっていれば停止図柄とな
るし、停止時間が1秒程度であれば停止過程の図柄とな
る。ただし、このときには表示態様を決定するだけであ
り、次のステップS315にて画面枠状態に応じた表示
画像を生成する。例えば、画面枠が拡大されているとき
には拡大した画面を生成するし、他方の画面が拡大され
ているならば狭めた画面を生成する。また、画面が最大
化されているならば大当たりの表示画像を生成する。
【0049】一方、画面プロパティの処理のステップS
215にて固定とセットされていれば固定表示と判断
し、ステップS320で上述したような固定表示の表示
画像を生成する。むろん、この場合も他方の画面枠に対
応した表示画像とする。ただし、固定表示の画像につい
ては必ずしもゲームとは関係ないので、画面枠によって
一部が消えてしまってもさほど問題ない。従って、敢え
て画面枠に対応させなくても構わない。
【0050】ここで表示画像を生成する具体的な処理に
ついて説明する。ROM12にはLCD23で表示する
ためのいくつかの画像データが保存されており、それら
は背景部分の画像であったり、三桁の数字表示の画像で
あったりする。CPU11はステップS315にて表示
画像を生成するにあたり、同ROM12の画像データを
読み込み、表示画像のイメージに対応してRAM13に
おけるフレームメモリ領域に書き込む。すると、ディス
プレイコントローラ22は適宜同フレームメモリ領域の
データを参照し、これに応じた走査信号を生成してLC
D23に出力するため、同LCD23には図9〜図14
に示すような複数の可変表示ゲームが同時に、且つ、互
いに連動して表示されることになる。
【0051】次に、上記構成からなる本実施形態の動作
を説明する。本特別図柄表示装置20が備えられたパチ
ンコ遊技機30においては、電源がオンにされた直後の
ときのように、まだ、入賞球がないと、LCD23の表
示画像は図9に示すようになっている。すなわち、変動
表示ではなく、固定表示としての表示画像を表示してい
る。すなわち、CPU11は図4に示すメインルーチン
を実行しているものの、入賞球はなく、ステップS13
5の画面プロパティセットで第1画面と第2画面にはと
もに固定表示がセットされ、当然にステップS140で
は画面枠が拡大することもなく、ステップS145の表
示画像制御では固定表示の表示画像が生成される。この
例では、二つの個別の情報を二画面のように表示してい
るが、表示画像は適宜変更可能であるから、一体として
の画像表示であっても構わない。
【0052】一方、このパチンコ遊技機30で遊技者が
遊技を実施し、始動口35bに入賞するとステップS1
05にて入賞有りと判断されるとともに、ステップS1
10では未確定入賞球数の制限以下と判断される。そし
て、ステップS115にて乱数が取得されるとともにス
テップS120にて当たり判定がなされ、ステップS1
25にて停止図柄を決定するとともにステップS130
にて停止時間がセットされる。
【0053】すると、ステップS135にて画面プロパ
ティセットを実行したときに第1画面のプロパティとし
て変動がセットされる。また、未確定球数に基づいて第
1画面を変動にセットするので未表示ゲーム数はなくな
り、第2画面のプロパティとしては固定がセットされ
る。
【0054】続くステップS140では画面枠制御を実
行するものの、第1画面のゲームが始まった直後では三
桁の数字が変動し始めるところであってリーチも確定し
ておらず、画面枠を拡大することはない。この結果、ス
テップS145では通常の画面枠の第1画面で三桁の数
字を変動表示させるとともに、第2画面で固定表示する
表示画像を生成する。
【0055】以下、次々に始動口35bに入賞がある
と、四球までは未確定球として保持され、第1画面と第
2画面とでそれぞれ表示される。すなわち、一定時間は
三桁とも変動表示となり、最初に左桁が止まってから右
桁が止まり、最後に中桁が止まる。むろん、リーチであ
れば中桁が止まるまでの時間が長くなるし、この間、リ
ーチがかかった画面の画面枠は拡大される。そして、大
当たりが生じた場合にはこの画面だけとなって他方の画
面は大当たり中、表示されなくなる。
【0056】このように、本特別図柄表示装置20で
は、LCD23にワイド画面を採用するとともに、制御
部21が複数の可変表示ゲームを同時に進行させつつ同
時進行の表示画像を生成することにより、ディスプレイ
コントローラ22はフレームメモリ領域などを参照して
同表示画像をLCD23上に表示させるようにしたた
め、遊技機における可変表示ゲームの趣向性を向上させ
ることができるとともに、このときに各可変表示ゲーム
の状況に応じて画面枠を変えるなどして表示に関連性を
持たせるようにしたため、趣向性の向上を一段と図るこ
とが可能となる。
【0057】ところで、これまではLCD23に対して
複数の可変表示ゲームを表示させる前提としているが、
ワイド画面を利用する価値はこれ以外にもあることは上
述したとおりであり、図15および図16を参照して説
明する。LCD23がワイド画面である場合、従前どお
りの可変表示ゲームを表示しようとすれば幅方向に余白
が生じる。一方、遊技領域Gには表示部装飾部材35a
が配置されるのが通常であり、LCD23の左右にも装
着されている。これに対して、図15に示すようにワイ
ド画面の左右に表示部装飾部材の代わりとなる装飾表示
を行うことが可能である。
【0058】一方、可変表示ゲームにおいてリーチとな
った場合、図16に示すように可変表示ゲームを幅広に
表示させることもできる。このとき、表示部装飾部材3
5aを利用していれば表示領域を広げるということは不
可能であり、画像表示で装飾部を表示しているが故にこ
のようなことが可能となる。さらには、リーチの場合に
図16に示すような「リーチ」という表示だけでも構わ
ないし、これまでの大当たり確率であったり、過去のリ
ーチ結果を順次表示するなど期待感を向上させるさまざ
まな表示を行うようにしても良い。むろん、大当たりの
時には図14に示すように画面前面を使って表示すると
いうことも可能である。
【0059】このような画面制御は図4に示すフローチ
ャートとほぼ変わることはなく、ステップS135〜S
145にて行っている画面制御を一画面として順次実行
すればよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態にかかる遊技機用特別図柄
表示装置のブロック図である。
【図2】遊技機用特別図柄表示装置を適用するパチンコ
遊技機の正面図である。
【図3】同パチンコ遊技機の背面図である。
【図4】遊技機用特別図柄表示装置のメインルーチンの
フローチャートである。
【図5】遊技機用特別図柄表示装置の画面プロパティセ
ット処理のフローチャートである。
【図6】遊技機用特別図柄表示装置の画面枠制御処理の
フローチャートである。
【図7】遊技機用特別図柄表示装置の表示画面制御処理
のフローチャートである。
【図8】遊技機用特別図柄表示装置における入賞球のワ
ークエリアを示す図である。
【図9】遊技機用特別図柄表示装置の固定表示中の表示
画像を示す図である。
【図10】遊技機用特別図柄表示装置で第1画面で変動
表示するとともに第2画面で固定表示しているときの表
示画像を示す図である。
【図11】遊技機用特別図柄表示装置で第1画面と第2
画面でともに通常の変動表示しているときの表示画像を
示す図である。
【図12】遊技機用特別図柄表示装置で第1画面でリー
チがかかったときの表示画像を示す図である。
【図13】遊技機用特別図柄表示装置で第2画面でリー
チがかかったときの表示画像を示す図である。
【図14】遊技機用特別図柄表示装置で大当たりが生じ
たときの表示画像を示す図である。
【図15】遊技機用特別図柄表示装置でワイド画面を利
用した場合の通常の表示画像を示す図である。
【図16】遊技機用特別図柄表示装置でワイド画面を利
用した場合のリーチがかかったときの表示画像を示す図
である。
【符号の説明】
10遊技機制御装置 11 CPU 12 ROM 13 RAM 14インターフェイス 20遊技機用特別図柄表示装置 21制御部 22ディスプレイコントローラ 23 LCD 30パチンコ遊技機 35遊技盤 51制御基板ボックス

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に設置されて映像表示可能な表示
    手段と、 上記遊技機における所定の入賞口への遊技球の入賞を検
    出する入賞検出手段と、 この入賞検出手段にて遊技球の入賞を検出されたときに
    上記表示手段にて図柄変動表示をさせるために同表示手
    段に対する表示画像を生成するにあたり複数の入賞に対
    する複数の図柄変動表示を同時に進行させる表示画像を
    生成する表示画像生成手段とを具備することを特徴とす
    る遊技機用特別図柄表示装置。
JP9232022A 1997-08-28 1997-08-28 遊技機用特別図柄表示装置 Pending JPH1157137A (ja)

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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045507A (ja) * 2000-08-04 2002-02-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2005168917A (ja) * 2003-12-12 2005-06-30 Aruze Corp 遊技機
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KR100722176B1 (ko) * 1999-06-08 2007-05-29 아벤티스 파마슈티칼스 인크. 일주기 리듬 단백질을 변화시키기 위한 스크리닝 방법
JP2010234100A (ja) * 2010-07-27 2010-10-21 Sankyo Co Ltd 遊技機

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