KR102331888B1 - 디스플레이 센서 및 베젤 센서에 대한 도전성 트레이스 라우팅 - Google Patents

디스플레이 센서 및 베젤 센서에 대한 도전성 트레이스 라우팅 Download PDF

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Abstract

디스플레이 센서 및 베젤 센서에 대한 도전성 트레이스 라우팅 기술이 설명된다. 하나 이상의 구현예에 있어서, 장치는 디스플레이 센서, 베젤 센서 및 복수의 도전성 트레이스를 포함한다. 디스플레이 센서는 물체의 근접을 검출하도록 구성되고 디스플레이 장치에 의해 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 상호작용을 지원하도록 디스플레이 장치의 디스플레이 영역과 함께 배열된다. 베젤 센서는 물체의 근접을 검출하도록 구성되고, 디스플레이 장치를 적어도 부분적으로 둘러싸고 디스플레이 영역 외측의 베젤 내에 배치된다. 복수의 도전성 트레이스는 디스플레이 센서와 베젤 센서 사이에 배치되고, 디스플레이 센서 및 베젤 센서로부터 수신된 입력들을 처리하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 상기 디스플레이 센서 및 베젤 센서를 통신적으로 결합한다.

Description

디스플레이 센서 및 베젤 센서에 대한 도전성 트레이스 라우팅{CONDUCTIVE TRACE ROUTING FOR DISPLAY AND BEZEL SENSORS}
본 발명은 디스플레이 센서 및 베젤 센서에 대한 도전성 트레이스 라우팅에 대한 것이다.
터치스크린 기능은 사용자가 장치와 상호작용할 수 있는 방법을 확장시켰다. 이러한 기능의 일 예는 컴퓨팅 장치의 대응하는 동작을 시작하기 위해 수행될 수 있는 제스처(gesture)의 인식이다.
그러나 이러한 상호작용을 지원하기 위해 사용되었던 종래의 기술은 디스플레이 장치의 디스플레이부 위에 직접 통합된 터치스크린 기능을 사용하는 것과 같이 제스처들을 검출하는 방식에 있어서 가끔 제한이 있었다. 게다가 이러한 종래의 기술들은 가끔 정적이고, 따라서 컴퓨팅 장치가 사용되는 방법을 다루지 못하였다.
결국, 제스처들이 사용자가 컴퓨팅 장치와 상호작용하는 기술들을 확장시킬 수 있었지만, 이러한 기술들의 종래의 구현은 종종 이러한 제스처들을 수행하기 위해 사용자가 장치와 상호작용하는 방법을 다루지 못하였고, 이것은 사용자에게 실망을 줄 뿐만 아니라 비효율적일 수 있다.
디스플레이 센서 및 베젤 센서에 대한 도전성 트레이스 라우팅 기술이 설명된다. 하나 이상의 구현예에 있어서, 장치는 디스플레이 센서, 베젤 센서 및 복수의 도전성 트레이스를 포함한다. 디스플레이 센서는 물체의 근접을 검출하도록 구성되고 디스플레이 장치에 의해 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 상호작용을 지원하도록 디스플레이 장치의 디스플레이 영역과 함께 배열된다. 베젤 센서는 물체의 근접을 검출하도록 구성되고, 디스플레이 장치를 적어도 부분적으로 둘러싸고 디스플레이 영역 외측의 베젤(bezel) 내에 배치된다. 복수의 도전성 트레이스는 디스플레이 센서와 베젤 센서 사이에 배치되고, 디스플레이 센서 및 베젤 센서로부터 수신된 입력들을 처리하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 상기 디스플레이 센서 및 베젤 센서를 통신적으로 결합한다.
하나 이상의 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치는 하우징, 터치 패널, 적어도 부분적으로 하드웨어로 구현되는 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트, 및 복수의 도전성 트레이스를 포함한다. 하우징은 사용자의 하나 이상의 손에 의해 유지되도록 구성된 핸드헬드 폼팩터를 취한다. 터치 패널은 하우징에 고착되고 디스플레이 장치, 물체의 근접을 검출하도록 구성되고 디스플레이 장치의 디스플레이 영역과 함께 배열된 디스플레이 센서, 및 역시 물체의 근접을 검출하도록 구성되고 터치 패널의 베젤에 배치된 베젤 센서를 포함한다. 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트는 제스처를 식별하기 위해 상기 디스플레이 센서 및 베젤 센서로부터 수신된 입력들을 처리하도록 구성된다. 복수의 도전성 트레이스는 디스플레이 센서와 베젤 센서 사이에서 라우팅되고 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 상기 디스플레이 센서 및 베젤 센서를 통신적으로 결합한다.
하나 이상의 구현예에 있어서, 복수의 입력이 디스플레이 센서와 베젤 센서 사이에서 라우팅되는 복수의 도전성 트레이스를 이용하여 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 통신적으로 결합된 컴퓨팅 장치의 터치 패널의 디스플레이 센서와 베젤 센서로부터 수신된다. 상기 입력은 컴퓨팅 장치의 하우징을 쥐고 있는 것으로서 사용자의 손을 표시하는 수신된 입력과 제스처를 표시하는 입력 사이에서 구별된다. 상기 표시된 제스처에 대응하는 하나 이상의 동작의 수행이 상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 의해 시작된다.
이 요약은 뒤의 상세한 설명 부분에서 더 구체적으로 설명하는 개념들의 선택을 간단한 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 주제의 핵심적인 특징 또는 본질적인 특징을 식별하기 위한 것으로 의도되지 않고, 또한 청구된 주제의 범위를 결정함에 있어서의 보조자로서 사용되는 것으로 의도되지 않는다.
구체적인 설명이 첨부 도면과 관련하여 설명된다. 도면에 있어서, 참조 문자의 가장 좌측 숫자는 그 참조 번호가 최초로 나오는 도면을 표시한다. 설명 및 도면의 다른 사례에서 동일한 참조 번호를 사용하는 것은 유사하거나 동일한 아이템을 표시할 수 있다.
도 1은 여기에서 설명하는 도전성 트레이스 라우팅 및 베젤 센서 기술을 사용하도록 동작하는 예시적인 구현예의 환경을 보인 도이다.
도 2는 복수의 도전성 트레이스를 이용하여 물체 검출 모듈에 디스플레이 센서 및 베젤 센서를 통신적으로 결합하는 예를 보인 시스템도이다.
도 3은 물체 검출 모듈이 도 1의 컴퓨팅 장치와의 상호작용을 지원하도록 디스플레이 센서 및 베젤 센서에 의해 제공된 입력들을 구별 및 레버리지하도록 구성된 예시적인 구현예를 보인 도이다.
도 4는 복수의 도전성 트레이스와 함께 디스플레이 센서 및 베젤 센서의 절개도를 공면 관계로 보인 예시적인 시스템도이다.
도 5는 디스플레이 센서, 베젤 센서 및 복수의 도전성 트레이스의 배열에 대한 제1 및 제2 예를 서로 관련시켜서 보인 구현예를 나타낸 도이다.
도 6은 입력이 컴퓨팅 장치의 하우징을 쥐고 있는 것으로서 사용자의 손을 표시할 가능성이 있는 입력과 제스처를 표시할 가능성이 있는 입력에 기초하여 구별되는 예시적인 구현예의 절차를 보인 흐름도이다.
도 7은 여기에서 설명하는 도전성 트레이스 라우팅 및 베젤 센서 기술의 실시형태를 구현하기 위해 도 1 내지 도 6과 관련하여 설명되는 임의 유형의 휴대용 및/또는 컴퓨터 장치로서 구현될 수 있는 예시적인 장치의 각종 컴포넌트를 보인 도이다.
개관
물체 검출 센서는 사용자 손의 손가락과 같은 물체의 근접을 검출하도록 구성된다. 이러한 센서는 사용자가 터치 패널의 디스플레이 장치에 의해 디스플레이된 (예를 들면, 디스플레이 장치의 디스플레이 위의) 사용자 인터페이스 요소와 "직접" 상호작용할 수 있도록 터치 패널을 형성하는 디스플레이 장치의 일부로서 통합될 수 있다. 센서의 도전성 트레이스를 라우팅하기 위해 사용된 종래의 기술은 터치 패널의 주변을 따르는 트레이스의 라우팅을 수반하였다. 그래서, 이러한 트레이스 때문에 터치 패널의 테두리(edge)까지 센서의 연장이 금지될 수 있었다.
디스플레이 센서 및 베젤 센서에 대한 도전성 트레이스 라우팅 기술이 설명된다. 하나 이상의 구현예에 있어서, 터치 패널은 디스플레이 센서 및 베젤 센서를 포함한다. 디스플레이 센서는 전술한 바와 같이 예를 들면 사용자 인터페이스의 요소들에 의해 디스플레이 장치의 디스플레이 영역과의 상호작용을 지원하도록 구성된다. 물체의 근접을 검출하도록 구성될 수 있는 베젤 센서가 또한 포함된다. 베젤 센서는 디스플레이 장치의 디스플레이 영역을 적어도 부분적으로 둘러싸는 베젤 내에 배치된다.
터치 패널을 포함한 컴퓨팅 장치의 컴퓨팅 컴포넌트에 디스플레이 센서 및 베젤 센서를 통신적으로 결합하는 도전성 트레이스는 디스플레이 센서와 베젤 센서 사이의 영역에 배치된다. 이 방법으로, 베젤 센서는 컴퓨팅 장치의 하우징의 테두리 부근에 배치되어 상기 테두리 및/또는 다른 디스플레이 장치 부근의 물체의 검출을 지원할 수 있다. 예를 들면, 베젤 센서는 장치들 간의 터치 기능을 지원하도록 2개의 디스플레이 장치 사이의 영역에 위치될 수 있다. 따라서 베젤 센서는 뒤에서 자세히 설명하는 바와 같이 컴퓨팅 장치가 사용자의 하나 이상의 손에 의해 쥐고 있는지 검출하는 것, 베젤 제스처를 사용하는 것, 전자파 인체 흡수율(specific absorption rate, SAR) 관리 기술 등과 같은 다양한 기능을 지원하기 위해 사용될 수 있다.
이하의 설명에서, 여기에서 설명하는 도전성 트레이스 라우팅 및 베젤 센서 기술을 사용하도록 동작하는 예시적인 환경에 대하여 먼저 설명한다. 그 다음에, 상기 예시적인 환경뿐만 아니라 다른 환경에서 사용될 수 있는 기술 및 절차의 예를 설명한다. 따라서, 예시적인 환경은 예시적인 기술 및 절차를 수행하는 것으로 제한되지 않는다. 마찬가지로, 예시적인 기술 및 절차는 예시적인 환경에서의 구현으로 제한되지 않는다.
예시적인 환경
도 1은 여기에서 설명하는 도전성 트레이스 라우팅 및 베젤 센서 기술을 사용하도록 동작하는 예시적인 구현예의 환경(100)을 보인 도이다. 예시된 환경(100)은 컴퓨팅 장치(102)를 포함한다. 이 예에서, 컴퓨팅 장치(102)는 적어도 부분적으로 하드웨어로 구현되고 예를 들면 소프트웨어에 의해 특정된 명령어의 실행시에 컴퓨팅 장치(102)의 하나 이상의 동작을 수행하고 및/또는 그 수행을 조력하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트(104)를 포함한다. 컴퓨팅 컴포넌트(104)의 예는 처리 시스템(106), 메모리(108), 디스플레이 장치(110), 디스플레이 센서(114)와 베젤 센서(116)를 포함한 물체 검출 센서(112), 및 물체 검출 모듈(118)을 포함한다. 처리 시스템(106)에서 실행되고 메모리(108)에 저장 가능한 소프트웨어의 예는 운영체제와 애플리케이션을 포함한다.
컴퓨팅 장치(102)는 다양한 방법으로 구성될 수 있다. 예를 들면, 컴퓨팅 장치는 데스크톱 컴퓨터, 이동국, 오락기기, 디스플레이 장치와 통신적으로 결합된 셋톱박스, 무선 전화기, 게임 콘솔, 휴대용 음악 및 게임 장치, 원격 제어기 등과 같이 네트워크를 통해 통신할 수 있는 컴퓨터로서 구성될 수 있다.
따라서 컴퓨팅 장치(102)는 실질적인 메모리 및 프로세서 리소스를 구비한 풀(full) 리소스 장치(예를 들면, 퍼스널 컴퓨터, 게임 콘솔)로부터 제한된 메모리 및/또는 처리 리소스를 구비한 로(low) 리소스 장치(예를 들면, 전통적 셋톱박스, 핸드헬드 게임 콘솔)까지의 범위일 수 있다. 게다가, 비록 단일 컴퓨팅 장치(102)가 도시되어 있지만, 컴퓨팅 장치(102)는 주변 장치, 전용 터치패드 등을 비롯해서 원격 제어 및 셋톱 박스 조합, 게임 콘솔 및 게임 제어기 구성과 같은 복수의 다른 장치들을 대표할 수 있다.
예를 들면, 컴퓨팅 장치(102)는 컴퓨팅 컴포넌트(104)가 내부에 배치되는 하우징(124)을 포함하는 것으로서 도시되어 있다. 하우징(124)은 하우징(124)이 사용자의 한 손(126)으로 쥐어지고 사용자의 다른 손(128)과의 상호작용을 지원하거나, 사용자의 양손(126, 128)으로 붙잡을 수 있도록 하는 것 등과 같은 핸드헬드 폼팩터를 지원하도록 구성된다.
도시된 예에서, 사용자 손(128)의 손가락은 디스플레이 장치(110)의 디스플레이 영역(130)에 디스플레이된 사용자 인터페이스와 상호작용하는 것으로서 도시되어 있다. 이것은 물체가 검출되는 위치를 결정하기 위해 물체 검출 모듈(118)에 의한 입력의 처리를 비롯해서, 디스플레이 장치(110)에 디스플레이된 사용자 인터페이스 요소와의 상호작용, 제스처의 인식 등을 포함한 다양한 다른 기능을 지원하기 위해 사용될 수 있다.
예를 들어서, 물체, 예를 들면 사용자 손(128)의 손가락이 디스플레이 영역(132)에 근접하게 배치된 디스플레이 센서(114)에 의해 검출될 수 있다. 디스플레이 센서(114)는 이 예에서 디스플레이 센서(114)가 디스플레이 영역(132)의 사용자 인터페이스의 사용자에 의한 주시가 방해되지 않도록 용량 센서, 저항 센서, 음향 센서, 영상 포착 장치(예를 들면, 픽셀 내 센서(sensor-in-a-pixel)) 등과 같이, 물체의 근접을 검출하도록 다양한 다른 방법으로 구성될 수 있다. 스타일러스 등과 같은 다양한 다른 물체들이 또한 검출될 수 있다. 따라서 이 예에서 디스플레이 센서(114)와 디스플레이 장치(110)는 터치스크린 기능을 지원하는 터치 패널을 형성하도록 구성된다.
컴퓨팅 장치(102)는 또한 디스플레이 장치(110)의 디스플레이 영역(132)을 적어도 부분적으로 둘러싸는 베젤(134) 내에 배치된 베젤 센서(116)를 포함한다. 베젤(134) 및 대응하는 베젤 센서(116)는 앞에서 설명한 터치 패널의 일부로서 포함될 수 있다. 그러나 베젤(134)은 사용자 인터페이스가 베젤(134)을 통하여 디스플레이되지 않도록 구성될 수 있고, 이것은 도면에서 흑색으로 도시되어 있다. 사용자 인터페이스 요소, 통지 등을 비롯해서, 사용자 인터페이스의 일부를 디스플레이하기 위해, 예를 들면 사용자 손의 위치를 표시하기 위해 베젤(134)을 사용하는 다른 예도 또한 예상된다.
베젤(134)의 베젤 센서(116)는 도시된 바와 같이 베젤 센서(116) 위에 배치된 사용자 손(128)의 일부와 같은 물체의 근접을 검출하도록 또한 구성될 수 있다. 디스플레이 센서(114)와 같이, 베젤 센서(116)는 용량 센서, 저항 센서, 음향 센서, 영상 포착 장치(예를 들면, 픽셀 내 센서), 열 센서, 변형 센서 등과 같이, 다양한 방법으로 구성될 수 있다.
베젤 센서(116)로부터의 입력은 물체가 베젤(132)에 근접하는 것으로서 검출되는 위치를 결정하기 위해 물체 검출 모듈(118)에 의해 또한 처리될 수 있다. 예를 들면, 물체 검출 모듈(118)은 베젤 센서(116)로부터 수신된 입력을 처리하도록 구성된 하드웨어로 구현되는 단일 제어기를 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현예에 있어서, 물체 검출 모듈(118)의 상기 단일 제어기는 디스플레이 센서(114)로부터 수신된 입력을 처리하도록 또한 구성될 수 있고, 이것은 전체 비용을 감소시키고 컴퓨팅 장치(102)의 효율을 개선하기 위해 활용될 수 있다.
예를 들면 다른 컴퓨팅 컴포넌트(104)들이 슬립(sleep) 상태에 있는 동안 이 컴포넌트들의 "깨움"을 개시하기 위해 베젤 센서(116)를 "활성"으로 유지함으로써, 뒤에서 자세히 설명하는 바와 같이, 전력 소모를 감소시키는 다른 다중 제어기 예가 또한 예상된다. 베젤 센서(116)로부터의 입력은 단독으로, 또는 뒤에서 자세히 설명하는 바와 같이 디스플레이 센서(114)로부터 수신된 입력과 조합으로 처리될 수 있다.
단일 유형의 입력으로부터 인식되는 제스처뿐만 아니라 복수 유형의 입력을 수반하는 제스처와 같이, 다양한 다른 유형의 제스처가 물체 검출 모듈(118)에 의해 인식될 수 있다. 예를 들면, 컴퓨팅 장치(102)는 디스플레이 장치(110)의 베젤(134)에서 물체의 근접을 검출하도록 사용되는 하나 이상의 베젤 센서(116)로부터 디스플레이 장치(110)의 디스플레이 센서(114)에 대한 근접을 검출 및 구별하도록 구성될 수 있다. 상기 구별은 물체가 위치하고 있는 장소를 검출하는 것, 다른 센서를 사용하는 것 등과 같이 다양한 방법으로 수행될 수 있다.
따라서 물체 검출 모듈(118)은 디스플레이 장치(110)의 디스플레이부(132)를 통해 수신된 입력과 베젤(134)을 통해 수신된 입력 사이의 경계(division)를 인식 및 레버리지함으로써 다양한 다른 제스처 기술들을 지원할 수 있다. 결국, 디스플레이 입력과 베젤 입력의 조합이 다양한 다른 제스처를 표시하는 기초로서 사용될 수 있다.
예를 들면, 터치의 프리미티브(예를 들면, 탭, 홀드, 두 손가락 홀드, 붙잡기, 교차, 핀치, 손 또는 손가락 자세 등)는 이들 입력이 검출된 "장소"뿐만 아니라 이 검출에 어떤 센서가 이용되었는지에 의존하는 직관적이고 어의적으로 풍부한 제스처의 공간을 생성하도록 구성될 수 있다. 디스플레이 입력과 베젤 입력을 구별함으로써 이들 입력들 각각만으로 가능하게 되는 제스처의 수가 또한 증가된다. 예를 들면, 비록 움직임이 동일하더라도 상이한 제스처(또는 유사한 커맨드에 대한 상이한 파라미터)가 베젤(134)에 대비하여 디스플레이(132)를 통해 검출된 입력을 이용하여 표시될 수 있다.
비록 이하의 설명이 입력의 특정 예를 설명할 수 있지만, 경우에 따라서는 입력의 유형이 본 발명의 정신 및 범위로부터 벗어나지 않고 전환되거나(예를 들면, 디스플레이가 베젤 입력을 교체하기 위해 사용되거나 그 역으로 될 수 있다) 제거마저 될 수 있다(예를 들면, 양측 입력이 어느 하나의 부분을 이용하여 제공될 수 있다).
도 2는 물체 검출 모듈(118)에 대한 디스플레이 센서 및 베젤 센서의 통신적 결합의 예를 보인 시스템(200) 도이다. 이 예에서, 터치 패널 부분은 디스플레이 장치(110)의 디스플레이부(132)와 베젤에 디스플레이 센서(114) 및 베젤 센서(116)를 각각 포함하는 것으로서 더 구체적으로 도시되어 있다. 디스플레이 센서(114)와 베젤 센서(116)는 예를 들면 디스플레이 센서(114)가 베젤 센서(116)로서의 사용을 지원하도록 베젤(134) 내로 연장하게끔, 물체의 근접을 검출하는 정합 기술을 포함하도록 전술한 바와 같이 구성될 수 있다.
디스플레이 센서(114)는 베젤 센서(116)에 의해 사용된 것과 다른 방식, 예를 들면, 다른 유형, 다른 패턴 등으로 물체의 접근을 검출하도록 또한 구성될 수 있다. 예를 들면, 도시된 예에서, 디스플레이 센서(114)는 상호 커패시턴스를 이용하여 다양한 다른 위치에서 물체의 접근을 검출하도록 구성된 그리드(예를 들면, 인듐 주석 산화물(ITO)을 이용하는 것)로서 구성될 수 있다. 상호 커패시턴스는 전류가 물체들 사이에서 흐르도록 전하 보유 물체들 사이에서 발생한다. 예를 들면, 디스플레이 센서(114)의 그리드의 선들은 커패시터의 유전체로서 작용하는 선들 간에 배치된 물질과 함께 커패시터 판으로서 작용할 수 있다.
그러나 베젤 센서(116)는 개별 베젤 센서(116)마다 별개인 직접 커패시턴스를 지원하도록 구성될 수 있다. 따라서, 이 예에서, 베젤 센서(116)의 개별 센서가 각각의 센서에 대한 물체의 접근을 검출하기 위해 사용될 수 있다. 직접 커패시턴스를 이용한 베젤 센서(116)에 의한 검출은 디스플레이 센서에 의한 상호 커패시턴스를 이용하여 지원되는 것보다 더 큰 검출 범위를 지원할 수 있다. 이것은 물체가 접근하고 있지만 베젤 센서(116)를 포함한 표면에 접촉하지 않은 때 물체의 접근을 검출하는 것과 같은 다양한 다른 기능을 지원하기 위해 사용될 수 있고, 이것에 대한 추가적인 설명은 도 4의 설명과 관련하여 찾아볼 수 있다.
디스플레이 센서(114) 및 베젤 센서(116)는 복수의 도전성 트레이스를 이용하여 물체 검출 모듈(118)에 통신적으로 결합되는 것으로 도시되었다. 디스플레이 센서(114)와 베젤 센서(116) 사이에서 도전성 트레이스(202)를 라우팅시킴으로써, 베젤 센서(114)는 종래에 수행되었던 것처럼 센서와 하우징 사이에서 트레이스를 라우팅시키는 것과 반대로 하우징(134)의 테두리에 인접하게 배치될 수 있다. 이 방식으로, 베젤 센서(116)는 종래의 기술을 이용하는 경우에는 가능하지 않았던 하우징(134)의 테두리에 비교적 근접하게(예를 들면, 1mm 이내) 배치될 수 있다. 따라서 디스플레이 센서(114)와 함께 베젤 센서(116)의 "테두리까지" 위치는 다양한 다른 기능을 지원하도록 레버리지되는 연장된 검출 영역을 지원할 수 있고, 이것에 대한 추가의 설명은 뒤에서 대응하는 도면의 설명에서 찾아볼 수 있다.
도 3은 물체 검출 모듈(118)이 컴퓨팅 장치(102)와의 상호작용을 지원하도록 디스플레이 센서(114) 및 베젤 센서(116)에 의해 제공된 입력들을 구별 및 레버리지하도록 구성된 예시적인 구현예(300)를 보인 도이다. 물체 검출 모듈(118)은 컴퓨팅 장치(102)와의 상호작용이 어떻게 수행되는지를 결정하기 위해 디스플레이 센서(114)와 함께 베젤 센서(116)를 레버리지할 수 있다.
도시된 예에서, 예를 들면, 베젤 센서(116) 및 디스플레이 센서(114)로부터의 입력은 물체 검출 모듈(118)에 의해 처리되어 컴퓨팅 장치(102)의 하우징(124)이 사용자의 좌측 손(126)에 의해 유지되는 것 같다고 결정할 수 있다. 게다가, 베젤 센서(116) 및 디스플레이 센서(114)로부터의 입력은 사용자 손(128)의 손가락 끝이 디스플레이 센서(114) 및 베젤 센서(116)에 의해 사용자의 우측 손의 평평한 손가락 및 손바닥과 함께 디스플레이 센서(114)에 의해 검출되는 것을 표시하도록 또한 처리될 수 있다.
따라서, 이 예에서, 상기 결정은 좌측 손(126)에 대응하는 입력들이 무시되게 할 수 있다. 사용자의 우측 손(128)의 손가락 끝에 대응하는 입력을 허용하지만 그 손의 손바닥 및 평평한 손가락 표면으로부터의 입력을 거절하게 하는 결정이 또한 행하여질 수 있다. 비록 이 예는 제스처와 관련된 것 같지 않은 입력의 제한을 설명하지만, 뒤에서 추가로 설명하는 바와 같이 컴퓨팅 장치(102)가 어떻게 유지될 것 같은지에 기초하여 사용자 인터페이스를 지향시키는 것, 컴퓨팅 장치가 유지될 것 같은 "장소"에 기초하여 복수의 위치에서 사용자 인터페이스 요소의 출력을 야기하는 것, 전자파 인체 흡수율(SAR) 고려사항에 따라 무선 장치를 관리하는 것 등과 같은 다양한 다른 예가 또한 예상된다.
어떤 입력을 (예를 들면, 제스처의 인식, 사용자 인터페이스의 방위 등을 위해) 레버리지할 것인지의 결정은 다양한 방법으로 행하여질 수 있다. 예를 들면, 상이한 사용 시나리오를 수반하는 복수의 샘플이 수집될 수 있다. 이러한 샘플들은 그 다음에 센서로부터 수신된 입력에 대하여 가능한 손 위치, 방위 등을 설명하는 데이터를 발생하기 위해 기계 학습 또는 다른 기술을 이용하여 처리될 수 있다. 가능한 결정의 정확도는 입력들의 분해능에 기초하여 개선될 수 있다. 예를 들면, 베젤(134)에서 사용하는 베젤 센서(116)가 많으면 많을수록 이러한 센서로부터의 입력을 이용하여 정확한 결정을 할 가능성이 더 커진다.
또한, 하우징(124)의 측면 및/또는 뒷면에 배치된 센서로부터의 입력과 같은 추가의 센서로부터의 입력이 상기 결정을 개선하기 위해 레버리지될 수 있다. 도시된 예에서, 예를 들면, 센서들은 디스플레이 장치(110)의 표면의 평면에 대략 수직한 하우징(124)의 측면(예를 들면, 디스플레이 장치의 평면에 수직한 평면으로부터 22도의 각도로), 디스플레이 장치(110)의 표면의 평면에 대략 수직한 평면으로서 규정된 하우징(124)의 뒷면(예를 들면, 맞은편 쪽) 등에 배치될 수 있다. 디스플레이 센서(114) 및 베젤 센서(116)로부터 수신된 입력을 사용하는 다른 예가 또한 뒤에서 추가로 설명하는 바와 같이 또한 예상된다.
도 4는 복수의 도전성 트레이스(202)와 함께 디스플레이 센서 및 베젤 센서의 절개도를 공면 관계로 나타낸 예시적인 시스템(400) 도이다. 이 예에서, 디스플레이 센서(114)와 베젤 센서(116)는 기판(402), 예를 들면, 유리, 플라스틱 등의 기판 위에서 복수의 도전성 트레이스(202)와 함께 공면 관계로 형성된다.
예를 들어서 ITO의 그리드가 도 2에 도시된 것처럼 디스플레이 센서(114)를 형성하기 위해 사용될 수 있다. 별도의 감지 요소들이 복수의 도전성 트레이스(202)와 함께 기판(202)상에서 베젤 센서(116)를 위한 ITO로부터 또한 형성될 수 있다. 도전성 트레이스(202)는 이러한 트레이스들이 또한 서로 공면이고 "점퍼"를 사용하지 않고 형성되도록 디스플레이 센서(114)와 베젤 센서(116) 사이의 채널에 형성될 수 있다. 이 방법으로, 컴퓨팅 장치(102)의 전체적인 얇음은 추가적인 층들의 사용을 회피함으로써 촉진될 수 있고, 이것에 의해 컴퓨팅 장치(102)의 핸드헬드 폼팩터를 유지할 수 있다.
전술한 바와 같이, 베젤 센서(116)는 하나 이상의 구현예에서 디스플레이 센서(114)에 비하여 증가된 감지 범위를 지원하도록 구성될 수 있다. 이 증가된 감지 범위는 예컨대 사용자 손의 손바닥과 같은 물체(404)를 검출하고 컴퓨팅 장치(102)의 표면과의 접촉 전에 상기 물체의 검출 및/또는 디스플레이 센서(114)에 의한 검출에 대응하는 입력을 거절하도록 다양한 방법으로 활용될 수 있다.
게다가, 기계 학습 기술이 물체(404)의 검출에 기초하여 컴퓨팅 장치(102) 동작을 관리하기 위해 또한 사용될 수 있고, 이것은 물체 검출 센서(112)와 관련한 물체의 이동을 포함할 수 있다. 예를 들면, 베젤 센서(116)는 디스플레이 센서(114)보다 더 적은 전력을 소비하도록 구성될 수 있다. 그래서, 베젤 센서(116)는 다른 컴퓨팅 컴포넌트(104)가 슬립 상태에 있는 동안 물체(404)가 근접하는지 결정하기 위해 주기적인 간격으로 "깨움"으로써 폴링 방식으로 동작할 수 있다. 만일 물체(404)가 근접하고 있으면, 물체 검출 모듈(118)에 의한 이 검출은 슬립 상태(예를 들면, 동면 상태)에 있는 다른 컴퓨팅 컴포넌트(104)가 사용자 인터페이스를 지원하도록 "깨어나게" 할 수 있다. 도면에서 파선으로 도시된 바와 같이 베젤 센서(116) 쪽으로 또는 베젤 센서(116)로부터 멀어지는 쪽으로의 물체(404)의 이동은 이 결정을 또한 조력할 수 있다.
따라서, 이 예에서, 물체 검출 센서(112)는 물체(404)의 가능한 위치뿐만 아니라 물체(404)와 관련된 컴퓨팅 장치(102) 자체의 방위를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 이것은 또한 복사선을 방출하는 컴퓨팅 장치(102)의 컴퓨팅 컴포넌트(104), 예를 들면, 무선 통신 컴포넌트의 전자파 인체 흡수율(SAR) 관리의 일부로서 레버리지될 수 있다. 예를 들면, 물체 검출 모듈(118)은 물체(404)가 컴퓨팅 장치(102), 컴퓨팅 장치(102)의 안테나 등에 근접하게 배치되는 것을 표시할 수 있다. 이 표시는 그 다음에 와이파이(Wi-Fi®) 네트워크 접속 장치, 블루투스(Bluetooth®) 무선 접속 장치 등에 의해 방출되는 복사선의 양을 감소시키기 위해 컴퓨팅 장치(102)(예를 들면, 운영체제(120), 애플리케이션(122) 등)에 의해 레버리지될 수 있다. 또한, 이 표시는 추가의 기능을 지원하도록, 예를 들면, 물체(404)가 센서 쪽으로 이동할 때와 반대되게 물체(404)가 센서로부터 멀어지게 이동할 때 더 높은 방출을 허용하도록 움직임의 표시에 의해 레버리지될 수 있다. 비록 이 예(400)에서 공면 관계를 설명하였지만, 디스플레이 센서(114), 베젤 센서(116) 및 복수의 도전성 트레이스(202) 간의 비공면 관계가 또한 발명의 정신 및 범위로부터 벗어남이 없이 예상되고, 그 예가 다음과 같이 설명되고 대응하는 도면에 도시된다.
도 5는 디스플레이 센서(114), 베젤 센서(116) 및 복수의 도전성 트레이스(202)의 배열의 제1 및 제2 예(502, 504)를 서로 관련시켜서 보인 구현예(500)를 나타낸 도이다. 제1 예(502)에서는 디스플레이 센서(114)와 베젤 센서(116)의 중첩되는 배열이 도시되어 있고, 복수의 도전성 트레이스(202)가 이들 센서들 사이에 또한 배치된다. 이 예에서, 디스플레이 센서(114)는 베젤 센서(116)를 포함하는 평면보다 검출 대상 물체(404)에 더 가까운 평면에 배치된다.
제2 예(504)도 또한 중첩 배열을 포함하지만, 이 예에서는 베젤 센서(116)가 디스플레이 센서(114)를 포함하는 평면보다 검출 대상 물체(404)에 더 가까운 평면에 배치된다. 다음 도면과 관련하여 추가로 설명하는 바와 같이 배열의 각종 다른 예도 또한 예상된다.
예시적 절차
이하에서는 전술한 시스템 및 장치를 이용하여 구현될 수 있는 베젤 센서 및 도전성 트레이스 라우팅 기술에 대하여 설명한다. 각 절차의 양태는 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 절차들은 하나 이상의 장치에 의해 수행되는 동작들을 특정하는 블록들의 집합으로 도시되어 있고, 각 블록에 의한 동작을 수행하기 위해 도시된 순서로 반드시 제한될 필요가 없다. 다음 설명의 일부에서는 도 1 내지 도 5를 참조할 것이다.
도 6은 입력이 컴퓨팅 장치의 하우징을 쥐고 있는 것으로서 사용자의 손을 표시할 가능성 및 제스처를 표시할 가능성이 있는 입력에 기초하여 구별되는 예시적인 구현예의 절차(600)를 보인 흐름도이다. 복수의 입력은 디스플레이 센서와 베젤 센서 사이에서 라우팅되는 복수의 도전성 트레이스를 이용하여 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 통신적으로 결합된 컴퓨팅 장치의 터치 패널의 디스플레이 센서 및 베젤 센서로부터 수신된다(블록 602). 도 4 및 도 5에 도시된 바와 같이, 예를 들면, 도전성 트레이스(202)는 공면 관계, 다중 평면 관계 등으로 디스플레이 센서(114)와 베젤 센서(116) 사이에서 라우팅될 수 있다. 이 방식으로, 베젤 센서(116)는 트레이스가 센서의 "외부"를 따라 라우팅되는 경우에 다른 방식으로 가능한 것보다 하우징(124)의 테두리에 더 가깝게 위치될 수 있다.
입력들은 컴퓨팅 장치의 하우징을 쥐고 있는 것으로서 사용자 손을 표시하는 수신된 입력과 제스처를 표시하는 입력 사이에서 구별된다(블록 604). 예컨대 기계 학습으로부터 발생된 데이터는 입력이 장치를 쥐고 있는 사용자에 의해 야기되는 것에 대비하여 제스처에 대응하고 따라서 사용자 편에서 장치의 동작을 시작하는 것이 요구되지 않을 가능성을 결정하기 위해 물체 검출 모듈(118)에 의해 레버리지될 수 있다. 그 다음에, 사용자 인터페이스를 통한 내비게이트, 특정 아이템의 선택 등과 같은 하나 이상 동작의 수행이 표시된 제스처에 대응하는 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 의해 시작된다.
예시적인 시스템 및 장치
도 7은 여기에서 설명하는 각종 기술을 구현할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 시스템 및/또는 장치를 대표하는 예시적인 컴퓨팅 장치(702)를 포함한 예시적인 시스템을 전체적으로 700으로 도시한 것이다. 컴퓨팅 장치(702)는 예를 들면 서비스 공급자의 서버, 클라이언트와 연관된 장치(예를 들면, 클라이언트 장치), 온칩 시스템, 및/또는 전술한 바와 같이 컴퓨팅 컴포넌트(104)를 포함한 임의의 다른 적당한 컴퓨팅 장치 또는 컴퓨팅 시스템일 수 있다.
도시된 예시적인 컴퓨팅 장치(702)는 처리 시스템(704), 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(706) 및 하나 이상의 I/O 인터페이스(708)를 포함하고, 이들은 서로 통신적으로 결합된다. 비록 도시 생략하였지만, 컴퓨팅 장치(702)는 각종 컴포넌트들을 서로 결합하는 시스템 버스 또는 다른 데이터 및 커맨드 전송 시스템을 또한 포함할 수 있다. 시스템 버스는 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변 버스, 범용 직렬 버스, 및/또는 각종 버스 구조의 임의의 구조를 이용하는 프로세서 또는 로컬 버스와 같은 상이한 버스 구조 중의 임의의 하나 또는 조합을 포함할 수 있다. 제어 선 또는 데이터 선과 같은 각종의 다른 예도 또한 예상된다.
처리 시스템(704)은 하드웨어를 이용하여 하나 이상의 동작을 수행하는 기능을 대표한다. 따라서, 처리 시스템(704)은 프로세서, 기능 블록 등으로 구성될 수 있는 하드웨어 요소(710)를 포함하는 것으로 예시된다. 이것은 하나 이상의 반도체를 이용하여 형성되는 특수 용도 집적회로 또는 다른 논리 장치와 같은 하드웨어로의 구현을 포함할 수 있다. 하드웨어 요소(710)는 그들을 형성하는 재료 또는 여기에서 사용하는 처리 메카니즘에 의해 제한되지 않는다. 예를 들면, 프로세서는 반도체 및/또는 트랜지스터(예를 들면, 전자 집적회로(IC))를 포함할 수 있다. 이러한 상황에서, 프로세서 실행가능 명령어는 전자식으로 실행 가능한 명령어일 수 있다.
컴퓨터 판독가능 기억 매체(706)는 메모리/스토리지(712)를 포함하는 것으로 예시된다. 메모리/스토리지(712)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체와 연관된 메모리/스토리지 능력을 대표한다. 메모리/스토리지 컴포넌트(712)는 휘발성 매체(예를 들면, 랜덤 액세스 메모리(RAM)) 및/또는 비휘발성 매체(예를 들면, 읽기 전용 메모리(R0M), 플래시 메모리, 광 디스크, 자기 디스크 등)를 포함할 수 있다. 메모리/스토리지 컴포넌트(712)는 고정형 매체(예를 들면, RAM, ROM, 고정형 하드 드라이브 등)뿐만 아니라 분리형 매체(예를 들면, 플래시 메모리, 분리형 하드 드라이브, 광디스크 등)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체(706)는 뒤에서 더 설명하는 바와 같이 다양한 다른 방법으로 구성될 수 있다.
입력/출력 인터페이스(708)는 사용자가 커맨드 및 정보를 컴퓨팅 장치(702)에 입력하게 하는 기능, 및 정보가 각종 입력/출력 장치를 이용하여 사용자 및/또는 다른 컴포넌트 또는 장치에 제시되게 하는 기능을 대표한다. 입력 장치의 예로는 키보드, 커서 제어 장치(예를 들면, 마우스), 마이크로폰, 스캐너, 터치 기능(예를 들면, 물리적 터치를 검출하도록 구성된 용량성 또는 기타의 센서), 카메라(예를 들면, 터치를 수반하지 않는 제스처로서 움직임을 인식하도록 적외선 주파수와 같은 가시 또는 비가시 파장을 이용하는 것) 등이 있다. 출력 장치의 예로는 디스플레이 장치(예를 들면, 모니터 또는 프로젝터), 스피커, 프린터, 네트워크 카드, 촉각 응답 장치 등이 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치(702)는 사용자 상호작용을 지원하는 뒤에서 추가로 설명되는 바와 같은 다양한 방법으로 구성될 수 있다.
각종 기술들을 소프트웨어, 하드웨어 요소 또는 프로그램 모듈의 일반적인 관계로 여기에서 설명할 수 있다. 일반적으로, 이러한 모듈들은 특정 태스크를 수행하거나 특수한 추상적 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 오브젝트, 요소, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 여기에서 사용하는 용어 "모듈", "기능", 및 "컴포넌트"는 일반적으로 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 표시한다. 여기에서 설명하는 기술들의 특징은 플랫폼 독립적인 것이고, 이것은 기술들이 각종 프로세서를 가진 다양한 프로세서를 구비한 다양한 상업적 컴퓨팅 플랫폼에서 구현될 수 있다.
여기에서 설명한 모듈 및 기술들의 구현은 소정 형태의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되거나 그러한 매체를 통해 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨팅 장치(702)에 의해 접근될 수 있는 다양한 매체를 포함할 수 있다. 비제한적인 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 "컴퓨터 판독가능 기억 매체" 및 "컴퓨터 판독가능 신호 매체"를 포함할 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 기억 매체"는 단순한 신호 전송, 반송파 또는 신호 자체와는 대조적으로 정보의 영속적 및/또는 비일시적 저장이 가능한 매체 및/또는 장치를 말할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 판독가능 기억 매체는 비 신호 운반 매체를 말한다. 컴퓨터 판독가능 기억 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 논리 요소/회로 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하기에 적합한 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체 및/또는 기억 장치와 같은 하드웨어를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 기억 매체의 비제한적인 예로는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 기타 광학 스토리지, 하드 디스크, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지 또는 기타 자기 스토리지 장치, 또는 다른 스토리지 장치, 유형체의 매체, 또는 바람직한 정보를 저장하기에 적합하고 컴퓨터에 의해 접근 가능한 제조 물품이 있다.
"컴퓨터 판독가능 신호 매체"는 예를 들면 네트워크를 통해 컴퓨팅 장치(702)의 하드웨어에 명령어를 전송하도록 구성된 신호 운반 매체를 말할 수 있다. 신호 매체는 전형적으로 반송파, 데이터 신호 또는 다른 운송 매체와 같이, 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터를 피변조 데이터 신호로 구체화할 수 있다. 신호 매체는 또한 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. 용어 "피변조 데이터 신호"는 그 하나 이상의 특성을 가진 신호 또는 신호에 정보를 인코딩하는 방식으로 변경된 신호를 의미한다. 비제한적인 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다.
전술한 바와 같이, 하드웨어 요소(710) 및 컴퓨터 판독가능 매체(706)는 하나 이상의 명령어를 수행하는 것과 같이, 여기에서 설명하는 기술의 적어도 일부 양태를 구현하기 위해 일부 실시형태에서 사용될 수 있는 하드웨어 형태로 구현되는 모듈, 프로그래머블 장치 로직 및/또는 고정형 장치 로직을 대표한다. 하드웨어는 집적회로 또는 온칩 시스템, 특수 용도 집적회로(ASIC), 필드 프로그래머블 게이터 어레이(FPGA), 복합 프로그래머블 논리 장치(CPLD), 및 실리콘 또는 다른 하드웨어로의 다른 구현예의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 하드웨어는 명령어에 의해 규정되는 프로그램 태스크를 수행하는 처리 장치 및/또는 하드웨어에 의해 구체화되는 로직뿐만 아니라 실행할 명령어를 저장하기 위해 사용되는 하드웨어, 예를 들면, 전술한 컴퓨터 판독가능 기억 매체로서 동작할 수 있다.
전술한 것들의 조합이 또한 여기에서 설명하는 각종 기술을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 소프트웨어, 하드웨어 또는 실행가능 모듈은 일부 형태의 컴퓨터 판독가능 기억 매체로 구체화되는 하나 이상의 명령어 및/또는 로직으로서 및/또는 하나 이상의 하드웨어 요소(710)에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(702)는 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈에 대응하는 특정 명령어 및/또는 기능을 구현하도록 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어로서 컴퓨팅 장치(702)에 의해 실행 가능한 모듈의 구현은 예를 들면 컴퓨터 판독가능 기억 매체 및/또는 처리 시스템(704)의 하드웨어 요소(710)를 사용함으로써 적어도 부분적으로 하드웨어로 달성될 수 있다. 명령어 및/또는 기능들은 여기에서 설명하는 기술, 모듈 및 예를 구현하기 위해 하나 이상의 제조 물품(예를 들면, 하나 이상의 컴퓨팅 장치(702) 및/또는 처리 시스템(704))에 의해 실행/동작할 수 있다.
역시 도 7에 도시된 바와 같이, 예시적인 시스템(700)은 애플리케이션을 퍼스널 컴퓨터(PC), 텔레비전 장치, 및/또는 모바일 장치에서 작동시킬 때 끊김없는 사용자 체험을 위한 유비쿼터스 환경을 가능하게 한다. 서비스 및 애플리케이션은 애플리케이션을 활용하고 비디오 게임을 하고 비디오를 보는 동안 하나의 장치로부터 다음 장치로 천이할 때 공통적인 사용자 체험을 위한 3개의 환경 모두에서 실질적으로 유사하게 작동한다.
예시적인 시스템(700)에 있어서, 복수의 장치가 중앙 컴퓨팅 장치를 통하여 상호접속된다. 중앙 컴퓨팅 장치는 복수의 장치에 대하여 국부적일 수 있고, 또는 복수의 장치로부터 원격에 위치될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 중앙 컴퓨팅 장치는 네트워크, 인터넷 또는 다른 데이터 통신 링크를 통하여 복수의 장치에 접속된 하나 이상의 서버 컴퓨터의 클라우드일 수 있다.
일 실시형태에 있어서, 이러한 상호접속 구조는 기능이 복수의 장치에 걸쳐 전달되어 공통적이고 끊김없는 체험을 복수 장치의 사용자에게 제공할 수 있게 한다. 복수의 장치는 각각 상이한 물리적 필요조건 및 능력을 가질 수 있고, 중앙 컴퓨팅 장치는 장치에 맞추어져 있고 아직 모든 장치에 공통적인 장치에 대한 체험의 전달을 가능하게 하기 위해 플랫폼을 사용한다. 일 실시형태에 있어서, 목표 장치의 분류가 생성되고 체험이 장치들의 일반적인 분류에 맞추어진다. 장치들의 분류는 장치의 물리적 특징, 용도 유형, 또는 다른 공통적 특성에 의해 규정될 수 있다.
각종 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치(702)는 컴퓨터(714), 모바일(716) 및 텔레비전(718) 용도와 같이 다양한 다른 구성을 취할 수 있다. 이러한 구성들은 각각 일반적으로 상이한 구성 및 능력을 가진 장치를 포함하고, 따라서 컴퓨팅 장치(702)는 하나 이상의 상이한 장치 부류에 따라 구성될 수 있다. 예를 들면, 컴퓨팅 장치(702)는 퍼스널 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 멀티스크린 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북 등을 포함하는 장치의 컴퓨터(714) 부류로서 구현될 수 있다.
컴퓨팅 장치(702)는 이동 전화기, 휴대용 뮤직 플레이어, 휴대용 게임 장치, 태블릿 컴퓨터, 멀티스크린 컴퓨터 등과 같은 모바일 장치를 포함한 장치의 모바일(716) 부류로서 또한 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(702)는 평상시의 시청 환경에서 일반적으로 더 큰 화면을 갖거나 상기 더 큰 화면에 접속된 장치를 포함한 장치의 텔레비전(718) 부류로서 또한 구현될 수 있다. 이러한 장치들은 텔레비전, 셋톱박스, 게이밍 콘솔 등을 포함한다.
여기에서 설명한 기술들은 각종 구성의 컴퓨팅 장치(702)에 의해 지원되고 여기에서 설명한 특정 예의 기술로 제한되지 않는다. 이 기능은 뒤에서 설명하는 것처럼 예를 들면 플랫폼(722)을 경유하여 "클라우드"(720)를 통한 분산형 시스템을 사용하여 전부 또는 부분적으로 또한 구현될 수 있다.
클라우드(720)는 리소스(724)용의 플랫폼(722)을 포함하고 및/또는 그러한 플랫폼(722)을 대표한다. 플랫폼(722)은 클라우드(720)의 하드웨어(예를 들면, 서버) 및 소프트웨어 리소스의 하부 기능을 요약한다. 리소스(724)는 컴퓨팅 장치(702)로부터 원격에 있는 서버에서 컴퓨터 처리가 실행되는 동안 활용될 수 있는 애플리케이션 및/또는 데이터를 포함할 수 있다. 리소스(724)는 또한 셀룰러 또는 와이파이 네트워크와 같은 가입자 네트워크를 통해서 및/또는 인터넷을 통해서 제공되는 서비스를 포함할 수 있다.
플랫폼(722)은 컴퓨팅 장치(702)를 다른 컴퓨팅 장치와 접속하기 위한 리소스 및 기능을 요약할 수 있다. 플랫폼(722)은 플랫폼(722)을 통해 구현되는 리소스(724)의 마주치는 수요에 대한 대응하는 스케일 레벨을 제공하기 위해 리소스의 스케일링을 요약하도록 또한 소용될 수 있다. 따라서, 상호접속 장치 실시형태에서, 여기에서 설명한 기능의 구현은 시스템(700) 전체에 분산될 수 있다. 예를 들면, 기능은 컴퓨팅 장치(702)에서뿐만 아니라 클라우드(720)의 기능을 요약하는 플랫폼(722)을 통하여 부분적으로 구현될 수 있다.
결어
비록 본 발명이 구조적 특징 및/또는 방법적 단계에 특유한 언어로 설명되어 있지만, 첨부된 특허 청구범위에서 규정되는 발명은 반드시 전술한 특유의 특징 또는 단계들로 제한되지 않는다는 것을 이해하여야 한다. 오히려, 전술한 특유의 특징 및 단계들은 청구되는 발명을 구현하는 예시적인 형태로서 개시된다.

Claims (20)

  1. 장치에 있어서,
    물체의 근접(proximity)을 검출하도록 구성된 디스플레이 센서 - 상기 디스플레이 센서는, 디스플레이 장치에 의해 디스플레이되는 사용자 인터페이스와의 상호작용을 지원하도록 상기 디스플레이 장치의 디스플레이 영역과 함께 배열됨 -;
    상기 디스플레이 센서에 의한 검출을 위해 사용되는 감지(sensing)와는 상이한 유형의 감지와, 상기 디스플레이 센서의 검출 범위보다 큰 검출 범위로 물체의 근접을 검출하도록 구성된 베젤(bezel) 센서 - 상기 베젤 센서는, 상기 디스플레이 장치를 적어도 부분적으로 둘러싸고 디스플레이 영역 외부에 있는 베젤 내에 배치됨 -; 및
    상기 디스플레이 센서와 상기 베젤 센서 사이에 배치된 복수의 도전성 트레이스(trace) - 상기 복수의 도전성 트레이스는, 상기 디스플레이 센서 및 상기 베젤 센서로부터 수신되는 입력을 처리하도록 구성되는 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에, 상기 디스플레이 센서 및 상기 베젤 센서를 통신 가능하게(communicatively) 결합함 -
    을 포함하는, 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 센서, 상기 베젤 센서 및 상기 복수의 도전성 트레이스는 적어도 부분적으로 공면(coplanar)인 것인, 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 센서는 상호 커패시턴스(mutual capacitance)를 사용하여 상기 물체의 근접을 검출하도록 구성되는 것인, 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 베젤 센서는 직접 커패시턴스(direct capacitance)를 사용하여 상기 물체의 근접을 검출하도록 구성되는 것인, 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 도전성 트레이스는, 상기 디스플레이 센서와 상기 베젤 센서 사이에 위치되는 채널(channel) 내에 형성되는 것인, 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트는, 상기 디스플레이 센서 및 상기 베젤 센서와 관련하여 상기 물체의 가능한(likely) 위치를 결정하기 위해 상기 입력을 처리하도록 구성되는 물체 검출 모듈을 포함한 것인, 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 물체 검출 모듈은, 상기 디스플레이 센서, 상기 디스플레이 장치, 상기 복수의 도전성 트레이스, 및 상기 베젤 센서를 포함하는 컴퓨팅 장치가 사용자의 하나 이상의 손에 의해 쥐어져(held) 있는 것을, 상기 베젤 센서로부터 수신되는 입력으로부터 식별하도록 구성되는 것인, 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 물체 검출 모듈은, 상기 디스플레이 센서 및 상기 베젤 센서 둘 다로부터 수신되는 입력으로부터 제스처(gesture)를 인식하도록 구성되는 것인, 장치.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 물체 검출 모듈은, 상기 디스플레이 센서 또는 상기 베젤 센서에 대한 상기 물체의 근접의 검출에 응답해서, 하나 이상의 무선 장치에 의한 복사선(radiation) 방출을 관리하도록 구성되는 것인, 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 센서, 상기 복수의 도전성 트레이스, 및 상기 베젤 센서는 단일 기판의 표면 상에 형성되는 것인, 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    제2 디스플레이 장치를 더 포함하고, 상기 베젤 센서는 상기 디스플레이 장치와 상기 제2 디스플레이 장치 사이에 배치되는 것인, 장치.
  12. 컴퓨팅 장치에 있어서,
    사용자의 하나 이상의 손에 의해 쥐어지도록 구성되는 핸드헬드 폼팩터(handheld form factor)를 취하는 하우징;
    상기 하우징에 고착되는(secured) 터치 패널 - 상기 터치 패널은, 디스플레이 장치, 물체의 근접을 검출하도록 구성되고 디스플레이 장치의 디스플레이 영역과 함께 배열되는 디스플레이 센서, 및 상기 터치 패널의 베젤 내에 배치된 베젤 센서를 포함하고, 상기 베젤 센서는 또한, 상기 디스플레이 센서에 의한 검출을 위해 사용되는 감지와는 상이한 유형의 감지와 상기 디스플레이 센서의 검출 범위보다 큰 검출 범위로 물체의 근접을 검출하도록 구성됨 -;
    적어도 부분적으로 하드웨어로 구현되고 상기 하우징 내에 배치되는 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트 - 상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트는, 제스처를 식별하기 위해 상기 디스플레이 센서 및 상기 베젤 센서로부터 수신되는 입력을 처리하도록 구성됨 -; 및
    상기 디스플레이 센서와 상기 베젤 센서 사이에서 라우팅된(routed) 복수의 도전성 트레이스 - 상기 복수의 도전성 트레이스는, 상기 디스플레이 센서 및 상기 베젤 센서를 상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 통신 가능하게 결합함 -
    을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 베젤 센서는 상기 하우징의 테두리(edge)에 근접하게 배치되는 것인, 컴퓨팅 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 베젤 센서는 상기 하우징의 테두리로부터 1 밀리미터의 거리 내에 있는 것인, 컴퓨팅 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트는, 상기 하우징이 사용자의 하나 이상의 손에 의해 쥐어져 있는 것을, 상기 베젤 센서로부터 수신되는 입력으로부터 식별하도록 구성되는 것인, 컴퓨팅 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 식별은, 기계 학습(machine learning)을 사용해 발생되는 데이터를 사용하여 상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 의해 수행되는 것인, 컴퓨팅 장치.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트는, 상기 디스플레이 센서 및 상기 베젤 센서 둘 다로부터 수신되는 입력으로부터 제스처를 인식하도록 구성되는 것인, 컴퓨팅 장치.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트는, 상기 디스플레이 센서 또는 상기 베젤 센서에 대한 상기 물체의 근접의 검출에 응답해서, 하나 이상의 무선 장치에 의한 복사선 방출을 관리하도록 구성되는 것인, 컴퓨팅 장치.
  19. 방법에 있어서,
    컴퓨팅 장치의 터치 패널의 디스플레이 센서 및 베젤 센서로부터 복수의 입력들을 수신하는 단계 - 상기 디스플레이 센서 및 상기 베젤 센서는, 상기 디스플레이 센서와 상기 베젤 센서 사이에서 라우팅되는 복수의 도전성 트레이스를 사용하여, 상기 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 통신 가능하게 결합되고, 상기 베젤 센서는, 상기 디스플레이 센서에 의한 검출을 위해 사용되는 감지와는 상이한 유형의 감지를 사용하고, 상기 디스플레이 센서의 검출 범위보다 큰 검출 범위를 가짐 -;
    사용자의 손이 상기 컴퓨팅 장치의 하우징을 쥐고 있다고 표시하는 수신되는 입력과, 제스처를 표시하는 입력을 구별하는 단계; 및
    상기 표시된 제스처에 대응하는, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 컴포넌트에 의한 하나 이상의 동작의 수행을 시작하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치의 하우징의 측면 또는 뒷면 상에 배치되는 하나 이상의 추가적인 센서를 사용해 물체의 근접을 검출하는 단계를 더 포함하고, 상기 구별하는 단계는 상기 검출하는 단계에 적어도 부분적으로 기초해 수행되는 것인, 방법.
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