KR101072406B1 - 니트 디자인 방법과 그 장치 - Google Patents

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Abstract

편성포의 끝부분 등에 대상 영역4가 지정되면 대상 영역4를 슬라이드시켜서 대상 영역5로 변형하고, 대상 영역5에 대하여 편성포의 디자인을 입력하여 원래의 위치로 되돌려서 대상 영역6으로 한다.

Description

니트 디자인 방법과 그 장치{METHOD AND DEVICE FOR KNIT DESIGN}
본 발명은 편성기용의 편성포의 디자인에 관한 것이다.
특허문헌1 일본국 특허 제2631946호 공보(USP5557527)
특허문헌1은 횡편기로 편성하는 편성포의 디자인에 대하여 개시(開示)하고 있다. 편성포의 디자인은 컴퓨터상에서 실시되어 편성포의 외형(外形)을 화상으로서 입력하고, 각 스티치의 종류 등을 색코드(color code) 등으로 입력한다. 코줄임이나 코늘임, 혹은 코빼기(bind off) 등의 정형적(定型的)이기는 하지만 번잡한 처리는, 서브루틴(subroutine)에 기억시키고 라이브러리(library)에서 서브루틴을 호출하여 이용한다. 그리고 이렇게 하여 작성된 디자인 데이터는, 횡편기에서 사용하는 편성 데이터로 자동으로 변환될 수 있다.
그런데 편성포의 암홀(armhole)이나 넥홀(neckhole), 덧단 등의 부분에서는 편성포의 끝에서 수 웨일(wale) 정도의 폭에서, 다른 부분과는 서로 다른 조직(組織)을 사용하는 등의 경우가 있다. 그리고 이들 부분은 코늘임이나 코줄임 등에 의하여 직사각형 등의 단순한 형상에서 벗어난 복잡한 형상을 하고 있는 것이 많다. 이 때문에 1코스씩 편성포의 끝에서 수 스티치의 폭으로 디자인을 입력하게 되어 매우 번거롭다.
본 발명의 과제는, 편성포의 끝부분 등의 디자인을 용이하게 하는 것이다.
본 발명의 니트 디자인 방법은, 편성기용의 편성 데이터를 작성하기 위하여 편성포의 디자인을 나타내는 화상을 유저의 입력에 따라서 작성하는 방법에 있어서,
유저에 의하여 지정된 영역을, 코스 방향으로 슬라이드시켜서 단순한 형상의 영역으로 변형하고, 유저의 입력에 따라서 그 변형된 영역의 디자인 데이터를 변경하고, 뒤이어서 상기 디자인 데이터를 변경한 영역을 슬라이드 전의 원래의 위치로 되돌리는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 영역이 편성포 끝부분의 비스듬한 띠모양 부분으로서, 영역의 길이방향이 상하방향으로 대략 똑바로 되는 형상으로 슬라이드에 의하여 변형시킨다.
본 발명의 니트 디자인 장치는, 편성포의 디자인을 나타내는 화상을 유저의 입력에 따라서 작성하고, 편성기용의 편성 데이터로 변환하기 위한 장치에 있어서,
유저에 의하여 지정된 영역을 코스 방향으로 슬라이드시켜서 단순한 형상의 영역으로 변형하기 위한 수단과, 유저의 입력에 따라서 그 변형한 영역의 디자인 데이터를 변경하기 위한 수단과, 상기 디자인 데이터를 변경한 영역을 슬라이드 전의 원래의 위치로 되돌리기 위한 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
도1은, 실시예를 이용한 암홀(armhole)의 주위의 디자인을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도2는, 실시예를 이용한 몸통 중앙부의 패턴의 디자인을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도3은, 실시예를 이용한 몸통과 소매 접합부의 디자인을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도4는, 실시예의 니트 디자인 장치의 구성도이다.
도5는, 실시예의 디자인 방법의 알고리즘을 나타내는 플로우 차트(flow chart)이다.
도6은, 실시예에서의 슬라이드 처리의 알고리즘을 나타내는 플로우 차트이다.
도7은, 실시예에서의 슬라이드를 해제하고 디자인 데이터를 원래의 위치로 되돌리는 알고리즘을 나타내는 플로우 차트이다.
도1∼도7에 실시예를 나타낸다. 도1에 있어서 2는 디자인 과정의 앞쪽 몸통으로서, 예를 들면 그 암홀(armhole)을 따른 대상 영역4에 스티치 패턴(stitch pattern) 등의 디자인을 입력한다. 대상 영역4는, 암홀의 코줄임 때문에 테두리가 고르지 못하고, 폭은 수 웨일 ∼ 최대 20웨일 정도로 길고 비스듬한 띠모양의 영역이다. 종래에는 이러한 경우에 대상 영역4에 1코스씩, 디자인 데이터를 색 코드(color code) 등으로 입력한다. 대상 영역4의 형상은 불규칙하여 디자인 데이터의 입력 위치를 1코스마다 가로 방향으로 옮겨서 입력할 필요가 있다.
실시예에서는 이러한 경우에 대상 영역4가 지정되면, 대상 영역4의 각 코스를 코스 방향을 따라 가로 방향으로 슬라이드(slide)시켜서 직사각형 등의 단순한 형상으로 변형한다. 변형한 대상 영역을 5로 나타낸다. 다음에 변형한 대상 영역5에 대하여 적당한 디자인 데이터를 입력하고 스티치 패턴 등의 디자인을 실시한다. 그리고 디자인 데이터를 입력한 대상 영역5를, 원래의 위치의 역방향으로 슬라이드시키면 디자인 데이터를 입력한 대상 영역6이 된다.
본 발명에서 특히 적당한 부분은 암홀이나 넥홀(neckhole)의 주위 등의 띠모양의 부분이지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 도2에서는, 앞쪽 몸통12의 중앙부에 평행사변형 모양의 대상 영역14를 지정하여 이것을 직사각형형상의 대상 영역15로 변형하고, 대상 영역15에 대하여 디자인 데이터를 입력한 후 원래의 위치로 복귀시켜서 대상 영역16으로 한다.
도3에 소매와 몸통과의 접합부에 본 발명을 적용한 예를 나타낸다. 22는 앞쪽 몸통이고 23은 소매이며, 이들의 접합부를 대상 영역24, 24’로 한다. 다음에 대상 영역24, 24’를 코스 방향으로 슬라이드시켜서 도3의 중앙부의 대상 영역25, 25’와 같이 추출하고, 대상 영역25, 25’에 대하여 디자인 데이터를 입력하여 원래의 위치로 슬라이드시킨다. 이렇게 하여 디자인 데이터를 입력한 대상 영역26, 26’를 얻을 수 있다.
도1∼도3의 어떠한 경우도, 구부러진 띠모양의 영역이나 평행사변형 모양의 영역 등에 디자인 데이터를 입력하는 것이 아니고, 직사각형 등의 단순한 형상의 영역에 디자인 데이터를 입력하므로 디자인이 용이하게 된다. 또한 도3의 경우에 몸통22에 소매23이 접합된 상태를 이미지(image)하면서 디자인할 수 있다. 또한 슬라이드시켜서 변형한 디자인 데이터는 원래의 편성포의 화상 위에 겹쳐서 배치하여 표시하여도, 원래의 화상에 겹치지 않는 위치에 배치하여 표시하여도 좋다.
도4에, 실시예의 니트 디자인 장치30의 구성을 나타낸다. 31은 수동입력으로서 스타일러스(stylus)나 마우스(mouse), 트랙볼(track ball) 등에 의하여 편성포의 외형 및 조직이나 인타샤(intersia), 자카드(jacquard) 등의 패턴 데이터 등을 입력한다. 32는 표시기로서 액정표시 등을 이용하여 편성포의 디자인 화상 등을 표시한다. 33은 프린터(printer)로서 편성포의 디자인 화상 등을 출력하고, 스캐너34는 편성포의 외형이나 색 혹은 자카드 등의 데이터를 읽어 들인다. 디스크 드라이브(disc drive)35는 광자기디스크(magneto- optical disc)나 플로피(등록상표)디스크(floppy(trademark)disc) 혹은 하드디스크(hard disc) 등을 드라이브하여 편성포의 디자인 데이터의 입출력을 한다. 랜 인터페이스(LAN interface)36은 도면에 나타나 있지 않은 랜을 통하여 편성포의 디자인 데이터의 입출력이나, 디자인 데이터를 횡편기 등의 편성기의 편성 데이터로 변환한 것을 입출력한다.
프로세서(processor)40은 일반적인 화상처리 등을 하고, 예를 들면 유저가 화상 데이터로서 입력한 편성포의 디자인을 처리한다. 슬라이드 처리부41은 편성포에서 지정된 영역(대상 영역)을 슬라이드시켜서 단순한 형상으로 변형한다. 언슬라이드 처리부42는 슬라이드시킨 화상을 원래의 위치에 다시 쓰도록 슬라이드를 해제한다.
화상 메모리50은 화상으로서 디자인된 디자인 데이터를 기억하고, 버퍼(buffer)51은 여러 가지 일시적인 데이터를 기억하고, 범용 메모리(汎用 memory)52는 화상 데이터 이외의 데이터를 기억한다. 자동변환 처리부53은 화상으로서 디자인된 편성포의 데이터를 횡편기 등의 편성 데이터로 변환한다.
도5∼도7에 대상 영역을 지정하여 슬라이드시키고, 슬라이드한 영역에 디자인 데이터를 입력한 후에 원래의 위치로 되돌리는 알고리즘을 나타낸다. 도5에 이들의 알고리즘의 개요를 나타내면, 먼저 대상 영역을 지정한 다. 대상 영역은 편성포의 끝부분 등에 있는 것이 대부분이고, 편성포의 외측부분이나 편성포 내에서도 슬라이드 대상으로 하지 않는 부분의 색을 제거색으로서 지정한다. 또 대상 영역의 상단(上端)과 하단(下端) 등을 입력한다. 슬라이드시키는 스티치 수(1코스 당 스티치 수)는 1∼4 정도의 패턴(이 패턴수가 정수 Num Count)으로 지정할 수 있어서, 각 패턴에 대하여 슬라이드시키는 스티치 수를 지정한다. 이 외에 슬라이드시키는 방향을 지정한다. 또 수치적(數値的)으로 대상 영역을 지정하는 대신에 대상 영역을 소정의 색(지정색) 등으로 지정하여도 좋다. 대상 영역의 지정방법 자체는 화상 내의 영역을 지정할 수 있는 방법이면 좋다.
다음에 슬라이드 전의 화상과 제거색, 대상 영역 등의 파라미터(parameter)를 백업하여 보존하고, 변수 Pattern의 초기 값을 0으로 하여 변수 y에 슬라이드시키는 영역(대상 영역) 바닥의 y좌표를 대입한다. 계속하여 각 라인에 대하여, 변수 Pattern을 정수 Num Count(슬라이드시키는 스티치 수의 패턴의 수)로 나눈 나머지를 구한다. 정수 Num Count(패턴의 수)만큼의, 슬라이드시키는 스티치 수의 패턴이 입력되어 있기 때문에, Num Count가 예를 들면 4인 경우에 0∼3의 각 값에 대하여 각각 슬라이드시키는 스티치 수를 입력한다. 여기에서 이 나머지를 이용하여 슬라이드시키는 스티치 수를 구한다. 구한 스티치 수만큼의 영역을, 지정된 슬라이드 방향으로 지정시켜서 직사각형 등의 단순한 형상으로 변환한다.
변수 Pattern은 소정의 이벤트(event)가 발생한 경우에 예를 들면 1 씩 증가하고, 예를 들면 슬라이드 방향 선단(先端)의 슬라이드 대상의 화상위치가 선행(previous row)(y)와 후행(next row)(y+1)에서 서로 다르면 패턴수가 1증가한다. 그리고 변수 Pattern이 변경되면 슬라이드되는 스티치 수가 변경된다. 이 때문에 대상 영역의 폭을 소정의 이벤트에 의하여 변경할 수 있다. 이렇게 하여 1코스 슬라이드시킬 때마다 변수 y의 값은 1증가하고, 슬라이드 영역의 톱 좌표(top coordinate)에 도달할 때까지 처리를 반복한다. 대상 영역을 상기한 바와 같이 하여 슬라이드시키면, 도1∼도3과 같이 대상 영역을 단순한 형상으로 변형할 수 있다. 그리고 슬라이드가 끝난 대상 영역에 대하여 묘화(描畵)하여 원하는 디자인 데이터를 입력한다.
슬라이드를 해제할 때에는 백업한 파라미터와 화상을 로드(load)하고, 변수 Pattern의 초기값을 0으로 하고, 변수 y의 초기값을 슬라이드 영역의 바닥 좌표로 한다. 정수 Num Count만큼 슬라이드시키는 스티치 수가 기억이 되어 있으므로, 변수 Pattern을 정수 Num Count로 나눈 나머지로부터 슬라이드시키는 스티치 수를 구하여 원래의 위치로 복귀시킨다. 변수 Pattern의 변경(증가)은 상기와 동일하게 하고, 또 1라인 처리할 때마다 변수 y를 1증가시키고, 슬라이드 영역의 톱 좌표에 도달할 때까지 처리를 반복한다.
도6에 도5의 상부(上部)에서의 슬라이드 처리의 상세를 나타내면, 슬라이드시킨 데이터를 저장하기 위한 라인 버퍼(line buffer)의 영역을 확보하고, 라인 버퍼에 원래 슬라이드(슬라이드 전)의 화상 데이터를 슬라이드 영역의 폭만큼 복사한다. 다음에 변수 Rn이나 변수 Wn, 변수 slide num의 초기값을 0으로 설정하고, 실시예에서는 슬라이드 방향을 우방향(右方向)으로 하고 그 반대 방향을 좌방향(左方向)으로 하고, 슬라이드 방향 맨 끝의 우단(右端)의 픽셀로부터 좌측을 향하여 Rn번째의 픽셀을 읽고, 읽은 데이터가 슬라이드 대상의 색인지 아닌지(제거색인지 아닌지)를 체크하여서 슬라이드 대상의 데이터이면, 라인 버퍼의 슬라이드 방향 맨 끝으로부터 반대 방향을 향하여 Wn번째의 화소로 기입한다. 이러한 처리를 하면, 변수 Wn이나 변수 slide num은 1증가하여 1화소의 추출이 종료되므로 기입의 유무에 관계없이 변수 Rn은 1증가한다.
다음에 변수 slide num이 지정된 스티치 수에 도달할 것인가 아닌가를 체크하여서 슬라이드시킨 스티치 수(변수 slide num)가 작더라도 제거색의 데이터를 다수 포함시키고, 추출한 데이터가 슬라이드 영역의 폭 이상(以上)인 경우에 1라인의 처리가 종료된 것으로 한다. 1라인에 대한 처리가 종료되면, 라인 버퍼의 좌표(초기값이 0)가 Wn에서 Rn-1까지의 데이터를 0으로 클리어(clear)한다. 그리고 라인 버퍼의 화상을 원래의 화상에 복사하면, 슬라이드 영역 내의 지정된 스티치 수를 슬라이드시킬 수 있다.
도6의 우측에, 슬라이드시키기 전의 원래의 화상과 라인 버퍼의 화상을 나타낸다. 또 원래의 화상에 2개의 블록(해칭을 한 픽셀)의 사이에 제거색(흰색)의 픽셀이 존재하지만, 이것은 중간에 제거색의 영역이 존재하는 편성포의 데이터로도 슬라이드시킬 수 있도록 하기 위한 것이다. 도1 ∼도3의 경우, 슬라이드 영역은 편성포의 끝부분 등에 있어서 슬라이드 영역 내에 제거색의 영역이 발생하는 일은 별로 없다. 라인 버퍼에 편성해 놓은 픽셀이 슬라이드시킨 픽셀이다. 변수 Wn은 3회의 슬라이드로 3증가되어 최종값은 3이 된다.
도7에, 슬라이드시키고 디자인 데이터를 입력한 화상을 원래의 위치로 복귀시키는 처리를 나타낸다. 처리 결과를 저장하는 영역 폭만큼의 라인 버퍼의 영역을 확보하여 이 영역을 클리어한다. 백업한 파라미터와 화상으로부터 이 코스에서의 슬라이드 대상의 블록(block)의 총수N과, 각 블록의 슬라이드 방향의 엣지(edge)로부터 거리와 사이즈를 구하여 리스트에 등록한다. 이 처리는, 지정된 슬라이드 스티치 수만큼 라인 버퍼로부터 슬라이드 해제의 대상이 되는 블록을 추출하는 것이다. 예를 들면 도7의 우측의 경우에 제거색인 부분은 흰색의 화소이고, 원래의 위치로 슬라이드시킨 화소는 그물 모양을 하고 있다. 또한 현재의 화상으로부터 라인 버퍼에 복사하여 조작한다.
도7의 우측에서는, 슬라이드 대상이 되는 블록은 블록0과 블록1의 2블록이고, 블록0의 오프셋(offset)은 1이며 블록0의 사이즈는 2이다. 블록1에서는 오프셋이 6이고 사이즈는 1이다. 라인 버퍼에서는 화소 0, 1, 2(사이즈1 + 사이즈2)까지 슬라이드한 화소가 설정되고, 화소3에서는 데이터가 없으므로 엣지 좌표x의 초기값은 2가 된다. 다음에 블록 번호1을 대입하고, 블록1의 데이터로부터 이 블록의 사이즈가 1인 것을 확인하고 1화소 를 원래의 위치에 다시 쓴다. 다시 쓰는 좌표는 블록1의 오프셋과 사이즈로 정한다. 변수x의 값을 취득하여 슬라이드시킨 블록 사이즈(block size)만큼 변경하고, 다음 블록을 처리한다. 이렇게 하여 모든 블록을 종료하면 불필요한 화소(간격)을 0으로 클리어한다.
실시예에서는, 암홀의 테두리나 넥홀의 테두리 등의 가는 띠모양 영역을 직사각형 등의 간단한 형상으로 고쳐서 디자인하여 원래의 위치로 되돌릴 수 있다. 이 때문에 편성포 끝부분 등의 디자인이 용이하게 된다.
본 발명의 니트 디자인 방법이나 장치에서는, 유저가 원하는 영역을 지정하면 이 영역을 코스 방향으로 슬라이드시켜서 직사각형 등의 단순한 형상으로 변형한다. 이 때문에 편성포의 테두리가 고르지 못하고 비스듬한 띠모양의 영역 등을, 예를 들면 직사각형 등의 단순한 형상으로 변형하여 디자인할 수 있다. 그리고 디자인을 실시한, 즉 디자인 데이터를 변경한 영역을 화상의 원래의 위치로 되돌린다. 이 때문에 편성포의 테두리 등의 디자인이 용이하게 된다.
본 발명의 처리에 적합한 영역은, 암홀(armhole)이나 넥홀(neckhole)의 테두리의 띠모양 부분, 덧단, 소매와 몸통의 접합부 등이지만 이외의 부분에도 좋다. 암홀이나 넥홀의 테두리의 띠모양의 영역은 코줄임 등 때 문에 테두리가 고르지 못하고, 비스듬하게 배치되어 있어 테두리로부터 수 웨일 정도(程度)의 가늘고 긴 영역이 디자인을 실시하는 대상으로 되기 쉽다. 경사진 띠모양의 영역인채 디자인을 변경하는 것은 힘들다. 본 발명에서는, 편성포의 끝 등에 있는 영역, 예를 들면 불규칙한 형상의 영역을, 예를 들면 수 웨일만큼, 코스마다 디자인 장소를 비스듬하게 옮겨서 디자인하는 것은 아니고, 직사각형 등의 상하가 구비된 단순한 형상 등으로 디자인할 수 있다.

Claims (3)

  1. 편성기용의 편성 데이터를 작성하기 위하여 편성포의 디자인을 나타내는 화상을 유저의 입력에 따라서 작성하는 방법에 있어서,
    유저에 의하여 지정된 영역을, 코스 방향으로 슬라이드시켜서 단순한 형상의 영역으로 변형하고, 유저의 입력에 따라서 그 변형된 영역의 디자인 데이터를 변경하고, 뒤이어서 상기 디자인 데이터를 변경한 영역을 슬라이드 전의 원래의 위치로 되돌리는 것을 특징으로 하는 니트 디자인 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 영역이 편성포 끝부분의 비스듬한 띠모양 부분으로서, 영역의 길이방향이 상하방향으로 똑바로 되는 형상으로 슬라이드에 의하여 변형시키는 것을 특징으로 하는 니트 디자인 방법.
  3. 편성포의 디자인을 나타내는 화상을 유저의 입력에 따라서 작성하고, 편성기용의 편성 데이터로 변환하기 위한 장치에 있어서,
    유저에 의하여 지정된 영역을 코스 방향으로 슬라이드시켜서 단순한 형상의 영역으로 변형하기 위한 수단과,
    유저의 입력에 따라서 그 변형한 영역의 디자인 데이터를 변경하기 위한 수단과,
    상기 디자인 데이터를 변경한 영역을 슬라이드 전의 원래의 위치로 되돌리기 위한 수단을
    구비하는 것을 특징으로 하는 니트 디자인 장치.
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