KR102305362B1 - 사용자 인터페이스에서의 사용자 인터페이스 객체 조작 - Google Patents
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Abstract
그래픽 사용자 인터페이스를 조작하기 위한 시스템 및 프로세스들이 개시된다. 일 프로세스는 가상의 객체를 회전시키기 위한 크라운을 통하여 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 프로세스는 크라운 회전이 속력 임계치를 초과하는지에 대한 결정에 응답하여 객체의 다중 표면들 중에서 객체의 표면을 선택하는 단계를 포함한다.
Description
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 2013년 9월 3일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "착용가능 전자 디바이스용 크라운 입력(CROWN INPUT FOR A WEARABLE ELECTRONIC DEVICE)"인, 미국 특허 가출원 제61/873,356호; 2013년 9월 3일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "사용자 인터페이스에서의 사용자 인터페이스 객체 조작(USER INTERFACE OBJECT MANIPULATIONS IN A USER INTERFACE)"인, 미국 특허 가출원 제61/873,359호; 2013년 9월 3일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위한 사용자 인터페이스(USER INTERFACE FOR MANIPULATING USER INTERFACE OBJECTS)"인, 미국 특허 가출원 제61/959,851호; 2013년 9월 3일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "자기 특성을 이용하여 사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위한 사용자 인터페이스(USER INTERFACE FOR MANIPULATING USER INTERFACE OBJECTS WITH MAGNETIC PROPERTIES)"인, 미국 특허 가출원 제61/873,360호; 및 2014년 9월 3일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "자기 특성을 이용하여 사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위한 사용자 인터페이스"인, 미국 특허 정규 출원 제14/476,657호에 관한 우선권을 주장한다. 이 출원들의 내용은 사실상 본 명세서에서 참조로서 전체적으로 포함된다.
본 출원은 2014년 9월 3일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "착용가능 전자 디바이스용 크라운 입력"이고, 발명자가 니콜라스 잠베티(Nicholas Zambetti) 등인, 미국 특허 정규 출원; 2014년 9월 3일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위한 사용자 인터페이스"이고, 발명자가 니콜라스 잠베티 등인, 미국 특허 정규 출원; 2014년 9월 3일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "사용자 인터페이스에서의 사용자 인터페이스 객체 조작"인, 미국 특허 정규 출원 제14/476,657호; 및 2012년 12월 29일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "시각적 및/또는 햅틱 피드백을 이용하여 사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위한 디바이스, 방법, 및 그래픽 사용자 인터페이스"인, 미국 특허 가출원 제61/747,278호와 같이 공동 계류중인 출원들에 관한 것이다. 이 출원들의 내용은 사실상 본 명세서에서 참조로서 전체적으로 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 사용자 인터페이스에 관한 것이고, 더 구체적으로, 크라운 입력 메커니즘을 이용하는 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
최신 개인용 전자 디바이스들은 소형 폼 팩터를 가질 수 있다. 이러한 개인용 전자 디바이스들은 태블릿 및 스마트 전화기를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다. 그러한 개인용 전자 디바이스들의 사용은 디스플레이 스크린 상에서 사용자 인터페이스 객체들의 조작을 수반하는데, 디스플레이 스크린 또한 개인용 전자 디바이스의 설계를 보완하는 소형 폼 팩터를 갖는다.
사용자가 개인용 전자 디바이스 상에서 수행할 수 있는 예시적인 조작은 계층 탐색, 사용자 인터페이스 객체 선택, 사용자 인터페이스 객체들의 위치, 크기, 및 확대의 조정, 또는 다른 방식의 사용자 인터페이스 조작을 포함한다. 예시적인 사용자 인터페이스 객체들은 디지털 이미지, 비디오, 텍스트, 아이콘, 맵, 버튼과 같은 제어 요소, 및 기타 그래픽을 포함한다. 사용자는 이미지 관리 소프트웨어, 비디오 편집 소프트웨어, 워드 프로세싱 소프트웨어, 운영체제의 작업공간과 같은 소프트웨어 실행 플랫폼, 웹사이트 브라우징 소프트웨어, 및 기타 환경에서의 그러한 조작들을 수행할 수 있다.
축소된 크기의 터치 감응형 디스플레이 상에서 사용자 인터페이스 객체들을 조작하기 위한 기존의 방법들은 비효율적일 수 있다. 또한, 기존의 방법들은 일반적으로 선호하는 것보다 덜 정밀하다.
그래픽 사용자 인터페이스를 조작하기 위한 시스템 및 프로세스들이 개시된다. 일 프로세스는 가상의 객체를 회전시키기 위하여 크라운을 통하여 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 프로세스는 크라운 회전이 속력 임계치를 초과하는지에 대한 결정에 응답하여 객체의 다중 표면들 중에서 객체의 표면을 선택하는 단계를 포함한다.
본 출원은 첨부되는 도면 특징부들과 함께 기재되는 다음의 기재사항들을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있고, 동일한 부품은 동일한 번호로 참조될 수 있다.
도 1은 다양한 예들에 따른 예시적인 착용가능 전자 디바이스를 도시한다.
도 2는 다양한 예들에 따른 예시적인 착용가능 전자 디바이스의 블록 다이어그램을 도시한다.
도 3 내지 도 12는 크라운의 회전에 응답하여 양면 객체의 표면의 선택을 나타내는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 13은 크라운의 회전에 응답하여 양면 객체의 표면을 선택하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 14 내지 도 23은 크라운의 회전에 응답하여 객체의 표면의 선택을 나타내는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 24는 크라운의 회전에 응답하여 객체의 표면을 선택하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 25는 그래픽 사용자 인터페이스에서 예시적인 다면 객체를 도시한다.
도 26은 다양한 예들에 따라 크라운의 회전에 응답하여 사용자 인터페이스를 조작하기 위한 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한다.
도 1은 다양한 예들에 따른 예시적인 착용가능 전자 디바이스를 도시한다.
도 2는 다양한 예들에 따른 예시적인 착용가능 전자 디바이스의 블록 다이어그램을 도시한다.
도 3 내지 도 12는 크라운의 회전에 응답하여 양면 객체의 표면의 선택을 나타내는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 13은 크라운의 회전에 응답하여 양면 객체의 표면을 선택하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 14 내지 도 23은 크라운의 회전에 응답하여 객체의 표면의 선택을 나타내는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 24는 크라운의 회전에 응답하여 객체의 표면을 선택하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 25는 그래픽 사용자 인터페이스에서 예시적인 다면 객체를 도시한다.
도 26은 다양한 예들에 따라 크라운의 회전에 응답하여 사용자 인터페이스를 조작하기 위한 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한다.
개시내용 및 예들의 다음 설명에서, 실행될 수 있는 특정 예들이 도면들 내에서 예시로써 도시되는 첨부된 도면들이 참조된다. 개시내용의 범위를 벗어나지 않으면서 다른 예들이 실시될 수 있고, 구조적 변경이 가해질 수 있다는 것이 이해될 것이다.
많은 개인용 전자 디바이스들이 사용자 입력에 응답하여 활성화될 수 있는 옵션들을 구비한 그래픽 사용자 인터페이스를 갖는다. 통상적으로, 사용자는 여러 옵션들 중에서 특정 옵션을 선택 및 활성화할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 포인팅 디바이스를 이용하여 원하는 옵션 위에 마우스 커서를 배치함으로써 옵션을 선택할 수 있다. 사용자는 옵션이 선택되는 동안 포인팅 디바이스의 버튼을 클릭함으로써 옵션을 활성화할 수 있다. 다른 예에서, 사용자는 터치 감응형 디스플레이를 터치함으로써 터치 감응형 디스플레이(터치 스크린으로도 알려짐) 상에 표시되는 옵션을, 옵션들이 표시되는 위치에서 선택 또는 활성화할 수 있다. 축소된 크기 터치 감응형 디스플레이 상에서 옵션들을 선택하기 위한 기존의 방법들의 비효율성을 고려하면, 사용자들이 그래픽 사용자 인터페이스 환경에서 원하는 옵션을 더 효율적으로 편리하게 선택하도록 할 수 있는 방법들에 대한 요구가 있다.
예시들이 아래에서 사용자 입력을 이용하여 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자 인터페이스 객체의 표면을 선택하기 위한 개선된 기술들을 기재한다. 더 구체적으로, 이 기술들은 사용자가 사용자 인터페이스 객체의 표면을 선택함으로써 원하는 옵션을 선택하도록 할 수 있는 입력 디바이스로서 물리적 크라운을 이용한다. 결과적으로, 아래에 기재된 예시들은 사용자가 더 효율적으로 편리하게 원하는 옵션을 선택하도록 한다.
도 1은 예시적인 개인용 전자 디바이스(100)를 도시한다. 도시된 예에서, 디바이스(100)는 일반적으로 본체(102) 및 디바이스(100)를 사용자의 신체에 고정하기 위한 시계줄(104)을 포함하는 시계이다. 즉, 디바이스(100)는 착용가능하다. 본체(102)는 시계줄(104)들과 결합하도록 설계될 수 있다. 디바이스(100)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(이후로 터치스크린)(106) 및 크라운(108)을 가질 수 있다. 디바이스(100)는 또한 버튼(110, 112, 114)들을 가질 수 있다.
관습적으로, 시계의 맥락에서 용어 '크라운'은 시계의 태엽을 감기 위한 스템(stem) 위의 캡을 지칭한다. 개인용 전자 디바이스의 맥락에서, 크라운은 터치 감응형 디스플레이 상의 가상의 크라운 보다는 전자 디바이스의 물리적 컴포넌트일 수 있다. 크라운(108)은, 크라운의 물리적 이동을 전기적 신호로 변환하기 위한 센서에 연결될 수 있는 기계적 수단일 수 있다. 크라운(108)은 두 회전의 방향(예를 들어, 전방 및 후방)으로 회전할 수 있다. 크라운(108)은 또한 디바이스(100)의 본체를 향해 밀리고/밀리거나 디바이스(100)로부터 끌려나올 수 있다. 크라운(108)은, 예를 들어, 사용자가 크라운을 터치하고 있는지 여부를 검출할 수 있는 용량성 터치 기술을 이용하여 터치 감응적일 수 있다. 또한, 크라운(108)은 추가로 하나 이상의 방향으로 흔들리거나 또는 본체(102)의 에지를 따르는 트랙을 따라 또는 적어도 부분적으로 주변 둘레를 병진이동할 수 있다. 일부 예에서, 둘 이상의 크라운(108)이 사용될 수 있다. 크라운(108)의 시각적 모습은 종래의 시계의 크라운을 닯을 수 있지만, 반드시 그럴 필요는 없다. 버튼(110, 112, 114)들이 포함되는 경우, 각각 물리적 또는 터치 감응형 버튼일 수 있다. 즉, 버튼들은, 예를 들어, 물리적 버튼 또는 용량성 버튼일 수 있다. 또한, 베젤을 포함할 수 있는 본체(102)는 베젤 상에 버튼의 역할을 하는 미리 결정된 영역들을 가질 수 있다.
디스플레이(106)는 액정 디스플레이(LCD), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이 등과 같은 디스플레이 디바이스를 포함할 수 있고, 이는 임의의 바람직한 터치 감지 기술, 예컨대 상호 정전용량 터치 감지, 단독 정전용량 터치 감지, 저항성 터치 감지, 투사 스캔 터치 감지 등을 이용하여 구현되는 터치 센서 패널 전면에 또는 부분적으로 또는 완전히 후면에 배치된다. 디스플레이(106)를 통해 사용자는 하나 이상의 손가락 또는 기타 객체를 이용하여 터치 센서 패널을 터치하거나 또는 그 근처를 배회함으로써 다양한 기능들을 수행하도록 할 수 있다.
일부 예에서, 디바이스(100)는 추가로 디스플레이에 가해지는 힘 또는 압력을 검출하기 위하여 하나 이상의 압력 센서(도시되지 않음)를 포함할 수 있다. 디스플레이(106)에 가해지는 힘 또는 압력을 디바이스(100)에 대한 입력으로서 사용하여 임의의 바람직한 동작, 예컨대 선택하기, 메뉴 들어가기 또는 나오기, 추가 옵션들/작동이 표시되게 하기 등을 수행할 수 있다. 일부 예에서, 디스플레이(106)에 가해지고 있는 힘 또는 압력의 양에 기초하여 상이한 동작들이 수행될 수 있다. 하나 이상의 압력 센서를 추가로 이용하여 힘이 디스플레이(106)에 가해지고 있는 위치를 결정할 수 있다.
도 2는 디바이스(100)의 일부 컴포넌트들의 블록 다이어그램을 도시한다. 도시된 바와 같이, 크라운(108)은 인코더(204)에 연결될 수 있고, 이는 크라운(108)의 물리적 상태 또는 상태의 변화(예를 들어, 크라운의 위치)를 모니터하고, 그것을 전기적 신호로 변환하고(예를 들어, 그것을 크라운(108)의 위치 또는 위치의 변화의 아날로그 또는 디지털 신호 표시로 변환함), 신호를 프로세서(202)에 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 일부 예에서, 인코더(204)는 크라운(108)의 절대 회전 위치(예를 들어, 각 0 내지 360°의 각)를 감지하고 이 위치의 아날로그 또는 디지털 표시를 프로세서(202)에 출력하도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 다른 예들에서, 인코더(204)는 일부 샘플링 기간 동안 크라운(108)의 회전 위치의 변화(예를 들어, 회전각의 변화)를 감지하고 감지된 변화의 아날로그 또는 디지털 표시를 프로세서(202)에 출력하도록 구성될 수 있다. 이 예들에서, 크라운 위치 정보는 또한 크라운의 회전 방향(예를 들어, 양의 값은 한 방향에 대응할 수 있고 음의 값은 다른 방향에 대응할 수 있다)을 나타낼 수 있다. 또 다른 예들에서, 인코더(204)는 임의의 바람직한 방식(예를 들어, 속도, 가속도 등)으로 크라운(108)의 회전을 검출하도록 구성될 수 있고, 크라운 회전 정보를 프로세서(202)에 제공할 수 있다. 대안적인 예들에서, 정보를 프로세서(202)에 제공하는 대신에, 이 정보는 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 제공될 수 있다. 본 명세서에 기재되는 예들은 스크롤링, 스케일링, 또는 객체 위치를 제어하기 위하여 크라운(108)의 회전 위치의 사용을 참조하지만, 크라운(108)의 임의의 다른 물리적 상태가 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
일부 예에서, 크라운의 물리적 상태는 디스플레이(106)의 물리적 속성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 크라운(108)이 특정 위치에 있는 경우(예를 들어, 전방으로 회전됨), 디스플레이(106)는 z-축 횡단 능력이 제한될 수 있다. 다시 말해서, 크라운의 물리적 상태는 디스플레이(106)의 물리적 양식의 기능성을 표시할 수 있다. 일부 예에서, 크라운(108)의 물리적 상태의 시간적 속성이 디바이스(100)에 대한 입력으로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 물리적 상태의 빠른 변화는 물리적 상태의 느린 변화와는 상이하게 해석될 수 있다.
프로세서(202)는 추가로 터치 감응형 디스플레이(106)로부터의 터치 신호들에 따라 버튼(110, 112, 114)들로부터 입력 신호를 수신하도록 결합될 수 있다. 버튼은, 예를 들어, 물리적 버튼 또는 용량성 버튼일 수 있다. 또한, 베젤을 포함할 수 있는 본체(102)는 베젤 상에 버튼의 역할을 하는 미리 결정된 영역들을 가질 수 있다. 프로세서(202)는 이 입력 신호들을 해석하고 적절한 디스플레이 신호를 출력하여, 터치 감응형 디스플레이(106)에 의해 이미지가 생성되도록 구성될 수 있다. 단일 프로세서(202)가 도시되지만, 임의의 수의 프로세서 또는 다른 연산 디바이스를 이용하여 위에서 논의한 일반적인 기능들을 수행할 수 있음을 이해할 것이다.
도 3 내지 도 12는 양면의 사용자 인터페이스 객체(302)를 표시하는 예시적인 사용자 인터페이스(300)를 도시한다. 객체(302)는 제1 표면(304) 및 제2 표면(306)을 갖는다. 객체(302)의 각각의 표면은 대응하는 데이터와 연관된 선택가능한 표면이다. 데이터는, 예를 들어, 문자, 이미지, 애플리케이션 아이콘, 명령어, 2진 ON 또는 OFF 옵션 등일 수 있다. 사용자는 바람직한 선택 표면을 정렬하기 위하여 착용가능 전자 디바이스의 물리적 크라운을 이용하여 객체(302)를 회전시킴으로써 객체(302)의 다중 선택가능한 표면들 중에서 표면을 선택하여, 바람직한 선택 표면이 디바이스(100)의 디스플레이(106)에 평행하고 디스플레이(106) 상에 표시되도록 한다. 시스템은 하나의 표면에서 다른 표면으로 전환되고, 표면들 사이에 멈추지 않도록 설계된다. 예시들은 디스플레이(106)에 평행한 객체 표면(또는 평면들)에 대하여 기재되지만, 예들은 또한 대신 디스플레이(106)의 관찰자에 대향하는 객체 표면(또는 평면들)에 대하여 기재되도록 수정될 수 있다. 이 수정은 객체 표면 또는 디스플레이(106)가 평면 표면이 아닐 경우 특히 도움이 될 수 있다.
디바이스(100)의 크라운(108)은 사용자가 회전가능한 사용자 인터페이스 입력이다. 크라운(108)은 별개의 두 방향: 시계방향과 반시계방향으로 돌아갈 수 있다. 도 3 내지 도 12는 크라운 회전의 방향을 나타내는 회전 방향 화살표 및, 해당하는 경우, 사용자 인터페이스 객체의 회전 방향을 나타내는 이동 방향 화살표를 포함한다. 회전 방향 화살표 및 이동 방향 화살표는 통상적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면의 해석을 돕도록 제공된다. 이 예에서, 크라운(108)의 시계 방향 회전은 위 방향을 가리키는 회전 방향 화살표에 의해 도시된다. 마찬가지로, 크라운(108)의 반시계 방향 회전은 아래 방향을 가리키는 회전 방향 화살표에 의해 도시된다. 회전 방향 화살표의 특성은 크라운(108)이 사용자에 의해 회전되는 거리, 속력, 또는 가속도를 나타내지 않는다. 대신, 회전 방향 화살표는 사용자에 의한 크라운(108)의 회전 방향을 나타낸다.
도 3에서, 객체(302)의 제1 표면(304)은 디스플레이(106)에 평행하게 정렬되고 표시되어, 제1 표면(304)의 선택을 나타낸다. 선택된 제1 표면(304)은, 예를 들어, 추가적인 사용자 입력을 통해 활성화될 수 있다. 도 4에서, 디바이스(100)는 시계 방향으로 크라운(108)의 위치의 변화를 결정하고, 이는 회전 방향 화살표(308)에 의해 나타낸 바와 같다. 디바이스(100)는 결정된 크라운(108)의 위치의 변화에 기초하여 회전 속력 및 방향을 결정한다. 크라운(108)의 위치의 변화를 결정하는 것에 응답하여, 디바이스는 객체(302)를 회전시키고, 이는 이동 방향 화살표(310)에 의해 나타내고 도 4에 도시된 바와 같다. 객체(302)의 회전은 결정된 회전 속력 및 방향에 기초한다. 회전 속력은 여러 방식으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 회전 속력은 헤르츠, 단위 시간당 회전, 프레임당 회전, 단위 시간당 공전, 프레임당 공전, 단위 시간당 각도의 변화 등으로 표현될 수 있다. 일 예에서, 객체(302)는 질량과 연관될 수 있거나 또는 계산된 회전 관성을 가질 수 있다.
도 5 내지 도 7에서, 디바이스(100)는 계속해서 시계 방향으로 크라운(108)의 위치의 변화를 결정하고, 이는 회전 방향 화살표(308)에 의해 나타낸 바와 같다. 디바이스(100)는 결정된 크라운(108)의 위치의 변화에 기초하여 회전 속력 및 방향을 결정한다. 크라운(108)의 위치의 변화를 결정하는 것에 응답하여, 디바이스는 계속해서 객체(302)를 회전시키고, 이는 이동 방향 화살표(310)에 의해 나타내고 도 5 및 도 6에 도시된 바와 같다. 객체(302)의 회전은 결정된 회전 속력 및 방향에 기초한다.
일 예에서, 객체(302)의 회전 각도는, 디스플레이(106)에 평행할 때의 객체의 위치로부터 측정된 것으로서, 결정된 속력에 기초한다. 더 쉽게 시각화하여, 객체(302)는 아날로그 회전속도계와 일부 유사한 특성을 갖는 것으로 간주될 수 있다. 결정된 속력이 증가함에 따라, 객체(302)의 회전 각도가 증가한다. 이 예에서, 크라운(108)의 회전이 일정한 속력에서 유지되는 경우, 객체(302)는 디스플레이(106)에 평행하지 않은 회전된 위치에서 정적으로 머무를 것이다. 크라운(108)의 회전 속력이 증가되는 경우, 결정된 속력은 증가할 것이고 객체(302)는 증가분만큼 회전할 것이다.
일부 예에서, 객체(302)는 결정된 속력이 속력 임계치인 것에 응답하여 디스플레이(106)에 수직이 되도록 구성된다. 결정된 속력이 속력 임계치를 초과하면, 객체(302)는 90 도의 총 회전을 초과하여, 객체(302)의 제1 표면(304)이 더 이상 표시되지 않고, 대신 객체(302)의 제2 표면(306)이 표시되도록 한다. 제1 표면(304)의 표시와 제2 표면(306)의 표시 간의 이 전환은 도 7 및 도 8 간의 전환과 같이 도시된다. 따라서, 결정된 속력이 속력 임계치를 초과함에 따라, 객체(302)는 한 면에서 다른 면으로 뒤집어진다.
도 9 내지 도 12에서, 디바이스(100)는 크라운(108)의 위치의 추가적 변화가 없음을 결정한다. 이 결정의 결과로서, 객체(302)의 회전은 변경되어 객체(302)의 표면이 디스플레이(106)에 평행하도록 한다. 이 변경은 애니메이션화될 수 있고, 이는 도 9 내지 도 12에 도시된 바와 같다. 디바이스(100)는 객체(302)를 회전시켜, 디바이스(100)가 크라운(108)의 위치의 변화가 없다고 결정할 때 디스플레이(106)에 부분적으로 대향하는 객체(302)의 표면이 디스플레이(106)에 평행한 것으로서 표시될 표면이도록 한다. 객체(302)의 표면이 디스플레이(106)에 평행하고 크라운(108)의 위치의 변화가 검출되지 않을 때, 객체(302)는 정상 상태에 있다. 객체가 병진, 회전, 또는 크기 조절되지 않을 때, 객체는 정상 상태에 있다.
일부 예에서, 객체(302)가 정상 상태에 있을 때, 디스플레이(106)에 평행한 객체(302)의 표시면이 추가 입력을 이용하여 활성화될 수 있다. 정상 상태에서 디스플레이(106)에 평행한 표시면은 활성화 이전에 선택되는 것으로 결정된다. 예를 들어, 객체(302)는 ON/OFF 스위치 또는 토글로서 사용될 수 있다. 제1 표면(304)은 ON 명령과 연관되고, 제2 표면(306)은 OFF 명령과 연관된다. 사용자는 속력 임계치를 초과하여 크라운(108)을 회전시킴으로써 ON 및 OFF 상태 사이에서 전환하여, 객체(302)가 뒤집혀 원하는 표면을 표시하도록 할 수 있다. 원하는 표면이 디스플레이(106) 상에 표시되고, 디스플레이(106)에 평행하고, 크라운(108)의 위치의 변화가 검출되지 않을 때, 원하는 표면이 선택되는 것으로 결정된다.
표면이 선택되는 동안, 사용자는 다수의 기술들 중 하나 이상을 이용하여 선택된 표면을 활성화할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 터치 감응형 디스플레이(106)를 누르거나, 미리 결정된 임계치보다 큰 힘으로 터치 감응형 디스플레이를 누르거나, 버튼(112)을 누르거나, 또는 단순하게 표면이 미리 결정된 길이의 시간동안 선택된 채로 유지되도록 할 수 있다. 다른 예에서, 표시면이 디스플레이(106)에 평행할 때, 동작은 표시면의 선택 및 표시면과 연관된 데이터의 활성화로서 해석될 수 있다.
도 13은 크라운의 회전에 응답하여 양면의 그래픽 사용자 인터페이스 객체의 표면을 선택하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다. 프로세스(1300)는 물리적 크라운을 갖는 착용가능 전자 디바이스(예를 들어, 도 1의 디바이스(100))에서 수행된다. 일부 예에서, 전자 디바이스는 또한 터치 감응형 디스플레이를 포함한다. 프로세스는 양면의, 2차원 객체의 표면을 선택하기 위한 효과적인 기술을 제공한다.
블록(1302)에서, 디바이스는 착용가능 전자 디바이스의 터치 감응형 디스플레이 상에 양면 객체가 표시되도록 한다. 일부 예에서, 객체는 2차원이다. 다른 예들에서, 객체는 3차원이지만, 단지 두 표면만이 선택가능하다. 객체의 선택가능한 표면은 각각 대응하는 데이터 값과 연관된다. 데이터는, 예를 들어, 문자, 이미지, 애플리케이션 아이콘, 명령어, 2진 ON 또는 OFF 옵션 등일 수 있다.
블록(1304)에서, 디바이스는 크라운 위치 정보를 수신한다. 크라운 위치 정보는 일련의 펄스 신호, 실수 값, 정수 값 등으로서 수신될 수 있다.
블록(1306)에서, 디바이스는 크라운 거리 값에 변화가 발생했는지 여부를 결정한다. 크라운 거리 값은 착용가능 전자 디바이스의 물리적 크라운의 각변위에 기초한다. 크라운 거리 값의 변화는 사용자가 예를 들어, 물리적 크라운을 돌림으로써 착용가능 전자 디바이스에 입력을 제공하는 것을 나타낸다. 크라운 거리 값의 변화가 발생하지 않았다고 디바이스가 결정하는 경우, 시스템은 블록(1304)으로 되돌아가서, 크라운 위치 정보를 계속 수신한다. 크라운 거리 값의 변화가 발생했다고 디바이스가 결정하는 경우, 시스템은 블록(1308)으로 이어지지만, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속 수신할 수 있다.
블록(1308)에서, 디바이스는 방향 및 크라운 속력을 결정한다. 크라운 속력은 착용가능 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 속력에 기초한다. 예를 들어, 결정된 크라운 속력은 헤르츠, 단위 시간당 회전, 프레임당 회전, 단위 시간당 공전, 프레임당 공전 등으로 표현될 수 있다. 결정된 방향은 착용가능 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초한다. 예를 들어, 물리적 크라운의 시계방향 회전에 기초하여 위 방향이 결정될 수 있다. 마찬가지로, 물리적 크라운의 반시계방향 회전에 기초하여 아래 방향이 결정될 수 있다. 다른 예들에서, 물리적 크라운의 시계방향 회전에 기초하여 아래 방향이 결정될 수 있고, 물리적 크라운의 반시계방향 회전에 기초하여 위 방향이 결정될 수 있다.
블록(1310)에서, 크라운 거리 값의 변화를 결정하는 것에 응답하여, 디바이스는 디스플레이 상에서 양면 객체의 초기 회전을 일으킨다. 회전량은 결정된 크라운 속력에 기초한다. 회전 방향은 결정된 방향에 기초한다. 회전은 애니메이션화될 수 있다.
블록(1312)에서, 디바이스는 결정된 크라운 속력이 속력 임계치를 초과하는지 여부를 결정한다. 결정된 크라운 속력이 속력 임계치를 초과한다고 디바이스가 결정하는 경우, 디바이스는 블록(1314)으로 이어진다. 예를 들어, 속력 임계치는 탈출 속도(또는 탈출 속력)로서 간주될 수 있다. 탈출 속도는 객체의 운동 에너지와 중력에 의한 위치 에너지의 합이 영(0)이 되는 속력이다. 결정된 크라운 속력이 속력 임계치를 초과하지 않는다고 디바이스가 결정하는 경우, 디바이스는 블록(1316)으로 이행한다.
일부 예에서, 탈출 속도에 도달하는 데 필요한 크라운 회전의 최소 각속도는 크라운(108)(도 1)의 순간 각속도에 직접 대응하고, 이는 디바이스(100)의 사용자 인터페이스가, 본질적으로, 크라운(108)이 충분한 각속도에 도달할 때 응답한다는 것을 의미한다. 일부 실시예들에서, 탈출 속도에 도달하는 데 필요한 크라운 회전의 최소 각속도는 크라운(108)의 순간("현재") 각속도를 기초로 하지만, 꼭 동일하지는 않은 계산된 속도이다. 이 예들에서, 디바이스(100)는 식 1에 따른 시간(T)의 불연속적인 순간마다 계산된 크라운 (각)속도(V)를 유지할 수 있다:
[식 1]
VT=V(T-1) + ΔV크라운 - ΔV드래그.
식 1에서, VT는 시간(T)에서 계산된 크라운 속도(속력 및 방향)를 나타내고, V(T-1)는 시간(T-1)에서 이전 속도(속력 및 방향)를 나타내고, ΔV크라운은 시간(T)에서 크라운의 회전을 통해 가해지고 있는 힘에 의해 유발되는 속도의 변화를 나타내고, ΔV드래그는 드래그 힘에 의한 속도의 변화를 나타낸다. 가해지는 힘은 ΔV크라운을 통해 반영되고, 크라운의 현재 각회전 속도에 따라 달라질 수 있다. 따라서, ΔV크라운은 또한 크라운의 현재 각속도에 따라 달라질 수 있다. 이런 방식으로, 디바이스(100)는 순간 크라운 속도에 기초할 뿐만 아니라, 간격들이 세밀하게 분리된 경우에도 다수의 시간 간격들에 걸쳐 크라운 이동의 형태로서 사용자 입력에 기초하여 사용자 인터페이스 상호작용을 제공할 수 있다. 통상적으로, ΔV크라운의 형태의 사용자 입력이 없는 경우, VT는 식 1에 따라 ΔV드래그에 기초하여 0에 접근(및 0이 됨)할 것이지만, 크라운 회전(ΔV크라운)의 형태의 사용자 입력이 없는 경우 VT는 신호를 변경하지 않을 수도 있다는 것을 주의해야 한다.
통상적으로, 크라운의 각회전의 속도가 클수록, ΔV크라운 의 값이 커질 것이다. 그러나, 크라운의 각회전의 속도와 ΔV크라운간의 실제 맵핑은 바람직한 사용자 인터페이스 효과에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 크라운의 각회전의 속도와 ΔV크라운간의 다양한 선형적 또는 비선형적 맵핑들이 사용될 수 있다.
또한, ΔV드래그는 다양한 값들을 취할 수 있다. 예를 들어, ΔV드래그는 크라운 회전의 속도에 따라 달라질 수 있는데, 더 큰 속도에서, 더 큰 속도(ΔV드래그)의 반대 변화가 생성될 수 있도록 한다. 다른 예에서, ΔV드래그는 일정한 값을 가질 수 있다. 위에서 기재한 ΔV크라운 및 ΔV드래그 의 요구조건들은 바람직한 사용자 인터페이스 효과들을 생성하도록 변경될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
식 1에서 볼 수 있는 바와 같이, ΔV크라운이 ΔV드래그보다 크기만 하면, 유지되는 속도(VT) 는 계속 증가할 수 있다. 추가적으로, ΔV크라운 입력이 수신되지 않을 때에도 VT 는 0이 아닌 값을 가질 수 있고, 이는 사용자가 크라운을 회전하지 않아도 사용자 인터페이스 객체들이 계속 변경될 수 있다는 것을 의미한다. 이것이 발생하는 경우, 객체들은 유지되는 속도에 기초하여 사용자가 크라운 및 ΔV드래그 컴포넌트의 회전을 멈출 때 변경을 멈출 수 있다.
일부 예에서, 크라운이 현재 사용자 인터페이스가 변경되는 반대의 회전 방향에 대응하는 방향으로 회전하는 경우, V(T-1) 컴포넌트는 0 값으로 리셋되어, 사용자가 VT를 오프셋하는 데 충분한 힘을 제공할 필요 없이 객체의 방향을 신속하게 변경하도록 할 수 있다.
블록(1314)에서, 디바이스는 객체가 마지막에 선택되었던 제1 표면과 제2 표면 사이의 전환 위치를 지나서 뒤집히도록 한다. 예를 들어, 객체는 전환 위치를 지나서 뒤집히면, 추가적인 사용자 입력의 수신 없이 제1 표면이 디스플레이에 평행하게 표시되도록 돌아가지 않을 것이다. 양면 객체의 예에서, 전환 위치는 표면이 디스플레이에 수직인 때일 것이다.
객체가 정상 상태에 도달하면, 디스플레이에 평행한 표시면은 지정된 사용자 입력에 의해 활성화될 수 있다. 정상 상태에서 디스플레이에 평행한 표시면은 활성화 이전에 선택되는 것으로 결정된다. 객체가 병진, 회전, 또는 크기 조절되지 않을 때, 객체는 정상 상태에 있다. 이로 인해, 정육면체 형상의 객체의 경우, 객체의 제1 표면은 더 이상 표시되지 않을 수 있다.
블록(1316)에서, 탈출 속도에 도달하지 않았기 때문에, 디바이스는 객체가 적어도 부분적으로 블록(1302)에 있을 때의 객체의 초기 위치로 돌아가도록 한다. 예를 들어, 블록(2410)에서 야기된 객체의 초기 회전의 일부는 무효화될 수 있다. 이것을 얻기 위하여, 디바이스는 블록(1310)에서 초기 회전의 반대 방향으로 객체의 회전을 애니메이션화한다.
도 14 내지 도 23은 크라운의 회전에 응답하여 정육면체 객체의 표면의 선택을 나타내는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다. 객체(1402)는 표면이 6개인 정육면체이다. 이 예에서, 6개의 표면 중 4개는 선택가능하다. 이 4개의 선택가능한 표면은 디스플레이(106)의 관찰자에 대향하고 있는 객체(1402)의 표면(1404), 객체(1402)의 상면, 객체(1402)의 하면, 및 객체(1402)의 후면을 포함한다. 이 예에서, 객체(1402)의 좌,우면은 선택가능하지 않다. 그러나, 다른 예들에서 객체(1402)의 좌,우면은 선택가능할 수 있다. 예시들이 디스플레이(106)에 평행한 객체 표면(또는 평면들)에 대하여 기재되지만, 예들은 또한 대신 디스플레이(106)의 관찰자에 대향하는 객체 표면(또는 평면들)에 대하여 기재되도록 변경될 수 있다. 이 변경은 객체 표면 또는 디스플레이(106)가 평면 표면이 아닐 경우 특히 도움이 될 수 있다.
객체(1402)의 각각의 선택가능한 표면은 대응하는 데이터와 연관된다. 데이터는, 예를 들어, 문자, 이미지, 애플리케이션 아이콘, 명령어, 4차-상태 세팅(예컨대 Off/Low/Medium/High) 등일 수 있다. 사용자는 바람직한 선택 표면을 정렬하기 위하여 착용가능 전자 디바이스의 물리적 크라운을 이용하여 객체(1402)를 회전시킴으로써 객체(1402)의 다중 선택가능한 표면들 중에서 표면을 선택하여, 바람직한 선택 표면이 디스플레이(106)에 평행하고 디스플레이(106) 상에 표시되도록 한다.
디바이스(100)의 크라운(108)은 사용자 회전가능 사용자 인터페이스 입력이다. 크라운(108)은 별개의 두 방향: 시계방향과 반시계방향으로 돌아갈 수 있다. 도 14 내지 도 23은 크라운 회전의 방향을 나타내는 회전 방향 화살표 및, 해당하는 경우, 사용자 인터페이스 객체의 회전 방향을 나타내는 이동 방향 화살표를 포함한다. 회전 방향 화살표 및 이동 방향 화살표는 통상적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면의 해석을 돕도록 제공된다. 이 예에서, 크라운(108)의 시계 방향 회전은 위 방향을 가리키는 회전 방향 화살표에 의해 도시된다. 마찬가지로, 크라운(108)의 반시계 방향 회전은 아래 방향을 가리키는 회전 방향 화살표에 의해 도시된다. 회전 방향 화살표의 특성은 크라운(108)이 사용자에 의해 회전되는 거리, 속력, 또는 가속도를 나타내지 않는다. 대신, 회전 방향 화살표는 사용자에 의한 크라운(108)의 회전 방향을 나타낸다.
도 14에서, 객체(1402)의 제1 표면(1404)은 디스플레이(106)에 평행하게 정렬되고 표시되어, 제1 표면(1404)의 선택을 나타낸다. 도 15에서, 디바이스(100)는 반시계 방향으로 크라운(108)의 위치의 변경을 결정하고, 이는 회전 방향 화살표(1502)에 의해 나타낸 바와 같다. 디바이스(100)는 결정된 크라운(108)의 위치의 변화에 기초하여 회전 속력 및 방향을 결정한다. 크라운(108)의 위치의 변경을 결정하는 것에 응답하여, 디바이스는 객체(1402)를 회전시키고, 이는 이동 방향 화살표(1504)에 의해 나타내고 도 15에 도시된 바와 같다. 객체(1402)의 회전은 결정된 회전 속력 및 방향에 기초한다. 회전 속력은 여러 방식으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 회전 속력은 헤르츠, 단위 시간당 회전, 프레임당 회전, 단위 시간당 공전, 프레임당 공전 등으로 표현될 수 있다. 일 예에서, 객체(1402)는 질량과 연관될 수 있거나 또는 계산된 회전 관성을 가질 수 있다.
도 16에서, 디바이스(100)는 계속해서 반시계 방향으로 크라운(108)의 위치의 변경을 결정하고, 이는 회전 방향 화살표(1502)에 의해 나타낸 바와 같다. 디바이스(100)는 결정된 크라운(108)의 위치의 변화에 기초하여 회전 속력 및 방향을 결정한다. 크라운(108)의 위치의 변경을 결정하는 것에 응답하여, 디바이스는 계속해서 객체(1402)를 회전시키고, 이는 이동 방향 화살표(1504)에 의해 나타내고 도 16에 도시된 바와 같다. 객체(1402)의 회전은 결정된 회전 속력 및 방향에 기초한다.
일 예에서, 객체(1402)의 회전 각도는 결정된 속력에 기초한다. 결정된 속력이 증가함에 따라, 객체(1402)의 회전 각도가 증가한다. 이 예에서, 크라운(108)의 회전이 일정한 속력에서 유지되는 경우, 객체(1402)는 객체(1402)의 표면이 디스플레이(106)에 평행하지 않은, 회전된 위치에서 정적으로 머무를 것이다. 크라운(108)의 회전 속력이 증가되는 경우, 결정된 속력은 증가할 것이고 객체(1402)는 추가분만큼 회전할 것이다.
일부 예에서, 객체(1402)는 결정된 속력이 속력 임계치보다 높은 것에 응답하여 디스플레이(106)에 평행한 표면을 갖기 위하여 회전하도록 구성된다. 결정된 속력이 속력 임계치를 초과하면, 객체(1402)는 45 도의 회전을 초과하여, 객체(1402)의 제1 표면(1404)이 디스플레이로부터 멀리 회전하여 더 이상 표시되지 않도록 하고, 대신 객체(1404)의 제2 표면(1406)이 디스플레이를 향해 회전하여 표시되도록 한다. 제1 표면(1404)의 표시와 제2 표면(1406)의 표시 간의 이 전환은 도 16 및 도 17 간의 전환과 같이 도시된다. 따라서, 결정된 속력이 속력 임계치를 초과함에 따라, 객체(1402)는 한 표면에서 다른 표면으로 뒤집어진다.
도 17 및 도 18에서, 디바이스(100)는 크라운(108)의 위치의 변경이 없음을 결정한다. 이 결정의 결과로서, 객체(1402)는 회전되어 객체(1402)의 표시면이 디스플레이(106)에 평행하도록 한다. 이 회전은 애니메이션화될 수 있고, 이는 도 17 및 도 18에 도시된 바와 같다. 디바이스(100)는 디스플레이에 대하여 가장 작은 각을 갖는 객체(1402)의 표시면이 디스플레이(106)에 평행하게 되도록 객체(1402)를 회전시킬 것이다. 다시 말해서, 디스플레이(106)에 가장 잘 대향하거나 또는 디스플레이(106)에 가장 가까이 평행한 객체의 표면이 디스플레이(106)에 평행하게 된다. 객체(1402)의 표면이 디스플레이(106)에 평행하고 크라운(108)의 위치의 변화가 검출되지 않을 때, 객체(1402)는 정상 상태에 있다. 객체가 병진, 회전, 또는 크기 조절되지 않을 때, 객체는 정상 상태에 있다.
일부 예에서, 객체(1402)가 정상 상태에 있을 때, 디스플레이(106)에 평행하고 디스플레이(106) 상에 표시되는 객체(1402)의 표면이 선택되는 것으로 결정된다. 예를 들어, 객체(1402)는 4가지 상태 선택 스위치로서 사용될 수 있다. 제1 표면(1404)은 LOW 세팅 명령어와 연관되고, 제2 표면(1406)은 MEDIUM 명령어 세팅과 연관된다. 남은 두 선택가능한 표면들은 HIGH 및 OFF 명령 세팅과 연관된다. 사용자는 속력 임계치를 초과하여 크라운(108)을 회전시킴으로써 4개의 세팅 사이에서 전환하여, 객체(1402)가 뒤집혀 원하는 표면을 표시하도록 할 수 있다. 표시되는 표면이 디스플레이(106)에 평행하고, 크라운(108)의 위치의 변화가 검출되지 않을 때, 원하는 표면이 선택되는 것으로 결정된다.
표면이 선택되는 동안, 사용자는 다수의 기술들 중 하나 이상을 이용하여 선택된 표면을 활성화할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 터치 감응형 디스플레이(106)를 누르거나, 버튼(112)을 누르거나, 또는 단순하게 표면이 미리 결정된 길이의 시간동안 선택된 채로 유지되도록 할 수 있다. 다른 예에서, 표시면이 디스플레이(106)에 평행할 때, 동작은 표시면의 선택 및 표시면과 연관된 데이터의 활성화로서 해석될 수 있다.
도 20 내지 도 23은 객체(1402)의 제3 표면(2002)을 선택하기 위한 객체(1402)의 제2 뒤집기를 도시한다. 도 21 및 도 22에서, 디바이스(100)는 반시계 방향으로 크라운(108)의 위치의 변경을 결정하고, 이는 회전 방향 화살표(1502)에 의해 나타낸 바와 같다. 디바이스(100)는 결정된 크라운(108)의 위치의 변화에 기초하여 회전 속력 및 방향을 결정한다. 크라운(108)의 위치의 변경을 결정하는 것에 응답하여, 디바이스는 객체(1402)를 회전시키고, 이는 이동 방향 화살표(1504)에 의해 나타내고 도 21 및 도 22에 도시된 바와 같다. 객체(1402)의 회전은 결정된 회전 속력 및 방향에 기초한다.
임계치를 초과하는 회전 속력에 응답하여, 도 23에 도시된 바와 같이, 객체(1402)는 뒤집혀서 제3 표면(2002)이 디스플레이(106)에 평행하게 되고 디스플레이(106) 상에 표시되도록 한다. 객체가 병진, 회전, 또는 크기 조절되지 않을 때, 객체는 정상 상태에 있다. 객체(1402)가 정상 상태에 있을 때, 디스플레이(106)에 평행하고 디스플레이(106) 상에 표시되는 객체(1402)의 표면이 선택되는 것으로 결정된다. 이 예에서, 제3 표면(2002)이 선택된다.
도 24는 크라운의 회전에 응답하여 다면의 그래픽 사용자 인터페이스 객체의 표면을 선택하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다. 프로세스(2400)는 물리적 크라운을 갖는 착용가능 전자 디바이스(예를 들어, 도 1의 디바이스(100))에서 수행된다. 일부 예에서, 전자 디바이스는 또한 터치 감응형 디스플레이를 포함한다. 프로세스는 다면의, 3차원 객체의 표면을 선택하기 위한 효과적인 기술을 제공한다.
블록(2402)에서, 디바이스는 착용가능 전자 디바이스의 터치 감응형 디스플레이 상에 다면 객체가 표시되도록 한다. 객체의 선택가능한 표면은 각각 대응하는 데이터 값과 연관된다. 데이터는, 예를 들어, 문자, 이미지, 애플리케이션 아이콘, 명령어 등일 수 있다.
블록(2404)에서, 디바이스는 크라운 위치 정보를 수신한다. 크라운 위치 정보는 일련의 펄스 신호, 실수 값, 정수 값 등으로서 수신될 수 있다.
블록(2406)에서, 디바이스는 크라운 거리 값에 변경이 발생했는지 여부를 결정한다. 크라운 거리 값은 착용가능 전자 디바이스의 물리적 크라운의 각변위에 기초한다. 크라운 거리 값의 변화는 사용자가 예를 들어, 물리적 크라운을 돌림으로써 착용가능 전자 디바이스에 입력을 제공하는 것을 나타낸다. 크라운 거리 값의 변화가 발생하지 않았다고 디바이스가 결정하는 경우, 시스템은 블록(2404)으로 되돌아가서, 크라운 위치 정보를 계속 수신한다. 크라운 거리 값의 변화가 발생했다고 디바이스가 결정하는 경우, 시스템은 블록(2408)으로 이어지지만, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속 수신할 수 있다.
블록(2408)에서, 디바이스는 방향 및 크라운 속력을 결정한다. 크라운 속력은 착용가능 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 속력에 기초한다. 예를 들어, 결정된 크라운 속력은 헤르츠, 단위 시간당 회전, 프레임당 회전, 단위 시간당 공전, 프레임당 공전 등으로 표현될 수 있다. 결정된 방향은 착용가능 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초한다. 예를 들어, 물리적 크라운의 시계방향 회전에 기초하여 위 방향이 결정될 수 있다. 마찬가지로, 물리적 크라운의 반시계방향 회전에 기초하여 아래 방향이 결정될 수 있다. 다른 예들에서, 물리적 크라운의 시계방향 회전에 기초하여 아래 방향이 결정될 수 있고, 물리적 크라운의 반시계방향 회전에 기초하여 위 방향이 결정될 수 있다.
블록(2410)에서, 크라운 거리 값의 변경을 결정하는 것에 응답하여, 디바이스는 디스플레이 상에서 다면 객체의 초기 회전을 일으킨다. 회전량은 결정된 크라운 속력에 기초한다. 회전 방향은 결정된 방향에 기초한다. 회전은 애니메이션화될 수 있다.
블록(2412)에서, 디바이스는 결정된 크라운 속력이 속력 임계치를 초과하는지 여부를 결정한다. 결정된 크라운 속력이 속력 임계치를 초과한다고 디바이스가 결정하는 경우, 디바이스는 블록(2414)으로 이어진다. 예를 들어, 속력 임계치는 탈출 속도(또는 탈출 속력)로서 간주될 수 있다. 탈출 속도는 객체의 운동 에너지와 중력에 의한 위치 에너지의 합이 영(0)이 되는 속력이다. 결정된 속력이 속력 임계치를 초과하지 않는다고 디바이스가 결정하는 경우, 디바이스는 블록(2416)으로 이어진다.
일부 예에서, 탈출 속도에 도달하는 데 필요한 크라운 회전의 최소 각속도는 크라운(108)(도 1)의 순간 각속도에 직접 대응하고, 이는 디바이스(100)의 사용자 인터페이스가, 본질적으로, 크라운(108)이 충분한 각속도에 도달할 때 응답한다는 것을 의미한다. 일부 실시예들에서, 탈출 속도에 도달하는 데 필요한 크라운 회전의 최소 각속도는 크라운(108)의 순간("현재") 각속도를 기초로 하지만, 꼭 동일하지는 않은 계산된 속도이다. 이 예들에서, 디바이스(100)는 식 1에 따른 시간(T)의 불연속적인 순간마다 계산된 크라운 (각)속도(V)를 유지할 수 있다:
[식 1]
VT=V(T-1) + ΔV크라운 - ΔV드래그.
식 1에서, VT는 시간(T)에서 계산된 크라운 속도(속력 및 방향)를 나타내고, V(T-1)는 시간(T-1)에서 이전 속도(속력 및 방향)를 나타내고, ΔV크라운은 시간(T)에서 크라운의 회전을 통해 가해지고 있는 힘에 의해 유발되는 속도의 변화를 나타내고, ΔV드래그는 드래그 힘에 의한 속도의 변화를 나타낸다. 가해지는 힘은 ΔV크라운을 통해 반영되고, 크라운의 현재 각회전 속도에 따라 달라질 수 있다. 따라서, ΔV크라운은 또한 크라운의 현재 각속도에 따라 달라질 수 있다. 이런 방식으로, 디바이스(100)는 순간 크라운 속도에 기초할 뿐만 아니라, 간격들이 세밀하게 분리된 경우에도 다수의 시간 간격들에 걸쳐 크라운 이동의 형태로서 사용자 입력에 기초하여 사용자 인터페이스 상호작용을 제공할 수 있다. 통상적으로, ΔV크라운의 형태의 사용자 입력이 없는 경우, VT는 식 1에 따라 ΔV드래그에 기초하여 0에 접근(및 0이 됨)할 것이지만, 크라운 회전(ΔV크라운)의 형태의 사용자 입력이 없는 경우 VT는 신호를 변경하지 않을 수도 있다는 것을 주의해야 한다.
통상적으로, 크라운의 각회전의 속도가 클수록, ΔV크라운 의 값이 커질 것이다. 그러나, 크라운의 각회전의 속도와 ΔV크라운간의 실제 맵핑은 바람직한 사용자 인터페이스 효과에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 크라운의 각회전의 속도와 ΔV크라운간의 다양한 선형적 또는 비선형적 맵핑들이 사용될 수 있다.
또한, ΔV드래그는 다양한 값들을 취할 수 있다. 예를 들어, ΔV드래그는 크라운 회전의 속도에 따라 달라질 수 있는데, 더 큰 속도에서, 더 큰 속도(ΔV드래그)의 반대 변화가 생성될 수 있도록 한다. 다른 예에서, ΔV드래그는 일정한 값을 가질 수 있다. 위에서 기재한 ΔV크라운 및 ΔV드래그 의 요구조건들은 바람직한 사용자 인터페이스 효과들을 생성하도록 변경될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
식 1에서 볼 수 있는 바와 같이, ΔV크라운이 ΔV드래그보다 크기만 하면, 유지되는 속도(VT) 는 계속 증가할 수 있다. 추가적으로, ΔV크라운 입력이 수신되지 않을 때에도 VT 는 0이 아닌 값을 가질 수 있고, 이는 사용자가 크라운을 회전하지 않아도 사용자 인터페이스 객체들이 계속 변경될 수 있다는 것을 의미한다. 이것이 발생하는 경우, 객체들은 유지되는 속도에 기초하여 사용자가 크라운 및 ΔV드래그 컴포넌트의 회전을 멈출 때 변경을 멈출 수 있다.
일부 예에서, 크라운이 현재 사용자 인터페이스가 변경되는 반대의 회전 방향에 대응하는 방향으로 회전하는 경우, V(T-1) 컴포넌트는 0 값으로 리셋되어, 사용자가 VT를 오프셋하는 데 충분한 힘을 제공할 필요 없이 객체의 방향을 신속하게 변경하도록 할 수 있다.
블록(2414)에서, 디바이스는 객체가 마지막에 선택되었던 제1 표면과 새로운 표면 사이의 전환 위치를 지나서 뒤집히도록 한다. 예를 들어, 객체는 전환 위치를 지나서 뒤집히면, 추가적인 사용자 입력의 수신 없이 제1 표면이 디스플레이에 평행하게 표시되도록 돌아가지 않을 것이다.
객체가 정상 상태에 도달하면, 디스플레이에 평행한 표시면은 지정된 사용자 입력을 통해 활성화될 수 있다. 정상 상태에서 디스플레이에 평행한 표시면은 활성화 전에 선택되는 것으로 결정된다. 객체가 병진, 회전, 또는 크기 조절되지 않을 때, 객체는 정상 상태에 있다. 이로 인해, 정육면체 형상의 객체의 경우, 객체의 제1 표면은 더 이상 표시되지 않을 수 있다.
블록(2416)에서, 탈출 속도에 도달하지 않았기 때문에, 디바이스는 객체가 적어도 부분적으로 블록(2408)에 있을 때의 객체의 초기 위치로 돌아가도록 한다. 예를 들어, 블록(2410)에서 야기된 객체의 초기 회전의 일부는 무효화될 수 있다. 이것을 얻기 위하여, 디바이스는 블록(2410)에서 초기 회전의 반대 방향으로 객체의 회전을 애니메이션화한다.
도 25는 크라운의 회전에 응답하여 다면 객체의 표면(2506)의 선택을 나타내는 그래픽 사용자 인터페이스(2500)를 도시한다. 객체(2502)는 휠(wheel)과 유사한 형상의, 12면 회전가능 문자반이다. 객체(2502)는 고정된 축을 따라 회전가능하다. 이 예에서, 객체(2502)의 12 표면 모두 선택가능하다. 이러한 12개의 선택가능한 표면들은 표면(2504), 표면(2506), 표면(2508), 표면(2510), 및 표면(2512)을 포함한다. 도 25에서, 표면(2508)이 디스플레이(106)에 평행하고 디스플레이(106) 상에 표시되기 때문에, 표면(2508)이 선택된다. 객체(2505)의 선택가능한 표면들은 다른 예들에서 기재한 프로세스 및 기술들에 따라 선택될 수 있다.
일부 예에서, 디바이스(100)는 디스플레이(106) 상에 표시되는 내용에 기초하여 햅틱 피드백을 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스 객체가 디스플레이(106) 상에 표시될 때, 디바이스는 크라운(108)의 회전에 기초하여 디바이스(100)에서 수신된 크라운 거리 값의 변화에 기초하여 객체의 외형을 변경할 수 있다. 기준이 충족되면, 촉각 출력이 디바이스(100)에서 출력된다.
일 예에서, 객체는 예컨대 위에서 기재한 회전가능한 다면 객체이다. 다면 객체의 표면이 선택되면 기준이 충족된다. 다른 예에서, 다면 객체의 표시면이 디스플레이에 평행한 평면을 통과할 때마다 기준이 충족된다.
사용자 인터페이스에 관련된 기능들 중 하나 이상이 도 26에 도시된 시스템(2600)과 유사하거나 또는 동일한 시스템에 의해 수행될 수 있다. 시스템(2600)은 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예컨대 메모리(2604) 또는 저장 디바이스(2602)에 저장되고, 프로세서(2606)에 의해 실행되는 명령어들을 포함할 수 있다. 명령어들은 또한 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스로부터 명령어들을 페치하고 명령어들을 실행할 수 있는 컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함 시스템, 또는 기타 시스템과 같은 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그것에 연결되어 사용되는 임의의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 내에 저장될 수 있다. 본 명세서의 맥락에서, "비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그것에 연결되어 사용할 프로그램을 포함 또는 저장할 수 있는 임의의 비일시적 매체일 수 있다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 전자, 자기, 광학, 또는 반도체 시스템, 장치 또는 디바이스, 휴대용 컴퓨터 디스켓(자기), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거가능 프로그래밍 판독 전용 메모리(EPROM)(자기), CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R, 또는 DVD-RW와 같은 휴대용 광학 디스크, 또는 콤팩트 플래시 카드, 보안 디지털 카드, USB 메모리 디바이스, 메모리 스틱과 같은 플래시 메모리 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
명령어들은 또한 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스로부터 명령어들을 페치하고 명령어들을 실행할 수 있는 컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함 시스템, 또는 기타 시스템과 같은 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그것에 연결되어 사용되는 임의의 전송 매체 내에서 전달될 수 있다. 본 명세서의 맥락에서, "전달 매체"는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그것에 연결되어 사용할 프로그램을 통신, 전달 또는 전송할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 전송 매체는 전자, 자기, 광학, 전자기 또는 적외선 유선 또는 무선 전달 매체를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
일부 예에서, 시스템(2600)은 디바이스(100) 내에 포함될 수 있다. 이 예들에서, 프로세서(2606)는 프로세서(202)와 동일하거나 또는 상이한 프로세스일 수 있다. 프로세서(2606)는 인코더(204), 버튼(110, 112, 114)들, 및 터치 감응형 디스플레이(106)로부터 출력을 수신하도록 구성될 수 있다. 프로세서(2606)는 위에서 기재한 바와 같이 이러한 입력들을 프로세스들이 기재되고 도시된 것에 대하여 처리할 수 있다. 시스템이 도 26의 컴포넌트 및 구성에 제한되지 않고, 다양한 예들에 따른 다중 구성에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 설명되었지만, 통상의 기술자에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경 및 수정들은 첨부된 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것과 같이 이해되어야 한다.
Claims (9)
- 방법으로서,
회전가능한 입력 메커니즘을 포함하는 전자 디바이스에서,
제1 시뮬레이션된 깊이에서 제1 사용자 인터페이스 표면을 표시하는 동안, 상기 회전가능한 입력 메커니즘의 회전을 검출하는 단계; 및
상기 회전가능한 입력 메커니즘의 상기 회전을 검출하는 것에 응답하여,
상기 제1 시뮬레이션된 깊이와 상이한 제2 시뮬레이션된 깊이로 상기 제1 사용자 인터페이스 표면의 적어도 일부분을 시프트시키는 단계;
상기 회전가능한 입력 메커니즘의 상기 회전이 상기 회전 동안 입력 임계치에 도달하였다는 결정에 따라, 상기 제1 시뮬레이션된 깊이에서 제2 사용자 인터페이스 표면을 표시하는 단계 - 상기 제2 사용자 인터페이스 표면은 상기 회전을 검출하기 이전에 상기 제1 사용자 인터페이스 표면이 차지하던 위치에 표시됨 -; 및
상기 회전가능한 입력 메커니즘의 상기 회전이 상기 입력 임계치에 도달하지 않았다는 결정에 따라, 상기 제1 시뮬레이션된 깊이로 상기 제1 사용자 인터페이스 표면의 상기 일부분을 역 시프트시키는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 인터페이스 표면은 제1 선택가능한 옵션에 대응하고, 상기 제2 사용자 인터페이스 표면은 상기 제1 선택가능한 옵션과 상이한 제2 선택가능한 옵션에 대응하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 시뮬레이션된 깊이로 상기 제1 사용자 인터페이스 표면의 상기 일부분을 역 시프트시키는 단계는, 상기 회전을 검출하기 이전에 상기 제1 사용자 인터페이스 표면이 차지하던 상기 위치로 상기 제1 사용자 인터페이스 표면의 상기 일부분을 되돌리는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 시뮬레이션된 깊이에서 상기 제2 사용자 인터페이스 표면을 표시하는 단계는, 상기 제1 시뮬레이션된 깊이로 상기 제2 사용자 인터페이스 표면이 이동하면서, 상기 제1 시뮬레이션된 깊이로부터 멀어지도록 상기 제1 사용자 인터페이스 표면을 이행시키는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 시뮬레이션된 깊이에서 상기 제2 사용자 인터페이스 표면을 표시하는 단계는, 상기 제1 시뮬레이션된 깊이에서 상기 제1 사용자 인터페이스 표면을 표시하는 것을 중단하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 입력 임계치는 상기 회전가능한 입력 메커니즘의 회전 속력인, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 입력 임계치는 상기 회전가능한 입력 메커니즘의 회전 크기인, 방법. - 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
- 전자 디바이스로서,
하나 이상의 프로세서;
상기 하나 이상의 프로세서에 결합된 회전가능한 입력 메커니즘; 및
상기 하나 이상의 프로세서에 동작적으로 결합된 디스플레이를 포함하고,
상기 하나 이상의 프로세서는 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성된, 전자 디바이스.
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