JP6170250B2 - ユーザインターフェースにおけるユーザインターフェースオブジェクトの操作 - Google Patents

ユーザインターフェースにおけるユーザインターフェースオブジェクトの操作 Download PDF

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Description

この出願は、2013年9月3日に出願の「CROWN INPUT FOR A WEARABLE ELECTRONIC DEVICE」と題する米国特許仮出願第61/873,356号、2013年9月3日に出願の「USER INTERFACE OBJECT MANIPULATIONS IN A USER INTERFACE」と題する米国特許仮出願第61/873,359号、2013年9月3日に出願の「USER INTERFACE FOR MANIPULATING USER INTERFACE OBJECTS」と題する米国特許仮出願第61/959,851号、2013年9月3日に出願の「USER INTERFACE FOR MANIPULATING USER INTERFACE OBJECTS WITH MAGNETIC PROPERTIES」と題する米国特許仮出願第61/873,360号、2014年9月3日に出願の「USER INTERFACE FOR MANIPULATING USER INTERFACE OBJECTS WITH MAGNETIC PROPERTIES」と題する米国特許非仮出願第14/476,657号、の優先権を主張する。これらの出願の内容は、全ての目的のために、その全体が参考として組み込まれる。
この出願は、2014年9月3日に同時に出願された「CROWN INPUT FOR A WEARABLE ELECTRONIC DEVICE」と題し、Nicholas Zambettiらの名前を発明者として列挙した同時係属中の米国特許非仮出願、2014年9月3日に同時に出願された「USER INTERFACE FOR MANIPULATING USER INTERFACE OBJECTS」と題し、Nicholas Zambettiらの名前を発明者として列挙した米国特許非仮出願、2014年9月3日に出願された「USER INTERFACE OBJECT MANIPULATIONS IN A USER INTERFACE」と題する米国特許非仮出願第14/476,657号、及び、2012年12月29日に出願された「Device,Method,and Graphical User Interface for Manipulating User Interface Objects with Visual and/or Haptic Feedback」と題する米国特許仮出願第61/747,278号、に関係する。これらの出願の内容は、全ての目的のために、その全体が参考として組み込まれる。
本開示は、概して、ユーザインターフェースに関し、より具体的には、クラウン(crown、竜頭)入力機構を用いるユーザインターフェースに関する。
最新のパーソナル電子機器は、小さなフォームファクタを有し得る。これらのパーソナル電子機器には、限定するものではないが、タブレット及びスマートフォンが含まれる。かかるパーソナル電子機器の使用として、パーソナル電子機器の設計を補完する小さいフォームファクタをさらに有するディスプレイスクリーン上のユーザインターフェースオブジェクトを操作することが挙げられる。
ユーザがパーソナル電子機器上で実行することのできる例示的な操作には、階層をナビゲートし、ユーザインターフェースオブジェクトを選択し、ユーザインターフェースオブジェクトの位置、大きさ、及びズームを調整する、又は他の方法でユーザインターフェースを操作することが含まれる。例示的なユーザインターフェースオブジェクトとして、デジタル画像、ビデオ、テキスト、アイコン、マップ、ボタン等の制御要素、及び他のグラフィックスが挙げられる。ユーザは、画像管理ソフトウェア、ビデオ編集ソフトウェア、ワープロソフトウェア、オペレーティングシステムのデスクトップなどのソフトウェア実行プラットフォーム、ウェブサイトのブラウジングソフトウェア、及び他の環境で、かかる操作を行うことができる。
小型化されたタッチ感知式ディスプレイ上のユーザインターフェースオブジェクトを操作するための既存の方法は、非効率的な恐れがある。さらに、既存の方法は、概して、好ましいよりも低い精度しか提供しない。
グラフィカルユーザインターフェースを操作するためのシステム及びプロセスが開示されている。1つのプロセスには、仮想オブジェクトを回転するクラウンによって、ユーザ入力を受け取ることを含むことができる。このプロセスには、クラウンの回転が速度閾値を超えたという判定に応答して、オブジェクトの複数の面のうちから、オブジェクトの一つの面を選択することが含まれる。
本発明は、添付の図面(同様の部品は同様の番号によって参照可能)と共に、以下の説明を参照することによって、最も良く理解することができる。
さまざまな実施例に係る例示的な装着型電子機器を示す図である。 さまざまな実施例に係る例示的な装着型電子機器のブロック図を示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、両面オブジェクトの一面を選択するための例示的なプロセスを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 クラウンの回転に応答して、オブジェクトの一面を選択するための例示的なプロセスを示す図である。 グラフィカルユーザインターフェースの例示的な多面オブジェクトを示す図である。 さまざまな実施例に係るクラウンの回転に応答して、ユーザインターフェースを操作するための例示的なコンピューティングシステムを示す。
以下の明細書及び実施例の説明において、本発明を実施することができる特定の実施例の例示によって示される添付図面を参照する。本開示の範囲から逸脱することなく、他の実施例を実施し、構造上の変更をなし得ることを理解されたい。
多くのパーソナル電子機器は、ユーザ入力に応答してアクティブ化され得る選択肢を備えたグラフィカルユーザインターフェースを有する。通常、ユーザは、複数の選択肢の中から特定の選択肢を選択してアクティブ化することができる。例えば、ユーザは、ポインティング機器を用いて、所望の選択肢上にマウスカーソルを置くことにより、選択肢を選択することができる。選択肢が選択されている間に、ユーザは、ポインティング機器のボタンをクリックすることによって、選択肢をアクティブ化することができる。別の実施例では、ユーザは、表示された選択肢の位置で、タッチ感知式ディスプレイに触れることにより、タッチ感知式ディスプレイ(タッチスクリーンとしても知られている)に表示された選択肢を選択して、アクティブ化することができる。小型化されたタッチ感知式ディスプレイ上の選択肢を選択するための既存の方法の非効率性を考慮すると、グラフィカルユーザインターフェース環境で、ユーザがより効率的かつ簡便に、所望の選択肢を選択することができる方法が必要とされている。
以下の実施例は、ユーザ入力を使用して、グラフィカルユーザインターフェースのユーザインターフェースオブジェクトの一面を選択するための改良された技術を説明する。より具体的には、これらの技術は、入力機器として、物理的なクラウンを使用して、ユーザが、ユーザインターフェースオブジェクトの一面を選択することにより、所望の選択肢を選択できるようにする。その結果、後述する実施例により、ユーザはより効率的かつ簡便に、所望の選択肢を選択することができる。
図1は、例示的なパーソナル電子機器100を示す。図示の実施例では、機器100は、通常、本体102、及び、ユーザの体に機器100を取り付けるストラップ104を含む時計である。即ち、機器100は装着可能である。本体102は、ストラップ104と連結するように設計され得る。機器100は、タッチ感知式ディスプレイスクリーン(以下、タッチスクリーン)106及びクラウン108を有することができる。機器100はまた、ボタン110、112、及び114を有してもよい。
従来、腕時計との関連では、用語「クラウン(crown、竜頭)」は、時計を巻くためのステム上のキャップのことを言う。パーソナル電子機器との関連では、クラウンは、タッチ感知式ディスプレイ上の仮想的なクラウンよりもむしろ、電子機器の物理的構成要素とすることができる。クラウン108は、クラウンの物理的な運動を電気信号に変換するセンサに接続することができることを意図する、機械的なものとすることができる。クラウン108は、2方向(例えば、順方向及び逆方向)に回転可能である。クラウン108はまた、機器100の本体に向かって押し込むことができ、及び/又は機器100から引き離すことができる。クラウン108は、例えば、ユーザがそれを触れているかどうかを検出することができる容量性のタッチ技術を用いたタッチ感知式とすることができる。しかも、クラウン108は、1つ以上の方向にさらに揺動させ、あるいは端部の軌道に沿って、又は、少なくとも、本体102の外周のまわりに、部分的に移動させることができる。いくつかの実施例では、2つ以上のクラウン108を使用することができる。クラウン108の視覚的外観は、従来の時計のクラウンに、必要ということではないが、類似してもよい。ボタン110、112、及び114は、含まれる場合には、それぞれ物理的又はタッチ感知式ボタンとすることができる。即ち、ボタンは、例えば、物理的なボタン又は容量性のボタンであってもよい。さらに、本体102は、ベゼルを含むことができるが、ボタンとして機能するベゼル上の所定領域を有してもよい。
ディスプレイ106としては、交互静電容量式タッチ感知、自己静電容量式タッチ感知、抵抗式タッチ感知、投影スキャン式タッチ感知、等の任意の所望のタッチ感知技術を用いて実現されるタッチセンサパネルの後か前に、部分的に又は完全に置かれた、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオード(LED)ディスプレイ、有機発光ダイオード(OLED)ディスプレイ等の、表示デバイスを挙げることができる。ディスプレイ106によって、ユーザは、1つ以上の指又は他の物体を使用して、タッチセンサパネルに近づけて触れることにより、さまざまな機能を実行することができる。
いくつかの実施例では、機器100には、さらに、ディスプレイに印加される力又は圧力を検出するための1つ以上の圧力センサ(図示せず)を含むことができる。ディスプレイ106に印加される力又は圧力は、選択、メニューへの出入、付加的な選択肢/動作の表示の誘導、等の任意の所望の動作を実行するための、機器100への入力として使用することができる。いくつかの実施例では、ディスプレイ106に印加される力又は圧力の量に基づいて、異なる動作を実行することができる。1つ以上の圧力センサは、ディスプレイ106に、力が印加されている位置を判定するためにもまた、使用することができる。
図2は、機器100の構成要素の一部のブロック図を例示する。図示するように、クラウン108はエンコーダ204に連結することができ、このエンコーダは、クラウン108の物理状態又は状態(例えば、クラウンの位置)の変化を監視し、それを電気信号に変換(例えば、それをクラウン108の位置又は位置の変化のアナログ又はデジタル信号の表現へと変換する)し、信号をプロセッサ202に提供するように、構成することができる。例えば、いくつかの実施例では、エンコーダ204は、クラウン108の絶対的回転位置(例えば、0〜360°の間の角度)を検出して、この位置のアナログ又はデジタル表現をプロセッサ202に出力するように、構成することができる。あるいは、他の実施例では、エンコーダ204は、あるサンプリング期間にわたってクラウン108の回転位置の変化(例えば、回転角度の変化)を感知して、感知された変化のアナログ又はデジタル表現を、プロセッサ202に出力するように、構成することができる。これらの実施例において、クラウンの位置情報は、クラウンの回転方向(例えば、正の値は、一方向に対応し、負の値は、他の方向に対応することができる)をさらに示すことができる。さらに他の実施例では、エンコーダ204は、任意の所望の方法(例えば、速度、加速度、等)で、クラウン108の回転を検出するように構成することができ、クラウンの回転情報をプロセッサ202に提供することができる。別の実施例では、プロセッサ202に情報を提供する代わりに、この情報は、機器100の他の構成要素に提供することができる。本明細書で説明された実施例は、スクロール、拡大縮小、又はオブジェクトの位置、を制御するために、クラウン108の回転位置の使用に言及しているが、クラウン108の任意の他の物理的状態を使用することができることを理解されたい。
いくつかの実施例において、クラウンの物理的状態は、ディスプレイ106の物理的属性を制御することができる。例えば、クラウン108は、特定の位置(例えば、前方に回転された)にある場合、ディスプレイ106は、限定されたz軸走査能力を有することができる。つまり、クラウンの物理的状態は、ディスプレイ106の物理的モーダル機能を表すことができる。いくつかの実施例では、クラウン108の物理的状態の時間的属性は、機器100への入力として使用することができる。例えば、物理的状態の迅速な変化は、物理的状態の緩慢な変化とは異なるように、解釈することができる。
プロセッサ202は、タッチ感知式ディスプレイ106からのタッチ信号に加えて、ボタン110、112、及び114からの入力信号を受信するように、さらに連結することができる。ボタンは、例えば、物理的なボタン又は容量性のボタンであってもよい。さらに、本体102は、ベゼルを含むことができるが、ボタンとして機能するベゼル上の所定領域を有してもよい。プロセッサ202は、これらの入力信号を解釈し、適切な表示信号を出力して、タッチ感知式ディスプレイ106によって画像を生成するように、構成することができる。単一のプロセッサ202が図示されているが、上述した一般的な機能を実行するために、任意の数のプロセッサ又は他の計算機器を、使用することができることを理解されたい。
図3〜図12は、両面のユーザインターフェースオブジェクト302を表示する例示的なユーザインターフェース300を示す。オブジェクト302は、第1面304及び第2面306を有する。オブジェクト302の各面は、対応するデータに関連付けられた選択可能な面である。このデータは、例えば、テキスト、画像、アプリケーションアイコン、命令、2進オン/オフ選択肢などとすることができる。ユーザは、装着型電子機器の物理的なクラウンを使用して、オブジェクト302を回転させることによって、所望の選択面を機器100のディスプレイ106に平行となり、かつ、ディスプレイ106上に表示されるように、整列させることによって、オブジェクト302の複数の選択可能な面の中から一面を選択することができる。本システムは、面と面との間で停止するよりも、むしろ、1つの面と別の面との間を移行するように設計される。実施例は、ディスプレイ106に平行であるオブジェクト面(又は平面)に関連して説明されているが、その代わりに、ディスプレイ106の閲覧者を向いているオブジェクト面(又は平面)に関連して説明されるようにもまた、修正することができる。この修正は、オブジェクト面又はディスプレイ106が平面でない場合に、特に有用となり得る。
機器100のクラウン108は、ユーザが回転可能なユーザインターフェース入力である。クラウン108は、2つの異なる方向(時計回り及び反時計回り)に回転させることができる。図3〜図12には、該当する場合には、クラウンの回転方向を例示する回転方向矢印、及び、ユーザインターフェースオブジェクトの回転方向を例示する移動方向矢印を含んでいる。回転方向矢印、及び移動方向矢印は、通常、表示されたユーザインターフェースの一部ではなく、図面の解釈を助けるために設けられている。この実施例では、クラウン108の時計方向の回転は、上方向に向いている回転方向矢印によって例示されている。同様に、クラウン108の反時計方向の回転は、下方向に向いている回転方向矢印によって例示されている。回転方向矢印の特性は、クラウン108がユーザによって回転される距離、速度、又は加速度を表すものではない。その代わりに、回転方向矢印は、ユーザによるクラウン108の回転方向を表す。
図3において、オブジェクト302の第1面304は、ディスプレイ106と平行に整列して表示されることによって、第1面304の選択を表す。選択された第1面304は、例えば、追加のユーザ入力によって、アクティブ化することができる。図4では、機器100は、クラウン108の時計方向(回転方向矢印308によって示される)の位置の変化を判定する。機器100は、判定されたクラウン108の位置の変化に基づいて、回転速度及び方向を判定する。クラウン108の位置の変化を判定したことに応答して、機器は、オブジェクト302を、移動方向の矢印310によって例示され図4に例示されるように、回転する。オブジェクト302の回転量は、判定された回転速度及び方向に基づく。回転速度は多くの方法で表現することができる。例えば、回転速度は、ヘルツとして、単位時間当たりの回転量として、フレーム当たりの回転量として、単位時間当たりの角度変化として、等で表現することができる。一実施例では、オブジェクト302は、質量に関連してもよく、又は、計算された回転慣性を有してもよい。
図5〜図7では、機器100は、回転方向矢印308により示されるような、時計方向へのクラウン108の位置の変化を判定し続ける。機器100は、判定されたクラウン108の位置の変化に基づいて、回転速度及び方向を判定する。クラウン108の位置の変化の判定に応答して、機器は、移動方向の矢印310によって示され、図5〜図6に示されるように、オブジェクト302を回転し続ける。オブジェクト302の回転量は、判定された回転速度及び方向に基づく。
一実施例では、ディスプレイ106と平行な間のオブジェクト302の位置から測定されるような、オブジェクトの回転の程度は、判定された速度に基づく。視覚化をより容易にするため、オブジェクト302は、アナログタコメータと、いくぶん同じ特性を有するものと考えることができる。判定された速度が増加するにつれて、オブジェクト302の回転の程度が増加する。この実施例では、クラウン108の回転が一定速度に維持される場合、オブジェクト302は、ディスプレイ106と平行でない静止した回転位置のままとなる。クラウン108の回転速度が増加した場合、判定された速度は増加し、オブジェクト302は、追加分の量だけ回転することになる。
いくつかの実施例では、オブジェクト302は、判定された速度が速度閾値にあることに応答して、ディスプレイ106に垂直となるように構成される。判定された速度が速度閾値を超えると、オブジェクト302は、90度の全回転量を超えることによって、オブジェクト302の第1面304をもはや表示させないで、代わりに、オブジェクト302の第2面306を表示させる。この第1面304と第2面306の表示の間の遷移は、図7と図8の間の遷移として、例示されている。このようにして、判定された速度が速度閾値を超えると、オブジェクト302は、一つの側から別の側にフリップ(flip)する。
図9〜図12において、機器100は、クラウン108の位置に更なる変化がないと判定する。この判定の結果、オブジェクト302の回転は、オブジェクト302の面がディスプレイ106と平行になるように、変化される。この変化は、図9〜図12に例示されるように、アニメーション表示してもよい。機器100がクラウン108の位置に変化がないと判定した時に部分的にディスプレイ106を向いていたオブジェクト302の面が、ディスプレイ106に平行として表示されるであろう面となるように、機器100は、オブジェクト302を回転させることになる。オブジェクト302の面がディスプレイ106と平行であり、クラウン108の位置の変化が検出されない場合、オブジェクト302は、定常状態にある。オブジェクトは、並進、回転又は拡大縮小されていない場合には、定常状態にある。
いくつかの実施例では、オブジェクト302が定常状態にあると、ディスプレイ106と平行なオブジェクト302の表示面は、追加の入力によって、アクティブ化することができる。定常状態でディスプレイ106と平行な表示面は、たとえアクティブ化の前であっても、選択されたものと判定される。例えば、オブジェクト302は、オン/オフスイッチ又はトグルとして、使用することができる。第1面304は、オン命令に関連付けられ、第2面306は、オフ命令に関連付けられる。ユーザは、速度閾値を超えてクラウン108を回転させて、オブジェクト302をフリップさせ、所望の面を表示させることにより、オン状態とオフ状態間で遷移することができる。所望の面は、ディスプレイ106上に表示され、ディスプレイ106と平行であり、クラウン108の位置の変化が検出されない場合に、選択されたものと判定される。
面が選択されている間、ユーザは、多数の技術のうちの1つ以上によって、選択された面をアクティブ化することができる。例えば、ユーザは、タッチ感知式ディスプレイ106を押圧したり、所定の閾値を超える力によってタッチ感知式ディスプレイを押圧したり、ボタン112を押圧したり、又は単に所定時間の間その面を選択されたままにしておくことができる。別の実施例では、表示面がディスプレイ106と平行である時、その動作は、表示面と関連付けられたデータの選択及びアクティブ化、の両者として解釈することができる。
図13は、クラウンの回転に応答して、両面のグラフィカルユーザインターフェースオブジェクトの一面を選択するための例示的なプロセスを示す。プロセス1300は、物理的なクラウンを有する装着型電子機器(例えば、図1の機器100)で実施される。いくつかの実施例では、電子機器に、タッチ感知式ディスプレイが含まれる。このプロセスは、両面の2次元オブジェクトの一面を選択するための効率的な技術を提供する。
ブロック1302において、本機器は、装着型電子機器のタッチ感知式ディスプレイ上に、両面オブジェクトを表示させる。いくつかの実施例では、オブジェクトは2次元である。他の実施例では、オブジェクトは3次元であるが、ただ2面だけが選択可能である。オブジェクトの各選択可能な面は、対応するデータ値と関連付けられている。このデータは、例えば、テキスト、画像、アプリケーションアイコン、命令、2進オン/オフ選択肢などであってもよい。
ブロック1304において、機器は、クラウンの位置情報を受信する。クラウンの位置情報は、パルス信号、実数値、整数値などの連続として、受信することができる。
ブロック1306において、機器は、クラウンの距離値の変化が発生したか否かを判定する。クラウンの距離値は、装着型電子機器の物理的なクラウンの角度変位に基づく。クラウンの距離値の変化は、例えば、物理的なクラウンを回転することによって、装着型電子機器に、ユーザが入力を提供したことを示す。機器は、クラウンの距離値の変化が発生していないと判定する場合には、システムはブロック1304に戻り、クラウンの位置情報の受信を継続する。機器は、クラウンの距離値の変化が生じたと判定する場合には、システムは、ブロック1308に進むが、クラウンの位置情報の受信を継続することができる。
ブロック1308において、機器は、方向及びクラウンの速度を判定する。クラウンの速度は、装着型電子機器の物理的なクラウンの回転速度に基づく。例えば、判定されたクラウンの速度は、ヘルツとして、単位時間当たりの回転量として、フレーム当たりの回転量として、単位時間当たりの回転数として、フレーム当たりの回転数として、等で表現することができる。判定された方向は、装着型電子機器の物理的なクラウンの回転方向に基づく。例えば、上方向は、物理的なクラウンの時計回りの回転に基づいて、判定することができる。同様に、下方向は、物理的なクラウンの反時計回りの回転に基づいて、判定することができる。他の実施例では、下方向は、物理的なクラウンの時計回りの回転に基づいて、判定することができ、上方向は、物理的なクラウンの反時計回りの回転に基づいて、判定することができる。
ブロック1310において、クラウンの距離値の変化の判定に応答して、機器は、ディスプレイ上の両面オブジェクトの初期回転を生じさせる。回転の量は、判定されたクラウン速度に基づく。回転の方向は、判定された方向に基づく。回転はアニメーション表示することができる。
ブロック1312において、機器は、判定されたクラウン速度が、速度閾値を超えるか否かを判定する。機器は、判定されたクラウン速度が、速度閾値を超えたと判定する場合、ブロック1314に進む。例えば、速度閾値は、脱出速度(escape velocity)(又は脱出速さ(escape speed))として考えることができる。脱出速度は、オブジェクトの運動エネルギーに重力ポテンシャルエネルギーを加えた値が、ゼロとなる速度である。機器は、判定されたクラウン速度が、速度閾値を超えないと判定する場合、機器は、ブロック1316に移行する。
いくつかの実施例では、脱出速度に到達するのに必要なクラウン回転の最小角速度は、クラウン108(図1)の瞬間的な角速度に直接的に対応する。これは、クラウン108が充分な角速度に達した時に、機器100のユーザインターフェースが、本質的に応答する、ということを意味する。いくつかの実施形態では、脱出速度に到達するために必要なクラウン回転の最小角速度は、直接的に等しくはないが、クラウン108の瞬間的な(「現在の」)角速度に基づいて算出される速度である。これらの実施例では、機器100は、式1に従って時間Tの離散的な瞬間で計算されたクラウン(角)速度Vを維持することができる。
Figure 0006170250
(式1)
式1において、Vは時間Tで計算されたクラウン速度(速さと方向)を表し、V(T−1)は時間T−1での以前の速度(速さと方向)を表し、ΔVCROWNは時刻Tにおけるクラウンの回転によって印加される力により生じる速度の変化を表し、ΔVDRAGは抗力による速度の変化を表す。印加される力は、ΔVCROWNによって反映されるが、クラウンの現在の角度回転速度に依存することができる。したがって、ΔVCROWNはまた、クラウンの現在の角速度に依存することができる。このようにして、機器100は、瞬間的なクラウン速度だけでなく、複数の時間間隔(たとえ微細に分割されていても)にわたるクラウンの動きの形態でのユーザ入力に基づいて、ユーザインターフェースのインタラクションを提供することができる。通常、ΔVCROWNの形態でのユーザ入力がない場合、Vは、式1に従って、ΔVDRAGに基づいて、0に近づく(そして0となる)であろうが、Vは、クラウン回転の形態(ΔVCROWN)でのユーザ入力がなければ、符号を変更しないであろうことに、留意されたい。
通常は、クラウンの角度回転の速度が大きければ大きいほど、ΔVCROWNの値は大きくなるであろう。しかし、クラウンの角回転の速度とΔVCROWNとの間の実際の対応付けは、所望のユーザインターフェースの効果によって、変化させることができる。例えば、クラウンの角回転の速度とΔVCROWNとの間のさまざまな線形又は非線形の対応付けを使用することができる。
また、ΔVDRAGは、さまざまな値をとることができる。例えば、ΔVDRAGは、速度が上がると、速度の逆の変化(ΔVDRAG)がより大きく生成され得るように、クラウンの回転速度によって依存することができる。別の実施例において、ΔVDRAGは一定の値を有することができる。ΔVCROWN及びΔVDRAGに関する上述の要件は、好ましいユーザインターフェースの効果を生成するように、変更することができることを理解されたい。
式1から理解することができるように、維持速度(V)は、ΔVCROWNがΔVDRAGより大きい限り、増加し続けることができる。さらに、ΔVCROWN入力が受信されていない場合であっても、Vは非0値を有することができ、ユーザインターフェースオブジェクトは、ユーザがクラウンを回転させることがなくても、変化し続けることができることを意味する。これが発生すると、オブジェクトは、ユーザがクラウンの回転及びΔVDRAG成分を停止した時点での維持速度に基づいて、変化を停止することができる。
いくつかの実施例において、クラウンを、現在のユーザインターフェースの変化とは逆の回転方向に対応する方向に回転すると、V(T−1)成分は0の値にリセットされることによって、ユーザは、Vを相殺するのに十分な力を提供する必要なしに、オブジェクトの方向を迅速に変更することができる。
ブロック1314において、機器は、最後に選択された第1面と第2面との間の遷移位置を通過して、オブジェクトをフリップさせる。例えば、オブジェクトは、遷移位置を通過してフリップすると、追加のユーザ入力を受け取ることがなければ、第1面は、ディスプレイと平行に表示される状態に戻らないことになる。両面オブジェクトの実施例では、遷移位置は、その面が、ディスプレイに垂直である時とすることができる。
オブジェクトは、一旦、定常状態に到達すると、ディスプレイと平行な表示面は、指定されたユーザ入力によって、アクティブ化することができる。定常状態でディスプレイと平行な表示面は、たとえアクティブ化の前であっても、選択されたと判定される。オブジェクトは、並進、回転又は拡大縮小されていない場合には、定常状態にある。これによって、立方体形状のオブジェクトの場合には、第1面が、もはや表示されない結果となり得る。
ブロック1316において、機器は、脱出速度に到達していないので、オブジェクトを、ブロック1302でのオブジェクトの最初の位置に、少なくとも部分的に戻す。例えば、ブロック2410で生じたオブジェクトの初期回転の一部を打ち消すことができる。これを達成するために、機器は、オブジェクトのブロック1310での最初の回転とは逆方向の回転をアニメーション表示する。
図14〜図23は、クラウンの回転に応答して、立方体オブジェクトの一面の選択を示す例示的なグラフィカルユーザインターフェースを示す。オブジェクト1402は6面を有する立方体である。この実施例では、6面のうち4面が選択可能である。これらの4つの選択可能な面は、ディスプレイ106の閲覧者を向いているオブジェクト1402の面1404、オブジェクト1402の上面、オブジェクト1402の底面、及びオブジェクト1402の裏面を含んでいる。この実施例では、オブジェクト1402の左右両面は、選択することができない。しかし、オブジェクト1402の左右両面は、他の実施例では選択可能とすることができる。実施例は、ディスプレイ106と平行であるオブジェクト面(又は平面)に関連して説明されているが、その代わりに、ディスプレイ106の閲覧者を向いているオブジェクト面(又は平面)に関連して説明するようにもまた、修正することができる。この修正は、オブジェクト面又はディスプレイ106が平面でない場合に、特に有用であろう。
オブジェクト1402の各選択可能な面は、対応するデータに関連付けられている。このデータは、例えば、テキスト、画像、アプリケーションアイコン、命令、4状態設定(オフ/低/中/高など)などとすることができる。ユーザは、装着型電子機器の物理的なクラウンを使用して、オブジェクト1402を回転させることによって、所望の選択面をディスプレイ106に平行となり、また、ディスプレイ106上に表示されるように、整列させることによって、オブジェクト1402の複数の選択可能な面の中から一面を選択することができる。
機器100のクラウン108は、使用者が回転可能なユーザインターフェース入力である。クラウン108は、2つの異なる方向(時計回り及び反時計回り)に回転させることができる。図14〜図23において、該当する場合には、クラウンの回転方向を例示する回転方向矢印、及び、ユーザインターフェースオブジェクトの回転方向を例示する移動方向矢印を含んでいる。回転方向矢印、及び、移動方向矢印は、通常、表示されたユーザインターフェースの一部ではなく、図面の解釈を助けるために設けられている。この実施例では、クラウン108の時計方向の回転は、上方向に向いている回転方向矢印によって例示されている。同様に、クラウン108の反時計方向回転は、下方向に向いている回転方向矢印によって例示されている。回転方向矢印の特性は、クラウン108がユーザによって回転される距離、速度、又は加速度を表すものではない。その代わりに、回転方向矢印は、ユーザによるクラウン108の回転方向を表す。
図14において、オブジェクト1402の第1面1404は、ディスプレイ106と平行に整列されて表示され、第1面1404の選択を表す。図15では、機器100は、クラウン108の反時計方向(回転方向矢印1502によって示されるような)の位置の変化を判定する。機器100は、判定されたクラウン108の位置の変化に基づいて、回転速度及び方向を判定する。クラウン108の位置の変化を判定したことに応答して、機器は、移動方向の矢印1504によって示され図15に例示されるように、オブジェクト1402を回転する。オブジェクト1402の回転は、判定された回転速度及び方向に基づく。回転速度は多くの方法で表現することができる。例えば、回転速度は、ヘルツとして、単位時間当たりの回転量として、フレーム当たりの回転量として、単位時間当たりの回転数として、フレーム当たりの回転数として、等で表現することができる。一実施例では、オブジェクト1402は、質量に関連してもよく、又は、計算された回転慣性を有してもよい。
図16では、機器100は、クラウン108の反時計方向(回転方向矢印1502によって示されるような)の位置の変化を判定し続ける。機器100は、判定されたクラウン108の位置の変化に基づいて、回転速度及び方向を判定する。クラウン108の位置の変化を判定したことに応答して、機器は、移動方向の矢印1504によって示され図16に例示されるように、オブジェクト1402を回転し続ける。オブジェクト1402の回転は、判定された回転速度及び方向に基づく。
一実施例では、オブジェクト1402の回転の程度は、判定された速度に基づく。判定された速度が増加するにつれて、オブジェクト1402の回転の程度が増加する。この実施例では、クラウン108の回転が一定速度に維持される場合、オブジェクト1402は、オブジェクト1402のどの面もディスプレイ106に平行でない静止した回転位置のままとなる。クラウン108の回転速度が増加した場合に、判定された速度は増加し、オブジェクト1402は、追加分だけ回転することになる。
いくつかの実施例では、オブジェクト1402は、判定された速度が速度閾値を超えていることに応答して、一面がディスプレイ106に平行となるように、回転するように構成される。判定された速度が速度閾値を超えた場合に、オブジェクト1402は、45度の回転を超えることによって、オブジェクト1402の第1面1404をもはや表示されないようにディスプレイから離れて回転させ、代わりに、オブジェクト1404の第2面1406を、表示されるようにディスプレイの方へ回転させる。この第1面1404と第2面1406の表示との間の遷移は、図16と図17の間の遷移として、例示されている。このようにして、判定された速度が速度閾値を超えると、オブジェクト1402は、一つの面から別の面にフリップする。
図17〜図18において、機器100は、クラウン108の位置に変化がないと判定する。この判定の結果、オブジェクト1402は、オブジェクト1402の表示面が、ディスプレイ106と平行になるように回転される。この回転は、図17〜図18に例示されるように、アニメーション表示することができる。機器100は、ディスプレイに対して最小の角度を有するオブジェクト1402の表示面が、ディスプレイ106と平行となるように、オブジェクト1402を回転させることになる。つまり、ディスプレイ106の方に最もよく向いているか、又は、ディスプレイ106と最も平行に近いオブジェクトの面が、ディスプレイ106と平行にされる。オブジェクト1402の一面がディスプレイ106と平行であり、クラウン108の位置の変化が検出されない場合、オブジェクト1402は定常状態にある。オブジェクトは、並進、回転又は拡大縮小されていない場合には、定常状態にある。
いくつかの実施例では、オブジェクト1402が定常状態にある時に、ディスプレイ106に平行であってディスプレイ106に表示されたオブジェクト1402の面は、選択されたものと判定される。例えば、オブジェクト1402は、4位相選択スイッチとして使用することができる。第1面1404は、低(LOW)設定命令に関連付けられ、第2面1406は、中(MEDIUM)命令設定に関連付けられる。残りの2つの選択可能な面は、高(HIGH)、オフ(OFF)命令設定に関連付けられる。ユーザは、上述した速度閾値以上で、クラウン108を回転させて、オブジェクト1402をフリップさせ所望の表面を表示させることにより、4設定間で遷移することができる。表示された面がディスプレイ106と平行であり、クラウン108の位置の変化が検出されない場合に、所望の面は選択されたものと判定される。
一面が選択されている間、ユーザは、多数の技術のうちの1つ以上によって、選択された面をアクティブ化することができる。例えば、ユーザは、タッチ感知式ディスプレイ106を押圧したり、ボタン112を押圧したり、又は単に所定時間の間、その面を選択されたままにしておくことができる。別の実施例では、表示面がディスプレイ106に平行である時、その動作は、表示面と関連付けられたデータの選択及びアクティブ化、の両者として解釈することができる。
図20〜図23は、オブジェクト1402の第3の面2002を選択するためのオブジェクト1402の第2のフリップを例示する。図21〜図22では、機器100は、クラウン108の反時計方向(回転方向矢印1502によって示されるような)の位置の変化を判定する。機器100は、判定されたクラウン108の位置の変化に基づいて、回転速度及び方向を判定する。クラウン108の位置の変化を判定したことに応答して、機器は、移動方向の矢印1504によって示され図21〜図22に例示されるように、オブジェクト1402を回転する。オブジェクト1402の回転は、判定された回転速度及び方向に基づく。
閾値を超える回転速度に応答して、オブジェクト1402は、図23に例示されるように、ディスプレイ106と平行になって、ディスプレイ106上に表示されるように、第3面2002をフリップさせる。オブジェクトは、並進、回転又は拡大縮小されていない場合には、定常状態にある。オブジェクト1402が定常状態にある時に、ディスプレイ106に平行であって、ディスプレイ106に表示されたオブジェクト1402の面は、選択されたものと判定される。この実施例では、第3の面2002が選択される。
図24は、クラウンの回転に応答して、多面のグラフィカルユーザインターフェースオブジェクトの一面を選択するための例示的なプロセスを示す。プロセス2400は、物理的なクラウンを有する装着型電子機器(例えば、図1の機器100)で実施される。いくつかの実施例では、電子機器は、タッチ感知式ディスプレイを含んでいる。このプロセスは、多面の3次元オブジェクトの一面を選択するための効率的な技術を提供する。
ブロック2402において、本機器は、装着型電子機器のタッチ感知式ディスプレイ上に、多面オブジェクトを表示させる。オブジェクトの各選択可能な面は、対応するデータ値と関連付けられている。このデータは、例えば、テキスト、画像、アプリケーションアイコン、命令、などであってもよい。
ブロック2404において、機器は、クラウンの位置情報を受信する。クラウンの位置情報は、パルス信号、実数値、整数値などの連続として、受信することができる。
ブロック2406において、機器は、クラウンの距離値の変化が発生したか否かを判定する。クラウンの距離値は、装着型電子機器の物理的なクラウンの角度変位に基づくものである。クラウンの距離値の変化は、例えば、物理的なクラウンを回転することによって、装着型電子機器に、ユーザが入力を提供したことを示す。機器は、クラウンの距離値の変化が発生していないと判定する場合には、システムはブロック2404に戻り、クラウンの位置情報の受信を継続する。機器は、クラウンの距離値の変化が生じたと判定する場合には、システムは、ブロック2408に進むが、クラウン位置情報の受信を継続することができる。
ブロック2408において、機器は、方向及びクラウンの速度を判定する。クラウンの速度は、装着型電子機器の物理的なクラウンの回転速度に基づく。例えば、判定されたクラウンの速度は、ヘルツとして、単位時間当たりの回転量として、フレーム当たりの回転量として、単位時間当たりの回転数として、フレーム当たりの回転数として、等で表現することができる。判定された方向は、装着型電子機器の物理的なクラウンの回転方向に基づく。例えば、上方向は、物理的なクラウンの時計回りの回転に基づいて、判定することができる。同様に、下方向は、物理的なクラウンの反時計回りの回転に基づいて、判定することができる。他の実施例では、下方向は、物理的なクラウンの時計回りの回転に基づいて、判定することができ、上方向は、物理的なクラウンの反時計回りの回転に基づいて、判定することができる。
ブロック2410において、クラウンの距離値の変化を判定したことに応答して、機器は、ディスプレイ上の多面オブジェクトの最初の回転を生じさせる。回転の量は、判定されたクラウン速度に基づく。回転の方向は、判定された方向に基づく。回転はアニメーション表示することができる。
ブロック2412において、機器は、判定されたクラウン速度が、速度閾値を超えるか否かを判定する。機器は、判定されたクラウン速度が、速度閾値を超えていると判定する場合、ブロック2414に進む。例えば、速度閾値は、脱出速度(又は脱出速さ)として考えることができる。脱出速度は、オブジェクトの運動エネルギーに重力ポテンシャルエネルギーを加えた値が、ゼロとなる速度である。機器は、判定された速度が、速度閾値を超えないと判定する場合、機器はブロック2416に進む。
いくつかの実施例では、脱出速度に到達するのに必要なクラウン回転の最小角速度は、クラウン108(図1)の瞬間的な角速度に直接的に対応する。これは、クラウン108が充分な角速度に達した時に、機器100のユーザインターフェースが、本質的に応答する、ということを意味する。いくつかの実施形態では、脱出速度に到達するために必要なクラウン回転の最小角速度は、直接的に等しくはないが、クラウン108の瞬間的な(「現在の」)角速度に基づいて算出される速度である。これらの実施例では、機器100は、式1に従って時間Tの離散的な瞬間で計算されたクラウン(角)速度Vを維持することができる。
Figure 0006170250
(式1)
式1において、Vは時間Tで計算されたクラウン速度(速さと方向)を表し、V(T−1)は時間T−1での以前の速度(速さと方向)を表し、ΔVCROWNは時刻Tにおけるクラウンの回転によって印加される力により生じる速度の変化を表し、ΔVDRAGは抗力による速度の変化を表す。印加される力は、ΔVCROWNによって反映されるが、クラウンの現在の角度回転速度に依存することができる。したがって、ΔVCROWNはまた、クラウンの現在の角速度に依存することができる。このようにして、機器100は、瞬間的なクラウン速度だけでなく、複数の時間間隔(たとえ微細に分割されていても)にわたるクラウンの動きの形態でのユーザ入力に基づいて、ユーザインターフェースのインタラクションを提供することができる。通常、ΔVCROWNの形態でのユーザ入力がない場合、Vは、式1に従って、ΔVDRAGに基づいて、0に近づく(そして0となる)であろうが、Vは、クラウン回転の形態(ΔVCROWN)でのユーザ入力がなければ、符号を変更しないであろうことに、留意されたい。
通常は、クラウンの角度回転の速度が大きければ大きいほど、ΔVCROWNの値は大きくなるであろう。しかし、クラウンの角回転の速度とΔVCROWNとの間の実際の対応付けは、所望のユーザインターフェースの効果によって、変化させることができる。例えば、クラウンの角回転の速度とΔVCROWNとの間のさまざまな線形又は非線形の対応付けを使用することができる。
また、ΔVDRAGは、さまざまな値をとることができる。例えば、ΔVDRAGは、速度が上がると、速度の逆の変化(ΔVDRAG)がより大きく生成され得るように、クラウンの回転速度に依存するようにすることができる。別の実施例において、ΔVDRAGは一定の値を有することができる。ΔVCROWN及びΔVDRAGに関する上述の要件は、好ましいユーザインターフェースの効果を生成するように、変更することができることを理解されたい。
式1から理解することができるように、維持速度(V)は、ΔVCROWNがΔVDRAGより大きい限り、増加し続けることができる。さらに、ΔVCROWN入力が受信されていない場合であっても、Vは非0値を有することができ、ユーザインターフェースオブジェクトは、ユーザがクラウンを回転させることがなくても、変化し続けることができることを意味する。これが発生すると、オブジェクトは、ユーザがクラウンの回転及びΔVDRAG成分を停止した時点での維持速度に基づいて、変化を停止することができる。
いくつかの実施例において、クラウンを、現在のユーザインターフェースの変化とは逆の回転方向に対応する方向に回転すると、V(T−1)成分は0の値にリセットされることによって、ユーザは、Vを相殺するのに十分な力を提供する必要なしに、オブジェクトの方向を迅速に変更することができる。
ブロック2414において、機器は、最後に選択された第1面と新しい面との間の遷移位置を通過して、オブジェクトをフリップさせる。例えば、オブジェクトは、遷移位置を通過してフリップすると、追加のユーザ入力を受け取ることがなければ、第1面は、ディスプレイに平行に表示される状態に戻らないことになる。
オブジェクトは、一旦、定常状態に到達すると、ディスプレイと平行な表示面は、指定されたユーザ入力によって、アクティブ化することができる。定常状態でディスプレイに平行な表示面は、たとえアクティブ化の前であっても、選択されたと判定される。オブジェクトは、並進、回転又は拡大縮小されていない場合には、定常状態にある。これによって、立方体形状のオブジェクトの場合には、第1面が、もはや表示されない結果となり得る。
ブロック2416において、機器は、脱出速度に到達していないので、オブジェクトを、ブロック2408でのオブジェクトの最初の位置に、少なくとも部分的に戻させる。例えば、ブロック2410で生じたオブジェクトの初期回転の一部を打ち消すことができる。これを達成するために、機器は、オブジェクトのブロック2410での最初の回転とは逆方向の回転をアニメーション表示する。
図25は、クラウンの回転に応答して、多面オブジェクトの一面2506の選択を示すグラフィカルユーザインターフェース2500を例示する。オブジェクト2502は、ホイールに似た形状の12面の回転可能なダイヤルである。オブジェクト2502は、固定された軸に沿って回転可能である。この実施例では、オブジェクト2502の12面全てが選択可能である。これらの12個の選択可能な面は、面2504、面2506、面2508、面2510、及び面2512を含んでいる。図25において、面2508は、ディスプレイ106と平行で、ディスプレイ106に表示されているため、面2508が選択される。オブジェクト2505の選択可能な面は、他の実施例に記載されているプロセス及び技術に従って、選択することができる。
いくつかの実施例において、機器100は、ディスプレイ106に表示された内容に基づいて、触覚フィードバックを提供することができる。ユーザインターフェースオブジェクトが、ディスプレイ106に表示されると、機器は、クラウン108の回転を元に機器100で受信されたクラウンの距離値の変化に基づいて、オブジェクトの外観を修正することができる。基準が満たされる場合、触覚出力は、機器100に出力される。
一実施例において、オブジェクトは、上述したような回転可能な多面オブジェクトである。基準は、多面オブジェクトの一面が選択されると、満たされる。別の実施例では、基準は、多面オブジェクトの表示面が、ディスプレイに平行な平面を通過する度に、満たされる。
ユーザインターフェースに関連した1つ以上の機能は、図26に示したシステム2600と同様の又は同一のシステムで実行することができる。システム2600は、メモリ2604又は記憶機器2602などの、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に格納され、プロセッサ2606によって実行される、命令を含むことができる。この命令は、コンピュータベースのシステム、プロセッサを含むシステムなどの命令を実行するシステム、装置、若しくは機器、又は、命令を実行するシステム、装置、若しくは機器から命令をフェッチし、実行することができる他のシステム、による使用に関して、又はこれらに関連する任意の非一時的コンピュータ可読記憶媒体内にもまた、記憶され、及び/又は搬送されることができる。本明細書の文脈では、「非一時的なコンピュータ可読記憶媒体」は、命令実行システム、装置、又は機器による使用に関して又はこれらに関連する、プログラムを収容又は記憶することができる任意の媒体とすることができる。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体として、限定はされないが、電子、磁気、光学、電磁、赤外線、又は半導体システム、装置又は機器、携帯コンピュータディスケット(磁気)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み出し専用メモリ(ROM)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)(磁気)、携帯用光ディスク(CD、CD−R、CD−RW、DVD、DVD−R、又はDVD−RWなど)、又はコンパクトフラッシュ(登録商標)カードなどのフラッシュメモリ、セキュアデジタルカード、USBメモリデバイス、メモリースティック(登録商標)等を挙げることができる。
この命令は、コンピュータベースのシステム、プロセッサを含むシステムなどの命令を実行するシステム、装置、若しくは機器、又は、命令を実行するシステム、装置、若しくは機器から命令をフェッチし、実行することができる他のシステム、による使用に関して、又はこれらに関連する任意の搬送媒体内でもまた、伝搬することができる。本明細書の文脈では、「搬送媒体」は、命令を実行するシステム、装置、又は機器による使用に関して又はこれらに関連するプログラムを通信し、伝搬し、又は搬送することができる任意の媒体とすることができる。搬送媒体は、限定はされないが、電子、磁気、光学、電磁又は赤外線の有線又は無線の伝播媒体を含むことができる。
いくつかの実施例において、システム2600は、機器100内に含めることができる。これらの実施例では、プロセッサ2606は、プロセッサ202と同じ、又は異なるプロセスであってもよい。プロセッサ2606は、エンコーダ204、ボタン110、112、及び114から、及びタッチ感知式ディスプレイ106からの出力を受信するように構成することができる。プロセッサ2606は、説明及び図示したプロセスに関して、上述したようにこれらの入力を処理することができる。本システムは、図26の構成要素及び構成に限定されないが、さまざまな実施例によれば、複数の構成において、他の又は追加の構成要素を含むことができることを理解されたい。
添付の図面を参照して、明細書及び実施例を十分に説明したが、さまざまな変更及び修正が、当業者には明らかになるであろうことに留意されたい。かかる変更及び修正は、添付の特許請求の範囲によって画定される、本開示及び実施例の範囲内に含まれるとして、理解されたい。

Claims (14)

  1. 装着型電子機器のタッチ感知式ディスプレイ上に、仮想オブジェクトの複数の選択可能な面のうちの第1データに関連付けられた第1面を表示することと、
    前記装着型電子機器の物理的なクラウンの角速度に基づく速度を、判定することと、
    前記速度が、速度閾値を超えると判定されたことに応答して、前記ディスプレイ上に、前記ディスプレイと平行な軸のまわりに回転する前記仮想オブジェクトのアニメーションを表示することと、を含み、ここで、前記アニメーションは、前記ディスプレイ上に前記仮想オブジェクトの前記複数の選択可能な面のうちの第2面を表示することを含み、前記第2面は、定常状態にある間に前記ディスプレイと平行に表示され、
    前記速度が前記速度閾値未満であると判定されたことに応答して、前記ディスプレイ上に、前記ディスプレイと平行な前記軸のまわりに回転する前記仮想オブジェクトのアニメーションを表示することをさらに含み、ここで、前記アニメーションは、定常状態で、前記ディスプレイに、前記ディスプレイと平行に、前記仮想オブジェクトの前記複数の選択可能な面のうちの前記第1面を表示することを含む、
    ことを特徴とするコンピュータにより実行される方法。
  2. 定常状態において、前記ディスプレイと平行な前記第2面の前記表示に応答して、前記第2面の選択を判定することをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータにより実行される方法。
  3. 前記第2面の前記選択を判定することに応答して、前記装着型電子機器において触覚出力を生成することをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載のコンピュータにより実行される方法。
  4. 定常状態での前記ディスプレイと平行な前記第1面の前記表示に応答して、前記第1面の選択を判定することをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項に記載のコンピュータにより実行される方法。
  5. 前記第1面の選択を判定することに応答して、前記装着型電子機器において触覚出力を生成することをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項に記載のコンピュータにより実行される方法。
  6. 前記仮想オブジェクトは立方体である、
    ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載のコンピュータにより実行される方法。
  7. 前記仮想オブジェクトは多面の回転可能なダイヤルである、
    ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載のコンピュータにより実行される方法。
  8. 前記第2面を第2データと関連付けることをさらに含み、前記第1データ及び前記第2データは異なっている、
    ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載のコンピュータにより実行される方法。
  9. 前記第2面についての選択を判定することは、前記第2面の前記定常状態、前記第2面上のタップジェスチャーを検出すること、前記タッチ感知式ディスプレイへの所定の閾値より大きい力を有するタッチを検出すること、前記物理的なクラウン上のタッチを検出すること、前記物理的なクラウン上の押圧を検出したこと、及び前記装着型電子機器のタッチ感知式表面上のタッチを検出すること、のうちの、1つ以上への応答である、
    ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載のコンピュータにより実行される方法。
  10. 前記速度は、前記仮想オブジェクトの回転速度である、
    ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載のコンピュータにより実行される方法。
  11. コンピュータにより実行される方法であって、
    装着型電子機器のタッチ感知式ディスプレイ上に、仮想オブジェクトの複数の選択可能な面のうちの、第1データに関連付けられている第1面を表示することと、
    前記装着型電子機器の物理的なクラウンの角速度を判定することと、
    前記角速度が所定の閾値を超えたという判定に応答して、前記ディスプレイと平行な軸のまわりに回転する前記仮想オブジェクトのアニメーションを表示し、前記ディスプレイ上に、前記仮想オブジェクトの前記複数の選択可能な面のうちの第2面を表示することであって、ここで、前記第2面は、定常状態にある間に、前記ディスプレイと平行に表示されることと、
    前記角速度が前記所定の閾値未満であるという判定に応答して、定常状態において前記第1面の表示を維持することとを含み、ここで、定常状態において前記第1面の表示を維持することが、前記ディスプレイと角度をなして前記第1面のアニメーションを表示することと前記ディスプレイと平行な定常状態へ移動することとを含む、
    ことを特徴とするコンピュータにより実行される方法。
  12. 前記物理的なクラウンは、機械的なクラウンである、
    ことを特徴とする請求項1から1のいずれか1項に記載のコンピュータにより実行される方法。
  13. 請求項1から12のいずれか1項に記載の方法を実行するための命令を含むことを特徴とするプログラム。
  14. 電子機器であって、
    1つ以上のプロセッサと、
    前記1つ以上のプロセッサと動作可能に連結された物理的なクラウンと、
    前記1つ以上のプロセッサに動作可能に連結されたタッチ感知式ディスプレイと、
    を備え、前記1つ以上のプロセッサは、請求項1から12のいずれか1項に記載の方法を実行するように構成される、
    ことを特徴とする電子機器。
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