KR20180122752A - 웨어러블 전자 디바이스를 위한 크라운 입력 - Google Patents

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KR20180122752A
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니콜라스 잠베티
임란 차우드리
조나단 알. 다스콜라
알란 씨. 다이
크리스토퍼 패트릭 포스
아우렐리오 구즈만
차나카 지. 카루나무니
던칸 로버트 커
스티븐 오. 르메이
에릭 랜스 윌슨
크리스토퍼 윌슨
게리 이안 부처
로렌스 와이. 양
조나단 피. 이브
케빈 린치
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애플 인크.
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Abstract

본 발명은 기계적 크라운(mechanical crown)을 이용한 웨어러블 전자 디바이스 상의 사용자 인터페이스의 조작에 관한 것이다. 일부 예들에서, 사용자 인터페이스는 크라운의 회전에 응답하여 스크롤링(scroll) 또는 스케일링(scale)될 수 있다. 스크롤링 방향 또는 스케일링 방향, 및 스크롤링 양(amount of scrolling) 또는 스케일링 양(amount of scaling)은 각각 크라운의 회전 방향 및 회전량에 의존할 수 있다. 일부 예들에서, 스크롤링 양 또는 스케일링 양은 크라운의 회전각 변화에 비례할 수 있다. 다른 예들에서, 스크롤링 속력, 또는 스케일링 속력는 크라운의 각 회전 속력(speed of angular rotation)에 의존할 수 있다. 이들 예들에서, 보다 높은 회전 속력일수록 보다 높은 속력으로 디스플레이된 뷰(view) 상에 스크롤링 또는 스케일링이 수행되도록 할 수 있다.

Description

웨어러블 전자 디바이스를 위한 크라운 입력{CROWN INPUT FOR A WEARABLE ELECTRONIC DEVICE}
관련 출원들의 상호 참조
본 발명은 2013년 9월 3일자로 출원된, 발명의 명칭이 "Crown Input For a Wearable Electronic Device" 인 미국 가특허 출원 제61/873,356호, 2013년 9월 3일자로 출원된, 발명의 명칭이 "User Interface object Manipulations In a User Interface"인 미국 가특허 출원 제61/873,359호, 2013년 9월 3일자로 출원된, 발명의 명칭이 "User Interface For Manipulating User interface Objects"인 미국 가특허 출원 제61/959,851호, 2013년 9월 3일자로 출원된, 발명의 명칭이 "User Interface for Manipulating User Interface Objects With magnetic Properties"인 미국 가특허 출원 제61/873,360호, 및 2014년 9월 3일자로 출원된, 발명의 명칭이 "User Interafce For Manipulating User Interface Objects With Magnetic Properties"인 미국 특허 출원 제14/476,657호에 대한 우선권을 주장한다. 이들 출원들의 내용은 모든 목적들을 위해 참조 문헌으로서 그 전체가 본 명세서에서 포함된다.
본 출원은 이와 동시에, 2014년 9월 3일자로 출원된, 발명의 명칭이 "User Interface Object Manipulations In a User Interface"이고, 니콜라스 잼베티 외(Nicholas Zambetti et al.)가 발명자로 명시되고 동시계류중(co-pending)인 미국 특허 출원 및 이와 동시에, 2014년 9월 3일자로 출원된, 발명의 명칭이 "User Interface For Manipulating User Interface Objects"이고, 니콜라스 잼베티 외가 발명자로 명시된 미국 특허 출원에 관한 것이다. 또한 본 출원은 2012년 12월 29일자로 출원된, 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Manipulating User Interface Objects with Visual and/or Haptic Feedback"인 미국 가특허 출원 제61/747,278호에 관한 것이다. 이들 출원들의 내용은 모든 목적들을 위해 참조 문헌으로서 그 전체가 본 명세서에서 포함된다.
기술분야
본 발명은 일반적으로 웨어러블 전자 디바이스에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 웨어러블 전자 디바이스를 위한 인터페이스들에 관한 것이다.
진보된 개인 전자 디바이스들은 소형 폼 팩터를 갖는다. 이러한 개인 전자 디바이스들에는 태블릿 및 스마트폰들이 포함될 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. 이러한 개인 전자 디바이스들의 사용은 개인 전자 디바이스의 설계를 보충하도록, 그 또한 소형 폼 팩터를 갖는 디스플레이 스크린 상의 사용자 인터페이스 객체의 조작을 수반한다.
개인 전자 디바이스 상에서 사용자들이 행할 수 있는 예시적 조작들에는 계층의 네비게이팅, 사용자 인터페이스 객체의 선택, 사용자 인터페이스 객체의 위치, 크기 및 줌의 조절, 또는 사용자 인터페이스들의 다른 조작이 포함될 수 있다. 예시적인 사용자 인터페이스 객체들은 디지털 이미지, 비디오, 텍스트, 아이콘, 지도, 버튼과 같은 제어 요소, 및 기타 그래픽을 포함할 수 있다. 사용자는 영상 관리 소프트웨어, 비디오 편집 소프트웨어, 워드 프로세싱 소프트웨어, 예컨대 운용 시스템의 데스크탑과 같은 소프트웨어 실행 플랫폼, 웹사이트 브라우징 소프트웨어, 및 기타 환경들에서 이러한 조작을 수행할 수 있다.
소형 크기의 터치 감지 디스플레이 상에서 사용자 인터페이스 객체들을 조작하기 위한 기존의 방법들은 비효율적일 수 있다. 또한, 기존 방법들은 바람직하다고 보기엔 일반적으로 부족한 정확도를 제공한다.
본 발명은 기계적 크라운(mechanical crown)을 이용한 웨어러블 전자 디바이스 상의 사용자 인터페이스의 조작에 관한 것이다. 일부 예들에서, 사용자 인터페이스는 크라운의 회전에 응답하여 스크롤링(scroll) 또는 스케일링(scale)될 수 있다. 스크롤링 방향 또는 스케일링 방향, 및 스크롤링 양(amount of scrolling) 또는 스케일링 양(amount of scaling)은 각각 크라운의 회전 방향 및 회전량에 의존할 수 있다. 일부 예들에서, 스크롤링 양 또는 스케일링 양은 크라운의 회전각 변화에 비례할 수 있다. 다른 예들에서, 스크롤링 속도(velocity), 또는 스케일링 속도는 크라운의 각 회전 속도(velocity of angular rotation)에 의존할 수 있다. 이들 예들에서, 보다 높은 회전 속도일수록, 보다 높은 속도의 스크롤링 또는 스케일링이 디스플레이된 뷰(view) 상에 수행될 수 있다.
도 1은 다양한 예들에 따른 예시적 웨어러블 전자 디바이스의 도면이다.
도 2는 다양한 예들에 따른 예시적 웨어러블 전자 디바이스의 블럭도이다.
도 3은 다양한 예들에 따른 크라운을 이용한 애플리케이션들을 스크롤링하기 위한 예시적 프로세스의 도면이다.
도 4 내지 도 8은 도 3의 프로세스를 이용한 애플리케이션들의 스크롤링을 나타낸 스크린들의 도면이다.
도 9는 다양한 예들에 따른 크라운을 이용한 디스플레이의 뷰를 스크롤링하기 위한 예시적 프로세스의 도면이다.
도 10 내지 도 14는 도 9의 프로세스를 이용한 디스플레이의 뷰의 스크롤링을 나타낸 스크린들의 도면이다.
도 15는 다양한 예들에 따른 크라운을 이용한 디스플레이의 뷰를 스케일링하기 위한 예시적 프로세스의 도면이다.
도 16 내지 도 20은 도 15의 프로세스를 이용한 디스플레이의 뷰의 스케일링을 나타낸 스크린들의 도면이다.
도 21은 다양한 예들에 따른 크라운의 각 회전 속도에 기초하여 디스플레이의 뷰를 스크롤링하기 위한 예시적 프로세스의 도면이다.
도 22 내지 도 40은 도 21의 프로세스를 이용한 디스플레이의 뷰의 스크롤링을 나타낸 스크린들의 도면이다.
도 41은 다양한 예들에 따른 크라운의 각 회전 속도에 기초하여 디스플레이의 뷰를 스케일링하기 위한 예시적 프로세스의 도면이다.
도 42 내지 도 44는 도 41의 프로세스를 이용한 디스플레이의 뷰의 스케일링을 나타낸 스크린들의 도면이다.
도 45는 다양한 예들에 따른 크라운의 회전에 응답하여 사용자 인터페이스를 변경하기 위한 예시적 컴퓨팅 시스템의 도면이다.
개시내용 및 예들의 다음 설명에서, 실행될 수 있는 특정 예들이 도면들 내에서 예시로써 도시되는 첨부된 도면들이 참조된다. 개시내용의 범위를 벗어나지 않으면서 다른 예들이 실시될 수 있고, 구조적 변경이 가해질 수 있다는 것이 이해될 것이다.
본 발명은 기계적 크라운을 이용한 웨어러블 전자 디바이스 상의 사용자 인터페이스의 조작에 관한 것이다. 일부 예들에서, 사용자 인터페이스는 크라운의 회전에 응답하여 스크롤링 또는 스케일링될 수 있다. 스크롤링 방향 또는 스케일링 방향, 및 스크롤링 양 또는 스케일링 양은 각각 크라운의 회전 방향 및 회전량에 의존할 수 있다. 일부 예들에서, 스크롤링 양 또는 스케일링 양은 크라운의 회전각 변화에 비례할 수 있다. 다른 예들에서, 스크롤링 속도, 또는 스케일링 속도는 크라운의 각 회전 속도에 의존할 수 있다. 이들 예들에서, 보다 높은 회전 속도일수록, 보다 높은 속도의 스크롤링 또는 스케일링이 디스플레이된 뷰 상에 수행될 수 있다.
도 1은 예시적 개인 전자 디바이스(100)를 도시한다. 도시된 예에서, 디바이스(100)는 일반적으로 몸체(102) 및 디바이스(100)를 사용자의 신체에 부착하기 위한 스트랩(104)을 포함하는 시계(watch)이다. 즉, 디바이스(100)는 웨어러블이다. 몸체(102)는 스트랩(104)들을 이용해 결합하도록 설계될 수 있다. 디바이스(100)는 터치 감지 디스플레이 스크린(이하, 터치스크린)(106) 및 크라운(108)을 가질 수 있다. 디바이스(100)는 또한 버튼들(110, 112, 114)을 가질 수 있다.
종래에서 '크라운'이라는 용어는 시계의 맥락으로는 용심(stem) 꼭대기에 있는, 시계를 감기 위한 캡(cap)을 지칭한다. 개인 전자 디바이스의 맥락에서 크라운은 터치 감지 디스플레이 상의 가상 크라운이라기 보다는, 전자 디바이스의 물리적 컴포넌트일 수 있다. 크라운(108)은 기계적인 의미일 수 있는데, 즉 크라운의 물리적 운동을 전기 신호로 변환하기 위한 센서에 이것이 연결될 수 있다는 것을 의미한다. 크라운(108)은 두 회전 방향으로 회전할 수 있다(예컨대, 전방 및 후방). 크라운(108)은 또한 디바이스(100)의 몸체를 향해 밀어 넣어지고/지거나 디바이스(100)로부터 당겨나올 수 있다. 크라운(108)은 예를 들어 사용자가 크라운을 터치하고 있는지 여부를 검출할 수 있는 정전 용량 터치 기술을 이용한 터치 감지식일 수 있다. 또한, 크라운(108)은 하나 이상의 방향으로 추가로 흔들리거나(rock) 몸체(102)의 에지 또는 적어도 부분적으로 테두리를 두른 트랙을 따라 이동(translate)될 수 있다. 일부 예들에서, 둘 이상의 크라운(108)이 사용될 수 있다. 크라운(108)의 시각적 외관은 종래 시계들의 크라운을 닮을 수 있으나 반드시 그럴 필요는 없다. 버튼들(110, 112, 114)이 포함된다면 이들은 각각 물리적 또는 터치 감지 버튼일 수 있다. 즉, 버튼들은 예를 들어 물리적 버튼들 또는 정전 용량 버튼들일 수 있다. 또한, 베젤을 포함할 수 있는 몸체(102)는 베젤 상에 버튼들로서 기능하는 소정 영역들을 가질 수 있다.
디스플레이(106)는 예컨대 액정 디스플레이(LCD), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이 등의 디스플레이 디바이스를 포함할 수 있으며, 이들은 예컨대 상호 정전용량 터치 감지, 자기 정전용량 터치 감지, 저항막 터치 감지, 투영 스캔 터치 감지, 등의 임의의 바람직한 터치 감지 기술을 이용하여 구현된 터치 센서 패널의 후방 또는 전방에 부분적 또는 전체적으로 위치될 수 있다. 디스플레이(106)는 사용자로 하여금 하나 이상의 손가락 또는 다른 물체를 이용하여 터치 센서 패널 위에서 터치하거나 근접하게 호버링함에 의해 다양한 기능을 수행하도록 허용한다.
일부 예들에서, 디바이스(100)는 디스플레이에 가해진 힘 또는 압력의 양을 검출하기 위한 하나 이상의 압력 센서(미도시)를 추가로 포함할 수 있다. 디스플레이(106)에 가해진 힘 또는 압력의 양은 예컨대, 선택하기, 메뉴 들어가기 또는 나오기, 부가적 옵션/액션들의 디스플레이 생성하기 등의 임의의 원하는 동작을 수행하도록 디바이스(100)에 대한 입력으로 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 디스플레이(106)에 가해진 힘 또는 압력의 양에 기초해 상이한 동작들이 수행될 수 있다. 하나 이상의 압력 센서가 디스플레이(106)에 가해지는 힘의 위치를 결정하는데 추가로 이용될 수 있다.
도 2는 디바이스(100)의 컴포넌트들 중 일부의 블럭도이다. 도시된 바와 같이, 크라운(108)은 인코더(204)와 결합될 수 있으며, 이는 크라운(108)의 물리적 상태 또는 물리적 상태의 변화(예컨대, 크라운의 위치)를 관찰하고, 이를 전기 신호로 변환하고(예컨대, 이를 크라운(108)의 위치 또는 위치 변화의 아날로그 또는 디지탈 신호 표현으로 변환함), 신호를 프로세서(202)에 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 인코더(204)는 크라운(108)의 절대적 회전 위치(예컨대, 0 내지 360도 사이의 각도)를 감지하여 이러한 위치의 아날로그 또는 디지털 표현을 프로세서(202)로 출력하도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 다른 예들에서, 인코더(204)는 소정 샘플링 기간에 걸쳐 크라운(108)의 회전 위치 변화(예컨대, 회전각 변화)를 감지하고 감지된 변화의 아날로그 또는 디지털 표현을 프로세서(202)로 출력하도록 구성될 수 있다. 이러한 예들에서, 크라운 위치 정보는 크라운의 회전 방향을 추가로 지칭할 수 있다(예컨대, 양의 값은 일 방향에 대응하고, 음의 값은 타 방향에 대응할 수 있음). 또 다른 예들에서, 인코더(204)는 임의의 원하는 방식(예컨대, 속도, 가속, 등)에 따라 크라운(108)의 회전을 검출하도록 구성될 수 있으며, 크라운 회전 정보를 프로세서(202)로 제공할 수 있다. 회전 속도는 다양한 방법으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 회전 속도는 회전 방향 및 속력, 예컨대, 헤르츠, 시간 단위당 회전(rotations per unit of time), 프레임당 회전(rotations per frame), 시간 단위당 회전(revolutions per unit of time), 프레임당 회전(revolutions per frame), 시간 단위당 각도 변화(change in angle per unit of time) 등으로서 표현될 수 있다. 대안적 예들에서, 프로세서(202)로 정보를 제공하는 대신에, 이러한 정보가 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들로 제공될 수 있다. 본 명세서에 기술된 예들은 뷰의 스크롤링 또는 스케일링을 제어하도록 크라운(108)의 회전 위치를 이용하는 것으로 설명되나, 크라운(108)의 임의의 다른 물리적 상태가 사용될 수 있음을 이해해야 할 것이다.
일부 예들에서, 크라운의 물리적 상태는 디스플레이(106)의 물리적 속성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 크라운(108)이 특정 위치에 있다면(예컨대, 전방 회전했다면), 디스플레이(106)는 한정된 z-축 횡단 능력을 가질 수 있다. 다시 말하면, 크라운의 물리적 상태는 디스플레이(106)의 물리적 모달 기능성 (physical modal functionality)을 표현할 수 있다. 일부 예들에서, 크라운(108)의 물리적 상태의 시간적 속성이 디바이스(100)에 대한 입력으로서 이용될 수 있다. 예를 들어, 물리적 상태의 빠른 변화는 물리적 상태의 느린 변화에 비해 상이하게 해석될 수 있다.
프로세서(202)는 버튼들(110, 112, 114)로부터의 입력 신호들을 터치 감지 디스플레이(106)로부터의 터치 신호들과 함께 수신하도록 추가로 결합될 수 있다. 프로세서(202)는 이러한 입력 신호들을 해석하여 터치 감지 디스플레이(106)에 의해 이미지가 생성되기에 적절한 디스플레이 신호들을 출력하도록 구성될 수 있다. 단일의 프로세서(202)가 도시되었으나, 임의의 수의 프로세서 또는 다른 계산 디바이스들이 상술된 일반 기능들을 수행하도록 이용될 수 있음을 이해해야 할 것이다.
도 3은 다양한 예들에 따른 크라운을 이용한, 디스플레이된 애플리케이션 세트를 스크롤링하기 위한 예시적 프로세스(300)의 도면이다. 일부 예들에서, 프로세스(300)는 디바이스(100)와 유사한 웨어러블 전자 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 이러한 예들에서, 애플리케이션 세트 중 하나 이상의 애플리케이션의 시각적 표현(예컨대, 아이콘들, 그래픽 이미지들, 텍스트 이미지들, 등)이 디바이스(100)의 디스플레이(106) 상에 디스플레이될 수 있으며, 크라운(108)을 돌리는 것에 응답하여 애플리케이션들을 순차적으로 디스플레이함에 의해 애플리케이션 세트를 시각적으로 스크롤링하도록 프로세스(300)가 수행될 수 있다. 일부 예들에서, 스크롤링은 디스플레이된 콘텐츠를 고정축을 따라 이동함에 의해 수행될 수 있다.
단계 302에서, 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다. 일부 예들에서, 크라운 위치 정보는 예컨대 0 내지 360도 사이의 각도와 같이, 크라운의 절대적 위치의 아날로그 또는 디지털 표현을 포함할 수 있다. 다른 예들에서, 크라운 위치 정보는 예컨대 회전각 변화와 같이 크라운의 회전 위치 변화의 아날로그 또는 디지털 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 인코더(204)와 유사한 인코더가 크라운(108)과 유사한 크라운에 결합되어 그 위치를 관찰 및 측정할 수 있다. 인코더는 크라운(108)의 위치를 프로세서(202)와 유사한 프로세서로 전송될 수 있는 크라운 위치 정보로 변환할 수 있다.
단계 304에서, 위치 변화가 검출되었는지 결정될 수 있다. 일부 예들에서, 크라운 위치 정보에 크라운의 절대적 위치가 포함되어 있는 경우, 위치 변화가 발생했는지 여부를 결정하는 것은 두 개의 상이한 시간적 인스턴스(instance)에서 크라운의 위치를 비교함에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(예컨대, 프로세서(202))는 크라운 위치 정보에 의해 나타난 크라운(예컨대, 크라운(108))의 최근 위치와, 이전에 수신된 크라운 위치 정보에 의해 나타난 크라운(108)의 보다 이전(예컨대, 직전)의 위치를 비교할 수 있다. 위치들이 동일하거나 임계값(예컨대, 인코더의 허용치에 대응하는 값) 이내일 경우, 아무런 위치 변화도 발생하지 않았다고 결정될 수 있다. 그러나, 위치들이 동일하지 않거나 적어도 임계값에 의해 상이하다면, 위치 변화가 발생했다고 결정될 수 있다. 다른 예들에서, 크라운 위치 정보에 소정 시간 길이(length of time)에 걸친 위치 변화가 포함된다면, 위치 변화의 발생 여부를 결정하는 것은 위치 변화의 절대값이 제로(zero)와 동일한지 또는 임계값(예컨대, 인코더의 허용치에 대응하는 값) 미만인지를 결정하는 것에 의해 수행될 수 있다. 위치 변화의 절대값이 제로와 동일하거나 임계값 미만인 경우, 위치 변화가 발생하지 않았다고 결정될 수 있다. 그러나 위치 변화의 절대값이 제로 또는 임계값보다 높은 경우, 위치 변화가 발생했다고 결정될 수 있다.
단계 304에서 크라운의 위치에 아무런 변화가 검출되지 않았다고 결정된다면, 프로세스는 단계 302로 돌아가 새로운 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다. 그러나 단계 304에서 반대로 크라운의 위치 변화가 검출된 것으로 결정된다면, 프로세스는 단계 306으로 진행할 수 있다. 본 명세서에 설명되는 바와 같이, 단계 304에서의 긍정(positive) 결정은 프로세스를 단계 306으로 진행하게 할 수 있는 반면, 부정(negative) 결정은 프로세스를 단계 302로 돌아가게 할 수 있다. 그러나, 단계 304에서 수행되는 결정은 뒤바뀔 수 있다는 것, 즉 긍정 결정이 프로세스를 단계 302로 돌아가게 하는 반면, 부정 결정이 프로세스를 단계 306으로 진행하게 할 수 있음을 이해해야 할 것이다. 예를 들어, 대안적으로 단계 304는 아무런 위치 변화도 검출되지 않는지 결정할 수 있다.
단계 306에서, 애플리케이션 세트의 적어도 일부분은 검출된 위치 변화에 기초하여 스크롤링될 수 있다. 애플리케이션 세트는 임의의 순서화된(ordered) 또는 비순서화된(unordered) 애플리케이션 세트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 세트는 웨어러블 전자 디바이스 상에 저장된 모든 애플리케이션, 웨어러블 전자 디바이스 상에 열린 모든 애플리케이션, 사용자 선택의 애플리케이션 세트, 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 애플리케이션들은 사용 빈도, 사용자 정의의 순서화(ordering), 관련도, 또는 임의의 다른 원하는 순서화에 기초하여 순서화될 수 있다.
일부 예들에서, 단계 306은 크라운의 검출된 위치 변화에 응답하여 애플리케이션들을 순차적으로 디스플레이함에 의해 애플리케이션 세트를 시각적으로 스크롤링하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(예컨대, 디스플레이(106))는 애플리케이션 세트 중 하나 이상의 애플리케이션을 디스플레이하는 중일 수 있다. 크라운(예컨대, 크라운(108))의 위치 변화를 검출한 것에 응답하여, 현재 디스플레이된 하나 이상의 애플리케이션이 디스플레이로부터 이동되어 사라짐으로써(translated off) 디스플레이 상으로 이동될 하나 이상의 다른 애플리케이션을 위한 공간을 마련할 수 있다. 일부 예들에서, 디스플레이 상으로 이동되는 하나 이상의 다른 애플리케이션이, 이동 방향의 반대 방향에 대응하는 애플리케이션 세트 내부의 상대적 순서화에 기초하여 디스플레이를 위해 선택될 수 있다. 이동 방향은 크라운의 위치 변화 방향에 의존할 수 있다. 예를 들어, 크라운을 시계 방향으로 돌리는 것은 디스플레이의 일방향의 스크롤링을 발생시킬 수 있는 반면, 크라운을 시계 반대방향으로 돌리는 것은 디스플레이의 제2(예컨대, 반대) 방향의 스크롤링을 발생시킬 수 있다. 추가적으로, 스크롤링 거리 또는 속력은 크라운의 위치의 검출된 변화의 양에 의존할 수 있다. 스크롤링 거리는 콘텐츠가 스크롤링되는 스크린 상(on-screen)의 거리를 지칭할 수 있다. 스크롤링 속력은 시간 길이에 걸쳐 콘텐츠가 스크롤링되는 거리를 지칭할 수 있다. 일부 예들에서, 스크롤링 거리 또는 속력은 검출된 회전의 양에 비례할 수 있다. 예를 들어, 크라운의 절반 돌림에 대응하는 스크롤링 양은 크라운의 완전한 돌림에 대응하는 스크롤링 양의 50%와 동일할 수 있다. 애플리케이션 세트가 순서화된 애플리케이션 목록을 포함하는 일부 예들에서, 목록의 끝에 도달하는 것에 응답하여 스크롤링이 멈출 수 있다. 다른 예들에서, 애플리케이션 목록의 반대쪽 끝으로 우회함에 의해 스크롤링을 계속할 수 있다. 그리고나서 프로세스는 단계 302로 돌아가 새로운 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다.
크라운의 위치 변화를 스크롤링 거리 또는 속력과 선형적으로 맵핑하는데 이용되는 실제 값들은 디바이스의 원하는 기능성에 따라 변동될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 더 나아가, 스크롤링 양 또는 속력과 크라운의 위치 변화 사이에서의 다른 맵핑들이 이용될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 예를 들어, 가속, 속도(도 21 내지 도 44를 참조하여 이하에서 상세히 설명됨) 등이 스크롤링 거리 또는 속력을 결정하는데 이용될 수 있다. 추가적으로, 크라운 특징(예컨대, 위치, 속도, 가속, 등)과 스크롤링 양 또는 스크롤링 속력 사이의 비선형적 맵핑들이 이용될 수 있다.
프로세스(300)의 동작을 보다 상세히 예시하기 위해, 도 4는 애플리케이션(406)의 시각적 표현(예컨대, 아이콘들, 그래픽 이미지들, 텍스트 이미지들, 등), 및 애플리케이션들(404, 408)의 시각적 표현들의 일부분들을 가진 디바이스(100)의 예시적 인터페이스를 도시한다. 애플리케이션들(404, 406, 408)은 임의의 수의 순서화된 또는 비순서화된 애플리케이션(예컨대, 디바이스(100) 상의 모든 애플리케이션, 디바이스(100) 상의 모든 열린 애플리케이션, 사용자 즐겨찾기, 등)의 임의의 그룹을 포함하는 애플리케이션 세트의 일부일 수 있다. 프로세스(300)의 단계 302에서, 디바이스(100)의 프로세서(202)는 인코더(204)로부터 크라운 위치 정보를 수신할 수 있다. 크라운(108)은 도 4에서 회전되고 있지 않기 때문에, 단계 304에서 프로세서(202)에 의해 부정 결정이 내려지고, 프로세스를 단계 302로 되돌아가게 할 수 있다.
이제 도 5를 참조하면, 크라운(108)이 회전 방향(502)으로 나타낸 바와 같이 상향 회전되고 있다. 프로세스(300)의 단계 302에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 프로세서(202)는 단계 304에서 긍정 결정을 내려 프로세스를 단계 306으로 진행하게 할 수 있다. 단계 306에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 디바이스(100) 상의 애플리케이션 세트 중 적어도 일부분을 스크롤링하게 할 수 있다. 스크롤링은 크라운(108)의 회전 방향(502)에 대응한 스크롤링 방향(504) 및 크라운(108)의 회전 특징(예컨대, 거리, 속도, 가속, 등)에 기초한 스크롤링 양 또는 속력을 가질 수 있다. 예시된 예에서, 스크롤링 거리는 크라운(108)의 회전량에 비례할 수 있다. 도시된 바와 같이, 디스플레이(106)는 애플리케이션들의 시각적 표현들이 스크롤링 방향(504)으로 이동하게 함으로써 애플리케이션 세트를 스크롤링할 수 있다. 결과적으로, 애플리케이션(408)이 디스플레이(106)에서 완전히 제거되었고, 애플리케이션(406)의 일부분이 디스플레이(106)에서 제거되었으며, 애플리케이션(404)의 보다 많은 부분이 디스플레이(106) 상에 디스플레이된다. 사용자가 회전 방향(502)으로 계속해서 크라운(108)을 회전시킴에 따라, 도 6에 도시된 바와 같이, 프로세서(202)는 계속해서 디스플레이(106)로 하여금 애플리케이션 세트의 뷰를 스크롤링 방향(504)으로 스크롤링하게 할 수 있다. 도 6에서, 애플리케이션(406)은 디스플레이(106)의 우측 상에 간신히 보이고, 애플리케이션(404)은 디스플레이(106) 내부 중심에 위치하며, 새로이 디스플레이된 애플리케이션(402)이 디스플레이(106)의 좌측 상에 디스플레이된다. 이러한 예에서, 애플리케이션(402)은 애플리케이션 세트 내부의 다른 애플리케이션일 수 있고, 애플리케이션(404) 왼쪽이나 이전으로 순서화된 위치를 가질 수 있다. 일부 예들에서, 애플리케이션(402)이 애플리케이션 목록 중 첫번째 애플리케이션이고, 사용자가 계속해서 크라운(108)을 회전 방향(502)으로 회전시킬 경우, 프로세서(202)는 애플리케이션(402)이 디스플레이 내부 중심에 위치하게 되면 스크롤링을 멈추도록 디스플레이(106)의 스크롤링을 제한할 수 있다. 대안적으로, 다른 예들에서, 프로세서(202)는 애플리케이션 세트의 끝으로 우회함에 의해 디스플레이(106)의 스크롤링을 계속함으로써 애플리케이션 세트의 마지막 애플리케이션(예컨대, 애플리케이션(408))이 애플리케이션(402)의 왼쪽에 디스플레이되게 할 수 있다.
이제 도 7을 참조하면, 크라운(108)이 하향 회전 방향(506)으로 회전되고 있다. 프로세스(300)의 단계 302에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 프로세서(202)는 단계 304에서 긍정 결정을 내려 프로세스를 단계 306으로 진행하게 할 수 있다. 단계 306에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 회전 방향(506)에 대응하는 스크롤링 방향(508)으로 애플리케이션들의 뷰를 스크롤링하게 할 수 있다. 이러한 예에서, 스크롤링 방향(508)은 스크롤링 방향(504)과 반대 방향이다. 그러나, 스크롤링 방향(508)은 임의의 원하는 방향일 수 있음을 이해해야 할 것이다. 크라운(108)의 회전 방향(502)의 회전에 응답해 수행된 스크롤링과 유사하게, 크라운(108)의 회전 방향(506)의 회전에 응답해 수행된 스크롤링은 크라운(108)의 회전 특징(예컨대, 거리, 속도, 가속, 등)에 의존할 수 있다. 예시된 예에서, 스크롤링 거리는 크라운(108)의 회전량에 비례할 수 있다. 도시된 바와 같이, 디스플레이(106)는 애플리케이션들의 시각적 표현들이 스크롤링 방향(508)으로 이동하게 함으로써 애플리케이션 세트를 스크롤링할 수 있다. 결과적으로, 애플리케이션(402)이 디스플레이(106)에서 완전히 제거되었고, 애플리케이션(404)의 일부분이 디스플레이(106)에서 제거되었으며, 애플리케이션(406)의 보다 많은 부분이 디스플레이(106) 상에 디스플레이된다. 사용자가 회전 방향(506)으로 계속해서 크라운(108)을 회전시킴에 따라, 도 8에 도시된 바와 같이, 프로세서(202)는 계속해서 디스플레이(106)로 하여금 애플리케이션 세트의 뷰를 스크롤링 방향(508)으로 스크롤링하게 할 수 있다. 도 8에서, 애플리케이션(404)은 디스플레이(106)의 좌측 상에 간신히 보이고, 애플리케이션(406)은 디스플레이(106) 내부 중심에 위치하며, 애플리케이션(408)이 디스플레이(106)의 우측 상에 다시 디스플레이된다. 일부 예들에서, 애플리케이션(408)이 애플리케이션 목록 중 마지막 애플리케이션이고, 사용자가 계속해서 크라운(108)을 회전 방향(508)으로 회전시킬 경우, 프로세서(202)는 애플리케이션(408)이 디스플레이 내부 중심에 위치하게 되면 스크롤링을 멈추도록 디스플레이(106)의 스크롤링을 제한할 수 있다. 대안적으로, 다른 예들에서, 프로세서(202)는 애플리케이션 세트의 처음으로 우회함에 의해 디스플레이(106)의 스크롤링을 계속함으로써 애플리케이션 세트의 첫번째 애플리케이션(예컨대, 애플리케이션(402))이 애플리케이션(408)의 오른쪽에 디스플레이되게 할 수 있다.
특정 스크롤링의 예가 제공되었으나, 애플리케이션의 다른 디스플레이가 유사한 방식으로 웨어러블 전자 디바이스의 기계적 크라운을 이용하여 유사하게 스크롤링될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 추가적으로, 스크롤링 거리 또는 속력은 크라운의 임의의 특징에 의존하도록 구성될 수 있다.
도 9는 다양한 예들에 따른 크라운을 이용하여 디스플레이의 뷰를 스크롤링하기 위한 예시적 프로세스(900)의 도면이다. 뷰는 디스플레이된 임의의 유형의 데이터의 시각적 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 뷰는 텍스트, 미디어 아이템, 웹페이지, 지도, 등의 디스플레이를 포함할 수 있다. 프로세스(900)는 프로세스(300)와 유사할 수 있으며, 다만 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이된 임의의 유형의 콘텐츠나 뷰에 보다 더 일반적으로 적용될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세스(900)는 디바이스(100)와 유사한 웨어러블 전자 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 이러한 예들에서, 콘텐츠나 임의의 다른 뷰가 디바이스(100)의 디스플레이(106) 상에 디스플레이될 수 있고, 크라운(108)을 돌리는 것에 응답하여 뷰를 시각적으로 스크롤링하도록 프로세스(900)가 수행될 수 있다. 일부 예들에서, 디스플레이된 콘텐츠를 고정축을 따라 이동함에 의해 스크롤링이 수행될 수 있다.
단계 902에서, 단계 302에 대해 전술된 것과 유사하거나 동일한 방식으로 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다. 예를 들어, 크라운 위치 정보는 인코더(예컨대, 인코더(204))로부터 프로세서(예컨대, 프로세서(202))에 의해 수신될 수 있으며, 크라운의 절대적 위치, 크라운의 회전 위치 변화, 또는 크라운의 다른 위치 정보의 아날로그 또는 디지털 표현을 포함할 수 있다.
단계 904에서, 단계 304에 대해 전술된 것과 유사하거나 동일한 방식으로 위치 변화가 검출되었는지 결정될 수 있다. 예를 들어, 단계 904는 두 개의 상이한 시간적 인스턴스에서 크라운의 위치를 비교하는 것을 포함하거나, 크라운 위치 변화의 절대값이 제로와 동일하거나 임계값 미만인지 결정하는 것을 포함할 수 있다. 위치에 아무런 변화가 검출되지 않는다면, 프로세스는 단계 902로 돌아갈 수 있다. 대안적으로, 위치에 변화가 검출되면, 프로세스는 단계 906으로 진행할 수 있다. 본 명세서에 설명되는 바와 같이, 단계 904에서의 긍정 결정은 프로세스를 단계 906으로 진행하게 할 수 있는 반면, 부정 결정은 프로세스를 단계 902로 돌아가게 할 수 있다. 그러나, 단계 904에서 수행되는 결정은 뒤바뀔 수 있다는 것, 즉 긍정 결정이 프로세스를 단계 902로 돌아가게 하는 반면, 부정 결정이 프로세스를 단계 906으로 진행하게 할 수 있음을 이해해야 할 것이다. 예를 들어, 대안적으로 단계 904는 아무런 위치 변화도 검출되지 않는지 결정할 수 있다.
단계 906에서, 검출된 위치 변화에 기초하여 디스플레이의 뷰가 스크롤링될 수 있다. 프로세스(300)의 단계 306과 유사하게, 단계 906은 크라운의 위치의 검출된 변화에 응답하여 디스플레이의 뷰를 이동시킴에 의해 뷰를 시각적으로 스크롤링하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(예컨대, 디스플레이(106))는 일부 콘텐츠의 일부분을 디스플레이하는 중일 수 있다. 크라운(예컨대, 크라운(108))의 위치 변화를 검출한 것에 응답하여, 콘텐츠의 현재 디스플레이된 일부분이 디스플레이로부터 이동되어 사라짐으로써 이전에 디스플레이 되지 않았던 콘텐츠의 다른 부분들을 위한 공간을 마련할 수 있다. 이동 방향은 크라운의 위치 변화 방향에 의존할 수 있다. 예를 들어, 크라운을 시계 방향으로 돌리는 것은 디스플레이의 일방향의 스크롤링을 발생시킬 수 있는 반면, 크라운을 시계 반대방향으로 돌리는 것은 디스플레이의 제2(예컨대, 반대) 방향의 스크롤링을 발생시킬 수 있다. 추가적으로, 스크롤링 거리 또는 속력은 크라운의 위치의 검출된 변화의 양에 의존할 수 있다. 일부 예들에서, 스크롤링 거리 또는 속력은 검출된 회전의 양에 비례할 수 있다. 예를 들어, 크라운의 절반 돌림에 대응하는 스크롤링 양은 크라운의 완전한 돌림에 대응하는 스크롤링 양의 50%와 동일할 수 있다. 그리고나서 프로세스는 단계 902로 돌아가 새로운 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다.
크라운의 위치 변화를 스크롤링 거리 또는 속력과 선형적으로 맵핑하는데 이용되는 실제 값들은 디바이스의 원하는 기능성에 따라 변동될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 더 나아가, 스크롤링 양과 위치 변화 사이에서의 다른 맵핑들이 이용될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 예를 들어, 가속, 속도(도 21 내지 도 44를 참조하여 이하에서 상세히 설명됨) 등이 스크롤링 거리 또는 속력을 결정하는데 이용될 수 있다. 추가적으로, 크라운 특징(예컨대, 위치, 속도, 가속, 등)과 스크롤링 양 또는 스크롤링 속력 사이의 비선형적 맵핑들이 이용될 수 있다.
프로세스(900)의 동작을 추가로 예시하기 위해, 도 10은 숫자 1 내지 9를 포함하는 텍스트 줄들(lines)의 시각적 표현을 가진 디바이스(100)의 예시적 인터페이스를 도시한다. 프로세스(900)의 단계 902에서, 디바이스(100)의 프로세서(202)는 인코더(204)로부터 크라운 위치 정보를 수신할 수 있다. 크라운(108)은 도 10에서 회전되고 있지 않기 때문에, 단계 904에서 프로세서(202)에 의해 부정 결정이 내려지고, 프로세스를 단계 902로 되돌아가게 할 수 있다.
이제 도 11을 참조하면, 크라운(108)이 상향 회전 방향(1102)으로 회전되고 있다. 프로세스(900)의 단계 902에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 프로세서(202)는 단계 904에서 긍정 결정을 내려 프로세스를 단계 906으로 진행하게 할 수 있다. 단계 906에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 디스플레이(106) 상에 디스플레이되고 있는 텍스트 줄들을 스크롤링하게 할 수 있다. 스크롤링은 크라운(108)의 회전 방향(1102)에 대응한 스크롤링 방향(1104) 및 크라운(108)의 회전 특징(예컨대, 거리, 속도, 가속, 등)에 기초한 스크롤링 양 또는 속력을 가질 수 있다. 예시된 예에서, 스크롤링 거리는 크라운(108)의 회전량에 비례할 수 있다. 도시된 바와 같이, 디스플레이(106)는 텍스트 줄들이 스크롤링 방향(1104)으로 이동하게 함으로써 텍스트 줄들을 스크롤링할 수 있다. 결과적으로, 줄(1002)의 일부분이 디스플레이(106)에서 제거된 반면, 줄(1004)의 일부분이 디스플레이(106)의 바닥 상에 새로이 디스플레이된다. 선들(1002, 1004) 사이의 텍스트 줄들은 스크롤링 방향(1104)으로 유사하게 이동되었다. 사용자가 회전 방향(1102)으로 계속해서 크라운(108)을 회전시킴에 따라, 도 12에 도시된 바와 같이, 프로세서(202)는 계속해서 디스플레이(106)로 하여금 텍스트 줄들을 스크롤링 방향(1104)으로 스크롤링하게 할 수 있다. 도 12에서, 줄(1002)은 디스플레이(106)에서 더 이상 보이지 않고 있으며, 이제 줄(1004)이 디스플레이(106)의 뷰 내에 완전히 들어온다. 일부 예들에서, 줄(1004)이 텍스트의 마지막 줄이고, 사용자가 계속해서 크라운(108)을 회전 방향(1102)으로 회전시킬 경우, 프로세서(202)는 줄(1004)이 디스플레이(106) 내부 중심에 완전히 디스플레이되면 스크롤링을 멈추도록 디스플레이(106)의 스크롤링을 제한할 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서(202)는 텍스트 줄들의 처음으로 우회함에 의해 디스플레이(106)의 스크롤링을 계속함으로써 텍스트의 첫번째 줄(예컨대, 줄(1002))이 줄(1004) 아래에 디스플레이되게 할 수 있다. 또 다른 예들에서, 줄(1004) 아래에 빈 칸을 디스플레이하고, 크라운(108)의 회전 중단에 응답하여 줄(1004)이 디스플레이(106)의 바닥과 정렬되도록 텍스트 줄들이 튀어 돌아오게(snap back) 하는 고무 밴드 효과(rubberbanding effect)가 수행될 수 있다. 디스플레이(106) 내부에 디스플레이된 콘텐츠의 끝에 도달한 것에 응답하여 수행되는 액션은 디스플레이된 데이터 유형에 기초하여 선택될 수 있음을 이해해야 할 것이다.
이제 도 13을 참조하면, 크라운(108)이 하향 회전 방향(1106)으로 회전되고 있다. 프로세스(900)의 단계 902에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 프로세서(202)는 단계 904에서 긍정 결정을 내려 프로세스를 단계 906으로 진행하게 할 수 있다. 단계 906에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 회전 방향(1106)에 대응하는 스크롤링 방향(1108)으로 텍스트 줄들을 스크롤링하게 할 수 있다. 이러한 예에서, 스크롤링 방향(1108)은 스크롤링 방향(1104)과 반대 방향이다. 그러나, 스크롤링 방향(1108)은 임의의 원하는 방향일 수 있음을 이해해야 할 것이다. 크라운(108)의 회전 방향(1102)의 회전에 응답해 수행된 스크롤링과 유사하게, 크라운(108)의 회전 방향(1106)의 회전에 응답해 수행된 스크롤링은 크라운(108)의 회전 특징(예컨대, 거리, 속도, 가속, 등)에 의존할 수 있다. 예시된 예에서, 스크롤링 거리는 크라운(108)의 회전량에 비례할 수 있다. 도시된 바와 같이, 디스플레이(106)는 텍스트 줄들이 스크롤링 방향(1108)으로 이동하게 함으로써 텍스트 줄들을 스크롤링할 수 있다. 결과적으로, 줄(1004)의 일부분이 디스플레이(106)에서 제거된 반면, 디스플레이(106)의 상부에 줄(1002)의 일부분이 다시 디스플레이될 수 있다. 사용자가 회전 방향(1106)으로 계속해서 크라운(108)을 회전시킴에 따라, 도 14에 도시된 바와 같이, 프로세서(202)는 계속해서 디스플레이(106)로 하여금 스크롤링 방향(1108)으로 텍스트 줄들을 스크롤링하게 할 수 있다. 도 14에 도시된 바와 같이, 줄(1004)이 디스플레이(106)에서 이동되어 사라진 반면, 이제 줄(1002)이 완전히 보이고 있다. 일부 예들에서, 줄(1002)이 텍스트의 첫번째 줄이고, 사용자가 계속해서 크라운(108)을 회전 방향(1106)으로 회전시킬 경우, 프로세서(202)는 줄(1002)이 디스플레이(106) 상부에 위치하게 되면 스크롤링을 멈추도록 디스플레이(106)의 스크롤링을 제한할 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서(202)는 텍스트 줄들의 끝으로 우회함에 의해 디스플레이(106)의 스크롤링을 계속함으로써 텍스트의 마지막 줄(예컨대, 줄(1004))이 줄(1002) 위에 디스플레이되게 할 수 있다. 또 다른 예들에서, 줄(1002) 위에 빈 칸을 디스플레이하고, 크라운(108)의 회전 중단에 응답하여 줄(1002)이 디스플레이(106)의 상부와 정렬되도록 텍스트 줄들이 튀어 돌아오게 하는 고무 밴드 효과가 수행될 수 있다. 디스플레이(106) 내부에 디스플레이된 콘텐츠의 끝에 도달한 것에 응답하여 수행되는 액션은 디스플레이된 데이터 유형에 기초하여 선택될 수 있음을 이해해야 할 것이다.
특정 스크롤링의 예가 제공되었으나, 다른 데이터 유형들, 예컨대 미디어 아이템, 웹페이지, 등이 유사한 방식으로 웨어러블 전자 디바이스의 기계적 크라운을 이용하여 유사하게 스크롤링될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 추가적으로, 스크롤링 거리 또는 속력은 크라운의 임의의 특징에 의존하도록 구성될 수 있다.
도 15는 다양한 예들에 따른 크라운을 이용하여 디스플레이의 뷰를 스케일링(예컨대, 줌 인 또는 줌 아웃)하기 위한 예시적 프로세스(1500)의 도면이다. 뷰는 디스플레이된 임의의 유형의 데이터의 시각적 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 뷰는 텍스트, 미디어 아이템, 웹페이지, 지도, 등의 디스플레이를 포함할 수 있다. 프로세스(1500)는 프로세스들(300, 900)과 유사할 수 있으나, 다만 애플리케이션 사이를 스크롤링 또는 디바이스의 뷰를 스크롤링하는 대신, 크라운의 회전에 응답하여 뷰가 양(positively) 또는 음(negatively)으로 스케일링될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세스(1500)는 디바이스(100)와 유사한 웨어러블 전자 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 이러한 예들에서, 콘텐츠나 임의의 다른 뷰가 디바이스(100)의 디스플레이(106) 상에 디스플레이될 수 있고, 크라운(108)을 돌리는 것에 응답하여 뷰를 시각적으로 스케일링하도록 프로세스(1500)가 수행될 수 있다.
단계 1502에서, 단계 302 또는 902에 대해 전술된 것과 유사하거나 동일한 방식으로 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다. 예를 들어, 크라운 위치 정보는 인코더(예컨대, 인코더(204))로부터 프로세서(예컨대, 프로세서(202))에 의해 수신될 수 있으며, 크라운의 절대적 위치, 크라운의 회전 위치 변화, 또는 크라운의 다른 위치 정보의 아날로그 또는 디지털 표현을 포함할 수 있다.
단계 1504에서, 단계 304 또는 단계 904에 대해 전술된 것과 유사하거나 동일한 방식으로 위치 변화가 검출되었는지 결정될 수 있다. 예를 들어, 단계 1504는 두 개의 상이한 시간적 인스턴스에서의 크라운의 위치를 비교하는 것을 포함하거나, 크라운 위치 변화의 절대값이 제로와 동일하거나 임계값 미만인지 결정하는 것을 포함할 수 있다. 위치에 아무런 변화가 검출되지 않는다면, 프로세스는 단계 1502로 돌아갈 수 있다. 대안적으로, 위치에 변화가 검출되면, 프로세스는 단계 1506으로 진행할 수 있다. 본 명세서에 설명되는 바와 같이, 단계 1504에서의 긍정 결정은 프로세스를 단계 1506으로 진행하게 할 수 있는 반면, 부정 결정은 프로세스를 단계 1502로 돌아가게 할 수 있다. 그러나, 단계 1504에서 수행되는 결정은 뒤바뀔 수 있다는 것, 즉 긍정 결정이 프로세스를 단계 1502로 돌아가게 하는 반면, 부정 결정이 프로세스를 단계 1506으로 진행하게 할 수 있음을 이해해야 할 것이다. 예를 들어, 대안적으로 단계 1504는 아무런 위치 변화도 검출되지 않는지 결정할 수 있다.
단계 1506에서, 검출된 위치 변화에 기초하여 디스플레이의 뷰가 스케일링될 수 있다. 단계(1506)은 크라운의 위치의 검출된 변화에 응답하여 뷰(예컨대, 줌 인/아웃)의 시각적 스케일링을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(예컨대, 디스플레이(106))는 일부 콘텐츠의 일부분을 디스플레이하는 중일 수 있다. 크라운(예컨대, 크라운(108))의 위치 변화를 검출한 것에 응답하여, 뷰 내의 콘텐츠의 현재 디스플레이되고 있는 일부분의 크기를 크라운의 위치 변화의 방향에 따라 증가 또는 감소시킴에 의해 뷰가 스케일링될 수 있다. 예를 들어, 크라운을 시계방향으로 돌리는 것은 디스플레이의 뷰 내의 콘텐츠의 크기를 증가(예컨대, 줌 인)시키는 반면, 크라운을 시계 반대방향으로 돌리는 것은 디스플레이의 뷰 내의 콘텐츠의 크기를 감소(예컨대, 줌 아웃)시킬 수 있다. 추가적으로, 스케일링 양 또는 스케일링 속력은 크라운의 위치의 검출된 변화량에 의존할 수 있다. 일부 예들에서, 스케일링 양 또는 스케일링 속력은 크라운의 검출된 회전의 양에 비례할 수 있다. 예를 들어, 크라운의 절반 돌림에 대응하는 스케일링 양은 크라운의 완전한 돌림에 대응하는 스케일링 양의 50%와 동일할 수 있다. 그리고나서 프로세스는 단계 1502로 돌아가 새로운 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다.
크라운 위치 변화를 스케일링의 양 또는 속력으로 선형적으로 맵핑하는데 이용되는 실제 값들은 디바이스의 원하는 기능에 따라 변동될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 더 나아가, 스케일링 양과 위치 변화 사이에서의 다른 맵핑들이 이용될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 예를 들어, 가속, 속도(도 21 내지 도 44를 참조하여 이하에서 상세히 설명됨), 등이 이용되어 스케일링의 양 또는 속력을 결정하는데 이용될 수 있다. 추가적으로, 크라운 특징(예컨대, 위치, 속도, 가속, 등)과 스케일링 양 또는 스크롤링 속력 사이의 비선형적 맵핑들이 이용될 수 있다.
프로세스(1500)의 동작을 추가로 예시하기 위해, 도 16은 삼각형(1602)을 보이고 있는 디바이스(100)의 예시적 인터페이스를 도시한다. 프로세스(1500)의 단계 1502에서, 디바이스(100)의 프로세서(202)는 인코더(204)로부터 크라운 위치 정보를 수신할 수 있다. 크라운(108)은 도 16에서 회전되고 있지 않기 때문에, 단계 1504에서 프로세서(202)에 의해 부정 결정이 내려지고, 프로세스를 단계 1502로 되돌아가게 할 수 있다.
이제 도 17을 참조하면, 크라운(108)이 상향 회전 방향(1702)으로 회전되고 있다. 프로세스(1500)의 단계 1502에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 프로세서(202)는 단계 1504에서 긍정 결정을 내려 프로세스를 단계 1506으로 진행하게 할 수 있다. 단계 1506에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 디바이스(106) 상에 디스플레이되고 있는 뷰를 스케일링하게 할 수 있다. 스케일링은 크라운(108)의 회전 방향(502)에 따라 뷰의 크기를 증가 또는 감소시킬 수 있으며, 크라운(108)의 회전 특징(예컨대, 거리, 속도, 가속, 등)에 기초한 스케일링 양 또는 속력을 가질 수 있다. 예시된 예에서, 스케일링 양은 크라운(108)의 회전량에 비례할 수 있다. 도시된 바와 같이, 디스플레이(106)는 양의 스케일링 인자를 이용하여 삼각형(1602)을 포함한 뷰를 스케일링할 수 있다. 결과적으로, 도 17의 삼각형(1602)은 도 16에 도시된 것에 비해 보다 크게 나타나고 있다. 사용자가 회전 방향(1702)으로 계속해서 크라운(108)을 회전시킴에 따라, 도 18에 도시된 바와 같이, 프로세서(202)는 양의 스케일링 인자를 이용하여 계속해서 디스플레이(106)로 하여금 삼각형(1602)의 이미지를 포함한 뷰를 스케일링하게 할 수 있다. 도 18에서, 삼각형(1602)이 도 16 및 도 17에 도시된 것들에 비해 보다 크게 나타나고 있다. 크라운(108)의 회전이 정지하면, 삼각형(1602)을 포함한 뷰의 스케일링이 유사하게 정지한다. 일부 예들에서, 삼각형(1602)의 뷰가 그 최대량까지 스케일링되었고 사용자가 계속해서 회전 방향(1702)으로 크라운(108)을 회전시킬 경우, 프로세서(202)는 디스플레이(106)의 스케일링을 제한할 수 있다. 또 다른 예들에서, 삼각형(1602)을 포함한 뷰의 크기를 뷰의 최대 스케일링 양을 초과하는 고무 밴드 한계까지 증가하도록 허용하고, 그런 다음 크라운(108)의 회전 중지에 응답하여 뷰의 크기를 그 최대 스케일링 양까지 튀어 돌아오도록 함에 의해 고무 밴드 효과가 수행될 수 있다. 디스플레이(106)의 스케일링 한계에 도달한 것에 응답하여 수행되는 액션은 임의의 원하는 방식으로 구성될 수 있음을 이해해야 할 것이다.
이제 도 19를 참조하면, 크라운(108)이 하향 회전 방향(1704)으로 회전되고 있다. 프로세스(1500)의 단계 1502에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 프로세서(202)는 단계 1504에서 긍정 결정을 내려 프로세스를 단계 1506으로 진행하게 할 수 있다. 단계 1506에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 회전 방향(1704)에 대응하는 음의 스케일링 인자를 이용하여 뷰를 스케일링하게 할 수 있다. 크라운(108)의 회전 방향(1702)의 회전에 응답해 수행된 스케일링과 유사하게, 크라운(108)의 회전 방향(1704)의 회전에 응답해 수행된 스케일링은 크라운(108)의 회전 특징(예컨대, 거리, 속도, 가속, 등)에 의존할 수 있다. 예시된 예에서, 스케일링 양은 크라운(108)의 회전량에 비례할 수 있다. 도시된 바와 같이, 디스플레이(106)는 음의 스케일링 인자를 이용하여 삼각형(1602)의 이미지를 포함한 뷰를 스케일링할 수 있다. 결과적으로, 도 19의 삼각형(1602)은 도 18에 도시된 것에 비해 보다 작게 나타나고 있다. 사용자가 회전 방향(1704)으로 계속해서 크라운(108)을 회전시킴에 따라, 도 20에 도시된 바와 같이, 프로세서(202)는 음의 스케일링 인자를 이용하여 계속해서 디스플레이(106)로 하여금 삼각형(1602)의 이미지를 포함한 뷰를 스케일링하게 할 수 있다. 도 20에서, 삼각형(1602)이 도 18 및 도 19에 도시된 것들에 비해 작다. 크라운(108)의 회전이 정지하면, 삼각형(1602)을 포함한 뷰의 스케일링이 유사하게 정지할 수 있다. 일부 예들에서, 삼각형(1602)을 포함한 뷰가 그 최대량까지 스케일링되었고 사용자가 계속해서 회전 방향(1704)으로 크라운(108)을 회전시킬 경우, 프로세서(202)는 디스플레이(106)의 스케일링을 제한할 수 있다. 또 다른 예들에서, 삼각형(1602)을 포함한 뷰의 크기를 뷰의 최소 스케일링 양 미만인 고무 밴드 한계까지 감소하도록 허용하고, 그런 다음 크라운(108)의 회전 중지에 응답하여 뷰의 크기를 그 최소 스케일링 양까지 튀어 돌아오도록 함에 의해 고무 밴드 효과가 수행될 수 있다. 디스플레이(106)의 스케일링 한계에 도달한 것에 응답하여 수행되는 액션은 임의의 원하는 방식으로 구성될 수 있음을 이해해야 할 것이다.
특정 스케일링의 예가 제공되었으나, 다른 데이터 유형들, 예컨대 미디어 아이템, 웹페이지, 등의 뷰들이 유사한 방식으로 웨어러블 전자 디바이스의 기계적 크라운을 이용하여 유사하게 스케일링될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 추가적으로, 스케일링 양 또는 속력은 크라운의 임의의 특징에 의존하도록 구성될 수 있다. 게다가, 일부 예들에서, 뷰의 최소 또는 최대 스케일링에 도달하면, 동일 방향의 크라운의 계속적 회전은 반대 방향의 스케일링을 발생시킬 수 있다. 예를 들어, 크라운의 상향 회전은 뷰의 줌 인을 발생시킬 수 있다. 그러나, 스케일링 한계에 도달하면, 크라운의 상향 회전은 뷰가 반대 방향으로 스케일링(예컨대, 줌 아웃)하게 할 수 있다.
도 21은 다양한 예들에 따른 크라운의 각 회전 속도에 기초하여 디스플레이의 뷰를 스크롤링하기 위한 예시적 프로세스(2100)의 도면이다. 뷰는 디스플레이된 임의의 유형의 데이터의 시각적 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 뷰는 텍스트, 미디어 아이템, 웹페이지, 등의 디스플레이를 포함할 수 있다. 프로세스(2100)는 프로세스(900)와 유사할 수 있으나, 다만 크라운의 각 회전 속도에 의존한 스크롤링 속도에 기초하여 뷰를 스크롤링 할 수 있다. 일부 예들에서, 프로세스(2100)는 디바이스(100)와 유사한 웨어러블 전자 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 이러한 예들에서, 콘텐츠나 임의의 다른 뷰가 디바이스(100)의 디스플레이(106) 상에 디스플레이될 수 있고, 크라운(108)을 돌리는 것에 응답하여 뷰를 시각적으로 스크롤링하도록 프로세스(2100)가 수행될 수 있다. 일부 예들에서, 디스플레이된 콘텐츠를 고정축을 따라 이동함에 의해 스크롤링이 수행될 수 있다.
단계 2102에서, 웨어러블 전자 디바이스의 디스플레이의 뷰가 디스플레이될 수 있다. 전술한 바와 같이, 뷰는 디바이스의 디스플레이에 의해 디스플레이된 임의의 유형의 데이터의 임의의 시각적 표현을 포함할 수 있다.
단계 2104에서, 프로세스(900)의 단계 902에 대해 전술된 것과 유사하거나 동일한 방식으로 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다. 예를 들어, 크라운 위치 정보는 인코더(예컨대, 인코더(204))로부터 프로세서(예컨대, 프로세서(202))에 의해 수신될 수 있으며, 크라운의 절대적 위치, 크라운의 회전 위치 변화, 또는 크라운의 다른 위치 정보의 아날로그 또는 디지털 표현을 포함할 수 있다.
단계 2106에서, 스크롤링 속도(예컨대, 속력 및 스크롤링 방향)이 결정될 수 있다. 일부 예들에서, 뷰의 스크롤링은 움직임의 물리학-기반 모델링을 이용하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 뷰는 디바이스의 디스플레이를 가로지르는 스크롤링 속도에 대응하는 움직임 속도를 가진 객체로서 처리될 수 있다. 크라운의 회전은 크라운의 회전 방향에 대응하는 방향으로 뷰에 적용되는 힘으로서 처리될 수 있고, 여기서 힘의 양은 크라운의 각 회전 속력(speed of angular rotation)에 의존한다. 예를 들어, 보다 높은 각 회전 속력은 뷰에 적용되는 보다 큰 힘의 양에 대응할 수 있다. 크라운의 각 회전 속도와 뷰에 적용되는 힘 사이에는 임의의 원하는 선형의 또는 비선형의 맵핑이 이용될 수 있다. 추가적으로, 스크롤링 방향의 반대 방향으로 드래그(drag) 힘이 적용될 수 있다. 이는 시간에 걸쳐 스크롤링 속도를 감쇠시켜 사용자로부터의 추가 입력 부재시에 스크롤링을 정지하도록 이용될 수 있다. 따라서, 시간적인 불연속적 모멘트들(discrete moments)에서 스크롤링 속도는 다음의 일반적 형태를 취할 수 있다:
VT=V(T-1) + ΔVCROWN - ΔVDRAG. (1.1)
방정식 1.1에서, VT 는 시간 T에서 결정된 스크롤링 속도(속력 및 방향)를 나타내고, V(T-1) 는 시간 T-1에서의 이전 스크롤링 속도(속력 및 방향)를 나타내고, ΔVCROWN 은 크라운의 회전에 응답하여 뷰에 적용된 힘에 의해 발생된 속도 변화를 나타내고, ΔVDRAG 은 뷰의 움직임(뷰의 스크롤링)에 반대되는 드래그 힘에 의해 발생된 뷰의 속도 변화를 나타낸다. 전술한 바와 같이, 크라운에 의해 뷰에 적용된 힘은 크라운의 각 회전 속력에 의존할 수 있다. 따라서, ΔVCROWN 또한 크라운의 각 회전 속력에 의존할 수 있다. 전형적으로, 크라운의 각 회전 속력이 높을수록, ΔVCROWN 값이 더 높아질 것이다. 그러나, 크라운의 각 회전 속력과 ΔVCROWN 사이의 실제 맵핑은 스크롤링 효과에 대해 원하는 사용자 느낌(feel)에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 크라운의 각 회전 속력과 ΔVCROWN 사이의 다양한 선형 또는 비선형 맵핑들이 사용될 수 있다. 일부 예들에서, ΔVDRAG 가 스크롤링 속도에 의존함으로서, 속도가 높아질수록, 더 높은 반대 속도 변화가 생성될 수 있다. 다른 예들에서, ΔVDRAG 는 상수값을 가질 수 있다. 그러나, 원하는 스크롤링 효과를 생성하기 위해 임의의 상수 또는 변수의 반대 속도 변화량이 이용될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 전형적으로, ΔVCROWN 형태의 사용자 입력이 없을 경우, VT 는 방정식 1.1에 따라 ΔVDRAG 에 기초하여 제로에 근접(및 도달)할 것이나, VT 는 크라운 회전(ΔVCROWN) 형태의 사용자 입력 없이는 부호가 변경되지 않을 것임을 주지한다.
방정식 1.1에서 볼 수 있듯이, 스크롤링 속도는 ΔVCROWN 이 ΔVDRAG보다 높은 한 계속해서 증가할 수 있다. 추가적으로, 스크롤링 속도는 아무런 ΔVCROWN 입력이 수신되지 않는 경우에라도 논-제로(non-zero) 값을 가질 수 있다. 따라서, 뷰가 논-제로 속도로 스크롤링하면, 이는 사용자의 크라운 회전 없이도 계속해서 스크롤링할 수 있다. 스크롤링 정지까지의 스크롤링 거리 및 시간은 사용자가 크라운의 회전을 정지한 임의 시점의 스크롤링 속도 및 ΔVDRAG 요소에 의존할 수 있다.
일부 예들에서, 뷰의 현재 스크롤링 방향과 반대 방향인 스크롤링 방향에 대응된 방향으로 크라운이 회전하는 경우, V(T-1) 요소는 제로 값으로 리셋되어 사용자가 뷰의 현재 스크롤링 속도를 상쇄하기 위해 충분한 힘을 제공할 필요 없이 스크롤링 방향을 재빨리 바꾸게 허용할 수 있다.
단계 2108에서, 디스플레이는 단계 2106에서 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초해 업데이트될 수 있다. 이는 디스플레이된 뷰를 결정된 스크롤링 속력에 대응된 양만큼, 그리고 결정된 스크롤링 방향에 대응된 방향으로 이동시키는 것을 포함할 수 있다. 그리고나서 프로세스는 단계 2104로 돌아가 추가의 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다.
단계들(2104, 2106, 2108)은 임의의 원하는 빈도로 반복 수행됨으로서 계속적으로 스크롤링 속도를 결정하고 그에 따라 디스플레이를 업데이트할 수 있음을 이해해야 할 것이다.
프로세스(2100)의 동작을 추가로 예시하기 위해, 도 22는 숫자 1 내지 9를 포함하는 텍스트 줄들의 시각적 표현을 가진 디바이스(100)의 예시적 인터페이스를 도시한다. 프로세스(2100)의 단계 2102에서, 디바이스(100)의 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 예시된 인터페이스를 디스플레이하게 할 수 있다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 인코더(204)로부터 크라운 위치 정보를 수신할 수 있다. 단계 2106에서, 스크롤링 속력 및 스크롤링 방향이 결정될 수 있다. 현재 스크롤링 속력은 제로이고, 크라운(108)이 현재 회전되고 있지 않으므로, 방정식 1.1을 이용하여 스크롤링의 새로운 속도가 제로임이 결정될 수 있다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 단계 2106에서 결정된 속력과 방향을 이용하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 그러나, 결정된 속도가 제로이므로, 디스플레이에 대해 아무런 변경도 이루어질 필요가 없다. 설명을 위해, 도 23 내지 도 29는 도 22에 도시된 인터페이스들의 상이한 시점들(points of time)에서의 이후의 뷰들을 도시하며, 여기서 각각 뷰 사이의 시간 길이는 동일하다.
이제 도 23을 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(2302)을 가지고 상향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2106에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이러한 예에서, 상방향의 크라운(108)의 회전은 상향 스크롤링 방향에 대응한다. 다른 예들에서, 다른 방향들이 이용될 수 있다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 23에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(2304)을 가지고 상방향으로 이동하게 했다. 크라운(108)이 방금 회전을 시작했으므로, 회전 속력(2302)은 크라운의 전형적 회전 속력들에 비해 비교적 낮을 수 있다. 따라서, 유사하게 스크롤링 속력(2304)은 전형적 또는 최대 스크롤링 속력들에 비해 비교적 낮은 값을 가질 수 있다. 결과적으로, 값 "1"을 포함한 텍스트 줄의 단지 일부분만이 디스플레이에서 이동되어 사라졌다.
이제 도 24를 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(2302)보다 더 높을 수 있는 회전 속력(2306)을 가지고 상향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2106에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이전에 디스플레이는 (예컨대, 도 23에 도시된 바와 같은) 논-제로 속력값을 가졌으므로, 회전 속력(2306)에 대응한 새로운 ΔVCROWN 값이 (예컨대, 스크롤링 속력(2304)을 가진) 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 에 더해질 수 있다. 따라서, 새로운 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 새로운 스크롤링 속력(2308)은 스크롤링 속력(2304)보다 높을 수 있다. 그러나, 회전 속력(2306)에 대응하는 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 낮은 경우, 새로운 스크롤링 속력(2308)은 스크롤링 속력(2304)보다 낮을 수 있다. 예시된 예에서, 새로운 ΔVCROWN 값은 ΔVDRAG 값보다 높다고 가정한다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 24에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(2308)을 가지고 상방향으로 이동하게 했다. 회전 속력(2306)에 대응한 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높으므로, 스크롤링 속력(2308)은 스크롤링 속력(2304)보다 높을 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 긴 거리로 이동되어 텍스트 한 줄 전체가 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다.
이제 도 25를 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(2306)보다 더 높을 수 있는 회전 속력(2310)을 가지고 상향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2106에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이전에 디스플레이는 (예컨대, 도 24에 도시된 바와 같은) 논-제로 스크롤링 속력값을 가졌으므로, 회전 속력(2310)에 대응한 새로운 ΔVCROWN 값이 (예컨대, 스크롤링 속력(2308)을 가진) 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 에 더해질 수 있다. 따라서, 새로운 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 새로운 스크롤링 속력(2312)은 스크롤링 속력(2308)보다 높을 수 있다. 그러나, 회전 속력(2310)에 대응하는 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 낮은 경우, 새로운 스크롤링 속력(2312)은 스크롤링 속력(2308)보다 낮을 수 있다. 예시된 예에서, 새로운 ΔVCROWN 값은 ΔVDRAG 값보다 높다고 가정한다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 25에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(2312)을 가지고 상방향으로 이동하게 했다. 회전 속력(2310)에 대응한 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높으므로, 스크롤링 속력(2312)은 스크롤링 속력(2308)보다 높을 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 긴 거리로 이동되어 텍스트 1.5 줄이 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다.
이제 도 26을 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(2310)보다 더 높을 수 있는 회전 속력(2314)을 가지고 상향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2110에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이전에 디스플레이는 (예컨대, 도 25에 도시된 바와 같은) 논-제로 스크롤링 속력값을 가졌으므로, 회전 속력(2314)에 대응한 새로운 ΔVCROWN 값이 (예컨대, 스크롤링 속력(2312)을 가진) 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 에 더해질 수 있다. 따라서, 새로운 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 새로운 스크롤링 속력(2316)은 스크롤링 속력(2312)보다 높을 수 있다. 그러나, 회전 속력(2314)에 대응하는 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 낮은 경우, 새로운 스크롤링 속력(2316)은 스크롤링 속력(2312)보다 낮을 수 있다. 예시된 예에서, 새로운 ΔVCROWN 값은 ΔVDRAG 값보다 높다고 가정한다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 26에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(2316)을 가지고 상방향으로 이동하게 했다. 회전 속력(2314)에 대응한 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높으므로, 스크롤링 속력(2316)은 스크롤링 속력(2312)보다 높을 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 긴 거리로 이동되어 텍스트 2줄이 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다.
이제 도 27을 참조하면, 크라운(108)은 어느 방향으로도 회전되고 있지 않다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2110에서 프로세서(202)는 (예컨대, 스크롤링 속력(2304)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 와 ΔVDRAG 값에 기초하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 따라서, 이전 스크롤링 속력(2316)이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 크라운의 아무런 회전이 수행되지 않을 때 조차도 스크롤링 속력은 논-제로 값을 가질 수 있다. 그러나, 만약 (예컨대, 스크롤링 속력(2316)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 가 ΔVDRAG 값과 동일하다면, 스크롤링 속력은 제로 값을 가질 수 있다. 예시된 예에서, (예컨대, 스크롤링 속력(2316)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 는 ΔVDRAG 값보다 높은 것으로 가정된다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 27에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(2318)을 가지고 상방향으로 이동하게 했다. ΔVDRAG 는 논-제로 값을 가질 수 있으며, (예컨대, 스크롤링 속력(2316)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 가 ΔVDRAG 값보다 높을 수 있으므로, 스크롤링 속력은 스크롤링 속력(2316)보다 낮은 논-제로 값을 가질 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 짧은 거리로 이동되어 텍스트 1.5 줄이 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다.
이제 도 28을 참조하면, 크라운(108)은 어느 방향으로도 회전되고 있지 않다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2110에서 프로세서(202)는 (예컨대, 스크롤링 속력(2318)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 와 ΔVDRAG 값에 기초하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 따라서, 이전 스크롤링 속력(2318)이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 크라운의 아무런 회전이 수행되지 않을 때 조차도 스크롤링 속력은 논-제로 값을 가질 수 있다. 그러나, 만약 (예컨대, 스크롤링 속력(2318)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 가 ΔVDRAG 값과 동일하다면, 스크롤링 속력은 제로 값을 가질 수 있다. 예시된 예에서, (예컨대, 스크롤링 속력(2318)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 는 ΔVDRAG 값보다 높은 것으로 가정된다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 28에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(2320)을 가지고 상방향으로 이동하게 했다. ΔVDRAG 는 논-제로 값을 가질 수 있으며, (예컨대, 스크롤링 속력(2318)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1)가 ΔVDRAG 값보다 높을 수 있으므로, 스크롤링 속력(2320)은 스크롤링 속력(2318)보다 낮은 논-제로 값을 가질 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 짧은 거리로 이동되어 텍스트 한 줄이 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다.
이제 도 29를 참조하면, 크라운(108)은 어느 방향으로도 회전되고 있지 않다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2110에서 프로세서(202)는 (예컨대, 스크롤링 속력(2320)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 와 ΔVDRAG 값에 기초하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 따라서, 이전 스크롤링 속력(2320)이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 크라운의 아무런 회전이 수행되지 않을 때 조차도 스크롤링 속력은 논-제로 값을 가질 수 있다. 그러나, 만약 (예컨대, 스크롤링 속력(2320)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 가 ΔVDRAG 값과 동일하다면, 스크롤링 속력은 제로 값을 가질 수 있다. 예시된 예에서, (예컨대, 스크롤링 속력(2320)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 는 ΔVDRAG 값보다 높은 것으로 가정된다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 29에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(2322)을 가지고 상방향으로 이동하게 했다. ΔVDRAG 는 논-제로 값을 가질 수 있으며, (예컨대, 스크롤링 속력(2320)을 가진) 이전 스크롤링 속도 V(T-1)가 ΔVDRAG 값보다 높을 수 있으므로, 스크롤링 속력(2322)은 스크롤링 속력(2320)보다 낮은 논-제로 값을 가질 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 짧은 거리로 이동되어 텍스트 0.5 줄이 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다. 이러한 스크롤링 속도의 감쇠는 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 가 ΔVDRAG 값과 동일해질 때까지 계속되어, 스크롤링 속도가 제로로 떨어지게 할 수 있다. 대안적으로, 스크롤링 속도의 감쇠는 이전 스크롤링 속도 V(T-1) 가 임계값 아래로 떨어질 때까지 계속될 수 있으며, 그 이후에는 제로 값으로 설정될 수 있다.
프로세스(2100)의 동작을 추가로 예시하기 위해, 도 22에 도시된 것과 유사하게, 도 30은 숫자 1 내지 9를 포함하는 텍스트 줄들의 시각적 표현을 가진 디바이스(100)의 예시적 인터페이스를 도시한다. 도 31 내지 도 36은, 도 23 내지 도 28에 대해 상술된 것과 유사한 방식으로, 입력 회전 속력들(3102, 3106, 3110, 3114)에 기초한 스크롤링 속력들(3104, 3108, 3112, 3116, 3118, 3120)을 가진 디스플레이의 스크롤링을 예시한다. 따라서, 도 31 내지 도 36에 도시된 이후로의 뷰들 사이의 시간 길이들이 동일하다. 설명을 위해, 도 37 내지 도 40은 도 36에 도시된 인터페이스의 상이한 시점들에서의 이후로의 뷰들을 도시하며, 여기서 각각 뷰 사이의 시간 길이는 동일하다.
아무런 회전 입력이 수신되지 않은 도 29와는 달리, 도 37에서는 회전 속력(3702)을 가진 하향 회전이 수행될 수 있다. 이러한 경우, 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 하향 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 단계 2106에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 크라운(108)의 하향 회전은 도 36에 도시된 스크롤링의 반대 방향이므로, ΔVCROWN 값은 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 과 반대의 극성을 가질 수 있다. 일부 예들에서, 새로운 스크롤링 속도 VT 는 (반대 극성을 갖는) 새로운 ΔVCROWN 값과 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 을 더하고 ΔVDRAG 값을 감하여 계산될 수 있다. 도 37에 도시된 바와 같은 다른 예들에서, 크라운(108)의 회전이 이전 스크롤링과 반대 방향일 때(예컨대, ΔVCROWN 의 극성이 V(T-1)의 반대임), 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 은 제로로 설정될 수 있다. 이와 같이 수행됨으로써, 사용자가 이전 스크롤링 속도를 상쇄할 필요 없이 재빨리 스크롤링 방향을 변경하도록 허용한다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 37에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(3704)을 가지고 하향 방향으로 이동하게 했다. 크라운(108)이 방금 회전을 시작했으므로, 회전 속력(3702)은 크라운의 전형적 회전 속력들에 비해 비교적 낮을 수 있다. 따라서, 유사하게 스크롤링 속력(3704)은 전형적 또는 최대 스크롤링 속력들에 비해 비교적 낮은 값을 가질 수 있다. 결과적으로, 비교적 느린 스크롤링이 수행되어 텍스트 0.5줄이 디스플레이에서 수직 이동되어 사라지게 할 수 있다.
이제 도 38을 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(3702)보다 더 높을 수 있는 회전 속력(3706)을 가지고 하향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2106에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이전에 디스플레이는 (예컨대, 도 37에 도시된 바와 같은) 논-제로 스크롤링 속력값을 가졌으므로, 회전 속력(3706)에 대응한 새로운 ΔVCROWN 값이 (예컨대, 스크롤링 속력(3704)을 가진) 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 에 더해질 수 있다. 따라서, 새로운 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 새로운 스크롤링 속력(3708)은 스크롤링 속력(3704)보다 높을 수 있다. 그러나, 회전 속력(3706)에 대응하는 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 낮은 경우, 새로운 스크롤링 속력(3708)은 스크롤링 속력(3704)보다 낮을 수 있다. 예시된 예에서, 새로운 ΔVCROWN 값은 ΔVDRAG 값보다 높다고 가정한다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 38에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(3708)을 가지고 하향 방향으로 이동하게 했다. 회전 속력(3706)에 대응한 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높으므로, 스크롤링 속력(3708)은 스크롤링 속력(3704)보다 높을 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 긴 거리로 이동되어 텍스트 한 줄 전체가 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다.
이제 도 39를 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(3706)보다 더 높을 수 있는 회전 속력(3710)을 가지고 하향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2106에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이전에 디스플레이는 (예컨대, 도 38에 도시된 바와 같은) 논-제로 스크롤링 속력값을 가졌으므로, 회전 속력(3710)에 대응한 새로운 ΔVCROWN 값이 (예컨대, 스크롤링 속력(3708)을 가진) 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 에 더해질 수 있다. 따라서, 새로운 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 새로운 스크롤링 속력(3712)은 스크롤링 속력(3708)보다 높을 수 있다. 그러나, 회전 속력(3710)에 대응하는 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 낮은 경우, 새로운 스크롤링 속력(3712)은 스크롤링 속력(3708)보다 낮을 수 있다. 예시된 예에서, 새로운 ΔVCROWN 값은 ΔVDRAG 값보다 높다고 가정한다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 39에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(3712)을 가지고 하향 방향으로 이동하게 했다. 회전 속력(3710)에 대응한 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높으므로, 스크롤링 속력(3712)은 스크롤링 속력(3708)보다 높을 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 긴 거리로 이동되어 텍스트 1.5 줄이 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다.
이제 도 40을 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(3710)보다 더 높을 수 있는 회전 속력(3714)을 가지고 하향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 2104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 2110에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이전에 디스플레이는 (예컨대, 도 39에 도시된 바와 같은) 논-제로 스크롤링 속력값을 가졌으므로, 회전 속력(3714)에 대응한 새로운 ΔVCROWN 값이 (예컨대, 스크롤링 속력(3712)을 가진) 이전 스크롤링 속도값 V(T-1) 에 더해질 수 있다. 따라서, 새로운 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 새로운 스크롤링 속력(3716)은 스크롤링 속력(3712)보다 높을 수 있다. 그러나, 회전 속력(3714)에 대응하는 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 낮은 경우, 새로운 스크롤링 속력(3716)은 스크롤링 속력(3712)보다 낮을 수 있다. 예시된 예에서, 새로운 ΔVCROWN 값은 ΔVDRAG 값보다 높다고 가정한다. 단계 2108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스크롤링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 40에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 텍스트 줄들이 스크롤링 속력(3716)을 가지고 하향 방향으로 이동하게 했다. 회전 속력(3714)에 대응한 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높으므로, 스크롤링 속력(3716)은 스크롤링 속력(3712)보다 높을 수 있다. 결과적으로, 텍스트 줄들이 동일한 시간 길이에 걸쳐 보다 긴 거리로 이동되어 텍스트 2줄이 디스플레이에서 수직 이동하여 사라지게 했다.
도시되지 않았으나, 크라운(108)의 회전이 정지한 경우, 뷰는 도 35 및 도 36에 대해 전술된 유사한 방식으로 계속해서 하향 방향으로 스크롤링될 수 있다. 수행 가능한 스크롤링 속력 및 스크롤링 양은 크라운(108)의 회전이 정지한 때의 스크롤링 속력 및 ΔVDRAG로 사용된 값에 의존할 수 있다.
특정 스크롤링의 예가 제공되었으나, 다른 데이터 유형들, 예컨대 미디어 아이템, 웹페이지, 애플리케이션, 등이 유사한 방식으로 프로세스(2100)를 이용하여 유사하게 스크롤링될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 예를 들어, 프로세스(2100)는 프로세스(300)에 대해 전술된 것과 유사한 방식으로 애플리케이션 목록을 스크롤링 하도록 수행될 수 있다. 그러나, 프로세스(2100)를 이용할 때 애플리케이션에 대한 스크롤링 속도는 크라운의 각 회전 속도에 의존할 수 있다.
도 41은 다양한 예들에 따른 크라운의 각 회전 속도에 기초하여 디스플레이의 뷰를 스케일링하기 위한 예시적 프로세스(4100)의 도면이다. 뷰는 디스플레이된 임의의 유형의 데이터의 시각적 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 뷰는 텍스트, 미디어 아이템, 웹페이지, 등의 디스플레이를 포함할 수 있다. 프로세스(4100)는 프로세스(2100)와 유사할 수 있으나, 다만 프로세스(4100)는 스크롤링 속도를 결정하는 것이 아니고, 스케일링 속도(예컨대, 단위 시간 당 크기의 변화량 및 변화 방향)를 결정할 수 있다. 상이한 양들이 결정될 수 있으나, 이들은 유사한 방식으로 결정될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세스(4100)는 디바이스(100)와 유사한 웨어러블 전자 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 이러한 예들에서, 콘텐츠나 임의의 다른 뷰가 디바이스(100)의 디스플레이(106) 상에 디스플레이될 수 있고, 크라운(108)을 돌리는 것에 응답하여 뷰를 시각적으로 스케일링하도록 프로세스(4100)가 수행될 수 있다.
단계 4102에서, 웨어러블 전자 디바이스의 디스플레이의 뷰가 디스플레이될 수 있다. 전술한 바와 같이, 뷰는 디바이스의 디스플레이에 의해 디스플레이된 임의의 유형의 데이터의 임의의 시각적 표현을 포함할 수 있다.
단계 4104에서, 프로세스(900)의 단계 902에 대해 전술된 것과 유사하거나 동일한 방식으로 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다. 예를 들어, 크라운 위치 정보는 인코더(예컨대, 인코더(204))로부터 프로세서(예컨대, 프로세서(202))에 의해 수신될 수 있으며, 크라운의 절대적 위치, 크라운의 회전 위치 변화, 또는 크라운의 다른 위치 정보의 아날로그 또는 디지털 표현을 포함할 수 있다.
단계 4106에서, 스케일링 속도(예컨대, 속력 및 양/음의 스케일링 방향)가 결정될 수 있다. 일부 예들에서, 뷰의 스케일링은 움직임의 물리학 기반 모델링을 이용하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 스케일링 속도는 이동하는 객체의 속도로서 처리될 수 있다. 크라운의 회전은 크라운의 회전 방향에 대응하는 방향으로 객체에 적용되는 힘으로서 처리될 수 있고, 여기서 힘의 양은 크라운의 각 회전 속력에 의존한다. 결과적으로, 스케일링 속도는 증가 또는 감소할 수 있고 상이한 방향으로 이동할 수 있다. 예를 들어, 보다 높은 각 회전 속력은 물체에 적용되는 보다 큰 힘의 양에 대응할 수 있다. 각 회전 속력과 객체에 적용되는 힘 사이에는 임의의 원하는 선형의 또는 비선형의 맵핑이 이용될 수 있다. 추가적으로, 이동(예컨대, 스케일링) 방향의 반대 방향으로 드래그 힘이 적용될 수 있다. 이는 시간에 걸쳐 스케일링 속도를 감쇠시켜 사용자로부터의 추가 입력 부재시에 스케일링을 정지하도록 이용될 수 있다. 따라서, 시간적인 불연속적 모멘트들에서 스케일링 속도는 다음의 일반적 형태를 취할 수 있다:
VT=V(T-1) + ΔVCROWN - ΔVDRAG. (1.2)
방정식 1.2에서, VT 는 시간 T에서 결정된 스케일링 속도(속력 및 방향)를 나타내고, V(T-1) 는 시간 T-1에서의 이전 스케일링 속도(속력 및 방향)를 나타내고, ΔVCROWN 은 크라운의 회전에 응답하여 적용된 힘에 의해 발생된 스케일링 속도 변화를 나타내고, ΔVDRAG 은 스케일링 이동에 반대되는 드래그 힘에 의해 발생된 스케일링 속도 변화를 나타낸다. 전술한 바와 같이, 크라운에 의해 스케일링에 적용된 힘은 크라운의 각 회전 속력에 의존할 수 있다. 따라서, ΔVCROWN 또한 크라운의 각 회전 속력에 의존할 수 있다. 전형적으로, 크라운의 각 회전 속력이 높을수록, ΔVCROWN 값이 더 높아질 것이다. 그러나, 크라운의 각 회전 속력과 ΔVCROWN 사이의 실제 맵핑은 스케일링 효과에 대해 원하는 사용자 느낌에 따라 달라질 수 있다. 일부 예들에서, ΔVDRAG 가 스케일링 속도에 의존함으로서, 속도가 높아질수록, 더 큰 스케일링 반대 변화가 생성될 수 있다. 다른 예들에서, ΔVDRAG 는 상수값을 가질 수 있다. 그러나, 원하는 스케일링 효과를 생성하기 위해 임의의 상수 또는 변수의 반대 속도 변화량이 이용될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 전형적으로, ΔVCROWN 형태의 사용자 입력이 부재한 경우, VT 는 방정식 1.2에 따라 ΔVDRAG 에 기초하여 제로에 근접(및 도달)할 것이나, VT 는 크라운 회전(ΔVCROWN) 형태의 사용자 입력 없이는 부호가 변경되지 않을 것임을 주지한다.
방정식 1.2에서 볼 수 있듯이, 스케일링 속도는 ΔVCROWN 이 ΔVDRAG보다 높은 한 계속해서 증가할 수 있다. 추가적으로, 스케일링 속도는 아무런 ΔVCROWN 입력이 수신되지 않는 경우에라도 논-제로 값을 가질 수 있다. 따라서, 뷰가 논-제로 속도로 스케일링하면, 이는 사용자의 크라운 회전 없이도 계속해서 스케일링할 수 있다. 스케일링 정지까지의 스케일링 양 및 시간은 사용자가 크라운의 회전을 정지한 시점의 스케일링 속도 및 ΔVDRAG 요소에 의존할 수 있다.
일부 예들에서, 뷰의 현재 스케일링 방향과 반대인 스케일링 방향에 대응된 반대 방향으로 크라운이 회전하는 경우, V(T-1) 요소는 제로 값으로 리셋되어 사용자가 뷰의 현재 스케일링 속도를 상쇄하기 위해 충분한 힘을 제공할 필요 없이 스케일링 방향을 재빨리 바꾸게 허용할 수 있다.
단계 4108에서, 디스플레이는 단계 4106에서 결정된 스케일링 속력 및 방향에 기초해 업데이트될 수 있다. 이는 결정된 스케일링 속력에 대응된 양만큼, 그리고 결정된 스케일링 방향에 대응된 (예컨대, 더 크거나 더 작은) 방향으로 뷰를 스케일링하는 것을 포함할 수 있다. 그리고나서 프로세스는 단계 4104로 돌아가 추가의 크라운 위치 정보가 수신될 수 있다.
단계들(4104, 4106, 4108)은 임의의 원하는 빈도로 반복 수행됨으로서 계속적으로 스케일링 속도를 결정하고 그에 따라 디스플레이를 업데이트할 수 있음을 이해해야 할 것이다.
프로세스(4100)의 동작을 추가로 예시하기 위해, 도 42는 삼각형(4202) 이미지를 가진 있는 디바이스(100)의 예시적 인터페이스를 도시한다. 프로세스(4100)의 단계 4102에서, 디바이스(100)의 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 예시된 삼각형(4202)을 디스플레이하게 할 수 있다. 단계 4104에서, 프로세서(202)는 인코더(204)로부터 크라운 위치 정보를 수신할 수 있다. 단계 4106에서, 스케일링 속력 및 스케일링 방향이 결정될 수 있다. 현재 스케일링 속력은 제로이고, 크라운(108)이 현재 회전되고 있지 않으므로, 방정식 1.2를 이용하여 스케일링의 새로운 속도가 제로임이 결정될 수 있다. 단계 4108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 단계 4106에서 결정된 속력과 방향을 이용하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 그러나, 결정된 속도가 제로이므로, 디스플레이에 대해 아무런 변경도 이루어질 필요가 없다. 설명을 위해, 도 43 및 도 44는 도 42에 도시된 인터페이스의 상이한 시점들에서의 이후로의 뷰들을 도시하며, 여기서 각각 뷰 사이의 시간 길이는 동일하다.
이제 도 43을 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(4302)을 가지고 상향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 4104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 4106에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스크롤링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이러한 예에서, 크라운의 상향 방향의 회전은 (예컨대, 뷰의 크기를 증가시키는) 양의 스케일링 방향과 동일시된다. 다른 예들에서, 다른 방향들이 이용될 수 있다. 단계 4108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스케일링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 43에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 결정된 스케일링 속력에 대응한 변화율(rate of change)로 삼각형(4202)의 크기를 증가시켰다. 크라운(108)이 방금 회전을 시작했으므로, 회전 속력(4302)은 크라운의 전형적 회전 속력들에 비해 비교적 낮을 수 있다. 따라서, 유사하게 스케일링 속력은 전형적 또는 최대 스케일링 속력들에 비해 비교적 낮은 값을 가질 수 있다. 결과적으로, 삼각형(4202)의 크기에서 다만 작은 변화만이 관찰될 수 있다.
이제 도 43을 참조하면, 크라운(108)이 회전 속력(4302)보다 더 높을 수 있는 회전 속력(4304)을 가지고 상향 회전 방향으로 회전되고 있다. 단계 4104에서, 프로세서(202)는 이러한 회전을 반영한 크라운 위치 정보를 인코더(204)로부터 다시 수신할 수 있다. 따라서, 단계 4106에서, 프로세서(202)는 이러한 회전 속력을 ΔVCROWN 값으로 변환하여 새로운 스케일링 속도 VT 를 결정할 수 있다. 이전에 디스플레이는 (예컨대, 도 43에 도시된 바와 같은) 논-제로 스케일링 속도값을 가졌으므로, 회전 속력(4304)에 대응한 새로운 ΔVCROWN 값이 이전 스케일링 속도값 V(T-1) 에 더해질 수 있다. 따라서, 새로운 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높은 한, 새로운 스케일링 속력(2308)은 이전 스케일링 속력보다 높을 수 있다. 그러나, 회전 속력(4304)에 대응하는 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 낮은 경우, 새로운 스케일링 속력은 이전 스케일링 속력보다 낮을 수 있다. 예시된 예에서, 새로운 ΔVCROWN 값은 ΔVDRAG 값보다 높다고 가정한다. 단계 4108에서, 프로세서(202)는 디스플레이(106)로 하여금 결정된 스케일링 속력 및 방향에 기초하여 디스플레이를 업데이트하게 할 수 있다. 도 44에 도시된 바와 같이, 이러한 업데이트는 결정된 스케일링 속도를 이용해 삼각형(4202)의 크기를 증가시켰다. 회전 속력(4304)에 대응하는 ΔVCROWN 값이 ΔVDRAG 값보다 높기 때문에, 스케일링 속도는 이전 스케일링 속도보다 높을 수 있다. 결과적으로, 삼각형(4202) 크기에서 도 43에 도시된 것보다 큰 변화가 관찰될 수 있다.
프로세스(2100)를 이용하여 수행된 스크롤링과 유사하게, 삼각형(4202)을 포함한 뷰의 스케일링은 크라운(108)의 회전이 멈추고 난 후에도 계속될 수 있다. 그러나, 삼각형(4202)을 포함한 뷰의 크기 증가율은 방정식 1.2의 ΔVDRAG 값으로 인해 시간이 지남에 따라 감소할 수 있다. 추가적으로, 반대 방향으로 회전되는 크라운(108)에 응답하여 삼각형(4202)을 포함한 뷰의 크기를 감소시키는 유사한 스케일링이 수행될 수 있다. 스케일링 속도는 도 42 내지 도 44에 도시된 양의 스케일링의 계산에 이용되었던 것과 유사한 방식으로 계산될 수 있다. 게다가, 프로세스(2100)를 이용해 수행된 스크롤링과 유사하게, 스케일링 방향의 반대 방향으로 크라운(108)이 회전하는 것에 응답하여 스케일링 속력 및 방향은 제로로 설정될 수 있다. 이와 같이 수행됨으로써, 사용자가 스케일링 방향을 재빨리 변경하도록 허용된다.
게다가, 일부 예들에서, 뷰의 최소 또는 최대 스케일링에 도달할 때, 스케일링 속도 방향이 뒤바뀔 수 있다. 예를 들어, 스케일링 속도는 논-제로 속력을 이용해 뷰가 줌 인하게 할 수 있다. 스케일링 한계에 도달하면, 스케일링 방향이 뒤바뀜으로서, 뷰가 스케일링 한계에 도달하기 이전의 뷰의 스케일링 속력과 동일한 속력을 가지고 반대 방향으로 스케일링(예컨대, 줌 아웃)하게 할 수 있다.
일부 예들에서, 전술된 프로세스들 중 임의의 프로세스(예컨대, 프로세스(300, 900, 1500, 2100 또는 4100)에서 수행된 스크롤링 또는 스케일링은 전자 디바이스의 컨텍스트(context)상의 변화에 응답하여 중지할 수 있다. 컨텍스트란 크라운 위치 정보가 수신되는 환경을 구성하는 임의의 조건을 표현할 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트는 디바이스에 의해 실행되고 있는 현재 애플리케이션, 디바이스에 의해 디스플레이되고 있는 애플리케이션 또는 프로세스의 유형, 디바이스의 뷰 내에 선택된 객체, 등을 포함할 수 있다. 이를 예시하자면, 프로세스(300)를 수행하는 중에 크라운(108)의 위치 변화를 나타내는 크라운 위치 정보가 수신되면, 디바이스(100)는 전술된 바와 같이 애플리케이션 목록을 스크롤링할 수 있다. 그러나, 디바이스(100)로 하여금 애플리케이션을 열게 하기 위해 사용자가 디스플레이된 애플리케이션들 중 하나를 선택하는 형태의 컨텍스트 변화에 응답하여, 디바이스(100)는 단계 306의 이전에 발생한 스크롤링 기능의 수행을 중지하여 열린 애플리케이션 내에서 스크롤링 기능이 수행되지 않도록 방지할 수 있다. 일부 예들에서, 컨텍스트 변화를 검출한 후, 크라운(108)이 회전을 계속한다 하더라도 디바이스(100)는 단계 306의 스크롤링 기능의 수행을 멈춤으로써 크라운(108)에서의 입력을 또한 무시할 수 있다. 일부 예들에서, 디바이스(100)는 컨텍스트 변화의 검출이 있고 난 후 임계 시간 길이에 걸쳐, 크라운(108)의 위치 변화에 응답한 단계 306의 스크롤링 기능 수행하기를 멈출 수 있다. 임계 시간 길이는 1, 2, 3, 4초 또는 그 이상과 같이 임의의 요구된 시간일 수 있다. 프로세스(900) 또는 프로세스(1500)를 수행하는 중에도 컨텍스트 변화를 검출한 것에 응답하여 유사한 거동이 또한 수행될 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 컨텍스트 변화를 검출한 것에 응답하여 이전에 발생한 스크롤링 또는 스케일링 기능의 수행을 멈출 수 있다. 추가적으로, 일부 예들에서, 컨텍스트 변화를 검출한 후, 컨텍스트 변화 검출 이후의 임계 시간 길이에 걸쳐, 디바이스(100)는 크라운(108)의 위치 변화에 응답한 뷰에 대한 스크롤링 또는 줌하기를 멈춤으로써 크라운(108)에서의 입력을 또한 무시할 수 있다. 단계 2100 또는 단계 4100을 수행하는 중에도 컨텍스트 변화를 검출한 것에 응답하여 유사한 거동이 또한 수행될 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 컨텍스트 변화를 검출한 것에 응답하여, 논-제로 속력을 가진 이전에 발생된 스크롤링 또는 줌 기능을 중지할 수 있다. 추가적으로, 일부 예들에서, 컨텍스트 변화를 검출한 후, 컨텍스트 변화 검출 이후의 임계 시간 길이에 걸쳐, 디바이스(100)는 크라운(108)의 위치 변화에 응답한 뷰에 대한 스크롤링 또는 줌하기를 멈춤으로써 크라운(108)에서의 입력을 또한 무시할 수 있다. 컨텍스트 변화의 검출에 응답하여 스크롤링 또는 스케일링 기능을 중지하기 및/또는 크라운(108)에서의 이후로의 입력 무시하기는 하나의 컨텍스트로 작동하는 중에 들어온 입력으로 인해 바람직하지 않은 방식으로 다른 컨텍스트로 이어지지 않도록 방지하는 장점이 있을 수 있다. 예를 들어, 사용자는 프로세스(300)를 이용하여 애플리케이션 목록을 스크롤링하기 위해 크라운(108)을 이용할 수 있으며, 크라운(108)의 모멘텀으로 인해 크라운(108)이 계속 선회(spin)하는 동안 원하는 음악 애플리케이션을 선택할 수 있다. 컨텍스트 변화 검출에 응답하여 스크롤링 기능을 중지하지도 않고 크라운(108)에서의 입력을 무시하지도 않는다면, 디바이스(100)는 선택된 애플리케이션 내에 스크롤링 기능이 수행되게 하거나, 크라운(108)에서의 입력을 사용자가 의도하지 않은 다른 방식으로 해석할 수 있다(예컨대, 음악 애플리케이션의 볼륨 조절).
일부 예들에서, 특정 유형의 컨텍스트 변화는 디바이스(100)가 진행중인(ongoing) 스크롤링 또는 스케일링 기능을 중지하고/하거나 디바이스(100)로 하여금 크라운(108)에서의 이후의 입력을 무시하게 하는 등의 결과를 가져오지 않을 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)가 디스플레이(106) 내에 다수의 뷰 또는 객체를 동시에 디스플레이하는 중인 경우, 전술된 바와 같이, 디스플레이된 뷰나 객체들 사이에서의 선택은 디바이스(100)로 하여금 스크롤링 또는 스케일링 기능을 중지하게 하지 않고/않거나, 디바이스(100)로 하여금 크라운(108)에서의 이후로의 입력을 무시하게 하지 않을 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 도 10에 도시된 것과 유사한 텍스트 줄 세트 둘을 동시에 디스플레이할 수 있다. 이러한 예에서, 디바이스(100)는 프로세스(900)를 이용하여 세트 중 하나를 스크롤링할 수 있다. 사용자가 (예컨대, 다른 텍스트 줄 세트에 대응하는 위치에서, 디바이스(100)의 터치 감지 디스플레이 상에 탭핑(tap)하는 것을 통해) 다른 텍스트 줄 세트를 선택한 것에 응답하여, 디바이스(100)는 이전 스크롤링 속력 및/또는 현재 검출된 크라운(108) 위치 변화에 기초하여 다른 텍스트 줄 세트의 스크롤링을 시작할 수 있다. 그러나, 상이한 유형의 컨텍스트 변화가 발생한 경우(예컨대, 새로운 애플리케이션 열림, 현재 디바이스(100)에 의해 디스플레이되고 있지 않은 아이템의 선택, 등), 전술된 바와 같이, 디바이스(100)는 진행중인 스크롤링 또는 스케일링 기능을 중지하고/하거나 소정 임계 시간 길이 동안 크라운(108)에서의 입력을 무시할 수 있다. 다른 예들에서, (예컨대, 다른 텍스트 줄 세트에 대응하는 위치에서, 디바이스(100)의 터치 감지 디스플레이 상에 탭핑(tap)하는 것을 통해) 다른 텍스트 줄 세트를 사용자가 선택함에 응답하여, 이전 스크롤링 속력 및/또는 현재 크라운(108)의 현재 위치 변화에 기초하여 다른 텍스트 줄 세트의 스크롤링을 시작하는게 아니라, 디바이스(100)는 진행중인 스크롤링 또는 스케일링 기능을 중지하고/하거나 임계 시간 길이 동안 크라운(108)에서의 입력을 무시할 수 있다. 그러나, 임계 시간 길이는 (예컨대, 새로운 애플리케이션 열림, 현재 디바이스(100)에 의해 디스플레이되고 있지 않은 아이템의 선택, 등의) 다른 컨텍스트 변화 유형들에 이용되는 임계 시간 길이보다 짧을 수 있다 위와 같이 특정 유형의 컨텍스트 변화에 대해 제공하였으나, 임의의 컨텍스트 변화들의 유형이 선택될 수 있음을 이해해야 할 것이다.
일부 예들에서, 디바이스(100)는 크라운(108)과의 물리적 접촉을 검출하기 위한 메커니즘을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 크라운(108)과의 접촉에 의해 발생된 커패시턴스 변화를 검출하도록 구성된 용량 센서(capaticitve sensor), 크라운(108)과의 접촉에 의해 발생된 저항 변화를 검출하도록 구성된 저항 센서(resistive sensor), 크라운(108)과의 접촉에 의해 발생된 크라운(108)의 압력강하를 검출하도록 구성된 압력 센서, 크라운(108)과의 접촉에 의해 발생된 크라운(108)의 온도 변화를 검출하도록 구성된 온도 센서, 등을 포함할 수 있다. 크라운(108)과의 접촉을 검출하기 위한 임의의 원하는 메커니즘이 이용될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 이러한 예들에서, 크라운(108)과의 접촉의 유무를 이용하여 전술된 프로세스들 중 임의의 프로세스(예컨대, 프로세스 300, 900, 1500, 2100 또는 4100)에서 수행되는 스크롤링 또는 스케일링을 중지하게 할 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 디바이스(100)는 프로세스들(300, 900, 1500, 2100 또는 4100)과 관련하여 전술된 스크롤링 또는 스케일링 기능을 수행하도록 구성될 수 있다. 크라운(108)과의 접촉이 검출되고 있는 중에 크라운(108)의 갑작스런 회전 중지(예컨대, 중지 또는 임계값을 초과한 회전 속력 감소)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(100)는 수행중인 스크롤링 또는 스케일링을 중지할 수 있다. 이러한 발생은 사용자가 크라운(108)을 빨리 회전시키긴 했으나 의도적으로 멈춤에 이르게 함으로써 스크롤링 또는 스케일링을 중지하고자 하는 의사를 표시한 경우를 표현할 수 있다. 그러나, 크라운(108)과의 접촉이 검출되고 있지 않는 중에 크라운(108)의 갑작스런 회전 중지(예컨대, 중지 또는 임계값을 초과한 회전 속력 감소)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(100)는 수행중인 스크롤링 또는 스케일링을 계속할 수 있다. 이러한 발생은 사용자가 전방 또는 후방의 플리킹(flicking) 제스처를 수행함에 의해 재빨리 크라운(108)을 회전시키고, 크라운(108)에서 손가락을 떼고, 다른 플리킹 제스처를 이용하여 추가로 크라운(108)을 감기 위해 사용자의 손목을 원래대로 회전시킨 경우를 표현할 수 있다. 이러한 경우, 사용자가 스크롤링 또는 스케일링을 중지하고자 의도한 것이 아닐 수 있다.
프로세스들(300, 900, 2100, 4100)이 디스플레이의 객체 또는 뷰의 스크롤링 또는 스케일링을 수행하기 위해 이용되는 것으로 위에 설명되었으나, 이들은 보다 일반적으로는 전자 디바이스와 연관된 임의의 유형의 값을 조절하도록 적용될 수 있음을 이해해야 할 것이다. 예를 들어, 크라운(108)의 위치 변화에 응답하여 뷰를 특정 방향으로 스크롤링 또는 스케일링하는 것이 아니라, 디바이스(100)는 대신에 선택된 값(예컨대, 볼륨, 비디오 내 시간, 또는 임의의 다른 값)을 스크롤링 또는 스케일링에 대해 전술된 것과 유사한 방식으로 소정량 또는 소정 속력만큼 증가시킬 수 있다. 추가적으로, 반대 방향으로의 크라운(108)의 위치 변화에 응답하여 뷰를 반대 방향으로 스크롤링 또는 스케일링하는 것이 아니라, 디바이스(100)는 대신에 스크롤링 또는 스케일링에 대해 전술된 것과 유사한 방식으로 선택된 값을 소정량 또는 소정 속력만큼 감소시킬 수 있다.
사용자 인터페이스의 스케일링 또는 스크롤링과 관련한 하나 이상의 기능들은 도 45에 도시된 시스템(4500)과 유사하거나 동일한 시스템에서 작동할 수 있다. 시스템(4500)은 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예컨대 메모리(4504) 또는 저장 디바이스(4502)에 저장되고, 프로세서(4506)에 의해 실행되는 명령어들을 포함할 수 있다. 명령어들은 또한 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스로부터 명령어들을 페치하고 명령어들을 실행할 수 있는 컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함 시스템, 또는 기타 시스템과 같은 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그것에 연결되어 사용되는 임의의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되고/되거나 그 내부에 전달될 수 있다. 본 명세서의 맥락에서, "비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그것에 연결되어 사용할 프로그램을 포함 또는 저장할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 전자, 자기, 광학, 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치 또는 디바이스, 휴대용 컴퓨터 디스켓(자기), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거가능 프로그래밍 판독 전용 메모리(EPROM)(자기), CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R, 또는 DVD-RW와 같은 휴대용 광학 디스크, 또는 콤팩트 플래시 카드, 보안 디지털 카드, USB 메모리 디바이스, 메모리 스틱 등과 같은 플래시 메모리를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
명령어들은 또한 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스로부터 명령어들을 페치하고 명령어들을 실행할 수 있는 컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함 시스템, 또는 기타 시스템과 같은 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그것에 연결되어 사용되는 임의의 전송 매체 내에서 전달될 수 있다. 본 명세서의 맥락에서, "전달 매체"는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그것에 연결되어 사용할 프로그램을 통신, 전달 또는 전송할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 전송 매체는 전자, 자기, 광학, 전자기 또는 적외선 유선 또는 무선 전달 매체를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
일부 예들에서, 시스템(4500)은 디바이스(100) 내에 포함될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서(4506)는 프로세서(202)로서 이용될 수 있다. 프로세서(4506)는 인코더(204), 버튼들(110, 112, 114), 및 터치 감지 디스플레이(106)에서의 출력을 수신하도록 구성될 수 있다. 프로세서(4506)는 도 3, 도 9, 도 15, 도 21 및 도 41 및 프로세스들(300, 900, 1500, 2100, 4100)과 관련하여 전술된 것과 같이, 이러한 입력들을 처리할 수 있다. 시스템이 도 45의 컴포넌트 및 구성에 제한되지 않고, 다양한 예들에 따른 다중 구성에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 설명되었지만, 통상의 기술자에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 첨부된 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것과 같이 이해되어야 한다.

Claims (11)

  1. 컴퓨터 구현 방법으로서,
    전자 디바이스의 물리적 크라운(physical crown)과 연관되는 크라운 위치 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신된 크라운 위치 정보에 기초하여 상기 물리적 크라운의 회전이 발생했는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 물리적 크라운의 상기 회전이 발생한 것으로 결정한 것에 응답하여, 상기 전자 디바이스의 터치 감지 디스플레이 상에 디스플레이된 뷰(view)가 스케일링(scale)되게 하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 방법은 상기 물리적 크라운의 상기 회전의 방향과 정도에 기초하여 스케일링 팩터를 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 전자 디바이스의 상기 터치 감지 디스플레이의 상기 뷰를 스케일링하는 것은 상기 결정된 스케일링 팩터에 기초하는, 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 크라운 위치 정보에 기초하여 상기 물리적 크라운의 상기 회전이 발생했는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 전자 디바이스의 상기 물리적 크라운의 회전량을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 전자 디바이스의 상기 터치 감지 디스플레이 상에 디스플레이된 상기 뷰가 스케일링되게 하는 단계는, 상기 전자 디바이스의 상기 터치 감지 디스플레이 상에 디스플레이된 상기 뷰가 상기 전자 디바이스의 상기 물리적 크라운의 상기 회전량에 비례하는 양만큼 스케일링되게 하는 단계를 포함하는,
    컴퓨터 구현 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 크라운 위치 정보에 기초하여 상기 물리적 크라운의 상기 회전이 발생했는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 전자 디바이스의 상기 물리적 크라운의 회전 속도를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 전자 디바이스의 상기 터치 감지 디스플레이 상에 디스플레이된 상기 뷰가 스케일링되게 하는 단계는, 상기 전자 디바이스의 상기 터치 감지 디스플레이 상에 디스플레이된 상기 뷰가 상기 전자 디바이스의 상기 물리적 크라운의 상기 회전 속도에 기초한 양만큼 스케일링되게 하는 단계를 포함하는,
    컴퓨터 구현 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 전자 디바이스는 시계(watch)를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 크라운 위치 정보는 상기 물리적 크라운의 절대적 회전 위치를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 크라운 위치 정보는 시간 길이(length of time)에 걸친 상기 물리적 크라운의 회전 위치의 변화를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 물리적 크라운의 상기 회전에 기초하여 상기 전자 디바이스의 상기 터치 감지 디스플레이 상에 디스플레이된 상기 뷰가 스케일링되게 하는 단계는,
    상기 물리적 크라운의 상기 회전이 제1 회전 방향인 것에 응답하여, 상기 뷰를 줌 인(zoomed in)되게 하는 단계; 및
    상기 물리적 크라운의 상기 회전이 제2 회전 방향인 것에 응답하여, 상기 뷰를 줌 아웃(zoomed out)되게 하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 물리적 크라운은 기계적 크라운인, 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  11. 전자 디바이스로서,
    하나 이상의 프로세서;
    상기 하나 이상의 프로세서에 작동적으로(operatively) 결합된 물리적 크라운; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 작동적으로 결합된 터치 감지 디스플레이를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성되는, 전자 디바이스.
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